Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Comenzi noi
grid
snap
move
osnap (Object Snap)
zoom
erase
trim
save
save as
close
Procedura de desenare
3. n ecranul de lucru este deschis fiierul Parts care conine elementele prezentate n figura
1.3.
4. n acest moment este deschis un prototip care este protejat la scriere pentru a rmne
neschimbat, ca s fie folosit i de ctre ali utilizatori. Pentru aceasta se va lucra pe o copie
a acestuia. Copia se obine prin salvarea acestui fiier, cu acelai nume, dar n directorul
dumneavoastr personal. n acest scop lansai n execuie comanda Save As din meniul
File. Se deschide caseta de dialog Save Drawing As n care se indic numele fiierului i
directorul personal (Atenie! Salvai fiierul doar n directorul personal!), dup care se
apas butonul Save. n acest moment ai obinut un fiier diferit de fiierul prototip. Orice
modificare n acest fiier va fi salvat n continuare cu ajutorul comenzii Save din meniul
File.
5. Din meniul Tools alegei comanda Drafting Settings. Este activat caseta de dialog
Drafting Settings. Aceasta permite permite setarea la diferite valori a ajutoarelor de
desenare coninute n filele Snap and Grid, Polar Traking i Object Snap. Selectai eticheta
Snap and Grid aflat n colul din stnga sus al acestei casete, care trebuie s arate ca n
figura 1.4. Asigurai-v c valorile parametrilor i toate opiunile sunt selectate sau nu, n
conformitate cu valorile indicate n figura 1.4.
Fig. 1.4 Caseta de dialog Drafting Settings cu fila Snap and Grid activat.
7. Urmtorul pas const n asamblarea proieciei din dreapta a roii scripetelui (elementul 1) pe
suportul mutat la pasul anterior. n acest scop apsai Enter pentru a reapela comanda
Move. Selectai, ca obiect ce va fi mutat, proiecia din dreapta a roii scripetelui. Spre
deosebire de pasul anterior, n acest caz specificarea punctului de referin trebuie fcut
precis, pentru a permite o asamblare corect a pieselor. Vom utiliza ca punct de referin
(base point) mijlocul segmentului din stnga al roii (object snap Midpoint) iar ca destinaie
(second point), punctul definit conform figurii 1.6 (object snap Intersection). Cele dou
8. Din meniul View alegei comanda Zoom cu opiunea All pentru a avea o vedere de
ansamblu. Creai o fereastr de vizualizare care s conin cele dou elemente asamblate
anterior. Citii instruciunile informative referitoare la comanda Zoom pentru a realiza acest
punct.
9. Din meniul Modify selectai comanda Erase. Cursorul se va transforma ntr-un ptrat
selector care permite selectarea entitilor ce urmeaz a fi terse. Cele patru linii ntrerupte
de pe suportul scripetelui (care reprezint gurile practicate n suport pentru axul roii) nu
sunt necesare pentru acest desen de ansamblu. Selectai-le pentru a fi terse. Dup ce au
fost selectate apsai tasta Enter pentru a ncheia comanda. Piesele asamblate ar trebui s
arate ca n figura 1.7.b
Fig. 1.6.
10. Cu ajutorul comenzii Zoom cu opiunea All revenim la imaginea de ansamblu a desenului.
11. Utiliznd comanda Move, aliniai cealalt proiecie a suportului scripetelui, astfel nct axele
gurilor celor dou proiecii s fie coliniare. n acest scop alegei ca punct de baz centrul
cercului, utiliznd opiunea Object Snap / Center. Pentru a determina poziia final i a alinia
cele dou vederi, folosii ajutoarele de desenare Grid i Snap. Rezultatul ar trebui s fie
identic cu cel prezentat n figura 1.8.
Fig. 1.8.
12. Folosind comanda Erase tergei axele care indic centrul cercului n proiecia recent
aliniat.
13. Asamblai vederea roii circulare (elementul 1) cu vederea suportului aliniat recent.
14. Utiliznd comanda Trim, din meniul Modify, selectai muchiile tietoare i poriunea ce
trebuie tiat aa cum se indic n figura 1.9.
Fig. 1.9.
15. Pentru a completa ansamblul scripetelui, mutai ambele vederi ale crligului n poziiile
corespunztoare conform desenului de referin. n ambele cazuri, utilizai opiunea Object
Snap Midpoint pentru a alege ca punct de referin mijlocul bazei crligului iar ca punct
destinaie mijlocul extremitii superioare a suportului.
16. tergei entitile text provenite din desenul iniial. De asemenea, putei terge axul
(elementul 3), care nu apare n desenul de ansamblu.
19. Dac dorii s ncheiai sesiunea de lucru n AutoCAD, apelai comanda Exit din meniul File.
i Comanda EXIT
Comanda EXIT are ca efect ncheierea sesiunii de lucru cu programul AutoCAD. Ea va fi
folosit numai dup ce toate fiierele deschise n AutoCAD au fost nchise. O modalitate
mai rapid de apelare a comenzii este selectarea butonului de nchidere (care are un simbol
n form de cruciuli), aflat n colul din stnga sus.
Orice desen poate fi executat n AutoCAD la scara 1:1 prin setarea limitelor desenului la
valorile corespunztoare. n acest exerciiu se va completa planul unui birou desennd
schematic mobilierul cu ajutorul comenzilor Line i Circle i definind punctele n coordonate
absolute i relative (carteziene i polare). Pentru a mri posibilitile de orientare vei crea un
sistem de coordonate propriu raportat la un obiect existent n desen.
Comenzi noi
ucs
line
undo
circle
mirror
Procedura de desenare
2. Micai cursorul grafic pe ecran i verificai dac afiarea coordonatelor este fcut n mod
dinamic (n colul din stnga jos). Dac acestea nu sunt actualizate la fiecare schimbare de
poziie a cursorului, se va comuta n modul Coords on prin simpla apsare a combinaiei de
taste Ctrl + I. Deplasnd cursorul n colul din dreapta sus al ariei grafice de desenare putei
observa c limitele desenului sunt foarte mari, desenul fiind executat la dimensiune real. n
acest caz este preferabil s alegem originea sistemului de referin n colul din stnga jos al
conturului exterior al planului ncperii (punctul 1 din figura 2.1). Acest lucru permite crearea
de noi entiti la distane specificate relativ la aceast nou origine.
3. Vom stabili noua origine a sistemului de referin n colul din stnga jos al conturului
exterior. Din meniul Tools alegei New UCS cu opiunea Origin. Este afiat prompterul
Specify new origin point <0,0,0>: unde trebuie specificat originea noului sistem de referin.
Utiliznd un mod object snap de tip Endpoint sau Intersection specificai punctul 1 din figura
2.1. UCS-ul este afiat n punctul specificat iar absena ptratului din intersecia sistemului
de coordonate, arat c lucrai ntr-un sistem de coordonate propriu i nu n WCS.
4. La crearea unui nou UCS, simbolul su ar trebui afiat n originea sistemului de coordonate
curent. Acest lucru se poate controla prin apariia semnului + la baza simbolului UCS-ului.
Dac UCS-ul nu a fost afiat n noua origine, verificai mai nti dac exist suficient spaiu
pentru aceasta, prin ajustarea factorului de scar prin comanda Zoom; alternativ, putei
folosi rotia de la mouse pentru a realiza Zoom In i Zoom Out; totodat afiarea unui sistem
de coordonate se poate controla prin comanda ucsicon; lansarea de la tastatur a comenzii
ucsicon conduce la afiarea la prompterul de comand a textului: UCSICON Enter an option
[ON OFF All Noorigin Origin Selectable Properties] <ON> (figura 2.3); valorile dintre
parantezele ptrate reprezeint opiunile comenzii, ON realizeaz afiarea UCS-ului, OFF
nu afieaz UCS-ul; valoarea dintre semnele mai mic mai mare - <ON> - afieaz
valoarea implicit/curent a parametrului UCSICON.
5. Noul UCS creat anterior trebuie denumit i salvat. Tastai UCS i apsai Enter. Printre
opiunile puse la dispoziie n cadrul acestei comenzi, exist opiunea Save care se alege
prin tastarea S i apoi Enter. La urmtorul prompter, Enter name to save current UCS or [?]:,
vi se cere s denumii noul UCS. Tastai Birou i apsai Enter. n acest moment UCS-ul
curent este salvat cu numele Birou.
n continuare vom desena ansamblul prezentat n figura 2.5, format din birou, fiet i
scaun. Pentru aceasta vom folosi comenzile Line i Circle.
Dup ce se selecteaz UCS-ul dorit se apas butonul Set Current i apoi OK. n acest moment este
restaurat UCS-ul selectat pentru a fi fcut curent.
Putei exersa aceast operaie dar avei grij ca nainte de a trece la punctul urmtor UCS-ul curent s
fie UCS-ul Birou.
6. Primul element desenat va fi fietul. Acesta este reprezentat printr-un ptrat cu latura de
700 mm. Desenai acest element, folosind comanda Line, iar ca punct de plecare colul din
stnga jos al fietului care are coordonatele 1200,4700 fa de UCS-ul creat anterior.
7. Folosind comanda Line, reprezentai biroul, avnd ca punct de plecare colul din stnga jos,
de coordonate 2200,4700.
n momentul n care toate elementele care definesc cercul au fost declarate, acesta este desenat
automat, nefiind nevoie de apsarea tastei Enter pentru a executa comanda.
9. Utiliznd comanda Mirror, reprezentai postul de lucru din partea dreapt sus: elementele
care trebuie oglindite sunt reprezentate de postul desenat anterior iar ca linie de oglindire
definii o linie vertical care s mpart ncperea n dou pri egale.
10. Posturile de lucru din partea de jos vor fi reprezentate tot cu comanda Mirror, setul de
selecie fiind compus din cele dou posturi aflate n partea superioar, iar linia de oglindire
este o linie orizontal median.
n acest moment desenul dumneavoastr trebuie s arate ca n figura 2.8.
11. Pentru a reprezenta peretele despritor din partea de sus a desenului folosii comanda
Line, cu punct de plecare mijlocul peretelui interior. Acest perete este format din 2 elemente:
primul, paralel cu axa Y are lungimea de 3000; al doilea, cu lungimea de 3500 este paralel
cu axa X, aa cum se vede n desenul de referin.
12. Pentru urmtoarele elemente folosii coordonatele relative polare. Al doilea perete are ca
punct de plecare mijlocul peretelui interior din partea de jos a desenului i este format din 3
elemente: primul, paralel cu axa Y are o lungime de 2500; al doilea are o lungime de 1500 i
face unghi de 45o cu axa X; al treilea este paralel cu axa X i are lungimea de 2700.
13. Salvai desenul folosind comanda Save din meniul File i apoi nchidei acest desen
folosind comanda Close din meniul File.
Comenzi noi
limits
chamfer
fillet
layer
Procedura de desenare
1. Folosind comanda New din meniul File, ncepei un nou desen. n caseta de dialog Select
template, afiat automat (fig. 3.1), selectai din lista descendent ataat butonului Open
opiunea Open with no Template Metric. Aceast opiunea permite inceperea unui desen
bazat pe fiierul prototip acadiso.dwt avnd ca suprafa de lucru declarat formatul A3-
landscape i ca uniti de msur sistemul metric. Aceasta deoarece nu dorim s folosim un
fiier ablon (template) pus la dispoziie de program sau creat de utilizator.
3. Activai reeaua grid folosind tasta F7. Este bine s urmrii n continuare evoluia acesteia
atunci cnd se modific limitele de desenare. Alegei parametrii pentru Drafting Settings (din
meniul Tools) n conformitate cu figura 3.2, apoi apsai butonul OK pentru a nchide caseta
de dialog.
4. Utiliznd comanda Limits stabilii ca limite pentru formatul de desenare 500x400 mm2.
Succesiunea de comenzi ar trebui s arate n linia de comand ca n figura 3.3.
5. Utilizai comanda Zoom cu opiunea All, astfel nct pe ecran s fie afiat toat aria de
desenare.
6. n figura 3.4, n partea dreapt, este prezentat jumtatea din dreapta a profilului cutiei de
carton nainte ca muchiile s fi fost modificate. Utiliznd comanda Line, cu punct de start
punctul de coordonate (245, 20) i cu lungimile de segmente specificate n figura 3.4,
desenai acest contur. Realizai acest contur utiliznd coordonatele relative explicate n
exerciiul anterior.
8. Profilul are dou coluri ce trebuie racordate, prezentate n figura 3.6. Realizai aceast
operaie cu ajutorul comenzii Fillet, pentru o valoare a razei de racordare de 20 mm.
10. Cu layer-ul FOLDS curent, folosind comanda Line desenai liniile de pliere 1 i 2 prezentate
n figura 3.7. Nu uitai s folosii modurile object snap pentru o poziionare corect.
11. Dac liniile ntrerupte nu sunt reprezentate ca n figura 3.7, modificai valoarea variabilei
Ltscale, pn cnd acestea vor avea aspectul dorit.
12. Din figura 3.7 rezult c mai sunt de reprezentat liniile 3 i 4. Observai c acestea trebuie
s fie reprezentate cu linie continu, deci pe layer-ul 0. Facei layer-ul 0 curent, dup care
desenai segmentele 3 i 4, respectnd indicaiile geometrice din figur.
13. Pn n acest moment am desenat jumtate din desfurata cutiei de carton. Folosind
comanda Mirror, cu linia de oglindire definit de punctele A i B din figura 3.7, realizai
conturul complet al cutiei de carton. Atenie: linia de oglindire nu se deseneaz efectiv, este
definit n mod virtual n cadrul comenzii Mirror.
14. Facei layer-ul Folds curent i completai desfurata cutiei cu linii ntrerupte aa cum se
vede n figura 3.8.
15. Pentru a ncheia desenul trebuie reprezentat fereastra care va fi decupat din carton
pentru a permite s se vad culoarea creioanelor. Facei layer-ul 0 curent. Folosind
comanda Polyline desenai un dreptunghi, pornind din punctul de coordonate (210, 115),
avnd lungimea de 70 mm i limea de 50 mm. Atenie: nchidei conturul folosind
opiunea Close a comenzii Polyline. Desenul ar trebui s arate ca n figura 3.9.
Opiunea Undo permite resetarea parametrilor definii anterior, cum ar fi distanele de teire, unghiul,
modul Trim/No trom etc.
Opiunea Multiple permite realizarea, n cadrul aceleiai comenzi, a mai multor teituri.
Cele dou linii care urmeaz s fie teite nu trebuie s se intersecteze efectiv. nainte de a genera
linia teiturii, comanda Chamfer reteaz sau extinde automat cele dou linii, pn cnd formeaz un
col. Dac cele dou distane de teire indicate au valoarea 0, cele dou linii vor fi retezate sau extinse
pn cnd vor forma un col.
Dac cele dou linii selectate se afl pe acelai layer i au aceleai proprieti de culoare i tip de
linie, noua linie (teitura) va fi desenat cu aceleai proprieti. n cazul n care o anumit proprietate a
celor dou linii selectate este diferit, linia teiturii adopt valoarea curent a acelei proprieti n
cadrul desenului.
Obs.: Dac cele dou obiecte au atribuit valoarea BYLAYER acestea vor fi desenate cu proprietile
stratului pe care se afl. Configuraia afecteaz n mod similar i tipul de linie utilizat la afiarea celor
dou obiecte.
Pentru a tei simultan toate colurile unei polilinii, se utilizeaz opiunea Polyline i apoi se selecteaz
polilinia respectiv. Dac unghiul de teire este diferit de 450, atunci rezultatul nu va fi simetric,
datorit respectrii ordinii n care au fost create segmentele poliliniei.
Fig. 3.7. Completarea jumtii de contur cu Fig. 3.8. Liniile ntrerupte care vor fi desenate
liniile de pliere. la punctul 13.
Fig. 3.10.a)
Fig. 3.10.b) butoanele New Layer, New Layer VP Frozen in All Viewports, Delete Layer i
Set Current i poziionarea lor n cadrul ferestrei de dialog(de la stnga la dreapta)
Pentru a crea un nou layer se apas butonul New, aflat n colul din dreapta sus al casetei de dialog.
n lista de layer-e apare o rubric nou, n care se vor seta proprietile noului layer.
- Se selecteaz numele atribuit automat i se introduce numele dorit de utilizator.
- Se selecteaz simbolul pentru culoare, aflat pe linia corespunztoare layer-ului.Va fi afiat
caseta de dialog Select Color. Dup alegerea culorii (de preferabil din lista de standard) se
apas butonul OK pentru nchiderea acestei casete i se observ c noua culoare este
atribuit automat.
- Pentru asocierea unui tip de linie se selecteaz proprietatea Linetype corespunztoare noului
layer, ceea ce conduce la afiarea casetei de dialog Select Linetype. Dac nu a fost ncrcat
nici un alt tip de linie pn n acest moment, aceast caset de dialog pune la dispoziie doar
tipul de linie implicit Continuous. Pentru a avea acces la biblioteca tipurilor de linie se apas
butonul Load... . Va fi afiat caseta de dialog Load or Reload Linetypes. n aceast caset
se selecteaz tipul sau tipurile de linii necesare, dup care se apas butonul OK. Programul
comut n caseta de dialog Select Linetype unde sunt afiate acum tipurile de linie ncrcate
anterior. Se selecteaz tipul de linie dorit pentru layer-ul nou creat, dup care se apas
butonul OK. Caseta de dialog Select Linetype este nchis, iar n caseta de dialog Layer
Properties Manager se observ c tipul de linie ales este asociat noului layer.
Pentru a putea desena pe acest nou layer nu mai trebuie dect s apsm butonul Set Current
pentru a-l face curent i apoi butonul OK pentru a nchide caseta de dialog. Vei observa c layer-ul
curent este prezentat i n bara de proprieti Object Properties.
16. Utiliznd comanda Fillet realizai racordrile ferestrei desenate anterior. Indicai o raz de
racordare de 10 mm i utilizai opiunea Polyline a comenzii Fillet. Desenul dumneavoastr
final ar trebui s semene cu desenul de referin.
Comenzi noi
arc
offset
copy
array
stretch
insert
Procedura de desenare
1. Folosind comanda New, ncepei un nou desen, avnd limitele 420x297 mm2, cu numele
Mixer, pe care l salvai n folderul personal.
2. Setai valorile 10 pentru grid i 5 pentru snap (caseta de dialog Drafting Settings din meniul
Tools). Verificai dac aceste moduri sunt active, apsnd tastele F7 (grid on/off) i F9 (snap
on/off).
4. Similar cu exerciiul 2, este util s avem originea sistemului de coordonate ntr-un punct
cunoscut al unui obiect din desen. n acest caz, este preferabil s definim entitile ce vor fi
desenate, avnd ca referin colul din stnga jos al conturului nou creat. Definii un nou
sistem de coordonate (UCS), paralel cu sistemul actual (WCS) dar avnd originea n colul
din stnga jos al conturului mixerului (punctul de coordonate 20,20). Salvai acest UCS cu
numele Mixer. Este important ca aceast origine s fie selectat cu precizie, deoarece
dimensiunile urmtoare se vor defini n raport cu noul sistem de coordonate. Desenul ar
trebui s arate ca n figura 4.1.
Fig. 4.1. Conturul mixerului cu UCS-ul Mixer Fig. 4.2. Indicatorul de nivel.
definit
6. Prima component a mixerului pe care o vom desena este indicatorul de volum, prezentat n
figura 4.2, situat deasupra fiecrui rnd de butoane circulare. Desenai conturul indicatorului
folosind comanda polyline. Punctul de start este punctul 1 (fig. 4.2), de coordonate (20,240),
indicatorul de nivel avnd dimensiunile 40 mm x 25 mm.
7. Mrii zona indicatorului de nivel folosind comanda Zoom cu opiunea Window (selectai o
fereastr care s cuprind n ntregime indicatorul de volum).
8. Folosind comanda Line trasai o linie pornind din mijlocul bazei inferioare a indicatorului
(utilizai modul object snap midpoint) pn n punctul de coordonate relative @22.5<120.
9. Apelai comanda Arc din meniul Draw, cu opiunea 3Points. Definii ca prim punct colul din
dreapta jos al indicatorului. Al doilea punct este situat (n coordonate relative) la @-20,10
fa de primul. Al treilea punct este colul din stnga jos. Desenai acest arc foarte precis,
utiliznd modurile object snap.
10. ncheiai desenul indicatorului folosind comanda Trim pentru a terge linia indicatoare ce
trece sub nivelul arcului, astfel nct s arate ca n figura 4.2. Folosii comanda Zoom cu
opiunea All sau Previous pentru a reveni la imaginea de ansamblu a mixerului.
11. Desenai, folosind comanda polyline, un dreptunghi avnd colul din stnga jos n punctul de
coordonate (35,10), cu lungimea de 10 mm pe axa X i 110 mm pe axa Y. Folosii comanda
Zoom cu opiunea Window pentru a mri zona poteniometrului.
12. Folosind comanda Offset construii un dreptunghi n interiorul primului la distana de 2 mm.
14. Utiliznd comanda Trim ntrerupei liniile din interiorul cursorului. Desenul ar trebui s arate
ca n figura 4.3. Revenii la o vedere de ansamblu a mixerului.
15. Privind desenul de referin observai n partea dreapt un poteniometru mai lung care
poate fi obinut fcnd o copie a celui desenat pn acum, urmnd s l modificm ulterior.
Utiliznd comanda Copy facei o copie a poteniometrului pe care o amplasai la o distan
relativ de 215 mm pe axa X.
16. Cu comanda Zoom opiunea Window revenii la o vedere de prim plan a poteniometrului.
17. Pentru a reprezenta linia de baz a scalei poteniometrului, trasai un segment de dreapt
cu ajutorul comenzii Line, ncepnd din punctul de coordonate (25,15) pn n punctul de
coordonate @30,0 (cu o lungime de 30 mm pe axa X). Folosind comanda Offset desenai
alte 10 linii identice cu segmentul desenat, la distana de 10 mm una de alta. Poteniometrul
ar trebui s arate ca n figura 4.4,a).
19. Folosind comanda Circle trasai un cerc cu centrul n punctul de coordonate (40,145) i
diametrul de 20 mm (fig. 4.5,a). Asigurai-v c ai definit diametrul i nu raza. Folosind
comanda Zoom/Window mrii zona n care se afl butonul radio.
20. Trasai o linie vertical, pornind din centrul cercului n sus, pn la intersecia cu cercul.
Folosii pentru aceasta modul object snap Quadrant, care poziioneaz cursorul n punctele
cu unghiul la centru de 0 , 90, 180 i 270 de grade, de-a lungul unui cerc, elipse sau arc.
Pentru a realiza o multiplicare n matrice rectangular se activeaz fila Rectangular Array (fig. 4.6,a)
dup care se specific numrul de linii (Rows), numrul de coloane (Columns) precum i distana
dintre linii (Row offset), distana dintre coloane (Columns offset) i direcia dup care se face
multiplicarea (Angle of array). Pentru a crea setul de selecie ce urmeaz a fi multiplicat se utilizeaz
butonul Select objects. Apelarea lui permite utilizatorului s ajung n desen i s selecteze obiectele
dorite. De remarcat c distanele dintre linii i coloane ca i unghiul pot fi specificate pe ecran, folosind
butoanele ataate dar acest mod de abordare necesita experien de lucru n programul Autocad.
Butonul Preview permite vizualizarea matricei obinute iar butonul OK permite executarea comenzii.
Pentru a realiza o multiplicare n matrice polar se activeaz fila Polar Array (fig. 4.6, b)dup care se
specific centrul fa de care se face multiplicarea (Center point) introducnd coordonatele sau
folosind butonul ataat pentru a-l specifica n ecranul de lucru. Dup aceea se alege metoda de lucru
i se definesc parametrii sai: numrul de copii multiplicate (inclusiv setul de selecie) (Total number of
items), unghiul pe care vor fi dispuse copiile (Angle to fill) sau, dac este cazul unghiul dintre dou
copii (Angle betwee items). De asemenea se specific atunci cnd se sorete dac setul multiplicat
va fi rotit fa de centrul de multiplicare (Rotate items as copied). Se definete setul de selecie
folosind butonul Select objects i se poate vizualiza comanda nainte de a o executa cu butonul
Preview.
A doua variant de lansare n execuie a comenzii array este din meniul Modify se alege Array care
conduce la deschiderea unui meniu desfurtor de unde se pot alege opiunile disponibile
Fig. 4.7
Metodologia de lucru pentru Rectangular Array i respectiv Polar Array se realizeaz exclusiv din linia
de comand prin intermediul unui mediu interactiv, aa cum se observ din figura 4.8 pentru
Rectangular Array, respectiv din figura 4.9 pentru Polar Array.
Fig. 4.8
Fig. 4.9
Nota: Pentru a uura procesul de nvare, pentru scopul prevzut de acest ndrumar, se va
folosi doar comanda arrayclassic de fiecare dat cnd se va specifica array! Dup ce vei
desprinde abilitile necesare pentru a lucra mai mult n mediul liniei de comand, atunci vei
folosi cu succes i comanda array din meniul Modify.
21. Trasai o linie din punctul de coordonate (40,160) pn n punctul de coordonate @0,- 4,
aceasta reprezentnd una din gradaiile exterioare ale butonului radio.
22. Folosind comanda Array realizai gradaiile exterioare ale butonului radio. Folosii centrul
cercului drept centru de dispunere a celor 11 copii. De asemenea, verificai ca opiunea
pentru rotirea copiilor s fie setat Yes. Butonul radio ar trebui s arate ca n figura 4.5,b).
23. Revenii la o imagine de ansamblu a mixerului. Realizai celelalte dou butoane radio ale
primului canal al mixerului cu comanda Array, alegnd o reea rectangular. Distana
vertical dintre centrele cercurilor care reprezint butoanele este de 35 mm. Primul canal al
mixerului ar trebui s arate ca n figura 4.10.
Fig. 4.10. Primul canal complet al mixerului. Fig. 4.11. Mixerul cu cele 4 canale definitivate.
Cele dou cursoare mai mari se pot obine plecnd de la copia cursorului iniial,
amplasat n dreapta desenului. Modificarea lungimii acestuia poate fi uor obinut, folosind
comanda Stretch. Pentru clarificare citii explicaia informativ a comenzii Stretch.
26. Utiliznd comanda Stretch i opiunea de selectare crossing, alungii partea superioar a
cursorului cu 30 mm. Cursorul ar trebui s arate ca n figura 4.12.
Fig. 4.12. Alungirea cursorului cu Fig. 4.13. Elementele geometrice ale conturului
comanda Stretch. casetei i butoanelore aferente.
30. Creai celelalte linii orizontale folosind comanda Array, tiind c distana dintre linii este de
13 mm.
31. Folosind comanda Trim tiai liniile scalei astfel nct poteniometrul s arate ca n desenul
de referin. Pentru a simplifica operaia putei utiliza comanda Zoom / Window.
32. Pentru a completa desenul mixerului trebuie desenat caseta prezentat n figura 4.13.
Avnd ca punct de referin colul din stnga jos al casetei, de coordonate (220,190), i
respectnd dimensiunile din figura 4.13, desenai conturul casetei i butoanele aferente.
33. Folosind comanda Insert/Block inserai blocul (sau fiierul) Cassette. Acesta se afl n
directorul cu prototipuri, deci vom utiliza butonul Browse... al casetei de dialog Insert/Block.
Definii ca punct de inserie punctul de coordonate (230,195). Ceilali parametrii ai blocului
(factor de scar, rotaie) rmn setai la valoarea implicit.
34. Desenul final ar trebui s semene cu desenul de referin. Salvai i nchidei acest fiier.
Comenzi noi
text style
dtext
mtext
Procedura de desenare
1. Folosind comanda New, ncepei un nou desen, avnd limitele 150x100, cu numele
Indicator, pe care l salvai n directorul personal.
2. Setai valorile 5 pentru grid i 2,5 pentru snap, folosind caseta de dialog Drafting Settings.
De asemenea, n cmpul Snap and Grid din cadrul acestei casete de dialog, n zona Grid
behaviour asigurati-v c toate opiunile sunt deselectate.
3. Utiliznd comenzile Line, Offset i Trim construii indicatorul din figura 5.1. Ca punct de
referin se d colul din dreapta jos al indicatorului care are coordonatele (10,10).
Pentru a crea un nou stil de text se apas butonul New. Se deschide caseta de dialog New Text
Style. n rubrica Style Name se tasteaz numele noului stil de text dup care se apas butonul OK.
Se revine n caseta de dialog Text Style, avnd de aceast dat, n rubrica Style Name, numele
noului stil creat. Din lista derulant Font Name se alege fontul dorit. n caseta Height se poate defini
nlimea textului. Este recomandat ca aceasta s fie 0 deoarece, n funcie de scara desenului, se va
putea indica apoi nlimea corect a fiecrui text din desen.
Butonul Rename permite redenumirea stilului de text iar butonul Delete permite tergerea stilului de
text aflat n rubrica Style Name.
Pentru a scrie cu un anumit stil de text, dup ce acesta a fost selectat din lista Name Style, se apas
butonul Apply. Caseta de dialog se nchide prin apsarea butonului OK.
5. Cu stilul de text Orizontal setat ca stil curent, folosii comanda Dtext pentru a scrie textele
din tabelul urmtor, respectnd parametrii indicai. Parametrii nespecificai rmn cei definii
implicit.
6. Creai un nou stil de text, numit Vertical, bazat pe fontul romans.shx, cu nlime 0. n
rubrica Effects a casetei de dialog Text Style bifai opiunea Vertical. Acest stil va fi utilizat
pentru scrierea textului REVIZII. Selectai butonul Apply pentru a face curent stilul de text
Vertical. nchidei caseta Text Style apsnd butonul Close.
8. Creai un nou stil de text numit Company. Alegei ca font romanc.shx. n rubrica Effects
dezactivai butonul Vertical i setai valorile Width Factor (factor de lime) i Oblique Angle
(unghi de oblicitate) la 1.5 respectiv 30. Facei acest stil curent apoi nchidei caseta de
dialog Text Style.
9. Utiliznd comanda Dtext scriei textul Autodesk Ltd., cu modul de aliniere MC n punctul de
coordonate (70,15), nlimea textului de 5 i unghiul de rotaie 0.
10. S considerm c fontul ales pentru stilul de text Company nu se potrivete cerinelor
proiectului i vrem s l modificm. Apelai comanda Text Style... din meniul Format. Cu stilul
de text Company selectat n rubrica Style Name, alegei din lista descendent Font Name:
fontul italicc.shx. Apsai butonul Apply i nchidei caseta de dialog cu butonul Close.
Observai modificarea automat a textului editat cu stilul Company.
11. Indicatorul ar trebui s arate identic cu desenul de referin. Salvai i nchidei acest fiier.
Comenzi noi
linear
center mark
diameter
aligned
continue
baseline
leader
angular
radius
Procedura de desenare
Fig. 6.1. Cele trei proiecii ale piesei turnate ce urmeaz a fi cotate.
2. Utiliznd comanda Zoom/Window mrii zona vederii din dreapta jos a piesei. Lsai
suficient spaiu n jurul proieciei pentru a putea aduga cotele.
3. Utiliznd comanda Linear amplasai cota de 120 mm. Folosii ca puncte de referin pentru
liniile ajuttoare ale cotei, punctele de capt ale bazei piesei (fig. 6.2) sau selectai ca obiect
ce urmeaz a fi cotat segmentul mrginit de acestea. Poziionai cota la aproximativ 30 mm
de baza inferioar a proieciei. Cota ar trebui s arate ca n figura 6.2. Pentru a poziiona
cota la 30 mm utilizai elementele de ajutor Snap i Grid setate la valoarea 10 mm.
4. n acelai mod realizai cota de 175 mm ntre punctul din dreapta al bazei i centrul gurii
din partea superioar a proieciei.
5. Utiliznd comanda Center Mark realizai marcajul pentru cercul exterior al proieciei
frontale, ca n figura 6.2. Atenie! Dac v este dificil s selectai cercul exterior deoarece
cursorul sare datorit modului activ Snap, putei s dezactivai modul Snap. Reinei c
modurile Snap i Grid sunt doar elemente de ajutor n realizarea desenului i nu sunt
obligatorii.
Fig. 6.2. Cotele vederii frontale a piesei Fig. 6.3. Cotele proieciei laterale a piesei
turnate. turnate
Informativ!Comanda ALIGNED
Comanda Aligned este utilizat pentru realizarea cotelor liniare. Diferena fa de comanda Linear
const n faptul c, utiliznd comanda Aligned, se coteaz efectiv distana ntre punctele selectate,
cota fiind aliniat cu suportul dreptei determinat de acestea.
Comanda Aligned poate fi apelat n trei moduri:
- din meniul desfurabil vertical Dimension, selectnd Aligned;
- din bara cu instrumente Dimension selectnd pictograma Aligned;
- tastnd Dimaligned i apoi Enter.
Modul de funcionare al comenzii Aligned este identic cu cel al comenzii Liniar.
9. Folosind comanda Zoom sau Pan realizai o mrire a proieciei din stnga jos a piesei.
Lsai suficient spaiu n jurul proieciei pentru a putea aduga cotele.
11. Cu comanda Linear cotai dimensiunea de 15 mm. Este de preferat s specificai ca prim
punct colul din dreapta jos al proieciei.
12. Folosind comanda Baseline cotai dimensiunile de 150 mm i 200 mm, ca n figura 6.3.
Atenie! AutoCAD conine i posibilitatea realizrii unei adnotri de tip MULTILEADER. Aceast
comand permite realizarea adnotrii prin utlizarea unui text de tip mtext. Comanda MULTILEADER
se lanseaz din meniul Dimension alegnd Multileader sau tastnd mleader n linia de comand.
13. Utilizai comanda Leader pentru a realiza adnotarea M10, aa cum se vede n figura 6.3.
Verificai ca adnotarea s fie de tip Mtext, iar n fila Attachement a casetei de dialog
Leader Settings s fie bifat butonul Underline bottom line ca n figura 6.4.
14. Pentru a crea cota unghiular de 15o (vezi figura 6.3) apelai comanda Angular i acceptai
opiunea implicit apsnd tasta Enter. Definii ca vrf al unghiului captul din stnga al
nervurii. Pentru definirea unghiului alegei primul punct pe nervura nclinat a proieciei (cu
opiunea object snap Nearest) iar al doilea punct pe verticala care trece prin intersecia
nervurii cu baza (folosii modul Ortho). Amplasai cota ca n figura 6.3.
15. Utiliznd comanda Zoom (sau Pan) realizai o vedere mrit a vederii de sus a piesei
turnate, ca n figura 6.5. Lsai suficient spaiu pentru aplicarea cotelor.
Comenzi noi
dimstyle
update
O cot liniar tipic, n sistemul metric, are urmtoarele elemente: linie de cot, linii
ajuttoare, sgei i text (fig. 7.1). Aspectul acestora este dat de setrile grupate ntr-un stil de
cotare.
Dup completarea rubricilor casetei de dialog Create New Dimension Style se apas
butonul Continue. Va fi afiat caseta de dialog New Dimension Style:.
Caseta de dialog New Dimension Style conine ase pagini (file), fiecare dintre acestea
fiind destinat unui set de opiuni pentru stilul de cotare: Lines, Symbols and Arrows, Text, Fit,
Primary Units, Alternate Units i Tolerances.
n rubrica Styles: sunt prezentate toate stilurile de cotare existente la un moment dat n cadrul
desenului. Aici se selecteaz stilul de cote care va fi fcut curent, va fi modificat sau care va constitui
baza pentru crearea unui nou stil de cotare.
Aria Preview of: ofer posibilitatea de a previzualiza aspectul pe care l va avea stilul de cote selectat,
n momentul n care va fi aplicat n desen.
Caseta de dialog Dimension Style Manager permite:
- stabilirea stilului de cote curent (butonul Set Current);
- crearea unui nou stil (butonul New);
- modificarea unui stil existent (butonul Modify);
- redefinirea temporar a unei componente a stilului curent (butonul Override);
- compararea a dou stiluri de cotare din acelai desen (butonul Compare).
Procedura de desenare
1. Folosind comanda Open, deschidei fiierul SLIDE. Salvai-l n directorul personal. Pe ecran
ar trebui s avei piesa prezentat n desenul de referin dar fr cote.
2. Creai un nou layer, numit DIMS, de culoare roie (red) i tipul de linie continu. Facei acest
layer curent.
3. Creai un nou stil de text, numit COTE, bazat pe fontul romans.shx, avnd nlimea 0.
4. ncercai s plasai cteva din cotele prezentate n desenul de referin. Vei observa c
stilul de cotare implicit (ISO-25) nu corespunde cerinelor de cotare a desenului de referin.
tergei cotele create. Va fi nevoie s definim noi stiluri de cotare.
5. Lansai n execuie comanda Dimstyle. Creai un stil de cote numit GENERAL, bazat pe
stilul ISO-25 i opiunea All dimensions. Parametrii acestui stil, diferii de ai stilului ISO-25,
vor fi setai ca n figura 7.4. (a i b).
6. Pornind de la stilul de cote GENERAL, cu opiunea All dimensions, creai un stil numit TOL
(pentru cotele tolerate). Vei aduce modificri n pagina Tolerances, conform figurii 7.5.
7. Pornind de la stilul de cote GENERAL, cu opiunea All dimensions, creai un nou stil de
cotare numit GABARIT (pentru cotele de gabarit). Parametrii acestuia sunt definii n figura
7.6.
Fig. 7.5. Parametrii stilului TOL, care difer Fig. 7.6. Parametrii stilului GABARIT
fa de stilul GENERAL (Pagina Text)
8. Creai un nou stil de cotare, identic cu stilul GENERAL, numit CIRCULAR. Acest stil de
cotare va fi utilizat pentru cotarea diametrelor, razelor i unghiurilor. n cadrul acestui stil
vom personaliza cotele de tip radial, diametral i unghiular.
9. Lansai n execuie comanda Dimstyle. Selectai stilul CIRCULAR i apsai butonul New.
n caseta de dialog Create New Dimension Style, din lista derulant Use for:, selectai
opiunea Diameter dimensions dup care apsai butonul Continue. Selectai, n pagina
Text, parametrii conform figurii 7.7. Alegerea acestei opiuni va face ca doar cotele realizate
cu comanda Diameter s respecte aceste setri.
Fig. 7.9. Parametrii stilului CIRCULAR pentru cotarea unghiurilor (Angular dimensions)..
11. Facei stilul de cotare GENERAL curent. Plasai cotele prezentate n figura 7.10.
12. Observai c n desenul de referin cota de 80,55 este o cot tolerat, deci ar fi trebuit
realizat cu stilul TOL. Facei stilul de cotare TOL curent. Utilizai comanda Update din
meniul Dimension pentru a modifica aceast cot. Dup aceea plasai cota de 79,45
utiliznd comanda Continue.
13. Facei stilul de cotare GABARIT curent. Realizai cotele de 150 i 250. Utiliznd comanda
Update modificai cota de 70 care este o cot de gabarit. Desenul ar trebui s arate ca n
figura 7.11.
14. Facei stilul CIRCULAR curent. Realizai cotele diametrale i cotele corespunztoare
racordrilor.
15. Folosind opiunea specify vertex a comenzii Angular cotai unghiul de 60o.
16. Folosind comanda Leader amplasai indicaia pentru cele 6 guri echidistante. Pentru
afiarea simbolului , scriei %%c nainte de 6.5.
Comenzi noi
hatch
Procedura de desenare
1. Folosind comanda Open, deschidei fiierul Hatch. Salvai-l n directorul personal. Pe ecran
apare o seciune printr-un balcon (fig. 8.1), care trebuie haurat.
i Comanda HATCH
Comanda Hatch este utilizat pentru realizarea haurilor.
Comanda Hatch poate fi apelat n trei moduri:
- din meniul desfurabil vertical Draw, selectnd Hatch...;
- din bara cu instrumente Draw selectnd pictograma Hatch;
- tastnd Bhatch i apoi Enter;
- tastnd Hatch i apoi Enter.
Lansarea n execuie a comenzii Hatch are ca efect afiarea casetei de dialog Hatch and Gradient.
Modelul de haur este creat ca un bloc care trebuie apoi s umple o arie riguros determinat (contur
nchis) n desen. Haura este produs ca o singur entitate care poate fi tears sau modificat foarte
uor.
Haura va fi creat ntotdeauna pe layer-ul curent, adoptnd culoarea i tipul de linie asociate
acestuia. De aceea, layer-ele utilizate pentru haurare trebuie s fie definite cu tipul de linie continu.
Etapele definirii i aplicrii unui modelul de haurare sunt urmtoarele:
- alegerea modelului pentru umplerea ariei;
- definirea ariei care va fi haurat;
- specificarea proprietilor modelului haurii;
- specificarea opiunilor pentru definirea modelului haurii.
Fig. 8.2. Caseta de dialog Hatch and Gradient cu fila Hatch activ.
Fig. 8.3. Caseta de dialog Hatch Pattern Fig. 8.4. Zona Island Detection Style a filei
Palette. Advanced.
2. Folosind comanda Zoom creai o fereastr de vizualizare care s cuprind cele 4 cercuri,
profilul I (elementele de culoare verde green) i dreptunghiul care reprezint placajul
exterior (elementul de culoare magenta), ca n figura 8.5.
3. Elementele de culoare verde sunt elemente metalice. Haurai aceste zone, urmnd
indicaiile din tabelul urmtor:
6. Dreptunghiurile de culoare galben reprezint seciuni prin zidul de beton. Acestea vor fi
haurate n mod specific, urmnd indicaiile din tabelul urmtor:
9. Dreptunghiurile de culoare cyan reprezint seciuni prin ciment. Acestea vor fi haurate n
mod specific, urmnd indicaiile din tabelul urmtor:
10. Seciunea prin betonul armat se haureaz conform indicaiilor urmtoare. Selectai modul
necesar pentru detectarea insulelor (frontierelor interioare):
11. Folosind comanda Zoom creai o fereastr de vizualizare a prii superioare a balconului, ca
n figura 8.8. Aceast zon va fi haurat conform tabelului. Dac nu reuii s definii aria
ce urmeaz a fi haurat trecei la punctul urmtor.
Exist cazuri cnd un contur care urmeaz a fi haurat nu este un contur nchis (datorit
construirii sale incorecte). Dac acest contur este i complex, cazul de fa, ncercarea de a
determina punctul su de discontinuitate ar putea deveni laborioas. n acest caz se poate opta
pentru crearea unui contur ajuttor, folosind comanda Polyline, pe un layer care va fi ngheat
ulterior.
13. Folosind comanda Polyline creai un contur nchis, care s se identifice cu partea
superioar a balconului.
Desenarea poliliniei se va face avnd ca punct de nceput colul din dreapta sus al
corpului balconului i apoi urmrind conturul n sensul acelor de ceasornic. Polilinia se va
nchide cu opiunea Close.
Not: La ntlnirea detaliilor semicirculare, tastai "a" pentru a putea apela opiunea Arc
i apoi din nou "a" pentru opiunea Angle. Se va indica 180 ca valoare a unghiului care
15. ngheai layer-ul OUTLINES permind structurii de baz s fie afiat cu haurile i
entitile reale.
Comenzi noi
attdef
block
wblock
insert
donut
ddattext
Procedura de desenare
1. Folosind comanda New, ncepei un nou desen. Salvai-l cu numele Circuit n directorul
personal.
2. Stabilii pentru desen limitele 420x297 mm2. Setai pentru grid valoarea 10 i pentru snap
valoarea 5, totodat asigurndu-v c opiunile din zona Grid behavior sunt deselectate.
3. Pentru a putea defini un bloc, este necesar desenarea n prealabil a obiectelor care intr n
componena sa. Urmnd indicaiile din figura 9.1 reprezentai rezistorul i condensatorul.
Plcile condensatorului vor fi construite cu comanda Polyline cu grosimea (Width)
constant de 2.5 mm.
Blocurile ofer concepiei un grad mare de flexibilitate. Fiecare bloc are inclus n definiia lui un punct
de inserare. Coordonatele punctului de inserare sunt relative la obiectul de tip bloc i sunt setate la
valorile 0, 0, 0. De fiecare dat cnd se insereaz un bloc ntr-un desen poate fi definit o scar i un
unghi de rotaie. De asemenea, blocul poate fi deformat prin scalarea lui cu diferite valori pe direciile
X, Y i Z.
Un bloc este tratat ca o singur entitate, indiferent de numrul elementelor care au fost grupate pentru
a-l alctui. El poate fi "explodat" n entitile componente, pentru a crea un bloc alctuit din elementele
altor blocuri.
O informaie stocat ntr-un atribut este numit valoare a atributului. Aceast informaie poate fi
definit ca valoare constant, introdus de utilizator n momentul n care este creat blocul (atribut
constant), sau poate avea valori diferite pentru fiecare inserare a blocului n desen.
Atributele pot fi extrase din baza de date a unui desen i apoi utilizate ca intrri ntr-o foaie de calcul
sau baz de date, pentru a obine n final elemente ca legende sau tabele de componen. De
asemenea, atributele pot fi utilizate ca parte component a formatelor predefinite pentru a indica
numele desenului, persoana care a proiectat, materialul etc..
Pentru a putea fi ataate unui bloc, atibutele trebuie s fie definite nainte de crearea blocului.
4. Creai un layer numit Atribute, bazat pe tipul de linie continu i culoarea Blue. Facei
acest layer curent.
ATRIBUTELE REZISTORULUI
OBS: Semnul X implic activarea (bifarea) butonului respectiv iar semnul dezactivarea
Atribut 1: Part Atribut 2: Value Atribut 3: Supplier Atribut 4: Price
Aria MODE
Invisible - - X X
Constant - - X -
Verify X X - X
Preset - - - -
Aria ATTRIBUTE
Tag Part Value Supplier Price
Prompt Enter the part Enter the - The component
number resistance price is
Default R1 10K ACAD Electrics 15.05
Aria INSERTION POINT
(x,y,z) (150,170) (150,160) (150,150) (150,140)
Align Below Previous - - - -
Attribute definition
Aria TEXT OPTIONS
Justification Left Left Left Left
Text Style Atribut Atribut Atribut Atribut
Height 5 5 5 5
Rotation 0 0 0 0
Caseta de dialog Attribute Definition conine ariile Mode, Attribute, Insertion Point i Text Options.
Aria Mode controleaz comportarea unui atribut i are patru opiuni:
- Invisible: textul atributului nu este afiat dup ce este inserat blocul;
- Constant: aceasta este o valoare fix pentru toate inserrile blocului; valoarea nu poate fi
schimbat;
- Verify: cnd inserai un bloc vi se cere s verificai dac valoarea implicit a atributului este
corect;
- Preset: atributul este setat la o valoare implicit fr date de la utilizator; aceast opiune este
valabil numai pentru utilizarea de la prompterul Command, nu prin intermediul casetei de
dialog.
Aria Attribute conine casetele de editare:
- Tag: cmpul pentru numele atributului;
- Prompt: conine textul care este afiat atunci cnd AutoCAD v cere s introducei o valoare
pentru atribut;
- Value: conine valoarea implicit pentru atribut; poate fi lsat necompletat.
Aria Insertion Point permite definirea atributului n coordonate (x,y,z) sau prin punctare pe ecran
utiliznd butonul Pick Point. Se poate utiliza opiunea Align Below Previous Attribute pentru a amplasa
automat alt atribut la o distan corespunztoare sub ultimul atribut inserat.
Aria Text Options controleaz modul de afiare a textului.
Un atribut poate fi definit o singur dat. ntr-un bloc, fiecare atribut poate avea diferite valori i
proprieti.
Poate fi util amplasarea atributelor pe un layer diferit, cu o culoare care s permit diferenierea lor
de restul textelor din desen. Aceasta ajut i la controlul afirii atributelor. Pentru a defini un atribut
pe un anumit layer este necesar ca layer-ul respectiv s fie curent n momentul definirii atributului.
ATRIBUTELE CONDENSATORULUI
OBS: Semnul X implic activarea (bifarea) butonului respectiv iar semnul dezactivarea
Atribut 1: Part Atribut 2: Value Atribut 3: Supplier Atribut 4: Price
Aria MODE
Invisible - - X X
Constant - - X -
Verify X X - X
Preset - - - -
Aria ATTRIBUTE
Tag Part Value Supplier Price
Default Enter the part Enter the - The component
number capacity price is
Value C1 10uF ACAD Electrics 10.22
Aria INSERTION POINT
(x,y,z) (240,185) (240,130) (240,120) (240,110)
Align Below Previous - - - -
Attribute definition
Aria TEXT OPTIONS
Justification Left Left Left Left
Text Style Atribut Atribut Atribut Atribut
Height 5 5 5 5
Rotation 0 0 0 0
Desenul ar trebui s arate ca n figura 9.4. Urmtorul pas este crearea blocurilor.
n cmpul Name se introduce numele blocului (AutoCAD va converti toate literele n majuscule).
n aria Base Point se definete punctul de baz care va fi utilizat ca punct de referin pentru
inserrile blocului. Punctul de baz este de asemenea punctul n jurul cruia blocul poate fi rotit sau
scalat n timpul operaiei de inserare. El poate fi definit fie prin introducerea coordonatelor X, Y i Z n
cmpurile respective, fie prin selectare direct pe ecran, utiliznd butonul Pick Point.
n aria Objects se definesc obiectele care vor intra n definiia blocului. Pentru a putea selecta aceste
obiecte se apas butonul Select Objects. Operaia de selectare se ncheie apsnd tasta Enter.
Se revine n caseta Block Definition. Aceast arie pune la dispoziie opiunile:
- Retain: reine n desen obiectele selectate pentru a face parte din bloc;
- Convert to block: convertete n bloc obiectele selectate;
- Delete: terge din desen obiectele selectate pentru a face parte din bloc.
Blocurile create cu ajutorul comenzii Block pot fi utilizate numai n cadrul desenului n care au fost
definite.
9. Lansai n execuie comanda Block. n rubrica Name scriei REZ. Selectai ca punct de
baz captul superior al rezistorului (object snap Endpoint). Obiectele care intr n
componena blocului sunt rezistorul i cele patru atribute aferente. Cnd caseta de dialog
arat ca n figura 9.6, apsai OK. Blocul a fost creat i obiectele de baz au fost ndeprtate
din ecran.
Fig. 9.6. Caseta de dialog Block Definition cu Fig. 9.7. Caseta de dialog Block Definition cu
setrile pentru crearea blocului REZ. setrile pentru crearea blocului CAP.
11. Folosind comanda Block din meniul Insert realizai schema electric prezentat n figura
9.9. Definii, la fiecare inserare, numele componentei i valoarea sa, n conformitate cu
schema care trebuie realizat. Vei observa c, datorit activrii modului Verify la definirea
atributelor, acestea vor mai fi trecute o dat n revist dup orice modificare. ncercai s
utilizai ct mai puine comenzi ajuttoare pentru realizarea schemei.
12. Utiliznd comanda Donut, cu diametrul interior 0 i diametrul exterior 5 mm, plasai cte un
punct de legtur ntre elementele electrice, ca n figura 9.10. Pentru poziionare folosii
modul object snap Endpoint. n acest moment desenul ar trebui s semene cu desenul de
referin.
Extragerea atributelor
Definiiile obiectelor de tip bloc sau de tip atribut pot conine o mare cantitate de date.
Programul AutoCAD creeaz n mod automat o parte din aceste date, printre care se afl i
datele care definesc blocul cum ar fi numele blocului, coordonatele punctului de inserare a
acestuia, numele layer-ului pe care este inserat blocul, factorii de scar pe direciile X, Y i Z
etc. Aceast mare cantitate de informaii poate fi extras cu uurin ntr-un fiier de text.
Un fiier ablon este un fiier ASCII care conine etichetele atributelor pe care dorii s
le extragei din fiierul desen. Fiierul ablon determin dac datele extrase sunt sub form de
iruri de caractere sau valori numerice. Acesta trebuie s fie pregtit anterior utiliznd un editor
de texte fr formatare (de exemplu, Windows Notepad). Fiecare linie a ablonului specific un
nume de cmp echivalent etichetei atributului, tipul datelor (caractere sau cifre), lungimea
etichetei atributului i numrul de zecimale (dac este cazul). Numele cmpului este separat de
restul definiiei prin unul sau mai multe spaii.
Tabelul urmtor este un exemplu de fiier ablon creat pentru cele patru atribute definite
anterior n cadrul exerciiului:
OBS: Un bloc trebuie s aib cel puin o etichet de atribut adecvat fiierului ablon
pentru a extrage proprietile blocului.
13. Deschidei editorul de texte Windows Notepad. Scriei urmtoarele linii, ncercnd s le i
aliniai:
PART C012000
VALUE C004000
SUPPLIER C020000
PRICE N006002
BL:LAYER C031000
BL:X N009002
BL:Y N009002
14. Salvai acest fiier cu numele inform.txt n directorul personal. nchidei editorul de texte.
Aria File Format permite stabilirea formatului de fiier n care vor fi extrase datele atributelor. Acestea
pot fi:
- CDF (Comma Delimited File fiier delimitat prin virgule) : cmpurile fiecrei nregistrri sunt
separate printr-un delimitator (implicit, o virgul) iar irurile de caractere sunt mrginite de
apostrof. Acest format este util pentru introducerea datelor ntr-o baz de date sau aplicaie tip
foaie de calcul;
- SDF (Space Delimited File fiier delimitat prin spaii): cmpul fiecrei nregistrri are o
lime fix iar ntre cmpuri sunt spaii. Acest format este util pentru procesoare de texte i
aplicaii tip foaie de calcul;
15. Lansai n execuie comanda Attribute Extraction tastnd Ddattext i apoi Enter. n aria
File Format selectai opiunea Comma Delimited File (CDF). Apsai butonul Select
Objects i selectai tot desenul cu opiunea All. ncheiai selectarea apsnd Enter. n
cmpul Template File... selectai fiierul inform.txt creat anterior. n cmpul Output File...
creai un fiier ext_inf.txt, pe care l plasai n directorul personal. Apsai butonul OK.
Prompterul Command arat cte nregistrri au fost fcute.
16. Pentru a vizualiza informaiile extrase lansai n execuie Windows Notepad i deschidei
fiierul ext_inf.txt.
Spaiul hrtiei este mediul AutoCAD care v permite aranjarea i tiprirea vederilor
scalate independent la scara 1:1. n general, pentru activitatea de CAD n 2D, utilizai spaiul
modelului pentru majoritatea proiectelor i schielor i folosii cu precdere spaiul hrtiei pentru
tiprire.
Spaiul hrtiei este esenial dac creai desen cu vederi multiple i la scri diferite.
Structurile de tiprire din spaiul hrtiei permit plotarea unui desen din spaiul modelului,
fr a ncrca desenul cu obiecte care trebuie s apar numai n copia scoas la plotter.
Definind mai multe viewporturi (ferestre de vizualizare) n spaiul modelului, obiectele pot
fi privite din mai multe unghiuri.
Utiliznd n mod corespunztor structurile pentru spaiul hrtiei, poate fi configurat rapid
i fr dificulti aezarea n pagin a obiectelor din spaiul modelului, n vederea tipririi lor la
plotter.
Comenzi noi
tilemode
viewports
zoom (xp)
Procedura de desenare
1. Utilznd comanda Open deschidei, din directorul personal, desenul Mixer creat n cadrul
exerciiului 4. Dezactivai, dac este cazul, grid-ul utiliznd tasta F7.
2. Din meniul Format apelai comanda Units.... n caseta de dialog Drawing Units, n aria
Length lsai tipul Decimal dar stabilii numrul de zecimale (Precision) la valoarea 0.
nchidei caseta de dialog.
Fig. 10.1.
Observaie: Programul AutoCAD nu oblig utilizatorul s execute operaiile de plotare pornind de la o
structur pentru tiprire. Desenul poate fi scos la plotter i din spaiul modelului dar, n acest caz,
utilizatorul nu are acces la anumite caracteristici ale programului AutoCAD.
Dei programul AutoCAD creeaz automat dou ecrane Layout, exist situaii cnd acestea nu sunt
Informativ! Important!
Ecranul Layout este conceput ca un mediu n care pot fi configurate paginile pe care vor fi scoase la
ploter desenele create n spaiul modelului i nu este destinat proiectrii efective.
Pentru a crea proiectele se va utiliza spaiul modelului (model space), iar pentru a stabili modul n
care va aprea proiectul pe coala de hrtie, se vor utiliza ecranele Layout (paper space).
Deoarece n paper space nu toate comenzile sunt active, pentru a v avertiza, simbolul
sistemului de coordonate este diferit fa de model space i arat ca n fig. 10.3.
3. Pentru a crea o pagin Layout pornind de la 0, vom evita utilizarea opiunii Page Setup
pus la dispoziie de apelarea butonului Layout. Din meniul Tools alegei comanda
Options. n caseta de dialog Options selectai fila Display. n aria Layout elements
dezactivai toate opiunile cu excepia opiunii Display Layout and Model tabs. Apsai
butonul Apply i apoi nchidei caseta de dialog.
4. Facei UCS-ul Mixer curent. Acest desen are limitele setate la 420x297.
5. Trecei n paper space, atribuind variabilei de sistem tilemode valoarea 0 sau, mai simplu,
apsnd butonul Layout1. Ecranul ar trebui s fie curat doar cu simbolul sistemului de
coordonate specific mediului de lucru din paper space. Desenul se afl n model space,
unde a fost creat. Vizualizarea lui n paper space se face prin intermediul viewporturilor.
7. Creai un layer numit PSVPORTS, avnd tipul de linie continu i culoarea albastru deschis
(cyan). Facei acest layer curent.
Definirea celor dou coluri are ca efect plasarea celor trei ferestre de vizualizare n
suprafaa declarat cu comanda Limits. Dac am fi acceptat opiunea implicit Fit, atunci cele
trei ferestre ar fi fost plasate astfel nct s umple complet ecranul, depind astfel aria
declarat a hrtiei.
n acest moment ar trebui s avei n ecran trei ferestre coninnd aceeai vedere a
desenului realizat n model space.
9. Comutai n model space prin intermediul butonului PAPER. Cele trei ferestre sunt
prezentate n model space, fiecare avnd marcat simbolul pentru sistemul de coordonate.
10. Facei, pe rnd, fiecare fereastr de vizualizare activ i executai comanda Zoom/All.
Desenul ar trebui s semene cu figura 10.5.
Fig. 10.5. Cele trei ferestre de vizualizare, n model space, dup executarea comenzii Zoom/All.
11. Activai fereastra din stnga sus. Aceast fereastr urmeaz s fie folosit pentru a da
cotele de gabarit ale mixerului. Pentru a obine o vedere a mixerului care s dea cadrul
necesar ca dimensiunile da gabarit s fie adugate apelai comanda Zoom. Este afiat
prompterul
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: 0.4xp
Introducei de la tastatur sintaxa 0.4xp i apsai tasta Enter. Vederea din fereastra de
vizualizare va fi scalat corespunztor.
12. Activai fereastra din stnga jos. Aici va fi creat o vedere mrit a mixerului ce permite
dimensionarea detaliilor casetofonului. Creai o vedere natural a mixerului dnd comanda
Zoom cu factorul de scalare 1xp. Vederea creat este prea mare pentru a se ncadra n
Putei utiliza numere ntregi, zecimale sau fracii pentru valorile XP, dar scrierea unei fracii (cum ar fi
1/40) nu necesit calcule i v reamintete factorul de scar. De exemplu, valoarea zecimal
echivalent pentru1/96XP este 0.010416667XP. Pentru a seta scara, comutai n spaiul modelului i
scalai fereastra de vizualizare, dup ce n prealabil ai activat-o.
OBS: Opiunea Zoom Extents ncadreaz modelul n fereastra de vizualizare, dar factorul de scar
aplicat este arbitrar i nu produce rezultate exacte i previzibile cnd tiprii desenul din spaiul hrtiei.
13. Activai fereastra din dreapta. Dai comanda Zoom cu opiunea 0.75xp. Aranjai vederea
astfel nct s fie conform cu desenul de referin. Desenul ar trebui s semene cu figura
10.7.
Fig. 10.7. Cele trei vederi dup aplicarea comenzii Zoom cu opiunea XP
14. n acest moment se poate trece la realizarea cotelor. Vom realiza cotele celor trei vederi n
model space. Creai urmtoarele layere:
16. Facei curent layer-ul DIM1. Activai fereastra de vizualizare din stnga sus. Aplicai cele
dou cote de gabarit, aa cum se vede n figura 10.10. Vei vedea c cele dou cote create
se reflect i n celelalte dou ferestre de vizualizare. Aceste detalii de dimensionare vor fi
ngheate mai trziu.
17. Facei layer-ul DIM2 curent i dimensionai mixerul, n fereastra din stnga jos, conform
figurii 10.11.
18. Facei layer-ul DIM3 curent. Plasai cotele n fereastra din dreapta conform figurii 10.11.
19. Avnd fereastra de vizualizare din partea dreapt activ deschidei caseta de dialog Layer
Properties Manager. Facei layer-ul 0 curent. Activai, dac este cazul opiunea Show
Details. Bifai, pentru layer-ele DIM1 i DIM2 opiunea Freeze in active viewport aflat n
aria Details casetei de dialog. nchidei caseta de dialog apsnd butonul OK. Observai c
au fost ngheate cele dou layer-e n fereastra activ.
20. Procedai n mod similar n fereastra din stnga-sus pentru layer-ele DIM2 i DIM3, iar n
fereastra din stnga-jos pentru layer-ele DIM1 i DIM3.
21. Comutai n paper space utiliznd butonul MODEL. Dai comanda Zoom/All cu factor de
scar 0,9x.
22. Creai un layer numit CONTUR, avnd tipul de linie continu i culoarea albastru nchis
(blue). Facei curent acest layer.
23. Utiliznd comanda Line desenai un contur care s cuprind aria declarat pentru model
space (420x297 mm2).
25. n acest moment desenul arat la fel cu referina. Salvai i nchidei desenul.
n acest exerciiu vei nva s utilizai desenele dwg ca referine externe (xrefs) pentru
crearea unor alte documente. Atunci cnd facei o referin extern la un desen, l putei vedea
n desenul dumneavoastr i putei efectua un salt la acesta. Totui, datele fiecrui desen sunt
stocate i meninute n fiiere desen separate, spre deosebire de blocuri. Astfel ntre fiierele
desen se stabilete o asociere.
Comenzi noi
Procedura de desenare
1. Utilznd comanda New creai un nou desen numit Plants. n acest fiier vom referi desenul
biroului creat n exerciiul 2 i apoi vom aduga plante pentru a decora camera.
3. Stabilii pentru grid valoarea 200 i pentru snap valoarea 100. De asemenea, asigurai-v
c toate elementele din zona Grid behaviour sunt dezactivate.
4. Ataai, ca referin extern la desenul curent, fiierul OFFICE creat n cadrul exerciiului 2.
Punctul de inserie va fi punctul de coordonate (0,0,0). Ceilali parametrii din caseta de
dialog Attach External Reference rmn setai la valorile implicite.
6. Creai un layer numit PLANTS avnd culoarea green (verde) i tipul de linie continu. Facei
acest layer curent
7. Utilizai comanda Insert/Block pentru a decora birourile din partea dreapt i cel din
stnga-sus dup modelul prezentat n figura 11.6. Blocurile PLANT1, PLANT2 i
PLANTTUB, prezentate n figura 11.5, se afl n directorul cu prototipuri. Parametrii
blocurilor rmn cei implicii, cu excepia unghiului de rotire pentru blocul PLANTTUB, care
trebuie rotit.
Este o caset standard de cutare i localizare a fiierelor dorite. Dup ce se selecteaz fiierul dorit,
n zona central a casetei, se apas butonul Open i va fi afiat caseta de dialog Attach External
Reference, ca n figura 11.2.
Caseta are o rubric Name n care se afl numele referinei selectate precum i o list descendent
din care pot fi selectate celelelate referine ataate pn n momentul respectiv. Butonul Browse ...
permite revenirea la caseta de dialog Select Reference File. Butonul Path are ca efect reinerea sau
nu a cii de cutare a referinei externe, cale ce este prezentat sub rubrica Name.
Ariile Insertion Point, Scale i Rotation sunt identice ca n cazul inserrii blocurilor.
n aria Reference Type exist dou butoane Attachment i Overlay.
Opiunea Attachment creaz o conexiune ntre dou desene de tip referin extern. Cnd ataai o
referin extern, numele acesteia i calea sa de cutare devin o parte permanent a desenului
curent. La fel ca o referin de bloc, o referin extern este afiat ca un singur obiect n desenul
curent. Ca i n cazul referinelor de bloc, putei imbrica referinele externe ataate desenului
dumneavoastr. Prin ataarea desenelor ca referine externe, modificrile desenului original (ataat)
sunt afiate n desenul curent de fiecare dat cnd l deschidei.
Opiunea Overlay impune realizarea de referine externe suprapuse. O referin extern suprapus
nu este inclus n desen atunci cnd desenul nsui este ataat sau suprapus ca o referin extern la
un alt desen. Suprapunerea referinelor externe v permite s vedei felul n care desenul dvs. Se
refer la celelalte desene, fr ataarea unei referine externe. Nu putei vedea referinele externe
imbricate cu opiunea Overlay. Suprapunerile sunt utilizate curent atunci cnd trebuie s vedei
temporar un alt desen, dar nu avei nevoie s tiprii datele.
Urmeaz un exemplu de situaie n care opiunea Overlay este foarte util: trei utilizatori (FLOOR,
WIRING i PLUMB) doresc s utilizeze simultan date dintr-un plan de construcie. Figura 11.4 indic
modul n care utilizatorii pot s partajeze datele prin utilizarea opiunii Overlay. Cnd aceiai utilizatori
ataeaz date la desenele lor, proprietarul desenului PLUMB vede toate informaiile referinelor
esterne, dar ceilali utilizatori nu au aceast posibilitate.
n general, utilizai opiunea Attachment pentru a crea i vedea prile care compun un desen. Utilizai
opiunea Overlay pentru a verifica modul n care desenul dvs. curent se refer la celelalte desene fr
modificarea desenului dvs. i fr a crea referine circulare ntre desene.
Fig. 11.6. Cele trei birouri rezultate n urma inserrii plantelor decorative
8. n final biroul din partea stng-jos trebuie amenajat astfel nct s devin o recepie. Pentru
aceasta va trebui s eliminm fietul, s mai introducem dou scaune i plantele decorative.
Utilizai comanda Erase pentru a terge fietul. Observai c, odat cu fietul, n aria de
selecie a fost inclus ntregul ansamblu ce formeaz referina extern. Anulai comanda.
9. Salvai desenul PLANTS i nchidei-l. Deschidei, din directorul personal, fiierul OFFICE.
Aici putei face modificrile dorite. Eliminai fietul din stnga-jos i plasai nc dou scaune
lng perete, aa cum se vede n figura 11.7.
10. Salvai modificrile fcute i nchidei desenul. Deschidei desenul PLANTS. Observai c
modificrile fcute n desenul originar al referinei sunt actualizate n desenul curent.
Finalizai desenul prin decorarea acestei zone, astfel nct s arate ca n figura 11.7