Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ao aplicativo
EdiLim
Jaime Martins
Índice
EdiLIM.................................................................................................................................. 2
Exemplos............................................................................................................................... 2
Exportar................................................................................................................................ 4
1
EdiLIM
- É uma aplicação que permite criar vários tipos de actividades interactivas (Software
livre)
Exemplos
1 - Quando executar o programa EdiLIM só estão disponíveis os botões de abrir ou criar um novo
livro.
2 - Se abrir um livro, poderá ver as páginas clicando no botão "páginas", utilize os ícones de
navegação para avançar ou retroceder.
2
Menu de Opções para Configuração do livro
1.- Declaração da pasta de recursos. Local onde
estão os ficheiros multimédia que vão ser
utilizados para criar o livro.
2.- Nome do livro.
3.- Imagens do logótipo e fundo. Arrastar as
imagens desde a biblioteca sobre os marcos de
imagem. Se activar a opção "Máscara" os botões de
Lim desaparecem e apenas fica a área activa.
4.- Escolher os botões que aparecerão em Lim ( só
áreas activas se activou "Máscara").
5.- Secção de cores: fundo, banda superior, barra
de navegação e texto).
6.- Textos que aparecem no cabeçalho do livro.
7.- Avaliação: textos para indicar o resultado de
um exercício. Pode arrastar sons.
8.- Biblioteca de recursos.
Biblioteca de recursos
- Se declarou correctamente uma pasta de
recursos aparecem na biblioteca os ficheiros
contidos nessa pasta.
- Os elementos multimédia que vamos utilizar
devem estar na biblioteca de recursos. Estes
aparecem catalogados em quatro grupos:
imagens (jpg,png e gif ), sons (mp3), --
animações ( swf) e textos ( html e txt ).
- Carregando no botão correspondente o edilim
mostra os ficheiros de cada categoria. Arrastar
os ficheiros até os marcos de imagem ou caixas
de texto/imagem/animação.
- Os ícones da parte superior permitem
respectivamente: editar imagens, importar um
ficheiro para a biblioteca, refrescar a biblioteca
o apagar um ficheiro.
- Só é possível utilizar ficheiros da biblioteca.
3
Botões da Barra de Navegação
1.- Guardar o livro.
2.- Criar nova página.
3.- Avançar ou retroceder nas páginas.
4.- Eliminar página.
5.- Número de página.
Exportar
1.- Definir um directório para exportar o livro.
2.- Nome de um directório para guardar os
elementos multimédia.
3.- Nome do livro.
4.- Activar se desejar criar uma página HTML ou
comprimir num ficheiro "zip".
5.- Nome do directório de imagens da ajuda . No
caso de se criar uma ajuda para o livro.
6.- Botão publicar. Para finalizar a exportação.
7.- Pré-visualizar. Clicar para ver o resultado
final no navegador Web.
4
Puzzle O jogo consiste em reconstruir uma imagem.
Admite a possibilidade de mostrar uma imagem
de fundo com diferentes níveis de opacidade,
para facilitar a resolução do jogo.
5
Parelhas Jogo que consiste em descobrir as imagens
iguais.
1.- Texto.
2.- Imagem para ilustrar a pergunta.
3.- Resposta correcta. Escrever sempre neste local a
resposta correcta.
4.- Outras respostas possíveis.
6
7
Arrastar textos
Palavra secreta
1.- Imagem.
2.- Texto.
3.- Palavra secreta a descobrir.
8
Operações Para criar páginas com operações matemáticas:
somas, restos, multiplicações e divisões.
• Arrastar números.
• Escrever o número.