Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Inventor
2010
Sa incepem
Autodesk Inventor are interfata utilizator sensibila la context care va furnizeaza comenzi si unelte
relevante pentru operatiunile pe care le desfasurati. Aveti la dispozitie un foarte cuprinzator sistem
help on-line cat si o gama de tutoriale care va ofera informatii pentru a va ajuta sa invatati aplicatia.
Acest capitol incearca sa va prezinte comenzile si optiunile legate de interfata pe care le utilizati in
mod constant.
Tot in acest capitol va sunt prezentate conceptele de baza, fundamentale ale proiectarii parametrice
a pieselor ceea ce va permite sa surprindeti si sa inglobati inteligenta in proiectele voastre.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Identificati componentele principale ale interfetei utilizator, care sunt comune tuturor mediilor
de lucru din Autodesk Inventor si sa descrieti cum puteti accesa diferitele comenzi si unelte.
Vizualizati toate aspectele proiectului vostru navigand eficient intre spatiile 2D si 3D.
Descrieti caracteristicile si beneficiile unui model 3D parametric.
1
Lectie: Autodesk Inventor Interfata utilizator
Aceasta lectie descrie interfata aplicatiei. Va sunt prezentate diferitele tipuri de fisiere (model 3D,
ansamblu, prezentare, si desen) cu care lucrati pentru a crea, dezvolta si documenta proiectele dumneavoastra,
si puteti observa elementele obisnuite de interfata si comenzile de vizualizare specifice acestor medii.
Ca si toate celelalte aplicatii, interfata utilizator (UI) reprezinta sectiunea aplicatiei prin care interactionati cu
aplicatia in sine. Multe din elementele de interfata ale aplicatiei Autodesk Inventor UI sunt obisnuite, comune ca
teme si elemente multor altor aplicatii Microsoft Windows, dar cu toate acestea exista si unele elemente unice,
caracteristice si functionalitati care pot fi noi, chiar daca este vorba de un utilizator CAD experimentat.
In imaginea de mai jos, este prezentata interfata utilizator Autodesk Inventor.
Obiective
Dupa finalizarea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti multiplele medii de lucru din cadrul aplicatiei Autodesk Inventor.
Descrieti la ce folosesc fisierele de tip proiect.
Descrieti tipurile de fisiere Autodesk Inventor care se pot crea si informatiile pe care fiecare dintre acestea
le stocheaza.
Identificati componentele principale ale interfetei utilizator a Autodesk Inventorului.
Identificati browser-ul si panoul de comenzi in mediile de lucru ansamblare, modelare 3D, prezentare si
desenare.
Identificati si accesati diversele tipuri de ajutor online si tutoriale.
Capitolul 1: Sa Incepem
Despre mediile de lucru multiple
Din dorinta de a furniza cea mai mare flexibilitate la proiectare si reutilizare, fiecare model 3D,
ansamblu si desen este stocat intr-un fisier separat. Fiecare fisier de model 3D este o entitate
independent, care poate fi utilizata in diferite fisiere de ansamblu si respectiv, de desen. Cand
modificati un model 3D, aceasta modificare se evidentiaza in fiecare ansamblu si fiecare desen care au
referinta catre acel model 3D. Fisierele de ansamblu pot fi referite de alte ansamble (ca subansamble),
fisiere de prezentare sau desene. Fisierele IDW si DWG files sunt de acum interschimbabile. In functie
de fluxul de lucru si de necesitatile aplicatiilor/departamentelor ce urmeaza in cadrul acestuia,puteti
crea desenele de ansamblu si de executie intr-unul sau celalalt format.
Schema referintelelor care exisat in cazul proiectatii 3D design are represented in the following
illustration.
4 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de modelare 3D
In mediul de lucru pentru modelare 3D:
Puteti crea si modifica modele 3D de piese singulare (part-uri).
Interfata se adapteaza automat pentru a afisa comenzile si uneltele disponibile pentru operatiile curente,
de exemplu comenzile de schitare sau cele pentru entitati 3D.
Imaginea de mai jos prezinta interfata utilizator in cadrul mediului de modelare 3D.
6 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de prezentare
In mediul de prezentare:
Creati vederi explodate ale ansamblelor.
Puteti inregistra o animatie a unei vederi explodate pentru a va ajuta sa documentati
ansamblul dumneavoastra.
Fisierul de prezentare are referinta catre un ansamblu existent.
Comenzile obisnuite de vizualizare sunt disponibile si in acest mediu.
Imaginea urmatoare prezinta interfata utilizator in mediul de prezentare.
8 Capitolul 1: Sa incepem
Despre fisierele Proiect
Pe masura ce proiectati in Autodesk Inventor, dependenta intre diferitele fisiere este creata in mod automat.
De exemplu, atunci cand creati un ansamblu 3D, este creata o relatie de dependenta intre respectivul ansamblu
si modelele sale 3D. Cand proiectul creste in complexitate aceste relatii de dependenta devin mult mai
complicate. Autodesk Inventor utilizeaza fisiere proiect pentru a localiza fisierele necesare pe masura ce sunt
solicitate.
Ca si rezultat a utilizarii informatiilor continute in fisierele proiect, cand deschideti un ansamblu 3D, Autodesk
Inventor poate regasi fisierele modelelor 3D si afisa corespunzator.
In contextul unei prezentari introductive a interfetei utilizator Autodesk Inventor, tot ceea ce este important
de retinut este ca trebuie sa aveti un anumit proiect activ, inainte de a crea orice fisier. Acesta este motivul
pentru care fisierele proiect apar in fereastra de dialog New File intr-o lista derulanta. Autodesk Inventor
instaleaza mai multe proiecte ca exemplu, dar initial este activ proiectul Default.ipj
10 Capitolul 1: Sa incepem
Fisiere Part (modele 3D)
Fisierele modelelor 3D (Part-uri) (*.ipt) reprezinta fundamentul proiectarii cu Autodesk Inventor.
Utilizati modelele 3D pentru a descrie repere individuale
Care vor compune un ansamblu.
Fisiere ansamblu
Fisierele ansamblu (*.iam) constau din mai multe modele 3D, pentru piese individuale, asamblate
intr-un singur fisier pentru a reprezenta ansamblul respectiv. Utilizati constrangeri de ansamblu
pentru a constrange intre ele multimea componentelor individuale. Fisierul ansamblu contine
referinte catre toate fisierele componentelor sale.
12 Capitolul 1: Sa incepem
Fisierele desen
Veti utiliza fisierele desen (*.idw) pentru a crea documentatia 2D a proiectului dumneavoastra.
Fisierele desen includ vederi ale modelelor 3D, dimensiuni si adnotari necesare in vederea
prelucrarilor. Cand utilizati un fisier desen pentru a crea vederi 2D ale unui model 3D existent atunci
acestea sunt perfect asociative cu modelul 3D, astfel ca orice modificare a geometriei modelului 3D
este reflectata in desen, automat. Puteti utiliza fisierele desen si pentru a crea desene 2D simple,
intr-o maniera similara cu cea in care desenati in alte aplicatii de generare de desene 2D.
Fisierele desen Inventor pot fi memorate, de asemenea, in format DWG. Daca utilizati acest format
pentru desenele 2D ale dumneavoastra ele pot fi deschise si salvate ulterior in AutoCAD. Aceasta
este o optiune foarte utila pentru utilizatorii care trebuie sa partajeze rezultatele muncii lor din
proiect cu alti colaboratori care utilizeaza AutoCAD-ul.
Meniu aplicatie
Bara de acces rapid
Ribon
Tab-uri ale Ribonului
Cubul de vizualizare
Bara de navigare
Browser
Icon 3D
Fereastra grafica (fereastra principala a aplicatiei)
14 Capitolul 1: Sa incepem
Structura interfetei utilizator
Autodesk Inventor utilizeaza o interfata cu o structura comuna tuturor aplicatiilor Microsoft Windows.
Structura este sensibila la context, bazata pe mediul de lucru si modul pe care il utilizati.
Pe masura ce avansati in invatarea aplicatiei, trebuie sa acordati atentie si timp pentru a va familiariza cu
diversele optiuni afisate in ribon in diferite medii de lucru.
Imaginea ce urmeaza prezinta tab-ul Assemble in mediul de asamblare al aplicatiei.
15
Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator
Bara de acces rapid
Implicit, este afisata o singura bara de unelte standard in toate mediile de lucru ale Inventorului si aceasta este
numita Bara de acced rapid (Quick Access toolbar). Cand schimbati intre diversele medii de lucru, aceasta bara
se actualizeaza astfel incat sa afiseze uneltele disponibile pentru mediul respectiv. Bara de unelte contine
comenzi pentru lucrul cu fisiere, pentru setari, pentru manipularea vederilor si stabilirea modului de afisare al
modelelor sau desenelor.
In imaginea de mai jos este afisata o sectiune a barei de acces rapid. Este organizata in gupuri, pe baza de
functionalitate. Aceasta zona afiseaza comenzi pentru lucrul cu fisiere si pentru operatii de modelare.
16 Capitolul 1: Sa incepem
Unelte si comenzi sensibile la context
La schimbarea intre mediile de lucru si sau intre operatiunile efectuate intr-un anumit mediu de lucru,
Autodesk Inventor afiseaza comenzile, uneltele sau informatiile adecvate pentru operatiunea curenta.
Ribonul prezinta automat tab-urile si comenzile pentru operatiunea curenta. Browserul afiseaza informatii
aferente mediului de lucru curent.
Ribonul este elementul principal de interfata pentru accesarea comenzilor disponibile in contextul
mediului de lucru respectiv. Design-ul sensibil la context pune la dispozitie comenzile relevante pentru
contextul curent al sesiunii de proiectare. De exemplu, cand schimbati din mediul de asamblare in cel de
modelare 3D, ribonul comuta automat pentru a afisa tab-urile corecte si comenzile pentru contextul in
care lucrati.
Browserul este una din componentele principale ale interfetei utilizator. Si el este sensibil la context,
functie de mediul de lucru in care va aflati. De exemplu, cand lucrati intr-un ansamblu, browserul afiseaza
informatii specifice acestui mediu de lucru . Cand utilizatimediul de modelare 3D, browserul afiseaza
informatii relevante acestui context.
Tab-ul Model
Cand sunteti in mediul de modelare 3D, implicit este afisat si activat tab-ul Model, cat timp creati si editati
modelele 3D. Utilizati aceste comenzi pentru a crea entitati 3D parametrice intr-un anumit part (model 3D).
18 Capitolul 1: Sa incepem
In cadrul mediului de asamblare, puteti opta pentru optiunea Modeling View in cadrul
listei derulante Assembly pentru a afisa entitatile 3D in cadrul fiecarui model 3D ce
apare in ansamblu in locul constrangerilor de asamblare. Aceasta optiune este aplicabila
atunci cand avem de realizat operatiuni la nivel de modele 3D in contextul unui
ansamblu
In imaginea ce urmeaza, tab-ul Assemble este prezentat in modul implicit Normal. In acest mod, sunt afisate
atat icon-urile cat si denumirile comenzilor.
Puteti, de asemenea, opta pentru afisarea icon-urilor fara texte, apasand butonul
dreapta mouse (RMB) undeva pe ribon and si apoi selectand Ribon Appearance > Text
Off.
Tab-ul de Prezentare
Cand sunteti in mediul de proiectare, utilizati tab-ul Presentation pentru prezentare vederi si trasee si pentru a
anima geometria in cadul mediului de prezentare.
20 Capitolul 1: Sa incepem
Browserul in mediul de desenare
In mediul de desenare, browserul afiseaza folderul Drawing Resources (Resursele desenului), continand
formate de planse, chenare, indicatoare si simboluri schitate. Sunt, de asemenea, afisate fiecare din
plansele desenului impreuna cu vederile pe care le creati pe fiecare dintre ele
Veti utiliza tab-ul Place Views din mediul de desenare pentru a crea vederi 2D in desen pe plansa respectiva.
Veti utiliza tab-ul Annotate din mediul de desenare pentru a adauga cote vederilor, precum si alte obiecte de adnotare.
Ribonul condensat
Pe masura ce deveniti tot mai familiar cu comenzile din fiecare mediu de lucru, puteti condensa ribonul alegand
sa afiseze iconurile fara text. Pentru a comuta, apasati butonul dreapta mouse (RMB) undeva deasupra ribonului si
selectati Ribon Appearance > Text Off. Debifati casuta care marcheaza afisarea textului pentru iconuri. In acest
mod, comenzile si uneltele sunt afisate numai cu iconuri, resultand astfel mai mult spatiu pentru browser si pentru
fereastra grafica.
22 Capitolul 1: Sa incepem
Pozitii alternative pentru Ribon si Browser
In afara de pozitiile implicite, puteti opta pentru alte locatii ale ribonului si browserului prin apasarea
butonului stanga mouse (LMB) pe bara orizontala din partea cea mai de sus a elementului respectiv sau pe
zona titlului si tragerea acestora, atunci cand elementul respectiv este deplasabil. Ambele, ribonul si
browserul pot fi plasate intr-o pozitie fixa in stanga sau in dreapta ecranului, sau intr-o pozitie deplasabila
oriunde in fereastra grafica.
23
Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator
Ajutor on-line si indrumare
Autodesk Inventor ofera mai multe solutii de ajutor online, indrumare pentru invatare, si alte resurse pentru a
va asista in procesul de asimilare a cunostintelor si dezvoltare a capacitatilor de a lucra cu aceasta aplicatie. Fisiere
de ajutor standard, ajutor sensibil la context, prezentari Cum sa (how-to), animatii Show Me, si indrumare
sunt posibilitatile de ajutor oferite de Inventor.
24 Capitolul 1: Sa incepem
Stabilirea tipului de utilizator
Ecranul initial de ajutor va permite sa indicati tipul de utilizator care corespunde cel mai bine situatiei
dumneavoastra.
Lucrul cel mai important in ecranul initial de ajutor este chiar primul ce apare in acest ecran: implicit, optiunea
Show Help la pornire este activata. Din aceasta cauza sistemul de ajutor al Inventorului este lansat de fiecare data cand
se porneste aplicatia si se incepe un fisier nou sau se deschide un fisier existent.
Pentru a accesa sistemul de ajutor (help) al Inventorului apasati tasta functionala F1 sau selectati din meniul
Help> Help Topics.
Din meniul Help se selecteaza Shortcut/Alias Quick Reference pentru a accesa aceasta referinta.
26 Capitolul 1: Sa incepem
Animatiile Show me
Animatiile Show Me prezinta informatiile referitoare la un anumit aspect in prezentari animate.
Pentru a accesa animatiile Show Me, in Info Center, executati un click (LMB) in meniul Help > Help Topics si
selectati optiunea Show
Me Animations. In caseta de dialog Show Me Animations deplasati-va pana la subiectul de interes si animatia
incepe automat.
Indrumare
Exista in sistemul de ajutor al aplicatiei Autodesk Inventor indrumare care acopera o gama de subiecte de
la Nivelul 1 pana la Nivelul 3. Puteti naviga intre taburile din partea de sus a paginii pentru a vizualiza toate
indrumarele de la fiecare nivel. In cadrul fiecarui tab, panelurile afiseaza denumirea indrumarelor si
descrierile acestora. Pornind de la lista principala de indrumare, selectati subiectul de interes. Indrumarele
prezinta informatii pas cu pas, pentru efectuarea de operatiuni in Autodesk Inventor.
Puteti accesa aceste indrumare selectand din meniul Help > Learning Tools > Tutorials, sau selectand
optiunea Try It Tutorials din ecranul Help principal.
28 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Explorati interfata utilizator Autodesk Inventor
In acest exercitiu, veti explora interfata utilizator a 2. Selectati tab-ul Get Started tab > Launch panel > Projects.
aplicatiei Autodesk Inventor Daca Learning Autodesk Inventor 2010 este afisat in
Pentru mediile de asamblare, de modelare 3D si lista de proiecte, atunci activati-l cu un dublu click. Un
respectiv de desenare. marcator apare in dreptul proiectului activ.
Daca Learning Autodesk Inventor 2010 nu este in lista,
atunci apasati Browse.
Navigati pana la folderul in care ati instalat fisierele
pentru exercitii. Implicit, aceasta locatie este: C:\Autodesk
Learning\Inventor
2010\Learning.
Dublu-click pe Learning Autodesk Inventor
2010.ipj. Un marcator apare in dreptul proiectului
activ.
Apasati Done.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii din
aceasta carte sau din exercitiul on-screen.
In lista de capitole si exercitii a cursului on-
screen selectati Chapter 1:Getting Started. 3. Acesta este sfarsitul pregatirii exercitiului. Continuam
Click Exercise: Explore the Autodesk Inventor Cu exercitiul propriu zis.
User Interface.
30 Capitolul 1: Sa incepem
6. Pentru a deschide un model 3D in propria
fereastra:
In browser, apasati RMB pe componentul
Top_Component:1. Selectati Open. Modelul
3D se deschide in o fereastra separata si orice
modificare facuta in modelul 3D se reflecta in
ansamblu.
Observati ca modelul 3D are culoarea diferita
de cea cu care apare in ansamblu. Acest lucru se
intampla deoarece unei piese ii poate fi atasat un
stil de culoare material diferit in contextul unui
ansamblu.
32 Capitolul 1: Sa incepem
Lectie: Manipularea vederilor
Aceasta lectie descrie utilizarea diverselor unelte de manipulare a vederilor in mediile de modelare si de
desenare.
Puteti vizualiza toate aspectele geometriei 3D, navigand prin spatiul 3D. Uneltele pentru manipularea
vederilor va permite sa efectuati rapid aceste operatiuni intr-o maniera care este intuitiva si eficienta.
In ilustratia urmatoare, este utilizata comanda Constrained orbit pentru a roti ansamblul si a modifica pozitia de
vizualizare. Unealta ViewCube, din coltul dreapta-sus al ferestrei grafice, este prezentat cu busola afisata.
Acest cub (ViewCube) se roteste odata cu modelul 3D si ajuta la orientarea acestuia.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Identificati uneltele care sunt disponibile in fereastra grafica
Explicati comportamentul comenzilor Free Orbit si Constrained Orbit.
Explicati optiunile cubului de vizualizare, ViewCube si cum sa le accesati.
Descrieti cum poate fi folosit ViewCube pentru a vizualiza modele 3D si ansamble si cum sa personalizati
aspectul sau, precum si optiunile de comportament ale cubului.
Explicati pasii pentru a defini si a restaura vederea implicita (home view).
Descrieti cum sa utilizati diversele unelte pentru a restaura vederi predente.
Unelte de vizualizare
Manipularea vederilor este o competenta cheie, atat in spatiul de desenare 2D cat si in cel de modelare 3D.
Sunteti deseori pus in situatia de a trebui sa vizualizati o alta zona a proiectului, iar schimbarea pozitiei de
vizualizare va poate ajuta sa gasiti noi solutii pentru problema curenta pe care v-o ridica proiectul. Multe din
uneltele de manipulare a vederilor sunt comune tuturor mediilor de lucru din Inventor.
34 Capitolul 1: Sa incepem
Urmatoarea ilustratie prezinta comenzile de manipulare a vederilor care sunt disponibile pe bara de
navigare, Navigation bar.
Bara de navigare Optiuni pentru zoom Optiuni pentru unealta de rotire 3D - Orbit
ViewCube
SteeringWheel
Pan
View Face
Zoom All
Free Orbit
Dispuneti de diverse unelte de manipulare a vederilor, functie de cum doriti sa schimbati ceea ce vedeti din
model si la ce marime. Pentru a schimba in mod eficient pozitia de vizualizare astfel incat sa vedeti exact ceea
ce doriti, trebuie sa cunoasteti uneltele de vizualizare disponibile si cum sa le utilizati.
Puteti utiliza mouse-ul pentru a realiza cele mai multe din activitatile de tip pan si zoom.
Rotiti rotita mouse-ului pentru a face zoom in raport cu locatia cursorului.
Apasati si trageti (click and drag) rotita mouse-ului pentru a face pan.
SHIFT + apasati si trageti (click and drag) rotita mouse-ului pentru free orbit.
Dublu-click pe rotita mouse-ului pentru a face zoom all.
Moduri de afisare
Aceasta zona din bara de unelte prezinta instrumentele specifice aspectului afisarii, care controleaza aspectul
modelului dumneavoastra. Selectati un stil de randare din lista pentru a schimba culoarea si textura modelului 3D.
Comuta intre diferite vederi-sectiune care taie grafic portiuni dintr-un ansamblu astfel ca sa puteti vizualiza
alte entitati situate in zone imposibil de patruns altfel.
Comuta intre modurile de afisare ortografic si perspectiva.
Comuta intre modurile de afisare opac (Shaded), opac cu muchii ascunse (Shaded with Hidden Edge) si retea
de sarma (Wireframe).
Comuta intre modurile de afisare: No Shadow, Ground Shadow si X-Ray Shadow.
Intr-un fisier de ansamblu, comuta intre modurile de tratare a transparentei: Transparency On si
Transparency Off.
Selectati o culoare/un material pentru a le atribui unui component.
36 Capitolul 1: Sa incepem
Iconul 3D
Cand utilizati mediile de modelare 3D, de asamblare si de prezentare, este afisat iconul 3D in coltul stanga jos
all ferestrei grafice. Acest indicator arata pozitia de vizualizare curenta, in raport cu axele X, Y si Z ale
sistemului de coordonate.
Iconul 3D este pozitionat mai jos si in stanga ansamblului din imaginea de mai sus:
Rosu: axa X
Verde: axa Y
Albastru: axa Z
Free Orbit
38 Capitolul 1: Sa incepem
Accesare Constrained Orbit
Constrained Orbit
Free Orbit
Free Orbit va permite sa modificati dinamic pozitia de vizualizare a modelului. Este important sa va reamintiti
ca, in fapt, modelul 3D nu se misca, ci doar pozitia de vizualizare cu uneltele de tip Orbit.
Imaginea de mai jos prezinta modurile de rotire disponibile. Cursorul furnizeaza informatii asupra modurilor
de rotire disponibile. Executati click and drag (apasati LMB si miscati mouse-ul cu butonul apasat) pentru a
roti pozitia de vizualizare. Puteti sa stabiliti centrul de rotire indicand cu mouse-ul o locatie in spatiul
modelului.
In exemplul urmator, utilizand Free Orbit puteti sa vizualizati de sus si respective de jos ansamblul, pe masura ce
este rotita pozitia de vizualizare.
40 Capitolul 1: Sa incepem
Rotire in jurul axei cu Constrained Orbit
Unealta Constrained Orbit stabileste ca axa de rotatie, axa verticala a modelului 3D sau a ansamblului.
Aceasta functionalitate permite utilizatorilor sa roteasca pozitia de vizualizare in jurul axei verticale a
modelului ca si cum ar fi vorba de o masa rotativa.
In imaginile urmatoare, Constrained Orbit este pornita. Rotirea incepe din reticulul orizontal din dreapta. Pe
masura ce ansamblul apare rotit, puteti observa lateralele ansamblelor, dar pozitia de vizualizare ramane
mereu aceeasi.
42 Capitolul 1: Sa incepem
Utilizarea uneltei ViewCube
Puteti accesa ViewCube prin selectarea unei fete, muchii, sau colt a uneltei ViewCube. Fiecare fata, muchie,
sau colt reprezinta o pozitie de vizualizare diferita, care corespunde modelului. Modelul se roteste conform
cu pozitia de vizualizare selectata atunci cand ViewCube este apasat cu mouse-ul.
In imaginea urmatoare, unealta ViewCube este utilizata pentru a reorienta vederea unui ansamblu.
Accesare
44 Capitolul 1: Sa incepem
Introducere in optiunile pentru ViewCube
ViewCube este afisat, in mod implicit, in coltul din dreapta-sus a ferestrei grafice.
Dar sunt disponibile mai multe optiuni asociate acestei unelte de vizualizare care va permit sa controlati atat
formatul de afisare cat si comportamentul sau.
Utilizati aceasta optiune pentru a afisa ViewCube. Pentru a ascunde ViewCube, debifati marcatorul in
casuta de langa Show the ViewCube on Window Create option. Cand marcatorul este bifat pentru afisarea
ViewCube, puteti alege sa afisati ViewCube in toate vederile 3D sau doar in fereastra vederii curente.
Utilizati aceasta optiune pentru a plasa ViewCube intr-un colt a ferestrei grafice. Ca optiuni aveti:
Top Right, Bottom Right, Top Left si Bottom Left. Locatia implicita este Top Right (drepta sus).
Utilizati aceasta optiune pentru a stabili marimea ViewCube. Ca optiuni puteti selecta dintre: Small,
Normal, sau Large. Setarea implicita este cea Normal
Utilizati aceasta optiune pentru a controla opacitatea pentru ViewCube. Cand cursorul este aproape
de ViewCube, acesta este perfect opac. Cand cursorul este departe de ViewCube, opacitatea ViewCube
este redusa. Optiunile includ: 0%, 25%, 50%, 75%, si 100%. Setarea implicita este 50%.
Utilizati aceasta optiune pentru ca ViewCube sa sara pe una din pozitiile obisnuite atunci cand tragem
de ViewCube, trecand printre diferite pozitii de vizualizare.
Cand selectati o noua pozitie de vizualizare, utilizand ViewCube, utilizati aceasta optiune pentru ca noua
vedere sa se incadreze in ecran.
Utilizati aceasta optiune pentru a crea tranzitii line de la vederea curenta la cea selectata.
Utilizati aceasta optiune pentru a aplica calcule suplimentare pentru orientarea vederii.
Utilizati aceasta optiune pentru a stabili orientarea implicita pentru ViewCube.
Utilizati aceasta optiune pentru a afisa si o busola, impreuna cu ViewCube.
46 Capitolul 1: Sa incepem
Procedura: Utilizarea ViewCube pentru a vizualiza modele 3D
Pasii urmatori descriu utilizarea ViewCube pentru a modifica pozitia de vizualizare a modelelor 3D si a
ansamblelor.
1. Selectati fata de pe
ViewCube pentru a modifica
pozitia de vizualizare.
48 Capitolul 1: Sa incepem
Procedura: Restabilirea vederii curente ca Front
Pasii care urmeaza descriu restabilirea pozitiei curente de vizualizare ca si vedere Front.
1. Selectati fata de pe ViewCube pentru a modifica
pozitia de vizualizare.
3. ViewCube actualizeaza
orientarea vederii curente
la vedere Front.
Simbolul pentru Home View se afiseaza atunci cand mutati cursorul pe deasupra uneltei ViewCube.
50 Capitolul 1: Sa incepem
Optiuni pentru vederea implicita
Urmatoarele optiuni controleaza afisarea modelului in cazul utilizarii uneltei Home View.
52 Capitolul 1: Sa incepem
Accesare
SteeringWheel
Accesare
Previous View
54 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Manipulati vederile Modelului dumneavoastra
In acest exercitiu, veti utiliza ViewCube si Home
View pentru a naviga printer si a restaura diferite
vederi ale modelului.
Exercitiul finalizat
Parcurgerea exercitiului
56 Capitolul 1: Sa incepem
8. Pentru a redefini vederea curenta ca si vedere 10. Pentru a roti modelul:
implicita, Home view: Faceti click pe Tab-ul View > Panelul Navigate > Free
Apasati RMB pe cubul ViewCube. Orbit.
Faceti click pe Set Current View as Home > Faceti click pe liniuta din cuadrantul dreapta si trageti
Fixed Distance. cursorul (cu butonul apasat) catre stanga pana cand puteti
vedea partea de jos, baza carcasei de computer.
Apasati RMB oriunde in fereastra grafica
Selectati Done.
58 Capitolul 1: Sa incepem
Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice
Aceasta lectie descrie caracteristicile modelelor 3D parametrice (part-uri) si procesul tipic de creare a lor.
Familiarizarea cu caracteristicile de baza ale modelelor parametrice simplifica procesul de invatare si utilizare
a comenzilor pentru a crea astfel de modele.
Un model 3D parametric, un part este prezentat cu cotele afisate in imaginea urmatoare.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti caracteristicile unui model 3D parametric.
Identificati principiile pentru surprinderea intentiei de proiectare.
Stabiliti metodologia tipica de lucru pentru crearea modelelor 3D parametrice.
Stabiliti caracteristicile ribonului si ale browserului in mediul de modelare 3D.
Creati un model 3D parametric simplu.
Modele 3D parametrice
Un model 3D parametric este un model care este controlat si condus relatii geometrice si valori dimensionale.
In mod normal, creati modele 3D parametrice dintr-o combinatie de schite 2D si entitati 3D. Intr-un model 3D
parametric, puteti modifica valoarea unui parametru al unei entitati si modelul 3D se modifica in mod
corespunzator acestei noi valori si oricaror constrangeri geometrice existente.
Entitati schitate
Entitatile schitate sunt entitati care adauga sau inlatura material si care sunt bazate, tipic, pe un contur 2D schitat.
Schita poate fi compusa din linii, cercuri si arce de cerc.
Entitatile schitate sunt prezentate in urmatoarele ilustratii. Dupa ce schita este utilizata de o entitate3D, se
considera ca ea este consumata de entitatea 3D si este afisata imbricat, sub aceasta entitate, in browser.
60 Capitolul 1: Sa incepem
Entitati plasate
In timp ce pentru entitatile schitate se porneste de la o schita, entitatile plasate au o forma definita intern
pentru adaugarea sau eliminarea de material. Aveti nevoie sa determinati doar unde si ce marime are
entitatea ce trebuie creata. Gaurile si filetle sunt doua exemple comune de entitati 3D plasate.
62 Capitolul 1: Sa incepem
A doua schita este adaugata A doua entitate este creata pe baza celei
de-a doua schite
Racordarile (entitati plasate) sunt adaugate Lungimea este modificata in schita initiala,
determinand actualizarea modelului 3D
Barele de unelte afiseaza constrangerile geometrice aplicate geometriei. Fiecare icon ilustreaza un anumit tip
de constrangere geometrica care a fost aplicata schitei si in consecinta, surprinde o particica din intentia de
proiectare. De exemplu, cel mai din dreapta icon al barei de unelte cea mai de sus indica o constrangere de
tangenta intre linia orizontala de sus si arcul din dreapta schitei.
Constrangerile de coincidenta sunt afisate printr-un punct galben in punctul de coincidenta dintre doua
segmente.
Constrangerile dimensionale aplicate geometriei. Aceste tipuri de constrangeri surprind intentia de proiectare
prin definirea marimii obiectelor din schita.
64 Capitolul 1: Sa incepem
Principii pentru surprinderea intentiei de proiectare
Urmati aceste principii atunci cand incepeti designul. Fiecare din urmatoarele puncte indica o zona in care
design intentia de proiectare poate fi surprinsa.
Identificati relatiile geometrice intre elemente. De exemplu, lungimea unei entitati poate fi legata in
mod direct de latimea ei, sau de latimea sau lungimea altei entitati.
Identificati zonele unde designul poate suferi modificari ca urmare a cerintelor temei de proiectare sau a
unor viitoare revizii.
Identificati zonele de simetrie sau zonele unde entitatile sunt duplicate sau multiplicabile.
Odata ce ati identificat modurile potentiale de a surprinde intentia de proiectare, puteti atunci adapta aceste
intentii la capabilitatile si comenzile specifice Inventorului
66 Capitolul 1: Sa incepem
Slotul original
Pattern-ul circular a fost creat pentru a multiplica slotul intr-o maniera precisa si usor editabila
68 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de modelare
Cand modificati un part si mediul de modelare este activ, ribonul si browserul sunt afisatecu comenzile si
informatiile relevante pentru acest mediu de lucru.
Mediul de lucru pentru modelarea 3D este prezentat in urmatoarea imagine.
Browserul
Cand utilizati browserul in mediul de modelare 3D, el afiseaza folderul Origin, continand planele, axele si originea
sistemului de coordonate. Afiseaza, de asemenea, lista tuturor entitatilor pe care le utilizati pentru a crea modelul
3D. Entitatile 3D sunt prezentate in ordinea in care ele au fost create.
70 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Creati un part parametric
In acest exercitiu, veti crea un simplu suport prin 1. Deschideti Create-Parametric-Part.ipt.
extrudarrea unei schite predefinite. Apoi modificati Schita initiala a fost deja creata si constransa.
modelul 3D prin schimbarea unora dintre parametrii
si adaugarea unei racordari.
Exercitiul finalzat
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
scren. Din lista de capitol si exercitii on-
screen selectati Chapter 1: Getting
Started. Selectati exercitiul: Create a
Parametric Part.
72 Capitolul 1: Sa incepem
6. Din tab-ul Model > panelul Modify > Fillet.
In fereastra grafica, selectati muchia interioara.
Pentru raza, introduceti 5 mm.
Apsati OK. Racordarea este adaugata modelului
3D.
Prin utilizarea interfetei utilizator, sensibila la contextsi a comenzilor disponibile, puteti crea, rapid, entitati 3D
parametrice, simple. In acest capitol vi s-a prezentat interfata utilizator Autodesk Inventor si conceptele de baza
privind modelarea 3D parametrica si surprinderea intentiei de proiectare.
Odata ce ati parcurs acest capitol, puteti sa:
Identificati elementele principale ale interfetei utilizator, care sunt comune tuturor mediilor de lucru din
Autodesk Inventor si sa descrieti cum sa accesati diverse comenzi si unelte.
Vizualizati toate aspectele proiectului dumneavoastra, navigand efficient intre spatiile 2D si 3D.
Descrieti caracteristicile si avantajele unui model 3D (part) parametric.
74 Capitolul 1: Sa incepem
Capitolul
Descrierea Capitolului 75
Lectie: Crearea Schitelor 2D
Aceasta lectie prezinta felul in care pot fi create schite 2D utilizand comenzile de schitare,
Aproape intotdeauna un model 3D parametric incepe cu o schita 2D si fiecare schita pe care creati defineste un
plan in care geometria 2D este schitata. Aceste schite nu sunt numai o baza pentru fiecare piesa, dar sunt folosite
pe parcursul intregului proces de proiectare. O piesa parametrica simpla, pentru care ale carei entitati 3D fost
utilizate mai multe schite este prezentata in urmatoarea ilustratie:
Obiective
Dupa ce parcurgeti aceasta lectie veti putea sa:
Descrieti diferentele dintre schitele 2D standard si schitele 2D parametrice.
Explicati optiunile pentru alinierea geometriei in schitele 2D.
Redefiniti schita initiala pe un plan diferit.
Folositi comenzile de schitare pentru a crea geometrie schitata.
Prezentati sugestii pentru a realiza in mod eficient schitele
Schita 2D parametrica
Schita 2D parametrica este baza oricarui model parametric al piesei pe care o creati in
Autodesk Inventor.
Spre deosebire de schitele 2D pe care le creati intr-o aplicatie neparametrica 2D, cand creati o
schita in
Autodesk Inventor, veti incepe imediat sa adaugati informatii modelului 3D si sa surprindeti
intentia de proiectare.
Indica o constrangere de paralelism ce este aplicata liniei orizontale din partea de jos a schitei
Indica o constrangere de paralelism cu linia orizontala din partea de sus a schitei, in curs de desenare
Indica o constrangere de tangenta intre arc si linia orizontala, in curs de desenare.
Constrangeri geometrice
Constrangerile geometrice care sunt aplicate sunt reprezentate prin urmatoarele simboluri de pe bara
de instrumente. Fiecare tip de constrangere este reprezentat cu un simbol unic
De la stanga la dreapta:
Constrangerea Perpendicular obliga linia sa ramana perpendiculara pe linia verticala (in partea
stanga).
Constrangerea Tangent, obliga linia sa fie tangenta la arc.
Constrangerea Paralel indica faptul ca linia trebuie sa ramana paralela cu linia orizontala de jos.
Constrangerea Orizontal obliga linia de jos sa fie paralela cu axa X a schitei.
Constrangerea Coincident
Aceasta constrangere obliga punctual de sfarsit al liniei sa ramana coincident sau conectat cu punctul
de inceput al liniei urmatoare
Constrangeri dimensionale
Aceste constrangeri dimensionale controleaza marimea unui obiect. Dimensiunile diametrelor controleaza
marimea cercurilor in timp ce dimensiunea liniara controleaza lungimea liniei orizontale
Inventor foloseste culori diferite si un feedback numeric pentru a identifica geometria complet constransa si
pentru a o deosebi de geometria neconstransa.
Reprezentate in urmatoarea ilustratie, liniile mai deschise la culoare necesita fie costrangeri geometrice fie
constrangeri dimensionale, pentru a constrange complet schita
Puteti utiliza aceste culori pentru a identifica elementele care mai au nevoie de constrangeri.
Culorile utilizate pentru a arata conditiile de constrangere variaza in functie de configuratia Inventor-ului.
Diferentele de culoare care apar la utilizarea Presentation configuration (alb fundal) sunt cele mai putin vizibile
Coincidenta punctelor
Cand creati o geometrie schitata si doriti sa o aliniati la un punct proiectat din geometria existenta, aveti
doua posibilitati de lucru pe care le puteti urmari in functie de setarile curente pentru coincidenta punctelor.
Pentru a utiliza si beneficia de alinierea automata aveti nevoie sa intelegeti ce este aceasta aliniere
(coicidenta) a punctelor si de unde se comuta ea pe pornit/oprit.
Coincidenta punctelor
Coicidenta automata a punctelor in timpul crearii schitei este o optiune pe care o puteti activa sau dezactiva.
Coincidenta punctelor in timpul crearii geometriei schitate va permite sa creati geometrie schitata cu alinierile
de care aveti nevoie, inca de la momentul crearii acesteia. Puteti avea capetele geometriei aliniate la o
prelungire, pot fi perpendiculare sau aliniate la o intersectie virtuala sau a unei alte geometrii schitate. Veti
obtine aceste locatii de aliniere a punctelor prin mutarea pozitiei cursorului. Nu aveti nevoie sa indepartezi
cursorul dincolo deprimele referinte geometrice.
Optiunea de aliniere automata este setata global, la instalarea Autodesk Inventor. Puteti selecta sau nu alinierea
automata prin selectarea sau deselectarea optiunii din tab-ul Sketch al ferestrei de dialog Application Options.
Comenzile de schitare
In mod implicit , prima schita intr-o noua piesa este creata automat in planul XY. Daca aveti nevoie de schite
suplimentare puteti sa folositi comanda Create 2D sketch pentru a le crea manual sau pentru a le activa pe
cele existente. Commanda Create 2D Sketch va solicita sa selectati un plan pentru a creea o schita, sau sa
selectati o schita existienta pentru a o modifica. Puteti selecta plane sau schite din fereastra grafica sau
din browser. Puteti crea o schita noua pe o fata plana a piesei, in planele sistemului de coordonate sau in
orice planul de lucru.
Accesare
Create 2D Sketch
Meniu contextual: apasati RMB pe o fata existenta sau un plan si selectati New Sketch.
2. Miscati cursorul pana la o locatie care reprezinta perimetrul exterior al cercului. Selecatati acest punct
pentru a crea cercul.
3. Efectuati click and drag pentru a trasa un arc din punctul final al liniei existente. Liniile constructive,
4. tangenta si perpendiculara, sunt temporar afisate in punctul de pornire al arcului.
pentra a crea un arc perpendicular, faceti click and drag in directia liniei constructive
perpendiculare.
pentra a crea un arc tangent, click and drag in directia liniei constructive tangente.
In urmatoarele ilustratii, aceeasi piesa rezulta din doua schite diferite. In imaginea din stanga schita nu
contine racordari. Acestea au fost facute in modelul 3D ca entitati plasate. In imaginea din dreapta
racordarile au fost facute la nivelul schitei. Rezultatul final e acelasi, dar aceata metoda complica
geometria schitei.
de punctul de start
Nota: Lungimea liniei este afisata in coltul din dreapta jos al
ferestrei aplicatiei.
Exercitiul finalizat
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
screen. Din lista de
capitole si exercitii on-screen, selectati 3. Cu comanda Line inca activa, creati un segment de arc in
Chapter 2: Basic Sketching Techniques.
Selectati Exercise: Create 2D Sketches. capatul liniei.
Trageti punctul final al segmentului la dreapta pentru a
Aceasta lectie se refera la constrangerile geometrice si la modul lor de aplicare in geometria schitata.
Constrangerile geometrice se utilizeaza pentru a controla geometria schitata.
De exemplu, o constrangere vertical aplicata unui segment obliga segmentul sa fie vertical. O constrangere
tangent aplicata unui an arc obliga acest arc sa ramana tangent la geometria fata de care a fost constrans.
Constrangerile geometrice reprezinta fundamentul proiectarii parametrice. Utilizand aceste obiecte puteti
surprinde intentia de proiectare si puteti obliga geometria sa respecte regulile stabilite de fiecare
constrangere.
Constrangerile 2D pe o schita a piesei sunt aratate in ilustratia urmatoare.
Obiective:
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa:
Descrieti constrangerile geometrice si efectele lor asupra geometriei.
Explicati cum deductia si persistenta constrangerilor furnizeaza un control complet, atunci cand sunt
aplicate in schita.
Aplicati constrangerile geometrice asupra geometria schitate.
Vizualizati si sa stergeti constrangerile folosind comanda Show Constraints.
Dati sugestii pentru o constrangere eficienta.
Explicati modul de afisare a gradelor de libertate pe schita si modul in care acestea ajuta la crearea
unei schite perfect constranse.
Constrangerile geometrice stabilizeaza geometria schitei, limitand modul in care geometria se poate
modifica, cand incercati sa modificati dimensiunile. De exemplu, daca aplicati o constrangere orizontala unei
linii , ea va ramane orizontala tot timpul.
In imaginea urmatoare, cercul din dreapta e redimensionat. Constrangerea tangent a fost aplicata liniilor.
In timp ce cercul este redimensionat, liniile raman tangente la ambele cercuri.
Tipuri de constrangeri
Puteti folosi urmatoarele tipuri de constrangeri pentru a constrange geometria schitei:
Pe masura ce creati geometria schitata, deductia automata a constrangerilor depinde de setarile optiunilor
Constraint Inference si Constraint Options din caseta de dialog Constraint Options. Crearea efectiva a unei
constrangeri deduse in schita, este dependenta de setarea optiunii Constraint Persistence.
Puteti modifica setarile pentru deductia si persistenta constrangerilor in tab-ul Constraint al ribonului. Aici sunt
trei combinatii diferite de setari pentru deductia si persistenta constrangerilor. Puteti avea ambele setari OFF,
numai Inference ON, sau ambele setari pe ON. Pe masura ce creati geometria schitei, puteti schimba setarile
pentru deductia si persistenta constrangerilor, in functie de geometria schitei pentru a se potrivi cerintelor
dumneavoastra.
Optiuni Descriere
Inference On: cand creati geometria veti avea constrangeri deduse cum ar fi: paralel,
perpendicular, tangent. Cu toate acestea singura constrangere aplicata automat schitei
este constrangerea coincident. Folositi aceasta setare pentru a da geometriei initiale a
schitei, alinierea si pozitionarea de care aveti nevoie, fara a adauga insa si
constrangerile geometrice.
Ambele On: daca creati o geometrie schitata puteti deduce constrageri de tipul paralel,
perpendicular si tangent. Orice contrangere dedusa este adaugata si aplicata automat
geometriei schitei.
3. Adaugati mai multe constrangeri de tip orizontal, sau apasati RMB si selectati Done.
Urmatorii pasi ofera o imagine de ansamblu pentru aplicarea constrangerii orizontal intre doua puncte.
1. lansati comanda Horizontal constraint.
2. Selectati un punct, cum ar fi punctul final al unei linii sau centrul unui cerc.
4. Selectati un element al schitei care sa fie utilizat drept linie de simetrie (symmetry line).
Observatie: linia de simetrie trebuie selectata doar o data pe timpul sesiunii curente.
Optiunea Metoda
Optiuni Metoda
Meniul contextual Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Show All Constraints
(schita trebuie sa fie activa)
Scurtatura de F8: afiseaza toate constrangerile
tastatura
F9: ascunde toate constrangerile
Bara de comenzi pentru constrangeri este afisata langa fiecare element al schitei. Selectati si trageti bara
instrumente pentru a le muta in alt loc.
In ilustratia ce urmeaza, aceeasi schita este prezentata cu simbolurile gradelor de libertate inainte si dupa
adaugarea a trei cote. Dupa adaugarea celor 3 cote evidentiate, multe din elementele geometriei au gradele de
libertate preluate. Simbolurile gradelor de libertate apar doar pentru geometria care inca se mai poate misca liber.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul,
urmati pasii indicati in carte sau in
exercitiile on-screen. Din lista on-screen,
de capitole si exercitii selectati Chapter 2:
Basic Sketching Techniques. Selectati
exercitiul: Constrain Sketches.
Obiective
Dupa terminarea acestei lectii, veti fi in masura sa:
descrieti functiunile si proprietatile dimensiunilor parametrice.
Creati constrangeri dimensionale liniare, radiale, unghiulare si aliniate.
Utilizati optiunile suplimentare atunci cand aplicati cote.
Descrieti cele mai bune metode pentru dimensionarea schitei dumneavoastra.
O dimensiune parametrica este o cota care, atunci cand este plasata pe o geometrie schitata, determina
marimea, unghiul sau pozitia geometriei. Dimensiunile asociative in aplicatiile neparametrice raporteaza
marimea, unghiul sau pozitia unui obiect in timp ce modificarile dimensiunilor parametrice afecteaza
marimea obiectului, unghiul sau pozitia acestuia.
Spre deosebire de aplicatiile CAD 2D, in care dimensiunile sunt pur si simplu reprezentari numerice, in aplicatiile
de modelare parametrica 3D, dimensiunile sunt folosite pentru a modifica marimea geometriei. Cu aceasta
tehnologie puteti schimba rapid dimensiunile si sa vedeti imediat cum afecteaza aceasta schimbare, geometria.
Exemplu
Sunt disponibile mai multe tipuri de dimensiuni parametrice, dar este utilizata o singura comanda pentru a le crea.
Aplicatia aplica tipul de cota corespunzator, functie de geometria pe care o selectati. Atunci cand puneti cote, aveti
la dispozitie un meniu contextual care afiseaza optiuni suplimentare pentru aplicarea acestor cote.
Scurtatura de tastatura: D
Accesare
General Dimension
Scurtatura de tastatura: D
5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done in meniul contextual, sau continuati sa introduceti
cote suplimentare.
4. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog Edit Dimension pentru ca geometria
schimbata sa reflecte noua dimensiune.
5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual, sau continuati sa introduceti
cote suplimentare.
4. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog
pentru ca geometria schimbata sa reflecte noua dimensiune.
5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual sau continuati sa introduceti
dimensiuni suplimentare.
3. Puneti dimensiunea.
5. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog Edit Dimension
pentru ca geometria schimbata sa reflecte noua dimensiune.
6. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual sau continuati sa introduceti
dimensiuni suplimentare.
In loc sa pozitionati cursorul in apropierea geometriei pentru a fi afisat simbolul Aligned Dimension,
puteti sa selectati elementul cum faceti cand creati o dimensiune liniara. Dupa ce pozitionati
dimensiunea apasati RMB si setati tipul de dimensiune selectand din meniul contextual Aligned
Dimension.
Optiuni Descriere
Measure Utilizat pentru a masura un alt element al schitei sau o entitate 3D. Valoarea
rezultata este plasata in caseta de dialog Edit Dimension .
Show Utilizat pentru a selecta o entitate 3D si a afisa dimensiunile acesteia.
Dimensions Dupa afisarea dimensiunilor puteti alege o dimensiune dintre cele afisate,
pentru a o utiliza. Dimensiunea de referinta se poate utiliza singura sau intr-o
formula.
Tolerance Afiseaza caseta de dialog Tolerance pe care o puteti utiliza la a atribui tolerante
dimensiuniunilor parametrice.
Recently Afiseaza o lista de valori utilizate recent. Selectati o valoare pentru a fi utilizata
Used Values ca dimensiune curenta.
Lista urmatoare reprezinta optiuni suplimentare disponibile in meniul contextual, cand plasati dimensiuni.
Optiuni Descriere
Edit Dimension In timp ce plasati o dimensiune apasati RMB in fereastra grafica, si din
meniul contextual selectati Edit Dimension. Cu aceasta optiune setata, caseta
de dialog Edit Dimension este afisata automat dupa ce fiecare dimensiune
este plasata.
Radial/Diameter Cand plasati o dimensiune pe un arc de cerc sau un cerc, apasati RMB in
Dimension Options fereastra grafica si in meniul contextual selectati Diameter sau Radius, dupa
cum aveti nevoie in aplicarea dimensiunii curente. Cand dimensionam un arc,
modul implicit este Radius.
Cand dimensionam un cerc, modul implicit este Diameter.
Linear Dimension Cand plasati o dimensiune liniara pe o linie sau intre doua puncte si un
Options unghi apasati RMB in fereastra grafica, si din meniul contextual selectati
tipul de dimensiune dorit.
Dimensioning to
Quadrants Cand trebuie sa plasati o dimensiune pe quadrantul unui cerc, plasati
cursorul in vecinatatea quadrantului si cautati simbolul quadrant dimension.
Selectati arcul sau cercul in punctul unde simbolul este afisat.
Afisarea Cotelor
Dupa ce aplicati dimensiuni unei geometrii, puteti controla vizibilitatea tuturor dimensiunilor din schita si, de
asemenea, sa controlati formatul de afisare a dimensiunilor.
Avand posibilitatea sa afisati sau nu cotele in schita, inseamna ca aveti flexibilitate atunci cand se lucreaza cu o
geometrie schitata complexa pentru a stabili cat de multe informatii se vad. Neafisarea dimensiunilor face mai
usoara selectarea geometriei schitei si analiza formei sale generale.
Daca dimensiunile nu sunt afisate si faceti schita invizibila, dimensiunile raman neafisate cand faceti schita vizibila
din nou.
Utilizand formatele de afisare optionale de tip: valoare, nume, expresie, toleranta si valoare precisa, va ajuta sa
evaluati structura ecuatiilor din relatiile intre dimensiuni, dimensiuni tolerate si dimensiuni care contin ecuatii.
Name
Afisati numai numele dimensiunii. Numele dimensiunii este atasat automat,
Sau poate fi specificat in caseta de dialog Parameters.
Precise Value Afisati dimensiunile folosind exact valoarea numerica, indiferent de precizia
setata in caseta de dialog Document Settings.
Corelarea cotelor
Cand definiti valoarea unei dimensiuni, puteti sa faceti referinta la o dimensiune existenta, selectand-o in
fereastra grafica. Numele parametrului dimensiunii este automat inscris in caseta de dialog Edit Dimension
Ilustratia arata dimensiunea d18 ca fiind creata egala cu dimensiunea d17. Cand doriti sa referiti
dimensiuni exitente intr-o cota noua pe care o creati, cu caseta de dialog Edit Dimension deschisa,
selectati dimensiunea existenta ca referinta. Cursorul dumneavoastra se modifica pentru a indica ca va
raportati la o dimensiune existenta. Cand selectati dimensiunea existenta numele parametrului
dimensiunii selectate este inscris in caseta de dialog Edit Dimension. O dimensiune care se raporteaza la
alta dimensiune are valoarea precedata de fx:
Observati numele parametrilor d0 and d1. Aceste nume sunt generate de fiecare data cand o dimensiune este creata.
Daca stergeti o dimensiune si parametrul ei este sters, iar numele original al dimensiunii nu mai este folosit in fisierul
curent al piesei. Puteti redenumi numele implicit al dimensiunii si puteti modifica valoarea ei in caseta de dialog
Parameters. In ilustratia precedenta parametrul d2 este redenumit in SleeveDia
Construirea relatiilor intre dimensiuni surprinde intentia dumnevoastra de proiectare. In aceasta ilustratie,
intentia este ca cercul sa ramana tot timpul centrat pe piesa. Construirea acestei relatii dimensionale asigura
ca daca se modifica dimensiunile piesei,(lungimea, latimea) se modifica si pozitia gaurii astfel incat sa ramana
centrata pe piesa schitata. Dimensiunea afisata este setata ca expresie pentru a fi mai clar.
Fara o relatie dimensionala, gaura care a fost initial centrata nu-si schimba pozitia daca se modifica lungimea piesei.
1. Deschideti m_Rod-Support.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati
pasii din carte sau din exercitiile on-screen.
In lista on-screen de capitole
si exercitii alegeti Chapter 2: Basic
Sketching Techniques. Selectati exerciul:
Dimension Sketches.
Schitele 2D constranse corespunzator, sunt fundamentul pentru construirea pieselor parametrice. Fiind in masura
sa constrangeti pe deplin forma si dimensiunile schitei puteti obtine modele 3D parametrice de cea mai buna
calitate.
Proiectarea formelor
de baza
In lectiile de inceput, ati invatat cum sa creati si sa constrangeti schitele 2D. In acest capitol, sunteti initiati
in principiile de baza ale proiectarii formelor simple prin invatarea entitatilor 3D Extrude, Revolve si Sweep,
pe baza schitelor 2D. Acest capitol, de asemenea, contine tehnicilie potrivite pentru adaugarea de multiple
entitati schitate proiectului dumneavoastra, pentru crearea de schite inteligente prin utilizarea muchiilor
modelului 3D existente, utilizarea geometriei constructive si modificarea modelelor 3D parametrice in orice
stadiu al procesului de proiectare.
Obiective
Dupa incheierea acestui capitol, veti putea sa:
Creati entitati utilizand comenzile Extrude si Revolve.
Utilizati geometrie de referinta si geometrie constructiva.
Utilizati browserul si meniuri contextuale pentru a edita piesele parametrice.
Utilizati comanda 3D Grips pentru a edita geometria modelului 3D in contextual unui ansamblu si in
situatia unui part independent.
Creati, localizati si utilizati entitati de lucru pentru a indeplini activitatile de modelare.
Creati entitati de tip sweep, prin dragarea unui profil de-a lungul caii 2D sau 3D.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa:
Definiti entitatile schitate si caracteristicile lor.
Utilizati comanda Extrude pentru a crea entitati extrudate.
Utilizati comanda Revolve pentru a crea entitati de revolutie.
Utilizati optiunile de mod de operare si terminatia (Extent) atunci cand se adauga diverse entitati 3D.
Stabiliti planul pe schitare pe una din fetele existente sau pe unul din planele modelului.
Cand creati un model 3D nou, schita initiala este utilizata ca baz a geometriei dumneavoastra 3D. Dupa ce
schita este creata, puteti crea o entitate schitata, o extrudare de exemplu, pentru a crea o geometrie 3D din
schita initiala. Cand creati entitatea schitata 3D, schita insasi devine consumata de entitatea 3D schitata.
Inainte de acest moment, schita este considerata neconsumata si poate fi utilizata pentru orice enitate
schitata.
Schite consumate
Urmatoarea ilustratie arata schitele consumate de entitatile schitate. In browser, schitele sunt imbricate sub
entitatile schitate in cadrul carora sunt utilizate.
In acest exemplu, schita contine mai multe profile de bucla inchisa selectate pentru a forma o unica entitate
extrudata cu gauri.
Accesare
Extrude
Dialog
Folosita pentru a selecta geometria care va fi inclusa in extrudare. O
Profile sageata rosie indica ca nici un profil nu a fost selectat pentru entitatea
de extrudat.
Solids Instrumentul de selectare Solids este activ numai cand piesa contine
mai mult de un corp solid. Este utilizat pentru
a determina carui solid ii va fi aplicata entitatea.
Direction Selectati iconul de directie sau faceti click and drag la previzualizarea
extrudarii in directia dorita.
Operation Utilizata pentru a crea o prima entitate sau pentru a adauga volum
modelelor cu Join. Pentru a elimina reduce volum din modele se
foloseste optiunea Cut. Pentru a crea o noua entitate din volumul
comun al celor doua entitati se foloseste Intersect.
New Utilizata pentru a crea o entitate extrudata ca un corp solid nou, in loc
Solid de folosirea operaiunilor logice pentru a adauga, taia sau intersecta
entitatea cu un corp solid existent.
2. Lansati comanda Extrude: tab-ul Model > panelul Create > Extrude.
3. In caseta de dialog Extrude, stabiliti optiunile in functie de necesitati.
In urmatoarea ilustratie, schita contine un profil unic nchis, geometrie de referinta si o linie de axa. Profilul este
rotit in jurul axei cu optiunea de eliminare de material, Cut.
Angle
Full
Utilizata pentru a roti profilul 360 grade.
2. Selectati: tab-ul Model > panelul Create > Revolve. In caseta de dialog Revolve, se ajusteaza optiunile
in functie de necesitati.
4. Lansati comanda Revolve. Selectati geometria ce va fi inclusa in entitatea rotita. Ajustati optiunil din
caseta de dialog, in functie de necesitati.
Cut
Aceasta optiune inlatura taie rezultatul entitatii extrudate din piesa
existenta. Utilizarea acestei optiuni, are ca rezultat eliminarea de material
din piesa existenta. O previzualizare rosie indica materialul ce va fi
inlaturat.
Intersect Aceasta optiune inlatura material din piesa existenta prin compararea
volumului entitatilor existente si entitatea ce este creata lasand numai
volumul comun entitatilor existente si noii entitati. O previzualizare
albastra indica relatia de intersectare.
New Solid
Utilizarea optiunii New Solid va crea un nou corp solid inca de la momentrul crearii
acestei entitati. Corpurile Solide nu fac obiectul acestui curs si nu sunt acoperite de
aceasta lectie.
Optiunea Descrierea
To Next Aceasta optiune extrudeaza profilul pana la urmatoarea fata sau plan
disponibile. Utilizati iconul Terminator pentru a selecta un solid ori
o suprafata pana la care sa se termine extrudarea.
To Aceasta optiune extrudeeza profilul pentru a-l termina pe fata selectata, plan.
Daca fata selectata ca si terminatie nu include complet profilul de
extrudare, atunci selectati optiunea Extended Face pentru a termina entitatea
pe extinderea suprafetei.
All Aceasta optiune extrudeaza profilul prin toata prin piesa Chiar daca piesa
sufera modificari, extrudarea continua sa treaca prin toata piesa.
Extended Face Aceasta optiune extinde o fata selectata cu optiunile To si From. Comanda
Extrude nu constuieste extrudarea daca entitatea schitata se extinde dincolo
de limitele fetei. Cu optiunea Extend Face selectata, o fata limitata devine o
fata, infinita ca marime.
Optiune Descriere
Full Aceasta optiune permite rotirea completa a profilului in jurul unei axe
specificate. Daca piesa sufera modificari, profilul continua sa fie rotit
complet in jurul axei specificate.
Angle Aceasta optiune roteste profilul cu un anumit numar de grade in jurul axei.
Definirea schitelor
Cand se creaza prima schita pentru entitatea de baza a piesei, se foloseste de obicei implicit planul sistemului de
coordonate XY. Totusi, schitele create pentru a adauga noi caracteristici piesei, de multe ori, trebuie s fie dispuse
pe alte fete ale piesei.
Planul de schitare a fost definit pe fata selectata in urmatoarea ilustratie.
3. In caseta de dialog Offset, se introduce o valoare pentru offset si se valideaza apasand marcatorul verde.
Planul de schitare este creat la o distanta specificata prin offset fata de nivelul fetei modelului.
Exercitiul finalizat
1. Deschideti Index-Slide.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
screen. Din lista de capitole si exercitii
on-screen selectati Chapter 3: Basic
Shape Design. Selectati Exercise:
Create Extruded Features.
1. Deschideti Indexer.ipt.
Parcurgerea exercitiului 2. In browser, dati dublu-click pe Sketch1.
Pentru a parcurge exercitiul urmati pasii
din aceasta carte, sau din exercitiile on-
screen. In lista on-screen de capitole si
exercitii, selctati Chapter 3: Basic Shape
Design. Selectati Exercise:
Create Revolved Features.
mode.
4. Accesati comanda Project Cut Edges.
Aceasta lectie descrie cum se utilizeaza geometria de referinta si constructiva (reference si construction
geometry) pentru a adauga inteligenta schitelor din modelele dumneavoastra. Cu cat piesa evolueaza, adaugati
mai multe entitati 3D schitate piesei. Fiecare schita poate utiliza si geometrie de tip reference si construction
pentru a constrange complet schita.
In urmatoarea imagine , geometria de tip reference si liniile de tip construction sunt utilizate pentru a
constrange geometria dreptunghiului pe fata piesei.
Obiective
Dupa parcurgerea comleta a acestei lectii, veti putea sa:
Descrieti tipurile de linie utilizate in schita si comportamentul lor.
Utilizati comanda 2D sketch pentru a crea construction geometry.
Proiectati muchiile pe un plan de schitare.
Tip de linie
Description
Normal Acesta este tipul de linie implicit utilizat in schita. Liniile de tip Normal definesc
profilul sau calea care este utilizata pentru a defini forma unei entitati 3D schitate.
Centerline Linia de tip Centerline este un alt tip de linie constructiva. Poate fi utilizata
pentru a defini linia de axa in jurul careia sa rotim un profil pentru a genera
o entitate 3D de revolutie. Cand adaugati cote intre liniile de axa si alta
geometrie din schita, ele sunt tratate ca si cote diametrale.
Reference Geometria de referinta (reference) este geometria care este proiectata in
schita dumneavoastra din vertexurile (colturile), muchiile si fetele existente.
Utilizati geometria de referinta pentru constrange geometria schitata
normal fata de entitatile 3D existente in modelul 3D.
Planul curent de schitare in acest examplu este coplanar cu laterala bazei piesei. Geometria de referinta este
proiectata in planul de schitare prin perimetrul piesei , prin gaura care strapunge piesa si prin decupajul sferic
din partea de sus.
Ribonul contine doua butoane pentru crearea geometriei de tip construction si centerline. Spre deosebire
de alte bare cu butoane de comanda, aceste butoane indica statutul actual al geometriei selectate sau modul
de desenare. Cand faceti clic pe un buton veti activa acel mod specific modul selectat ramane activ pana
apasati pe buton din nou.
Access
Construction Geometry
Puteti utiliza urmatorul buton pentru a crea ori schimba tipurile de geometrie existenta .
Construction Cand acest buton este selectat , tot ce este desenat este de tip construction.
Geometry Pentru a schimba geometria existenta in construction selectati geometria si
apoi faceti clic pe acest buton.
Cand acest buton este selectat , tot ce este desenat este de tip centerline.
Centerline
Geometry Pentru a schimba geometria existenta in centerline,
selectati geometria si apoi faceti clic pe acest buton .
3. Apasati comanda Construction inca o data pentru a va intoarce la to crearea de geometrie schitata normala.
3. Apasati comanda Centerline din nou pentru a va intoarcela crearea unei geometrii schitate normale.
O noua schita este creata pe o fata existenta a Creati o geometrie schitata aditionala si folositi proiectia
piesei. Muchiile coplanare geometriei de referinta pentru dimensionare sau constrangere.
ale fetei piesei existente sunt
automat proiectate intr-o noua schita.
Access
Project Geometry
Optiunea Autoproject
Puteti utiliza functionalitatea Autoproject pentru a facilita proiectarea geometriei in planul de schitare.
In timp ce schitati , dati click- dreapta in spatiul desenului si apasati AutoProject. Acest lucru va permite sa
treceti peste geometrie pentru a o proiecta automat in planul de schitare curent.
3. Treceti peste geometrie pentru a proiecta . Geometria este automat proiectata in planul
curent de schitare.
Aceasta lectie descrie metode variate utilizate pentru a face schimbari in modelele parametrice ale pieselor.
Puteti edita schitele, modifica entitatile 3D si puteti crea si folosi parametrii cand faceti modificari.
Statisticile arata desenatorii folosesc mai mult timp modificand si calculand modificarile decat la crearea unei
piese noi. Trebuie sa stiti sa modificati modele existente cu acuratete si eficienta.
Urmatoarea imagine arata un model parametric inainte si dupa implementarea schimbarilor la entitatile 3D
existente.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa :
Editati entitati 3D din browser.
Editati schite din browser sau bara de comenzi (toolbar).
Creati si modificat parameterii si ecuatii.
Access
Show Dimensions
Browser: Dublu-click pe entitatea 3D. (Nota: Dimensiunile sunt vizibile numai pe schita de baza in
timp ce entitatea 3d este editata.)
Browser: Click-dreapta pe entitatea 3d > Show Dimensions.
Access
Edit Feature
Urmatorii pasi descriu cum poate fi editata o entitate 3D plasata utilizand optiunea Edit Feature.
1. Click- dreapta pe entitatea 3D in browser si click Edit Feature. Caseta de dialog folosita la crearea entitatii
3D este afisata.
2. Schimbati setarile sau valorile in caseta de dialog, cand dati click OK piesa este automat actualizata.
Access
Edit Sketch
2. Dupa ce schita a fost activata pentru editare , puteti face schimbari la geometrie, dimensiuni sau
constrangeri.
4. Cand terminati de editat schita, in ribbon, click Finish Sketch pentru a iesi din schita si a va intoarce in
modelul piesei.Schimbarile din schita sunt aplicate entitatii 3Da piesei.
Access
Parameters
Pentru a stabili o relatie valabila intre numele parametrilor , ortografia si tipul caracterului
trebuie sa potriveasca exact cu numele afisat in caseta de
dialog Parameters. Selectati numele parametrilor utilizatorului din lista
pentru a fi siguri ca ortografia si tipul caracterului se potrivesc.
Administrarea parametrilor
Fiecare dimensiune pe care o adaugati cand create sau asamblati piesele este accesibila in caseta de dialog
Parameters. Puteti administra parametrii in the caseta de dialog Parameters pentru a realiza urmtoarele sarcini:
Creati noi parametrii utilizator .
Schimbati numele numele modelului si parametrilor utilizator pentru a adauga semnificatie. De examplu,
puteti da parametrilor modelului o litera generica d si un numar incremental (d0, d1, d2, s.a.m.d).
Schimbati unitatea de masura to se potrivesc cu datele desenului vostru . De exemplu puteti crea un
parametru utilizator pentru a inmagazina valoarea volumului si a-l utilize mai tarziu in ecuatie pentru a calcula
marimea piesei.
o ecuatie matematica pentru a calcula o valuare.
Adaugati sau ajustati o toleranta sau o precizie la o dimensiune .
Ajustati o dimensiune cu tolerante la valoare maxima, minima, medie, sau valoare nominala.
Selectati un parametru pentru al exporta ca o valoare in custom iProperty.
Adaugati un comentariu general pentru a explica functia sau scopul parametrului.
Operator Semnificatie
+ Adunare (addition)
- Scadere ( subtraction)
* Inmultire (Multiplication)
/ Impartire (division)
^ putere (power)
exa E 1.0e18
peta P 1.0e15
tera T 1.0e12
giga G 1.0e9
mega M 1.0e6
kilo k 1.0e3
hecto h 1.0e2
deca da 1.0e1
deci d 1.0e-1
centi c 1.0e-2
milli m 1.0e-3
nano n 1.0e-9
pico p 1.0e-12
femto f 1.0e-15
atto a 1.0e-18
Cand utilizati prefix-uri pentru unitati in ecuatie , introduceti simbolul prefixului . Nu introducei prefixul in
sine. De exemplu o ecuatie care include unitati de tip nanometru arata asa : 3.5 ul * 2.6 nm. Cand adaugati
prefix-ul pentru nano la unitatea metru , ecuatia este calculata bazandu-se pe lungimea de 2.6 nanometrii.
Functiile acceptate
Urmatorul tabel contine lista functiilor acceptate.
floor(expr) fara unitate fara unitate(Urmatorul cel mai mic numar intreg.)
ceil(expr) fara unitate fara unitate (Urmatorul cel mai mare numar intreg.)
oricare oricare
max(expr1;expr2)
oricare oricare
min(expr1;expr2)
fara unitate fara unitate
ln(expr)
fara unitate fara unitate
log(expr)
unit^expr2 respectiv oricare sau fara unitate
pow(expr1;expr2)
fara unitate
random(expr) fara unitate
isolate(expr;unit;unit) oricare oricare
Operation
Symbol Example
Paranteze (parentheses)
() (abs( 5 * -2))
Exponentl (exponentiation)
^ Length^2
Schimbarea semnului
(Negation) - (-4.00 + Width)
inmultire sau impartire
(multiplication or division) * or / (Length * Width) or (Length / Width)
adunare sau scadere
(addition or subtraction) + or - (-5.00 + Length - 0.50 * Width)
Culoarea ecuatiei
Cand creati o ecuatie, textul ecuatiei este afisat in rosu pana cand se
considera valabil. In acel moment textul ecuatiei devine negru.
1. Deschideti Aux-Clutch-Lever.ipt.
In bara de comenzi Quick Access, click Countersink (1) si Clearance (2) apasand butonul de
Update. optiune dupa cum se arata..
Sub Fastener, pentru Standard, selectati Ansi
Metric M Profile (3).
Pentru Fastener Type, selectati Flat Head
Machine Screw (4).
Pentru Size, selectati M2.5 (5). Click OK
Exercitiu finalizat
In loc sa modificati valoarea dimensiunii parametrice sau sa ajustati geometria schitata pentru a
modifica marimea piesei, puteti utiliza comanda 3D Grips pentru a redimensiona piesa prin modificarea
dinamica a fetelor sau muchiilor.
Obiective
Utilizati comanda 3D Grips si sa ajustati geometria pana la o distanta aproximativa , sau la o distanta
determinata , sau pana la o locatie geometrica specifica.
2. Editat cu 3D Grips.
Tool Access
3D Grips
Shortcut Menu: click-dreapta pe fata de editat cu grip. Click 3D Grips.
Application Options
Ribon: Tools tab > Options panel > Application Options > Part tab
Dimensiuni cu formule
Daca 3D grip edit schimba valoarea dimensiunilor parametrice, si aceste
dimensiuni parametrice contin o formula inainte de a le edita, formula
va fi inlocuita cu o evaluare exacta a valorii.
Urmatoarea procedura arata modul de folosire 3D Grips la ajustarea geomretriei cu o anumita distanta sau
cu un anumit unghi.
1. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita de editat. Click 3D Grips.
2. Plasati cursorul peste cerculetul grip-ului pe fata de editat, astfel incat vectorul normal sa fie afisat.
Click-dreapta pe sageata. Click Edit Dimension, Edit Offset, sau Edit Extent.
3. In caseta de dialog, schimbati valoarea numerica.
4. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita. Click Done.
Urmatoarea procedura arata modul de folosire 3D Grips la ajustarea geometriei pana la o muchie, fata,
punct existente .
1. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita de editat. Click 3D Grips.
2. Plasati cursorul peste cerculetul dorit al grip-ului, pentru a afisa un vector normal sau o linie
indicatoare.Click-stanga pe sageata sau pe linia indicator.
3. Click pe punct, muchie sau fata a geometriei pentru a le alinia.
4. Imaginea (preview) entitatii 3D este actualizata pentru a reflecta noua pozitie.
5. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita. Click Done.
5. Schimbati setarile 3D grip-ului grip: 9. In caseta de dialog Edit Offset, pentru Edit Offset
Click Tools tab > Options panel > Distance, introduceti 15 mm. Click OK.
Application Options.
Click pe Part tab.
Sub 3D Grips, la Dimensional
Constraints, selectati Always Relax.
Click OK.
6. Repeatati pasul 3 pentru a reincepe editarea 3D
Grips.
7. Click si trageti de suprafata de la capatul cheii cu
grip-ul pentru a lungi capatul cu aproximativ 30mm.
In aceasta lectie, invatati sa creati si sa utilizati planele de lucru, axele de lucru si punctele de lucru. Utilizati
aceste entitati de lucru (work features) pentru a va asista la crearea geometriei, la aplicarea constrangerilor
si realizarea altor activitati de proiectare cu Inventorul.
Constructia celor mai multe modele 3D necesita utilizarea entitatilor de lucru pentru a le putea finaliza. Cele
mai complexe modele 3D, sigur inglobeaza mai multe entitati de lucru, absolut necesare la momentul crearii
diferitelor entitati 3D.
Imaginea urmatoare ne arata cum planele, axele si punctele de lucru sunt afisate in modelele 3D.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Identificati, afisati si sa utilizati planele implicite si sa creati noi entitati de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Plane pentru a crea plane de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Axis pentru a crea axe de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Point pentru a crea puncte de lucru intr-un model 3D.
Planele sistemului de coordinate nu sunt visibile atunci cand incepeti un model 3D nou. Puteti controla
visibilitatea in browser. Urmatoarea ilustratie prezinta toate entitatile de lucru implicite selectate in browser.
Din meniul contextual selectand Visibility, vor deveni toate acestea visibile in desen.
Accesare
Work Plane
Scurtatura de la tastatura: ]
Urmati pasii urmatori pentru a crea un plan de lucru care este aliniat cu planul sistemului de coordonate XY si
este tangent la suprafata exterioara a cilindrului.
1. Selectati entitatea sau planul.
Scurtatura de tastatura: /
Scurtatura de tastatura: .
Accesare
Grounded Work Point
Scurtatura de tastatura:
Exercitiul finalizat
In browser, expandati folderul Origin.
Parcurgerea exercitiului Apasati RMB pe planul YZ.
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii Selectati Visibility.
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-screen,
selectati: Chapter3: Basic Shape Design.
Selectati exercitiul: Create Work Planes.
1. Deschideti Control-Valve.ipt.
2. Afisati planul sistemului de coordonate YZ.
Exercitiul finalizat
1. Deschideti Control-Block-45.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-screen,
selectati: Chapter3: Basic Shape Design.
Selectati exercitiul: Create Work Axis
15. In ribon, alegeti Finish Sketch pentru a iesi din 18. Editati ungiul extrudarii superioare.
schita. Dublu-click pe cota cu unghiul de 45-grade.
16. Creati o noua gaura utilizand punctul nou In caseta de dialog Edit Dimension introduceti 60
proiectat. grade (deg).
In ribon, alegeti comanda Hole. Validati, apasand marcatorul verde.
Punctul proiectat din axa de lucru ar trebui sa
fie automat selectat. Daca nu, selectati manual
punctul proiectat.
In lista Termination, selectati To. Selectati
suprafata interioara a primei gauri pe care ati
creat-o.
In fereastra de dialog Hole, introduceti
Valoarea diametrului 7 mm, daca este
necesar.
Click OK.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati
pasii
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-
screen, selectati: Chapter3: Basic
Shape Design.
Exercitiul: Create Work Points
1. Deschideti Speaker-Base.ipt.
7. In ribon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din 9. In ribon, selectati comanda Grounded Point.
schita. In browser, expandati folderul Origin si selectati punctul
de origine.
This lesson describes how to create basic swept shapes using the Sweep tool. The Sweep tool creates
a sketched feature by sweeping a profile along a path.
When you need to create a shape that follows a predefined path, consider creating it as a sweep
feature.
Objectives
After completing this lesson, you will be able to:
Decide when to use a sweep feature.
Use the Sweep tool to create sweep features that follow 2D and 3D paths.
State the guidelines for creating sweeps.
Access
Sweep
Option Description
Profile Click this button to select one or more profiles to sweep along the
selected path. A red arrow indicates that no profiles have been selected
for the sweep feature.
Path Click this button to select the path along which the profile is swept. A red
arrow indicates that no profiles have been selected for the sweep feature.
Solids The Solids selection tool is only active when the part contains more than
one solid body. You use this button to determine to which solid body the
sweep feature is going to be applied.
Operation Select the appropriate icon for a join, cut, or intersect operation. Click
New Solid to make the joined, cut, or intersected objects a new solid
object.
Orientation Path holds the swept profile constant to the sweep path while Parallel
holds the swept profile parallel to the original profile.
Taper Sets taper angle for sweeps normal to the sketch plane. The taper is not
available for parallel orientation.
2. Start the Work Plane tool and select your path sketch as shown.
6. Create your sweep feature using the profile and path sketches.
3. On the ribon, click the Sweep tool and select the profile geometry. Click the Path button and
select the path geometry.
4. If necessary, adjust the operation options for join, cut, or intersect. Optionally, enter a taper
angle for the sweep feature.
The following illustration is an example of an incorrect positional relationship between the profile (2)
and the path (1). Notice that the bend dimension (3) of 2 mm is less than the furthest distance (4) of
the profile from the path. As the profile changes directions at the location of the bend, the resulting
inside radius would be less than zero, and the geometry would be self-intersecting.
To correct this problem, the profile dimension would have to be less than or equal to the bend
dimension. You can accomplish this by changing either the profile dimension or the bend dimension.
1. Open Air-Box-2.ipt.
Completing the Exercise
To complete the exercise, follow the
steps in this book or in the onscreen
exercise. In the onscreen list of
chapters and exercises, click Chapter
3: Basic Shape Design. Click Exercise:
Create Sweep Features.
This chapter presented the tools and recommended workflows for basic shape design. Using these
techniques, you can now create more complex 2D sketches at different locations on your part,
combine multiple 3D features to create various shapes, and modify those shapes at any time during
the design process.
Having completed this chapter, you can:
Create features using the Extrude and Revolve tools.
Use reference and construction geometry.
Use the browser and shortcut menus to edit parametric parts.
Use the 3D Grips tool to edit part geometry in the context of an assembly and in a stand-alone
part.
Create, locate, and utilize work features to perform modeling tasks.
Create swept shapes by sweeping a profile along a 2D or 3D path.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol veti putea sa :After completing this chapter, you will be able to:
creati tesuturi si racordari pe piesa.
folositi comenzile Hole si Thread pentru a adauga gauri si filetemodelului vostru.
Creati patern rectangular si circular si sa mirorati (oglinditi) entitatile existente.
Creati piese cu pereti subtiri utilizand comanda Shell.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii veti putea sa:
Descri differenta intre tesituri si racordari si sa exemplifici cand sunt utilizate.
Folosesti comanda Chamfer pentru a crea tesituri.
Folosesti comanda Fillet pentru a crea racordari cu raza constanta.
stabilesti tehnicile pentru crearea de tesituri si racordari .
O racordare creaza o muchie rotunjita la interiorul sau la exteriorul piesei in timp ce tesitura
transforma o muchie intr-o suprafata inclinata. Piesele turnate si matritate au rareori margini
ascutite . Tesiturile si racordarile sunt aplicate la aproape toate muchiile modelului
proiectat. Cand finisati in atelier o piesa prelucrata tesiti intotdeauna toate muchiile
ascutite. Trebuie sa aplicati acelasi principiu si modelului parametric proiectat.
Urmatoarea ilustratie arata o piesa turnata cu muchii si suprafete circulare racordate,
gaurile cu muchiile tesite reprezinta rezultatul procesului de prelucrare mecanica.
O tesitura este definita folosind doua distante egale. O distanta si un unghi ori doua distante diferite. Tesiturile
sunt folosite pentru netezi muchiile ascutite ale profilului si pentru a ghida intrarea in gauri si bosaje. Multe
suprafete inclinate sunt relizate in modelele parametrice folosind comanda chamfer.
Access
Chamfer
Distanta Selectati o fata adiacenta muchiei pe care doriti sa o tesiti. Unghiul este masurat de
si unghi la aceasta fata . Selectati muchia care trebuie tesita . Aceasta optiune nu este activa
inainte de a selecta fata. Muchia selectata trebuie sa fie adiacenta fetei selectate.
Specificati o distanta pentru tesitura. Distanta este masurata de la muchia selectata
de-a lungul fetei selectate. Introduceti unghiul tesiturii. Unghiul este masurat de la
fata selectata.
Doua
distante Selectati muchia de tesit. Cand utilizati aceasta metoda doar o singura muchie poate
fi tesita. Specificati prima distanta a tesiturii. Aceasta distanta e masurata pe una din
fetele adiacente. Specificati a doua distanta a tesiturii. Aceasta distanta e masurata
pe fata adiacenta opusa .
pentru o singura distanta , selectati muchia(muchiile) care trebuie tesite. Introduceti distanta de tesire.
Metoda pentru doua distante: selectati optiunea Two Distances. Selectati muchia care trebuie tesita.
Introduceti valoarea distantelor in campurile Distance1 si Distance2 .
Access
Fillet
Optiune Descriere
Edge Racordati sau rotunjiti una sau mai multe muchii ale piesei.Toatetesiturile si
rotunjirile create cu o singura operatie devin o singura entitate 3D.
Face Racordati sau rotunjiti doua fete selectate . Fetele pot fi nu neaparat adiacente
Full Adaugati racordari sau rotunjiri care sunt tangent la trei fete adiacente. Centrul fetei
Round Este inlocuit de racordare
Select Select Mode permite o selectare mai usoara a obiectelor care trebuie sa fie racordate.
Mode Selectati muchii la optiunea de selectie prioritara muchii; contururi Loop pentru selectie
prioritara a fetelor ; si entitati Feature pentru selectie prioritara a entitatilor 3D
Solids Acest buton este disponibil cand in piesa exista corpuri solide multiple .Cand acesta .
este cazul utilizatorul poate da click pe butonul solids pentru a selecta unul sau mai
multe corpuri solide pentru a le utiliza cu optiunile All Fillets si All Rounds.
Options Utilizati casetele de control All Fillets sau All Rounds pentru a selecta rapid toate muchiile
rotunjite si racordate din piesa. Selectatile pe amandoua pentru a avea toate muchiile selectate.
3. Click OK pentru a crea entitatea 3D fillet. Observati ca in browser apare doar o entitate 3D fillet desi au
fost cinci muchii racordate.
1. Deschideti Rod-Bearing-Mount.ipt.
Click OK.
1. Deschideti Pillow-Block-Rev-2.ipt.
Completati exercitiul
Pentru a termina exercitiul ,parcurgeti
urmatorii pasi ai exercitiului din carte sau
de pe ecran. In lista de pe ecran a
capitolelor de exercitii alegeti Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create Filets.
Obiective
Dupa parcurgerea completa a acestei lectii, veti putea sa :
Definiti entitatea 3D gaura Hole
Utilizati comanda Hole pemtru a crea gauri in piesa voastra.
Utilizati comanda Thread pentru a crea filete exterioare.
Crearea gaurilor
Cand utilizati comanda Hole , aveti mai multe posibilitati pentru a defini locatia gaurilor precum si tipul de
gaura ce urmeaza a fi creat. Puteti defini locul unde se afla gaura bazandu-va pe o schita , un plan existent,
un punct sau o muchie a piesei. Puteti crea gauri standard(drilled), gauri cu lamaj (counterbored) si gauri cu
tesitura (countersunk). Sunt disponibile optiuni suplimentare pentru punctul de centrare sau optiuni pentru
filetare (thread).
Access
Hole
Selectati aceasta optiune pentru a crea o gaura a carei pozitie a fost stabilita printr-o schita.
Locatia gaurii poate fi: centrul obiectului, punctul de sfarsit al unui segment sau al unui arc, centrul unei
geometrii circulare proiectate.
Linear
Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura relativ la doua muchii selectate..
Solids Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine
corpuri solide multiple. Puteti utiliza aceasta optiune, cand este
disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica entitatea 3D-
gaura.
Reference 1 Selectati o muchie a piesei ca prima referinta. Dimensiunea e
masurata de la muchia selectata la centrul gaurii. Dimensiunea
poate fi editata ca o dimensiune parametrica standard.
On Point
Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura intr-un puct de lucru (work point).
Solids Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine
mai multe corpuri solide multiple. Puteti utiliza aceasta optiune,
cand este disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica entitatea 3D
Direction Selectati un plan, fata, muchie, sau axa de lucru pentru a defini
directia gaurii. Daca selectati un plane, directia gaurii este normal
la fata sau la plan.
Parametrii gaurilor
In functie de tipul de gaura selectat introduceti parametrii gaurii in fiecare camp disponibil.
Termination
Selectati optiunea termination pentru gaura din lista derulanta.
Optiuni Descriere
Optiuni Descriere
Creati un NPT filetat sau sau o gaura filetata conica bazata pe standardul de filete
intrand in zona de filete a casetei de dialog.
2. Selectati fata pentru a orienta partea de sus a gaurii , apoi selectati doua muchii de referinta pentru a
pozitiona gaura.
Muchiile pe care le-ati selectat nu trebuie sa fie neaparat inacelasi plan cu fata selectata.
4. Ajustati optiunea in caseta de dialog Hole. Click Apply pentru a crea gaura si continati sa plasati alte
gauri.
2. Selectati the planul sau or fata (1) pentru a orienta gaura apoi selectati suprafata curba (2) pe post de
referinta concentrica.
3. Selectati fata , muchia , sau axa pentru a define directia gaurii. Daca selectati fata sau plan directia este
normala la fata sau plan.
Cu comanda Thread, puteti transforma suprafetele cilindrice in entitati 3D filetate. Trebuie sa creati
Diametrele suprafetelor cilindrice la dimensiunea nominal a filetelor. Comanda Thread selecteaza automat
filetul corect pentru acest diametru.
Entitatea 3D filet nu afecteaza calcularea masei. Se lucreaza de obicei cu Hole Note mentionata in mediul de
desenare. In timp ce in majoritatea cazurilor utilizati comanda Hole pentru a produce filete interioare in
aceasta situatie este necesara utilizarea comenzii Thread. Acest lucru se intampla atunci cand se obtine un
diametru interior cu ajutorul comenzii Revolve. Modelul din imaginea urmatoare este produs cu comanda
Revolve. Ambele filete, si cel interior si cel exterior sunt produse cu comanda Thread.
Access
Thread
Flip
Apasati acest buton pentru a schimba directia filetului.
Length
Specificati lungimea filetului de pe suprafata selectata.
Optiuni Descriere
Dialog Box Access
1. Deschideti Hole_Thread_Features1.ipt.
Pentru a completa exercitiul
urmati pasii din carte sau de pe
ecran .In lista de capitole si exerc-
itii de pe ecran alegeti Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click
Exercise:Create Holes and Threads.
Creati gauri
In aceasta parte a exercitiului , utilizati comanda Hole
Cu optiuni multiple de plasare , pentru a crea gauri filetate
si gauri strapunse utilizand optiunea On Point.
Obiective
Dupa parcurgerea in intregime a acestei lectii, veti putea sa:
Identificati situatiiile in care trebuie sa folositi entitati 3D multiplicate (Pattern) si oglindite (Mirror) in loc sa
creati altele noi.
Folositi comanda Rectangular Pattern pentru a crea entitati 3D multiplicate rectangular.
Folositi comanda Circular Pattern pentru a crea entitati 3D multiplicate circular.
Folositi comanda Mirror pentru a crea entitati 3D simetrice.
Definitia Pattern-ului
Utilizati pattern-ul pentru a multiplica o geometrie erxistenta in functie de parametrii pe care ii specificati .
Cand faceti pattern-uri, instantele sunt create din entitati 3 d originale. Puteti crea aceste instante intr-un
pattern rectangular sau circular
Cand faceti pattern-uri, instantele sunt asociative la entitatea 3D originala, astfel incat orice modificari in
entitatea 3D originala sunt automat reflectate in instantele din pattern.
Modul in care pattern-urile sunt afisate in the browser este diferit de modul in care sunt afisate alte
entitati 3D. Cand extindeti un pattern rectangular sau circular diferenta este imediat vizibila. Orice schita
folosita ca si cale, impreuna cu folderul continand toate entitatile 3D folosite in pattern sunt afisate sub
entitatea 3d pattern.
Sub acestea sunt afisate instantele pattern-ului. Prima instanta reprezinta instanta originala ce este
multiplicata.
Planul de simmetrie A
Entitatile 3d simetrice fata de planul A
Planul de simmetrie B
Accesare
Rectangular Pattern
Entire
Apasati acest button pentru a multiplica intregul solid.
Solid
Cand este selectat butonul de multiplicare individuala a entitatilor, aveti urmatoarele optiuni de selectare.
Acces caseta
de dialog Optiuni Descriere
Features Selectati una sau mai multe entitati care trebuie multiplicate.
Acest buton este disponibil numai atunci cand exista mai multe
Solid corpuri solide in model. Folositi acest buton pentru a determina
la care solid se vor aplica entitatile 3D.
Solid Acest buton este disponibil numai atunci cand exista mai multe
corpuri solide in model. Folositi acest buton pentru a determina la
care solid se vor aplica entitatile 3D.
In caseta de dialog Rectangular Pattern, in cele doua zone, Direction 1 si Direction 2 urmatoarele optiuni
sunt disponibile:
Acces caseta
Descriere
de dialog Optiuni
Selectati calea pentru Direction 1. aceasta poate fi o muchie a piesei sau
Path o schita 2D care reprezinta calea pentru pattern. Selectiile valide includ
linii 2D si3D, arce, polilinii, muchii ale piesei,axe , elipse taiate. Apasati
butonul Flip cand doriti sa schimbati directia caii.
Acces caseta
de dialog Optiuni Descriere
Optimized Pentru un pattern cu 50 sau mai multe instante , creste
performanta pattern-ului.
3. De indata ce numarul total de instante este mai mare sau egal cu 50,vi se solicita sa luati in
considerare optiunea Optimized Compute . Clic pe OK pentru a inchide caseta de mesaj.
Access
Circular Pattern
Features Selectati una sau mai multe entitati 3D care trebuie multiplicate.
Acces caseta de
Dialog Descriere
Optiuni pattern
Urmatoarele optiuni pentru placement sunt disponibile in caseta de dialog pentru Circular Pattern:
Dialog Optiuni
Optimized Pentru un patterncu 50 sau mai multe instante , creste
performanta pattern -ului.
Acces
caseta de Optiuni Descriere
Dialog
Setati valoarea unghiului care sa reprezinte unghiul dintre doua
Incremental instante.
3. Dati Click pe butonul Include Work/Surface Features si selectati toate work features pentru a fi
incluse in patern. Selectati Axa de Rotatie.
Cu aceste conditii indeplinite, accesati comanda Mirror , selectati entitatile care trebuie oglindite ( mirrored),
apoi selectati fata sau planul care este utilizat drept mirror plane. Entitatile 3D sunt oglindite fata de planul
selectat si afisate in browser, cu entitatile 3D incluse si intervalele dintre instante sub entitatile oglindite.
Entitatile 3Dcare urmeaza a fi oglindite sunt evidentiate in browser.
Access
Mirror
Cand este selectat butonul Mirror Individual Features, aveti urmatoarele optiuni de selectie:
Solid This button is only available when multiple solid bodies exist. You
use this button to determine to which solid body the feature is
going to be applied.
Remove Placing a check in the box next to this option will delete the
Original original solid that was originally used to pattern the feature.
2. In ribon, accesati comanda Mirror Feature si selectati entitatile 3D care trebuiesa fie oglindite.
1. Deschideti Receiver-Face-Plate.ipt
Sub Direction 1, apasati butonul cale ( Path) si utilizata ca path(cale)pentru urmatorul pattern . In browser,
Selectati muchia etichetata 1 in urmatoarea extindeti Entitatea 3D gaura 3 pentru a expune schita pusa
imagine. Daca este necesar, folositi butonul in comun Entitatea 3D Sketch9.
flip pentru a schimba directia caii. click-dreapta pe Entitatea 3D Sketch9. Click Share
Sub Direction 2, apasati butonul cale ( Path) si Sketch. Aceasta actiune face schita disponibila pentru
Selectati muchia etichetata 2 in urmatoarea Entitati 3D aditionale.
imagine. Daca este necesar, folositi butonul
flip pentru a schimba directia caii.
Ajustati numarul instantelor si distanta intre
ele asa cum este aratat si dati click pe OK.
Aceasta lectie descrie modul in care se pot realiza piesele cu pereti subtiri (thin-walled parts) utilizand
comanda Shell. Utilizati entitatile 3D shell pentru a elimina material de la entitatile 3D de tip solid
existente. Prin utilizarea entitatilor 3D shell, puteti sa creati o forma generala a piesei, iar apoi sa create
o cavitate in piesa prin specificarea grosimii de perete.
Obiective
Dupa parcurgerea integrala a caestei lectii, veti putea sa:
Definiti o piesa cu pereti subtiri .
Utilizati comanda Shell pentru a crea entitati 3D de tip shell.
Shell - Optiuni
Caseta de dialog Shell este afisata cand accesati comanda Shell .
Optiuni Descriere
Inside
Grosimea de perete este aplicata in interiorul fetei existente.
Outside Grosimea de perete este aplicata in exteriorul fetei existente.
Both
Jumatate din grosimile de perete sunt aplicate pe fiecare parte a fetei .
Remove Faces Apasati acest icon pentru a selecta fetele ce trebuie eliminate
din entitatea 3D shell. Fetele ramase vor servi drept pereti pentru functia
shell. Daca nu selectati nici o fata, rezultatul este o cavitate in piesa fara nici
o deschidere.
Automatic Face Cand selectati, toate fetele care sunt tangente cu fata
Chain selectata sunt automat selectate.Deselectati aceasta optiune
pentru a preveni selectarea automata a fetelor tangente.
Solids Acest buton este disponibil cand in piesa exista mai multe corpuri solide.
Cand aveti acest caz, utilizatorul poate apasa butonul solids pentru a
selecta unul sau mai multe solide pentru a-i(le) aplica comanda Shell.
Thickness
Specificati valoarea grosimii peretelui.
Unique Face
Thickness - Introduceti o valoare pentru a o aplica la fata selectata. Selectati fata pentru
Thickness/Select a aplica o singura valoarepentru grosimea peretelui. Aceasta valuare se
suprascrie numai peste grosimea implicita a fetei selectate.
Unique Face
Thickness - Click Faceti Click in zona Click to Add a ferestrei de dialog pentru a crea fete cu
to Add grosime distincta in cadrul entitatii Shell
2. In ribbon, activeaza comanda Shell si selecteaza fata care trebuie eliminata pentru operatia shell.
3. Sub Thickness, introduceti grosimea peretelui.
Completati Exercitiul
Pentru a complete exercitiul , urmati
pasii din aceasta carte sau de pe ecran.
In lista de pe ecran a capitolelor si a
exercitiilor, click Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create and Edit Shell Features.
1. Deschideti Hair-Dryer-Housing.ipt.
Ati inteles cum sa create tesituri si racordari, cum sa plasati gauri si filete, entitati 3D de tip pattern and
mirror, si sa create piese cu pereti subtiri.
Dupa ce ati incheiat acest capitol puteti sa :
Creati piesa tesituri si racordari.
Utilizati comenzile Hole si Thread a plasa pe modelul piesei gauri si filete.
Creati patern rectangular si circular sa oglinditi entitatile 3D existente.
Creati piese cu pereti subtiri utilizand comanda Shell .
Proiectarea Ansamblelor -
generalitati
In capitolele precedente, ati invatat conceptele fundamental si fluxurile de lucru pentru proiectarea modelelor
3d parametrice.
Deoarece cele mai multe produse includ mai mult de un component, trebuie sa intelegeti cum se lucreaza
nu mai multe modele 3D singulare intr-unul si acelasi mediu de lucru mediul de ansamblare.
In acest capitol, faceti cunostinta cu diverse abordari si fluxuri de lucru, pe care le puteti utiliza pentru a imbina
modele 3D multiple intr-un proiect de ansamblu. Date fiind numarul componentelor singulare si al
componentelor standardizate incluse in toate proiectele de ansamblu, trebuie sa intelegeti cum sa administrati
usor si sa organizati fisiere multiple prin utilizarea proiectelor Inventor.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Descrieti procesul de asamblare, mediul de asamblare al aplicatiei Autodesk Inventor si fluxurile de lucru
in procesul de asamblare.
Descrieti cum sa utilizati fisierele proiect Autodesk Inventor pentru a administra proiectele proprii.
Descrierea Capitolului
371
Lectie: Proiectarea ansamblelor
Aceasta lectie descrie procesul de asamblare, mediul de asamblare al Autodesk Inventor si fluxurile de lucru
recomandate in procesul de asamblare.
Ansamblele 3D va permit sa creati reprezentari 3D, complet parametrice ale proiectului dumneavoastra. Puteti
utiliza aceste modele pentru a valida optiunile de proiectare si pentru a identifica problemele inainte ca o singura
piesa sa fie prelucrata. Asamblarea 3D poate reduce si in unele cazuri chiar sa elimine nevoia prototipurilor clasice.
Imaginea urmatoare prezinta un ansamblu clasic, ce este constituit din mai multe modele 3Dsi organe de asamblare.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti activitatea de asamblare si procedurile pe care le utilizati pentru a crea un ansamblu 3D
Descrieti abordarile de baza pentru activitatea de asamblare.
Identificati elementele principale ale mediului de asamblare si functiunile principale ale acestora.
Stabiliti fluxul de lucru recomandat in cadrul procesului de asamblare.
Pasii urmatori va furnizeaza o vedere de ansamblu asupra procedeului de creare a ansamblului 3D, utilizand
componente existente. Componentele individuale sunt gandite si create, undeva, in afara ansamblului in care ele
vor fi plasate.
1. Fiecare model 3D este proiectat separat de ansamblu si alte modele 3D individuale.
2. Dupa ce creati modelele 3D, ele sunt plasate in ansamblu si constranse in raport cu celelalte piese.
Componentul Flansa
Componetul Fus cu umar
Surub standard
Ansamblul 3D
Subansamble
Utilizati subansamble pentru a organiza ansamble mari si foarte mari in grupuri mai mici. Un subansamblu este,
in esenta un ansamblu plasat in interiorul unui alt ansamblu. In contextul ansamblului general, subansamblul
apare ca un singur part. Componentele din interiorul subansamblului sunt constranse intre ele, iar subansamblul
este constrans in contextul ansamblului general ca un singur component. Trebuie editate constrangerile in
interiorul ansamblului unde ele au fost create. Pentru a realiza acest lucru, activati subansamblul prin efectuarea
unui dublu-click aupra subansamblului in browser.
Mediul de asamblare 3D
Mediul de asamblare 3D in Autodesk Inventor este virtual acelasi ca si mediul de modelare 3D cu exceptia
comenzilor care sunt specific mediului de asamblare.
Dupa ce deveniti familiar cu iconurile comenzilor de asamblare, puteti opri afisare iconurilor cu text.
Apasati RMB oriunde pe ribon, selectati Ribon Appearance > Text Off.
Oprind afisarea iconurilor cu text, faceti mai mult loc disponibil pentru ansamblul propriu-zis si pentru browserul
ansamlului sau modelelor 3D.
Cand deschideti browserul in mediul de asamblare 3D, este afisat folderul origine care contine planele implicite
XY, XZ YZ, axele X, Y si Z si originea. Listeaza, de asemenea toate modelele 3D pe care le utilizati in asnamblu.
Imbricat sub fiecare part, puteti vedea constrangerile 3D, de asamblare. Daca selectati o constrangere 3D,
o caseta de modificare este afisata in partea de jos a browserului. Aceasta permite editarea distantei sau a
unghiului pentru constrangere.
Observatie: Daca selectati Assembly View list, puteti alege Modeling View pentru a comuta browserul sa
afiseze entitatile 3D imbricate sub fiecare model 3D, in locul constrangerilor de asamblare. Aceasta situatie
este utila atunci cand efectuati operatii de modelare in contextul unui ansamblu.
Aceasta lectie descrie caracteristicile si implementarea fisierelor de tip proiect Autodesk Inventor.
Veti utiliza fisierele de tip proiect (pe scurt proiectele) Inventor pentru a rezolva localizarea fisierelor. Cand
un ansamblu este incarcat, locatia fisierelor modelelor 3D trebuie rezolvata. Acelasi lucru este valabil si atunci
cand se incarca un fisier desen sau un fisier de prezentare.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti caracteristicile si functiunile fisierelor project.
Configurati un proiect.
Creati un proiect pentru un utilizator individual.
Modificati fisiere proiect.
Stabiliti cateva recomandari pentru configurarea proiectelor Autodesk Inventor.
Cand deschideti un ansamblu, desen, sau o prezentare, fisierul proiect active este utilizat pentru a rezolva
caile locatiilor catre fisierele referite de acestea.
Cand creati anterior proiecte, probabil ca le organizati salvandu-le in foldere diferite. Acelasi lucru este adevarat
si pentru fisierele proiect Autodesk Inventor. In general, creeati un fisier proiect pentru fiecare proiect pe care il
realizati.
Nu exista nici o limita in privinta numarului fisierelor proiect pe care le puteti crea, insaun singur proiect poate fi
active la un moment dat.
In imaginea urmatoare, proiectul active este identificat prin marcatorul aflat in fata sa.
Urmatoarea imagine prezinta structura directoarelor (folderelor) pentru un proiect si unde este localizat fisierul
proiect.
Un proiect tipic poate avea modele 3D si ansamble specifice proiectului, componente normalizate la nivel de
companie, si componentele standard, precum organe de asamblare, fitinguri, componente electrice.
Pentru a reduce posibilitatea aparitiei problemelor de rezolutie a fisierelor, este bine sa configurati o structura de
fisiere inainte de a crea fisierul proiect si de a salva fisiere.
Deoarece puteti salva fisierele proiect in mai multe locatii diferite, aveti nevoie de o cale eficienta de a le
localiza. In loc sa cautati in fiecare folder de pe computer sau din retea, Autodesk Inventor utilizeaza
scurtaturile Microsoft Windows pentru a mentine o legatura catre fisierele proiect care au fost accesate
pe respectivul computer.
Selectati in tab-ul Tools tab > Application Options, apoi alegeti tab-ul Files in caseta de dialog Application
Options. The optiunea implicita pentru Projects Folder este setata catre folderul Documents\Inventor. Daca
doriti sa utilizati o cale diferita pentru fisierele proiecte, introduceti sau navigate pana la noua locatie.
Sectiunea de Selectati un project pentru a-l modifica, sau efectuati dublu-click pe un proiect
selectare pentru a-l face activ.
proiect Observatie: Nu puteti modifica proiectul activ sau active un alt proiect daca sunt
deschise fisiere in Autodesk Inventor.
Sectiunea de
modificare Cand modificati caile de cautare ele sunt divizate in doua sectiuni: (a) Scurtaturi
cu nume si (b) Calea de cautare.
Proiect
Scurtaturi cu
Introduceti numele scurtaturii asa cum doriti sa va apara in caseta de dialog
nume
Open.
Aceasta va permite sa navigati usor printre caile de cautare.
Caile de cautare
Introduceti numele cailor sau apasati butonul de browse pentru a selecta calea
pentru categorii
de cautare.
Categoria Descriere
Type Defineste tipul de proiect. In afara de cazul cand aveti instalat Autodesk Vault,
Puteti crea numai fisiere proiect pentru utilizator individual (single user).
Use Style Lybrary Defineste daca fisierul proiect utilizeaza o librarie de stiluri. Optiunile sunt
Yes, Read Only si No.
Frequently Used Acest grup este utilizat pentru a defini caile catre cele mai utilizate
Subfolders subfoldere din cadrul structurii de foldere a proiectului.
Folder Options Acest grup contine optiuni pentru stabilirea locatiilor pentru librariile de
stiluri, fisiere template, sau fisierele din libraria Inventorului, Content Center.
Options Utilizati aceste proprietati pentru a stabili optiuni specifice pentru fisierul proiect.
Rezolvarea fisierelor
Cand examinati aceasta diagram, observati ca fisierul ansamblu este stocat intr-o locatie diferita de fisierele
componentelor.
Fisierele componentelor exista in folderul Components.
Fisierele de ansamblu exista in folderul Robot Assembly.
Deoarece folderul Components este un subfolder al spatiului de lucru definit, este utilizat pentru a resolva
locatia componentelor. Surubul cu cp hexagonal este stocat intr-un folder definit ca si librarie.
Optiunea Descrierea
Design Data Identifica unde sunt stocate definitiile stilurilor aferente proiectului.
Content Center Files Specifica location fisierelor pentru componentele standard din biblioteca
Content Center a Inventorului.
Optiunea Descrierea
Old Versions to Keep Specifica numarul de versiuni de pastrat atunci cand se salveaza modificarile.
on Save Versiunile mai vechi ale fiecarui fisier sunt salvate in folderul Old Versions,
care este subfolder al folderului in care este stocat fisierul.
Specifica daca toate fisierele din proiect vor avea nume unice. Nu este
Using Unique File aplicabila pentru locatiile librariilor.
Names Yes: Indica faptul ca nu sunt acceptate duplicate pentru numele fisierelor
utilizate in proiect. Aplicatia cauta prin toate locatiile editabile din proiect
dupa numele fisierelor, chiar daca ultimul accesat a fost dintr-un folder diferit.
No: Indica faptul ca in proiect pot exista duplicate pentru numele de fisiere. Daca
sunt gasite duplicate pentru numele fisierelor la rezolvarea fisierelor, se dechide o
fereastra de dialog Resolve Files, astfel ca puteti naviga pana la fisierul correct si
puteti restabili legatura.
Release ID Identifica versiunea desenelor lansate din proiect. Daca un proiect este
utilizat ca si librarie in cadrul altui proiect, release ID poate fi util in
identificarea versiunii de proiect utilizate.
Imported Identifica numele folderului unde sunt stocate componentele importate.
Components Folder
Name
Imported Top Level Identifica numele folderului unde este stocata baza de data importata
Assemblies Folder
Name pentru ansamblul de nivel superior.
Utilizarea numelor de fisiere unice in cadrul unui proiect va asigura ca intotdeauna fisierele corecte vor fi utilizate
pentru resolvarea legaturilor cand deschideti un ansamblu sau alte document care are referinte catre alte fisiere
Autodesk Inventor.
Optiuni Vault
Urmatoarea imagine reprezinta optiunile vault care sunt disponibile. Autodesk Vault trebuie sa fie instalat pentru
ca aceste optiuni sa fie afisate.
Access
Creati sau modificati proiecte
3. In campul Name, introduceti numele proiectului. In campul Project (Workspace) Folder, introduceti
calea catre locatia pentru stocarea fisierelor acestui proiect. Faceti click pe butonul Next.
4. Daca aveti unele proiecte cu librarii definite, acestea sunt afisate in aceasta lista. Puteti folosi aceste
informatii pentru a copia caile catre librarii din alte fisiere proiect.
Apasati Finish pentru a crea proiectul.
Daca sunteti solicitat pentru a crea calea, faceti click pe butonul OK.
Meniul Windows: Start > All Programs > Autodesk > Autodesk Inventor 2010 > Tools > Project
Editor
Optiunile Descrierea
Add Path Aceasta optiune adauga o cale pentru categoria spatiul de lucru. Introduceti o
scurtatura cu nume si adauga cai de cautare in campurile de sub aceasta categorie.
Add Paths from File Aceasta optiune adauga calea pentru spatiul de lucru continuta intr-un alt
fisier proiect. O caseta de dialog este afisata pentru a selecta fisierul proiect.
Paste Path
Aceasta optiune returneaza o cale ce a fost copiata in clipboard.
Delete Section Paths Aceasta optiune sterge toate caile din categore.
Optiune Descriere
Add path Aceasta optiune adauga o cale la categoria spatiul de lucru (workspace).
Add Paths from File Aceasta optiune adauga caile spatiului de lucru continute in alt fisier proiect.
O caseta de dialog este afisata pentru a putea selecta un fisier proiect.
Add Paths from Selectati aceasta optiune pentru a adauga calea folderului selectat,
Directory incluzand toate subfolderele.
Paste Path Selectati aceasta optiune pentru a returna o cale care a fost copiata in clipboard.
Delete Section Paths Selectati aceasta optiune pentru a sterge toate caile din categorie.
Move Up Selectati aceasta optiune pentru a muta calea selectata mai sus in
ordinea de cautare in cadrul acestei categorii.
Move Down Selectati aceasta optiune pentru a muta calea selectata mai jos in
ordinea de cautare in cadrul acestei categorii.
Add Path Selectati aceasta optiune pentru a adauga o cale la categoria selectata.
Find Duplicate Optiune situata in interfata editorului de proiect. Puteti utiliza butonul
Files Find DuplicateFiles pentru a cauta in proiectul activ fisierele cu nume
duplicat in cadrul cailor de cautare editabile.
Configure Apasati acest buton pentru a afisa caseta de dialog Configure Libraries
Content Center si a configura libraria Content Center a Inventorului.
Libraries
Proiect utilizator individual Proiectul Vault pentru proiecte mari, complexe si utilizatori multipli
Cu informatiile pe care vi le-ati insusit in acest capitol, puteti lua decizii in cunostinta de cauza despre
proiectarea ansamblelor inainte de a incepe sa proiectati un fisier proiect. Cu intelegerea de catre
dumneavoastra a diferitelor abordari, optiuni pentru fluxul de lucru si fundamentul pentru proiectarea
ansamblelor puteti continua cu capitolele ce urmeaza, care acopera comenzi individuale si fluxuri de lucru
care sunt disponibile in cadrul mediului de asamblare.
Avand parcurs aceste capitol puteti:
Descrieti procesul de asamblare, mediul de asamblare Autodesk Inventor si fluxurile
de lucru recomandate pentru asamblare.
Descrieti cum sa utilizati fisiere proiect Autodesk Inventor pentru a administra
proiectele realizate in Inventor.