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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION

Facultad de Ciencias de la Educacin

Escuela Profesional de Educacin Primaria-Yanahuanca

PLAN DE TESIS

TTULO:

EFECTOS DE LA APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO CREATIVO EN

EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES MATEMATICAS EN EDUCANDOS

DEL 2 GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. N 32282 DEL DISTRITO DE SAN

MIGUEL DE CAURI- REGIN HUNUCO

Autores : Yon Silder SUREZ LEANDRO

Liliana Maril JESUS SALVADOR

Yanahuanca, Mayo- 2016

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I.- DATOS GENERALES

1.1. Ttulo:

Efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo en el desarrollo de las

capacidades matemticas en educandos del 2 Grado de Primaria de la I.E. N

32282 del Distrito de San Miguel de Cauri, Regin Hunuco.

1.2. Investigadores:

SUAREZ LEANDRO Yon Silder

JESUS SALVADOR Liliana Maril

1.3. Asesor:

Mg. Orlando SUREZ LEANDRO

1.4. Lugar de investigacin:

I.E. N 32282 del Distrito de San Miguel de Cauri, Provincia de Lauricocha,

Regin Hunuco.

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 Identificacin y Determinacin del Problema

La educacin en todos los niveles est atravesando un cambio de paradigmas,

orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrs la

concepcin de la enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin (Rivas,

1996), abrindole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje,

fundamentadas en un aprendizaje significativo, siendo esta una actividad

cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz.

(Camacho, 1997).

Un ejemplo de ello es el Centro de Informtica Educativa (CIE) de IBM de

Venezuela, creado en 1989, el cual se fundamenta en la siguiente premisa:

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Los ambientes informticos pretenden asignarle sentido no solo a la matemtica

escolar, sino tambin a las dems reas del currculum, hacindolas ms acordes

con los intereses e inquietudes de quien las aprende.

En estos ambientes, los alumnos no interactuarn con interpretaciones

prefabricadas de contenidos: interactuarn directamente con el conocimiento, en

tareas de programar animaciones, simulaciones, reproduccin del funcionamiento

de eventos o fenmenos. En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz reciba

informacin, la computadora puede hacer que la relacin con el conocimiento sea

mucho ms significativa. (IBM, 1995)

Estos paquetes informticos, son los llamados software educativos, los cuales se

basan en los multimedios (integracin de sonido, texto, animacin, grficos y

vdeo), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite

estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, odo y tacto) adecundose

a su propio contexto educativo, a las caractersticas psicolgicas y a sus

necesidades, a las peculiaridades de su entorno... en definitiva, se trata de una

frmula en la que al docente se le permite dejar su impronta, investigar en su propia

prctica, ser creativo y desarrollar actividades motivadoras que impliquen al

alumnado por su capacidad de sugerencia (Del Moral, 1998)

Engler, Mlier, Vrancken y Hecklein (1997) afirman que la utilizacin de nuevas

tecnologas en el proceso enseanza aprendizaje sirve para que el docente pueda

superar el modelo comunicativo unidireccional sin descuidar la interaccin humana

que es la ms importante. Esto significa que, los viejos esquemas no plantean una

forma de comunicacin centrada en la participacin directa del aprendiz y es por

ello que se debe incorporar dentro de las estrategias estos sistemas informticos

educativos, adems agrega Del Moral (1998):

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Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la expresin verbal

y escrita, la imaginacin, la representacin mental, la solucin de problemas y la

flexibilidad metal.

Dentro de la propuesta elaborada por Bruner, este expone que el aprendizaje no

debe limitarse a una memorizacin mecnica de informacin o de procedimientos,

sino que debe conducir al educando al desarrollo de su capacidad para resolver

problemas y pensar sobre la situacin a la que se le enfrenta. La escuela debe

conducir al a descubrir caminos nuevos para resolver los problemas viejos y a la

resolucin de problemticas nuevas acordes con las caractersticas actuales de la

sociedad.

Algunas implicaciones pedaggicas de la teora de Bruner, llevan al maestro a

considerar elementos como la actitud estudiante, compatibilidad, la motivacin, la

prctica de las habilidades y el uso de la informacin en la resolucin de problemas,

y la capacidad para manejar y utilizar el flujo de informacin en la resolucin de los

problemas

La educacin en todos los niveles est atravesando un cambio de paradigmas,

orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrs la

concepcin de la enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin (Rivas,

1996), abrindole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje,

fundamentadas en un aprendizaje significativo, siendo esta una actividad

cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz.

(Camacho, 1997).

Si los beneficios que acarrea el uso de esta herramienta como estrategia de

aprendizaje son directamente proporcionales el aprendizaje que genera en el

estudiantado, merece ser objeto de cambio dentro del mbito educativo.

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La mayora de los autores como Gagn, Ausubel y Rivas entre otros, aseguran que

las estrategias conductistas, usadas para el aprendizaje, deben ser transformadas en

cognoscitivistas o constructivistas, lo cual se ha comprobado a travs del mtodo

cientfico, por lo tanto se debe investigar de la misma forma el software educativo

como estrategia de aprendizaje y as tener la certeza de que constituye un cambio

conductual significativo en el aprendiz.

La educacin peruana est atravesando por un conjunto de cambios en cuanto se

refiere a las estrategias didcticas en el aula de clases con el objetivo de lograr

mejoras en el rendimiento escolar en cuanto se refiere a comprensin de textos y

resolucin de problemas matemticos.

Las estrategias didcticas que se usan en la actualidad estn centrados en el

educando, en el aprendizaje activo que deben experimentar de manera interactiva.

El enfoque de la educacin por competencias tiene como propsito el desarrollo de

capacidades, habilidades y destrezas para alcanzar una educacin competitiva que

requiere el mercado laboral del siglo XXI. En consecuencia es fundamental que los

educandos desarrollen las capacidades especialmente las matemticas.

La investigacin se circunscribe en la baja capacidad matemtica de educandos del

Sexto Grado de Primaria y que se pretende mejorar a travs del software educativo

creativo.

2.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

2.2.1. Problema General

Cules son los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo en el

desarrollo de las capacidades matemticas en educandos del 2 Grado de Primaria

de la I.E. N 32282 del Distrito de San Miguel de Cauri, Regin Hunuco.

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2.2.2. Problemas Especficos

1. Cules son los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de matematizar?

2. Cules son los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de representar y comunicar?

3. Cules son los efectos de la aplicacin del Software Educativo

Creativo en el desarrollo de la capacidad de disear estrategias?

4. Cules son los efectos de la aplicacin del Software Educativo

Creativo en el desarrollo de la capacidad de utilizar expresiones

simblicas y argumentar?

2.3.1. Importancia y alcances de la investigacin

El proyecto es importante por las siguientes consideraciones:

1) Existencia de alto porcentaje de alumnos de Educacin Primaria que tienen

bajo nivel en las capacidades matemticas y que es preocupacin para

docentes y padres de familia.

2) Los resultados de la investigacin son de tipo experimental y sern tiles

para los docentes de Educacin Primaria para su aplicacin en el aula.

3) Busca incrementar las capacidades matemticas mediante el uso del

Software Educativo Creativo y de esa manera proponer a los profesores para

que utilicen como una herramienta de trabajo en el afn de actualizar sus

estrategias y por ende sus materiales educativos acordes a estos tiempos en

donde la tecnologa y la informtica se imponen.

4) La investigacin es acorde con los requerimientos de la educacin moderna

que exige los estndares de la calidad educativa para buscar la acreditacin y

la mejora continua como parte de la cultura de la calidad.

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5) Las generalizaciones a las que se arribarn luego de concluido la

investigacin sern aplicables para todas aquellas instituciones de Educacin

Primaria con caractersticas similares en las cuales los profesores podrn

utilizar el Software Educativo Creativo para mejorar las capacidades

matemticas.

III.- FORMULACION DE OBJETIVOS

3.1. Objetivo General

Determinar los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo en el

desarrollo de las capacidades matemticas en educandos del 2 Grado de Primaria

de la I.E. N 32282 del Distrito de San Miguel de Cauri, Regin Hunuco.

3.2. Objetivos Especficos

1. Precisar los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de matematizar

2. Identificar los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de representar y comunicar.

3. Precisar los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de disear estrategias

4. Identificar los efectos de la aplicacin del Software Educativo Creativo

en el desarrollo de la capacidad de utilizar expresiones simblicas y

argumentar.

IV.- MARCO TERICO

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4.1. Antecedentes del problema

Prez, D. (2012). Incidencia del software educativo de informtica bsica en las

estudiantes de Dcimo ao del Instituto Superior Tecnolgico Hispano Amrica

en el desarrollo de destrezas. El cual concluye que al utilizar la tecnologa en la

educacin genera inters y curiosidad en los estudiantes lo cual constituye un factor

importante que debe tomar en cuenta el docente al momento de planificar su trabajo

dentro del aula.

Vargas R. (2011). Software Educativo y su incidencia en el Proceso Enseanza-


Aprendizaje en la materia de Computacin Bsica en los estudiantes de Sexto ao
de Educacin Bsica de la escuela Csar Silva. Ecuador. Seala las siguientes
conclusiones:

Los estudiantes encuestados consideran que el maestro tiene la capacidad


suficiente para utilizar un software educativo para dar su clase, por lo tanto esto
favorece al proceso enseanza-aprendizaje tanto para el estudiante como para el
docente, pero sin embargo no utiliza ningn software educativo como recurso de
apoyo pedaggico para impartir clases.
Se puede decir que la mayora de los estudiantes desean aprender por medio de
imgenes, videos y texto, ya que esto ayuda a una mejor captacin y adquisicin
de conocimientos, por ende permite desarrollar su potencial intelectual al
mximo.
Los estudiantes consideran que al utilizar un software educativo en clases
mejorara el proceso enseanza-aprendizaje ya que es una nueva forma de
asimilar los conocimientos con esta herramienta, ms dinmica y entretenida,
llamando la atencin y concentracin del estudiante al momento de impartir
clases, por lo tanto es necesario implementar esta herramienta como apoyo al
proceso enseanza-aprendizaje.
Los estudiantes afirman que tienen poco conocimiento del manejo de un
software educativo, Se puede decir que los estudiantes en su mayora conocen
medianamente acerca del manejo de un software educativo, debido a que los

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profesores no han hecho empeo en realizar recursos como estos para impartir
su clase.

Tomando en cuenta los resultados se puede concluir que la mayora de los


estudiantes consideran al laboratorio de la institucin esta medianamente equipado,
lo que puede perjudicar de alguna manera en el desarrollo del proceso enseanza-
aprendizaje en la materia de computacin, ya que el eje fundamental de la misma es
la tecnologa como tal.

Logreira, C S/A. Efectos del software educativo tutorial en el aprendizaje de los

estudiantes. Venezuela. Seala las siguientes conclusiones:

Los software educativos tutorial como estrategias de aprendizaje, por ser

individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo

desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales

(basado en tecnologa multimedia (imgenes, texto, grficos, animaciones, sonidos y

videos) que le permite al usuario centrar su atencin en las conductas a adquirir), logran

un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y

hace transferencia de conocimientos adquiridos.

Las estrategias tradicionales para el aprendizaje sobre el manejo de equipos como

multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, que se utilizan para el

dictado de la ctedra de laboratorio avanzado del computador, dirigidos a los estudiantes

del noveno semestre de la Facultad de Ingeniera, Escuela de Computacin, provocan un

aprendizaje menor que con el uso de software educativo tutorial, siendo que en las

primeras, la mayora de los estudiantes presenta deficiencias en los cambios de conducta,

caso contrario con el uso de los software. Esta diferencia es altamente significativa, por lo

tanto, los software educativos tutorila provocan un efecto positivo en el aprendizaje de

los estudiantes.

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Se recomienda desarrollar trabajos de investigacin similares con el uso de otros

paquetes multimedia, en reas como matemtica, fsica y electrnica, adems de

promover el uso de estos paquetes como estrategias de aprendizaje.

DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

Software educativo

Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador",

define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa

computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software

Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para

ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Ambos

conceptos son vlidos para la presente investigacin.

Software: coleccin de instrucciones electrnicas escritas por programadores, usando un

lenguaje de programacin que la unidad central de procesamiento de una computadora puede

interpretar para llevar a cabo una tarea especfica (Norton, 1995).

Aplicacin de Software Educativo

Sesin de aprendizaje con el grupo experimental utilizando el Software Educativo dirigido

por los investigadores. Por otro lado el educando responde las dificultades presentadas en

dicho software.

Capacidades Matemticas

Las capacidades matemticas son consideradas esenciales para el uso en la vida cotidiana.

Ellos son:

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Matematizar, representar, comunicar, elaborar estrategias, utilizar expresiones simblicas y

argumentar.

Incremento de las Capacidades Matemticas

Progreso observable en la prueba de resolucin de problemas a travs de las notas o puntajes

obtenidos por los educandos al comparar con los resultados obtenidos en la prueba de

entrada y la prueba de salida.

Aspectos del Software Educativo

Componentes que se pueden observar en el Software Educativo en la parte de su estructura,

elementos y su funcionamiento.

Nivel de Capacidades Matemticas

Las capacidades matemticas estn jerarquizadas en

Aceptabilidad de los educandos

Es la reaccin positiva que pueden tener los educandos al trabajar con el Software Educativo

durante las sesiones de aprendizaje. Actitudes como el agrado, la familiaridad y la

satisfaccin durante la sesin.

4.2. BASES TERICAS CIENTFICAS

1) SOFTWARE EDUCATIVO

Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define

el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional

cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,

aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define

11
como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de ensear y aprender.

Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien

definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del

prximo siglo.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,

Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una

informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer

un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o

menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes

caractersticas:

1.1. Caracteristicas del Sofware Educativo

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los

medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las

diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.


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El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este

caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta

como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso

ms productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que

revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo

en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

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Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

1.2. Tipos de Software Educativo

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura

general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un

laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo

mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,

bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora

participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a

partir de diferentes criterios.

Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

a) Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin

objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia

pedaggica para la transmisin de conocimientos.

b) Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar,

por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad,

intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:

aplicacin y retroalimentacin.

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c) Libros Electrnicos

Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos,

animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite

las acciones que realiza.

d) Heursticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el

ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.

Considerando la funcin recreativa se pueden clasificar en:

a) Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de

forma entretenida.

b) Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de

simular la realidad.

c) Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren

de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un

experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

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d) Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza

Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y

explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del

estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto,

todas o algunas de estas tipologas de software educativos.

A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o

HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico

basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de

diversas tipologas de software educativo

1.3. Las TIC en la Educacin

Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario

proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta realidad.

Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su

conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la

sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura

informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma,

cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones

(textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay

que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es sa la gran oportunidad, que

presenta dos facetas: integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos

los niveles de la Enseanza, ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las

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TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la

vida.

El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el primero, es

ms tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de

cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante

Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy

ajustadamente con la Informtica Educativa.

No es fcil practicar una enseanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se

presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseanza que relacionen los

distintos aspectos de la Informtica y de la transmisin de informacin, siendo al mismo

tiempo lo ms constructivos que sea posible desde el punto de vista metodolgico.

Llegar a hacer bien este cometido es muy difcil. Requiere un gran esfuerzo de cada

profesor implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo de

profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la

preparacin de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni

productos educativos adecuados para este tipo de enseanzas. Tenemos la oportunidad de

cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseanza de forma que teora, abstraccin,

diseo y experimentacin estn integrados.

Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo

interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas

de Informtica en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias

convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que

ambas posturas han de ser tomadas en consideracin y no se contraponen. De cualquier

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forma, es fundamental para introducir la informtica en la escuela, la sensibilizacin e

iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se quiere introducir por

reas (como contenido curricular y como medio didctico).

Por lo tanto, los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo

de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin deben proponerse como

objetivos: Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad

fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda.

Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les

permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en

nuevas tecnologas en particular. Adquirir una visin global sobre la integracin de las

nuevas tecnologas en el currculum, analizando las modificaciones que sufren sus

diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc. Capacitar a los profesores

para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos

medios al proceso de enseanza-aprendizaje. Finalmente, es necesario buscar las

oportunidades de ayuda o de mejora en la Educacin explorando las posibilidades

educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que

la realidad presenta.

1.3.1. Funciones de las TIC en educacin

Segn Bolaos Ruiz, (2000) La sociedad de la informacin en general y las nuevas

tecnologas en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo

educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura

que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos

de formacin, de adaptacin y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra

forma o que simplemente ya no sirven. Los ms jvenes no tienen el pozo experiencial de

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haber vivido en una sociedad "ms esttica" (como nosotros hemos conocido en dcadas

anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las

novedades que van surgiendo cada da es lo normal.

Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos

educativos informales, la escuela debe integrar tambin la nueva cultura: alfabetizacin

digital, fuente de informacin, instrumento de productividad para realizar trabajos, material

didctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la

cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del

ordenador (y de la cmara de vdeo, y de la televisin...) desde los primeros cursos, como

un instrumento ms, que se utilizar con finalidades diversas: ldicas, informativas,

comunicativas, instructivas... Como tambin es importante que est presente en los hogares

y que los ms pequeos puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas de la mano de

sus padres.

Pero adems de este uso y disfrute de los medios tecnolgicos (en clase, en casa...), que

permitir realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo,

emocional y social, las nuevas tecnologas tambin pueden contribuir a aumentar el

contacto con las familias. Un ejemplo: la elaboracin de una web de la clase (dentro de la

web de la escuela) permitir acercar a los padres la programacin del curso, las actividades

que se van haciendo, permitir publicar algunos de los trabajos de los nios y nias, sus

fotos... A los alumnos (especialmente los ms jvenes) les encantar y estarn

supermotivados con ello. A los padres tambin. Y al profesorado tambin. Por qu no

hacerlo? Es fcil, incluso se pueden hacer pginas web sencillas con el programa Word de

Microsoft.

Las principales funcionalidades de las TIC en los centros estn relacionadas con:

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Alfabetizacin digital de los estudiantes (y profesores... y familias...)

Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la informacin, comunicacin,

gestin y proceso de datos...

Gestin del centro: secretara, biblioteca, gestin de la tutora de alumnos... Uso

didctico para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje

Comunicacin con las familias (a travs de la web de centro...)

Comunicacin con el entorno

Relacin entre profesores de diversos centros (a travs de redes y comunidades

virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas...

2) CAPACIDADES EN EL REA DE MATEMTICA

2.1. Definicin de Capacidad

Proviene del latn capacitas, es la aptitud con que cuenta cualquier persona para llevar a

cabo cierta tarea. Es decir que todos los seres humanos estamos capacitados para realizar

con xito cualquier tarea. La capacidad es una serie de herramientas naturales con las que

cuentan todos los seres humanos. Se define como un proceso a travs del cual todos los

seres humanos reunimos las condiciones para aprender y cultivar distintos campos del

conocimiento, aun si estas condiciones hayan sido o no utilizadas, de esta manera, nos

referimos a estas condiciones como un espacio disponible para acumular y desarrollar

naturalmente conceptos y Habilidades.

Las capacidades existentes, tanto a nivel general como a nivel especfico, pueden tener un

carcter potencial o real. La capacidad general se expresa en las capacidades especficas;

esto significa que su actualizacin ocurre por la mediacin de una capacidad especfica. En

consecuencia, las capacidades especficas constituyen su contexto de realizacin, lo que

particulariza su carcter generalizador, su funcionalidad y productividad. Las capacidades

especficas tienen identidad propia y poseen tambin naturaleza potencial. Su actualizacin

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deviene de la actuacin del sujeto en la realizacin de la actividad. Entre las capacidades

generales y especficas y entre su existencia potencial y real, se establece una relacin

dialctica dinamizada por las competencias, es decir, stas se constituyen en el marco de

actualizacin y contextualizacin de las capacidades, permiten su realizacin. Como

consecuencia de este proceso en que lo general se hace especfico y lo potencial actual, se

desarrollan las competencias. Las capacidades, previamente en un nivel potencial, se

realizan como parte del proceso de configuracin de las competencias. As, las capacidades

como potencialidad slo se hacen realidad en el contexto de las competencias. Las

capacidades, en tanto esencia, potencian las competencias y se expresan en el proceso de

su construccin, de manera que son las capacidades premisas y resultado del desarrollo de

las competencias. Surez, Doz y Snchez ( 2007, p. 33).

2.2. Capacidades Matemticas

La resolucin de situaciones problemticas es entonces una competencia matemtica


importante que nos permite desarrollar capacidades matemticas. Todas ellas existen de
manera integrada y nica en cada persona y se desarrollan en el aula, la escuela, la
comunidad, en la medida que dispongamos de oportunidades y medios para hacerlo.
En otras palabras, las capacidades matemticas se despliegan a partir de las
experiencias y expectativas de nuestros estudiantes, en situaciones problemticas reales.
Si ellos encuentran til en su vida diaria los aprendizajes logrados, sentirn que la
matemtica tiene sentido y pertinencia.
La propuesta pedaggica para el aprendizaje de la matemtica toma en cuenta el
desarrollo de seis capacidades matemticas, consideradas esenciales para el uso de la
matemtica en la vida cotidiana. stas sustentan la competencia matemtica de
resolucin de problemas y deben abordarse en todos los niveles y modalidades de la
Educacin Bsica Regular. Estas seis capacidades son las siguientes:
Matematizar
Representar
Comunicar
Elaborar estrategias
Utilizar expresiones simblicas
Argumentar

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Todas ellas estn implicadas en cualquier situacin problemtica real, o matemtica.
Pueden ser utilizadas por nuestros estudiantes cada vez que las enfrentan para
resolverlas. Ministerio de Educacin [MINEDU], (2015, p. 22).

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V. HIPTESIS DE INVESTIGACIN

5.1. Hiptesis General

Si se aplica el software educativo creativo entonces se producir incremento

significativo en el desarrollo de las capacidades matemticas en educandos del 2

Grado de Primaria de la I.E. N 32282 del Distrito de San Miguel de Cauri, Regin

Hunuco.

5.2. Hiptesis Especficas

1. Si se aplica el Software Educativo Creativo entonces se producir

incremento significativo en el desarrollo de la capacidad de

matematizar.

2. Si se aplica el Software Educativo Creativo entonces se producir

incremento significativo en el desarrollo de la capacidad de representar

y comunicar.

3. Si se aplica el Software Educativo Creativo entonces se producir

incremento significativo en el desarrollo de la capacidad de disear

estrategias.

4. Si se aplica el Software Educativo Creativo entonces se producir

incremento significativo en el desarrollo de la capacidad de utilizar

expresiones simblicas y argumentar.

5.3. Sistema de Variables

5.3.1. Variable independiente

Software educativo creativo

5.3.2. Variable dependiente

Capacidades matemticas

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5.3.3. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES TEMS


Presentacin del Es atractiva --
Uso de Software software Cuenta con
educativo Creativo instrucciones
Procedimientos Tiene algoritmos --
del software que se deben
cumplir.
Son de lo simple a
lo complejo.
Permite desarrollar
el pensamiento
Resultados del Son educativos --
software Permite desarrollar
capacidades
Matematizar Est relacionado a 02
Desarrollo de su contexto
capacidades Matemticas Permite la
resolucin de
problemas
Representar Usa smbolos 02
matemticos
Usa grficos
Disear Traza los pasos a 02
Estrategias seguir
Esquematiza los
pasos establecidos
Utilizar Usa ms de un 02
expresiones smbolo
simblicas matemtico.
Los smbolos son
adecuados.

VI. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN

6.1. Tipos de investigacin

Segn los resultados a que conlleva la investigacin se encuentra considerada

dentro de la Investigacin aplicada y segn los objetivos que persigue es

investigacin cuantitativa.

6.2. Mtodos de investigacin


24
Se usarn los mtodos inductivo, analtico, sinttico y en general el mtodo

cientfico.

6.3. Diseo de la investigacin

Se utilizar el diseo cuasi experimental Pre-test Post-test en dos momentos con

dos grupos que tiene el siguiente esquema:

GRUPOS Pre test Experimento Post test

G.E O1 X O3

GC O2 - - O4

Donde:

O1 = Prueba de Entrada

O2 = Prueba de Entrada

X = Experimento

O3 = Prueba de Salida

O4 = Prueba de Salida

6.4. Poblacin y muestra de estudio

6.4.1. Poblacin

Estar conformada por 20 alumnos del 2 Grado.

6.4.2. Muestra

25
La muestra estar conformada por 10 estudiantes seleccionados en forma

aleatoria. Por lo que la muestra es de tipo aleatoria con grupos intactos.

VII. TECNICAS DE INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS

7.1. Tcnicas

Observacin

Anlisis documental

7.2. Instrumentos

Prueba de resolucin de problemas matemticos

VIII. TCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE DATOS

8.1. Procesamiento manual

El procesamiento manual se realizar para tabular los datos obtenidos de la

muestra de estudio tanto en el pre test como en el post test.

8.2. Procesamiento electrnico

Se utilizar el Programa estadstico del SPSS para realizar el procesamiento de

datos y para la prueba de hiptesis se utilizar la T de Student.

IX. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

26
N ACTIVIDADES AO-2016

A M J J A S O N

01 Elaboracin de plan de tesis

02 Inscripcin de plan de tesis

03 Preparacin y validacin de los

instrumentos de investigacin.

04 Trabajo de gabinete.

05 Anlisis y codificacin de datos.

06 Procesamiento manual y computarizado.

07 Discusin de resultados, conclusiones y

sugerencias.

08 Redaccin del informe final

09 Presentacin y sustentacin de tesis

X. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

N CANTIDAD RECURSOS MONTO MONTO


HUMANOS UNITARIO TOTAL S/.
02 1 Digitador 1000.00
03 1 Estadgrafo 1000.00
SUB TOTAL 2000.00
N CANTIDAD BIENES MONTO MONTO
UNITARIO TOTAL S/.
01 2 millares Papel bond de 80 gramos 30.00 60.00
02 2 millares Millares de papel bulki 25.00 50.00
03 50 unidades Papelotes 0.30 15.00
04 02 unidades Cintas ms King tape 3.00 6.00
05 05 unidades CD en blanco 1.00 5.00
06 02 cartuchos Tinta para impresora 70.00 140.00
07 05 unidades Lapiceros 1.00 5.00
08 02 docenas Plumones 20.00 40.00
09 01 unidad USB 25.00 25.00

27
SUB TOTAL 346.00
N CANTIDAD SERVICIOS MONTO MONTO
UNITARIO TOTAL S/.
01 300 unidades Cuestionarios 0.10 30.00
02 Varios Fotocopia de textos 300.00
03 05 ejemplares Impresin de tesis 50.00 250.00
04 04 ejemplares Empastado de tesis 25.00 100.00
05 500 unidades Fichas de trabajo 0.10 50.00
06 Varios Revelado de fotos 50.00
07 Imprevistos 300.00
SUB TOTAL 1080.00
TOTAL 6426.00

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Abarca, R. (2002) Teora del aprendizaje constructivista. Editorial


Zenit
Tapia, J. (1997). Motivar para el aprendizaje. Edeb, Barcelona.

Rivas, C. (1996). Un paradigma en educacin y recursos humanos.

Caracas, Venezuela. Arte, S.A.

Ministerio de Educacin. (2015) Rutas de Aprendizaje: Facculo General 2.

Per. Corporacin Grfica Navarrete.

Yepz, E. (2011). Investigacin paso a paso. Metodologa para estudiante.


Medelln-Colombia. Norman.
Surez, D y Snchez (2007). Las capacidades y las competencias: su
comprensin para la formacin del profesional. Accin pedaggica.
Consultado el 27 de Abril de 2016, de la direccin
file:///C:/Users/SYSCEL/Downloads/DialnetLasCapacidadesYLasCompeten
cias-2968554.pdf

Referencias Electrnicas

http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/155/index.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_primaria

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