Sunteți pe pagina 1din 418

Autodesk

Inventor

2010

Invatati Autodesk Inventor 2010, Volumul 1



Cuprins
Introducere ....................................................................................................... ix

Chapter 1: Sa incepem ................................................................................................... 1


Lectie: Interfata utilizator in Autodesk Inventor ............................................................... 2
Despre medii de lucru multiple ............................................................................... 3
Despre fisiere proiect .............................................................................................. 9
Tipuri de fisiere in Inventor ................................................................................... 10
Interfata utilizator .................................................................................................. 14
Comenzi si unelte sensibile la context .................................................................. 17
Ajutor on-line si indrumare ................................................................................... 24
Exercitiu: Explorati interfata utilizator din Autodesk Inventor................... 29
Lectie: Manipularea vederilor ......................................................................................... 33
Despre fereastra grafica .......................................................................................... 34
Uneltele de rotire 3D ............................................................................................... 38
Despre ViewCube ..................................................................................................... 42
Utilizarea uneltei ViewCube ..................................................................................... 43
Utilizarea uneltei Home View ................................................................................. 50
Restaurarea vederilor proprii ................................................................................. 52
Exercitiu: Manipularea Vederilor Modelului........................................................... 55
Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice................................................................... 59
Depre modele 3D parametrice (part-uri)................................................................. 60
Surprinderea intentiei de proiectare........................................................................ 63
Crearea modelelor 3D parametrice ........................................................................ 67
Mediul de modelare 3D ........................................................................................... 69
Exercitiu: Creati un model 3D parametric ................................................................ 71
Sumarul capitolului ............................................................................................................. 74

Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare ............................................................................. 75


Lectie: Crearea schitelor 2D ................................................................................................. 76
Despre schitare ........................................................................................................ 77
Alinierea punctelor .................................................................................................. 81
Redefinirea schitei initiale ........................................................................................ 83
Comenzile de baza pentru schitare............................................................................ 85
Principii pentru schite de success ..................................................................... 91
Exercitiu: Creati schite 2D ........................................................................................ 92
Lectie: Constrangeri geometrice ............................................................................. 95
Despre constrangeri geometrice ............................................................................... 96
Depre deductia si persistenta constrangerilor ........................................................... 99
Aplicarea constrangerilor geometrice .................................................................... 103
Afisarea si stergerea constrangerilor ....................................................................... 107
Principii pentru aplicarea constrangerilor ............................................................... 109
Comutarea afisarii simbolurilor pentru gradele de libertate ................................... 111
Exercitiu: Constrangeti schitele ............................................................................... 113
Lectie: Dimensionarea schitelor .......................................................................................... 116
Despre constrangeri dimensionale .......................................................................... 117
Crearea constranrilor geometrice .......................................................................... 119
Despre afisarea dimensiunilor si relatiile dintre ele.................................................. 126
Principii pentru dimensionarea schitelor ................................................................. 131
Exercitiu: Dimensionati schitele ............................................................................... 133
Sumarul capitolului ................................................................................................ 136

Capitolul 3: Modelarea 3D a formelor de baza...................................................... 137


Lectie: Crearea principalelor entitati 3D schitate ................................................... 138
Despre entitati 3D schitate .......................................................................... 139
Crearea entitatilor 3D extrudate .................................................................. 141
Crearea entitatile 3D de revolutie ................................................................ 146
Specificarea tipului de operatie si terminatiile ............................................. 150
Definirea Orientarii schitelor ........................................................................ 160
Exercitiu: Creati entitati 3D extrudate .......................................................... 163
Exercise: Creati entitati 3D de revolutie ....................................................... 169
Lectie: Schite un pic mai complexe ......................................................................... 175
Despre tipurile de linii la schitare .................................................................. 176
Crearea si utilizarea geometriei constructive ............................................... 180
Crearea si utilizarea geometriei de referinta ................................................. 184
Exercitiu: Creati un model 3D utlizand geometrie constructiva si de referinta
............................................................................... 190
Lectie: Modificarea modelelor 3D parametrice ...................................................... 194
Modificarea entitatilor 3D ............................................................................. 195
Modificarea schitelor ..................................................................................... 199
Utilizarea parametrilor ................................................................................... 203
Exercitiu: Modificati modele 3D parametrice.................................................. 212
Exercitiu: Creati parametri si ecuatii .............................................................. 215
Lectie: Modificarea cu ajutorul 3D Grips .................................................................. 219
Despre modificarea cu 3D Grips....................................................................... 220
Utilizarea comenzii 3D Grips ........................................................................... 222
Exercitiu: Modificati modelul cu 3D Grips ...................................................... 226
Lectie: Crearea entitatilor de lucru .............................................................. 229
Despre entitati de lucru .................................................................... 230
Crearea planelor de lucru ........................................................................ 234
Crearea axelor de lucru ................................................................................ 240
Crearea punctelor de lucru ......................................................................... 243
Exercitiu: Creati plane de lucru .................................................................... 249
Exercitiu: Creati axe de lucru ........................................................................ 253
Exercitiu: Creati puncte de lucru ................................................................. 258
Lectie: Crearea entitatilor de tip Sweep ..................................................... 262
Despre entitati Sweep ................................................................................. 263
Crearea entitatilor Sweep ......................................................................... 265
Principii pentru crearea entitatilor Sweep .................................................. 270
Exercitiu: Creati entitati Sweep .................................................................. 273
Sumarul capitolului ................................................................................................. 276

Capitolul 4: Proiectarea de detaliu ...................................................................... 277


Lectie: Crearea tesiturilor si a racordarilor ................................................. 278
Despre tesituri si racordari .................................................................... 279
Crearea tesiturilor .. ................................................................................... 281
Crearea racordarilor ................................................................................... 286
Principii pentru crearea tesiturilor si racordarilor ...................................... 289
Exercitiu: Creati tesituri ............................................................................ 290
Exercitiu: Creati racordari ........................................................................... 293
Lectie: Crearea gaurilor si filetelor ............................................................. 296
Despre entitati de tip Hole ......................................................................... 297
Crearea gaurilor ....................................................................................... 299
Crearea filetelor .. ....................................................................................... 312
Exercitiu: Creati gauri si filete ............................................................ 318
Lectie: Multiplicarea si oglindirea entitatilor 3D......................................... 326
Despre reutilizarea entitatilor.................................................................... 327
Crearea multiplicarii rectangulare .............................................................. 331
Crearea multiplicarii circulare .................................................................... 337
Oglindirea entitatilor 3D ............................................................................. 343
Exercitiu: Creati entitati multiplicative ....................................................... 349
Exercitiu: Oglinditi entitati 3D ale modelelor ............................................. 354
Lectie: Crearea pieselor cu pereti subtiri Thin-Walled Parts ...................... 359
Despre proiectarea pieselor cu pereti subtiri .......................................... 360
Crearea entitatilor de tip Shell ................................................................... 361
Exercitiu: Creati si modificati entitati de tip Shell ...................................... 366
Sumarul capitolului . ................................................................................... 369
Capitolul 5: Proiectarea ansamblelor ........................................................... 371
Lectie: Proiectarea ansamblelor ............................................................................... 372
Despre realizarea ansamblelor ....................................................................... 373

Metode de realizare a a ansamblelor ............................................................. 376


Mediul de asamblare .. ................................................................ 379
Fluxul de lucru recomandat la asamblare ........................................... 382
Exercitiu: Utilizati mediul de asamblare ........................................... 383
Lectie: Utilizarea fisierelor proiect in proiectarea ansamblelor ................................. 386
Despre fisiere proiect ............................................................. 387
Configurarea fisierelor proiect ............................................................ 390
Crearea fisierelor proiect ................................................................................ 399
Modificarea fiserelor proiect .......................................................................... 401
Recomandari pentru fisierele proiect ............................................................ 405
Exercitiu: Creati un fisier proiect .................................................................... 407
Sumarul capitolului .................................................................................... 409
Capitolul

Sa incepem
Autodesk Inventor are interfata utilizator sensibila la context care va furnizeaza comenzi si unelte
relevante pentru operatiunile pe care le desfasurati. Aveti la dispozitie un foarte cuprinzator sistem
help on-line cat si o gama de tutoriale care va ofera informatii pentru a va ajuta sa invatati aplicatia.
Acest capitol incearca sa va prezinte comenzile si optiunile legate de interfata pe care le utilizati in
mod constant.
Tot in acest capitol va sunt prezentate conceptele de baza, fundamentale ale proiectarii parametrice
a pieselor ceea ce va permite sa surprindeti si sa inglobati inteligenta in proiectele voastre.

Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Identificati componentele principale ale interfetei utilizator, care sunt comune tuturor mediilor
de lucru din Autodesk Inventor si sa descrieti cum puteti accesa diferitele comenzi si unelte.
Vizualizati toate aspectele proiectului vostru navigand eficient intre spatiile 2D si 3D.
Descrieti caracteristicile si beneficiile unui model 3D parametric.

1
Lectie: Autodesk Inventor Interfata utilizator
Aceasta lectie descrie interfata aplicatiei. Va sunt prezentate diferitele tipuri de fisiere (model 3D,
ansamblu, prezentare, si desen) cu care lucrati pentru a crea, dezvolta si documenta proiectele dumneavoastra,
si puteti observa elementele obisnuite de interfata si comenzile de vizualizare specifice acestor medii.
Ca si toate celelalte aplicatii, interfata utilizator (UI) reprezinta sectiunea aplicatiei prin care interactionati cu
aplicatia in sine. Multe din elementele de interfata ale aplicatiei Autodesk Inventor UI sunt obisnuite, comune ca
teme si elemente multor altor aplicatii Microsoft Windows, dar cu toate acestea exista si unele elemente unice,
caracteristice si functionalitati care pot fi noi, chiar daca este vorba de un utilizator CAD experimentat.
In imaginea de mai jos, este prezentata interfata utilizator Autodesk Inventor.

Obiective
Dupa finalizarea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti multiplele medii de lucru din cadrul aplicatiei Autodesk Inventor.
Descrieti la ce folosesc fisierele de tip proiect.
Descrieti tipurile de fisiere Autodesk Inventor care se pot crea si informatiile pe care fiecare dintre acestea
le stocheaza.
Identificati componentele principale ale interfetei utilizator a Autodesk Inventorului.
Identificati browser-ul si panoul de comenzi in mediile de lucru ansamblare, modelare 3D, prezentare si
desenare.
Identificati si accesati diversele tipuri de ajutor online si tutoriale.

Capitolul 1: Sa Incepem
Despre mediile de lucru multiple

Din dorinta de a furniza cea mai mare flexibilitate la proiectare si reutilizare, fiecare model 3D,
ansamblu si desen este stocat intr-un fisier separat. Fiecare fisier de model 3D este o entitate
independent, care poate fi utilizata in diferite fisiere de ansamblu si respectiv, de desen. Cand
modificati un model 3D, aceasta modificare se evidentiaza in fiecare ansamblu si fiecare desen care au
referinta catre acel model 3D. Fisierele de ansamblu pot fi referite de alte ansamble (ca subansamble),
fisiere de prezentare sau desene. Fisierele IDW si DWG files sunt de acum interschimbabile. In functie
de fluxul de lucru si de necesitatile aplicatiilor/departamentelor ce urmeaza in cadrul acestuia,puteti
crea desenele de ansamblu si de executie intr-unul sau celalalt format.
Schema referintelelor care exisat in cazul proiectatii 3D design are represented in the following
illustration.

Fisiere de ansamblu: fisiere cu extensia IAM refera/contin fisiere ale modelelor 3D si


sunt referite de catre fisiere de tip desen (de ansamblu).
Fisierele modelelor 3D (part): fisiere cu extensia IPT files sunt referite de catre fisiere de
ansamblu si de fisiere de tip desen (de executie).
Fisiere desen : Fisierele Inventor de tip desen IDW sunt interschimbabile cu cele de tip
DWG si refera fisiere de ansamblu si fisiere ale modelelor 3D.
Utilizarea fisierelor template (sablon)
Fisierele template se constituie ca baza pentru toate noile fisiere pe care le creati. Cand incepeti un fisier nou
pornind de la un fisier template, puteti controla setarile implicite, cum ar fi unitatile de masura, distanta de snap
si sistemul implicit de tolerante pentru acest nou fisier.
Aplicatia va ofera fisiere template pentru fiecare tip de fisier. Fisierele template sunt impartite in doua mari
categorii: English pentru sistemul de unitati de masura imperial (inch si picioare) si Metric pentru sistemul metric
de unitati de masura (milimetri si metri).
Caseta de dialog New File are trei tab-uri: Default, English Metric. Tab-ul Default prezinta fisierele template bazate
pe sistemul de unitati de masura care a fost selectat in timpul procesului de instalare, iar tab-urile English si Metric
prezinta fisierele template corespunzatoare respectivelor unitati de masura.

4 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de modelare 3D
In mediul de lucru pentru modelare 3D:
Puteti crea si modifica modele 3D de piese singulare (part-uri).
Interfata se adapteaza automat pentru a afisa comenzile si uneltele disponibile pentru operatiile curente,
de exemplu comenzile de schitare sau cele pentru entitati 3D.

Imaginea de mai jos prezinta interfata utilizator in cadrul mediului de modelare 3D.

Lectia: Autodesk Inventor Interfata utilizator 5


Mediul de asamblare
In cadrul mediului de asamblare a aplicatiei Autodesk Inventor:
Construiti si editati ansamble 3D. Componentele afisate in acest mediu sunt referinte catre
modele 3D externe si/sau subansamble.
Utilizati comenzile specifice de asamblare pentru a pozitiona si construi relatii intre componente.
Sunt diponibile o multime de comenzi clasice de vizualizare.
Imaginea urmatoare prezinta interfata utilizator corespunzatoare mediului de asamblare.

6 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de prezentare
In mediul de prezentare:
Creati vederi explodate ale ansamblelor.
Puteti inregistra o animatie a unei vederi explodate pentru a va ajuta sa documentati
ansamblul dumneavoastra.
Fisierul de prezentare are referinta catre un ansamblu existent.
Comenzile obisnuite de vizualizare sunt disponibile si in acest mediu.
Imaginea urmatoare prezinta interfata utilizator in mediul de prezentare.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 7


Mediul de desenare
In cadrul mediului de desenare:
Creati desene 2D ale modelelor 3D si a ale ansamblelor.
Un fisier desen refera unul sau mai multe modele 3D, ansamble, sau fisiere de prezentare. Modificarile efectuate
asupra modelului 3D sau asupra ansablului se reflecta in vederile din desen si adnotarile efectuate pe acestea

Imaginea urmatoare prezinta interfata utilizator in mediul de desenare

8 Capitolul 1: Sa incepem
Despre fisierele Proiect
Pe masura ce proiectati in Autodesk Inventor, dependenta intre diferitele fisiere este creata in mod automat.
De exemplu, atunci cand creati un ansamblu 3D, este creata o relatie de dependenta intre respectivul ansamblu
si modelele sale 3D. Cand proiectul creste in complexitate aceste relatii de dependenta devin mult mai
complicate. Autodesk Inventor utilizeaza fisiere proiect pentru a localiza fisierele necesare pe masura ce sunt
solicitate.
Ca si rezultat a utilizarii informatiilor continute in fisierele proiect, cand deschideti un ansamblu 3D, Autodesk
Inventor poate regasi fisierele modelelor 3D si afisa corespunzator.
In contextul unei prezentari introductive a interfetei utilizator Autodesk Inventor, tot ceea ce este important
de retinut este ca trebuie sa aveti un anumit proiect activ, inainte de a crea orice fisier. Acesta este motivul
pentru care fisierele proiect apar in fereastra de dialog New File intr-o lista derulanta. Autodesk Inventor
instaleaza mai multe proiecte ca exemplu, dar initial este activ proiectul Default.ipj

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 9


Tipurile de fisiere Inventor
Pentru maximizarea performantelor, Autodesk Inventor utilizeaza tipuri diferite de fisiere pentru fiecare tip de
entitate cu care lucreaza. Ansamblele 3D sunt memorate intr-un fisier de tip diferit de cel al modelelor 3D pe
care le contine. Informatiile din desenele 2D pot fi stocate in fisiere de tip IDW, specifice aplicatiei Autodesk
Inventor, sau in format DWG, format nativ pentru AutoCAD si care este acceptat ca si standard in industrie.
In imaginea ce urmeaza, caseta de dialog New File ilustreaza diferitele tipuri de fisiere pe care le puteti crea cu
Autodesk Inventor.

10 Capitolul 1: Sa incepem
Fisiere Part (modele 3D)
Fisierele modelelor 3D (Part-uri) (*.ipt) reprezinta fundamentul proiectarii cu Autodesk Inventor.
Utilizati modelele 3D pentru a descrie repere individuale
Care vor compune un ansamblu.

Fisiere ansamblu
Fisierele ansamblu (*.iam) constau din mai multe modele 3D, pentru piese individuale, asamblate
intr-un singur fisier pentru a reprezenta ansamblul respectiv. Utilizati constrangeri de ansamblu
pentru a constrange intre ele multimea componentelor individuale. Fisierul ansamblu contine
referinte catre toate fisierele componentelor sale.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 11


Fisiere de prezentare
Veti utiliza fisiere de prezentare (*.ipn) pentru a crea vederi explodate ale unui ansamblu. Este, de
asemenea, posibil sa animati vederile explodate pentru a simula modul cum se face asamblarea,
respectiv dezasamblarea componentelor.

12 Capitolul 1: Sa incepem
Fisierele desen
Veti utiliza fisierele desen (*.idw) pentru a crea documentatia 2D a proiectului dumneavoastra.
Fisierele desen includ vederi ale modelelor 3D, dimensiuni si adnotari necesare in vederea
prelucrarilor. Cand utilizati un fisier desen pentru a crea vederi 2D ale unui model 3D existent atunci
acestea sunt perfect asociative cu modelul 3D, astfel ca orice modificare a geometriei modelului 3D
este reflectata in desen, automat. Puteti utiliza fisierele desen si pentru a crea desene 2D simple,
intr-o maniera similara cu cea in care desenati in alte aplicatii de generare de desene 2D.
Fisierele desen Inventor pot fi memorate, de asemenea, in format DWG. Daca utilizati acest format
pentru desenele 2D ale dumneavoastra ele pot fi deschise si salvate ulterior in AutoCAD. Aceasta
este o optiune foarte utila pentru utilizatorii care trebuie sa partajeze rezultatele muncii lor din
proiect cu alti colaboratori care utilizeaza AutoCAD-ul.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 13


Interfata utilizator
Toate mediile de lucru ale aplicatiei Autodesk Inventor utilizeaza un format comun cu mai multe tab-uri dispuse
pe o singura bara de unelte (toolbar) care poarta denumirea de ribon si este situata in partea de sus a ferestrei
aplicatie (acest tip de interfata este comun majoritatii aplicatiilor de ultima generatie pentru sistemul de operare
Windows. Ribonul contine unelte si comenzi grupate in functie de specific, pe diferite tab-uri. Fiecare mediu de
lucru (ansamblare, modelare 3D sau desenare 2D etc.) afiseaza tab-urile, comenzile si uneltele specifice
respectivului mediu de lucru. Pe masura ce desfasurati diverse activitati in cadrul aceluiasi mediu de lucru, ribonul se
modifica pentru a afisa tab-urile, comenzile si uneltele potrivite acelei activitati .
Imaginea de mai jos prezinta componentele principale ale interfetei Autodesk Inventor. Ribonul si tab-urile
sunt afisate in partea de sus a ferestrei de aplicatie.

Meniu aplicatie
Bara de acces rapid
Ribon
Tab-uri ale Ribonului
Cubul de vizualizare
Bara de navigare
Browser
Icon 3D
Fereastra grafica (fereastra principala a aplicatiei)

14 Capitolul 1: Sa incepem
Structura interfetei utilizator
Autodesk Inventor utilizeaza o interfata cu o structura comuna tuturor aplicatiilor Microsoft Windows.
Structura este sensibila la context, bazata pe mediul de lucru si modul pe care il utilizati.

Pe masura ce avansati in invatarea aplicatiei, trebuie sa acordati atentie si timp pentru a va familiariza cu
diversele optiuni afisate in ribon in diferite medii de lucru.
Imaginea ce urmeaza prezinta tab-ul Assemble in mediul de asamblare al aplicatiei.

Imaginea ce urmeaza prezinta tab-ul Model in mediul de modelare al aplicatiei.

Imaginea ce urmeaza prezinta tab-ul Place Views in mediul de desenare al aplicatiei.

15
Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator
Bara de acces rapid
Implicit, este afisata o singura bara de unelte standard in toate mediile de lucru ale Inventorului si aceasta este
numita Bara de acced rapid (Quick Access toolbar). Cand schimbati intre diversele medii de lucru, aceasta bara
se actualizeaza astfel incat sa afiseze uneltele disponibile pentru mediul respectiv. Bara de unelte contine
comenzi pentru lucrul cu fisiere, pentru setari, pentru manipularea vederilor si stabilirea modului de afisare al
modelelor sau desenelor.
In imaginea de mai jos este afisata o sectiune a barei de acces rapid. Este organizata in gupuri, pe baza de
functionalitate. Aceasta zona afiseaza comenzi pentru lucrul cu fisiere si pentru operatii de modelare.

Comenzile standard pentru lucurl cu fisiere


Undo si Redo
Navigarea intre mediile de lucru
Actualizeaza document
Filtre de selectie
Lista cu culori
Design Doctor

16 Capitolul 1: Sa incepem
Unelte si comenzi sensibile la context
La schimbarea intre mediile de lucru si sau intre operatiunile efectuate intr-un anumit mediu de lucru,
Autodesk Inventor afiseaza comenzile, uneltele sau informatiile adecvate pentru operatiunea curenta.
Ribonul prezinta automat tab-urile si comenzile pentru operatiunea curenta. Browserul afiseaza informatii
aferente mediului de lucru curent.

Ribonul este elementul principal de interfata pentru accesarea comenzilor disponibile in contextul
mediului de lucru respectiv. Design-ul sensibil la context pune la dispozitie comenzile relevante pentru
contextul curent al sesiunii de proiectare. De exemplu, cand schimbati din mediul de asamblare in cel de
modelare 3D, ribonul comuta automat pentru a afisa tab-urile corecte si comenzile pentru contextul in
care lucrati.
Browserul este una din componentele principale ale interfetei utilizator. Si el este sensibil la context,
functie de mediul de lucru in care va aflati. De exemplu, cand lucrati intr-un ansamblu, browserul afiseaza
informatii specifice acestui mediu de lucru . Cand utilizatimediul de modelare 3D, browserul afiseaza
informatii relevante acestui context.

Tab-ul Model
Cand sunteti in mediul de modelare 3D, implicit este afisat si activat tab-ul Model, cat timp creati si editati
modelele 3D. Utilizati aceste comenzi pentru a crea entitati 3D parametrice intr-un anumit part (model 3D).

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 17


Tab-ul Sketch
Tab-ul Sketch este utilizat in mediul de modelare 3D pentru a crea schite 2D parametrice, cote si constrangeri.
Aceleasi comenzi, insa, le utilizati si in cadrul tab-ului Assemble atunci cand creati o schita in mediul de asamblare.

Browserul in mediul de modelare 3D


Browserul afiseaza toate entitatile pe care le utilizati la crearea unui model 3D. Entitatile 3D sunt afisate in
ordinea in care ele au fost create. Browserul afiseaza, de asemenea, in partea cea mai de sus a listei folderul
Origin, acesta continand planele implicite XZ, YZ, ZY, axele X, Y si Z si originea modelului 3D (a piesei).

Browserul in mediul de asamblare


Atunci cand va aflati in mediul de asamblare, browserul afiseaza toate modelele 3D pe care le utilizati in acel
ansamblu. De asemenea, in partea cea mai de sus a listei apare folderul Origin, acesta continand planele implicite
XZ, YZ, ZY, axele X, Y si Z si originea ansamblului.
Daca este cazul, in cadrul/sub fiecare model 3D puteti observa constrangerile de asamblare. Daca selectati o
constrangere de ansamblu, o fereastra de editare este afisata in partea de jos a browserului, permitandu-va astfel
sa editati distanta (offset-ul) sau valoarea unghiulara pentru constrangerea 3D.

18 Capitolul 1: Sa incepem
In cadrul mediului de asamblare, puteti opta pentru optiunea Modeling View in cadrul
listei derulante Assembly pentru a afisa entitatile 3D in cadrul fiecarui model 3D ce
apare in ansamblu in locul constrangerilor de asamblare. Aceasta optiune este aplicabila
atunci cand avem de realizat operatiuni la nivel de modele 3D in contextul unui
ansamblu

In imaginea ce urmeaza, tab-ul Assemble este prezentat in modul implicit Normal. In acest mod, sunt afisate
atat icon-urile cat si denumirile comenzilor.

Puteti, de asemenea, opta pentru afisarea icon-urilor fara texte, apasand butonul
dreapta mouse (RMB) undeva pe ribon and si apoi selectand Ribon Appearance > Text
Off.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 19


Acceleratorul de proiectare
Selectand tab-ul Design de pe ribon, vor fi afisate comenzile din Design Accelerator.

Tab-ul de Prezentare
Cand sunteti in mediul de proiectare, utilizati tab-ul Presentation pentru prezentare vederi si trasee si pentru a
anima geometria in cadul mediului de prezentare.

Browserul in mediul de prezentare


Browserul afiseaza vederile de prezentare pe care le-ati creat urmand traseele alese de dumneavoastra pentru
explozie. Cand expandati fiecare traseu , vizualizati toate modelele 3D incluse in acel traseu. Puteti, de asemenea,
comuta browserul intre cele trei optiuni: Tweak View, Sequence View, sau Assembly View.

20 Capitolul 1: Sa incepem
Browserul in mediul de desenare
In mediul de desenare, browserul afiseaza folderul Drawing Resources (Resursele desenului), continand
formate de planse, chenare, indicatoare si simboluri schitate. Sunt, de asemenea, afisate fiecare din
plansele desenului impreuna cu vederile pe care le creati pe fiecare dintre ele

Veti utiliza tab-ul Place Views din mediul de desenare pentru a crea vederi 2D in desen pe plansa respectiva.

Veti utiliza tab-ul Annotate din mediul de desenare pentru a adauga cote vederilor, precum si alte obiecte de adnotare.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 21


Scurtaturi de tastatura
Puteti utiliza scurtaturi de tastatura pentru a accesa si incepe diverse comenzi si unelte. De exemplu, puteti
introduce P pentru a plasa un component in ansamblu (Place Component), sau N pentru a crea un nou
component (Create Component). Utilizarea acestor scurtaturi de tastatura este acelasi lucru cu lansarea
comenzilor cu mouse-ul din tab-urile ribonului.
Cand treceti cu mouse-ul peste o comanda de pe ribon, zona cu informatii se extinde pentru a oferi informatii despre
acea comanda sau unealta. Scurtatura de tastatura (1) va fi afisata asa cum este prezentat in imaginea urmatoare .

Accesarea listei de scurtaturi de tastatura


Puteti accesa lista completa a scurtaturi implicite prin intermediul meniului de ajutor
(Help menu).
In sectiunea Info Center, selectati sageata de langa iconul Help > Shortcut/Alias Quick
Reference

Ribonul condensat
Pe masura ce deveniti tot mai familiar cu comenzile din fiecare mediu de lucru, puteti condensa ribonul alegand
sa afiseze iconurile fara text. Pentru a comuta, apasati butonul dreapta mouse (RMB) undeva deasupra ribonului si
selectati Ribon Appearance > Text Off. Debifati casuta care marcheaza afisarea textului pentru iconuri. In acest
mod, comenzile si uneltele sunt afisate numai cu iconuri, resultand astfel mai mult spatiu pentru browser si pentru
fereastra grafica.

22 Capitolul 1: Sa incepem
Pozitii alternative pentru Ribon si Browser
In afara de pozitiile implicite, puteti opta pentru alte locatii ale ribonului si browserului prin apasarea
butonului stanga mouse (LMB) pe bara orizontala din partea cea mai de sus a elementului respectiv sau pe
zona titlului si tragerea acestora, atunci cand elementul respectiv este deplasabil. Ambele, ribonul si
browserul pot fi plasate intr-o pozitie fixa in stanga sau in dreapta ecranului, sau intr-o pozitie deplasabila
oriunde in fereastra grafica.

23
Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator
Ajutor on-line si indrumare
Autodesk Inventor ofera mai multe solutii de ajutor online, indrumare pentru invatare, si alte resurse pentru a
va asista in procesul de asimilare a cunostintelor si dezvoltare a capacitatilor de a lucra cu aceasta aplicatie. Fisiere
de ajutor standard, ajutor sensibil la context, prezentari Cum sa (how-to), animatii Show Me, si indrumare
sunt posibilitatile de ajutor oferite de Inventor.

24 Capitolul 1: Sa incepem
Stabilirea tipului de utilizator
Ecranul initial de ajutor va permite sa indicati tipul de utilizator care corespunde cel mai bine situatiei
dumneavoastra.
Lucrul cel mai important in ecranul initial de ajutor este chiar primul ce apare in acest ecran: implicit, optiunea
Show Help la pornire este activata. Din aceasta cauza sistemul de ajutor al Inventorului este lansat de fiecare data cand
se porneste aplicatia si se incepe un fisier nou sau se deschide un fisier existent.
Pentru a accesa sistemul de ajutor (help) al Inventorului apasati tasta functionala F1 sau selectati din meniul
Help> Help Topics.

Ajutor pentru fosti si noi utilizatori


Fostii si noii utilizatori pot gasi legaturi catre informatii de ajutor in zonele care sunt cele mai relevante
pentru ei.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 25


Ajutor pentru utilizatorii de AutoCAD
Utilizatorii de AutoCAD pot folosi sectiunea de ajutor, special gandita pentru ei la momentul trecerii la Autodesk
Inventor.

Referinta rapida pentru scurtaturi / alias


Referinta rapida pentru scurtaturi/alias ne arata toate tastele implicite pentru scurtaturi/alias si comenzile pe
care ele le declanseaza.

Din meniul Help se selecteaza Shortcut/Alias Quick Reference pentru a accesa aceasta referinta.

26 Capitolul 1: Sa incepem
Animatiile Show me
Animatiile Show Me prezinta informatiile referitoare la un anumit aspect in prezentari animate.

Pentru a accesa animatiile Show Me, in Info Center, executati un click (LMB) in meniul Help > Help Topics si
selectati optiunea Show
Me Animations. In caseta de dialog Show Me Animations deplasati-va pana la subiectul de interes si animatia
incepe automat.

Indrumare
Exista in sistemul de ajutor al aplicatiei Autodesk Inventor indrumare care acopera o gama de subiecte de
la Nivelul 1 pana la Nivelul 3. Puteti naviga intre taburile din partea de sus a paginii pentru a vizualiza toate
indrumarele de la fiecare nivel. In cadrul fiecarui tab, panelurile afiseaza denumirea indrumarelor si
descrierile acestora. Pornind de la lista principala de indrumare, selectati subiectul de interes. Indrumarele
prezinta informatii pas cu pas, pentru efectuarea de operatiuni in Autodesk Inventor.
Puteti accesa aceste indrumare selectand din meniul Help > Learning Tools > Tutorials, sau selectand
optiunea Try It Tutorials din ecranul Help principal.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator


27
In imaginea urmatoare, este afisata pagina de Introducere in Interfata cu Ribon a unui indrumar Autodesk Inventor.

28 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Explorati interfata utilizator Autodesk Inventor
In acest exercitiu, veti explora interfata utilizator a 2. Selectati tab-ul Get Started tab > Launch panel > Projects.
aplicatiei Autodesk Inventor Daca Learning Autodesk Inventor 2010 este afisat in
Pentru mediile de asamblare, de modelare 3D si lista de proiecte, atunci activati-l cu un dublu click. Un
respectiv de desenare. marcator apare in dreptul proiectului activ.
Daca Learning Autodesk Inventor 2010 nu este in lista,
atunci apasati Browse.
Navigati pana la folderul in care ati instalat fisierele
pentru exercitii. Implicit, aceasta locatie este: C:\Autodesk
Learning\Inventor
2010\Learning.
Dublu-click pe Learning Autodesk Inventor
2010.ipj. Un marcator apare in dreptul proiectului
activ.
Apasati Done.

Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii din
aceasta carte sau din exercitiul on-screen.
In lista de capitole si exercitii a cursului on-
screen selectati Chapter 1:Getting Started. 3. Acesta este sfarsitul pregatirii exercitiului. Continuam
Click Exercise: Explore the Autodesk Inventor Cu exercitiul propriu zis.
User Interface.

Explorati interfata utilizator Autodesk Inventor


Pregatirea exercitiului 1. Deschideti Mating Press View.iam.
2. Deoarece este vorba de un ansamblu, puteti observa
Inainte de a parcurge exercitiile cursului de Autodesk uneltele si comenzile specifice mediului de asamblare in tab-
Inventor 2010, trebuie sa activati proiectul urile ribonului. In browser, observati formatul de afisare a
Learning Autodesk Inventor 2010. componentelor de tip ansamblu (1) si detip model 3D (2).
Cand fisierele ansamblu sunt referite in alte ansamble, ele
1. Porniti Autodesk Inventor. daca Autodesk Inventor
sunt numite, in mod obisnuit, subansamble.
deja ruleaza, atunci inchideti toate fisierele deschise .

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 29


4. Pentru a activa un model 3D (part) in contextul unui ansamblu:
In browser, restrange nodul subansamblului Base_Plate:1.
Doublu-click pe instanta de component Top_Component:1.
Observati modificarea formatului de afisare in browser,

fereastra grafica si ribon.


In browser, zona componentelor si subansamblelor inactive
are un fundal gri.Ribonul se modifica pentru a afisa
uneltele si comenzile specific mediului de modelare 3D,
3. In browser, expandati subansamblul Base_Plate:1 doar in fereastra grafica toate componentele inactive devin
pentru a putea observa componentele referite de transparente, numai componentul active ramane opac, ca
acesta (1) si constragerile de ansamblu (2). si culoare.

5. Pentru a va intoarce in ansamblu, in ribon, apasati butonul


Return.
Nota: Pentru a va intoarce in ansamblu puteti, de asemenea, sa dati
un dublu-click pe ansamblu, in browser.

30 Capitolul 1: Sa incepem
6. Pentru a deschide un model 3D in propria
fereastra:
In browser, apasati RMB pe componentul
Top_Component:1. Selectati Open. Modelul
3D se deschide in o fereastra separata si orice
modificare facuta in modelul 3D se reflecta in
ansamblu.
Observati ca modelul 3D are culoarea diferita
de cea cu care apare in ansamblu. Acest lucru se
intampla deoarece unei piese ii poate fi atasat un
stil de culoare material diferit in contextul unui
ansamblu.

8. Pentru a iesi din schita, faceti click pe butonul Finish


Sketch de pe ribon.
9. Inchideti fisierul modelului 3D si va intoarceti in ansamblu.
Daca vi se cere acceptul pentru salvarea modificarilor,
alegeti No.
10. Pentru a deschide un desen 2D Inventor:
Din Quick Access toolbar, alegeti Open.
In caseta de dialog Open, selectati m_Mating-Press-
Drawing.idw si apasati butonul Open.
Ribonul se actualizeaza pentru a afisa comenzile si
uneltele specifice pentru desenare
7. Pentru a activa mediul de schitare: .
In browser, expandati entitatea 3D numita
Extrusion1.
Executati dublu-click pe schita Sketch1.
Fundalul browserului isi schimba culoarea pentru
a indica schita activa, restul entitatilor sunt
suspendate si fereastra grafica afiseaza geometria
schitei.

Lectie: Autodesk Inventor Interfata Utilizator 31


11. In browser, expandati nodurile Drawing Resources
si View1: Mating Press View.iam
pentru a releva: resursele, vederile si ansamblul
avut ca referinta incluse in aceste elemente ale browserului.

12. Pentru a explora resursele sistemul Help:


Apasati tasta F1.
Daca sunteti un utilizator experimentat de AutoCAD,
alegeti optiunea pentru Users Transitioning from
AutoCAD si explorati resursele Help care au fost
pregatite pentru acesti utilizatori.
Daca sunteti nou in Inventor si nici nu aveti experienta
in AutoCAD, selectati optiunea pentru
Returning / New Inventor Users si explorati
resursele Help care au fost pregatite pentru acesti
utilzatori.
13. Inchideti ferestrele de ajutor.
14. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

32 Capitolul 1: Sa incepem
Lectie: Manipularea vederilor

Aceasta lectie descrie utilizarea diverselor unelte de manipulare a vederilor in mediile de modelare si de
desenare.
Puteti vizualiza toate aspectele geometriei 3D, navigand prin spatiul 3D. Uneltele pentru manipularea
vederilor va permite sa efectuati rapid aceste operatiuni intr-o maniera care este intuitiva si eficienta.
In ilustratia urmatoare, este utilizata comanda Constrained orbit pentru a roti ansamblul si a modifica pozitia de
vizualizare. Unealta ViewCube, din coltul dreapta-sus al ferestrei grafice, este prezentat cu busola afisata.
Acest cub (ViewCube) se roteste odata cu modelul 3D si ajuta la orientarea acestuia.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Identificati uneltele care sunt disponibile in fereastra grafica
Explicati comportamentul comenzilor Free Orbit si Constrained Orbit.
Explicati optiunile cubului de vizualizare, ViewCube si cum sa le accesati.
Descrieti cum poate fi folosit ViewCube pentru a vizualiza modele 3D si ansamble si cum sa personalizati
aspectul sau, precum si optiunile de comportament ale cubului.
Explicati pasii pentru a defini si a restaura vederea implicita (home view).
Descrieti cum sa utilizati diversele unelte pentru a restaura vederi predente.

Lectie: Manipularea Vederilor 33


Despre fereastra grafica
Modelul 3D si ansamblele, prezentarile si desenele sunt afisate in fereastra grafica. Sunt disponibile multe
unelte pentru a manipula vederile si aspectul modelului dumneavoastra in fereastra grafica.

Unelte de vizualizare

Manipularea vederilor este o competenta cheie, atat in spatiul de desenare 2D cat si in cel de modelare 3D.
Sunteti deseori pus in situatia de a trebui sa vizualizati o alta zona a proiectului, iar schimbarea pozitiei de
vizualizare va poate ajuta sa gasiti noi solutii pentru problema curenta pe care v-o ridica proiectul. Multe din
uneltele de manipulare a vederilor sunt comune tuturor mediilor de lucru din Inventor.

34 Capitolul 1: Sa incepem
Urmatoarea ilustratie prezinta comenzile de manipulare a vederilor care sunt disponibile pe bara de
navigare, Navigation bar.

Bara de navigare Optiuni pentru zoom Optiuni pentru unealta de rotire 3D - Orbit
ViewCube
SteeringWheel

Pan
View Face
Zoom All
Free Orbit

Dispuneti de diverse unelte de manipulare a vederilor, functie de cum doriti sa schimbati ceea ce vedeti din
model si la ce marime. Pentru a schimba in mod eficient pozitia de vizualizare astfel incat sa vedeti exact ceea
ce doriti, trebuie sa cunoasteti uneltele de vizualizare disponibile si cum sa le utilizati.

Iconul Unealta Descriere

View In mediile de modelare si asamblare 3D, unealta


ViewCube, afisata in mod implicit in fereastra grafica,
Cube permitandu-va sa reorientati pozitia de vizualizare a
modelului 3D. In spatiul de desenare 2D, ViewCube
permite definirea orientarii vederilor ce sunt amplasate
in desen.

Free Va permite sa rotiti liber pozitia de vizualizare a modelului 3D pe


Orbit ecran.

Lectie: Manipularea Vederilor 35


Iconul Unealta Descrierea

Constrained Constrained Orbit va permite sa rotiti in jurul axei verticale a


Orbit
a modelului intr-o maniera similara cu rotirea unei mese rotative
SteeringWheel Unealta SteeringWheel este gandita sa fie o unealta comuna
SteeringWheel Pentru mai multe produse Autodesk. Roata de
comanda (steeringWheel) a fost implementata sa furnizeze mai
multe nivele diferite si tipuri de control asupra modelului si
navigarii in desenation.

Puteti utiliza mouse-ul pentru a realiza cele mai multe din activitatile de tip pan si zoom.
Rotiti rotita mouse-ului pentru a face zoom in raport cu locatia cursorului.
Apasati si trageti (click and drag) rotita mouse-ului pentru a face pan.
SHIFT + apasati si trageti (click and drag) rotita mouse-ului pentru free orbit.
Dublu-click pe rotita mouse-ului pentru a face zoom all.

Moduri de afisare
Aceasta zona din bara de unelte prezinta instrumentele specifice aspectului afisarii, care controleaza aspectul
modelului dumneavoastra. Selectati un stil de randare din lista pentru a schimba culoarea si textura modelului 3D.

Comuta intre diferite vederi-sectiune care taie grafic portiuni dintr-un ansamblu astfel ca sa puteti vizualiza
alte entitati situate in zone imposibil de patruns altfel.
Comuta intre modurile de afisare ortografic si perspectiva.
Comuta intre modurile de afisare opac (Shaded), opac cu muchii ascunse (Shaded with Hidden Edge) si retea
de sarma (Wireframe).
Comuta intre modurile de afisare: No Shadow, Ground Shadow si X-Ray Shadow.
Intr-un fisier de ansamblu, comuta intre modurile de tratare a transparentei: Transparency On si
Transparency Off.
Selectati o culoare/un material pentru a le atribui unui component.

36 Capitolul 1: Sa incepem
Iconul 3D
Cand utilizati mediile de modelare 3D, de asamblare si de prezentare, este afisat iconul 3D in coltul stanga jos
all ferestrei grafice. Acest indicator arata pozitia de vizualizare curenta, in raport cu axele X, Y si Z ale
sistemului de coordonate.

Iconul 3D este pozitionat mai jos si in stanga ansamblului din imaginea de mai sus:
Rosu: axa X
Verde: axa Y
Albastru: axa Z

Lectie: Manipularea Vederilor 37


Uneltele de tip Orbit
Aveti doua optiuni pentru rotirea modelelor 3D si a ansamblelor. Free Orbit este utilizata pentru a roti
pozitia de vizualizare a modelului in mod liber in spatiul ecranului, pe cand Constrained Orbit este utilizata pentru
a to roti pozitia de vizualizare a modelului in raport cu axele in spatiul modelului.
In imaginea urmatoare, functionalitatea uneltei Constrained Orbit este comparata cu cea unui glob pamantesc. Pe
masura ce rotiti globul in jurul axei nord-sud, unghiul dupa care vizualizati globul nu se schimba. Instrumentul
Constrained Orbit este similar ca mod de comportament.

Accesare Free Orbit

Free Orbit

Bara de navigare: Free Orbit

Ribon: Tab-ul View> Panelul Navigate

38 Capitolul 1: Sa incepem
Accesare Constrained Orbit

Constrained Orbit

Bara de navigare: Constraine Orbit

Ribon: Tab-ul View> Panelul Navigate

Free Orbit
Free Orbit va permite sa modificati dinamic pozitia de vizualizare a modelului. Este important sa va reamintiti
ca, in fapt, modelul 3D nu se misca, ci doar pozitia de vizualizare cu uneltele de tip Orbit.

Imaginea de mai jos prezinta modurile de rotire disponibile. Cursorul furnizeaza informatii asupra modurilor
de rotire disponibile. Executati click and drag (apasati LMB si miscati mouse-ul cu butonul apasat) pentru a
roti pozitia de vizualizare. Puteti sa stabiliti centrul de rotire indicand cu mouse-ul o locatie in spatiul
modelului.

Lectie: Manipularea Vederilor 39


Efectuati click and drag aici pentru a roti pozitia de vizualizare in raport cu toate axele.
Efectuati click and drag aici pentru a roti pozitia de vizualizare in jurul unei axe verticale.
Efectuati click and drag aici pentru a roti pozitia de vizualizare in jurul unei axe orizontale.
Efectuati click and drag aici pentru a roti pozitia de vizualizare in jurul unei axe normale la ecran.
Deplasati-va si faceti click aici pentru a iesi.

Rotire in jurul axei cu Free Orbit


Imaginile de mai jos arata comportamentul uneltei Free Orbit. Cand pozitia de vizualizare este rotita utilizand
reticulul orizontal, modelul pare ca se roteste in jurul unei axe imaginare, verticale bazate pe vederea curenta.
Modelul nu sta in aceeasi pozitie de vizualizare. Cand vederea este rotita fara utilizarea reticulului, rotirea este
realizata in jurul centrului ferestrei grafice sau centrului stabilit prin SteeringWheel.

In exemplul urmator, utilizand Free Orbit puteti sa vizualizati de sus si respective de jos ansamblul, pe masura ce
este rotita pozitia de vizualizare.

40 Capitolul 1: Sa incepem
Rotire in jurul axei cu Constrained Orbit
Unealta Constrained Orbit stabileste ca axa de rotatie, axa verticala a modelului 3D sau a ansamblului.
Aceasta functionalitate permite utilizatorilor sa roteasca pozitia de vizualizare in jurul axei verticale a
modelului ca si cum ar fi vorba de o masa rotativa.
In imaginile urmatoare, Constrained Orbit este pornita. Rotirea incepe din reticulul orizontal din dreapta. Pe
masura ce ansamblul apare rotit, puteti observa lateralele ansamblelor, dar pozitia de vizualizare ramane
mereu aceeasi.

Lectie: Manipularea Vederilor 41


Despre ViewCube
Unealta ViewCube este afisata implicit in fereastra grafica. ViewCube va permite sa fiti mai eficienti pentru ca
este accesibila in orice moment si furnizeaza un acces intuitiv la o multitudine de pozitii de vizualizare.
In imaginea de mai jos, vederea din fata a ansamblului este restaurata prin apasarea fetei Front a uneltei
ViewCube.

Definirea uneltei ViewCube


ViewCube este o unealta de vizualizare care va permite sa modificati eficient si intuitive unghiul de vizualizare a
modelelor 3D si a ansamblelor. ViewCube utilizeaza fete, muchii si colturi ca si optiuni de selectie pentru definirea
unghiurilor de vizualizare.

Exemplu de utilizare pentru ViewCube


In imaginea urmatoare, vederea ansamblului bratului de monitor este schimbata din vederea isometrica actuala
(1) intr-o vedere unghiulara situata intre vederile top si front (3). Aceasta noua pozitie de vizualizare a fost
obtinuta prin selectarea muchiei (2) a ViewCube-ului, dintre fetele Top si Front ale ViewCube-ului.

42 Capitolul 1: Sa incepem
Utilizarea uneltei ViewCube
Puteti accesa ViewCube prin selectarea unei fete, muchii, sau colt a uneltei ViewCube. Fiecare fata, muchie,
sau colt reprezinta o pozitie de vizualizare diferita, care corespunde modelului. Modelul se roteste conform
cu pozitia de vizualizare selectata atunci cand ViewCube este apasat cu mouse-ul.

In imaginea urmatoare, unealta ViewCube este utilizata pentru a reorienta vederea unui ansamblu.

Lectie: Manipularea Vederilor 43


Accesare
ViewCube

Bara de Navigare ViewCube

Accesare

Ribon: Tab-ul View > Panelul Windows >


Toggle Visibility of the User Interface Elements >
ViewCube

Optiuni pentru ViewCube

Ribon: Tab-ul Tools > Application Options >


ViewCube > Options
Scurtatura: Apasati RMB pe ViewCube > Options

44 Capitolul 1: Sa incepem
Introducere in optiunile pentru ViewCube
ViewCube este afisat, in mod implicit, in coltul din dreapta-sus a ferestrei grafice.
Dar sunt disponibile mai multe optiuni asociate acestei unelte de vizualizare care va permit sa controlati atat
formatul de afisare cat si comportamentul sau.

Optiuni de afisare pentru ViewCube


Urmatorele optiuni controleaza afisarea aspectul ViewCube.

Utilizati aceasta optiune pentru a afisa ViewCube. Pentru a ascunde ViewCube, debifati marcatorul in
casuta de langa Show the ViewCube on Window Create option. Cand marcatorul este bifat pentru afisarea
ViewCube, puteti alege sa afisati ViewCube in toate vederile 3D sau doar in fereastra vederii curente.
Utilizati aceasta optiune pentru a plasa ViewCube intr-un colt a ferestrei grafice. Ca optiuni aveti:
Top Right, Bottom Right, Top Left si Bottom Left. Locatia implicita este Top Right (drepta sus).
Utilizati aceasta optiune pentru a stabili marimea ViewCube. Ca optiuni puteti selecta dintre: Small,
Normal, sau Large. Setarea implicita este cea Normal
Utilizati aceasta optiune pentru a controla opacitatea pentru ViewCube. Cand cursorul este aproape
de ViewCube, acesta este perfect opac. Cand cursorul este departe de ViewCube, opacitatea ViewCube
este redusa. Optiunile includ: 0%, 25%, 50%, 75%, si 100%. Setarea implicita este 50%.

Lectie: Manipularea Vederilor 45


Optiunile de comportament pentru ViewCube
Urmatoarele optiuni controleaza comportamentul uneltei ViewCube.

Utilizati aceasta optiune pentru ca ViewCube sa sara pe una din pozitiile obisnuite atunci cand tragem
de ViewCube, trecand printre diferite pozitii de vizualizare.
Cand selectati o noua pozitie de vizualizare, utilizand ViewCube, utilizati aceasta optiune pentru ca noua
vedere sa se incadreze in ecran.
Utilizati aceasta optiune pentru a crea tranzitii line de la vederea curenta la cea selectata.
Utilizati aceasta optiune pentru a aplica calcule suplimentare pentru orientarea vederii.
Utilizati aceasta optiune pentru a stabili orientarea implicita pentru ViewCube.
Utilizati aceasta optiune pentru a afisa si o busola, impreuna cu ViewCube.

46 Capitolul 1: Sa incepem
Procedura: Utilizarea ViewCube pentru a vizualiza modele 3D
Pasii urmatori descriu utilizarea ViewCube pentru a modifica pozitia de vizualizare a modelelor 3D si a
ansamblelor.
1. Selectati fata de pe
ViewCube pentru a modifica
pozitia de vizualizare.

2. Selectati sageata pentru a roti


pozitia de vizualizare.

3. Selectati un colt pentru a schimba


pozitia de vizualizare la o vedere
isometrica a vederii de pe o fata.
In acest exemplu, este vorba de
vederea Bottom (de jos).

4. Este afisata o vedere isometrica


bazata pe vederea Bottom (de jos).

Lectie: Manipularea Vederilor 47


Procedura: Utilizarea ViewCube pentru a orienta vederi din desene 2D
Pasii urmatori descriu utilizarea ViewCube pentru a stabili pozitia de vizualizare a modelelor 3D si a ansamblelor
pentru vederi din desene 2D.
1. Lansati comanda de creare a
unei vederi de baza:
Selectati Tab-ul Place Views >
Panelul Create > Base View.

2. Apasati butonul de modificare


a orientarii vederii (a pozitiei de
vizualizare).

3. Selectati fata dorita de pe


ViewCube.

4. Daca este necesar, rotiti


Orientarea modelului.

5. Acceptati modificarile si plasati


vederea

48 Capitolul 1: Sa incepem
Procedura: Restabilirea vederii curente ca Front
Pasii care urmeaza descriu restabilirea pozitiei curente de vizualizare ca si vedere Front.
1. Selectati fata de pe ViewCube pentru a modifica
pozitia de vizualizare.

2. Apasati RMB pe ViewCube,


Selectati Set Current View as
Front.

3. ViewCube actualizeaza
orientarea vederii curente
la vedere Front.

Lectie: Manipularea Vederilor 49


Utilizarea vederii implicite
Utilizand unealta Home View (vedere implicita), puteti orienta modelul dumneavoastra in absolut orice pozitie si
apoi declarati aceasta vedere ca vedere implicita. In afara de facilitatea de a ne putea reintoarce oricand la aceasta
vedere, mai are caracteristic faptul ca, de fiecare data cand deschidem un fisier al unui model sau ansamblu acesta
se deschide cu modelul in pozitia salvata ca si vedere implicita.
In imaginile urmatoare, pozitia de vizualizare a ansamblului este restaurata la vederea home atunci cand simbolul
de Home View de langa ViewCube este apasat.

Vedere ortografica Vedere implicita (Home View)

Acces Home View

Simbolul pentru Home View se afiseaza atunci cand mutati cursorul pe deasupra uneltei ViewCube.

In toate mediile de modelare/asamblare, puteti sa va intoarceti rapid la vederea


implicita (home view) utilizand una din metodele urmatoare:
Apasati RMB in spatiul liber din fereastra grafica. Selectati Home View.
Apasati tasta functionala F6

50 Capitolul 1: Sa incepem
Optiuni pentru vederea implicita
Urmatoarele optiuni controleaza afisarea modelului in cazul utilizarii uneltei Home View.

Utilizati pentru a defini defini directia vederii si marirea acesteia.


Utilizati pentru a defini directia vederii si automat sa ataseze un factor de marire astfel incat toata
geometria sa fie incadrata in fereastra modelului.

Procedura: Stabiliti Home View


Pasii urmatori descriu cum sa stabiliti orice pozitie de vizualizare a modelului ca si vedere implicita.
1. Utilizati orice unealta de vizualizare pentru a orienta modelul.

Lectie: Manipularea Vederilor 51


2. Cu modelul avand orientarea dorita apasati RMB pe ViewCube . Selectati
Set Current View as Home si selectati inca o data Fixed
Distance sau Fit to View.

3. Cu modelul avand diferite orientari,


faceti click pe symbolul Home View.

5. De fiecare data pozitia de vizualizare se


reintoarce catre vederea specificata ca
implicita.

Restaurarea vederilor proprii


Pe masura ce aduceti modelul in diverse pozitii de vizualizare in fereastra grafica, sunt situatii cand aveti nevoie sa
va intoarceti la anumite vederi anterioare pentru a reevalua modelul dumneavoastra sau pentru e efectua
modificari suplimentare. Unealta Previous View si optiunea Rewind de pe SteeringWheels, va permite sa restaurati
vederi precedente. Unealta Previous View va permite sa va intoarceti la vederea precedenta vederii curente pe
cand optiunea Rewind permite sa va intoarceti direct la una din vederile precedente predefinite.
In imaginea urmatoare, unealta Rewind afiseaza un diafilm al vederilor precedente utilizate. Pe masura ce miscati
mouse-ul peste aceste vederi, vederea principala se actuliazeaza pentru a reflecta vederea selectata in diafilm.

52 Capitolul 1: Sa incepem
Accesare
SteeringWheel

Bara de navigare: SteeringWheel

Ribon: Tab-ul View > Panelul Navigate


Scurtatura: CTRL + W

Accesare
Previous View

Ribon: Tab-ul View > Panelul Navigate

Scurtatura: RMB oriunde in fereastra grafica, click Previous View


Scurtatura: F5

Lectie: Manipularea Vederilor 53


Procedura: Restaurare Vederi
Pasii urmatori descriu cele doua metode principale pentru restaurarea vederilor precedente.
1. Pentru a va intoarce la vederea imediat precedenta:
Apasati F5. De fiecare data cand apasati F5,
a intoarceti la vederea care a fost precedenta vederii curente.
2. Pentru a va intoarce direct la una din vederile precedente care a fost activa cu mai multe vederi in urma fata
de vederea actuala:
Apasati CTRL+W pentru a activa SteeringWheel.
Click Rewind.
Miscati cursorul tinand butonul mouse-ului
(drag) prin secventa de diapozitive pe care
ribonul o afiseaza. Cand ajungeti la vederea
dorita, eliberati butonul mouse-ului.

54 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Manipulati vederile Modelului dumneavoastra
In acest exercitiu, veti utiliza ViewCube si Home
View pentru a naviga printer si a restaura diferite
vederi ale modelului.

3. Pentru a vizualiza vederea de sus curenta, pe ViewCube


selectati fata Top.

Exercitiul finalizat

Parcurgerea exercitiului

Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii din


aceasta carte sau din exercitiul on-screen.
In lista de capitole si exercitii a cursului on-screen
selectati Chapter 1:Getting Started. Faceti click pe
exercitiul:Manipulate Your Model Views.

1. Deschideti fisierul 3D Navigation.ipt


2. Pentru a comuta la o vedere isometrica, faceti click
Pe coltul stanga sus al ViewCube.

Vederea este afisata ca in imagine.

Lectie: Manipularea Vederilor 55


4. Pentru a roti o vedere:
Pe ViewCube, tineti apasat pe fata Top.
Miscati cursorul spre coltul stanga-sus al
cubului de orientare, ViewCube pana cand
modelul apare orientat ca in imagine
. 7. Pentru a vizualiza modelul intr-o vedere isometrica, faceti click
pe coltul stanga-sus al cubului ViewCube.

5. Pentru a va intoarce la pozitia de vizualizare


initiala, Home view:
Mutati cursorul pe ViewCube.
Cand simbolul casei apare, imediat langa cub
(1), faceti click pe simbol.

6. Pentru a redefini, vederea curenta ca si vedere Front:


Mutati cursorul pe ViewCube.
Apasati RMB pe cub si selectati Set Current View
as Front.

56 Capitolul 1: Sa incepem
8. Pentru a redefini vederea curenta ca si vedere 10. Pentru a roti modelul:
implicita, Home view: Faceti click pe Tab-ul View > Panelul Navigate > Free
Apasati RMB pe cubul ViewCube. Orbit.
Faceti click pe Set Current View as Home > Faceti click pe liniuta din cuadrantul dreapta si trageti
Fixed Distance. cursorul (cu butonul apasat) catre stanga pana cand puteti
vedea partea de jos, baza carcasei de computer.
Apasati RMB oriunde in fereastra grafica
Selectati Done.

9. Pentru a edita optiunile cubului ViewCube:


Apasati RMB pe ViewCube. Selectati Options.
In caseta de dialog ViewCube Options, in
grupul Document Settings, puneti un marcator in
casuta de langa optiunea Show the Compass 11. Pe cubul ViewCube, apasati simbolul Home View.
Below the 12. Pentru a roti controlat modelul:
ViewCube. Lansati unealta Constrained Orbit.
Apasati butonul OK. Apasati liniuta din cuadrantul dreapta si trageti de
cursor catre stanga.
Apasati RMB oriunde in fereastra grafica.
Selectati Done.
Observati ca rotirea are loc in jurul axei verticale.

Lectie: Manipularea Vederilor 57


15. Pentru a va intoarce la o anumita vedere:
Apasati CTRL+W pentru a activa
unealta SteeringWheel (roata de comanda).
Apasati Rewind si tineti apasat cursorul.
Trageti cursorul peste diafilmul cu vederi si eliberati
butonul mouse-ului deasupta vederii pe care doriti sa o
restaurati.
Continuati sa utilizati unealta Rewind pentru a restaura
alte vederi.

13. Pentru a ascunde cubul ViewCube:


Selectati tab-ul View > panelul Windows >
Toggle Visibility drop-down > ViewCube.
Apasati din nou pentru a afisa cubul
ViewCube.

16. Inchideti unealta SteeringWheel.


17. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

14. Pentru a va intoarce la o vedere precendenta:


Apasati tasta F5.
Vederea precedenta este restaurata.
Apasati F5 din nou pentru a ca intoarce la
vederea precenta vederii curente.

58 Capitolul 1: Sa incepem
Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice
Aceasta lectie descrie caracteristicile modelelor 3D parametrice (part-uri) si procesul tipic de creare a lor.
Familiarizarea cu caracteristicile de baza ale modelelor parametrice simplifica procesul de invatare si utilizare
a comenzilor pentru a crea astfel de modele.
Un model 3D parametric, un part este prezentat cu cotele afisate in imaginea urmatoare.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti caracteristicile unui model 3D parametric.
Identificati principiile pentru surprinderea intentiei de proiectare.
Stabiliti metodologia tipica de lucru pentru crearea modelelor 3D parametrice.
Stabiliti caracteristicile ribonului si ale browserului in mediul de modelare 3D.
Creati un model 3D parametric simplu.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 59


Despre modele 3D parametrice
Puteti crea si modifica geometrie 3D utilizand parametrizarea. Parametrizarea utilizeaza constrangeri geometrice
si dimensionale pentru a controla in mod precis forma si marimea modelului 3D.
Un exemplu tipic de model 3D parametric este prezentat in imaginea urmatoare, constand in geometrie schitata
2D cu constrangeri dimensionale si geometria 3D rezultanta.

Modele 3D parametrice
Un model 3D parametric este un model care este controlat si condus relatii geometrice si valori dimensionale.
In mod normal, creati modele 3D parametrice dintr-o combinatie de schite 2D si entitati 3D. Intr-un model 3D
parametric, puteti modifica valoarea unui parametru al unei entitati si modelul 3D se modifica in mod
corespunzator acestei noi valori si oricaror constrangeri geometrice existente.

Entitati schitate
Entitatile schitate sunt entitati care adauga sau inlatura material si care sunt bazate, tipic, pe un contur 2D schitat.
Schita poate fi compusa din linii, cercuri si arce de cerc.
Entitatile schitate sunt prezentate in urmatoarele ilustratii. Dupa ce schita este utilizata de o entitate3D, se
considera ca ea este consumata de entitatea 3D si este afisata imbricat, sub aceasta entitate, in browser.

60 Capitolul 1: Sa incepem
Entitati plasate
In timp ce pentru entitatile schitate se porneste de la o schita, entitatile plasate au o forma definita intern
pentru adaugarea sau eliminarea de material. Aveti nevoie sa determinati doar unde si ce marime are
entitatea ce trebuie creata. Gaurile si filetle sunt doua exemple comune de entitati 3D plasate.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 61


Entitatile de baza
Prima entitate pe care o creati este, de obicei, o entitate schitata. Aceasta prima entitate este, de asemenea,
cunoscuta ca fiind entitatea de baza. Toate entitatile ce vor urma fie vor adauga material, fie vor inlatura material
din Modelul 3D.
Extrusion1 reprezinta entitatea de baza a modelului 3D in urmatoarea imagine.

Schita de baza si entitatea 3D de baza

Evolutia unui model 3D parametric


Un model 3D parametric evolueaza in diverse stadii ale crearii sale. In imaginile urmatoare, Modelul 3D este
transformat dupa ce dimensiunea entitatii de baza este marita prin adaugarea unei entitati 3D schitate sau plasate.

Schita initiala este creata Entitatea de baza este creata

62 Capitolul 1: Sa incepem
A doua schita este adaugata A doua entitate este creata pe baza celei
de-a doua schite

Racordarile (entitati plasate) sunt adaugate Lungimea este modificata in schita initiala,
determinand actualizarea modelului 3D

Surprinderea intentiei de proiectare


Indiferenet de tipul de proiect pe care il realizati, trebuie ca intotdeauna sa incercati sa surprindeti intentia
de proiectare, cat de curand este posibil acest lucru. Este un lucru obisnuit pentruIt un proiect sa se modifice
ca urmare a cerintelor temei de proiectare sau a reviziilor urmatoare. Abilitatea de a surprinde intentia de
proiectare face aceste potentiale modificari mult mai usor de implementat. Intentia de proiectare a fost
surprinsa in ilustratia urmatoare prin folosirea unei formule simple (2) pentru a calcula diametrul exterior, in
functie de cel interior (1).

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 63


Despre surprinderea intentiei de proiectare
Cand doriti sa surprindeti intentia de proiectare, in fapt, adaugati proiectului inteligenta dumneavoastra.
Aceasta inteligenta poate exista in mai multe forme diferite. Poate consta intr-o simpla constrangere geometrica
care obliga doua linii sa fie paralele sau doua cercuri sa fie concentrice. Inteligenta poate consta, de asemenea, in
constrangeri dimensionale care obliga anumite dimensiuni ale entitatii sa ramana constante sau sa se modifice, cu
respectarea unei formule incorporate. Asa cum designul fiecarei piese este unic, asa este si intentia de proiectare
pentru fiecare Piesa (part). Surprinderea acestei intentii este un proces in care potriviti intentia de proiectare cu o
entitate sau cu capabilitatea ce face posibila realizarea designului in cel mai eficient mod, permitandu-va
maximum de flexibilitate realizarea modificarilor.
Diferite exemple de intentie de proiectare sunt prezentate in imaginea urmatoare, fiind surprinse in stadiul cel
mai incipient al designului. Barele de unelte arata simbolurile constrangerilor (glyphs).

Barele de unelte afiseaza constrangerile geometrice aplicate geometriei. Fiecare icon ilustreaza un anumit tip
de constrangere geometrica care a fost aplicata schitei si in consecinta, surprinde o particica din intentia de
proiectare. De exemplu, cel mai din dreapta icon al barei de unelte cea mai de sus indica o constrangere de
tangenta intre linia orizontala de sus si arcul din dreapta schitei.
Constrangerile de coincidenta sunt afisate printr-un punct galben in punctul de coincidenta dintre doua
segmente.
Constrangerile dimensionale aplicate geometriei. Aceste tipuri de constrangeri surprind intentia de proiectare
prin definirea marimii obiectelor din schita.

64 Capitolul 1: Sa incepem
Principii pentru surprinderea intentiei de proiectare
Urmati aceste principii atunci cand incepeti designul. Fiecare din urmatoarele puncte indica o zona in care
design intentia de proiectare poate fi surprinsa.
Identificati relatiile geometrice intre elemente. De exemplu, lungimea unei entitati poate fi legata in
mod direct de latimea ei, sau de latimea sau lungimea altei entitati.
Identificati zonele unde designul poate suferi modificari ca urmare a cerintelor temei de proiectare sau a
unor viitoare revizii.
Identificati zonele de simetrie sau zonele unde entitatile sunt duplicate sau multiplicabile.
Odata ce ati identificat modurile potentiale de a surprinde intentia de proiectare, puteti atunci adapta aceste
intentii la capabilitatile si comenzile specifice Inventorului

Exemplu de Part Design Capturing Design Intent


Un model parametric simplu pentru un indexor din plastic este prezentat in imaginile urmatoare. Fiecare
reflecta cum un anumit principiu al intentiei de proiectare este prins si implementat in design piesei cu o
entitate 3D parametrica.

Includerea relatiilor geometrice in intentia de proiectare


Intentia de proiectare pentru indexor spune ca diametrul exterior trebuie sa fie egal cu dublul diametrului
interior in ilustratia urmatoare. Intentia de proiectare a fost implementata prin utilizarea unei formule simple
in interiorul cotei parametrice.

Diametrul interior al indexorului.


Diametrul exterior este determinat printr-o formula si este egal cu dublul diametrului interior.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 65


Surprinderea intentiei de proiectare pentru entitati 3D predispuse la modificare
Intentia de proiectare este implementata pentru a permite potentiale modificari ulterioare de design in imaginea
urmatoare. Chiar daca grosimea piesei se modifica, aceasta nu afecteaza adancimea sloturilor. Acest rezultat este
obtinut foarte simpluu prin setarea parametrului de adancime pentru slot la All, ceea ce asigura faptul ca
intotdeauna sloturile vor strapunge complet piesa respectiva.

Piesa are 3 mm inaltime, sloturile strapung piesa.


Atunci cand se modifica inaltimea piesei de la 3 mm la 6 mm, sloturile continua sa strapunga piesa in
intregime.

Surprinderea simetriei in intentia de proiectare


Intentia de proiectare privind simetria a fost surprinsa in modelarea 3D din imaginea urmatoare prin utilizarea
unei entitati parametrice de tip pattern. Prin surprinderea intentiei de proiectare in aceasta maniera, puteti
modifica cu usurinta numarul sau incrementul unghiular a sloturilor prin editarea entitatii 3D.

66 Capitolul 1: Sa incepem
Slotul original
Pattern-ul circular a fost creat pentru a multiplica slotul intr-o maniera precisa si usor editabila

Crearea modelelor 3D parametrice


Procesul de creare a modelelor 3D parametrice este foarte flexibil. Gratie acestei flexibilitati, puteti
concentra in design-ul vostru, intentia de proiectare si entitatile 3d esentiale fara a fi limitati de un proces
de modelare rigid.
In urmatoarea imagine ceea ce incepe ca un simplu cerc este transformat intr-un model parametric complex.

Proces: Crearea unui part parametric


Pasii urmatori furnizeaza o vedere de ansamblu a procesului de creare a unui part parametric.
1. Creati profilul schitat initial.

2. Surprindeti intentia de proiectare


prin aplicarea constrangerilor si
cotelor.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 67


3. Utilizati comenzile pentru entitati 3D sa
creati entitatea de baza.

4. Continuati sa dezvoltati designul prin


adaugarea altor entitati schitate sau plasate.

Consideratii legate de proiectarea modelelor 3D


Cand creation model 3D parametric, adica un part, incercati sa determinati blocurile de baza din care se compune
acesta, sau altfel spus, cum poate fi el proiectat, respective construit in etape. De asemenea trebuie sa stabiliti
care aspect sunt critice pentru part. Veti crea aceste aspecte primele, in ordinea importantei si a legaturii intre
elemente.

Fluxul de lucru la modelarea 3D


Pasii urmatori reprezinta un flux de lucru standard la crearea modelelor 3D.
Utilizati unul din fisierele template furnizate pentru a create un nou part.
Toate modelele 3D noi pe care le creati au o schita goala, in mod automat plasata. Creati profilul geometriei
din schita initiala.
Utilizati una entitatile 3D schitate, cum ar fi Extrude sau Revolve pentru a crea entitatea de baza.
Creati entitati suplimentare schitate sau plasate, dupa cum este nevoie pentru a genera geometria 3D a
modelului.

68 Capitolul 1: Sa incepem
Mediul de modelare
Cand modificati un part si mediul de modelare este activ, ribonul si browserul sunt afisatecu comenzile si
informatiile relevante pentru acest mediu de lucru.
Mediul de lucru pentru modelarea 3D este prezentat in urmatoarea imagine.

Comenzile pentru realizarea entitatilor 3D sunt afisate in ribbon, tab-ul Model:


Browserul: afiseaza istoria entitatilor pentru modelul 3D sau ansamblu.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 69


Tab-ul Model
Tab-ul Model este afisat atunci cand creati sau modificati un model 3D. Utilizati comenzile din acest tab pentru a
crea entitati schitate si plasate in modelul 3D.

Browserul
Cand utilizati browserul in mediul de modelare 3D, el afiseaza folderul Origin, continand planele, axele si originea
sistemului de coordonate. Afiseaza, de asemenea, lista tuturor entitatilor pe care le utilizati pentru a crea modelul
3D. Entitatile 3D sunt prezentate in ordinea in care ele au fost create.

70 Capitolul 1: Sa incepem
Exercitiu: Creati un part parametric
In acest exercitiu, veti crea un simplu suport prin 1. Deschideti Create-Parametric-Part.ipt.
extrudarrea unei schite predefinite. Apoi modificati Schita initiala a fost deja creata si constransa.
modelul 3D prin schimbarea unora dintre parametrii
si adaugarea unei racordari.

Exercitiul finalzat

Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
scren. Din lista de capitol si exercitii on-
screen selectati Chapter 1: Getting
Started. Selectati exercitiul: Create a
Parametric Part.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 71


2. Din tab-ul Model > panelul Create > Extrude.
pentru distanta, introduceti 25 mm.
Apasati OK.

5. In browser, apasati butonul dreapta al mouse-ului (RMB) pe


3. In browser, expandati entitatea 3D Extrusion1.
entitatea 3D Extrusion1. Selectati Edit Feature.
Schita initiala este consumata de entitatea 3D
Pentru distanta, introduceti 40 mm.
Extrusion1.
Apasati OK.
Modelul 3D parametric se actulizeaza din nou, pentru a
reflecta noua valoare a parametrului

4. In browser, faceti dublu-click pe Sketch1.


Dati dublu-click pe cota orizontala de 25 mm.
In caseta de dialog Edit Dimension introduceti
35.
Apasati ENTER.
In tab-ul Sketch, apasati Finish Sketch.
Modelul 3D este actualizat pentru a reflecta noua
dimensiune introdusa.

72 Capitolul 1: Sa incepem
6. Din tab-ul Model > panelul Modify > Fillet.
In fereastra grafica, selectati muchia interioara.
Pentru raza, introduceti 5 mm.
Apsati OK. Racordarea este adaugata modelului
3D.

6. Inchideti toate fisierele.


Nu salvati.

Lectie: Proiectarea modelelor 3D parametrice 73


Sumarul capitolului

Prin utilizarea interfetei utilizator, sensibila la contextsi a comenzilor disponibile, puteti crea, rapid, entitati 3D
parametrice, simple. In acest capitol vi s-a prezentat interfata utilizator Autodesk Inventor si conceptele de baza
privind modelarea 3D parametrica si surprinderea intentiei de proiectare.
Odata ce ati parcurs acest capitol, puteti sa:
Identificati elementele principale ale interfetei utilizator, care sunt comune tuturor mediilor de lucru din
Autodesk Inventor si sa descrieti cum sa accesati diverse comenzi si unelte.
Vizualizati toate aspectele proiectului dumneavoastra, navigand efficient intre spatiile 2D si 3D.
Descrieti caracteristicile si avantajele unui model 3D (part) parametric.

74 Capitolul 1: Sa incepem
Capitolul

Tehnici de baza la schitare


Majoritatea entitatilor 3D pe care le creati in modelele 3D parametrice incep cu schite 2D, constranse.
Un design inteligent si previzibil necesita o intelegere amanuntita a modalitatilor de a crea schite
2D si de a surprinde intentia de proiectare prin aplicarea constrangerilor geometrice si dimensionale.
Obiective
Dupa ce parcurgeti acest capitol veti putea sa:
Folositi comenzi de schitare pentru a crea geometria schitei 2D
Folositi constrangeri geometrice pentru a controla geometria schitei 2D
Aplicati dimensiuni parametrice geometriei schitate 2D.

Descrierea Capitolului 75
Lectie: Crearea Schitelor 2D

Aceasta lectie prezinta felul in care pot fi create schite 2D utilizand comenzile de schitare,
Aproape intotdeauna un model 3D parametric incepe cu o schita 2D si fiecare schita pe care creati defineste un
plan in care geometria 2D este schitata. Aceste schite nu sunt numai o baza pentru fiecare piesa, dar sunt folosite
pe parcursul intregului proces de proiectare. O piesa parametrica simpla, pentru care ale carei entitati 3D fost
utilizate mai multe schite este prezentata in urmatoarea ilustratie:

Obiective
Dupa ce parcurgeti aceasta lectie veti putea sa:
Descrieti diferentele dintre schitele 2D standard si schitele 2D parametrice.
Explicati optiunile pentru alinierea geometriei in schitele 2D.
Redefiniti schita initiala pe un plan diferit.
Folositi comenzile de schitare pentru a crea geometrie schitata.
Prezentati sugestii pentru a realiza in mod eficient schitele

76 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Despre schita
Mediul de schitare (sketcher) este locul unde se realizeaza schitele. Cand creati o noua schita
2D sau cand editati o schita existenta mediul de schitare e activat.
Mediul de schitare este activat cand schita e editata, dupa cum se arata in ilustratia
urmatoare:

Cand mediul de schitare e activ, tab-ul Sketch al ribonului este afisat.


Schita activa este evidentiata in browser in timp ce toate celelalte elemente sunt
estompate.
Cand mediul de schitare e activ, reteaua de linii paralele cu axele X si Y ( grid) este afisata
implicit in fereastra grafica.

Schita 2D parametrica
Schita 2D parametrica este baza oricarui model parametric al piesei pe care o creati in
Autodesk Inventor.
Spre deosebire de schitele 2D pe care le creati intr-o aplicatie neparametrica 2D, cand creati o
schita in
Autodesk Inventor, veti incepe imediat sa adaugati informatii modelului 3D si sa surprindeti
intentia de proiectare.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 77


Constrangeri in schite parametrice
O schita este parametrica daca toate constrangerile aplicate pot controla marimea si comportamentul potential
al geometriei 2D.
Exista doua tipuri de constrangeri: geometrice si dimensionale. Daca creati geometria in Autodesk Inventor unele
constrangeri geometrice sunt aplicate in mod automat. Simbolurile constrangerilor 2D alaturate geometriei in
illustratia ce urmeaza sunt numite in Inventor glyphs". Aceste simboluri sunt afisate in timp ce comenzile de
schitare sunt active si sunteti in schita. Utilizarea constrangerilor 2D reprezinta o modalitate de a surprinde
intentia de proiectare automat pe masura ce creati geometria schitata.

Indica o constrangere de paralelism ce este aplicata liniei orizontale din partea de jos a schitei
Indica o constrangere de paralelism cu linia orizontala din partea de sus a schitei, in curs de desenare
Indica o constrangere de tangenta intre arc si linia orizontala, in curs de desenare.

78 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Trebuie sa adaugati constrangeri dimensionale (cote) fiecarui element al schitei la care trebuie specificata
o dimensiune.
Ambele tipuri de constrangeri (geometrice si dimensionale) sunt prezentate in ilustratia urmatoare.

Constrangeri geometrice
Constrangerile geometrice care sunt aplicate sunt reprezentate prin urmatoarele simboluri de pe bara
de instrumente. Fiecare tip de constrangere este reprezentat cu un simbol unic

De la stanga la dreapta:
Constrangerea Perpendicular obliga linia sa ramana perpendiculara pe linia verticala (in partea
stanga).
Constrangerea Tangent, obliga linia sa fie tangenta la arc.
Constrangerea Paralel indica faptul ca linia trebuie sa ramana paralela cu linia orizontala de jos.
Constrangerea Orizontal obliga linia de jos sa fie paralela cu axa X a schitei.

Constrangerea Coincident
Aceasta constrangere obliga punctual de sfarsit al liniei sa ramana coincident sau conectat cu punctul
de inceput al liniei urmatoare
Constrangeri dimensionale
Aceste constrangeri dimensionale controleaza marimea unui obiect. Dimensiunile diametrelor controleaza
marimea cercurilor in timp ce dimensiunea liniara controleaza lungimea liniei orizontale

Schite parametrice versus Schite precise


Schitele precise create cu AutoCAD, in mod implicit nu au inteligenta parametrica. Modificarea unei
dimensiuni nu obliga geometria sa se actualizeze ca sa reflecte noua valoare a dimensiunii. Schitele
parametrice in Inventor va dau posibilitatea sa faceti click si sa trageti geometria in directia permisa de
constrangerile existente in timp ce conditiile controlate de constrangeri sunt mentinute. De exemplu daca
trageti arcul exterior la o marime diferita, linia orizontala ramane tangenta, orizontala, si de o anumita
lungime.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 79


Exemplu
Efectul constrangerilor geometrice 2D este aratat in urmatoarea ilustratie, unde un element al
schitei este tras pentru a remodela geometria.

Pozitia originala a elementului linie care este mutata.


Elementul axa este folosit in constrangerea de simetrie.
Trageti, cu cursorul, linia in noua locatie.
Pe masura ce linia este mutata pe noua locatie observati ca aceeasi miscare se produce si in partea opusa
a schitei.
Constrangerile dimensionale pozitioneaza marginea piesei. O schimbare a acestei dimensiuni se reflecta
de ambele parti ale axei.
Pentru a obtine aceleai modificri ntr-o schi neparametrica, va trebui s editai fiecare element, din ambele
parti ale axei, chiar si daca au fost desenate cu o comanda de tip mirror.

Geometria schitata complet constransa


Cand aplicati constrangeri schitei, fiecare constrangere elimina grade de libertate ale geometriei. Prin eliminarea
gradelor de libertate, limitati directia sau marimea unor elemente ale schitei - dupa care acestea pot fi mutate sau
redimensionate. Cand o schita are indepartate toate gradele de libertate este considerata ca fiind complet
constransa.
Desi nu este necesar sa constrangeti complet o schita inainte de creerea unei entitati 3D, este recomandat.
O schita complet constransa este previzibila in modul in care se poate schimba si reduce numarul de erori pe care
schimbarile le pot produce modelelor parametrice.

Identificarea constrangerilor necesare


Odata ce schita este deplin constransa, profilul va avea o singura culoare.

Inventor foloseste culori diferite si un feedback numeric pentru a identifica geometria complet constransa si
pentru a o deosebi de geometria neconstransa.
Reprezentate in urmatoarea ilustratie, liniile mai deschise la culoare necesita fie costrangeri geometrice fie
constrangeri dimensionale, pentru a constrange complet schita
Puteti utiliza aceste culori pentru a identifica elementele care mai au nevoie de constrangeri.

80 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


In partea dreapta-jos a ecranului,
aplicatia indica "6 dimensiuni necesare" ca geometria schitata sa fie complet constransa.

Culorile utilizate pentru a arata conditiile de constrangere variaza in functie de configuratia Inventor-ului.
Diferentele de culoare care apar la utilizarea Presentation configuration (alb fundal) sunt cele mai putin vizibile

Pe masura ce schita dumneavoastra creste in complexitate, creste si numarul de


Constrangeri geometrice sau dimensionale necesare pentru a constrange
complet schita.

Coincidenta punctelor
Cand creati o geometrie schitata si doriti sa o aliniati la un punct proiectat din geometria existenta, aveti
doua posibilitati de lucru pe care le puteti urmari in functie de setarile curente pentru coincidenta punctelor.
Pentru a utiliza si beneficia de alinierea automata aveti nevoie sa intelegeti ce este aceasta aliniere
(coicidenta) a punctelor si de unde se comuta ea pe pornit/oprit.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 81


Urmatoarele ilustratii arata diferite alinieri de puncte automate, care apar in timpul crearii geometriei schitate.

Coincidenta punctelor
Coicidenta automata a punctelor in timpul crearii schitei este o optiune pe care o puteti activa sau dezactiva.
Coincidenta punctelor in timpul crearii geometriei schitate va permite sa creati geometrie schitata cu alinierile
de care aveti nevoie, inca de la momentul crearii acesteia. Puteti avea capetele geometriei aliniate la o
prelungire, pot fi perpendiculare sau aliniate la o intersectie virtuala sau a unei alte geometrii schitate. Veti
obtine aceste locatii de aliniere a punctelor prin mutarea pozitiei cursorului. Nu aveti nevoie sa indepartezi
cursorul dincolo deprimele referinte geometrice.
Optiunea de aliniere automata este setata global, la instalarea Autodesk Inventor. Puteti selecta sau nu alinierea
automata prin selectarea sau deselectarea optiunii din tab-ul Sketch al ferestrei de dialog Application Options.

82 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Redefinirea schitei initiale
De fiecare data cand creati o piesa noua, configuratia prestabilita plaseaza noua schita in planul XY. In unele
cazuri poate doriti sa incepeti schitarea intr-un plan diferit. Puteti sterge schita initiala si sa creati una noua,
sau puteti sa redefiniti schita initiala, incluzand aici orice geometrie care a fost desenata. Schita initiala a
acestor doua cercuri concentrice a fost redefinita din planul XY in planul XZ, ca in urmatoarea ilustratie :

Procedura: Redefinirea schitei initiale


Urmatorii pasi descriu cum sa redefiniti schita initiala intr-un plan diferit .
1. Daca schita e activa, iesiti din mediul de schitare.
2. In browser,dati click dreapta pe schita initiala si selectati Redefine.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 83


3. In browser, desfasurati nodul Origin si selectati planul in care doriti sa redefiniti schita.

4. Schita si orice geometrie existenta sunt reorientate in planul selectat.

84 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Comenzile de baza la schitare
Schita unui profil sau a unei cai poate fi compusa din obiecte cum ar fi : puncte, lini, arcuri, cercuri si
geometrii dimensionale (cote). Cand mediul de schitare este activ, ribonul afiseaza pe ecran comenzile si
uneltele disponibile. Panelul Sketch contine toate comenzile necesare pentru crearea, manipularea si
controlul geometriei schitate.

Comenzile de schitare
In mod implicit , prima schita intr-o noua piesa este creata automat in planul XY. Daca aveti nevoie de schite
suplimentare puteti sa folositi comanda Create 2D sketch pentru a le crea manual sau pentru a le activa pe
cele existente. Commanda Create 2D Sketch va solicita sa selectati un plan pentru a creea o schita, sau sa
selectati o schita existienta pentru a o modifica. Puteti selecta plane sau schite din fereastra grafica sau
din browser. Puteti crea o schita noua pe o fata plana a piesei, in planele sistemului de coordonate sau in
orice planul de lucru.

Accesare

Create 2D Sketch

Ribon: Tab-ul Model > Panelul Sketch

Meniu contextual: apasati RMB pe o fata existenta sau un plan si selectati New Sketch.

Iesirea din schita


Pentru a iesi din schita , folositi una din urmatoarele metode :
in ribon, apasati Finish Sketch.
click dreapta in fereastra grafica si selectati Finish Sketch.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 85


Procedura: Crearea Liniilor
Urmatorii pasi descriu cum sa creati linii in schita.
1. Selectati comanda Line (linie). Selectati punctul de inceput pentru segment.
2. Miscati mouse-ul in directia in care vreti sa desenati linia. Observati ca simbolul de constrangere (1)
este afisat. Simbolul de constrangere indica ce tip de constrangere este aplicata segmentului.

Selectati un punct pentru a termina segmentul.


3. Miscati cursorul in directia segmentului urmator, observand din nou simbolul de constrangere indicand
o constrangere ce este aplicata in mod automat.

Selectati un punct pentru a termina segmentul.


4. Continuati desenand segmentele de linie dupa caz.
In cazul in care, simbolurile de constrangere reprezinta o constrangere pe care nu doriti sa o aplicati
abateti putin cursorul cursorul de la directia initiala si continuati sa trasati segmentul.
5. Continuati, desenand segmentele de linie, dupa caz.

7. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done.

86 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Procedura: Crearea Cercurilor

Urmatorii pasi descriu cum sa creati cercuri in schita:


1. Pentru a crea un cerc cu indicarea centrului acestuia , lansati comanda Center Point Circle. Selectati
centrul cercului.

2. Miscati cursorul pana la o locatie care reprezinta perimetrul exterior al cercului. Selecatati acest punct
pentru a crea cercul.

3. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done.


4. Pentru a crea un cerc tangent in trei puncte, lansati comanda Tangent Circle.
5. Selectati trei entitati ale geometriei la care cercul trebuie sa fie tangent.

6. apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 87


Procedura: Crearea Arcurilor Perpendiculare sau Tangente
Urmatorii pasi descriu cum sa creati arcuri perpendiculare sau tangente in schita, folosind comanda Line
1. Incepeti comanda Line.

3. Efectuati click and drag pentru a trasa un arc din punctul final al liniei existente. Liniile constructive,
4. tangenta si perpendiculara, sunt temporar afisate in punctul de pornire al arcului.

pentra a crea un arc perpendicular, faceti click and drag in directia liniei constructive
perpendiculare.

pentra a crea un arc tangent, click and drag in directia liniei constructive tangente.

88 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


3. Continuati sa trageti de punctul de final al arcului pana in pozitia punctului de final al
arcului si apoi eliberati mouse-ul

4. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done.

Procedura: Crearea arcurilor care trec prin trei puncte


Urmatorii pasi descriu cum sa creati in schita arcuri care trec prin trei puncte.
1. Lansati comanda Three Point Arc. Selectati punctul de inceput al arcului.

2. Selectati punctul de sfarsit al arcului.


.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 89


3. Trageti de cursor pentru a mari arcul. In functie de geometria existenta si de marimea arcului simbolurile
de constrangeri pot fi afisate.

4. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done.

Procedura: Crearea dreptunghiului prin doua puncte


Urmatorii pasi descriu cum sa creati in schita un dreptunghi prin doua puncte.
1. Lansati comanda Two Point Rectangle.
2. Selectati un punct reprezentand primul colt al dreptunghiului.
3. Selectati un punct reprezentand coltul opus al dreptunghiului.

4. Click- dreapta in fereastra grafica . Click Done.

90 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Principii pentru realizarea eficienta a schitelor
Puteti utiliza diferite metode pentru a realiza profile inchise. Puteti folosi comenzi ca: dreptunghi (rectangle),
cerc (circle ) sau polygon sau puteti constrange geometria schitei astfel incat elementele schitei sa
alcatuiasca un profil inchis. Exista situatii cand aveti nevoie sa creati o geometrie schitata care sa nu formeze
un profil inchis, de exemplu: o cale pentru entitatea 3D sweep, sau pentru crearea unei suprafete. Totusi,
aceste principii sunt gandite, in special, pentru crearea de profiluri inchise.

Indicatii pentru realizarea schitei


Urmati aceste principii si veti schita eficient:
Folositi schite simple. Nu racordati muchiile in schita, daca puteti sa racordati muchiile la terminarea
entitatii 3D si veti obtine acelasi efect. Geometriile complexe pot fi dificil de administrat, in functie de
evolutia modelului 3D.
Repetati forme simple pentru a construi forme mai complexe.
Desenati profilul la o forma si o marime cat mai apropiata de forma finala.
Folositi intai constrangeri 2D pentru a stabiliza schita si apoi dimensionati elementele.
Utilizati contururi inchise pentru profile.

Exemplu de principii utilizate pentru realizarea schitei:

In urmatoarele ilustratii, aceeasi piesa rezulta din doua schite diferite. In imaginea din stanga schita nu
contine racordari. Acestea au fost facute in modelul 3D ca entitati plasate. In imaginea din dreapta
racordarile au fost facute la nivelul schitei. Rezultatul final e acelasi, dar aceata metoda complica
geometria schitei.

Corect: Schita fara racordari Incorect: Schita cu racordari

Lectie: Crearea Schitelor 2D 91


Exercitii: Creati schite 2D
In acest exercitiu, realizati un model 3D simplu, 2. Creati profilul de baza.
Support Bracket (suport consola), singura extrudare Lansati comanda Line.
folosind comenzile de schitare de baza . Selectati un punct in apropierea originii.
Trageti cursorul la dreapta si observati ca in apropierea
cursorului apare simbolul de constrangere orizontala.
Selectati al doilea punct al liniei la approximativ la 25 mm

de punctul de start
Nota: Lungimea liniei este afisata in coltul din dreapta jos al
ferestrei aplicatiei.

Exercitiul finalizat

Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
screen. Din lista de
capitole si exercitii on-screen, selectati 3. Cu comanda Line inca activa, creati un segment de arc in
Chapter 2: Basic Sketching Techniques.
Selectati Exercise: Create 2D Sketches. capatul liniei.
Trageti punctul final al segmentului la dreapta pentru a

defini o directie de tangenta pentru arc.


1. Creati o piesa noua utilizand fisierul template Eliberati butonul stanga al mouse-ului cand punctul final
(sablon): Standard (mm).ipt al arcului este pe vertical punctului de inceput.
Pe bara de instrumente Quick Access, In ilustratia urmatoare se utilizeaza gridul pentru a defini
selectati New. dimensiunea arcului.
In caseta de dialog New File, alegeti tab-ul
Metric.
Selectati Standard (mm).ipt.
Click OK.

92 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


4. Cu comanda Line inca activa, desenati alt 8. Extrudati profilul 5 mm.
segment de linie la stanga. Click tab-ul Model > Panelul Create > Extrude.
Mutati cursorul la stanga pana cand este In caseta de dialog Extrude, la distanta,
pozitionat pe verticala punctului de start si introduceti 5 mm.
este paralel cu primul segment. Asigurati-va ca Click OK.
simbolul de constrangere este afisat dupa cum
se arata in ilustratia urmatoare
Faceti click pentru a crea un segment.

5. Completati schita prin crearea ultimului segment


asa cum se arata in imagine.

9. Pentru a crea o noua schita pe fata frontala a piesei :


Apasati RMB pe fata frontala a piesei.
Selectati New Sketch.

6. In ribon, faceti click pe Finish Sketch pentru a


parasi schita.
7. In ViewCube, faceti click pe coltul dreapta-sus
pentru a avea o vedere isometrica a schitei

Lectie: Crearea Schitelor 2D 93


10. Desenati un dreptunghi in partea de sus a 12. Extrudati noua schita pe distanta de10 mm.
suprafetei. Lansati comanda Extrude.
Incepeti comanda Two Point Rectangle.
Selectati un punct in interiorul dreptunghiului.
Selectati punctul 1 dupa cum se arata.
In caseta de dialog Extrude, introduceti 10 mm.
Selectati punctul 2 dupa cum se arata.
Click OK.
Nota: Cand selectati punctele pentru dreptunghi
asigurati-va ca apare simbolul constrangerii
coincident. In functie de modul in care optiunile
sunt setate, in schita ta, daca marginile fetei nu
sunt proiectate automat, simbolul constrangerii
coincident nu va apare.
Daca se intampla acest lucru , faceti click-dreapta
in fereastra grafica in timp ce schitati
dreptunghiul si selectati optiunea AutoProject.

13. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

11. In ribon, faceti click pe Finish Sketch


pentru a parasi schita.

94 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Lectia: Constrangeri Geometrice

Aceasta lectie se refera la constrangerile geometrice si la modul lor de aplicare in geometria schitata.
Constrangerile geometrice se utilizeaza pentru a controla geometria schitata.
De exemplu, o constrangere vertical aplicata unui segment obliga segmentul sa fie vertical. O constrangere
tangent aplicata unui an arc obliga acest arc sa ramana tangent la geometria fata de care a fost constrans.
Constrangerile geometrice reprezinta fundamentul proiectarii parametrice. Utilizand aceste obiecte puteti
surprinde intentia de proiectare si puteti obliga geometria sa respecte regulile stabilite de fiecare
constrangere.
Constrangerile 2D pe o schita a piesei sunt aratate in ilustratia urmatoare.

Obiective:
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa:
Descrieti constrangerile geometrice si efectele lor asupra geometriei.
Explicati cum deductia si persistenta constrangerilor furnizeaza un control complet, atunci cand sunt
aplicate in schita.
Aplicati constrangerile geometrice asupra geometria schitate.
Vizualizati si sa stergeti constrangerile folosind comanda Show Constraints.
Dati sugestii pentru o constrangere eficienta.
Explicati modul de afisare a gradelor de libertate pe schita si modul in care acestea ajuta la crearea
unei schite perfect constranse.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 95


Despre constrangeri geometrice
Exista mai multe tipuri diferite de constrangeri, fiecare cu scopul si capacitatea ei specifica Selectarea acestora
depinde in mare masura de intentia de proiectare.
Ca sa creati schite, unele constrangeri sunt deduse (aplicate in mod automat). In majoritatea cazurilor,
constrangerile deduse sunt suficiente pentru constrangerea initiala. Pe masura ce schita evolueaza, este posibil
sa aveti nevoie sa adaugati constrangeri suplimentare pentru a stabiliza in mod corespunzator schita.
Efectele constrangerii geometriei schitate sunt prezentate in imaginea urmatoare. Schita din stanga a fost
elaborata intentionat, folosind doar o parte din constrangerile deduse. Schita din dreapta este rezultatul adaugarii
de constrangeri suplimentare, cum ar fi: perpendicular, paralel, si colinear.

Initial doar cu constrangerile deduse.


Dupa aplicarea constrangerilor.

96 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Definitia constrangerilor geometrice

Constrangerile geometrice stabilizeaza geometria schitei, limitand modul in care geometria se poate
modifica, cand incercati sa modificati dimensiunile. De exemplu, daca aplicati o constrangere orizontala unei
linii , ea va ramane orizontala tot timpul.
In imaginea urmatoare, cercul din dreapta e redimensionat. Constrangerea tangent a fost aplicata liniilor.
In timp ce cercul este redimensionat, liniile raman tangente la ambele cercuri.

Tipuri de constrangeri
Puteti folosi urmatoarele tipuri de constrangeri pentru a constrange geometria schitei:

Constrangere Descriere Inainte de constrangere Dupa constrangere

Tangent: folosit pentru a face


elementele selectate tangente
unul la altul.
Perpendicular: folosit pentru a
face elementele selectate
perpendiculare unul pe celalalt
Paralel: folosit pentru a face
elementele selectate paralele
unul cu altul

Coincident:folosit pentru a face


ca doua existente sa ajuncga sa
coincida.

Concentric: folosit pentru a


obliga doua cercuri ,arcuri. Sau
elipse sa aiba aceleasi centre.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 97


ConstrangereDescriere Inainte de constrangere Dupa constrangere

Coliniar: folosit pentru a obliga


doua linii sau axele unei elipse sa
se afle pe aceeasi linie.
Orizontal: folosit pentru a
obliga un element sa fie paralel
cu axa X a sistemului curent de
coordonate.

Vertical: folosit pentru a obliga


un element sa fie paralel cu axa
Y a sistemului curent de
coordonate.
Equal: folosit pentru a obliga
doua elemente sa aiba aceeasi
dimensiune.
In cazul arcurilor sau cercurilor,
razele trebuie sa fie egale.

Fix: folosit pentru a obliga un


element sa-si pastreze locatia in
sistemul curent de coordinate al
schitei,

Simetric: obliga elementele sa


fie constranse simetric fata de o
linie.

Smooth: Utilizat pentru a obliga


o curba spline sa aibe o
a curbura continua intre ea si o
alta curba, linie sau spline.

98 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Constrangerea Horizontal - Exemplu
In imaginea urmatoare, este aratata utilitatea constrangerii Horizontal. Cele doua cercuri sunt constranse in
capetele liniei. Intentia de proiectare necesita ca aceste cercuri sa ramana aliniate. Dupa ce ii este aplicata
liniei constrangerea horizontal, pozitia liniei este actualizata si cercurile se muta odata cu linia (imaginea
din partea dreapta).

Despre deductia si persistenta constrangerilor


In mod implicit, cand creati geometrie schitata, aceasta geometrie are constrangerile aplicate automat.
Pentru a afla cum au fost deduse si aplicate automat constrangerile geometrice intr-o schita, trebuie sa
intelegeti, ce inseamna constrangeri deduse (inferred) si ce inseamna persistent (persistence), unde si
cum se modifica setarile aferente lor.
In imaginea urmatoare, este prezentata o schita in timp ce este creata si apoi finalizata cu toate
constrangerile geometrice aplicate afisate. Pe masura ce a fost creata geometria schitata, constrangerile
geometrice au fost adaugate automat la geometrie.

Definitia deducerii persistentei constrangerilor


Intr-o schita pot fi aplicate automat mai multe tipuri de constrangeri geometrice. Aceasta include
constrangeri ca perpendicular, paralel, coincident, horizontal, vertical, tangent. Aplicarea automata a
constrangerilor geometrice este referita in Inventor prin urmatorii termeni: deductie (inference) si
persistenta (persistence).
Cand schitati o geometrie si o constrangere geometrica valida cu alt element din schita este identificata,
spunem ca aceasta constrangere este dedusa. Cand constrangerea este dedusa, simbolul acestui tip de
constrangere geometrica este afisat.
Daca faceti click pentru a crea o geometrie atunci cand simbolul constrangerii este afisat si, deci,
constrangerea geometrica dedusa, ea este automat aplicata geometriei schitate, moment in care putem
spune despre constrangere ca este persistent.
In functie de setarile proprii ale utilizatorului, constrangerile deduse pot fi adaugate sau nu, automat, la
geometria schitata.
Evaluarea geometriei schitate pentru deductia constrangerilor se produce automat, in functie de pozitia si
legaturile dintre elementele geometriei care trebuie schitate si geometria existenta. Puteti beneficia de
deductia anumitor constrangeri geometrice prin deplasarea cursorului inainte si inapoi deasupra geometriei
in raport cu care dorim sa realizam constrangerile.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 99


Deplasarea cursorului inainte si inapoi peste geometrie poate mai este referita ca salahorirea (scrub) geometriei.
Aveti posibilitatea de a controla aplicarea automata a constrangerilor geometrice prin setarea optiunii Inference sau
utilizand tasta CTRL.
Prin schimbarea optiunilor de Constraint Inference si Constraint Persistence puteti controla daca constrangerile sunt
automat deduse si aplicate, numai deduse, dar neaplicate, sau nici deduse, nici aplicate. Cand tineti apasata tasta
CTRL ca sa creati geometria schitei, nici o constrangere geometrica nu este dedusa, sau aplicata.
Folosind constrangerea automata atunci cand creati geometria schitata, reduceti numarul de constrangeri
geometrice necesare ulterior pentru a controla profilul, marimea si pozitia geometriei schitate.

Optiunile utilizatorului pentru deductia si persistenta constrangerilor

Iconul Optiune Descriere


Constraint Aceasta setare controleaza daca schita are sau nu
Inference constrangeri deduse
Constraint Aceasta setare controleaza daca constrangerile
Persistence deduse sunt si create

Pe masura ce creati geometria schitata, deductia automata a constrangerilor depinde de setarile optiunilor
Constraint Inference si Constraint Options din caseta de dialog Constraint Options. Crearea efectiva a unei
constrangeri deduse in schita, este dependenta de setarea optiunii Constraint Persistence.
Puteti modifica setarile pentru deductia si persistenta constrangerilor in tab-ul Constraint al ribonului. Aici sunt
trei combinatii diferite de setari pentru deductia si persistenta constrangerilor. Puteti avea ambele setari OFF,
numai Inference ON, sau ambele setari pe ON. Pe masura ce creati geometria schitei, puteti schimba setarile
pentru deductia si persistenta constrangerilor, in functie de geometria schitei pentru a se potrivi cerintelor
dumneavoastra.

100 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Urmatorul tabel ilustraza setarile pentru deductia si persistenta constrangerilor si descrie diferitele
comportamente asociate cu aceste optiuni.

Optiuni Descriere

Ambele Off: cand creati geometria veti avea constrangeri deduse


doar pentru coincidenta.prin urmare schita NU are in mod automat
constrangeri de tipul: orizontal, paralel, perpendicular, aplicate geometriei
sale. Liniile pot fi trasate orizontal sau vertical iar punctele pot fi aliniate ,
dar nu li se aplica constrangeri.

Inference On: cand creati geometria veti avea constrangeri deduse cum ar fi: paralel,
perpendicular, tangent. Cu toate acestea singura constrangere aplicata automat schitei
este constrangerea coincident. Folositi aceasta setare pentru a da geometriei initiale a
schitei, alinierea si pozitionarea de care aveti nevoie, fara a adauga insa si
constrangerile geometrice.

Ambele On: daca creati o geometrie schitata puteti deduce constrageri de tipul paralel,
perpendicular si tangent. Orice contrangere dedusa este adaugata si aplicata automat
geometriei schitei.

Optiunile pentru deductia constrangerilor


Accesati caseta de dialog Constraint Options selectand Constraint Options din meniul contextual cand schita
este activata pentru editare.
In caseta de dialog Constraint Options, exista doua zone pentru setarea deducerii constrangerilor: selectarea
constrangerilor pentru deductie si scopul aceastei deductii.
In zona de selectare a constrangerilor, selectati care sunt constrangerile geometrice pe care vreti sa le
deduceti cand creati o noua geometrie schitata. Pentru ca aceste optiuni sa fie selectabile, optiunea pentru
deductia constrangerilor (Inference) trebuie sa fie On. In zona alegere a scopului pentru aplicare al deductiei
constrangerilor, setati fie aplicata pentru toata geometria schitata sau numai pentru geometria preselectata.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 101


Exemple de setari si utilizari pentru deductia si persistenta constrangerilor
Modul in care stabiliti optiunile de deductie si persistenta a constrangerilor depinde de geometria pe care o schitati si
de fluxul de lucru, pe care doriti sa-l urmati. De exemplu:
Daca schitati geometrie care trebuie sa fie inclinata, deci dispusa altfel decat orizontal, vertical si
perpendicular pe alta geometrie, trebuie sa aveti ambele setari pe off, astfel incat geometria sa nu ia pozitia
ca in situatia cand aceste constrangeri sunt aplicate..
Daca doriti sa creati geometrie schitata si sa aplicati manual fiecare constrangere geometrica, dupa o schema
proprie de constrangere a schitei, atunci trebuie sa aveti ambele setari pe off, sau - cel mult - optiunea
Constraint Inference setata pe on.
Daca doriti sa deduceti si sa aplicati constrangeri geometriei schitate pe masura ce o creati, trebuie sa aveti
ambele setari pe on.
In imaginea urmatoare randul de sus, sunt prezentati pasii succesivi, necesari pentru crearea schitei.
Setarile care au fost utilizate pentru deductia si persistenta constrangerilor sunt prezentate in partea de jos a
imaginii, impreuna cu constrangerile rezultate.
.

102 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Aplicarea constrangerilor geometrice
Fiecare tip de constrangere poate fi aplicata anumitor tipuri de geometrie si in anumit situatii. Anumite
constrangeri (ex. perpendicular ) sunt constrangeri de pozitie relativa si pot fi aplicate intre doua elemente
ale schitei.
O constrangere de pozitie relativa defineste o relatie geometrica intre doua obiecte. Alte constrangeri
(vertical) pot fi aplicate unui singur obiect sau la doua puncte.

Accesarea comenzilor de constrangere


Constrangerile 2D sunt disponibile pe ribon, in tab-ul Sketch, panelul Constrain.
Access
2D Constraints

Ribon: tab-ul Sketch > panelul Constrain

Procedura: Aplicati o constrangere de tip orizontal


Urmatorii pasi ofera o imagine de ansamblu pentru aplicarea constrangerii orizontal.
1. Selectati tab-ul Sketch > panelul Constrain > Horizontal.
2. Selectati geometria care trebuie constransa.

3. Adaugati mai multe constrangeri de tip orizontal, sau apasati RMB si selectati Done.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 103


Procedura: Aplicati o constrangere de tip orizontal intre un punct si punctul de mijloc al
unei entitati

Urmatorii pasi ofera o imagine de ansamblu pentru aplicarea constrangerii orizontal intre doua puncte.
1. lansati comanda Horizontal constraint.
2. Selectati un punct, cum ar fi punctul final al unei linii sau centrul unui cerc.

3. Selectati punctul de mijloc al unei linii existente.

Geometria este acum constransa orizontal pe baza a doua puncte selectate.

104 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Procedura: Aplicati o constrangere de egalitate (equal)
Urmatorii pasi ofera o imagine de ansamblu pentru aplicarea constrangerii de egalitate la doua cercuri.
1. Selectati tab-ul Sketch > panelul Constrain panel > Equal.
2. Selectati un cerc, o linie, un arc.

3. Selectati un cerc, o linie, un arc la care doriti sa aplicati constrangerea de egalitate

4. Geometria selectata este acum constransa sa fie egala ca marime.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 105


Procedura: Aplicati o constrangere de simetrie (symmetrical)
Urmatorii pasi ofera o imagine de ansamblu pentru aplicarea constrangerii de simetrie.
1. Selectati tab-ul Sketch > panelul Constrain > Symmetric.
2. Selectati primul element de constrans al schitei.

3. Selectati al doilea element de constrans al schitei.

4. Selectati un element al schitei care sa fie utilizat drept linie de simetrie (symmetry line).
Observatie: linia de simetrie trebuie selectata doar o data pe timpul sesiunii curente.

106 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


5. Continuati selectarea altor elemente ale schitei pentru a le aplica constrangerea de simetrie.

Vizualizarea si stergerea constrangerilor


Ca sa creati si sa constrangeti schite 2D, poate fi necesar sa vizualizati si eventual sa stergeti anumite
constrangeri. Folosind comanda Show Constraints, puteti vizualiza constrangerile geometriei selectate si
daca este necesar selectati constrangerile de care nu aveti nevoie si stergeti-le. Puteti, de asemenea, sa
utilizati comanda Show All Constraints pentru a afisa constrangerile aplicate tuturor elementelor din schita.
Simbolurile constrangerilor pentru un element din geometria schitata sunt prezentate in imaginea urmatoare.
Imaginea arata ca selectarea unui simbol de constrangere subliniaza geometria cu care e asociat.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 107


Vizualizarea constrangerilor la obiecte multiple
In imaginea urmatoare, comanda Show Constraints a fost activata. O fereastra de selectare este folosita pentru
a selecta mai multe obiecte din schita. Constrangerile pentru fiecare obiect selectat, sunt afisate . Cursorul este
apoi mutat la un singur obiect pentru a analiza constrangerile legate de acel obiect.

Simboluri caracteristice pentru constrangeri


Puteti folosi simbolurile constrangerilor (Constraint Glyphs) in urmatoarele moduri:

Optiunea Metoda

Vizualizare constrangeri Click pe simbolul constrangerii. Geometria care se refera la simbolul


selectat este evidentiata.
Ascunde
constrangeri Apasati RMB pe simbolul constrangerii si selectati Hide.

Sterge constrangeri Selectati simbolul constrangerii, apasati RMB pe acesta si selectati


Delete.

Afisarea tuturor constrangerilor


Utilizand comanda Show All Constraints, puteti vedea toate constrangerile aplicate geometriei schitei active.
Cand selectati comanda Show All Constraints, bara de unelte Show/Delete Constraint este afisata langa fiecare
element alt schitei. Faceti o scurta pauza cu cursorul deasupra simbolului constrangerii, sau selectati-l pentru a
evidentia geometria constransa. Selectati simbolul constrangerii si apasati butonul Delete pentru a sterge
constrangerile.

108 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Accesare
Puteti folosi urmatoarele metode pentru a accesa comanda Show All Constraints.

Optiuni Metoda

Meniul contextual Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Show All Constraints
(schita trebuie sa fie activa)
Scurtatura de F8: afiseaza toate constrangerile
tastatura
F9: ascunde toate constrangerile

Bara de comenzi pentru constrangeri este afisata langa fiecare element al schitei. Selectati si trageti bara
instrumente pentru a le muta in alt loc.

Principii de a utiliza cu succes constrangerile


In timp ce creati geometria schitei, constrangerile sunt aplicate automat. Cu toate acestea, constrangerile
aplicate automat, nu reprezinta intotdeauna, complet, intentia dumnevoastra de proiectare. Prin urmare,
trebuie sa adaugati sau sa stergeti anumite constrangeri.

Tehnici de aplicare a constrangerilor


Urmatoarea lista ofera cateva principii care trebuie luate in considerare atunci cand aplicam constrangeri.
Determinati dependentele din schita: in timpul procesului de schitare determinati cum depind elementele

schitei, unul de celalalt si aplicati constrangerile corespunzatoare schitei.


Analizati aplicarea automata a constrangerilor: daca creati o geometrie schitata, anumite constrangeri
sunt aplicate automat. Dupa ce shita este realizata, trebuie sa determinati ce grade de libertate raman pe
schita. Daca este necesar, stergeti constrangerile aplicate automat si aplicati constrangeri , pentru a elimina
gradele de libertate.
Utilizati doar constrangerile necesare: cand aplicati constrangeri unei geometri schitate trebuie sa se tina
seama de intentia de proiectare si de gradele de libertate ramase pe schita. Nu este necesar sa constrangeti
integral o geometrie schitata pentru a crea entitati 3D, dar este calduros recomandat. In anumite situatii poate
fi necesar sa lasati geometria schitata neconstransa. Puteti utiliza tehnica de click and drag pentru a analiza
gradele de libertate ramase in schita.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 109


Stabilizati forma inainte de a dimensiona elementele: inainte de a dimensiona elementele schitei, ar trebui sa
constrangeti schita pentru a preveni denaturarea geometriei. Dupa ce aplicati dimensionarea, elementele schitei vor
fi actualizate si vor reflecta dimensiunea corecta. Prin stabilizarea geometriei cu constrangeri, puteti prevede ce efect
au dimensiunile asupra geometriei schitate. Daca este absolut necesar utilizati fix constraint pentru a fixa o portiune a
schitei si, eventual, stergeti aceasta constrangere dupa ce ati adus schita la forma dorita pentru a o inlocui cu
constrangeri parametrice.
Identifica elementele care ar putea modifica dimensiunile: cand constrangeti o schita tineti cont de entitatile care pot
schimba evolutia modelului (schitei, desenului, proiectului). Cand identificati aceste entitati. Cand o entitate este
lasata neconstransa, aceasta se poate modifica pe masura ce proiectul evolueaza (caracteristica de adaptivitate)

Exemple de tehnici de aplicare a constrangerilor


Urmatoarea lista ilustreaza si descrie tehnicile de baza la aplicarea constrangerilor
Determinati relatiile de dependenta in schita:
In acest exemplu cele doua segmente verticale
scurte, trebuie sa ramana perpendiculare pe
axa, iar cele doua linii inclinate trebuie sa ramana
paralele intre ele.

Analizati constrangerile aplicate automat:


In aceasta imagine, constrangerile aplicate automat,
afisate in partea dreapta a liniei verticale si in josul
liniei inclinate, sunt de analizat. Simbolurile indica tipurile
de constrangeri care au fost aplicate. In aceasta
ilustratie constrangerile perpendicular si paralel sunt
evidentiate.

Utilizati doar constrangerile necesare: in aceasta


imagine, linia orizontala a fost lasata neconstransa
intentionat. Acesst lucru permite proiectantului sa
ajusteze pozitia liniei orizontale fata de axa.

110 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Stabilizati profilul inainte de a-l dimensiona:
In aceasta imagine sunt afisate constrangerile,
dar nu apar dimensiuni in schita. Constrangerile
au fost aplicate pentru a stabiliza profilul schitat
inainte sa fie aplicate dimensiunile care
controleaza marimea profilului.

Identificati elementele schitei care ar putea


modifica dimensiunile: in aceasta imagine
dimensiunile completeaza necesarul de
constrangeri. Observati cum linia orizontala
scurta, aflata mai jos de axa nu are pozitia
determinata dimensional fata de axa. Pozitia
acestei linii a fost identificata ca un element
ce ar putea sa se schimbe si nu a fost
dimensionata, in mod intentionat.

Afisarea simbolului pentru grade de libertate in schita


Cand constrangeti o schita, daca intelegeti cum se poate misca liber sau se poate roti geometria schitata, va
fi mai usor de stabilit strategia de aplicare a constrangerilor geometrice si dimensionale. Prin intelegerea
scopului in care sunt folosite simbolurile pentru gradele de libertate din schita si modului in care sunt afisate,
veti descoperi ca este mult mai usor sa constrangeti geometria schitei, asa cum aveti nevoie.
In imaginea urmatoare, schita are toate simbolurile gradelor de libertate afisate pe geometria schitei. Pe
baza acestor simboluri veti obtine o intelegere vizuala a modului in care fiecare obiect, sau punct de final se
poate muta sau roti.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 111


Gradele de libertate ale schitei
Pentru a identifica vizual modul in care geometrie schitata este neconstransa, puteti folosi simbolurile gradelor
de libertate care apar pentru toata geometria schitata sau numai pentru cea selectata.
Daca constrangeti schita, simbolurile gradelor de libertate vizibile sunt actualizate dinamic pentru a arata gradele
de libertate ramase.
Puteti afisa sau ascunde simbolurile gradelor de libertatate din schita activa prin selectarea optiunii
corespunzatoare din meniul contextual. Cand nu este nici o geometrie selectata optiunile din meniu disponibile
sunt Hide All Degrees of Freedom si Show All Degrees of Freedom.
Aceste optiuni comuta intre afisarea si ascunderea simbolurilor pentru gradele de libertate (DOF glyphs) pentru
toata geometria din schita activa. Daca este selectata geometrie schitata atunci cand apasati RMB in fereastra
grafica, atunci puteti sa afisati sau sa ascundeti simbolurile pentru gradele de libertate doar pentru acea geometrie,
prin selectarea optiunii Display Degrees of Freedom din meniul contextual.

In ilustratia ce urmeaza, aceeasi schita este prezentata cu simbolurile gradelor de libertate inainte si dupa
adaugarea a trei cote. Dupa adaugarea celor 3 cote evidentiate, multe din elementele geometriei au gradele de
libertate preluate. Simbolurile gradelor de libertate apar doar pentru geometria care inca se mai poate misca liber.

Procedura: Comutarea intre afisarea si ascunderea simbolurilor gradelor de libertate


Pasii urmatori se constituie intr-o procedura pentru a comuta intre afisarea si respectiv, ascunderea simbolurilor
pentru gradele de libertate din schita activa.
1. Apasati RMB intr-o zona libera din fereastra grafica.
2. In meniul contextual, selectati Hide All Degrees of Freedom sau Show All Degrees of Freedom.

112 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Exercitiu : Constrangeti schita
In acest exercitiu , creati o geometrie schitata
constransa.
Folosind conceptele si procedurile invatate in aceasta 1. Deschideti Pillow-Block.ipt.
lectie , creati canalele (sloturile) in componentul Pillow-
Block.

2. Activati tab-ul Model. Selectati panelul Sketch >


Create 2D Sketch. Selectati fata indicata a piesei.
Exercitiul finalizat completed exercise

Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul,
urmati pasii indicati in carte sau in
exercitiile on-screen. Din lista on-screen,
de capitole si exercitii selectati Chapter 2:
Basic Sketching Techniques. Selectati
exercitiul: Constrain Sketches.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 113


3. Alegeti comanda Two Point Rectangle. 5. Alegeti comanda Vertical Constraint si selectati punctul de
Desenati un dreptunghi pe fata selectata.
Apasati ESC pentru a renunta la comanda. mijloc al muchiei din stanga si centrul cercului.
Observatie: Indicatorul XYZ has textul ascuns
in imaginea urmatoare.

6. Alegeti comanda Horizontal Constraint si selectati


4. Lansati comanda Centerpoint Circle si creati
punctul de mijloc al fetei si punctul de mijloc al schitei
cercuri centrate pe doua din laturile dreptunghiului si
canalului.
coincidente la colturi, apasati RMB in fereastra grafica
si selectati Done pentru a incheia comanda .

Schita canalului este acum centrata pe fata.


7. Apasati ESC pentru a parasi comanda Horizontal Constraint.
8. Apasati RMB, oriunde in fereastra grafica si selectati Show
All Degrees of Freedom. Observati ca, desi, canalul este centrat pe
fata, inca mai exista multe grade de libertate ramase.
Observatie: materialul ales in imaginea urmatoare este sticla
pentru o afisare mai buna a simbolurilor gradelor de libertate.

114 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


12. Pe cubul ViewCube selectati coltul stanga sus
al cubului ca in imagine.

13. Alegeti comanda Create 2D Sketch si selectati


fata piesei ca in imagine.

9. Apasati RMB oriunde in fereastra grafica si


selectati Hide All Degrees of Freedom.
10. In ribon, click Finish Sketch pentru a iesi din schita.
11. Lansati comanda Extrude si selectati interiorul
fiecarui cerc si al dreptunghiului schitat.
Ajustati optiunile din caseta de dialog dupa cum se arata in
imagine
Apasati OK.

14. Repetati pasii 3 pana la 11 pentru a crea un canal si


pe cealalta fata a piesei.

15. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

Lectie: Crearea Schitelor 2D 115


Lectie: Dimensionarea schitei
Aceasta lectie descrie cum sa creati si sa folositi diferite tipuri de cote pentru o geometrie schitata 2D. Folosirea
dimensiunilor pentru schitele dumneavoastra este un aspect important in constrangerea geometriei 2D.
Constrangerile geometrice stabilizeaza schita si o fac previzibila, dimensionarea schitei se face in functie de
intentia de proiectare.

Obiective
Dupa terminarea acestei lectii, veti fi in masura sa:
descrieti functiunile si proprietatile dimensiunilor parametrice.
Creati constrangeri dimensionale liniare, radiale, unghiulare si aliniate.
Utilizati optiunile suplimentare atunci cand aplicati cote.
Descrieti cele mai bune metode pentru dimensionarea schitei dumneavoastra.

116 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Despre constrangerile dimensionale
Creati constrangeri dimensionale adaugand dimensiuni parametrice schitei. Acesta e pasul final pentru o
geometrie perfect constransa. Cand adaugati dimensiuni parametrice elementelor schitei, elementele isi
schimba dimensiunea pentru a reflecta valoarea cotelor.
In imaginea urmatoare sunt prezentate diferite tipuri de cote care se pot aplica geometriei schitate.

Definitia dimensiunilor parametrice

O dimensiune parametrica este o cota care, atunci cand este plasata pe o geometrie schitata, determina
marimea, unghiul sau pozitia geometriei. Dimensiunile asociative in aplicatiile neparametrice raporteaza
marimea, unghiul sau pozitia unui obiect in timp ce modificarile dimensiunilor parametrice afecteaza
marimea obiectului, unghiul sau pozitia acestuia.

Lectie: Cotarea Schitelor 117


In imaginea urmatoare, cand este aplicata o cota, valoarea initiala este 47.232. Cand valoarea este schimbata in 50
in caseta de dialog Edit Dimension, latimea actualizata a profilului reflecta noua valoare. Observati textul d0 din
zona titlului casetei de dialog Edit Dimension. Acesta e numele parametrului. De fiecare data cand aplicam o cota
parametrica, ii este automat atribuit un nume unic de parametru.

Spre deosebire de aplicatiile CAD 2D, in care dimensiunile sunt pur si simplu reprezentari numerice, in aplicatiile
de modelare parametrica 3D, dimensiunile sunt folosite pentru a modifica marimea geometriei. Cu aceasta
tehnologie puteti schimba rapid dimensiunile si sa vedeti imediat cum afecteaza aceasta schimbare, geometria.

Exemplu

Sunt disponibile mai multe tipuri de dimensiuni parametrice, dar este utilizata o singura comanda pentru a le crea.
Aplicatia aplica tipul de cota corespunzator, functie de geometria pe care o selectati. Atunci cand puneti cote, aveti
la dispozitie un meniu contextual care afiseaza optiuni suplimentare pentru aplicarea acestor cote.

118 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Dimensiuni Parametrice
In imaginea urmatoare sunt afisate dimensiuni parametrice orizontale si verticale si meniul contextual, care
va permite sa sa alegeti tipul de dimensiune pe care o plasati.

Crearea Constrangerilor Dimensionale


Puteti utiliza comanda General Dimension pentru a plasa dimensiuni pe schita. Puteti pune dimensiuni
liniare, radiale,diametrale, unghiulare, utilizand o comanda unica.

Lectie: Cotarea Schitelor 119


Accesare
General Dimension

Ribon: tab-ul Sketch > panelul Constrain

Scurtatura de tastatura: D

Accesare
General Dimension

Ribon: Sketch tab > Constrain panel

Scurtatura de tastatura: D

Procedura: Aplicarea cotelor liniare


Urmatorii pasi prezinta modul de aplicare al dimensiunilor parametrice liniare.
1. Selectati tab-ul Sketch > panelul Constrain > General Dimension.
2. Selectati elementul schitei caruia i se aplica cota liniara si introduceti valoarea dimensiunii.

3. Selectati cota si introduceti o noua valoare.

120 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


4. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog Edit Dimension pentru ca
geometria schimbata sa reflecte noua dimensiune.

5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done in meniul contextual, sau continuati sa introduceti
cote suplimentare.

Procedura: Aplicarea dimensiunilor radiale/diametrale


Urmatorii pasi prezinta modul de aplicare al dimensiunilor parametrice radiale sau diametrale.
1. Accesati comanda General Dimension.
2. Selectati elementul pentru dimensionare radiala/diametrala si amplasati cota.

3. Selectati dimensiunea si introduceti noua valoare.

4. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog Edit Dimension pentru ca geometria
schimbata sa reflecte noua dimensiune.

5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual, sau continuati sa introduceti
cote suplimentare.

Lectie: Cotarea Schitelor 121


Procedura: Aplicarea dimensiunilor unghiulare
Urmatorii pasi prezinta modul de aplicare al dimensiunilor parametrice unghiulare.
1. Accesati comanda General Dimension.
2. Selectati fiecare element pentru dimensiunea unghiulara si plasati dimensiunea.
.
Observatie: Selectati fiecare element in orice alt loc decat punctele lor de final.

3. Selectati dimensiunea si introduceti noua valoare.

4. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog
pentru ca geometria schimbata sa reflecte noua dimensiune.

5. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual sau continuati sa introduceti
dimensiuni suplimentare.

122 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Procedura: Crearea dimensiunilor parametrice aliniate
Urmatorii pasi prezinta modul de aplicare al dimensiunilor parametrice aliniate.
1. Accesati comanda General Dimension.
2. Selectati elementul pentru cotare aliniata. Pozitionati cursorul in vecinatatea geometriei. Dati click
atunci cand simbolul aligned dimension este afisat.

3. Puneti dimensiunea.

4. Selectati dimensiunea si introduceti noua valoare.

5. Apasati ENTER sau dati click pe sageata verde din caseta de dialog Edit Dimension
pentru ca geometria schimbata sa reflecte noua dimensiune.

6. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati Done din meniul contextual sau continuati sa introduceti
dimensiuni suplimentare.

In loc sa pozitionati cursorul in apropierea geometriei pentru a fi afisat simbolul Aligned Dimension,
puteti sa selectati elementul cum faceti cand creati o dimensiune liniara. Dupa ce pozitionati
dimensiunea apasati RMB si setati tipul de dimensiune selectand din meniul contextual Aligned
Dimension.

Lectie: Cotarea Schitelor 123


Valorile cotelor si unitati de masura
Faceti click pe o pentru a-i defini valoarea. Daca este necesar puteti include unitati de masura specifice:
millimetrul, centimetrul, metrul, inch si picioare (foot). Nu este necesar sa introduceti un sufix in cazul unitatii
de masura predefinita.
Daca piesa contine mai multe unitati de masura, ar trebui sa intrduceti unitatile de masura numai pentru cele
diferite de unitatea implicita. De exemplu, daca unitatea de masura predefinita este milimetrul, si trebuie sa
introduceti o valoare de 50 mm, atunci 50 nu are nevoie de sufix. Pentru a specifica o valoare de 50 cm, in acelas
loc, trebuie sa introduceti 50 cm.
Aplicatia evalueaza valorile pe care le introduceti. Valorile indicate cu rosu indica o valoare incorecta sau un format
incorect, in schimb daca valorile sunt afisate cu negru, se considera a fi corecte.
Unitatile introduse ca sufix si parametrii sunt sensibile la caractere mici sau mari. Cand introduceti un sufix, trebuie
ca acesta sa fie cu litere mici. De exemplu, 50 cm va fi evaluat correct, pe cand 50 CM nu este valid.

Meniul derulant de optiuni al casetei de dialog Edit Dimension


Cand aplicati dimensiunile parametrice, sunt disponibile urmatoarele optiuni in meniul derulant Edit Dimension:

Optiuni Descriere

Measure Utilizat pentru a masura un alt element al schitei sau o entitate 3D. Valoarea
rezultata este plasata in caseta de dialog Edit Dimension .
Show Utilizat pentru a selecta o entitate 3D si a afisa dimensiunile acesteia.
Dimensions Dupa afisarea dimensiunilor puteti alege o dimensiune dintre cele afisate,
pentru a o utiliza. Dimensiunea de referinta se poate utiliza singura sau intr-o
formula.
Tolerance Afiseaza caseta de dialog Tolerance pe care o puteti utiliza la a atribui tolerante
dimensiuniunilor parametrice.

Recently Afiseaza o lista de valori utilizate recent. Selectati o valoare pentru a fi utilizata
Used Values ca dimensiune curenta.

124 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Optiuni suplimentare la dimensionare

Lista urmatoare reprezinta optiuni suplimentare disponibile in meniul contextual, cand plasati dimensiuni.

Optiuni Descriere

Edit Dimension In timp ce plasati o dimensiune apasati RMB in fereastra grafica, si din
meniul contextual selectati Edit Dimension. Cu aceasta optiune setata, caseta
de dialog Edit Dimension este afisata automat dupa ce fiecare dimensiune
este plasata.

Radial/Diameter Cand plasati o dimensiune pe un arc de cerc sau un cerc, apasati RMB in
Dimension Options fereastra grafica si in meniul contextual selectati Diameter sau Radius, dupa
cum aveti nevoie in aplicarea dimensiunii curente. Cand dimensionam un arc,
modul implicit este Radius.
Cand dimensionam un cerc, modul implicit este Diameter.

Lectie: Cotarea Schitelor 125


Optiuni Descriere

Linear Dimension Cand plasati o dimensiune liniara pe o linie sau intre doua puncte si un
Options unghi apasati RMB in fereastra grafica, si din meniul contextual selectati
tipul de dimensiune dorit.

Dimensioning to
Quadrants Cand trebuie sa plasati o dimensiune pe quadrantul unui cerc, plasati
cursorul in vecinatatea quadrantului si cautati simbolul quadrant dimension.
Selectati arcul sau cercul in punctul unde simbolul este afisat.

Despre afisarea si relatiile dintre dimensiuni


Cand dimensionati elementele schitei, sunt disponibile optiuni suplimentare pentru a le folosi in a controla
afisarea dimensiunilor. De asemeni sunt disponibile unelte concepute pentru a va sprijini in crearea cotelor
referite din alte cote sau entitati.

Afisarea Cotelor
Dupa ce aplicati dimensiuni unei geometrii, puteti controla vizibilitatea tuturor dimensiunilor din schita si, de
asemenea, sa controlati formatul de afisare a dimensiunilor.
Avand posibilitatea sa afisati sau nu cotele in schita, inseamna ca aveti flexibilitate atunci cand se lucreaza cu o
geometrie schitata complexa pentru a stabili cat de multe informatii se vad. Neafisarea dimensiunilor face mai
usoara selectarea geometriei schitei si analiza formei sale generale.
Daca dimensiunile nu sunt afisate si faceti schita invizibila, dimensiunile raman neafisate cand faceti schita vizibila
din nou.
Utilizand formatele de afisare optionale de tip: valoare, nume, expresie, toleranta si valoare precisa, va ajuta sa
evaluati structura ecuatiilor din relatiile intre dimensiuni, dimensiuni tolerate si dimensiuni care contin ecuatii.

126 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Meniu Descriere

Value Modul implicit. Afisati valoarea curenta a dimensiunii cu precizia


specificata in caseta de dialog Document Settings.

Name
Afisati numai numele dimensiunii. Numele dimensiunii este atasat automat,
Sau poate fi specificat in caseta de dialog Parameters.

Lectie: Cotarea Schitelor 127


Meniu Descriere

Expresion Afisati dimensiunile ca expresii. O expresie poate fi simpla : d0 =


26.4375; sau o formula de exemplu d0 = d1/2.

Tolerance Afisati dimensiunile in format asociat cu tipul specific de tolerante


aplicate. Daca tolerantele nu au fost aplicate dimensiunilor, nu exista
nici un efect asupra dimensiunilor afisate.

Precise Value Afisati dimensiunile folosind exact valoarea numerica, indiferent de precizia
setata in caseta de dialog Document Settings.

128 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Procedura: Selectarea modului de afisare a cotelor
Urmatorii pasi prezinta cum se selecteaza modul de afisare a dimensiunilor modelului.

1. Fara nimic selectat, apasati RMB in browser sau in fereastra grafica.


2. Pe meniul contextual selectati Dimension Display apoi faceti click pe optiunea dorita.

Corelarea cotelor
Cand definiti valoarea unei dimensiuni, puteti sa faceti referinta la o dimensiune existenta, selectand-o in
fereastra grafica. Numele parametrului dimensiunii este automat inscris in caseta de dialog Edit Dimension
Ilustratia arata dimensiunea d18 ca fiind creata egala cu dimensiunea d17. Cand doriti sa referiti
dimensiuni exitente intr-o cota noua pe care o creati, cu caseta de dialog Edit Dimension deschisa,
selectati dimensiunea existenta ca referinta. Cursorul dumneavoastra se modifica pentru a indica ca va
raportati la o dimensiune existenta. Cand selectati dimensiunea existenta numele parametrului
dimensiunii selectate este inscris in caseta de dialog Edit Dimension. O dimensiune care se raporteaza la
alta dimensiune are valoarea precedata de fx:

Lectie: Cotarea Schitelor 129


Dimensiune care trebuie creata.
Dimensiune care este referita.

Dimensiuni stocate ca parametri


Fiecare dimensiune pe care o creati este automat denumita si stocata ca parametru in fisierul curent al piesei.
Selectand comanda Parameters din ribon, tab-ul Manage vi se afiseaza caseta de dialog Parameters cu lista
parametrilor modelului.

Observati numele parametrilor d0 and d1. Aceste nume sunt generate de fiecare data cand o dimensiune este creata.
Daca stergeti o dimensiune si parametrul ei este sters, iar numele original al dimensiunii nu mai este folosit in fisierul
curent al piesei. Puteti redenumi numele implicit al dimensiunii si puteti modifica valoarea ei in caseta de dialog
Parameters. In ilustratia precedenta parametrul d2 este redenumit in SleeveDia

Modificarea rapida a parametrilor


Puteti modifica parametrii din mers, in vederea cresterii productivitatii. Cand creati
dimensiuni, de exemplu puteti introduce Lungimea=20 si parametrul curent este
redenumit Lungime si valoarea lui este 20.

130 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Principii pentru dimensionarea schitei
Aplicarea dimensiunilor parametrice este simpla pentru ca folositi o singura comanda pentru toate tipurile
de cote de care aveti nevoie.
Urmnd aceste principii va asigurati c dimensiunile sunt corect aplicate la schia dumneavoastr.

Principiile dimensionarii schitei


Luati in consideratie urmatoarele principii atunci cand dimensionati schita:
Folositi constrangerile geometrice cand este posibil. De exemplu, puneti o constrangere de
perpendicularitate in locul unei cote de 90 grade.
Puneti dimensiunile mari inaintea celor mici, atunci cand schita este sensibil mai mica decat
dimensiunea ei finala si invers atunci cand este sensibil mai mare
Stabiliti relatii intre dimensiuni. De exemplu, daca se presupune ca doua dimensiuni au aceeasi valoare
raportati o dimensiune la cealalta. Cu aceasta relatie, daca prima dimensiune isi schimba valoarea, si
cealalta si-o va schimba.
Luati in considerare atat constrangerile geometrice cat si pe cele dimensionale, pentru a satisface
intentia de proiectare. Aceste principii nu sunt prezentate intr-o anumita ordine si nu se aplica toate
in fiecare schita.

Exemple de relatii intre dimensiuni

Construirea relatiilor intre dimensiuni surprinde intentia dumnevoastra de proiectare. In aceasta ilustratie,
intentia este ca cercul sa ramana tot timpul centrat pe piesa. Construirea acestei relatii dimensionale asigura
ca daca se modifica dimensiunile piesei,(lungimea, latimea) se modifica si pozitia gaurii astfel incat sa ramana
centrata pe piesa schitata. Dimensiunea afisata este setata ca expresie pentru a fi mai clar.

Lectie: Cotarea Schitelor 131


In imaginea urmatoare , se schimba lungimea. Observati cum se muta gaura ca sa-si mentina pozitia centrata.

Fara o relatie dimensionala, gaura care a fost initial centrata nu-si schimba pozitia daca se modifica lungimea piesei.

132 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Exercitii: Dimensionarea schitei
In acest exercitiu , aplicati dimensiunile pe o schita. Folosind tehnicile invatate in aceasta lectie, aplicati dimensiuni
parametrice la geometria schitata.

Exercitiul finalizat completed exercise

1. Deschideti m_Rod-Support.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati
pasii din carte sau din exercitiile on-screen.
In lista on-screen de capitole
si exercitii alegeti Chapter 2: Basic
Sketching Techniques. Selectati exerciul:
Dimension Sketches.

Lectie: Cotarea Schitelor 133


6. Setati: in caseta de dialog Edit Dimension in modul automat.
2. Pentru a roti vederea: Cu comanda General Dimension inca activa, dati click-
in ViewCube, click Front. dreapta in fereastra grafica.
dati Click pe sageata pentru a roti vederea in Click Edit Dimension.
sensul invers acelor de ceasornic 90 grade. Caseta de dialog Edit Dimension va fi afisata automat cand
puneti dimensiuni.

3. Trageti cu mouse-ul de mai multe elemente din


schita pentru a verifica conditiile de constrangere.
7. Adaugati o dimensiune verticala care sa fie functie de
dimensiunea de gabarit proaspat creata.
Selectati in schita colturile stanga jos si dreapta-sus.
Cand caseta de dialog Edit Dimension este afisata selectati
cota orizontala de 50 mm.
In caseta de dialog Edit Dimension, introduceti /2 dupa
numele dimensiunii parametrice. Expresia finala afisata a
4. In browser, dati dublu-click pe schita 1 pentru a dimensiunii este d40/2.
Click pe butonul de confirmare.
activa schita.
5. Puneti o dimensiune parametrica de gabarit.
activati comanda General Dimension.
Selectati colturile de jos ale schitei, din
dreapta si din stanga .
puneti dimensiunea si selectati-o.
In caseta de dialog Edit Dimension,
introduceti 50.
Click pe butonul de confirmare.

134 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


8. Adaugati o dimensiune orizontala interioara. 11. In ViewCube, selectati Home icon.
Verificati daca comanda General
Dimension este activa.
Selectati punctele indicate.
In caseta de dialog Edit Dimension,
introduceti 20.
Click pe butonul de confirmare.

12. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

9. Adaugati dimensiuni suplimentare dupa cum se


arata . Cand creati dimensiuni nu va preocupati
prea mult de amplasarea lor. Aveti posibilitatea sa
trageti dimensiunile pe locatiile lor dupa ce au
fost create toate. Daca este necesar, ajustati
valoarea facand dublu-click pe fiecare
dimensiune.

10. In ribon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din


schita.

Lectie: Cotarea Schitelor 135


Rezumatul capitolului

Schitele 2D constranse corespunzator, sunt fundamentul pentru construirea pieselor parametrice. Fiind in masura
sa constrangeti pe deplin forma si dimensiunile schitei puteti obtine modele 3D parametrice de cea mai buna
calitate.

Dupa incheierea acestui capitol puteti sa:


folositi comenzile de schitare pentru a crea geometrii schitate 2D.
folositi constrangerile geometrice pentru a controla geometria schitata.
aplicati dimensiuni parametrice geometriilor schitate.

136 Capitolul 2: Tehnici de baza la schitare


Capitolul

Proiectarea formelor
de baza
In lectiile de inceput, ati invatat cum sa creati si sa constrangeti schitele 2D. In acest capitol, sunteti initiati
in principiile de baza ale proiectarii formelor simple prin invatarea entitatilor 3D Extrude, Revolve si Sweep,
pe baza schitelor 2D. Acest capitol, de asemenea, contine tehnicilie potrivite pentru adaugarea de multiple
entitati schitate proiectului dumneavoastra, pentru crearea de schite inteligente prin utilizarea muchiilor
modelului 3D existente, utilizarea geometriei constructive si modificarea modelelor 3D parametrice in orice
stadiu al procesului de proiectare.

Obiective
Dupa incheierea acestui capitol, veti putea sa:
Creati entitati utilizand comenzile Extrude si Revolve.
Utilizati geometrie de referinta si geometrie constructiva.
Utilizati browserul si meniuri contextuale pentru a edita piesele parametrice.
Utilizati comanda 3D Grips pentru a edita geometria modelului 3D in contextual unui ansamblu si in
situatia unui part independent.
Creati, localizati si utilizati entitati de lucru pentru a indeplini activitatile de modelare.
Creati entitati de tip sweep, prin dragarea unui profil de-a lungul caii 2D sau 3D.

Descrierea Capitolului 137


Lectie: Crearea entitatilor schitate de baza
Exista doua tipuri principale de entitati: entitati schitate si entitati plasate. Termenul de entitate schitata se refera
la o entitate 3D care are la baza o schita 2D. Termenul entitate plasata se refera la o entitate 3D pe care o asezati
pe fetele sau muchiile existente ale modelului 3D, si care nu necesita o schita. Acesta lectie descrie entitatile
schitate si cum sa le creati utilizand comenzile Extrude si Revolve.
Deoarece majoritatea modelelor 3D includ combinatii de entitati de tip Extrude si Revolve, o intelegere minima a
modului de creare este esentiala pentru crearea cu success a modelelor 3D.
Urmatoarea ilustratie arata un model 3D care a fost creat utilizand mai multe entitati de tip Extrude.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa:
Definiti entitatile schitate si caracteristicile lor.
Utilizati comanda Extrude pentru a crea entitati extrudate.
Utilizati comanda Revolve pentru a crea entitati de revolutie.
Utilizati optiunile de mod de operare si terminatia (Extent) atunci cand se adauga diverse entitati 3D.
Stabiliti planul pe schitare pe una din fetele existente sau pe unul din planele modelului.

138 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Despre entitatile schitate
Dumneavostra creati majoritatea modelelor 3D prin combinarea de multiple entitati extrudate si de revolutie.
Pentru aceasta, se incepe prin crearea unei schite 2D care reprezinta forma de baza a modelului 3D si apoi se
utilizeaza comenzi pentru realizarea diferitelor entitati prin care trasformam o schita 2D intr-o entitate 3D .

Definitia entitatilor schitate


Entitatile schitate sunt entitati 3D care sunt create pornind de la ointr-o schita 2D existenta. Aceste entitati
servesc ca baza pentru cele mai multe din desenele dumneavoastra. Cand creati o entitate schitata, incepeti
prin crearea schitei sau profilului pentru entitatea 3D. Pentru entitatile schitate simple, acest profil reprezinta,
de obicei, o sectiune 2D a entitatii 3D care se creaza. Pentru entitati schitate mai complexe, pot fi create schite
multiple si utilizate pentru a crea o singura entitate 3D schitata.
Prima entitate schitata pe care o creati este considerata entitatea de baza. Dupa ce creati entitatea de baza,
entitati schitate si/sau plasate suplimentare sunt adaugate modelului 3D. Pe masura ce adaugati entitatile
schitate suplimentare, sunt disponibile optiuni suplimentare care controleaza dac aceste entitati secundare
schiate adauga sau scoate material din geometria 3D existent.

Atributele entitatilor schitate


Atributele cheie ale entitatilor schitate includ urmatoarele:
Necesita o schi neconsumata (adica schita nu este folosita de o alt entitate).
Schitele pot fi utilizate pentru ambele tipuri de entitati: de baza i secundare.
Rezultatul entitatii schitate poate aduga sau elimina mas la/din geometria 3D.

Schite consumate si neconsumate

Cand creati un model 3D nou, schita initiala este utilizata ca baz a geometriei dumneavoastra 3D. Dupa ce
schita este creata, puteti crea o entitate schitata, o extrudare de exemplu, pentru a crea o geometrie 3D din
schita initiala. Cand creati entitatea schitata 3D, schita insasi devine consumata de entitatea 3D schitata.
Inainte de acest moment, schita este considerata neconsumata si poate fi utilizata pentru orice enitate
schitata.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 139


Schite neconsumate
Urmatoarea ilustatie arata schita initiala inainte de a fi consumata de entitatea schitata.

Schite consumate
Urmatoarea ilustratie arata schitele consumate de entitatile schitate. In browser, schitele sunt imbricate sub
entitatile schitate in cadrul carora sunt utilizate.

140 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Crearea entitatilor schitate
Aceasta ilustratie reprezinta un o metodologie tipica pentru crearea unei model 3D, bazat pe entitati schitate.
Schita de baza este creata, ea urmand sa fie utilizata la crearea entitatii de baza. Schitele si entitatile
secundare sunt, apoi, adaugate modelului 3D.

Crearea entitatilor extrudate


Utilizati comanda Extrude pentru crearea entitatilor extrudate din profilele schitate existente. Fiind vorba
de entitati schitate, entitatile extrudate necesita ca o schita neconsumata si vizibila sa fie disponibila. Daca
schita contine un singur profil inchis, acel profil este selectat automat atunci cnd lansati comanda Extrude.
Daca schita contine mai mult de un profil, este necesar sa selectati profilele care vor fi incluse in entitatea
extrudata.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 141


Exemple de Profile Extrudate Simple
In acest exemplu, schita contine mai multe profile nchise, selectate pentru a forma o unica entitate extrudata.

In acest exemplu, schita contine mai multe profile de bucla inchisa selectate pentru a forma o unica entitate
extrudata cu gauri.

Accesare
Extrude

Ribon: tab-ul Model tab > panelul Create

Bara de unelte: Part Features


Scurtatura de tastatura: E

142 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Optiunile comenzii Extrude
Caseta de dialog Extrude este afisata cand lansati comanda Extrude.

Urmatoarele caracteristici si optiuni sunt disponibile in caseta de dialog Extrude:

Caseta de Optiune Descriere

Dialog
Folosita pentru a selecta geometria care va fi inclusa in extrudare. O
Profile sageata rosie indica ca nici un profil nu a fost selectat pentru entitatea
de extrudat.
Solids Instrumentul de selectare Solids este activ numai cand piesa contine
mai mult de un corp solid. Este utilizat pentru
a determina carui solid ii va fi aplicata entitatea.

Utilizata pentru a specifica optiunea dorita pentru rezultat, si anume


Output
Solid ori Suprafata.

Direction Selectati iconul de directie sau faceti click and drag la previzualizarea
extrudarii in directia dorita.

Operation Utilizata pentru a crea o prima entitate sau pentru a adauga volum
modelelor cu Join. Pentru a elimina reduce volum din modele se
foloseste optiunea Cut. Pentru a crea o noua entitate din volumul
comun al celor doua entitati se foloseste Intersect.

New Utilizata pentru a crea o entitate extrudata ca un corp solid nou, in loc
Solid de folosirea operaiunilor logice pentru a adauga, taia sau intersecta
entitatea cu un corp solid existent.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 143


Exemplu pentru comanda Extrude
Se poate selecta un colt al piesei sit rage de acesta pentru stabilirea distantei, asa cum este demonstrat in
urmatoarea ilustratie.

144 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Crearea unei entitati extrudate
Urmatorii pasi descriu cum sa creati o entitate extrudata.
1. Creati o noua schite.

2. Lansati comanda Extrude: tab-ul Model > panelul Create > Extrude.
3. In caseta de dialog Extrude, stabiliti optiunile in functie de necesitati.

4. Entitatea extrudata este creata.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 145


Crearea entitatilor de revolutie
Se utilizeaza comanda Revolve pentru a crea entitati de revolutie din profilele schitate existente. Se poate roti
profilul pe 360 grade sau la un unghi specificat. Comanda Revolve necesita ca o schita neconsumata si vizibila sa
fie disponibila. Cand se porneste comanda Revolve, daca schita contine un singur profil inchis, acel profil este
selectat automat.

Exemple de profile simple de revolutie


In urmatoarea ilustratie, schita contine un profil inchis si o linie de axa. Cand se lanseaza comanda Revolve, linia
de axa este selectata automat ca axa de revolutie.

In urmatoarea ilustratie, schita contine un profil unic nchis, geometrie de referinta si o linie de axa. Profilul este
rotit in jurul axei cu optiunea de eliminare de material, Cut.

146 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Accesare
Revolve

Ribbon: tab-ul Model > panelul Create

Bara de unelte: Part Features


Scurtatura de tastatura: R

Optiunile comenzii Revolve


Caseta de dialog Revolve este afisata cand lansati comanda Revolve.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 147


Urmatoarele caracteristici si optiuni sunt disponibile in caseta de dialog Revolve:

Caseta de Dialog Optiune Descriere

Profile Utilizata pentru a selecta geometria inclusa in entitatea de


revolutie. O sageata rosie indica faptul ca nici un profil nu
a fost selectat pentru entitatea de revolutie.

Axis Utilizata pentru a selecta segmentul de linie folosit ca axa al


entitatii de revolutie.
Sugestie: Daca schita contine o singura linie de axa, acesta
este selectata automat ca axa.
Instrumentul de selectare Solids este activ numai cand piesa
Solids
contine mai mult de un corp solid. Este utilizat pentru a
determina carui corp solid ii va fi aplicata caracteristica.

Output Utilizata pentru a specifica optiunea dorita de iesire, Solid sau


Suprafata.

New Utilizata pentru a crea un nou corp solid din entitatea de


Solid revolutie

Angle

Utilizata pentru a specifica un unghi sau directie pentru rotire.

Full
Utilizata pentru a roti profilul 360 grade.

148 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Despre entitati de revolutie
Daca schita contine o linie de tip Centerline, ea este selectata automat ca axa a entitatii de revolutie.
Daca schita contine mai mult de un profil, este necesar a selecta profilele ce vor fi incluse in entitate.
Daca profilul rotit este inchis, se poate alege intre solid sau suprafata pentru rezultatul rotirii.
Daca profilul rotit este deschis, rotirea duce la o suprafata.

Procedura: Crearea unei entitati de revolutie


Urmatorii pasi descriu crearea unei entitati de revolutie:
1. Creati o noua schita continand un profil ce va fi folosit la entitatea de revolutie. Daca profilul este rotit
in jurul unei axe de revolutie, luati in considerare utilizarea stilului Centerline pentru segmentul de
dreapta ce este folosit ca axa de revolutie a entitatii.

2. Selectati: tab-ul Model > panelul Create > Revolve. In caseta de dialog Revolve, se ajusteaza optiunile
in functie de necesitati.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 149


3. Creati schite suplimentare, in functie de necesitati.

4. Lansati comanda Revolve. Selectati geometria ce va fi inclusa in entitatea rotita. Ajustati optiunil din
caseta de dialog, in functie de necesitati.

Specificarea operatiilor si terminatiei pentru comanda Revolve


Utilizati operatiile de adaugare, eliminare sau intersectare material pentru a controla cum entitatea care este
creata afecteaza entitatile existente sau corpurile solide. In mod implicit, operatiunile de taiere si intersectare nu
sunt disponibile la entitatile de baza, iar butonul New Solid este activat automat deoarece entitatea de baza in
mod implicit va crea un nou solid.
Se utilizeaza optiunea Extents pentru a defini terminarea entitatii. De exemplu, se poate extruda o schita 2D pe o
distanta specificata, sau se poate termina entitatea pe o fata existenta a modelului.

150 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exemplu de operatiuni si terminatie
In urmatorul exemplu, sunt utilizate mai multe entitati schitate cu diferite operatiuni si terminari, pentru a
defini pentru a defini forma piesei.

Specificarea operatiunilor: Join, Cut, and Intersect


Cand se creaza entitati schitate si plasate, se pot ajusta optiunile operatiunii pentru a controla efectul entitatii
curente asupra entitatilor existente. Aceste operatiuni nu sunt disponibile pentru prima entitate a piesei.
Aceste operatiuni care controleaza efectul entitatii curente asupra modelului existent sunt disponibile cand
se utilizeaza comenzile Extrude, Revolve, Loft, Sweep si Coil. Urmatoarea ilustratie arata un exemplu al acestor
optiuni in caseta de dialog Extrude.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 151


Utilizati optiunile urmatoare pentru comanda Extrude.

Caseta Optiune Descriere


de dialog

Join Aceasta optiune adauga rezultatul entitatii extrudate la geometria existenta


a piesei. Utilizarea acestei optiuni are ca
rezultat adaugarea de material la piesa existenta. O
previzualizare de culoare verde indica materialul ce este adaugat.

Cut
Aceasta optiune inlatura taie rezultatul entitatii extrudate din piesa
existenta. Utilizarea acestei optiuni, are ca rezultat eliminarea de material
din piesa existenta. O previzualizare rosie indica materialul ce va fi
inlaturat.

152 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Caseta de Optiune Descriere
dialog

Intersect Aceasta optiune inlatura material din piesa existenta prin compararea
volumului entitatilor existente si entitatea ce este creata lasand numai
volumul comun entitatilor existente si noii entitati. O previzualizare
albastra indica relatia de intersectare.

New Solid
Utilizarea optiunii New Solid va crea un nou corp solid inca de la momentrul crearii
acestei entitati. Corpurile Solide nu fac obiectul acestui curs si nu sunt acoperite de
aceasta lectie.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 153


Specificarea terminatiei
Cand se creaza entitati extrudate si rotite, se pot specifica optiunile de terminare ale entitatii in caseta de dialog.
In functie de optiunea aleasa, diferite optiuni ale interfetei sunt disponibile. Prin specificarea optiunilor de
terminare, se poate controla unde incepe si unde se termina entitatea
Imaginea urmatoare prezinta optiunile de terminare, Extents, care sunt disponibile in caseta de dialog Extrude.

Optiunea Descrierea

Distance Cu aceasta optiune se extrudeaza profilul pana la distanta specificata.

To Next Aceasta optiune extrudeaza profilul pana la urmatoarea fata sau plan
disponibile. Utilizati iconul Terminator pentru a selecta un solid ori
o suprafata pana la care sa se termine extrudarea.

154 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Optiunea Descrierea

To Aceasta optiune extrudeeza profilul pentru a-l termina pe fata selectata, plan.
Daca fata selectata ca si terminatie nu include complet profilul de
extrudare, atunci selectati optiunea Extended Face pentru a termina entitatea
pe extinderea suprafetei.

From To Aceasta optiune extrudeaza profilul prin inceperea extrudarii de pe o fata


selectata cu optiunea From si terminarea extrudarii pe a doua fata selectata.
Daca este necesar, se utilizeaza optiunea de extindere a fetei.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 155


Optiune Descriere

All Aceasta optiune extrudeaza profilul prin toata prin piesa Chiar daca piesa
sufera modificari, extrudarea continua sa treaca prin toata piesa.

Extended Face Aceasta optiune extinde o fata selectata cu optiunile To si From. Comanda
Extrude nu constuieste extrudarea daca entitatea schitata se extinde dincolo
de limitele fetei. Cu optiunea Extend Face selectata, o fata limitata devine o
fata, infinita ca marime.

156 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Optiuni suplimentare pentru terminatii la Revolve
Urmatoarele optiuni sunt disponibile pentru comanda Revolve.

Optiune Descriere

Full Aceasta optiune permite rotirea completa a profilului in jurul unei axe
specificate. Daca piesa sufera modificari, profilul continua sa fie rotit
complet in jurul axei specificate.

Angle Aceasta optiune roteste profilul cu un anumit numar de grade in jurul axei.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 157


Procedura: specificarea operatiunilor
Urmatorii pasi descriu cum se specifica operatiunile.
1. Crearea unei geometrii schitate suplimentare, pe o entitate existenta.

2. Lansati comanda Extrude.


3. In caseta de dialog Extrude, se ajusteaza operatiunile in functie de necesitati. In acest exemplu, optiunea Join
este selectata.

158 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


4. Elementele suplimentare extrudate sunt adaugate piesei.

Procedura: specificarea terminatiei


Pasii urmatori descriu cum sa specificati terminatia unei entitati.
1. Creati geometrie schitata suplimentara pe una din entitatile existente, in functie de necesitati.

2. Lansati comanda Extrude.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 159


3. In caseta de dialog Extrude, se ajusteaza operatiunile in functie de necesitati. In acest exemplu, optiunea
All este selectata.

4. Elementele suplimentare extrudate sunt adaugate piesei .

Definirea schitelor
Cand se creaza prima schita pentru entitatea de baza a piesei, se foloseste de obicei implicit planul sistemului de
coordonate XY. Totusi, schitele create pentru a adauga noi caracteristici piesei, de multe ori, trebuie s fie dispuse
pe alte fete ale piesei.
Planul de schitare a fost definit pe fata selectata in urmatoarea ilustratie.

160 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Crearea planelor de schitare pe o fata a piesei
Urmatorii pasi descriu cum se creaza un nou plan de schitare aliniat la o fata selectata
1. Apasati RMB pe o fata a piesei. Selectati New Sketch.

2. Planul de schitare este creat pe fata selectata.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 161


Procedura: Crearea unui plan de schitare la o distanta fata de un o fata a modelului 3D
Urmatorii pasi descriu cum se creaza un nou plan de schitare la o distanta specificata fata de o fata selectata.
1. Lansati comanda Create 2D Sketch.
2. Se da click pe o fata si se trage schita planului de la nivelul fetei selectate.

3. In caseta de dialog Offset, se introduce o valoare pentru offset si se valideaza apasand marcatorul verde.
Planul de schitare este creat la o distanta specificata prin offset fata de nivelul fetei modelului.

162 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exercise: Creati entitati extrudate
In acest exercitiu, se construieste un model 3D al unei culise Index-slide.ipt, utilizand mai multe entitati extrudate.
O geometrie initiala a fost creata, dar vi se solicita sa creati si alta geometrie schitata.

Exercitiul finalizat

1. Deschideti Index-Slide.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile on-
screen. Din lista de capitole si exercitii
on-screen selectati Chapter 3: Basic
Shape Design. Selectati Exercise:
Create Extruded Features.

Creati entitati extrudate pe anumite distante


In aceasta portiune a exercitiului, se extrudeaza o schita
existenta pentru a crea o entitate de baza. Apoi se creaza o
noua schita si se extrudeaza pe o anumita distanta pentru a crea
o alta entitate schitata.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 163


2. Extrudati schita pe 28 mm. 4. Apasati RMB pe fata de la capatul piesei. Selectati New Sketch.
Lansati comanda Extrude.
Selectati profilul dupa cum se arata.
Pentru Distance, introduceti 28 mm.
Click OK.

5. Schimbati pozitia de vizualizare pentru a privi normal la planul


de schitare.
Pe bara de navigare, apasati View Face.
Selectati aceeasi fata de pe piesa.

6. Utilizati ViewCube pentru a modifica pozitia de vizualizare


3. Pe bara de Acces rapid, selectati Nickel orientation.
(Bright). In coltul drepta sus al ecranului mutati cursorul peste
ViewCube.
Selectati sageata orientata in sensul acelor de ceasornic
pentru a roti imaginea cu 90 de grade.

164 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


7. Verificati ca imaginea pe care o vedeti este 10. Aplicati o constrangere de coliniaritate celor doua linii
similara urmatoarei imagini. marcate (A) si (B).

8. Utilizati comanda Project pentru a crea geometrie


pentru entitatea schitata.
Pe ribbon, faceti click pe Project Geometry.
Selectati muchiile marcate (A), (B), (C), (D), 11. Aplicati o constrangere de orizontal pentru mijlocul
si (E). segmentului (C) si mijlocul muchiei inferioare (D).
Observatie: Este posibil ca unele muchii sa fi fost
automat proiectate cand ati creat schita. Daca s-a
intamplat asa, stergeti aceste muchii si proiectati
numai muchiile indicate.

12. Aplicati dimensiuni parametrice (cote) schitei.


alegeti comanda General Dimension.
aplicati cotele care sunt prezentate mai jos.
9. Utilizand comanda Line, schitati segmentele de Apasati RMB oriunde in fereastra grafica. Selectati
dreapta pentru profil asa cum este prezentat mai jos. Done.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 165


13. Apasati RMB oriunde in fereastra grafica. Creati entitati 3D extrudate pe geometrie existenta
Selectati Home View.
14. Pe ribbon, apasati Finish Sketch pentru a iesi din In aceasta sectiune a exercitiului, veti crea o noua schita si o veti
schita. extruda it pana la un punct de pe piesa, pentru a crea o noua
15. Extrudati noua schita si indepartati materialul entitate schitata.
din piesa. 1. Deschideti Index-Slide2.ipt.
Lansati comanda Extrude.
In fereastra grafica, selectati profilul
indicat.
pentru Distanta, introduceti 48 mm.
Selectati Cut si indicati directia de extrudare
ca in imagine.
Faceti click pe OK.

2. Activati optiunea de Autoproject Edges pentru schitare.


Click Tab-ul Tools > Panelul Options > Application
Options.
In fereastra de dialog Options, tab-ul Sketch, selectati
optiunea Autoproject Edges for Sketch Creation
and Edit option.
Daca optiunea era deja marcata, lasati-o asa cum este.
Apasati butonul Close.

16. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

166 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


3. Apasati RMB pe suprafata de sus a piesei. 6. Aplicati o constrangere de orizontal pentru cercurile
Selectati New Sketch. schitate.
Alegeti constrangerea de orizontal.
Selectati punctele de centru marcate cu (A) si (B).
Apasati RMB oriunde in fereastra grafica.
Selectati Done.

4. Modificati-va pozitia de vizualizare pentru a privi


normal pe planul de schitare
Pe bara de navigare, apasati View Face.
Selectati fata de sus a piesei.

7. Indepartati o zona din cercurile schitate.


In tab-ul Sketch, Panelul Modify >
comanda Trim.
Selectati cercurile intr-un punct situate in afara
conturului piesei.
.

5. Utilizand comanda Center Point circle, creati doua


cercuri concentric .

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 167


8. Utilizati comanda General Dimension pentru a
pozitiona si dimensiona schita. 12. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.
Lansati comanda General Dimension.
Plasati cotele pe arce si pe punctul de centru,
ca in imaginea de mai jos.

9. Intoarceti-va la vederea implicita, home view.


10. Pe ribbon, apasati pe Finish Sketch pentru a iesi.
11. Pentru a extruda noua schita pana la un anumit
punct din piesa, lansati comanda Extrude.
Selectati profilul creat de cele doua arce (1).
In lista de terminatie Extents, selectati To.
Selectati vertexul (2) pentru elementul de
terminatie de pe piesa.
Alegeti optiunea de tip Cut pentru
modalitatea de extrudare. Apasati OK.

168 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exercitiu: Creati entitati 3D de revolutie
In acest exercitiu, creati o piesa simpla, Indexor, utilizand comanda Revolve. Axa Z este proiectata in prima schita si
modificata in linie de centru. Veti utiliza comenzile Project Geometry si Project Cut Edges pentru a crea diferite profile
care sa fie rotite (revolved).

Exercitiul finalizat exercise

1. Deschideti Indexer.ipt.
Parcurgerea exercitiului 2. In browser, dati dublu-click pe Sketch1.
Pentru a parcurge exercitiul urmati pasii
din aceasta carte, sau din exercitiile on-
screen. In lista on-screen de capitole si
exercitii, selctati Chapter 3: Basic Shape
Design. Selectati Exercise:
Create Revolved Features.

Creati entitati 3D de tip Revolved care adauga


material modelului 3D
3. Schimbati pozitia de vizualizare pana cand priviti normal
In aceasta sectiune a exercitiului, veti crea schita si o pe planul de schitare.
veti roti pentru a crea o entitate 3D de baza. Veti crea in bara de navigare, click View Face.
alta schita si o veti roti, creand alta entitate 3D schitata In browser, selectati Sketch1.
care adauga material piesei.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 169


4. Utilizati comanda Two Point Rectangle si desenati 8. Accesati comanda Revolve.
un dreptunghi similar cu urmatoarea imagine. Profilul este selectat automat deorece este singurul profil

inchis din schita.


Centerline este deasemeni selectata automat
ca axa.
Click OK pentru a accepta setarile implicite.

5. Utilizati comanda General Dimension pentru a


dimensiona schita asa cum este aratat aici.

9. Creati o noua schita utilizand planul implicit XZ.


Accesati comanda 2D Sketch .
In browser, extindeti folderul origine .
6. Comutati la vederea implicita (home view). Selectati planul XZ.
7. In ribon, click Finish Sketch pentru a parasi schita

170 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


10. Apasati F7 pentru a comuta in/din modul Slice 12. Utilizati comanda Project Geometry pentru a crea o axa
Graphics. Aceasta facilitate indeparteaza materialul pentru o entitate 3D de revolute Revolve.
pana la planul de schitare current. Este disponibil numai Accesati comanda Project Geometry.
cand ne aflam in schita. In browser, selectati axa Z. aceasta proiecteaza
originea axei Z in schita curenta.

11. Accesati comanda Project Cut Edges.


Geometria de referinta este creata pe baza locatiei
schitei ca trecand prin toata piesa.

13. Creati o noua geometrie schitata.


Utilizati comanda Two Point Rectangle.
Schitati doua dreptunghiuri ca cele aratate .

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 171


14. Aplicati o costrangere de tip colinear muchiilor 18. Completati setarile pentru o entitate 3D de tip revolved.
marcate (A) si (B). Din lista Extents selectati unghiul
Pentru Angle, introduceti 60 grade.
Selectati Flip Direction daca este necesar pentru a obtine
ceva similar urmatoarei imagini.
Click OK.

15. Completati schita adaugand constrangeri


dimensionale.
accesati comanda General Dimension.
Dimensionati schita dupa cum se arata.

19. Inchideti notate fisierele. Nu salvati.

Creati entitati 3D de tip Revolved indepartand material


16. In ribbon, click Finish Sketch pentru a parasi
din piesa
schita.
17. Pentru a aplica roti in jurul axei o schita noua, In aceasta sectiune de exercitiu, utilizati comanda Revolve pentru
a crea o entitate 3D suplimentara care indeparteaza material din
accesati comanda Revolve.
piesa.
Selectati profilul aratat.
Faceti click pe Axis. Selectati linia creata prin 1. Deschideti Indexer2.ipt.
proiectarea axei Z. 2. Incepeti schita utilizand planul YZ din browser.

172 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Accesati comanda Create 2D Sketch. 5. Schitati si constrangeti doua dreptunghiuri
In browser, extindei nodul Origin si Accesati comanda Two Point Rectangle.
selectati planul YZ. Schitati doua dreptunghiuri dupa cum este aratat.
Utilizati comanda General Dimension pentru a aplica
dimensiunile indicate.

6. Proiectati axa Z pentru a o utilize in operataia Revolve.


Accesati comanda Project Geometry.
In browser, selectati axa Z.
3. Apasati F7 pentru a comuta la Slice Graphics

mode.
4. Accesati comanda Project Cut Edges.

7. Click- dreapta in fereastra grafica . Click Done.

Lectie: Crearea Entitatilor Schitate 173


8. Revolve cele doua dreptunghiuri pentru a 9. Completati setarile pentru o entitate 3D de tip revolved.
indeparta material din piesa. Din lista Extents, selectati Angle.
Click- dreapta in fereastra grafica. Click In campul Angle, introduceti 60.
Create Feature > Revolve. Apasati butonul Cut Feature.
Selectati cele doua profile indicate . Click OK.
Click Axis.
Selectati linia obtinuta prin proiectarea axei
Z,

10. Schimbati pozitia afisata utilizand Orbit.


In bara Navigation, click Orbit.
Rotiti piesa pentru a vedea taieturile din partea superioara
a piesei.

11. Inchideti notate fisierele. Nu salvati.

174 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu

Aceasta lectie descrie cum se utilizeaza geometria de referinta si constructiva (reference si construction
geometry) pentru a adauga inteligenta schitelor din modelele dumneavoastra. Cu cat piesa evolueaza, adaugati
mai multe entitati 3D schitate piesei. Fiecare schita poate utiliza si geometrie de tip reference si construction
pentru a constrange complet schita.
In urmatoarea imagine , geometria de tip reference si liniile de tip construction sunt utilizate pentru a
constrange geometria dreptunghiului pe fata piesei.

Obiective
Dupa parcurgerea comleta a acestei lectii, veti putea sa:
Descrieti tipurile de linie utilizate in schita si comportamentul lor.
Utilizati comanda 2D sketch pentru a crea construction geometry.
Proiectati muchiile pe un plan de schitare.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 175


Despre tipurile de linii utilizate in schita
In evolutia proiectarii piesei este nevoie de schite suplimentare pentru a surprinde intentia de proiectare in
schita dumnevoastra si pentru stabilirea relatiilor parametrice fata de fetele si muchiile existente in modelul 3D.
Cand creati o geometrie schitata 2D - arcuri, cercuri, profile prismatice puteti utiliza diferite tipuri de linii in diferite
scopuri.
In examplul urmator , anumite tipuri de linii sunt folosite pentru a definii pozitia si constrangerile geometrice ale
piesei.

Normal sketch geometry


Construction geometry
Reference geometry
Centerline geometry

Definiti tipurilor de linie pentru schite


Urmatoarele imagini arata modul de afisare pentru diferite tipuri de linii. Diferite tipuri de linii sunt afisate in culori
diferite in mediul de schitare; intotdeauna culoarea exacta depinde de schema de culori pe care ati selectat-o. In
urmatoarea imagine, utilizand Presentation scheme, liniile 2 si 3 sunt afisate cu culoarea portocalie, iar geometria
de referinta este verde.Geometria de referinta consta in proiectiile muchiilor modelului solid.

176 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Tipuri de linie pentru schite
Mai jos sunt prezentate diferite tipuri de linie si cum sunt folosite acestea.

Tip de linie
Description

Normal Acesta este tipul de linie implicit utilizat in schita. Liniile de tip Normal definesc
profilul sau calea care este utilizata pentru a defini forma unei entitati 3D schitate.

Construction Liniile de tip construction sunt utilizate pentru a ajuta la construirea si


constrangerea si constrangerea geometriei normale.

Centerline Linia de tip Centerline este un alt tip de linie constructiva. Poate fi utilizata
pentru a defini linia de axa in jurul careia sa rotim un profil pentru a genera
o entitate 3D de revolutie. Cand adaugati cote intre liniile de axa si alta
geometrie din schita, ele sunt tratate ca si cote diametrale.
Reference Geometria de referinta (reference) este geometria care este proiectata in
schita dumneavoastra din vertexurile (colturile), muchiile si fetele existente.
Utilizati geometria de referinta pentru constrange geometria schitata
normal fata de entitatile 3D existente in modelul 3D.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 177


Exemplu de utilizare pentru tipul de linie Normal
Dreptunghiul tesit schitat in stanga, consumat in entitatea solida din dreapta, a fost creat cu tip de linie Normal.
Cand sunt trasate in schita linile normale sunt reprezentate ca linii groase continue.

178 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exemple de utilizare pentru tipul de linie constructiva (de tip construction)
In urmatorul exemplu, diagonal trasata cu linie punctata in imaginea din stanga este o linie de constructie.
Capetele liniei de constructie sunt constranse in colturile opuse ale fetei. Mijlocul liniei de constructie este
utilizat pentru a pozitiona centrul cercului, care este trasat cu tip de linie normal. Acest cerc este apoi extrudat cu
optiunea Cut pentru a defini o decupare pentru un arbore in acest solid.

Geometria de referinta Exemple

Planul curent de schitare in acest examplu este coplanar cu laterala bazei piesei. Geometria de referinta este
proiectata in planul de schitare prin perimetrul piesei , prin gaura care strapunge piesa si prin decupajul sferic
din partea de sus.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 179


Tipuri de Centerline Exemple
Linia punctata din stanga este centerline. Cercul este rotit in jurul centerlin-ului pentru a crea o entitate 3D
tor (imaginea din dreapta).

Crearea si utilizarea geometriei de tip Construction


Puteti utiliza constructii geometrice ca sa va ajute sa controlati si sa definiti schita utilizand constructii geometrice
(tehnici de constructie) mai degraba decat dimensiuni complexe si formule. Puteti constrange si dimensiona
constructii geometrice la fel cu orice alte elemente ale geometriei schitate 2D. Puteti utiliza constructii geometrice
ca referinta pentru dimensionarea altor geometrii schitate normale precum si pentru a costrange alte .
In urmatoarea imagine , linia de constructie (1) este utilizata pentru a pozitiona canalul ( slot )fata de centrul
cercului si in lungul liniei de constructie inclinate.

180 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Comenzi pentru Crearea Geometriei de tip Construction si Centerline

Ribonul contine doua butoane pentru crearea geometriei de tip construction si centerline. Spre deosebire
de alte bare cu butoane de comanda, aceste butoane indica statutul actual al geometriei selectate sau modul
de desenare. Cand faceti clic pe un buton veti activa acel mod specific modul selectat ramane activ pana
apasati pe buton din nou.
Access
Construction Geometry

Ribbon: Sketch tab > Format panel

Puteti utiliza urmatorul buton pentru a crea ori schimba tipurile de geometrie existenta .

Icon Optiuni Descriere

Construction Cand acest buton este selectat , tot ce este desenat este de tip construction.
Geometry Pentru a schimba geometria existenta in construction selectati geometria si
apoi faceti clic pe acest buton.
Cand acest buton este selectat , tot ce este desenat este de tip centerline.
Centerline
Geometry Pentru a schimba geometria existenta in centerline,
selectati geometria si apoi faceti clic pe acest buton .

Pentru a converti o geometrie normala geometry sau dimensiuni normale,


Selectati geometria sau dimensiunile si apoi faceti click pe butonul corespunzator de pe
ribon.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 181


Procedura: Crearea Geometriei de tip Construction
Urmatorii pasi prezinta in linii generale procedura pentru crearea geometriei de tip construction.
1. In ribbon, click comanda Construction.
2. Utilizati comenzile standard pentru schita , creati geometria 2D necesara.
In urmatorul exemplu, o linie tip construction a fost schitata intre colturile opuse ale unui dreptunghi. Liniile
care definesc dreptunghiul sunt linii normale.

3. Apasati comanda Construction inca o data pentru a va intoarce la to crearea de geometrie schitata normala.

Procedura: Convertiti Geometria Existenta la Geometrie de tip Construction


Urmatorii pasi prezinta in linii generale procedura pentru convertirea geometriei schitate existente in geometrie
tip construction.
1. pentru a schimba geometria schitata existenta in geometrie tip construction, selectati geometria in
fereastra grafica.
In urmatorul examplu , cercul a fost selectat.

182 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


2. In ribon, apasati butonul Construction. Geometria selectata este schimbata in geometrie de tip
construction.
.

Procedura: Crearea Geometriei de tip Centerline


Urmatorii pasi prezinta in linii generale procedura pentru crearea geometriei de tip centerline.
1. In ribon, apasati comanda Centerline.
2. Folosind comenzile standard pentru schita , creati geometria 2D necesara.
In urmatorul examplu, o linie verticala de tip centerline a fost schitata la stanga schitei normale .

3. Apasati comanda Centerline din nou pentru a va intoarcela crearea unei geometrii schitate normale.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 183


Procedura: Convertiti Geometria Existenta la Geometrie de tip Centerline
Urmatorii pasi prezinta in linii generale procedura pentru convertirea geometriei schitate existente in
geometrie tip centerline.
1. Pentru a schimba geometria schitata existenta in geometrie tip centerline selectati geometria in
fereastra grafica .
In urmatorul examplu, este selectata o linie orizontala care taie profilul canalului .

2. In ribon, apasati comanda Centerline. Geometria selectata se schimba in centerline.

Crearea si utilizarea geometriei geometriei de referinta


Geometria de referinta este geometria care este creata cand nodurile si muchiile existente in part sunt priectate
intr-un plan de schitare activ . Geometria de referinta nu este desenata ; este creata cand definim un nou plan
de schitare pe o fata plana a piesei sau cand folosim comanda Project Geometry.
Fara geometria de referinta nu puteti dimensiona sau constrange geometria schitata pentru entitatile 3D existente
in piesa.

184 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Schite noi si geometriei de referinta
Cand creati schite noi pe o fata plana a piesei , muchiile fetei selectate sunt proiectate are
automat schita ca geometrie de referinta. Puteti folosi aceasta geometrie de referinta:
Pentru a dimensiona alte geometri schitate .
Pentru a constrange alte geometri schitate.
Ca baza pentru definirea caii sau profilului pentru entitati 3D schitate.
Urmatorul examplu demonstreaza cum este creata si utilizata geometria de referinta cand definiti o noua
schita pe o fata existenta a piesei.

O noua schita este creata pe o fata existenta a Creati o geometrie schitata aditionala si folositi proiectia
piesei. Muchiile coplanare geometriei de referinta pentru dimensionare sau constrangere.
ale fetei piesei existente sunt
automat proiectate intr-o noua schita.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 185


Comanda Project Geometry
Utilizati comanda Project Geometry pentru a proiecta nodurile aditionale si muchiile care nu sunt coplanare cu
planul de schitare , ca geometrie de referinta . Cand utilizati comanda Project Geometry vi se solicita sa selectati
geometria pentru a o proiecta in planul de schitare curent.
Cand selectati, geometria este proiectata in planul de schitare curent ca geometrie de referinta si este
intotdeauna asociativa cu sursa originala a geometriei. Acest lucru inseamna ca daca se schimba geometria sursei ,
se schimba de asemenea si geometria de referinta.
Cu toate acestea daca o geometrie de referinta de tip linie este schimbata cu alta de tip linie se pierde
asociativitatea.

Projectarea muchiilor piesei (Part Edges)


Urmeaza unele atribute cheie pentru proiectarea muchiilor piesei:
Pote fi utilizate ca baza pentru dimensionarea noii geometrii schitate.
Pote fi utilizate pentru a aplica constrangeri noii geometrii schitate
Nu poate fi dimensionata
Nu poate fi taiata (trimmed)
Pote fi oglindita
Nu poate fi desenata , poate fi numai creata utilizand comanda Project Geometry sau selectand optiunea
Autoproject Edges.

Access
Project Geometry

Ribbon: Sketch tab > Draw panel

Toolbar: 2D Sketch Panel

Optiunea Autoproject
Puteti utiliza functionalitatea Autoproject pentru a facilita proiectarea geometriei in planul de schitare.

Autopoiectarea muchiilor la crearea schitei


Cand puneti un marcator in dreptul optiunii Autoproject Edges for Sketch Creation and Edit
din tab-ul Sketch al ferestrei de dialog Application Options, muchiile fetei plane selectate sunt automat
proiectate intr-o noua schita atunci cand creati un plan nou de schitare pe o fata plana existenta.

186 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Autopoiectarea muchiilor
Cand optiunea Autoproject Edges During Curve Creation este selectata, puteti autoproiecta geometria
autoproject geometry tragand cursorul peste geometrie, ca sa fie proiectata in timp ce schitati.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 187


Sketching Shortcut Menu

In timp ce schitati , dati click- dreapta in spatiul desenului si apasati AutoProject. Acest lucru va permite sa
treceti peste geometrie pentru a o proiecta automat in planul de schitare curent.

Procedura: Referencing Model Edge Geometry


Urmatorii pasi evidentiaza modul in care este creata geometria de referinta intimpul crearii curbei in schita

prin autprroiectarea muchiilor modelului.


1. Creati o schita noua pe o piesa existenta.

188 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


2. Incepe prin a schita geometria necesara. Click-dreapta in in fereastra grafica si click pe AutoProject
in meniul rapid ( shortcut).

3. Treceti peste geometrie pentru a proiecta . Geometria este automat proiectata in planul
curent de schitare.

4. Continua sa schitezi geometria necesara.


Tip: puteti lua in considerare oprirea optiunii AutoProject pana cand este necesara din nou. Aceasta
actiune previne proiectarea accidentala a geometriei in timp ce schitati peste entitatile 3D existente
ale piesei .

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 189


Exercitiu: Creati o piesa utilizand geometria de tip construction si
geometria de referinta
In acest exercitiu, aplicati atributele Construction si Centerline pentru geometria schitata. Puteti de asemenea sa
proiectati si sa utilizati geometria de referinta pentru a crea si constrange schitele .

The completed exercise

2. Click Tools tab > Application Options.


Pentru a completa exercitiul In Sketch tab, renuntati la ambele optiuni
urmati pasii din carte sau de pe pentru autoprojectarea muchiilor.
ecran .In lista de capitole si exerc- Click OK sau Close.
itii de pe ecran alegeti, Chapter
3: Basic Shape Design. Click
Exercise:Create a Part Using Construction
and
Reference Geometry.

1. Creati o piesa noua utilizand template Standard


(mm).ipt.
pe bara de instrumente acces rapid , click
New.
In caseta de dialog New File , click Metric tab.
Selectati Standard (mm).ipt.
Click OK. 3. Apasati butonul centerline linetype.
In Sketch tab, click Centerline. Butonul este afisat pe fond
albastru cand este activ.

190 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


7. Revolve the sketch around the centerline using
an Extents value of Full. Your profile and axis
are selected automatically when you start the
Revolve tool.

4. Incepeti schita prin crearea unui


centerline.vertical.
Schitati o linie verticala la aproximativ 50mm
latime
Click-dreapta si click Done.
In ribbon, click Centerline pentru a inchide
centerline. Butonul este nu afisat pe fond albastru
cand nu este activ.

8. On the Quick Access toolbar, select Blue Pastel


in the Color list.
9. Create a new sketch plane and project a circle
as reference geometry.
Rotate your view as shown.
5. Schitati si constrangeti and constrain the Create a sketch plane on the top of the part
remaining objects as as shown.
shown. On the Sketch tab, click Project Geometry.
Select the large diameter to project it to
the sketch plane.

6. Right-click anywhere in the graphics window.


Click Home View.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 191


10. Schitati si constrangeti un dreptunghi folosind 12. Create a new sketch plane on the bottom of
geometria de referinta proiectata. the part.
Schitati un dreptunghi si adaugati 4 mmin Create a new sketch plane on the bottom
general dimension.

surface as shown.
Folositi o constrangere tangent la cercul de Use the Project Geometry tool and select
referinta ,la fiecare capat al dreptunghiului. the outside edge of the sketch face to
Folositi o constrangere orizontal intre project it as reference geometry.
punctual de mijloc al laturii din stanga si centrul
cercului pentru a pozitiona dreptunghiul centrat
pe piesa.

13. Creati geometrie de tip construction pentru a pozitiona


noua schita.
In ribbon, click Construction pentru a active
Tipul de linie Construction.
Schitati trei linii diferite (1) asa cum e aratat.
11. Extrudeaza schita dreptunghiului utilizand Tip: Click- dreapta si click Restart pe schita cu trei linii
optiunea Cut si distanta de 6.3 mm aratata. diferite .
Daca e necesar , folositi o constrangere coincident pentru
a constringe punctele de capat in centrul cercului (2).
In ribbon, click Construction a dezactiva
Tipul de linie Construction.

192 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


14. Adaugati urmatoarele dimensiuni liniilor de 16. Completati entitatea 3D extrudand noua schita cu o
tip Construction
operatie de tip cut.
accesati comanda Extrude.
Selectati cele doua cercuri pentru profil si
click pe optiunea Cut.
La Extents selectati To. Selectati fata circulara
asa cum e aratat. Click OK pentru a crea
extruziunea.

15. Adaugati constrangeri geometry to the construction


geometry and reference geometrice.
Desenati doua cercuri asa cum e aratat.
Utilizati constrangerea coincident pentru a
constringe cercurile pe geometria construita
(1) si cu geometria de referinta (2).
Dimensionati cercurile asa cum e aratat.
.

17. Extruziunea com[leta arata ca in urmatoarea imagine.


Salvati piesa voastra cu numele Latch-Nut.ipt si inchideti
toate fisierele.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 193


Lectie: Editati modelele parametrice ale pieselor

Aceasta lectie descrie metode variate utilizate pentru a face schimbari in modelele parametrice ale pieselor.
Puteti edita schitele, modifica entitatile 3D si puteti crea si folosi parametrii cand faceti modificari.
Statisticile arata desenatorii folosesc mai mult timp modificand si calculand modificarile decat la crearea unei
piese noi. Trebuie sa stiti sa modificati modele existente cu acuratete si eficienta.
Urmatoarea imagine arata un model parametric inainte si dupa implementarea schimbarilor la entitatile 3D
existente.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti putea sa :
Editati entitati 3D din browser.
Editati schite din browser sau bara de comenzi (toolbar).
Creati si modificat parameterii si ecuatii.

194 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Editarea entitatilor 3D
Dupa ce creati entitatile 3D in modelul parametric al piesei , puteti modifica toate entitatile 3D features
oricand.
Uneori aveti nevoie sa schimbati dimensiunile entitatilor 3D . Alteori trebuie sa faceti schimbari mai
semnificative. Autodesk Inventor va ofera multiple optiuni pentru editarea modelelor voastre .
Urmatoarea imagine arata un model parametric inainte si dupa ce distant de extrudare a fost modificata.

Optiuni pentru editarea entitatilor 3D


Sunt trei directii de baza in modificarea entitatilor 3D din modelele voastre parametrice. Cu schite si
entitati 3D plasate, putei afia i modifica dimensiunile pentru a schimba pur i simplu entitatile 3D,
Sau puteti accesa casetele de dialog ale entitatilor 3D pentru a face schimbari importante , precum
schimbarea unei operatiuni, a directiei de extrudare sau extinderea entitatii 3D. pentru schitele entitatilor
3D aveti optiunea sa modificati geometria schitei. De exemplu puteti sa adaugati sau sa stergeti dimensiuni
sau constrangeri, puteti chiar sa modificati profilul prin schimbarea geometriei schitei.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 195


In urmatoarea imagine, imaginea din stanga a browser-ului arata cele trei optiuni de editare a schitei entitatii 3D
Imaginea din dreapta a browser-ului arata cele trei optiuni de editare a entitatilor 3D plasate.

Editarea entitatilor 3D folosind Show Dimensions


Daca vreti sa schimbati dimensiunile entitatii 3D, puteti sa folositi optiunea Show Dimensions pentru a schimba
valoarea dimensiunilor existente. Toate dimensiunile schitei sunt afisate precum i alte dimensiuni care
sunt folosite pentru a defini dimensiunea marimii entitatii 3D, ca extrusion depth (adancimea de extrudare),
revolution angle(unghiul de revolutie), or taper value (valoarea unghiului de inclinare).

196 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Editarea entitatilor 3D folosind Edit Feature
Cand folositi optiunea Edit Feature pentru a edita o entitate 3D, va este prezentata aceeasi caseta de dialog pe
care ati utiliazat-o cand ati creat entitatea 3D. Puteti schimba parametrii, ca distanta , relatii intre entitatile 3D
si optiuni de terminare. Puteti sa reselectati geometria pentru a fi inclusa in entitatea 3D.

Access
Show Dimensions

Browser: Dublu-click pe entitatea 3D. (Nota: Dimensiunile sunt vizibile numai pe schita de baza in
timp ce entitatea 3d este editata.)
Browser: Click-dreapta pe entitatea 3d > Show Dimensions.

Access
Edit Feature

Browser: Dublu-click pe entitatea 3D.


Browser: Click-dreapta pe entitatea 3d > Edit Feature.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 197


Procedura: Modificarea unei entitati 3D folosind Show Dimensions
Urmatorii pasi descriu cum poate fi editata o entitate 3D utilizand optiunea Show Dimension.
1. Click- dreapta pe entitatea 3D in browser si click Show Dimensions. Toate dimensiunile de control
sunt afiate in fereastra grafica a entitatii 3D.
2. Dublu-click pe dimensiune pentru a o modifica si introduceti noua valoare in caseta de dialog Edit Dimension.
3. Click Update in bara de comenzi Standard pentru a aplica piesei schimbarile efectuate.

Procedura: Modificarea unei entitati 3D plasate folosind Edit Feature

Urmatorii pasi descriu cum poate fi editata o entitate 3D plasata utilizand optiunea Edit Feature.
1. Click- dreapta pe entitatea 3D in browser si click Edit Feature. Caseta de dialog folosita la crearea entitatii
3D este afisata.
2. Schimbati setarile sau valorile in caseta de dialog, cand dati click OK piesa este automat actualizata.

Procedura: Editarea entitatilor 3D Extrudate


Urmatorii pasi descriu cum pot fi editate entitatile 3D extrudate.
1. In browser, Click- dreapta pe entitatea 3D. Click Edit Feature.
2. In caseta de dialog Extrude, ajusteaza opiunile n funcie de necesiti pentru a edita entitatea 3D.

Procedura: Editarea entitatilor 3D Revolved


Urmatorii pasi descriu cum pot fi editate entitatile 3D revolved.
1. In browser, Click- dreapta pe entitatea 3D. Click Edit Feature.
2. In caseta de dialog Revolve, ajusteaza opiunile n funcie de necesiti.

198 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Editarea schitei
Cand construiti modelul parametric, creati schite multiple. Cand schita este utilizata la o entitate 3D de tip
Extrude sau Revolve, schita devine consumata de entitatea 3D si este afisata dedesubt in browser. Puteti
vedea orice schita in browser expandand entitatea 3D.
Chiar daca aceast schita este consumata de entitatea 3D, poate fi modificata.
In urmatoarea imagine arata cum este consumata schita de entitatea 3D pentru care aceasta este utilizata.

Entitatea 3D Extrusion1 a consumat Sketch1 si Extrusion2 a consumat Sketch4.


Sketch2 si Sketch5 sunt schite neconsumate.

Editarea schitei consumate


O cale puternica de a modifica o schita este editarea ei. Editarea schitei plaseaza modelul intr-o stare de
rolled-back , cand doar entitatile 3D existente la momentul crearii schitei sunt vizibile. Cand editati schita , va
intoarceti in mediul de schitare si se schimba bara de comenzi,
oferindu-va acces la toate comenzile de schitare utilizate iniial n crearea schitei. Puteti adauga, nlocui, sau
sterge dimensiuni sau constrangeri i chiar modifica geometria schitata. Pentru a reveni la mediul de modelare
al piesei , click Return in bara de comenzi Standard

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 199


In urmatoarea imagine, in browser ,Sketch1 a fost consumata de Extrusion1. Puteti sa expandati
Entitatea 3d Extrusion1 pentru a expune si edita schita consumata. Tineti cont ca se schimba culoarea fondului
browser-ului pentru a indica schita activa.

Access
Edit Sketch

Browser: Dublu-click pe schita ( sketch).


Browser: Click- dreapta pe entitatea 3D > Edit Sketch.
Bara de comenzi: Standard > Sketch > Selectati schita in browser.

200 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Editarea schitei
Urmatorii pasi descriu cum pot fi editate schitele.
1. In browser, click- dreapta pe entitatea 3D sau pe schita, si click Edit Sketch.

2. Dupa ce schita a fost activata pentru editare , puteti face schimbari la geometrie, dimensiuni sau
constrangeri.

Lectie: Realizarea schitelor de nivel mediu 201


3. Continuati sa editati schita cat este necesar.

4. Cand terminati de editat schita, in ribbon, click Finish Sketch pentru a iesi din schita si a va intoarce in
modelul piesei.Schimbarile din schita sunt aplicate entitatii 3Da piesei.

202 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Utilizarea Parametrilor
Cand stabiliti o relatie intre o dimensiune si alta , puteti incorpora intentia de proiectare principala in model
si sa modificati rapid modelul . Puteti defini si controla relatii complexe prin crearea de ecuatii matematice
intre dimensiuni sau parametrii definiti de utilizator..
Equatiile pot fi de la simple ecuatii la ecuatii mai complexe care inclug parametrii interni complecsi.
Caseta de dialog Parameters este aratata aici . Sectiunea User Parameters este expandata pentru a arata
ca sunt doi parametrii ai utilizatorului pentru distanta dintre gauri si un spatiu pentru fiecare gaura .

Access

Parameters

Ribon: Manage tab > Parameters panel

Pentru a stabili o relatie valabila intre numele parametrilor , ortografia si tipul caracterului
trebuie sa potriveasca exact cu numele afisat in caseta de
dialog Parameters. Selectati numele parametrilor utilizatorului din lista
pentru a fi siguri ca ortografia si tipul caracterului se potrivesc.

Lectie: Utilizarea Parametrilor 203


Caseta de dialog Parameters
Caseta de dialog Parameters este afisata cand activati comanda Parameters.
Urmatoarea imagine arata Caseta de dialog Parameters cu model, referinte, si
Parametrii utilizatorului. Notati acest tip de parametrii unde redenumirea pentru clarificare usuraeaza accesul.
In acest exemplu plaja ecuatiilor evolueaza de la o singura valoare numerica la cele mai complexe ecuatii care
utilizeaza functii si parameterii.

Administrarea parametrilor
Fiecare dimensiune pe care o adaugati cand create sau asamblati piesele este accesibila in caseta de dialog
Parameters. Puteti administra parametrii in the caseta de dialog Parameters pentru a realiza urmtoarele sarcini:
Creati noi parametrii utilizator .
Schimbati numele numele modelului si parametrilor utilizator pentru a adauga semnificatie. De examplu,
puteti da parametrilor modelului o litera generica d si un numar incremental (d0, d1, d2, s.a.m.d).
Schimbati unitatea de masura to se potrivesc cu datele desenului vostru . De exemplu puteti crea un
parametru utilizator pentru a inmagazina valoarea volumului si a-l utilize mai tarziu in ecuatie pentru a calcula
marimea piesei.
o ecuatie matematica pentru a calcula o valuare.
Adaugati sau ajustati o toleranta sau o precizie la o dimensiune .
Ajustati o dimensiune cu tolerante la valoare maxima, minima, medie, sau valoare nominala.
Selectati un parametru pentru al exporta ca o valoare in custom iProperty.
Adaugati un comentariu general pentru a explica functia sau scopul parametrului.

204 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Lista parametrilor
Puteti selecta un nume pentru parametrul utilizator existent pentru orice valoare a dimensiunii. Click-dreapta
pe valuare sau click pe butonul cu sageti (arrow button) in partea dreapta a valorii si click List Parameters
pentru a afisa numele disponibil al parametrul utilizator.

In aceasta imagine, faceti Click- dreapta pe


valoarea 10 sau dati click pe List Parameters. Aceasta imagine arata Lista parametrilor care se deschide
cand apasati List Parameters.
.
Folositi Ecuatii si Parametrii
Puteti utiliza ecuatii la fel cum puteti introduce si valori numerice. De examplu, puteti scrie rite ecuatii in
caseta de dialog Edit Dimension, in casetele de dialog ale entitatilor 3D, si in caseta de dialog Parameters.
Ecuatiile pot varia din punct de vedere al complexitatii, si le puteti utiliza ca sa calculati marimea piesei ,
constrangerile ansamblului distante sau unghiuri, sau sa simulate miscari intre diferite componente.
Ecuatiile pot fi simple sau sa contina multi operatori algebrici , prefixe, si functii. De exemplu,
Aici este o ecuatie simpla : 2 ul * (6 + 3). Urmatoarea ecuatie complexa foloseste parametrii interni ca pi:
( PI rad /5 ul + (25 deg * PI rad / 180 deg ) )

Operatori algebrici acceptati


Urmatorul tabel contine lista operatorilor algebrici acceptati in Autodesk Inventor.

Operator Semnificatie

+ Adunare (addition)

- Scadere ( subtraction)

% Procente (floating point modulo)

Lectie: Utilizarea Parametrilor 205


Operator Semnificatie

* Inmultire (Multiplication)

/ Impartire (division)

^ putere (power)

( paranteza (expression delimiter)

) paranteza (expression delimiter)

; Delimitare pt. functii multiargument(delimiter for multiargument functions).

Prefix-urile unitatilor acceptate


Urmatorul tabel contine lista prefix-urilor pentru unitati acceptate in Autodesk Inventor.

Prefix Simbol Valuare

exa E 1.0e18

peta P 1.0e15

tera T 1.0e12

giga G 1.0e9

mega M 1.0e6

kilo k 1.0e3

hecto h 1.0e2

deca da 1.0e1

deci d 1.0e-1

centi c 1.0e-2

milli m 1.0e-3

micro micro 1.0e-6

nano n 1.0e-9

206 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Prefix Simbol Valuare

pico p 1.0e-12

femto f 1.0e-15

atto a 1.0e-18

Cand utilizati prefix-uri pentru unitati in ecuatie , introduceti simbolul prefixului . Nu introducei prefixul in
sine. De exemplu o ecuatie care include unitati de tip nanometru arata asa : 3.5 ul * 2.6 nm. Cand adaugati
prefix-ul pentru nano la unitatea metru , ecuatia este calculata bazandu-se pe lungimea de 2.6 nanometrii.

Prefix-urile simbolurilor sunt case sensitive. Trebuie s le introducei


exact cum apar ele n tabelul anterior.

Functiile acceptate
Urmatorul tabel contine lista functiilor acceptate.

Sintaxa Tipul de unitate Tipul de unitate asteptat

cos(expr) fara unitate unghi

sin(expr) fara unitate unghi

tan(expr) fara unitate unghi

acos(expr) unghi fara unitate

asin(expr) unghi fara unitate

atan(expr) unghi fara unitate

cosh(expr) fara unitate unghi

tanh(expr) fara unitate unghi

acosh(expr) unghi fara unitate

asinh(expr) unghi fara unitate

sqrt(expr) unit^1/2 oricare

Lectie: Utilizarea Parametrilor 207


Sintaxa Tipul de unitate Tipul de unitate asteptat

sign(expr) fara unitate oricare (Intoarcere la 0 pt negativ, 1 pt. positiv.)

exp(expr) fara unitate oricare(Intoarcere la puteri exponentiale; De


examplu, 2 pt.100, 3 pt. 1000, s.a.m.d.)

floor(expr) fara unitate fara unitate(Urmatorul cel mai mic numar intreg.)

ceil(expr) fara unitate fara unitate (Urmatorul cel mai mare numar intreg.)

round(expr) fara unitate unitless (cel mai apropiat numar intreg.)

abs(expr) oricare oricare

oricare oricare
max(expr1;expr2)
oricare oricare
min(expr1;expr2)
fara unitate fara unitate
ln(expr)
fara unitate fara unitate
log(expr)
unit^expr2 respectiv oricare sau fara unitate
pow(expr1;expr2)
fara unitate
random(expr) fara unitate
isolate(expr;unit;unit) oricare oricare

Numele functiilor sunt case sensitive. Trebuie s le introducei


exact cum apar ele n tabelul anterior.

208 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Tipuri de unitati
Tipul de unitati pe care le folositi in ecuatii depinde de tipul de date pe care le-ati evaluat.De exemplu ,
pentru a evalua o valoare liniara sau unghiulara, in mod normal folositi o unitate de tipul milimetrii , inches
sau grade (mm, in, sau deg).
Anumite ecuatii trebuie sa se intoarca la volori fara unitati de masura , de exemplu , o ecuatie care rezolva
numarul de instante in patern. Veti desemna valorile fara unitati de masura ( unitless value) cu caracterul ul.
De exemplu , 5 ul inseamna ca ecuatia a fost rezolvata si rezultatul a fost 5, ca numar de instante in patern

Tipuri de unitati: Pastrati-le in concordanta.


Pastrati coerenta intre unitati n ecuatiile care contin parametri care ar
reprezenta diferite tipuri de unitati. Puteti face aceasta utilizand functia
Isolate. De examplu, pentru a calcula numarul de instante al unui patern
aceasta se bazeaza pe o instanta pentru fiecare unitate a unui parametru
numit Width (latime),ecuatia voastra liniara ar fi: isolate(Width;mm;ul)

In caseta de dialog, valoarea numarului de instante solicita un rezultat fara


unitate de masura unitless (ul), dar v-ati referit la unitatea pentru latime ,
care este o valoare liniara. Prin urmare trebuie sa convertiti parametrul Width (latime) la
o valoare unitless (fara unitate de masura).

Urmatoarea imagine arata cum sa rupem ecuatia.

Lectie: Utilizarea Parametrilor 209


Ordinea Operatiilor Algebrice
Ecuatiile sunt evaluate din interior, la evaluare prioritatea se acorda functiilor. DE
examplu, in ecuatia (15 * (25 + 3)), 25+3 este evaluat intai, si suma este multiplicata cu 15. Rezultatul este 420.
Urmatorul tabel arata operatiile algebrice in ordine descendenta.

Operation
Symbol Example
Paranteze (parentheses)
() (abs( 5 * -2))
Exponentl (exponentiation)
^ Length^2
Schimbarea semnului
(Negation) - (-4.00 + Width)
inmultire sau impartire
(multiplication or division) * or / (Length * Width) or (Length / Width)
adunare sau scadere
(addition or subtraction) + or - (-5.00 + Length - 0.50 * Width)

Culoarea ecuatiei
Cand creati o ecuatie, textul ecuatiei este afisat in rosu pana cand se
considera valabil. In acel moment textul ecuatiei devine negru.

Procedura: Folosirea ecuatiilor in Dimensions


Urmatorii pasi arata modul de utilizare al ecuatiilor in Dimensions.
1. In ribbon, accesati comanda General Dimension .
2. Selectati geometria pe care doriti sa o dimensionati .
3. Puneti dimensiunile.
4. In caseta de dialog Edit Dimension, introduceti ecuatia .

5. Apasati marcatorul pentru a accepta valoarea..

210 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Folosirea ecuatiilor in caseta de dialog Dialog Box
Urmatorii pasi arata modul de utilizare al ecuatiilor in dialog box.
1. In ribbon, alegeti tipul entitatii 3D pe care doriti sa o creati.
2. Selectatithe geometria necesara entitatii 3D.
3. Introduceti ecuatia in orice caseta de text care necesita valori numerice .

4. Click OK pentru a crea entitatea 3d si a inchide caseta de dialog.

Lectie: Utilizarea Parametrilor 211


Exercitiu: Modificarea modelelor 3D parametrice
In acest exercitiu , veti intoduce schimbarile la parghia de ambreaj editand schite si entitati 3D. Veti descoperi ca
schimband o entitate 3D puteti crea probleme altor entitati 3D,pe care va trebui sa le editati apoi.

The completed exercise

2. Afisati dimensiunile in schita originala de baza


Completati exercitiul pentru a le edita :
In browser, click- dreapta Extrusion1.
Pentru a completa exercitiul , urmati Click Show Dimensions.
Pasii in carte sau pe ecran . in lista
afisata pe ecran la capitol si exercitii alegeti
Chapter 3:Basic Shape Design.
Click Exercise: Edit Parametric Parts.

1. Deschideti Aux-Clutch-Lever.ipt.

212 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


6. Schimbati gaura in trepte cu o gaura de trecere cu
3. Modificati dimensiunea din stanga de
tesitura :
25 mm: In browser, click- dreapta Hole4. Click Edit
Dublu-click pe dimensiunea din stanga 25 mm Feature.
si schimbati-o in 30 mm. In caseta de dialog Hole, setati tipul de gaura

In bara de comenzi Quick Access, click Countersink (1) si Clearance (2) apasand butonul de
Update. optiune dupa cum se arata..
Sub Fastener, pentru Standard, selectati Ansi
Metric M Profile (3).
Pentru Fastener Type, selectati Flat Head
Machine Screw (4).
Pentru Size, selectati M2.5 (5). Click OK

4. La editarea precedenta a aparut o problema la


Extrusion3 . Puteti edita acum Extrusion3 pentru a
corecta dimensiunea :
In browser, click- dreapta pe Extrusion3.
Click Edit Sketch.
5. Adaugati o constrangere de tip colinear pentru
a controla muchia din stanga a canalului.
In ribbon, click comanda Colinear constraint.
Selectati muchia din stanga schitei si setati
colinear cu muchia din stanga a entitati 3d
aratate.
In ribbon, click Finish Sketch

Lectie: Utilizarea Parametrilor 213


7. Modificati adancimea de extrudare:
9. Schimbati dimensiunea tesiturii la
In browser, dublu-click Extrusion1. Caseta de Extrusion4 a canalului:
dialog Extrude este afisata . In browser, click-dreapta pe Chamfer1. Click Edit Feature.
Modificati dimensiunea 35 mm adancime si Modificati valoarea distantei la 0.5 mm.
schimb-o in 40 mm dupa cum este aratat. Click OK pentru a implementa schimbarile.
Click OK.

8. Modifica marimea canalului de la Extrusion4:


In browser, expandati Extrusion4. 10. Inchide toate fisierele . Nu salva.
Dublu-click pe Sketch10 pentru a afisa
dimensiunile in model..
Utilizati comanda ViewCube , pentru a
reorienta piesa dupa cum e aratat.
Dublu-click pe dimensiunea de 20 mm si
modificati-o la 25 mm.
In bara de comenzi Quick Access, click Return.

214 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exercitiu: Creati parametrii si ecuatii
In acest exercitiu, veti schimba numele unor dimensiuni 2. In ribon, Manage tab, click Parameters.
existente pentru a le face mai usor de identificat si de In caseta de dialog Parameters , selectati
referit. Veti crea relational dimensions, dimensiuni care Model parameter d0. Schimbati-I numele in
includ ecuatii si parametrii si parametrii utilizator. Depth. Apasati ENTER.

Exercitiu finalizat

C ompletati exercitiul In caseta de dialog Parameters, analizati modelul


Pentru a completa exercitiul , urmati
Pasii in carte sau pe ecran . in lista existent , referintele, parametrii utilizator. Remarcati
afisata pe ecran la capitol si exercitii numele parametrilor obisnuiti sau parametrii definite
alegeti Chapter 3: cu o ecuatie in loc de o valoare numerica constanta.
Basic Shape Design. Click Exercise: Click Done.

Create Parameters and Equations. 3. In browser, click- dreapta pe indexul entitatii 3D


Hole1. Click Show Dimensions.
4. Click- dreapta in fereastra grafica. Click
1. Deschideti Wall-Cabinet-Side.ipt. Dimension Display > Expression. Notati ca toate
dimensiunile au nume de utilizator. Tineti cont ca
trebuie sa utilizati dimensiunile de referinta pentru a
stabili distanta fata de geometria schitata.

Lectie: Utilizarea Parametrilor 215


5. In browser, click- dreapta Extrusion1. Click Edit
Sketch.
Schimbati inaltimea de la 500 mm la 650 mm.
In bara de acces rapida , click Update.
Piesa arata ca in urmatoarea ilustratie.
Observati ca numarul de gauri nu se schimba
automat cand se modifica inaltimea. Veti schimba
asta mai tarziu, in exercitiu.

8. In browser, click- dreapta pe entitatea 3D MidHole .


Click Properties.
6. In browser, click- dreapta Extrusion1.Click Edit Sub Suppress, selectati If in caseta de control.
Sketch. Selectati RemainWidth din lista de
Schimbati dimensiunea latimii de la 300 mm parameterii.
la 200 mm. Introduceti 300 mm pentru valoare.
In bara de acces rapida , click Update piesa va Click OK
arta ca in urmatoarea imagine.

7. In browser, click- dreapta pe entitatea 3D Hole1-


Index. Click Properties.
Observati conditionarea de la suppress. In acest
caz, dimensiunii de referinta
RemainWidth mai putin decat 250 mm, si
entitatea 3D este automat suprimata. Click
Cancel.

216 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


11. In randul pentru noul paranetru utilizator
9. In ribon, Manage tab, click Parameters. HolesPerColumn , click pe coloana unitatilor.
in randul pentru latimea Depth modelului In caseta de dialog Unit Type dialog box, schimbati
parametric,click pe coloana Equation. Unit specification in ul.
Click OK.
Schimbati valoarea la 400. Apasati ENTER.

10. Pentru a adauga parametrii utilizator:


Click Add.
Sub User Parameters, dati enter pe
HolesPerColumn pentru numele noulul
parametru utilizator.
Press TAB. 12. In randul pentru noul parametru , click pe
coloana Equation.

Introduceti urmatoarea ecuatie pentru a calcula


numarul de spatii ca un numar intreg care poate sa
incapa in spatiul ramas.
floor(SpaceForHoles/HoleSpacing) + 1
Apasati ENTER. Click Done.

Lectie: Utilizarea Parametrilor 217


13. In browser, click- dreapta pe entitatea 3D
Rectangular Pattern1. Click Unsuppress
Features.
14. In browser, click- dreapta pe entitatea 3D
Rectangular Pattern1. Click Edit Feature.
15. In caseta de dialog Rectangular Pattern:
Stergeti valoarea curenta 5 ul.
click- dreapta in casta text . Click List
Parameters

16. In Parameters list, selectati HolesPerColumn.


Click OK.
17. In ribbon, click Parameters. Introduceti
urmatoarele valori in coloana
Equations parametrii corespondenti.
Depth = 300 mm. Apasati ENTER.
Height = 820 mm. Apasati ENTER.
Click Done.
In bara de comenzi, Quick Access ,
click Update.
Piesa arata ca in urmatoarea imagine.

18. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

218 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Lectie: Punctul de apucare 3D Grip Editing
In aceasta lectie , invatati cum sa folositi comanda 3D Grips pentru a edita geometria piesei in contextul
unui ansamblu si in conditia unui model 3D singular.

In loc sa modificati valoarea dimensiunii parametrice sau sa ajustati geometria schitata pentru a
modifica marimea piesei, puteti utiliza comanda 3D Grips pentru a redimensiona piesa prin modificarea
dinamica a fetelor sau muchiilor.

Obiective

Dupa parcurgerea acestei lectii veti fi capabili sa:


Descrieti 3D grip editing si beneficiile sale.

Utilizati comanda 3D Grips si sa ajustati geometria pana la o distanta aproximativa , sau la o distanta
determinata , sau pana la o locatie geometrica specifica.

Lectie: 3D Grip Editing 219


Despre 3D Grip Editing
Modificarea geometriei cu comanda 3D Grip este o cale foarte rapida si eficienta de a ajusta geometria
modelului vostru. De asemenea cu 3D Grips puteti ajusta o geometrie complet constransa, eliminand astfel
necesitatea sa editati direct valorile dimensiunii entitatii 3D.
Spre deosebire de comenzile Edit Sketch si Edit Feature, cu 3D grip editing, puteti edita geometria intr-un mod
direct si dinamic fara sa activati schita sau entitatea 3D.
In urmatoarele imagini , comanda Edit Offset este utilizata sa aplice o distanta pana la fata selectata.
Rezultatul final al 3D grip edit afecteaza direct schita de baza fara sa fie nevoie sa fie activata.

Definitia 3D Grip Editing


Editarea cu 3D Grips inseamna ajustarea rapida a geometriei piesei prin selectarea unei fete sau a unei muchii, si
apoi sau se selecteaza o noua locatie pentru geometrie sau se specifica o distanta la care va fi schimbata locatia.

220 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Lista de mai jos rezuma avantajele utilizarii 3D Grips.
Ajustarea geometriei cu 3D Grips este util in timpul fazei de proiectare conceptuala cand distantele
exacte si relatiile piesei nu sunt cunoscute.
Puteti utiliza 3D Grips pentru dimensionarea geometriei piesei corect in contextul ansamblului.

Exemple 3D Grip Edit


Urmatoarele imagini arata efectele grip editing asupra unei componente in contextul ansamblului.
1. Inainte de editarea cu 3D Grips.

2. Editat cu 3D Grips.

3. Dupa editarea cu 3D Grips.

Lectie: 3D Grip Editing 221


Utilizarea comenzii 3D Grips
Utilizati comanda 3D Grips pentru a impinge sau trage suprafetele la o entitate 3D de tip extrud, revolv sau
swept.
Puteti folosi 3D Grips in urmatoarele moduri:
Trageti cu grip distanta dorita.
Selectati alta geometrie care sa se adpteze.
Introduceti o valoare specifica.
.

Tool Access

3D Grips
Shortcut Menu: click-dreapta pe fata de editat cu grip. Click 3D Grips.

Accesul la comanda 3D Grips se bazeaza pe urmatoarele cerinte:


Comanda 3D Grips este disponibila numai in ansamblu si in mediul piesei.(only in assembly and part
environments).
Comanda 3D Grips este disponibila din meniul de comenzi rapide numai dupa ce selectati o entitate 3D ,
o fata sau o schita.

222 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


3D Grips Application Options

Application Options

Ribon: Tools tab > Options panel > Application Options > Part tab

Setari Application Options 3D Grip


In urmatoarele imagini este prezentata caseta de dialog Application Options, Part tab, 3D Grips area.

Alegeti daca activati sau dezactivati 3D grips.


Alegeti daca afisati grip-ul cand selectati fata sau muchia piesei.
Controlati cum sunt manipulate constrangerile dimensionale prin actiuni de tip 3D grip.
Never Relax: Utilizati aceasta setare pentru a preveni editarea grip-ului unei entitati 3D definite
cu dimensiuni liniare sau unghiulare.
Relax if No Equation: Utilizati aceasta setare pentru a preveni editarea grip-ului unei entitati 3D
definite cu o ecuatie.
Always Relax: Utilizati aceasta setare pentru a permite editarea grip-ului unei entitati 3D
indiferent de modul in care este definita.
Prompt: Utilizati aceasta setare pentru a permite utilizatorului sa seteze in orice moment optiunea
Always Relax cand editati cu grip-ul o entitate 3D definita printr-o dimensiune sau o ecuatie.
Controlati cum sunt manipulate constrangerile geometricere prin actiuni de tip 3D grip.
Never Break: Utilizati aceasta setare pentru a preveni editarea grip-ului unei entitati 3D controlate
printr-o constrangere.
Always Break: Utilizati aceasta setare pentru a permite editarea grip-ului unei entitati 3D
indiferent de constrangerile pe care le are.
Prompt: Utilizati aceasta setare pentru a permite utilizatorului sa seteze in orice moment optiunea
always break cand editati cu grip-ul o entitate 3D controlata printr-o constrangere.

Lectie: 3D Grip Editing 223


Restrictii la utilizarea 3D Grips
Fiti constienti de urmatoarele aspecte cand editati cu 3D Grips:
Cand modificati o piesa in cadrul unui mediu de asamblare, geometria modelului este modificata si salvata in
fisierul individual al piesei.
Comanda 3D Grips poate ajusta doar suprafetele geometriei create prinntr-o entitate 3D de tip extruded,
revolved, sau swept. Deoarece fisierul piesei este manipulat , 3D Grips nu este disponibil pentru asamblare la nivel
de entitate 3D.
Entitatile 3D de tip extruded si revolved au grip-urile pozitionate pe fetele si muchiile entitatilor 3D. Pentru a
face grip editing, puteti edita grip doar fetele care nu sunt in planul schitei originale.
O entitate 3D de tip sweep are grip-ul disponibil doar pentru modificarea schitei profilului.
Cand optiunea 3D Grip este setata pentru a permite acest lucru , in timpul editarii grip-ului, orice constrangere
dimensionala este ignorata si manipulata
ca si cum ar fi o dimensiune de referinta. Cand terminati de editat grip-ul, valoarea dimensiunilor este actualizata
pentru a reflecta noua distanta sau noul unghi.
Puteti sa selectati si sa schimbati valoarea oricarei dimensiuni care este afisata is timpul editarii 3D grip-ului
in acelas mod ca la comanda Edit Sketch.

Dimensiuni cu formule
Daca 3D grip edit schimba valoarea dimensiunilor parametrice, si aceste
dimensiuni parametrice contin o formula inainte de a le edita, formula
va fi inlocuita cu o evaluare exacta a valorii.

Editing with the 3D Grips Tool


You can edit 3D grips dynamically, by specifying a distance or angle, or by selecting another edge or
face to align to.

Editing with the 3D Grips Tool


You can edit 3D grips dynamically, by specifying a distance or angle, or by selecting another edge or
face to align to.

Procedura: Editare dinamica cu ajutorul Grip-ului


Urmatoarea procedura arata modul de accesare a comenzii 3D Grips si de editare dinamica a entitatii 3D sau a fetei.
1. Click-dreapta pe entitatea 3D , fata , sau schita care trebuie editata. Click 3D Grips
2. Plasati cursorul peste cerculetul dorit al grip-ului ,pentru a afisa un vector normal sau o linie indicatoare.
Click-stanga si trageti de sageata sau de linia indicatoare.pana la distanta dorita.
3. Continuati sa selectati si sa editati punctele de grip suplimentare, dupa caz. Click-dreapta oriunde in fereastra
grafica . Click Done.

224 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Editarea unei distante specificate sau a unui anumit unghi cu ajutorul Grip-ului

Urmatoarea procedura arata modul de folosire 3D Grips la ajustarea geomretriei cu o anumita distanta sau
cu un anumit unghi.
1. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita de editat. Click 3D Grips.
2. Plasati cursorul peste cerculetul grip-ului pe fata de editat, astfel incat vectorul normal sa fie afisat.
Click-dreapta pe sageata. Click Edit Dimension, Edit Offset, sau Edit Extent.
3. In caseta de dialog, schimbati valoarea numerica.
4. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita. Click Done.

Procedura: Editare geometriei selectate cu ajutorul Grip-ului

Urmatoarea procedura arata modul de folosire 3D Grips la ajustarea geometriei pana la o muchie, fata,
punct existente .
1. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita de editat. Click 3D Grips.
2. Plasati cursorul peste cerculetul dorit al grip-ului, pentru a afisa un vector normal sau o linie
indicatoare.Click-stanga pe sageata sau pe linia indicator.
3. Click pe punct, muchie sau fata a geometriei pentru a le alinia.
4. Imaginea (preview) entitatii 3D este actualizata pentru a reflecta noua pozitie.
5. Click-dreapta pe entitatea 3D, fata , sau schita. Click Done.

Lectie: 3D Grip Editing 225


Exercitiu: Editare cu 3D Grips
In acest exercitiu, folositi comanda 3D Grips pentru a prelungi dinamic capetele cheii, ajustati latimea prin setarea distantei
si ajustati deschiderea in maner astfel incat sa se alinieze cu alta geometrie.

The completed exercise

2. Setati prioritatea de selectie pentru fete si muchii.


Completati exercitiul In bara de comenzi rapida Quick Access , click Select >
Pentru a completa exercitiul , urmati Selectati fete si muchii.
Pasii in carte sau pe ecran . in lista Selectati fata de deasupra a capului de cheie.
afisata pe ecran la capitol si exercitii
alegeti Chapter 3:
Basic Shape Design. Click Exercise: Edit
with 3D Grips.

1. Deschideti fisierul AlignmentWrench.iam.


3. Click-dreapta pe capul de cheie. Click 3D Grips.
.

226 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


8. Mutati o fata la o distanta specificata:
4. 4. Observati ecuatia dimensionala Pozitionati cursorul deasupra fetei din partea drepta si
fx:d3 = d2 /3 ul in partea dreapta a imaginii. sageata va fi afisata ulterior .
Click-dreapta pe sageata grip-ului.
Pe masura ce editati cu grip ul piesa, din cauza Click Edit Offset.
ecuatiei , intreaga piesa isi schimba profilul. Click-
dreapta oriunde in fereastra grafica . Click Cancel.

5. Schimbati setarile 3D grip-ului grip: 9. In caseta de dialog Edit Offset, pentru Edit Offset
Click Tools tab > Options panel > Distance, introduceti 15 mm. Click OK.
Application Options.
Click pe Part tab.
Sub 3D Grips, la Dimensional
Constraints, selectati Always Relax.
Click OK.
6. Repeatati pasul 3 pentru a reincepe editarea 3D
Grips.
7. Click si trageti de suprafata de la capatul cheii cu
grip-ul pentru a lungi capatul cu aproximativ 30mm.

Lectie: 3D Grip Editing 227


10. Click-dreapta in fereastra grafica. Click Done 13. Click-dreapta in fereastra grafica. Click Done.
pentru a acepta modificarile.

14. Marimea canalului a crescut.

11. 11. Setati prioritatea voastra de selectie pentru


Features si selectati entitatea 3D:
SHIFT+right-click oriunde in fereastra grafica . 15. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.
Click Feature Priority.
Selectati canalul deschis in maner.
Click-dreapta pe entitatea 3D selectata. Click
3D Grips

12. Click pe sageata grip-ului de pe fata laterala (1).


Click pe muchia din stanga a manerului (2).

228 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Lectie: Crearea entitatilor de lucru

In aceasta lectie, invatati sa creati si sa utilizati planele de lucru, axele de lucru si punctele de lucru. Utilizati
aceste entitati de lucru (work features) pentru a va asista la crearea geometriei, la aplicarea constrangerilor
si realizarea altor activitati de proiectare cu Inventorul.
Constructia celor mai multe modele 3D necesita utilizarea entitatilor de lucru pentru a le putea finaliza. Cele
mai complexe modele 3D, sigur inglobeaza mai multe entitati de lucru, absolut necesare la momentul crearii
diferitelor entitati 3D.
Imaginea urmatoare ne arata cum planele, axele si punctele de lucru sunt afisate in modelele 3D.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Identificati, afisati si sa utilizati planele implicite si sa creati noi entitati de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Plane pentru a crea plane de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Axis pentru a crea axe de lucru intr-un model 3D.
Utilizati comanda Work Point pentru a crea puncte de lucru intr-un model 3D.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 229


Despre entitatile de lucru
Fiecare part contine un set implicit de trei plane, trei axe si origine. Aceste entitati de lucru implicite sunt situate
in folderul Origin din partea superioara a browserului. Aceste entitati de lucru implicite le utilizati pentru a defini
orientarea initiala a modelului 3D. Puteti folosi aceste obiecte ca baza pentru noile schite, ca referinte pentru
optiunile de terminare a entitatilor si ca baza pentru crearea de entitati de lucru. Pe masura ce designul modelului
3D avanseaza, este posibil sa fie nevoie sa creati plane de lucru, axe de lucru si puncte de lucru suplimentare bazate
pe fetele, muchiile si vertexurile modelului 3D.
Imaginea urmatoare arata planele de lucru implicite, axele de lucru implicite si originea situate in folderul Origin
din browser.

Definitia entitatilor de lucru implicite


Exista trei plane de lucru implicite, fiecare reprezentand un plan de coordonate diferit. Cele trei plane reprezentate
sunt planul YZ, planul XZ si planul XY deci sunt Planele Sistemului de Coordonate. Exista trei axe de lucru implicite,
fiecare reprezentand o axa diferita a sistemului de coordonate. Cele trei axe reprezentate sunt axele X, Y si Z.
Exista un singur punct de lucru implicit, Originea, care reprezinta punctual de coordinate 0,0,0. Panele de lucru si
axele de lucru pornesc din acest punct, Origine.
Cand creati un nou fisier pentru model 3D, schita initiala este creata intr-unul din aceste plane implicite. Puteti sa
creati schite suplimentare sau entitati utilizand modelul sau planele de lucru implicite.

230 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Urmatoarea ilustratie prezinta cele trei plane de lucru implicite si Originea.

Urmatoarea ilustratie prezinta cele trei axe de lucru implicite si Originea.

Planele sistemului de coordinate nu sunt visibile atunci cand incepeti un model 3D nou. Puteti controla
visibilitatea in browser. Urmatoarea ilustratie prezinta toate entitatile de lucru implicite selectate in browser.
Din meniul contextual selectand Visibility, vor deveni toate acestea visibile in desen.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 231


Entitati de lucru parametrice
Puteti crea si folosi entitati de lucru cand nu exista geometrie fizica in modelul 3D pentru o anumita actiune. De
exemplu, pe masura ce modelul 3D evolueaza, in mod obisnuit definiti schitele pentru entitatile 3D pe fetele plane
ale modelului 3D. Cand o fata plana nu exista, puteti crea una sau mai multe entitati de lucru pentru a defini si a
orienta un plan pentru respectiva schita.

Exemplu de entitati de lucru parametrice


In imaginea urmatoare, doua axe de lucru au fost create pentru a crea planul de lucru median. Acest plan de lucru
este atunci folosit pentru a crea o entitate schitata la sfarsitul modelului 3D.

232 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Afisarea entitatilor de lucru in browser
Imaginea urmatoare arata cum sunt afisate in browser entitatile de lucru.

Afisarea entitatilor de lucru


Afisarea entitatilor de lucru este controlata in mai multe moduri diferite. Puteti afisa sau ascunde entitatile
de lucru individual sau global. Pentru a ascunde o singura entitate de lucru, apasati RMB pe aceasta in browser
si selectati Visibility.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 233


Controlul visibilitatii globale pentru entitati de lucru
Pe ribbon, Tab-ul View > Object Visibility pentru a afisa sau ascunde planele de lucru si schitele, asa cum este
aratat in imaginea urmatoare. Selectati optiunea potrivita. Puteti utiliza, de asemenea, scurtaturi de la tastatura.

Crearea planelor de lucru


Utilizati comanda Work Plane pentru a crea plane de lucru in modelul 3D curent. Planele de lucru sunt folosite
pentru a defini suprafete plane cand geometria existenta nu defineste si planul de care e nevoie. Cand creati
plane de lucru, selectati geometrie si/sau alte entitati de lucru. Fiecare selectare defineste orientarea sau pozitia
pentru acest nou plan. Planele de lucu sunt atasate parametric de geometria modelului sau de planele de lucru
implicite ale acestuia. Cand creati un paln de lucru utilizand entitati din geometria existenta, daca geometria se
schimba, atunci si planele de lucru se schimba. De exemplu, daca veti crea un plan care este tangent la o suprafata
cilindrica cu o raza de 2 mm si aceasta raza se modifica mai tarziu la 5 mm, planuk de lucru se muta astfel incat sa
pastreze relatia de tangent cu cilindrul.

Utilizari ale planelor de lucru


Iata mai jos un sumar al posibilelor utilizari pentru planele de lucru:
Baza pentru noi schite
Terminatie pentru anumite entitati 3D
Baza pentru noi entitati de lucru

234 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


In ilustratia urmatoare, planul de lucru (1) este creat la un unghi de 30 grade fata de o fata a modelului 3D.
Extrudarea circular (2) este creata de la planul de lucru pana ajunge sa atinga fata plana a modelului. Daca
unghiul de inclinare al fetei se modifica, atunci si planul de lucru se modifica pentru a pastra unghiul de 30
grade si entitatea circular se modifica odata cu planul de lucru.

Accesare
Work Plane

Ribbon: Tab-ul Model > Panelul Work Features

Scurtatura de la tastatura: ]

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 235


Crearea planelor de lucru: vedere de ansamblu
Cand creati plane de lucru, tipul planului de lucru este bazat complet pe geometria pe care o selectati. De
exemplu, nu exista o cateta de dialog pentru crearea unui plan de lucru cu un offset fata de planul de referinta.
Toate planele de lucru sunt create pe baza a doi sau trei selectari. Fiecare selectare reprezinta ori o orientare ori
o pozitie.

Urmati pasii urmatori pentru a crea un plan de lucru care este aliniat cu planul sistemului de coordonate XY si
este tangent la suprafata exterioara a cilindrului.
1. Selectati entitatea sau planul.

2. Selectati a doua entitate sau planul.

Planul de lucru rezultat este creat.

236 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Proceduri: Crearea planelor de lucru
Cand creati plane de lucru, tipul acestora este bazat complet pe geometria selectata.
De exemplu, nu exista caseta de dialog pentru a crea un plan situat la un offset de alt plan. Toate planele de
lucru sunt create pe baza a doua sau trei selectari. Fiecare selectare reprezinta ori o orientare ori o pozitie.
Utilizati urmatoarele abordari pentru a crea plane de lucru.

Aliniat la un plan al sistemului de coordonate/Tangent la o suprafata cilindrica


Selectare 1 Plan sistem de Selection 2 Entitate Rezultat
coodonate cilindrica

Aliniat la Fata/Prin punctul de mijloc intre doua suprafete


Selectare 1 Suprafata piesei Selectare 2 Suprafata piesei Rezultat

Offset de la un plan sau suprafata plana


Selectare 1 Apasati LMB si miscati mouse-ul (Click Rezultat
and drag) Selectare 2 Eliberati de la un plan sau
suprafata mouse-ul si introduceti un offset (o distanta)

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 237


Unghi de la o suprafata/In lungul unei muchii
Selectare 1 Muchie a modelului. Selectare 2 Suprafata plana Rezultat
a modelului, Introduceti unghiul

Plan de lucru prin trei puncte


Selectare 1 - Vertex al modelului Selectare 2 - Vertex al modelului

Selectare 3 - Vertex al modelului Rezultat

238 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Paralel la o suprafata/Prin mijlocul unei muchii
Selectare 1 - Plan/Suprafata Selectare 2 Punctul Rezultat
de mijloc al muchiei

Procedura: Redimensionarea planelor de lucru


Plasati cursorul pe un colt al planului de lucru. Cand apare indicatorul de dimensionare, faceti click and drag
asupra coltului planului de lucru pentru a-l redimensiona.

Procedura: Mutarea planelor de lucru


Plasati cursorul deasupra unei muchii a planului de lucru. Cand apare indicatorul de mutare, faceti click and
drag si planul de lucru se muta intr-o noua locatie, in cadrul aceluiasi plan. In imaginea urmatoare, indicatorul
de mutare este afisat (1) si planul de lucru este mutat intr-o locatie locate noua (2).

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 239


Crearea axelor de lucru
Comanda Work Axis este utilizata pentru a crea axe de lucru in modelul 3D curent. Axele de lucru sunt utilizate
pentru a defini o axa cand geometria existent nu contine axa necesara. Axele de lucru sunt atasate parametric
de geometria modelului si/sau de entitatile de lucru implicite. Cand creati o axa de lucru utilizand
entitati ale geometriei existente, daca geometria se modifica, atunci axa de lucru se actualizeaza pentru a
reflecta aceste modificari.

Utilizarea Axelor de lucru


Iata cateva din potentialele utilizari pentru axe de lucru:
Axe de revolutie pentru o multiplicare (pattern) circulara
Baza pentru noi entitati de lucru
Reprezentarea liniilor de axa in schite

240 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Access
Work Axis

Ribon: Tab-ul Model > Panelul Work Features

Scurtatura de tastatura: /

Procedura: Crearea axelor de lucru


Cand creati o axa de lucru, tipul de axa de lucru este bazat complet pe geometris pe care o selectati.
De exemplu, nu exista caseta de dialog pentru a crea o axa la intersectia celor doua plane. Toate axele de
lucru sunt create prin selectarea geometriei entitatilor 3D existente sau altor entitati de lucru. Urmati acesti
pasi pentru a crea o axa de lucru.

Proceduri: Crearea axelor de lucru


Utilizati urmatoarele metode pentru crearea axelor de lucru.

Axa de lucru in centrul unei entitati de revolutie


Selectare 1 Entitate de revolutie Rezultat

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 241


Axa de lucru la intersectia a doua plane
Selectare 1 Planul sau Suprafata plana Selectare Rezultat
2 Planul sau suprafata plana

Axa de lucru Printr-un punct/Normal pe plan


Selectare 1 - Plan sau Selectare 2 -Punct Rezultat
suprafata plana

Axa de lucru ce trece prin doua puncte


Selectare 1 - Punct sau Selectare 2 - Punct sau Rezultat
punct de mijloc punct de mijloc

242 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Crearea punctelor de lucru
Utilizati comanda Work Point, pentru a crea puncte parametrice de constructie. Mai multe metode sunt
disponibile pentru crearea acestor puncte de lucru. Fiecare metoda creaza un punct de lucru care este atasat
parametric de geometria existenta sau de alte entitati de lucru. Daca aceasta geometrie se modifica, punctele
de lucru se modifica corespunzator.
Punctele de lucru sunt utilizate ca si geometrie constructiva pentru a va asista in crearea altor geometrii si
entitati 3D.
Punctele de lucru fixate (grounded Work Points) sunt fixe in spatiu si nu au asocieri cu alte geometrii. In
fisierele modelelor 3D, plasati puncte de lucru fixate in toate vertexurile piesei. Odata plasate, se pot
modifica aceste puncte cu optiunile din meniul contextual

Utilizarea punctelor de lucru


Mai jos, cateva potentiale utilizari, pentru punctele de lucru:

Baza pentru noi entitati de lucru.


Crearea schitelor 3D prin trasarea liniilor intre punctele de lucru.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 243


Accesare
Work Point

Ribon: Tab-ul Model > Panelul Work Features

Scurtatura de tastatura: .

Accesare
Grounded Work Point

Ribon: Tab-ul Model > Panelul Work Features

Scurtatura de tastatura:

244 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Procedura: Crearea puntelor de lucru
Utilizati urmatoarele metode pentru a crea puncte de lucru.

Crearea unui punt de lucru intr-un vertex


1. In ribon, panelul Work Features, selectati comanda Work Point si alegeti un vertex din part.

2. Punctul de lucru este creat in vertexul selectat.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 245


Crearea unui punct de lucru in mijlocul unei muchii
1. In ribon, panelul Work Features, selectati comanda Work Point si alegeti punctul de mijloc al unei muchii.

2. Punctul de lucru este creat in punctul de mijloc al muchiei selectate.

246 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Crearea unui punct de lucru la intersectia unei muchii cu un plan
1. In ribon, panelul Work Features, selectati comanda Work Point si alegeti o muchie sau un plan.

2. Selectati un plan sau o suprafata plana.

3. Punctul de lucru este creat la intersectia muchiei cu planul selectat.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 247


Punctul de lucru la intersectia unei linii sau axe cu o suprafata
Selectare 1: Linie sau axa Selectare 2: Suprafata Rezultat

Punct de lucru la intersectia unui plan cu o curba


Selectare 1: Plan sau fata plana Selectare 2: Curba Rezultat

248 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exercitiu: Creati plane de lucru
In acest exercitiu, veti crea o valve cilindrica de control utilizand atat planele sistemului de coordonate cat si plane
de lucru.

Exercitiul finalizat
In browser, expandati folderul Origin.
Parcurgerea exercitiului Apasati RMB pe planul YZ.
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii Selectati Visibility.
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-screen,
selectati: Chapter3: Basic Shape Design.
Selectati exercitiul: Create Work Planes.

1. Deschideti Control-Valve.ipt.
2. Afisati planul sistemului de coordonate YZ.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 249


3. Oglinditi ultima entitate in cealalta parte. 5. Creati un nou plan de lucru tangent la partea superioara a
In ribon, selectati comanda Mirror. modelului 3D si paralel cu planul XY.
Selectati entitatea 3D Extrusion2 . In ribbon, selectati comanda Work Plane.
Apasati butonul pentru Mirror Plane. In browser, selectati planul sistemului de coordonate XY.
Selectati planul YZ, a sistemului de Selectati parte superioara a cilindrului asa cum se arata in
coordonate, dupa cum se arata. imagine.
Apasati OK.

6. Creati un plan la o distanta (offset) fata de planul abia creat.


In ribon, alegati comanda Work Plane.
Efectuati click and drag pe planul abia creat.
In caseta de dialog Offset, introduceti 10.00 mm
si validati dand click pe marcatorul verde.

4. In fereastra grafica, apasati RMB pe planul de


lucru. Selectati Visibility din meniul contextual pentru a
ascunde planul de lucru.

250 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


7. Ascundeti planul de lucru Work Plane1. 11. Creati o noua schita pentru o noua entitate 3D.
In fereastra grafica, apasati RMB pe Work Utilizand comenzile standard de schitare,
Plane1. constrangerile geometrice si cotele realizati geometria
Selectati Visibility in meniul contextual pentru prezentata mai jos, in imagine.
a ascunde planul respectiv. Observati constrangerile de vertical si orizontal
fata de mijloacele geometriei existente.

12. Apasati RMB in fereastra graphica si selectati Home


View.
13. In ribon, apasati Finish Sketch pentru a iesi din schita.
14. Extrudati noua schita pentru a crea entitatea 3D.
In ribon, selectati comanda Extrude.
Selectati profile asa cum este aratat.
Din lista de terminatii Extents, selectati To Next.
8. Creati o noua schita utilizand planul de lucru creat Click OK.
la un offset de planul tangent.
In ribon, selectati comanda Create 2D Sketch.
Selectati planul de lucru.

9. Pe bara de navigare, selectati View Face si


selectati planul de lucru.
10. Din ribon, alegeti comanda Project Geometry si
proiectati muchiile indicate.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 251


15. Apasati tastele ALT+] pentru a ascunde toate planele de lucru.

16. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

252 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


Exercitiu: Creati axe de lucru
In acest exercitiu, utilizati axe de lucru pentru a adauga entitati la un model 3D existent. Veti folosi atat axele
sistemului de coordinate cat si noi axe de lucru pentru a crea entitati suplimentare necesare modelului 3D.

Exercitiul finalizat

1. Deschideti Control-Block-45.ipt.
Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-screen,
selectati: Chapter3: Basic Shape Design.
Selectati exercitiul: Create Work Axis

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 253


2. Afisati axele sistemului de coordonate. 5. In ribon, alegeti Finish Sketch pentru a iesi din schita.
In browser, expandati folderul Origin. 6. Dezactivati Autoproject Edges for Sketch Creation.
Tinand tasta CTRL apasata, selectati axele X si In tab-ul Tools > Application Options.
Z si originea. In fereastra de dialog Options, selectati tab-ul Sketch.
Apasati RMB pe unul din aceste obiecte si Stergeti marcatorul de langa Autoproject Edges
selectati Visibility. for Sketch Creation and Edit.
Click OK.
7. Creati un nou plan de schitare.
Apasati RMB pe o fata a modelului 3D.
Din meniul contextual, selectati New Sketch.

3. Activati o schita existent utizand browserul.


In browser, expandati Extrusion1.
Apasati RMB pe schita Sketch1. 8. Proiectati axa X a sistemului de coordonate pe noul plan de
Selectati Edit Sketch. schitare.
4. Analizati schita si dimensiunile. Observati In ribon, alegeti comanda Project Geometry.
cum este constransa schita si dimensionata fata In browser, selectati axa X.
de elementele sistemului de coordinate (origine si

axele acestuia. Apasati RMB in fereastra grafica si selectati


Done.
9. In ribon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din schita.

254 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


10. Creati o gaura folosind punctul proiectat. 11. Creati o noua axa utizand originea si o fata a piesei.
In ribon, alegeti comanda Hole. In ribon, selectati comanda Work Axis.
Punctul proiectat din axa sistemului de In browser, selectati originea, Center Point.
coordonate ar trebui sa fie selectat automat. Selectati fata inclinata a piesei ca in imagine.
Daca nu, selectati punctul proiectat.
In lista Termination, selectati Through All.
In caseta de text pentru diametru, din caseta
de dialog Hole, introduceti 7 mm.
Click OK.

12. Verificati afisarea axei de lucru. Daca nu este afisata,


atunci faceti urmatoarele:
In browser, apasati RMB pe Work Axis1.
Selectati Auto-Resize. Axa este redimensionata si va
depasi conturul modelului 3D.
13. Apasati RMB pe fata inclinata a piesei. Selectati
New Sketch.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 255


14. In ribon, selectati comanda Project Geometry. 17. In browser, efectuati dublu-click pe schita Sketch1 pentru a o
Selectati axa de lucru pe care ati creat-o anterior. edita.

15. In ribon, alegeti Finish Sketch pentru a iesi din 18. Editati ungiul extrudarii superioare.
schita. Dublu-click pe cota cu unghiul de 45-grade.
16. Creati o noua gaura utilizand punctul nou In caseta de dialog Edit Dimension introduceti 60
proiectat. grade (deg).
In ribon, alegeti comanda Hole. Validati, apasand marcatorul verde.
Punctul proiectat din axa de lucru ar trebui sa
fie automat selectat. Daca nu, selectati manual
punctul proiectat.
In lista Termination, selectati To. Selectati
suprafata interioara a primei gauri pe care ati
creat-o.
In fereastra de dialog Hole, introduceti
Valoarea diametrului 7 mm, daca este
necesar.
Click OK.

256 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


19. In ribbon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din schita.
Observati ca modificarile au fost aplicate tuturor entitatilor
afectate, inclusive axa de lucru si si gaura.

20. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 257


Exercitiu: Creati puncte de lucru
In acest exercitiu, creati un picior-suport pentru o boxa 2. In ribon, selectati comanda Work Point. Selectati
Punctul de mijloc al muchiei din fata a piesei Speaker-
de PC, prin utilizarea entitatilor schitate si a punctelor Base.
de lucru. Pentru a castiga timp geometria schitata a fost
deka realizata.

3. Creati un nou plan de lucru utilizand punctul


proiectat anterior.
In ribon, selectati comanda Work Plane.
In browser, selectati planul XY al sistemului de coordonate.
Selectati punctul Work Point1 anterior creat.
Exercitiul finalizat

Parcurgerea exercitiului
Pentru a parcurge exercitiul, urmati
pasii
din aceasta carte sau din exercitiile
on-screen.
In lista de capitole si exercitii on-
screen, selectati: Chapter3: Basic
Shape Design.
Exercitiul: Create Work Points
1. Deschideti Speaker-Base.ipt.

4. In ribon, selectati comanda Create 2D Sketch tool.


Selectati, ca plan de schitare, planul anterior creat.

258 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


5. In ribon, selectati comanda Project Geometry. 8. Extrudati schita cu optiunea cut, prin tot solidul.
Selectati punctual ca in imagine. In ribon, selectati comanda Extrude.
Selectati cercul ca si profil.
In caseta de dialog Extrude, selectati optiunea Cut
pentru aceasta entitate.
Din lista de terminatii Extents, selectati All.
Indicati directia ca in imagine, apand butonul
corespunzator.
Click OK.

6. Schitati si dimensionati un cerc cu centrul in


punctual proiectat ca in imagine.

7. In ribon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din 9. In ribon, selectati comanda Grounded Point.
schita. In browser, expandati folderul Origin si selectati punctul
de origine.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 259


10. Creati un punct fix situate la o anumita distant 12. In fereastra grafica, apasati RMB pe planul de lucru abia creat.
fata de origine. Selectati New Sketch.
Cand apare triedrul pentru punctul de lucru,
selectati sageat axei Z, dupa cum se arata.
Introduceti 25 mm pentru Z.
Click OK pentru a crea punctul de lucru.

13. Pe ribon, selectati comanda Project Geometry


si selectati punctul de lucru.

11. Creati un nou plan de lucru paralel cu planul XY


si care trece prin punctul de lucru fix.
In ribon, selectati comanda Work Plane.
In browser, selectati planul XY.
Selectati punctul Work Point 2 pe care tocmai
l-ati creat.

14. Schitati si dimensionati un cerc din punctual de lucru proiectat


ca in imagine.

260 Capitolul 3: Proiectarea Formelor de Baza


15. In ribon, selectati Finish Sketch pentru a iesi din 17. Adaugati o conicitate la aceasta extrudare.
schita. In caseta de dialog Extrude, selectati tab-ul More.
16. Extrudati cercul schitat pana la corpul piesei. Pentru inclinare, introduceti 5. Apasati butonul OK.
Pe ribon, selectati comanda Extrude.
Selectati ca si profil, cercul schitat.
Din lista Extents, alegeti To Next.

18. Apasati tastele ALT+] pentru a ascunde toate planele de


lucru.
19. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

Lectie: Crearea entitatilor de lucru 261


Lesson: Creating Basic Swept Shapes

This lesson describes how to create basic swept shapes using the Sweep tool. The Sweep tool creates
a sketched feature by sweeping a profile along a path.
When you need to create a shape that follows a predefined path, consider creating it as a sweep
feature.

Objectives
After completing this lesson, you will be able to:
Decide when to use a sweep feature.
Use the Sweep tool to create sweep features that follow 2D and 3D paths.
State the guidelines for creating sweeps.

262 Chapter 3: Basic Shape Design


About Swept Shapes
A swept feature is similar to an extrude feature, except that instead of extruding the profile to a
specified or calculated distance, the profile is extruded or swept along a path. As the profile is swept
along the path, it maintains the same cross section as the original profile, unless you use the Taper
option. In that case, the taper angle is applied equally to all sides of the profile as it is swept along the
path.
Sweep features can be used as base features (the first feature on the part) or secondary features used
to cut, join, or intersect existing part geometry.
The following illustration shows the path sketch (2) and profile sketch (1) before and after executing
the Sweep tool (3).

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 263


Definition of Sweep Features
You use sweep to create any nonlinear or nonperpendicular extrusions. Extrude always creates a
feature that is perpendicular to the sketch plane. With sweep, you can define the extrusion path that
is not perpendicular to the sketch plane, and the path can be 2D or 3D.

Example of a Sweep Feature


Many housings require a ledge around them to produce a seal with a lid that is made to cover the
container in some way. The following illustration shows how a sweep feature produced the ledge on
this simple housing.

264 Chapter 3: Basic Shape Design


Creating Sweep Features
The process of creating a sweep feature is similar to using other sketched features, in that you must
have a sketch profile. Where the sweep feature differs is that you must also have a sketched path for it
to follow. Therefore, in order to create a sweep feature, you must havetwo unconsumed sketches, one
for the path and onefor the profile. The path can consist of lines, splines, and other sketch geometry,
or it can be created using 3D sketch tools such as lines, splines, and bends.

Access
Sweep

Ribon: Model tab > Create panel

Keyboard Shortcut: CTRL + SHIFT + S

Sweep Dialog Box


Use the Sweep dialog box to select the profile and path geometry and adjust the output options for
the sweep feature.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 265


The following features and options are available in theSweep dialog box:

Option Description

Profile Click this button to select one or more profiles to sweep along the
selected path. A red arrow indicates that no profiles have been selected
for the sweep feature.

Path Click this button to select the path along which the profile is swept. A red
arrow indicates that no profiles have been selected for the sweep feature.

Solids The Solids selection tool is only active when the part contains more than
one solid body. You use this button to determine to which solid body the
sweep feature is going to be applied.

Output Specify the desired output option, Solid or Surface.

Operation Select the appropriate icon for a join, cut, or intersect operation. Click
New Solid to make the joined, cut, or intersected objects a new solid
object.

Sweep Type Select from the following types of Sweeps:


Path: Create a sweep feature by sweeping a profile along a path.
Path & Guide Rail: Create a sweep feature by sweeping a profile along
a path. The guide rail controls scale and twist of the swept profile.
Path & Guide Surface: Create a sweep feature by sweeping a profile
along a path. The guide surface controls the twist of the swept profile.

Orientation Path holds the swept profile constant to the sweep path while Parallel
holds the swept profile parallel to the original profile.

Taper Sets taper angle for sweeps normal to the sketch plane. The taper is not
available for parallel orientation.

Optimize Automatically advances to next selection after a single selection is made.


for Single Clear the check mark to make multiple selections.
Selection

Preview Toggles the Preview feature on and off.

266 Chapter 3: Basic Shape Design


Procedure: Creating a Workplane Normal to a Path
The following steps describe how to create a work plane normal to a sketch path. The work plane can
then be used to create a sketch profile that will be swept along the path.
1. Start by creating a sketch to use as the path for your sweep feature.

2. Start the Work Plane tool and select your path sketch as shown.

3. Select the point at the end of your sketched path as shown.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 267


4. Create a new sketch on the work plane just created.

5. Sketch and constrain a profile for the sweep.

6. Create your sweep feature using the profile and path sketches.

Procedure: Creating Sweep Features


The following steps describe how to create sweep features.
1. Create and constrain the sketch geometry used for the path.

268 Chapter 3: Basic Shape Design


2. Create a new sketch, then create and constrain the geometry to be used for the profile. In the
following illustration, a work plane was created that is coincident to the endpoint of the path
and normal to the path. The work plane was then used to align the new sketch for the profile.
This method ensures that the profile is normal to the path.

3. On the ribon, click the Sweep tool and select the profile geometry. Click the Path button and
select the path geometry.

4. If necessary, adjust the operation options for join, cut, or intersect. Optionally, enter a taper
angle for the sweep feature.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 269


5. The sweep feature is created according to the settings that you specified in the Sweep dialog
box.

Guidelines for Creating Swept Shapes


There are several ways to create sweep features. Your path sketch can be either open or closed, and
it can be either a 2D or 3D sketch. Your profile must be closed if creating a solid, but can be open if
creating a surface. While it is not mandatory, creating your path and profile on perpendicular planes
produces the best results.

Swept Shape Guidelines


Follow these guidelines for successful sweeps.
Your path can be an open or closed loop, but it must pierce the profile plane.
You must have two unconsumed sketches, the profile and path, to create a sweep.
If Preview is enabled and the preview does not appear, it is likely that the sweep feature will not
be created.
Remember to avoid creating a profile that would self intersect when being swept along a path
containing a bend.
The taper creates sweeps normal to the sketch plane and is not available for parallel sweeps or
closed paths.
A positive taper angle increases the profile cross section while a negative angle decreases as the
sweep moves away from the start point.
Use a guide rail or guide surface to control twist and scale of the swept profile.
An open profile cannot be used to create a solid base feature.

270 Chapter 3: Basic Shape Design


Example of a Sweep Feature
When creating a base feature sweep, it may be a good idea to use the default work planes for your
path and profile sketches. In the following illustration, the path was created using the default XY plane,
and the profile was created using the default ZX plane.

Relationship Between Path and Profile


When you create path and profile geometry, keep in mind that some items are optional, while others
are crucial to achieving the desired results.

Intersecting Path and Profile


When you create a sweep feature, if the path and profile do not intersect, the following message
is displayed. If you click Yes to continue, the application attempts to create the sweep. However,
depending on the position of the profile and path, if errors do occur they can be difficult to diagnose.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 271


Radius of Bends in Path
If the path includes bends, you must consider the radius of the bend compared to the furthest point
on the profile from the path. As the profile is swept along the path, when it encounters a bend, if the
radius is too tight, the swept geometry intersects itself as it changes direction. In that case, a message
similar to the following is displayed.

The following illustration is an example of an incorrect positional relationship between the profile (2)
and the path (1). Notice that the bend dimension (3) of 2 mm is less than the furthest distance (4) of
the profile from the path. As the profile changes directions at the location of the bend, the resulting
inside radius would be less than zero, and the geometry would be self-intersecting.

To correct this problem, the profile dimension would have to be less than or equal to the bend
dimension. You can accomplish this by changing either the profile dimension or the bend dimension.

272 Chapter 3: Basic Shape Design


Exercise: Create Sweep Features
In this exercise, you use the Sweep tool to add a swept shape on the AirBox2component to allow the AirBox
Lid component to seal.Instead of creating new geometry for the path, you use existing geometry on the part.

The completed exercise

1. Open Air-Box-2.ipt.
Completing the Exercise
To complete the exercise, follow the
steps in this book or in the onscreen
exercise. In the onscreen list of
chapters and exercises, click Chapter
3: Basic Shape Design. Click Exercise:
Create Sweep Features.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 273


2. Right-click the top face of the part. Click New 6. Right-click the work plane. Click New Sketch.
Sketch.

3. If the edges of the face are not automatically


projected, use the Project Geometry tool to 7. On the ribon, click the Project Geometry tool
project the outside edges. These edges will be and select the edge, as shown. This action
used as the path for the sweep profile. creates a point that can be used to constrain
your new geometry.

4. On the ribon, click Finish Sketch to exit the


sketch.
5. Create a work plane using an edge and a point.
On the ribon, click the Work Plane tool
and select the edge (1) of the AirBox2 part.
Select the endpoint of the edge (2), as
shown.
8. Using standard sketching tools, sketch and
constrain the geometry, as shown.

274 Chapter 3: Basic Shape Design


9. On the ribon, click Finish Sketch to exit the
sketch.
10. Create a sweep using the path and profile just
created.
On the ribon, click the Sweep tool
and select the profile that you created
previously.
For the path, select the outer edge of the
part and click OK.

11. Notice that the profile is swept around the


entire part.

12. Close all files. Do not save.

Lesson: Creating Basic Swept Shapes 275


Chapter Summary

This chapter presented the tools and recommended workflows for basic shape design. Using these
techniques, you can now create more complex 2D sketches at different locations on your part,
combine multiple 3D features to create various shapes, and modify those shapes at any time during
the design process.
Having completed this chapter, you can:
Create features using the Extrude and Revolve tools.
Use reference and construction geometry.
Use the browser and shortcut menus to edit parametric parts.
Use the 3D Grips tool to edit part geometry in the context of an assembly and in a stand-alone
part.
Create, locate, and utilize work features to perform modeling tasks.
Create swept shapes by sweeping a profile along a 2D or 3D path.

276 Chapter 3: Basic Shape Design


Capitolul

Proiectarea detaliata a geometriei


Acest capitol va imbunatateste competentele de baza pentru modelarea pieselor, prin oferirea unor
instrumente suplimentare si recomanda fluxuri de lucru pentru proiectarea detaliata a geometriei. Practuica
industriala obisnuita dicteaza utilizarea de tesituri si racordari pentru a reduce concentratorii de tensiune.
La organele de asamblare trebuie adaugate gauri si filete. Unele piese, cum ar fi cele stantate sau matritate,
trebuie proiectate ca piese cu pereti subtiri.
In plus, unele piese pot include profile care pot fi repetate (paternate) sau mirorate (in oglinda).
Lectiile din acest capitol va ofera instrumentele necesare pentru a indeplinii fiecare dintre aceste cerinte de
proiectare.

Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol veti putea sa :After completing this chapter, you will be able to:
creati tesuturi si racordari pe piesa.
folositi comenzile Hole si Thread pentru a adauga gauri si filetemodelului vostru.
Creati patern rectangular si circular si sa mirorati (oglinditi) entitatile existente.
Creati piese cu pereti subtiri utilizand comanda Shell.

Descrierea Capitolului 277


Lectie: Crearea tesiturilor si racordarilor
Aceasta lectie va invata sa creati atat tesituri cat si racordari pe modelul vostru. Racordari sunt utilizate in mod
obisnuit pentru a reduce concentratorii de tensiune si din motive estetice. Tesiturile sunt utilizate pentru
obtinerea fetelor inclinate, pentru obtinerea de interstitii sau din motive estetice. Tesiturile si racordarile sunt
standard pentru cele mai multe componente fabricate, si sunt entitati plasate utilizate pe scara larga la orice
model 3D.
Urmatoarea ilustratie arata o piesa unde muchiile ascutite au fostinlocuite cu racordari sau tesituri.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii veti putea sa:
Descri differenta intre tesituri si racordari si sa exemplifici cand sunt utilizate.
Folosesti comanda Chamfer pentru a crea tesituri.
Folosesti comanda Fillet pentru a crea racordari cu raza constanta.
stabilesti tehnicile pentru crearea de tesituri si racordari .

278 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Despre tesituri si racordari

O racordare creaza o muchie rotunjita la interiorul sau la exteriorul piesei in timp ce tesitura
transforma o muchie intr-o suprafata inclinata. Piesele turnate si matritate au rareori margini
ascutite . Tesiturile si racordarile sunt aplicate la aproape toate muchiile modelului
proiectat. Cand finisati in atelier o piesa prelucrata tesiti intotdeauna toate muchiile
ascutite. Trebuie sa aplicati acelasi principiu si modelului parametric proiectat.
Urmatoarea ilustratie arata o piesa turnata cu muchii si suprafete circulare racordate,
gaurile cu muchiile tesite reprezinta rezultatul procesului de prelucrare mecanica.

Definitia racordarii (fillet) si rotunjirii (round)


O racordare este definita de o raza constanta sau in anumite cazuri de o raza variabila de
racordare, sau de una sau mai multe raze. Consideram o racordare ca find in interiorul unui
profil, plasata intre doua suprafete care fac intre ele un unghi mai mic de 180 grade (cu
adaugare de material).
O rotunjire este in exteriorul profilului (cu eliminare de material)

Lectie: Tesituri si Racorduri 279


Fillet - racordare (cu adaugare de material)
Round- rotunjire (cu eliminare de material)
Full round rotunjire completa

Definitia tesiturii (chamfer)

O tesitura este definita folosind doua distante egale. O distanta si un unghi ori doua distante diferite. Tesiturile
sunt folosite pentru netezi muchiile ascutite ale profilului si pentru a ghida intrarea in gauri si bosaje. Multe
suprafete inclinate sunt relizate in modelele parametrice folosind comanda chamfer.

280 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Distanta.
Distanta si unghi.
Doua Distante.

Exemple de utilizare a tesiturii pentru ghidare


In anumite circumstante , plasarea In most circumstances, introducerea unui organ de
masina intr-o gaura este ajutata de existenta unei tesituri .
In imaginea urmatoare, sunt mai usor de asamblat piesele din dreapta, deoarece exista o
tesitura pentru ghidare.

Crearea tesiturilor (Chamfers)


Utilizati comanda Chamfer pentru a tesi muchiile modelului vostru. Aceasta entitate 3D, ca
si alte entitati 3D, este complet parametrizata si usor de editat dupa ce a fost creata. Cand
creati o tesitura puteti sa alegeti una din metodele care definesc tesitura ca entitate 3D.
Cu oricare metoda, rezultatul este inlocuirea muchiei selectate cu o fata inclinata la un unghi
specificat direct sau indirect (prin folosirea distantelor).

Lectie: Tesituri si Racorduri 281


Imaginea urmatoare arata o piesa inainte si dupa adaugarea tesiturilor.

Access
Chamfer

Ribon: Model tab > Modify panel

Comanada rapida (Shortcut) tastatura: CTRL+SHIFT+K

Caseta de dialog Chamfer


Caseta de dialog Chamfer este afisata cad activati comanda Chamfer.

282 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Optiuni Descriere

Distanta Specificati o distanta pentru tesitura. Distanta este aplicata pe ambele


parti ale muchiei selectate, rezultand o tesitura la 45 grade

Distanta Selectati o fata adiacenta muchiei pe care doriti sa o tesiti. Unghiul este masurat de
si unghi la aceasta fata . Selectati muchia care trebuie tesita . Aceasta optiune nu este activa
inainte de a selecta fata. Muchia selectata trebuie sa fie adiacenta fetei selectate.
Specificati o distanta pentru tesitura. Distanta este masurata de la muchia selectata
de-a lungul fetei selectate. Introduceti unghiul tesiturii. Unghiul este masurat de la
fata selectata.

Doua
distante Selectati muchia de tesit. Cand utilizati aceasta metoda doar o singura muchie poate
fi tesita. Specificati prima distanta a tesiturii. Aceasta distanta e masurata pe una din
fetele adiacente. Specificati a doua distanta a tesiturii. Aceasta distanta e masurata
pe fata adiacenta opusa .

Procedura: Crearea tesiturilor


Urmatorii pasi descriu modul in care este creata o tesitura.
1. In ribon, click comanda Chamfer.
2. In caseta de dialogChamfer, selectati metoda dorita pentru a tesitura.

pentru o singura distanta , selectati muchia(muchiile) care trebuie tesite. Introduceti distanta de tesire.

Tesitura este creata.

Lectie: Tesituri si Racorduri


283
Metoda pentru distanta si unghi: selectati optiunea Distance and Angle. Selectati fata, si apoi selectati
muchia (muchiile) care trebuie tesite. Introduceti distanta si unghiul pentru tesire.

Tesitura este creata.

Metoda pentru doua distante: selectati optiunea Two Distances. Selectati muchia care trebuie tesita.
Introduceti valoarea distantelor in campurile Distance1 si Distance2 .

284 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Click OK pentru a crea tesitura.
Tesitura este creata.

Lectie: Tesituri si Racorduri 285


Crearea Racordarilor (Fillets)
Utilizati comanda Fillet pentru a crea racordari si rotunjiri (fillets and rounds) pe o geometrie 3D existenta. Puteti
crea cu ajutorul comenzii Fillet atat racordari cu raza constanta cat si racordari cu raza variabila. Urmatoarea
imagine arata un bloc inainte si dupa racordarea si rotunjirea muchiilor.

Access
Fillet

Ribon: Model tab > Modify panel

Meniu rapid (Shortcut )tastatura: F

286 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Optiunea: racordare cu raza constanta
Caseta de dialog Fillet este afisata la inceperea comenzii Fillet.

Urmatoarele optiuni si metode de creare sunt disponibile in caseta de dialog Fillet.

Optiune Descriere

Edge Racordati sau rotunjiti una sau mai multe muchii ale piesei.Toatetesiturile si
rotunjirile create cu o singura operatie devin o singura entitate 3D.
Face Racordati sau rotunjiti doua fete selectate . Fetele pot fi nu neaparat adiacente

Full Adaugati racordari sau rotunjiri care sunt tangent la trei fete adiacente. Centrul fetei
Round Este inlocuit de racordare

Select Select Mode permite o selectare mai usoara a obiectelor care trebuie sa fie racordate.
Mode Selectati muchii la optiunea de selectie prioritara muchii; contururi Loop pentru selectie
prioritara a fetelor ; si entitati Feature pentru selectie prioritara a entitatilor 3D
Solids Acest buton este disponibil cand in piesa exista corpuri solide multiple .Cand acesta .
este cazul utilizatorul poate da click pe butonul solids pentru a selecta unul sau mai
multe corpuri solide pentru a le utiliza cu optiunile All Fillets si All Rounds.

Options Utilizati casetele de control All Fillets sau All Rounds pentru a selecta rapid toate muchiile
rotunjite si racordate din piesa. Selectatile pe amandoua pentru a avea toate muchiile selectate.

Lectie: Tesituri si Racorduri 287


Procedura: Crearea racordarilor cu raza constanta
Urmati acesti pasi pentru a crea racordari cu raza constanta:
1. In ribon, click comanda Fillet.
2. Cu caseta de dialog Fillet afisata , in fereastra grafica , selectati muchia care va fi racordata si specificati
raza pentru fiecare muchie setata. Creati un set de muchiipentru fiecare raza diferita.In imaginea urmatoare au fost create
doua seturi de muchii.primul set de muchii contine doua muchii care vor fi racordate(rotunjite) cu raza de 2mm , iar al
doilea set contine trei muchii racordate (rotunjite) cu raza de 1mm

3. Click OK pentru a crea entitatea 3D fillet. Observati ca in browser apare doar o entitate 3D fillet desi au
fost cinci muchii racordate.

288 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Principii pentru crearea tesiturilor si filetelor
Desi tesiturile si racordarile sunt forme simple ele sunt adesea o provocare pentru a le crea cu consecventa
acolo unde mai multe muchii se intersecteaza. Urmatoarele orientari prezentate aici pot imbunatati cu succes
crearea acestor entitati 3D.

Principii pentru crearea tesiturilor si filetelor


Evitati sa creati toate tesiturile sau racordarile cu o singura entitate 3D . Veti avea un succes mai mare
creind si schimband entitatile 3D cu mai putine muchii selectate.
Creati aceste entitati intai pe muchiile paralele ale piesei . Cand creati entitati 3D suplimentare , puteti
selecta fata rezultata pentru a completa muchiile ramase in acelasi timp.
Amintiti-va ca daca utilizati optiunea Two Distances in cadrul comenzii Chamfer puteti tesi doar o
muchie (nu mai multe muchii in acelas timp).
Tinand CTRL apasatcu click puteti deslecta geometria selectata.
Deoarece racordarile si tesiturile sunt entitati 3D de final,trebuie sa se ia in considerare crearea lor spre
sfarsitul procesului de proiectare, dupa ce toate celelalte entitati 3D au fost definite.
Evitati sa includeti racordari si tesituri in schitele voastre si in locul acestora creatile ca entitati 3D ale piesei.

Exemple pentru Crearea entitatilor 3D separate


In urmatorul examplu, prin crearea in primul rand a racordarilor, puteti selecta dintr-o data o muchie
continua tangenta , ceea ce este mult mai usor decat daca ati selecta fiecare muchie individual. Crearea
racordarilor in acest fel va ofera o mai mare flexibilitate pentru eventualee modificari ulterioare ale modelului.

Lectie: Tesituri si Racorduri 289


Exercitiu: Creati tesituri
In cest exercitiu, veti adauga tesituri la o piesa existenta.

Terminati exercitiul 2. Creati o tesitura pe muchia interioara a gaurii mari


Pentru a termina exercitiul ,parcurgeti In ribon, click comanda Chamfer.
urmatorii pasi ai exercitiului din carte sau Selectati muchia interioara a gaurii mari.
de pe ecran. In lista de pe ecran a La Distance, introduceti 1.5 mm . Click OK.
capitolelor de exercitii alegeti Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create Chamfers.

1. Deschideti Rod-Bearing-Mount.ipt.

290 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


3. Creati doua tesituri de 1.0 mm pe muchiile 5. Creati o tesitura intre cilindru si fata principala a piesei.
interioare ale celor doua gauri mici. Restartati comanda Chamfer. Alegeti metoda Two
Restartati comanda Chamfer. Distances.
Selectati muchiile interioare ale celor doua selectati muchia etichetata(1) in in imaginea urmatoare.
gauri mici.
pentru Distance1, introduceti 1.5 mm. pentru
La Distance,introduceti 1.0 mm. Click OK.
Distance2, introduceti 2.5 mm.

Click OK.

4. Creati o tesitura pe marginea suprafata


superioara a piesei.
Restartati comanda Chamfer. In caseta de
dialog Chamfer,alege optiunea Distance and
Angle
Selectati the fata laterala a piesei(1). Selectati
muchia superioara a piesei (2).
Pentru Distance, introduceti 1.5mm. pentru
unghi introduceti 30 grade.
Click OK.

Lectie: Tesituri si Racorduri 291


6. Creati cate o tesitura la baza celor doua mici
bosaje.
Restartati comanda Chamfer. Alege metoda
Distance and Angle.
Selecteaza fata de sus a piesei (1). Selecteaza
cele doua muchii ale bosajelor mici (2).
pentru distanta introduceti 1.0 mm. pentru unghi,
introduceti 60 grade. Click OK.

7. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

292 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Exercitiu : Creati racordari (Fillets)
In acest exercitiu , veti crea racordari cu raze constante pe o piesa existenta part.

1. Deschideti Pillow-Block-Rev-2.ipt.
Completati exercitiul
Pentru a termina exercitiul ,parcurgeti
urmatorii pasi ai exercitiului din carte sau
de pe ecran. In lista de pe ecran a
capitolelor de exercitii alegeti Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create Filets.

2. Creati racordari pe cele doua muchii selectate

Lectie: Tesituri si Racorduri 293


In ribon, dati click pe comanda Fillet. 4. Creati racordari pe muchiile superioare.
Selectati geometria etichetata (1). Pentru Accesati comanda Fillet.
raze (radius) introduceti : 2 mm. Selectati cele doua muchii de pe partea superioara a
alegeti optiunea Click To Add si selectati a piesei aratate in urmatoarea imagine.
doua muchie , cea etichetata (2). Pentru raza pentru raza introduceti 20 mm. Click OK.
introduceti 4 mm.
.

3. Repeatati pasii anteriori pentru a crea aceleasi


racordari si pe partea opusa a piesei.
In ViewCube, click coltul din stanga-sus pentru
a rotivederea pana cand apare asa cum este
aratata.
Pe tastatura apasati F,
si creati aceleasi racordari ca la pasul 2.

294 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


5. Creati racordari de-a lungul fiecarei margini a 6. Creati racordari pe muchiile ramase.
piesei. accesati comanda Fillet si selectati muchiile aratate
In ribon, accesati comanda Fillet. aici.
Selectati cele doua muchii aratate in Pentru raza introduceti 4 mm. Click OK.
urmatoarea imagine. Observati ca alege singur , .
selecteaza toate curbele de pe o parte datorita
racordarilor facute pe fata superioara la pasul
anterior.
Pentru raza introduceti 4 mm. Click OK.

7.Creati aceleasi racordari si pe partea opusa a piesei asa


cum ati facut si in pasii anteriori.

8. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

Lectie: Tesituri si Racorduri 295


Lectie: Crearea gaurilor si filetelor
Aceasta lectie descrie modul in care se utilizeaza comanda Hole pentru a crea entitati 3D parametrice - gauri si
comanda Thread pentru a obtine filete pe suprafetele entitatilor 3D existente ale modelului. Utilizati entitatea 3D
Hole pentru a crea gauri parametrice in piesa . Desi gaurile sunt considerate ca fiind entitati plasate puteti folosi
geometrii schitate pentru a reprezenta locatia centrelor cercurilor.
Cea mai buna metoda pentru a asambla doua sau mai multe componente este cu elemente de legatura filetate.
Trebuie sa stiti sa utilizati atat comanda Hole (gaura) cat si comanda Thread (filet) pentru a realiza cele mai bune
modele posibile.
Imaginea urmatoare arata o piesa care contine o combinatie de gauri si suprafete filetate.

Obiective
Dupa parcurgerea completa a acestei lectii, veti putea sa :
Definiti entitatea 3D gaura Hole
Utilizati comanda Hole pemtru a crea gauri in piesa voastra.
Utilizati comanda Thread pentru a crea filete exterioare.

296 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Despre entitatile 3D - gauri Hole
Gaurile sunt entitati 3D parametrice si sunt plasate pe o geometrie existenta. Puteti crea gauri cu diferite
optiuni ca: gauri in trepte, gauri cu conicitate, cu fund plat, cu lamaj, gauri filetate , gauri cu filete conice si
gauri de trecere.
Imaginea urmatoare arata o piesa care contine diferite tipuri de gauri. Detaliul (1) arata o reprezentare a
unei gauri filetate

Definitia gaurilor parametrice


Exista multemoduri diferite de a asambla piesele si cele mai multe necesita o gaura. Desi puteti sa obtineti
gauri, extrudand un cerc cu o operatiune de taiere, comanda Hole are o mai mare flexibilitate se pot obtine
variate tipuri variate de gauri cum ar fi:cu lamaj, cu tesitura si cu filet.
Utilizand comanda Hole , puteti crea diferite tipuri de gauri intr-o singura caseta de dialog , mult mai usor
decat daca ati crea manual gauri.

Lectie: Tesituri si Racorduri 297


Primul beneficiu al utilizarii comenzii Hole este usurinta de a adnota gauri in spatiul de desenanare cu Hole Note
si cu comanda Hole Chart. Un exemplu de nota este prezentat in urmatoare imagine.

Exemplu de piese de fixare


Doua componente metalice sunt adesea fixate impreuna folosind un surub cu cap cilindric.
Imaginea urmatoare arata o gaura de trecere pentru surub intr-o piesa iar in piesa pereche o gaura filetata.

298 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Avantajele utilizarii comenzii Hole
Avantajele utilizarii comenzii Hole sunt urmatoarele:
Utilizati o singura comanda pentru a crea diferite tipuri de gauri.
Cu comenzile Hole Note si Hole Chart,in desen, puteti adnota gauri create cu comanda Hole,
Puteti determina dimensiunea gaurii prin specificarea tipului de filet sau gaura de trecere.
Optiuni ca: treapta, conicitate si lamaj , va permit sa adaugati caracteristici intr-o singura operatie.

Crearea gaurilor
Cand utilizati comanda Hole , aveti mai multe posibilitati pentru a defini locatia gaurilor precum si tipul de
gaura ce urmeaza a fi creat. Puteti defini locul unde se afla gaura bazandu-va pe o schita , un plan existent,
un punct sau o muchie a piesei. Puteti crea gauri standard(drilled), gauri cu lamaj (counterbored) si gauri cu
tesitura (countersunk). Sunt disponibile optiuni suplimentare pentru punctul de centrare sau optiuni pentru
filetare (thread).

Access
Hole

Ribon: Model tab > Modify panel

Meniu rapid tastatura (Shortcut): H

Lectie: Tesituri si Racorduri 299


Caseta de dialog Hole
Caseta de dialog Hole este afisata cand accesati comanda Hole.

Optiuni de plasare a gaurilor


Puteti utiliza oricare din urmatoarele optiuni din caseta de dialog Hole pentru a plasa gaurile.

From Sketch (Cu schita):

Selectati aceasta optiune pentru a crea o gaura a carei pozitie a fost stabilita printr-o schita.
Locatia gaurii poate fi: centrul obiectului, punctul de sfarsit al unui segment sau al unui arc, centrul unei
geometrii circulare proiectate.

300 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Urmatoarele optiuni option sunt disponibile cand selectati From Sketch Placement.

Caseta dialog Optiuni Descriere


Access

Center Selectati centrul al gaurii. Folositi aceasta option pentru


a crea serii de gauri identice cu o singura entitate 3D.
Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine
Solids mai multe corpuri solide. Puteti utiliza aceasta optiune, cand este
disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica entitatea 3D-
gaura.

Linear
Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura relativ la doua muchii selectate..

Urmatoarele optiuni option sunt disponibile cand selectati Linear placement.

Caseta dialog Optiuni Descriere


Access

Face Selectati o fata pe piesa pentru a orienta gaura

Solids Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine
corpuri solide multiple. Puteti utiliza aceasta optiune, cand este
disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica entitatea 3D-
gaura.
Reference 1 Selectati o muchie a piesei ca prima referinta. Dimensiunea e
masurata de la muchia selectata la centrul gaurii. Dimensiunea
poate fi editata ca o dimensiune parametrica standard.

Reference 2 Selectati o muchie a piesei ca referinta secunda. Dimensiunea e


masurata de la muchia selectata la centrul gaurii.

Flip Side Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura pe partea


opusa a muchiei selectate

Lectie: Tesituri si Racorduri 301


Concentric
Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura concentrica cu o muchie circulara a piesei

Urmatoarele optiuni option sunt disponibile cand selectati Concentric placement.

Caseta dialog Optiuni Descriere


Access

Plane Selectati o fata pe piesa pentru a orienta gaura.

Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine


Solids mai multe corpuri solide multiple. Puteti utiliza aceasta optiune,
cand este disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica
entitatea 3D- gaura.
Concentric
Selectati o muchie circulara sau o fata circulara pentru a pozitiona
Reference
gaura concentric.

On Point
Selectati aceasta optiune pentru a pozitiona gaura intr-un puct de lucru (work point).

302 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


The following options are available when you select On Point placement.

Caseta dialog Optiuni Descriere


Access

Point Selectati un puct de lucru pentru a pozitiona gaura.

Solids Aceasta optiune este disponibila numai atunci cand piesa contine
mai multe corpuri solide multiple. Puteti utiliza aceasta optiune,
cand este disponibila, selectand corpul solid unde se va aplica entitatea 3D

Direction Selectati un plan, fata, muchie, sau axa de lucru pentru a defini
directia gaurii. Daca selectati un plane, directia gaurii este normal
la fata sau la plan.

Optiuni tipuri de gauri, dimensiuni


Puteti utiliza una din urmatoarele optiuni din caseta de dialog pentru a defini tipul si marimea gaurii.
Tipul gaurii
Utilizati urmatoarea optiune pentru a defini o gaura standard, gaura cu conicitate , gaura in trepte sau o
gaura cu lamaj.

Parametrii gaurilor
In functie de tipul de gaura selectat introduceti parametrii gaurii in fiecare camp disponibil.

Lectie: Tesituri si Racorduri 303


Drill Point
Selectati tipul gaurii cu fund plat sau conic. Daca selectati conic , introduceti un unghi la varf sau acceptati valoare
implicita..

Termination
Selectati optiunea termination pentru gaura din lista derulanta.

Optiuni Descriere

Distance Adancimea gaurii de valoarea distantei pe care ati introdus-o in


lista parametrilor gaurii.
Through All Gaura strapunge piesa chiar daca grosimea piesei, in locul unde este
plasata gaura, se schimba .

To Selectati o fata sau un plan pentru a calcula adancimea gaurii.

Optiuni suplimentare pentru gauri.


Utilizati optiunile suplimentare pentru gauri pentru a define o gaura simpla, gaura filetata si o gaura de trecere.

Optiuni Descriere

Creati o gaura simpla fara filet..

Creati o gaura filetata bazata pe standardul de filete, intra in zona


filetelor in caseta de dialog. Zona filetelor apare numai daca optiunea
este selectata.

304 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Optiuni Descriere

Creati o gaura de trecere bazata pe organul de asamblare selectat .


Optiunea clearance poate fi cu joc strans normal sau larg. Zona
referitoare la filete apare doar cand aceasta optiune e selectata

Creati un NPT filetat sau sau o gaura filetata conica bazata pe standardul de filete
intrand in zona de filete a casetei de dialog.

Lectie: Tesituri si Racorduri 305


Procedurea: Creati entitati 3D Hole folosind Linear Option
Urmati acesti pasi pentru a crea entitati 3D Hole folosind Linear Option din comanda
Hole.
1. In ribon, click Hole si selectati Linear din lista de Placement.

2. Selectati fata pentru a orienta partea de sus a gaurii , apoi selectati doua muchii de referinta pentru a
pozitiona gaura.
Muchiile pe care le-ati selectat nu trebuie sa fie neaparat inacelasi plan cu fata selectata.

306 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


3. Selectati fiecare dimensiune si introduceti valoarea ei precisa in caseta de dialog Edit Dimension .

4. Ajustati optiunea in caseta de dialog Hole. Click Apply pentru a crea gaura si continati sa plasati alte
gauri.

Lectie: Tesituri si Racorduri 307


Procedura: Creati entitati 3D Hole folosind optiunea Concentric
Urmati acesti pasi pentru a crea entitati 3D Hole folosind optiunea Concentric din Placement din
1. In ribon, click Hole si selectati Concentric din lista de Placement a comenzii Hole .

2. Selectati the planul sau or fata (1) pentru a orienta gaura apoi selectati suprafata curba (2) pe post de
referinta concentrica.

308 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


3. Ajustati optiunile din caseta de dialog Hole. Click Apply pentru a crea gaura si pentru a continua sa
plasati alte entitati 3D gaura.

Procedura: Creati entitati 3D Hole folosind optiunea From Sketch


Urmati acesti pasi pentru a crea entitati 3D Hole folosind optiunea sketch geometry pentru pozitionarea gaurii.
1. Creati o noua schita care sa contina pozitia punctelor de centru ale gaurilor.

2. In ribon, click Finish Sketch pentru a iesi din schita.

Lectie: Tesituri si Racorduri 309


3. In ribon, click Hole si selectati optiunea From Sketch din placement. Daca utilizati Point/Hole
Center sketch object, centrele gaurilor sunt automat selectate. Ajustati optiunea in caseta de dialog in functie de
tipul de gaura pe care trebuie sa-l creezi. Click OK pentru a crea gaura.

Procedura: Creati entitati 3D Hole folosind optiunea On Point


Urmati acesti pasi pentru a crea entitati 3D Hole folosind optiunea On Point din placement din comanda Hole.
1. Creati un punct de lucru (work point) (1) unde veti pozitiona gaura.

310 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


2. In ribon, click Hole. Selectati din lista Placement comanda On Point si atunci selectati workpoint-ul.

3. Selectati fata , muchia , sau axa pentru a define directia gaurii. Daca selectati fata sau plan directia este
normala la fata sau plan.

Lectie: Tesituri si Racorduri 311


4. Ajustati optiunea in caseta de dialog Hole. Click Apply pentru a crea gaura si continuati sa plasati alte
gauri, sau click OK pentru a crea gaura si terminate procesul.

Crearea filetelor (Threads)


Folosind comanda Thread, puteti crea filete thread features pe suprafete exterioare si interioare. Multe din
optiunile disponibile pentru filetele interioare utilizeaza comanda Hole care este deasemeni disponibila cand
utilizati comanda Thread. Filetele sunt considerate entitati plasate, daca comanda Thread nu foloseste o schita
neconsumata.
Toate acestea se refera la suprafete cilindrice existente pe care se aplica filete.
Urmatoarea ilustratie arata entitati 3D- de tipul filet exterior (1).

312 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Despre entitatile 3D - filete

Cu comanda Thread, puteti transforma suprafetele cilindrice in entitati 3D filetate. Trebuie sa creati
Diametrele suprafetelor cilindrice la dimensiunea nominal a filetelor. Comanda Thread selecteaza automat
filetul corect pentru acest diametru.
Entitatea 3D filet nu afecteaza calcularea masei. Se lucreaza de obicei cu Hole Note mentionata in mediul de
desenare. In timp ce in majoritatea cazurilor utilizati comanda Hole pentru a produce filete interioare in
aceasta situatie este necesara utilizarea comenzii Thread. Acest lucru se intampla atunci cand se obtine un
diametru interior cu ajutorul comenzii Revolve. Modelul din imaginea urmatoare este produs cu comanda
Revolve. Ambele filete, si cel interior si cel exterior sunt produse cu comanda Thread.

Access
Thread

Ribon: Model tab > Modify panel

Toolbar: Part Features

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 313


Optiuni pentru filetare - Thread Options
Caseta de dialog Thread este afisata cand accesati comanda Thread..

Casta de dialog Thread include the urmatoarele optiuni si specificatii.

Casta dialog Access Optiuni Descriere

Face Click icon-ul pentru a selecta fata(s) unde se aplica


entitatea 3D thread
Display in Selectati aceasta optiune pentru a afisa imaginea filetului in
Model model. Daca aceasta optiune nu este selectata, filetul este
creat dar nu este afisat pe suprafata geometriei.
Full Length Selectati aceasta optiune pentru a aplica filetul pe intreaga
lungime a suprafetei selectate. Cand aceasta optiune nu este
selectata urmatoarele trei optiuni devin disponibile.

Flip
Apasati acest buton pentru a schimba directia filetului.

Length
Specificati lungimea filetului de pe suprafata selectata.

Offset Specificati distanta de la baza fetei la filet.

314 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
Specification tab din casta de dialog Thread include urmatoarele optiuni si specificatii.

Optiuni Descriere
Dialog Box Access

Thread Type Selectati tipul de filet necesar

Dimensiunea nominal a filetului este automat.


Size Selectata pe baza diametrului suprafetei selectate.
Selectarea altei dimensiuni nominale decat cea
selectata automat poate avea ca rezultat o eroare
atunci canda faceti click OK.

Designation Selectati dimensiunea pasului filetului din lista.

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 315


Caseta dialog Access Optiuni Descriere

Class Selectati clasa filetului din lista.

Right or Left Selectati tipul de filet dorit


Hand
Dreapta sau stanga.

Procedura: Crearea entitatilor 3D -Thread (filetelor)


Pasii urmatori descriu modul in care sunt create filetele exterioare utilizand comanda Thread.
1. In ribon, click Thread si selectati o suprafata cilindrica a piesei. In Location tab, ajustati
optiunea lungimea filetului options asa cum se cere.

316 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


2. In Specification tab, selectati tipul de filet corespunzator si ajustati celelalte setari in conformitate
cu cerintele.

3. Click OK pentru a crea filetul. Filetul este afisat pe model si in browser.


La fel ca si la alte entitati 3D parametrice, puteti sa faceti clic dreapta pe thread (filet) si sa dati click
Edit Feature, pentru a edita entitatea 3D, utilizati aceeasi caseta de dialog ca si la crearea entitatii.

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 317


Exercitiu: Creati gauri si filete
In acest exercitiu , utilizati comanda Hole cu mai multe optiuni de plasare pentru a creea gauri filetate, cu inclinatie,
in trepte si de trecere. Veti utiliza deasemeni si comanda Thread pentru a creea filete interioare si exterioare.

1. Deschideti Hole_Thread_Features1.ipt.
Pentru a completa exercitiul
urmati pasii din carte sau de pe
ecran .In lista de capitole si exerc-
itii de pe ecran alegeti Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click
Exercise:Create Holes and Threads.

Creati gauri
In aceasta parte a exercitiului , utilizati comanda Hole
Cu optiuni multiple de plasare , pentru a crea gauri filetate
si gauri strapunse utilizand optiunea On Point.

318 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


2. Creati gauri filetate pe o fata a piesei. 5. 5. Pentru a pozitiona gaura:
in ribon, accesati comanda Hole . Selectati dimensiunea Reference 1.
In caseta de dialog Hole, selectati din lista de introduceti distanta de 4 mm.
plasare - Linear . Selectati dimensiunea Reference 2 .
Click Face. introduceti distanta de 4 mm.

3. Selectati o locatie langa coltul din stanga jos de


pe fata frontala. 6. Terminati setarile si creati gaura.
Specificati ca gaura este M6 x 1 filetata, cu o tesitura
de 6 mm si o adancime de 10mm (1).
In zona filetelor , selectati optiunea Full Depth
(2).
Click Apply to pentru a crea gaura.

4. Selectati muchia din stanga ca Reference 1.


Selectati muchia de jos ca Reference 2.

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 319


6. Repetati pasii anteriori pentru a crea o 10. Creati o gaura filetata M6 x 1 in flansa . Gaura trebuie sa fie
gaura similara pe partea opusa a fetei. concentrica cu muchia circulara sau cu fata cilindrica.
7. Schimbati setarea astfel incat sa creati ogaura strapunsa,
filetata M6x1.
Click Apply pentru a crea gaura.

8. In caseta de dialog Hole, selectati Concentric di


lista de plasare.
11. Repetati pasii anteriori pentru a crea celelalte doua gauri
additional holes on the ramase pe cele doaua mici flanse prelucrate.
Inchideti comanda Hole din caseta de dialog cand terminati.

9. Selectati planul de deasupraal piesei care contine


trei mici flanse prelucrate

320 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


12. In browser, dati click-dreapta pe Work Axis3. 14. Selectati punctul si specificati directia pentru gaura care
Click Visibility. Rotiti vederea cum se arata. are centrul in punctul respectiv.
In fereastra grafica, selectati Work Point3.
Selectati Work Axis3 pentru a defini directia gaurii.
Nota: Planele, axele, si muchiile pot fi folosite pentru a
defini directia unei gauri. Daca imaginea gaurii se vede
in afara piesei este necesara comanda de schimbare a
directiei Flip Direction .

13. Creati o gaura utilizand optiunea On Point.


apasati H pentru a incepe comanda Hole.
In caseta de dialog Holes, selectati On Point
din lista Placement.

15. Terminati comanda Hole.


Schimbati diametrul gaurii la 4 mm.
Setati la Termination - Through All.
Click Apply pentru a crea gaura.
16. Inchideti toate fisierele. Nu salvati .

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 321


Creati gauri si filete
In aceasta parte a exercitiului, utilizati comanda Hole cu 3. In fereastra grafica , selectati Work Point2
optiuni multiple de plasare , pentru a crea gauri filetate si pe flansa mare.
gauri strapunse utilizand optiunile
gauri cu tesitura, in trepte si de trecere. Veti utiliza comanda
Thread pentru a crea filete interioare si exterioare.
1. Deschideti Hole_Thread_Features2.ipt.

4. In fereastra grafica, selectati fata pe care


exista punctul pentru a defini directia gaurii.

2. Creati o gaura de trecere pentru un surub.


Accesati comanda Hole.
La Placement, selectati On Point.
La tipul de gaura , selectati gaura de trecere
(Clearance Hole).

322 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


5. Completati gaura de trecere cu specificatia: 7. Adauga un filet pe partea inferioara a piesei. Roteste
prezentati o gaura de trecere cu joc larg vederea atat cat este necesar pentru a selecta suprafata.
(loose), in trepte, pentru un surub Ansi Metric In ribon, click comanda Thread .
M5 cu cap hexagonal. Datele utilizate pentru Selecteaza fata exterioara aratata.
gaura de trecere se afla in fisierul Excel
Clearance.xls situate in folderul Design Data al
Inventorului.
Click Apply.

8. Stabileste caracteristicile filetului.


In caseta de dalog Thread, selectati Specification tab.
Seteaza Designation la M90x4. Click OK pentru a crea
filetul.

6. Repetati pasii anteriori pentru a crea o gaura


similara pe partea opusa a flansei mari.
Click Done pentru a iesi din caseta de dialog a
comenzii Hole .

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 323


9. Creati un filet interior. 11. Creati o gaura filetata cu lamaj.
Accesati comanda Thread. accesati comanda Hole, Linear placement.
Selectati fata interioara aratata. Selectati optiunile Spotface (lamaj) si Taper Thread
Hole (gaura filetata conica)
Selectati fata aratata.

10. Completati filetul facand setarile specificate.


In caseta de dialog Thread, click
Specification tab.
Setati la Designation - M30x2.5 si click
Left Hand (filet stanga).
Click OK pentru a crea filetul.
12. Pentru a pozitiona gaura :
pentru Reference1, selectati o muchie in lungul fetei
frontale. Introduceti valoarea 12.
pentru Reference 2, selectati fata superioara sau pe cea
inferioara. Introduceti valoarea 22.5.

324 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
13. Pentru specificatiile filetului: 15. Click OK pentru a crea o gaura conica filetata.
pentru tipul filetului, selectati DIN Taper.
pentru marime , selectati M5.

16. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.


14. Pentru a defini gaura:
introduceti 12 pentru diametrul lamajului.
introduceti 1 pentru adancimea lamajului.
introduceti 15 pentru adancimea gaurii.

Lectie: Crearea gaurilor si filetelor 325


Lectie: Entitati 3D multiplicate (Pattern) si oglindite
(Mirror)
Aceasta lectie descrie modul in care se pot obtine entitati 3D oglindite , si cum putem amplasa entitatile 3D existente
multiplicate rectangular si circular. Utilizarea acestor doua tipuri de entitati 3d poate economisi timp in crearea
geometriei si in editarea entitatilor 3D atuci cand desenul se schimba.
Cand creati patterns or mirror la geometria existenta, reduceti necesitatea de a desena si edita manual aceste
duplicaturi.

Obiective
Dupa parcurgerea in intregime a acestei lectii, veti putea sa:
Identificati situatiiile in care trebuie sa folositi entitati 3D multiplicate (Pattern) si oglindite (Mirror) in loc sa
creati altele noi.
Folositi comanda Rectangular Pattern pentru a crea entitati 3D multiplicate rectangular.
Folositi comanda Circular Pattern pentru a crea entitati 3D multiplicate circular.
Folositi comanda Mirror pentru a crea entitati 3D simetrice.

326 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Despre reutilizarea entitatilor 3D
Multe desene necesita entitati 3D multiplicate (Pattern) sau geometrii care constau in entitati 3D care
sunt simetrice fata de un plan dat (Mirror).
In loc sa creati aceste entitati independent, puteti folosi comenzile Pattern si Mirror pentru a popula
piesele voastre cu entitati 3D existente.

Definitia Pattern-ului
Utilizati pattern-ul pentru a multiplica o geometrie erxistenta in functie de parametrii pe care ii specificati .
Cand faceti pattern-uri, instantele sunt create din entitati 3 d originale. Puteti crea aceste instante intr-un
pattern rectangular sau circular
Cand faceti pattern-uri, instantele sunt asociative la entitatea 3D originala, astfel incat orice modificari in
entitatea 3D originala sunt automat reflectate in instantele din pattern.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 327


Definitia entitatilor 3D Mirror din piesa
Piesele includ adesea entitati 3D care pot fi considerate simetrice fata de un plan de simetrie cu alte entitati 3D
din modelul 3D.
Puteti utiliza comanda Mirror pentru a oglindi aceste geometrii.
In urmatoarea imagine, pattern-urile rectangular (1) si circular (2) au fost creat pe baza entitatilor 3D individual.

Entitati 3D D care pot fi refolosite


Urmatoarele entitati 3D care pot fi multiplicate sau oglindite:
cele mai multe entitati 3D schitate si plasate.
solidele in intregime
entitati de lucru

Beneficiile entitatilor 3D D care pot fi refolosite


Sunt urmatoarele:
trebuie sa creati numai una dintre entitatile ce urmeaza a fi multiplicate (pattern) sau oglindite (mirror ).
Schimbarile pe care le faceti in entitatea 3D originala sunt aplicate automat entitatilor 3D care sunt
multiplicate sau oglindite.

328 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Afisarea in browser a pattern-ului rectangular si circular

Modul in care pattern-urile sunt afisate in the browser este diferit de modul in care sunt afisate alte
entitati 3D. Cand extindeti un pattern rectangular sau circular diferenta este imediat vizibila. Orice schita
folosita ca si cale, impreuna cu folderul continand toate entitatile 3D folosite in pattern sunt afisate sub
entitatea 3d pattern.
Sub acestea sunt afisate instantele pattern-ului. Prima instanta reprezinta instanta originala ce este
multiplicata.

Apasati RMB pe o instanta si selectati Suppress in meniul contextual pentru a suprima


instanta selectata. Aceasta optiune nu este valabila la prima instanta.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 329


Exemple de entitati 3D oglindite (Mirror)
In urmatoarea imagine, piesa contine mai multe entitati 3d care sunt simetrice fata de un plan de simetrie.
Planele de simetrie sunt identificate impreuna cu entitatile 3D care au fost oglindite fata de ele.

Planul de simmetrie A
Entitatile 3d simetrice fata de planul A
Planul de simmetrie B

Entitatile 3d simetrice fata de planul A

330 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Crearea entitatilor multiplicate rectangular
Utilizati comanda Rectangular Pattern pentru a multiplica una sau mai multe entitati 3D
intr-un pattern rectangular.
Puteti multiplica entitatile 3d de-a lungul uneia sau a doua directii (cai), cu optiunea de a controla spatiul
dintre entitati.

Accesare
Rectangular Pattern

Ribbon: Model tab > Pattern panel

Scurtatura de tastatura: CTRL+SHIFT+R

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 331


Caseta de dialog Rectangular Pattern
Caseta de dialog Rectangular Pattern este afisata cand accesati comanda Rectangular Pattern.

Optiuni pentru Pattern


Urmatoarele tipuri de pattern sunt disponibile in Caseta de dialog Rectangular Pattern.
Acces caseta
Descriere
de dialog Optiuni
Apasati acest button pentru a multiplica entitati 3D
Individual
Feature individuale .

Entire
Apasati acest button pentru a multiplica intregul solid.
Solid

Cand este selectat butonul de multiplicare individuala a entitatilor, aveti urmatoarele optiuni de selectare.
Acces caseta
de dialog Optiuni Descriere

Features Selectati una sau mai multe entitati care trebuie multiplicate.

Acest buton este disponibil numai atunci cand exista mai multe
Solid corpuri solide in model. Folositi acest buton pentru a determina
la care solid se vor aplica entitatile 3D.

332 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Cand este selectat butonul Pattern Entire Solid, puteti avea urmatoarele optiuni de selectare:
Acces caseta
Descriere
de dialog Optiuni
Include Selectati entitatile de lucru (work features) pentru a le
Work/
Surface include in pattern.
Features

Solid Acest buton este disponibil numai atunci cand exista mai multe
corpuri solide in model. Folositi acest buton pentru a determina la
care solid se vor aplica entitatile 3D.

Direction Pattern Options

In caseta de dialog Rectangular Pattern, in cele doua zone, Direction 1 si Direction 2 urmatoarele optiuni
sunt disponibile:
Acces caseta
Descriere
de dialog Optiuni
Selectati calea pentru Direction 1. aceasta poate fi o muchie a piesei sau
Path o schita 2D care reprezinta calea pentru pattern. Selectiile valide includ
linii 2D si3D, arce, polilinii, muchii ale piesei,axe , elipse taiate. Apasati
butonul Flip cand doriti sa schimbati directia caii.

Mid Creati un pattern unde instantele sunt distribuite de ambele parti


Plane ale entitatii 3D originale.
Count Introduceti numarul de instante pentru pattern. Acest numar
include si entitatea 3D originala.
Length Introduceti o valoare pentru distanta pattern-ului. Aceasta valoare
reprezinta fie distanta totala a pattern-ului fie spatiul dintre
entitati.

Method Specificati distanta totala si directia pattern-ului, spatiul


dintre instante, sau daca pattern-ul este la fel
pe toata lungimea curbei selectate.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 333


Optiuni de calcul
In caseta de dialog Rectangular Pattern, in zona Compute urmatoarele optiuni sunt disponibile

Acces caseta
de dialog Optiuni Descriere
Optimized Pentru un pattern cu 50 sau mai multe instante , creste
performanta pattern-ului.

Identical Cu aceasta metoda, fiecare instanta foloseste o metoda


identica de terminare, indiferent de locul unde se
intersecteaza cu alte entitati 3D
Adjust Permite ca terminarea fiecarei instante sa fie calculata independent.
Aceasta metoda necesita mai multa prelucrare si poate
creste timpul de calcul pentru pattern-urile mari

Optiuni de orientare a pattern


In caseta de dialog Rectangular Pattern, in zona Orientation urmatoarele optiuni sunt disponibile

Acces caseta Descriere


de dialog Optiune

Identical Orientarea instantelor este identica cu a primei entitati 3D.

Adjust Specifica ce directie controleaza pozitia entitatilor din


Direction pattern. Rotiti fiecare instanta astfel incat sa-si mentina
orientarea vectorului 2D tangent la cale.

Procedura: Creati un pattern rectangular optimizat


Urmati acesti pasi pentru a crea un pattern rectangular optimizat.
1. Creati o piesa cu una sau mai multe entitati 3D care pot fi multiplicate.

334 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


3. In ribon, accesati comanda Rectangular Pattern si selectati entitatea 3D care trebuie multiplicata.
4. Apasati butonul Path pentru Direction 1 si selectati calea pentru pattern: o muchie a piesei, o axa.
Introduceti numarul de instante si valoarea distantei si ajustati intervalele de asezare ( Spacing)
a instantelor dupa cum e necesar.
Optional includeti informatii pentru Directia 2, apoi faceti clic pe OK.

3. De indata ce numarul total de instante este mai mare sau egal cu 50,vi se solicita sa luati in
considerare optiunea Optimized Compute . Clic pe OK pentru a inchide caseta de mesaj.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 335


4. In caseta de dialog Rectangular Pattern, click butonul More pentru a extinde caseta de dialog si a
selecta Optimized.

5. Click OK pentru a crea un pattern optimizat.

336 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Crearea multiplicarii circulare
Folositi comanda Circular Pattern pentru a multiplica una sau mai multe entitati 3D intr-un pattern circular.
Cand accesati comanda Circular Pattern , puteti alege sa faceti pattern la entitati 3D sau la intregul solid .
Puteti alege apoi axa de rotatie care serveste drept centru pentru pattern . Apoi setati set the proprietatile
pattern-ului: numar de instantesi unghiul . sunt si optiuni pentru controlul metodei de creare si a celei de
pozitionare.
Urmatoarea imagine modul in care a fost creat un circular pattern pentru gauri .

Access
Circular Pattern

Ribbon: Model tab > Pattern panel

Scurtatura de tastatura: CTRL+SHIFT+O

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 337


Caseta de dialog Circular Pattern
Caseta de dialog Circular Pattern este afisata cand accesati comanda Circular Pattern .

Optiuni pentru Pattern


In caseta de dialog Circular Pattern , sunt disponibile urmatoarele optiuni:

Acces caseta de Optiuni Descriere


dialog
Individual Apasati acest buton ca sa faceti pattern cu entitati 3D
Feature Individuale.
Entire
Solid Apasati acest buton ca sa faceti pattern cu intregul solid.

338 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Optiuni
Selectarea entitatilor 3D -Axelor
Cand butonul Pattern Individual Features este selectat, aveti urmatoarele optiuni de selectie:
Acces caseta de Optiuni
dialog Descriere

Features Selectati una sau mai multe entitati 3D care trebuie multiplicate.

Rotation Specificati axa, sau punctul de rotatie, pentru entitatile


Axis 3D care vor fi rotite.Click Flip pentru a schimba directia
pattern-ului.
Solid Acest buton este disponibil numai cand exista mai multe corpuri solide in
model.

Acces caseta de
Dialog Descriere

Include Selectati work features pentru al include in pattern.


Work/
Surface
Features
Acest buton este disponibil numai cand exista mai multe
Solid corpuri solide in model.
Folositi acest buton sa determinati carei entitati solide ii va fi
aplicat.

Optiuni pattern
Urmatoarele optiuni pentru placement sunt disponibile in caseta de dialog pentru Circular Pattern:

Acces caseta de Descriere


Dialog Optiuni
Specificati numarul de instante pentru pattern. Acest
Count Numar include entitatea 3D originala.

Angle Specificati unghiul pentru pattern. Unghiul rezultat se bazeaza pe


metoda de pozitionare selectata.

Mid Creati un pattern unde instantele sunt distribuite de ambele parti


Plane ale entitatii 3D originale.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 339


Creation Method Options
Urmatoarele optiuni pentru Creation Method sunt disponibile in caseta de dialog pentru Circular Pattern:

Acces caseta de Descriere.

Dialog Optiuni
Optimized Pentru un patterncu 50 sau mai multe instante , creste
performanta pattern -ului.

Identical Cu aceasta metoda, fiecare instanta foloseste o metoda identica de


terminare,indiferent de locul unde se intersecteaza cu alte entitati 3D

Adjust Permite ca terminarea fiecarei instante sa fie calculata independent.


Aceasta metoda necesita mai multa prelucrare si poate
creste timpul de calcul pentru pattern-urile mari

Positioning Method Options


Urmatoarele optiuni pentru Positioning Method section sunt disponibile in caseta de dialog pentru Circular Pattern:

Acces
caseta de Optiuni Descriere
Dialog
Setati valoarea unghiului care sa reprezinte unghiul dintre doua
Incremental instante.

Setati valoarea unghiului care sa reprezinte intreg unghiul de


Fitted rotatie al pattern-ului.

Procedura: Creati circular patterns pentru un solid intreg


Urmati acesti pasi pentru a crea un circular patterns al intregului solid care include si entitatile de lucru in pattern.
1. Creati o piesa care contine una sau mai multe entitati 3d care trebuie multiplicate.

340 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


2. In ribon, click pe comanda Circular Pattern si apoi click pe butonul Pattern the Entire Solid.

3. Dati Click pe butonul Include Work/Surface Features si selectati toate work features pentru a fi
incluse in patern. Selectati Axa de Rotatie.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 341


4. Specificati cantitatea in placement.

5. Click OK. Intregul solid incusiv entitatile de lucru este pattern-at.

342 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Entitati 3D oglindite(Mirroring Features)
Cand oglinditi o entitate 3D a unei piese, trebuie sa realizati intai entitatile care trebuie oglindite si planul utilizat
ca plan de simetrie. Planul de simetrie poate fi oricare din urmatoarele:
o fata existenta a piesei.
oricare din planele de origine.
un nou plan de lucru.

Cu aceste conditii indeplinite, accesati comanda Mirror , selectati entitatile care trebuie oglindite ( mirrored),
apoi selectati fata sau planul care este utilizat drept mirror plane. Entitatile 3D sunt oglindite fata de planul
selectat si afisate in browser, cu entitatile 3D incluse si intervalele dintre instante sub entitatile oglindite.
Entitatile 3Dcare urmeaza a fi oglindite sunt evidentiate in browser.

Access
Mirror

Ribbon: Model tab > Pattern panel

Keyboard Shortcut: CTRL+SHIFT+M

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 343


Caseta de dialog Mirror

Caseta de dialog Mirror este afisata cand accesati comanda Mirror.

Mirror Type Options


Urmatoarele tipuri de mirror sunt disponibile in caseta de dialog Mirror:

Dialog Box AccessOption Description

Individual Apasati acest buton pentru a oglindi (mirror)entitati 3D individuale


Feature

Entire Apasati acest buton pentru a oglindi (mirror) intreg solidul .


Solid

Cand este selectat butonul Mirror Individual Features, aveti urmatoarele optiuni de selectie:

Dialog Box AccessOption Description

Features Selectati una sau mai multe entitati pentru a fi oglindite.

Mirror Selectati ofata sau un plan de lucru pentru a fi folosit ca plan de


Plane simetrie.
Acest buton este disponibil cand exista multiple solid
Solid bodies. Folositi acest buton sa determinati carei entitati
solid body ii va fi aplicat.

344 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


When the Mirror Entire Solid button is selected, you have the following selection option.

Dialog Box Access Option Description

Solid This button is only available when multiple solid bodies exist. You
use this button to determine to which solid body the feature is
going to be applied.

Include Select the work features to be included in the mirror.


Work/
Surface
Features

Mirror Select a face or work point to be used as the plane of symmetry


Plane

Remove Placing a check in the box next to this option will delete the
Original original solid that was originally used to pattern the feature.

Creation Method Options


The following options are available in the Creation Method area of the Mirror dialog box:

Dialog Box Access Option Description

Optimized Optimizes pattern performance.

Identical The default; creates the mirrored occurrences identical to the


original features.

Adjust to Enables the new mirrored occurrences to adjust to changes in


Model model geometry. For example if you are mirroring a cut feature
that extrudes through the part, using this option enables that cut
feature to extrude the part on the opposite side, even if the part's
thickness changes.
Note: Use this option only when necessary, because additional
processing resources are required to calculate the new
occurrences.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 345


Exemplu: Creation Method = Identical

Gaura originala cu optiunea de terminare strapunsa (through all).


Gauri oglindite.

Exemplu: Creation Method = Adjust to Model

Gaura originala cu optiunea de terminare strapunsa (through all).


Gauri oglindite..

346 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Procedura : Entitati 3D oglindite (Mirroring Part Features)
Urmatorii pasi ofera o vedere asupra entitatilor 3D oglindite.
1. Deschideti sau create o piesa care sa contina o geometrie ce intentioneaza sa fie simetrica

2. In ribon, accesati comanda Mirror Feature si selectati entitatile 3D care trebuiesa fie oglindite.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 347


3. In caseta de dialog Mirror Pattern, apasati butonul Mirror Plane si selectati planul sau fata care
reprezinta planul de simetrie pentru entitatile 3D oglindite.Click OK.

4. Au fost create entitatile 3D oglindite.

348 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Exercitiu : Creati Pattern Features
In acest exercitiu, deswchideti componentul face plate si create ambele pattern-uri rectangular si circular .
Veti edita pattern-urile pentru a suprima instantele care nu sunt necesare.

2. Creati un rectangular pattern.


Completati Exercitiul
Pentru a complete exercitiul , urmati
pasii din aceasta carte sau de pe ecran.
In lista de pe ecran a capitolelor si a
exercitiilor, click Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create Pattern Features.

1. Deschideti Receiver-Face-Plate.ipt

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 349


In ribon, click comanda Rectangular Pattern 3. Puneti in comun schita (Share a sketch ) pentru a o folosi ca
si selectati entitatea 3D Extrusion3 si cale pentru pattern.
aratata in urmatoarea imagine.Va fi mai usor Entitatea 3D gaura 3 a fost create in schita care poate fi
de selectat entitatea 3D in browser.

Sub Direction 1, apasati butonul cale ( Path) si utilizata ca path(cale)pentru urmatorul pattern . In browser,
Selectati muchia etichetata 1 in urmatoarea extindeti Entitatea 3D gaura 3 pentru a expune schita pusa
imagine. Daca este necesar, folositi butonul in comun Entitatea 3D Sketch9.
flip pentru a schimba directia caii. click-dreapta pe Entitatea 3D Sketch9. Click Share
Sub Direction 2, apasati butonul cale ( Path) si Sketch. Aceasta actiune face schita disponibila pentru
Selectati muchia etichetata 2 in urmatoarea Entitati 3D aditionale.
imagine. Daca este necesar, folositi butonul
flip pentru a schimba directia caii.
Ajustati numarul instantelor si distanta intre
ele asa cum este aratat si dati click pe OK.

350 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
4. Creati un pattern folosid o schita pe 5. Continuati crearea pattern cu pasul urmator
post de cale. Sub Direction 1, de la Spacing list,
in ribon, click pe comanda Rectangular Selectati Curve Length.
Pattern In caseta cu numarul instantelor (Occurrences),
Si in in the browser selectati Hole3. Introduceti 8.
In caseta de dialog Rectangular Pattern , sub Click OK.
Direction 1, click butonul Path.
Select the shared sketch as shown in the
following illustration.
Select ati schita pusa in comun (shared sketch)
asa cum este aratat in urmatoarea imagine

6. In browser, click-dreapta Sketch9. Click


Visibility in meniul contextual inchideti
visibility shitei puse in comun (shared sketched).

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 351


7. Creati un circular pattern de gauri. 9. In campul pentru numarul instantelor, introduceti 10.
in ribon, click Circular Pattern. Click OK.
Selectati gaura asa cum este aratat in
urmatoarea imagine.

10. Daca nu aveti nevoie de cateva din instantele proaspat create


8. In caseta de dialog Circular Pattern, le puteti suprima (suppress) in browser dup ace extindeti
apasati butonul Rotation Axis si selectati fata entitatea 3D
interioara

352 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
In browser, extindeti entitatea 3D Circular
Pattern2 pentru a vedea instantele.
Cu tasta CTRL, selectati instantele aratate in
imaginea urmatoare. Click-dreapta pe una din
instantele selectate . Click Suppress

11. inchideti toate fisierele . Nu salvati.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 353


Exercitiu: Entitati 3d oglindite (Mirror Part Features)
In acest exercitiu , creati un component al barei de torsiune care consta in multiple entitati 3Dcare pot fi oglindite in loc sa
fie create din nou. Puteti apoi sa creati o noua racordare si sa adaugati aceasta entitate entitatilor 3D oglindite.

The completed exercise


1. Deschideti Torsion-Bar-Mirror.ipt.
Completati Exercitiul
Pentru a complete exercitiul , urmati
pasii din aceasta carte sau de pe ecran.
In lista de pe ecran a capitolelor si a
exercitiilor, click Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Mirror Part Features.

354 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


2. In ribon, click Mirror si selectati 4. In browser, apasati si trageti entitatea 3D Extrusion
Extrusion1, Hole2, si entitatea 3D Extrusion. Nu si mutati-o dupa entitatea 3D Mirror3.
selectati linia de taiere spline.

Deoarece extrusion3 a fost creat cu optiunea


Through All, acum taie toata piesa.
5. In ribon, click Mirror. In browser,
selectati entitatea 3D aratata.
3. In caseyta de dialog Mirror, apasati butonul
Mirror Plane. Selectati fata de jos apiesei si apasati pe
OK.

Observati ca , deoarece entitatea 3D spline nu a


fost introdusa in oglindire aceasta nu este
extrudata pe toata lungimea piesei.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 355


6. In caseta de dialog Mirror, click butonul Mirror 8. In browser, apasati si trageti entitatea 3D Extrusion3
Plane. In browser, expandati folderul sistemului de si mutati-o dupa entitatea 3D Mirror4 .
coordonate si selectati planul YZ, dupa cum se arata. piesa arata ca in urmatoarea imagine.

9. In browser, apasati si trageti lInia care marcheaza sfarsitul


piesei (End of Part marker) mai sus de entitatea 3D Mirror4.

7. Click OK pentru a crea entitatea 3D mirror. Spline


extrusion nu mai este afisat pentru ca rezultatul of
entitatea 3D mirror este suprascris peste entitatea
extrudata.

Puteti face acest lucru , puteti crea noi entitati 3D inainte de


Mirror4 care vor fi luate in considerare.
Tragand End of Part marker puteti sa dati inapoi istoria
modelului si temporar nu se iau in considerare entitatile 3D
aflate mai jos de el.

356 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


10. Creati o schita noua. 12. In ribon, acceseaza comanda Fillet si selecteaza toate
Creati un nou plan de schitare pe suprafata de muchiile in jurul entitatii proaspat create. La Radius,
deasupra . introduceti 1 mm si dati click pe OK.
Deseneaza si constrange schita aratata folosind
priectia cercului pentru a stabili pozitia dreptunghiului.

11. Extrudeaza noua schita ca sa formeze o nervura in


piesa:
Acceseaza comanda Extrude.
selectati dreptunghiul schitat ca profil
Pentru Extents, folositi From To.
Selectati cele doua fete interioare ale piesei ca
suprafata de start si suprafata de sfarsit pentru 13. In browser, apasati si traget End of Part
crearea entitatii 3D. marker mai jos de entitatea 3D Extrusion3.
Click OK pentru acrea entitatea 3D.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 357


14. Editati entitatea 3D mirror pentru a include noua 16. In browser, click-dreapta pe entitatea Hole2 .
entitate extrudata si racordarile. Click Edit.
In browser, click-dreapta pe entitatea 3D 17. Schimbati diametrul gaurii la 5 mm si dati click pe OK.
La entitatea originala gaura si la toate instantele oglindite
Mirror4. Click Edit Feature.
sunt automat schimbate diametrele.
In caseta de dialog Mirror Pattern, apasati
Features button si selectati in browser noua
entitate extrudata si racordarile.
Aceasta actiune adauga entitati la mirror.
Click OK pentru a salva schimbarile in
entitatea mirror-ata.

18. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

15. Confirmati daca modelul vostru arata la fel ca


imaginea urmatoare.

358 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
Lectie: Creati piese cu pereti subtiri

Aceasta lectie descrie modul in care se pot realiza piesele cu pereti subtiri (thin-walled parts) utilizand
comanda Shell. Utilizati entitatile 3D shell pentru a elimina material de la entitatile 3D de tip solid
existente. Prin utilizarea entitatilor 3D shell, puteti sa creati o forma generala a piesei, iar apoi sa create
o cavitate in piesa prin specificarea grosimii de perete.

Obiective
Dupa parcurgerea integrala a caestei lectii, veti putea sa:
Definiti o piesa cu pereti subtiri .
Utilizati comanda Shell pentru a crea entitati 3D de tip shell.

Lectie: Reutilizarea entitatilor 3D 359


Despre piesele cu pereti subtiri
Piesele cu pereti subtiri rezulta prin decalarea fetelor existente pentru a crea noi fete si eliminarea volumului
de material ramas in piesa .
Intotdeauna exista mai multe moduri de a crea piese, folosirea comanda Shell pentru a crea piese cu pereti
subtiri, este in general cea mai eficienta metoda. Urmatoarea imagine prezinta un solid inainte si dupa aplicarea
comenzii shell.

Definitia pieselor cu pereti subtiri


Aplicati comanda Shell modelului piesei existente pentru a produce shell. Obiecte cum ar fi o ceasca de baut,
telefonul celular, o carcasa de calculator, pot fi considerate piese cu pereti subtiri. Aceste piese sunt initial create
ca modele complet solide. Puteti utiliza comanda Shell
pentru a indeparta materialul nedorit.

360 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Exemple de piese cu pereti subtiri (Thin-Walled Parts)
Containere din material plastic pentru produse de consum, cum ar fi sticle de suc, sau recipiente pentru
solutii de curatare, sunt si alte nenumarate exemple de containere cu pereti subtiri. Urmatoarea imagine
cu un recipient de plastic este reprezentativa pentru aceasta clasa.

Crearea entitatilor 3D Shell


Utilizati comanda Shell pentru a crea entitati 3D golite pe o geometrie solida existenta. Cu comanda Shell,
puteti elimina o parte din materialul existent si sa creati o cavitate in piesa
specificand grosimea de perete. Un avantaj al utilizarii comenzii Shell este ca puteti crea grosimi diferite
pentru fiecare perete al piesei. In general, selecati cel putin o fata a piesei pentru a fi indepartat materialul,
lasand fetele ramase ca si pereti coaja.
Urmatoarea imagine prezinta o piesa inainte si dupa aplicarea comenzii shell.

Lectie: Piese cu pereti subtiri 361


Access
Shell

Ribbon: Model tab > Modify panel

Shell - Optiuni
Caseta de dialog Shell este afisata cand accesati comanda Shell .

362 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Urmatoarele entitati 3D si optiuni sunt valabile in caseta de dialog Shell:

Optiuni Descriere

Inside
Grosimea de perete este aplicata in interiorul fetei existente.
Outside Grosimea de perete este aplicata in exteriorul fetei existente.

Both
Jumatate din grosimile de perete sunt aplicate pe fiecare parte a fetei .

Remove Faces Apasati acest icon pentru a selecta fetele ce trebuie eliminate
din entitatea 3D shell. Fetele ramase vor servi drept pereti pentru functia
shell. Daca nu selectati nici o fata, rezultatul este o cavitate in piesa fara nici
o deschidere.
Automatic Face Cand selectati, toate fetele care sunt tangente cu fata
Chain selectata sunt automat selectate.Deselectati aceasta optiune
pentru a preveni selectarea automata a fetelor tangente.

Solids Acest buton este disponibil cand in piesa exista mai multe corpuri solide.
Cand aveti acest caz, utilizatorul poate apasa butonul solids pentru a
selecta unul sau mai multe solide pentru a-i(le) aplica comanda Shell.
Thickness
Specificati valoarea grosimii peretelui.
Unique Face
Thickness - Introduceti o valoare pentru a o aplica la fata selectata. Selectati fata pentru
Thickness/Select a aplica o singura valoarepentru grosimea peretelui. Aceasta valuare se
suprascrie numai peste grosimea implicita a fetei selectate.
Unique Face
Thickness - Click Faceti Click in zona Click to Add a ferestrei de dialog pentru a crea fete cu
to Add grosime distincta in cadrul entitatii Shell

Lectie: Piese cu pereti subtiri 363


Procedura: Crearea entitatii 3D Shell
Pasii urmatori arata cum poate fi creata o entitate 3D shell.
1. Creati o piesa representand o forma generala necesara.

2. In ribbon, activeaza comanda Shell si selecteaza fata care trebuie eliminata pentru operatia shell.
3. Sub Thickness, introduceti grosimea peretelui.

364 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


3. Pentru a atribui o grosime unica peretelui , apasa butonul [>>] pentru a extinde caseta de dialog.
Selectati Click pentru a adauga zona si selecteaza fata (fetele) pentru a-I atribui o unica grosime de perete.
Sub Unique FaceThickness, specificati grosimea de perete pentru fata selectata. Click OK pentru a crea
entitatea 3D shell.

4. Entitatea 3D shell este creata.

Lectie: Piese cu pereti subtiri 365


Exercitiu: Creati si Editati entitatea 3D Shell
In acest exercitiu, creati entitatea 3D shell pentru o 2. Pentru a crea entitatea 3D shell:
piesa, aplicand o valoare comuna a grosimii de perete In ribon, click comanda Shell.
pentru toate fetele. Trebuie sa editati entitatea 3D shell Deselectati optiunea Automatic Face Chain.
Selectati fata indicata in urmatoarea imagine
pentru a include o valoare unica a grosimii de perete In caseta Thickness, introduceti 1 mm si click
pentru toate fetele. OK.
Note: Grosimea de perete se aplica tuturor fetelor ramase.

Completati Exercitiul
Pentru a complete exercitiul , urmati
pasii din aceasta carte sau de pe ecran.
In lista de pe ecran a capitolelor si a
exercitiilor, click Chapter 4:
Detailed Shape Design. Click Exercise:
Create and Edit Shell Features.

1. Deschideti Hair-Dryer-Housing.ipt.

366 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a


geometriei
3. Observati ca entitatea 3D shell creata este 5. Adauga alta fata pentru a fi izolata pentru shell:
aratata in imginrea urmatoare.
In caseta de dialog Shell, apasati butonul Remove
Faces.
Selectati fata opusa a componentului asa cum
este aratat in urmatoarea ilustratie.

4. Acum editati entitatea 3d pentru a izola o alta


fata si creati o valoare unica a grosimii de perete
de jur imprejurul gaurii
In browser, click-dreaota pe entitatea 3D shell
5
Click Edit Feature.

Lectie: Piese cu pereti subtiri 367


6. Add a unique thickness to the handle area of 8. Adaugati una sau mai multe grosimi de perete celor doua gauri
the part: mici:
Selectati optiunea Automatic Face Chain . Selectati Click to Add area.
apasati butonul [>>] pentru a extinde caseta Selectati suprafetele interioare ale celor doua gauri mici .
de dialog. Sub Unique Face Thickness, in
Selectati Click to Add area si selectati fetele coloana Thickness, introduceti 1.5 mm. Click OK.
aratate mai jos.
Sub Unique Face Thickness, in
coloana Thickness, introduceti 2mm.

Observati ca entitatea 3D shell este actualizata pentru a reflecta


fetele aditionale izolate

9. Observati ca obiectul s-a actualizat.

7. Adaugati o grosime de perete unica gaurii mari:


Selectati Click to Add area.
Selectati fetele interioare ale gaurii mari.
Sub Unique Face Thickness, in coloana
Thickness, introduceti 2.5 mm.
10. Inchideti toate fisierele . Nu salvati.

368 Capitolul 4: Proiectarea detaliata a geometriei


Cuprinsul capitolului

Ati inteles cum sa create tesituri si racordari, cum sa plasati gauri si filete, entitati 3D de tip pattern and
mirror, si sa create piese cu pereti subtiri.
Dupa ce ati incheiat acest capitol puteti sa :
Creati piesa tesituri si racordari.
Utilizati comenzile Hole si Thread a plasa pe modelul piesei gauri si filete.
Creati patern rectangular si circular sa oglinditi entitatile 3D existente.
Creati piese cu pereti subtiri utilizand comanda Shell .

Sumarul Capitolului 369


370 Chapter 4: Detailed Shape Design
Capitolul

Proiectarea Ansamblelor -
generalitati
In capitolele precedente, ati invatat conceptele fundamental si fluxurile de lucru pentru proiectarea modelelor
3d parametrice.
Deoarece cele mai multe produse includ mai mult de un component, trebuie sa intelegeti cum se lucreaza
nu mai multe modele 3D singulare intr-unul si acelasi mediu de lucru mediul de ansamblare.
In acest capitol, faceti cunostinta cu diverse abordari si fluxuri de lucru, pe care le puteti utiliza pentru a imbina
modele 3D multiple intr-un proiect de ansamblu. Date fiind numarul componentelor singulare si al
componentelor standardizate incluse in toate proiectele de ansamblu, trebuie sa intelegeti cum sa administrati
usor si sa organizati fisiere multiple prin utilizarea proiectelor Inventor.

Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Descrieti procesul de asamblare, mediul de asamblare al aplicatiei Autodesk Inventor si fluxurile de lucru
in procesul de asamblare.
Descrieti cum sa utilizati fisierele proiect Autodesk Inventor pentru a administra proiectele proprii.

Descrierea Capitolului
371
Lectie: Proiectarea ansamblelor

Aceasta lectie descrie procesul de asamblare, mediul de asamblare al Autodesk Inventor si fluxurile de lucru
recomandate in procesul de asamblare.
Ansamblele 3D va permit sa creati reprezentari 3D, complet parametrice ale proiectului dumneavoastra. Puteti
utiliza aceste modele pentru a valida optiunile de proiectare si pentru a identifica problemele inainte ca o singura
piesa sa fie prelucrata. Asamblarea 3D poate reduce si in unele cazuri chiar sa elimine nevoia prototipurilor clasice.
Imaginea urmatoare prezinta un ansamblu clasic, ce este constituit din mai multe modele 3Dsi organe de asamblare.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti activitatea de asamblare si procedurile pe care le utilizati pentru a crea un ansamblu 3D
Descrieti abordarile de baza pentru activitatea de asamblare.
Identificati elementele principale ale mediului de asamblare si functiunile principale ale acestora.
Stabiliti fluxul de lucru recomandat in cadrul procesului de asamblare.

372 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Despre designul unui ansamblu
Utilizand asamblarea 3D, puteti crea sau aduce componente individuale intr-un mediu comun si utilize
diverse comenzi pentru a le asambla. Creati geometrie noua, plasati modele 3D sau ansamble existente
deja si administrati relatiile dintre modelele 3D in cadrul ansamblului.

Definitia unui ansamblu


Creati un ansamblu prin combinarea mai multor componente si/sau ansamble intr-un spatiu unic. Relatiile
parametrice care sunt create intre componente determina comportarea acestora in ansamblu.
Aceste relatii pot porni de la simple constrangeri, care determina pozitia unui component in cadrul
ansamblului si merge pana la relatii complexe cum ar fi adaptivitatea. Adaptivitatea permite ca un
component sa-si modifice marimea in functie de relatiile lui cu alte componente in cadrul ansamblului.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 373


Constrangeri in ansamblu
Veti folosi constrangeri de ansamblu (constrangeri 3D) pentru a crea relatii parametrice intre componente
in ansamblu. Asa cum utilizati constrangerile 2D pentru a controla geometria 2D, asa veti utiliza constrangerile
3D intr-un ansamblu pentru a pozitiona modele 3D in raport cu alte modele 3D. Exista patru tipuri principale de
constrangeri, fiecare cu solutii si optiuni proprii.

Constrangeri de tip Mate/Flush


Sunt utilizate pentru a alinia entitati de part, cum sunt fete, muchii sau axe.

Inainte de constrangere Mate Dupa constrangere de tip Mate

Inainte de constrangere Flush


Dupa constrangere de tip Flush

374 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor


Generalitati
Constrangere de tip Angle
Este utilizata pentru a specifica un unghi intre doua part-uri. Se aplica pe fete, muchii sau axe.

Inainte de constrangere unghiulara Dupa constrangere de tip Angle (unghiulara)

Constrangere de tip Tangent


Este utilizata pentru a defini o relatie de tangenta intre doua part-uri. Este aplicata, in general, fetelor ciculare si
celor plane. Una din suprafetele selectate trebuie sa fie circulare.

Inainte constrangerii de tangenta Dupa constrangerea de tangenta

Constrangerea de tip Insert


Utilizata pentru a insera un component in altul. Aceasta constrangere, efectiv, combina o constrangere de tip
Mate axa/axa cu una de tip Mate fata/fata. In general este folosita la suruburi, stifturi sau orice alt part care
trebuie introdus intr-o gaura a altui part. Se foloseste prin selectarea unei muchii circulare apartinand fiecarui
model 3D.

Inaintea constrangerii Insert Dupa constrangerea Insert

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 375


Tehnici de realizare a ansamblelor
Inainte de a crea ansamble 3D, trebuie intelese cele trei metode de baza, utilizate pentru a crea aceste ansamble
si cum sa alegeti abordarea optima pentru asamblarea 3D.
Cele trei metode sunt:
Utilizand componente existente
Creand noi componente in-place, direct in ansamblu
Grupand componentele, prin utilizarea subansamblelor
Indiferent de metoda pe care o utilizati pentru a crea ansamblul, informatiile ce tin de modelele 3D sunt stocate
in fisiere individuale de modele 3D (cu extensia .ipt) si sunt referite in cadrul fisierului de ansamblu.

Procedeu: Utilizarea componentelor existente

Pasii urmatori va furnizeaza o vedere de ansamblu asupra procedeului de creare a ansamblului 3D, utilizand
componente existente. Componentele individuale sunt gandite si create, undeva, in afara ansamblului in care ele
vor fi plasate.
1. Fiecare model 3D este proiectat separat de ansamblu si alte modele 3D individuale.
2. Dupa ce creati modelele 3D, ele sunt plasate in ansamblu si constranse in raport cu celelalte piese.

376 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Urmatoarea imagine ilustreaza cum componente individuale sunt stranse laolalta intr-un nou ansamblu.

Componentul Flansa
Componetul Fus cu umar
Surub standard
Ansamblul 3D

Procedeu: Proiectarea componentelor In-Place


Procedeu: Utilizarea componentelor existente
Pasii urmatori va furnizeaza o vedere de ansamblu asupra procedeului de creare a ansamblului 3D, prin
proiectarea componentelor in-place, direct in ansamblu.
1. Creati un nou ansamblu si creati un nou component in contextul acestui ansamblu.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 377


2. Proiectati fiecare nou component, mentinandu-va tot in contextul respectivului ansamblu.
.

3. Pe masura ce proiectati fiecare nou component,


aplicati si constrangerile 3D necesare si realizati si unele modificari asupra modelelor 3D, pe baza legaturilor
acestora cu celelate componente in ansamblu.

Subansamble
Utilizati subansamble pentru a organiza ansamble mari si foarte mari in grupuri mai mici. Un subansamblu este,
in esenta un ansamblu plasat in interiorul unui alt ansamblu. In contextul ansamblului general, subansamblul
apare ca un singur part. Componentele din interiorul subansamblului sunt constranse intre ele, iar subansamblul
este constrans in contextul ansamblului general ca un singur component. Trebuie editate constrangerile in
interiorul ansamblului unde ele au fost create. Pentru a realiza acest lucru, activati subansamblul prin efectuarea
unui dublu-click aupra subansamblului in browser.

378 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Principii
La asamblare, respectati urmatoarele principii generale:
Puteti utiliza toate cele trei abordari prezentate mai sus, pentru asamblarea 3D si comuta intre ele la
orice moment.
Puteti incepe ansamblul 3D utilizand una dintre metode si schimba oricand la alta difierita.
Pe masura ce deveniti mai eficient in utilizarea aplicatiei si intelegeti avantajele fiecarei tehnici de
asamblare, veti putea alege cea mai potrivita metoda pentru o anumita activitate.

Mediul de asamblare 3D
Mediul de asamblare 3D in Autodesk Inventor este virtual acelasi ca si mediul de modelare 3D cu exceptia
comenzilor care sunt specific mediului de asamblare.

Mediul de asamblare al aplicatiei Autodesk Inventor


O vedere obisnuita a mediului de asamblare al Inventorului este prezentat in imaginea urmatoare.

Panelul Assembly: Contine specific comenzi specifice asamblarii 3D.


Browserul Assembly: Contine lista tuturor modelelor 3D si constrangerile acestora. Cand un model 3D
este activat pentru modificare, functiunile browserului sunt identice cu cele din mediul de modelare 3D.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 379


Sistemul de Coordonate al ansamblului: Identic cu cel din mediul de modelare, fiecare ansamblu contine
un sistem de coordonate propriu. Expandati folderul Origin pentru a releva planele, axele sistemului de
coordinate si originea acestuia.
Componentele ansamblului: fiecare component in ansamblu este listat in browser. Expandati componentele
pentru a releva constrangerile 3D care au fost aplicate.
Iconul 3D: Afiseaza pozitia de vizualizare curenta relative la sistemul de coordonate al ansablului.

Ribonul in mediul de asamblare


Similar ribonului din mediul de modelare, ribon din mediul de asamblare contine comenzi specifice activitatii de
asamblare. Pe masura ce creati ansamblul dumneavoastra, ribonul comuta automat intre modurile ansamblu,
model 3D si schita, functie de contextual in care va aflati.

Ribonul de asamblare este prezentat in imaginea ce urmeaza.

Dupa ce deveniti familiar cu iconurile comenzilor de asamblare, puteti opri afisare iconurilor cu text.
Apasati RMB oriunde pe ribon, selectati Ribon Appearance > Text Off.

Oprind afisarea iconurilor cu text, faceti mai mult loc disponibil pentru ansamblul propriu-zis si pentru browserul
ansamlului sau modelelor 3D.

380 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Browserul de ansamblu
Browserul de ansamblu ofera mai multe optiuni pentru lucrul in cadrul mediului de asamblare si este unealta
de baza pentru interactiunea cu componentele de ansamblu si entitatile 3D.

Cand deschideti browserul in mediul de asamblare 3D, este afisat folderul origine care contine planele implicite
XY, XZ YZ, axele X, Y si Z si originea. Listeaza, de asemenea toate modelele 3D pe care le utilizati in asnamblu.

Imbricat sub fiecare part, puteti vedea constrangerile 3D, de asamblare. Daca selectati o constrangere 3D,
o caseta de modificare este afisata in partea de jos a browserului. Aceasta permite editarea distantei sau a
unghiului pentru constrangere.

Observatie: Daca selectati Assembly View list, puteti alege Modeling View pentru a comuta browserul sa
afiseze entitatile 3D imbricate sub fiecare model 3D, in locul constrangerilor de asamblare. Aceasta situatie
este utila atunci cand efectuati operatii de modelare in contextul unui ansamblu.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 381


Recomandari pentru fluxul de lucru la asamblare
Cand creati un ansamblu, the abordarea si procedeul pe care le veti utilize pot si vor varia functie de cerintele
specifice ale proiectului.

Procedeu: Crearea ansamblelor


Pasii urmatori reprezinta fluxul de lucru general pentru crearea ansamblelor utilizand Autodesk Inventor.
1. Creati un nou ansamblu utilizanf unul din fisierele template disponibile.
2. Plasati componente existente in acest ansamblu sau creati noi modele 3D in contextual acestui ansamblu.
3. Utilizati constrangeri 3D standard cum sunt Mate, Angle, Tangent si Insert pentru a pozitiona si constrange
modelele 3D in raport cu alte modele 3D in ansamblu.
4. Repetati pasii de mai sus pana cand toate componentele sunt adaugate in ansamblu.

Exemplu tipic de proiectare a unui ansamblu


Urmatoarea imagine ne arata un flux de lucru tipic pentru activitatea de asamblare. Primul component este creat
in contextul acestui ansamblu. Urmatorul model 3D este creat tot in contextul ansamblului. In plus sunt adaugate
si alte componente, cum ar fi piesele standard. Felul in care sunt create modelele 3D, daca sunt create in contextul
ansamblului sau in afara lui ca si part-uri separate, nu are nici o relevanta in privinta modului in care acestea sunt
constranse.

382 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Exercitiu: Utilizarea mediului de asamblare
In acest exercitiu, deschideti un ansamblu si explorati 1. Deschideti Fixture.iam.
mediul de asamblare. Experimentati cu diferite
elemente de interfata in mediul de asamblare pentru
activitati de asamblare 3D, modelare 3D si schitare.

2. Ribonul de asamblare este automat incarcat atunci cand


deschideti un ansamblu.
3. Pentru a edita o constrangere de asamblare:
Exercitiul finalizat
In browser, expandati componentul Fixture_Base:1 si
selectati constrangerea Insert:1.
In partea de jos a browserului, in caseta de editare,
Parcurgerea exercitiului introduceti valoarea 10.00 si apasati ENTER.
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii Valoarea distantei (offset-ul) a constrangerii Insert se
din aceasta carte sau din exercitiile on- modfica.
screen. Din lista de capitole si exercitii a
exercitiilor on-screen, selectati
Chapter 5: Asembly Design Overview.
Sellectati exercitiul: Utilizarea mediului
de asamblare.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 383


4. Comparati noua pozitie a componentului 6. Pentru a modifica o entitate a modelului 3D:
Fixture_RightSide:1 cu cea din imaginea urmatoare. In browser, apasati RMB pe Extrusion1.
Alegeti Edit Feature.

5. In browser, in lista derulanta Assembly View,


selectati Modeling View.
Browserul afiseaza entitatile modelelor 3D in
locul constrangerilor 3D.

7. In caseta de dialog Extrude, apasati butonul Cancel. Ribonul


specific mediului de modelare este afisat automat.
8. Pe ribon, apasati Return pentru a iesi din modificare model
3D si a va intoarce in ansamblu.
9. Pentru a deschide un model 3D intr-o fereastra separata:
In browser, apasati RMB pe componentul Fixture_Base:1.
Selectati Open.
Modelul 3D este deschis intr-o fereastra separate si ribon
comuta automat pentru a afisa ribonul pentru modelare 3D.

384 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor


Generalitati
10. In browser, expandati Extrusion1 si faceti dublu-
click pe schita Sketch1. Ribonul comuta automat
pentru a afisa ribonul pentru schitare 2D.

11. Pe ribon, apasati Finish Sketch pentru a iesi din schita.


12. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.

Lectie: Proiectarea Ansamblelor 385


Lectie: Utilizarea fisierelor de tip proiect in
realizarea ansamblelor 3D

Aceasta lectie descrie caracteristicile si implementarea fisierelor de tip proiect Autodesk Inventor.
Veti utiliza fisierele de tip proiect (pe scurt proiectele) Inventor pentru a rezolva localizarea fisierelor. Cand
un ansamblu este incarcat, locatia fisierelor modelelor 3D trebuie rezolvata. Acelasi lucru este valabil si atunci
cand se incarca un fisier desen sau un fisier de prezentare.

Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti caracteristicile si functiunile fisierelor project.
Configurati un proiect.
Creati un proiect pentru un utilizator individual.
Modificati fisiere proiect.
Stabiliti cateva recomandari pentru configurarea proiectelor Autodesk Inventor.

386 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Despre fisiere proiect
Cand utilizati aplicatia Autodesk Inventor pentru a face proiectare, design, fiecare dintre aceste proiecte
constau din o multime de fisiere si de tipuri de fisiere. Designul si documentatia unui singur model 3D,
necesita cel putin doua fisiere separate: (a) un fisier pentru modelul 3D (part) si (b) un fisier desen. Designul
si documentatia unui ansamblu 3D necesita minimum trei tipuri diferite de fisiere: (a) fisiere de ansamblu,
(b) fisierele modelelor 3D, si (c) fisiere desen.
Utilizand fisiere separate pentru fiecare tip de fisiere este deosebit de important pentru performanta, iar
aceasta caracteristica este comuna majoritatii sistemelor de proiectare parametrica. Prin memorarea
informatiilor legate de caile de cautare a fisierelor pentru fiecare proiect, aplicatia poate cauta fisierele
necesare la deschiderea unui ansamblu, unei prezentari sau a unui desen. Nevoia de a cauta in diferite
locatii pentru fisierele referite este scopul principal al fisierelor proiect.
Imaginea ce urmeaza prezinta relatia de dependenta intre fisiere intr-un ansamblu Inventor tipic.

Ansamblele refera modele 3D.


Desenele refera modele 3D.
Desenele refera ansamble.
Desenele refera prezentari.
Prezentarile refera ansamble.

Cand deschideti un ansamblu, desen, sau o prezentare, fisierul proiect active este utilizat pentru a rezolva
caile locatiilor catre fisierele referite de acestea.

Lesson: Utilizarea fisierelor in ansamblu 387


Definitia fisierelor proiect
Un fisier proiect este un fisier ASCII text care este salvat cu extensia *.ipj. Fisierul contine informatii
despre caile si alte optiuni care permit Inventorului sa rezolve referintele catre alte fisiere atunci cand
deschideti un ansamblo, o prezentare, sau un desen.

Cand creati anterior proiecte, probabil ca le organizati salvandu-le in foldere diferite. Acelasi lucru este adevarat
si pentru fisierele proiect Autodesk Inventor. In general, creeati un fisier proiect pentru fiecare proiect pe care il
realizati.
Nu exista nici o limita in privinta numarului fisierelor proiect pe care le puteti crea, insaun singur proiect poate fi
active la un moment dat.
In imaginea urmatoare, proiectul active este identificat prin marcatorul aflat in fata sa.

Exemplu de fisier proiect


Este recomandat sa salvati fisierul proiect in folderol radacina al proiectului dumneavoastra. Aceasta pastreaza
fisierul proiect organizat impreuna cu fisierele proiectului si simplifica problemele de portabilitate.

Urmatoarea imagine prezinta structura directoarelor (folderelor) pentru un proiect si unde este localizat fisierul
proiect.

Un proiect tipic poate avea modele 3D si ansamble specifice proiectului, componente normalizate la nivel de
companie, si componentele standard, precum organe de asamblare, fitinguri, componente electrice.
Pentru a reduce posibilitatea aparitiei problemelor de rezolutie a fisierelor, este bine sa configurati o structura de
fisiere inainte de a crea fisierul proiect si de a salva fisiere.

388 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Optiunile fisierelor proiect

Deoarece puteti salva fisierele proiect in mai multe locatii diferite, aveti nevoie de o cale eficienta de a le
localiza. In loc sa cautati in fiecare folder de pe computer sau din retea, Autodesk Inventor utilizeaza
scurtaturile Microsoft Windows pentru a mentine o legatura catre fisierele proiect care au fost accesate
pe respectivul computer.
Selectati in tab-ul Tools tab > Application Options, apoi alegeti tab-ul Files in caseta de dialog Application
Options. The optiunea implicita pentru Projects Folder este setata catre folderul Documents\Inventor. Daca
doriti sa utilizati o cale diferita pentru fisierele proiecte, introduceti sau navigate pana la noua locatie.

Lesson: Utilizarea fisierelor in ansamblu 389


In imaginea urmatoare, folderul Documents\Inventor este selectat sa listeze toate fisierele. Scurtaturile
(link-urile) catre fisierele proiect din panelul din dreapta al ferestrei de Explorer nu sunt de fapt fisiere proiect.
Ele sunt doar Microsoft Windows scurtaturi (link-uri) catre fisiereleproiect reale.

Configurarea fisierelor proiect


Fiecare proiect contine o serie categorii si optiuni. Pentru a crea cu succes un fisier proiect, trebuie sa intelegeti
cum sa utilizati categoriile si optiunile, pentru a asigura o referire corespunzatoare a fisierelor atunci cand
proiectati, realizati ansamble.

Caseta de dialog Projects


Veti utilize caseta de dialog Projects pentru a crea , modifica sau pentru a stabili fisierul proiect activ. Caseta de
dialog este impartita in doua sectiuni. Sectiunea de sus afiseaza proiectele disponibile la momentul respectiv,
pe cand sectiunea de jos prezinta setarile si si optiunile de configurare pentru proiectul selectat.

390 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Optiunea Descriere

Sectiunea de Selectati un project pentru a-l modifica, sau efectuati dublu-click pe un proiect
selectare pentru a-l face activ.
proiect Observatie: Nu puteti modifica proiectul activ sau active un alt proiect daca sunt
deschise fisiere in Autodesk Inventor.
Sectiunea de
modificare Cand modificati caile de cautare ele sunt divizate in doua sectiuni: (a) Scurtaturi
cu nume si (b) Calea de cautare.
Proiect
Scurtaturi cu
Introduceti numele scurtaturii asa cum doriti sa va apara in caseta de dialog
nume
Open.
Aceasta va permite sa navigati usor printre caile de cautare.
Caile de cautare
Introduceti numele cailor sau apasati butonul de browse pentru a selecta calea
pentru categorii
de cautare.

Lesson: Utilizarea fisierelor in ansamblu 391


Caseta de dialog Open: Scurtaturile pentru locatii
Cand deschideti fisiere, sectiunea pentru locatii a casetei de dialog afiseaza toate scurtaturile cu nume continute
in proiectul activ.

Categoriile unui fisier proiect


Un fisier proiect este divizat in mai multe categorii separate in care definiti diferite cai. Un proiect obisnuit realizat in
Inventor utilizeaza unele sau toate aceste categorii, in functie de structura ansamblului si de mediul in care lucrati.

Categoria Descriere

Type Defineste tipul de proiect. In afara de cazul cand aveti instalat Autodesk Vault,
Puteti crea numai fisiere proiect pentru utilizator individual (single user).

Location Afiseaza locatia fizica a fisierului proiect.

Use Style Lybrary Defineste daca fisierul proiect utilizeaza o librarie de stiluri. Optiunile sunt
Yes, Read Only si No.

392 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Categoria Descriere

Workspace O locatie proprie unde modificati copiile personale ale componentelor


proiectului. Doar un singur proiectant trebuie sa aibe acces la fisierele
aduse in workspace (spatiul de lucru.
In interiorul acestui grup puteti defini mai multe cai de cautare pentru accesarea
Workgroup Search
Paths fisierelor. Utilizati aceasta optiune cand doriti sa adaugati nivele de organizare
proiectului dumneavoastra sau sa permiteti accesarea fisierelor de catre alt
proiectant.
Libraries Utilizati aceasta categorie pentru a defini caile de cautare pentru
componentele de librarie. Acesta pot consta din componente standard pe
care le utilizati in proiect, sau puteti include si modele 3D obisnuite oe care
le utilizati in mai multe proiecte. Toate componentele din librarii sunt
considerate de aplicatie ca fiind read-only si deci modelele salvate aici,
practice nu vor suferi modificari..

Frequently Used Acest grup este utilizat pentru a defini caile catre cele mai utilizate
Subfolders subfoldere din cadrul structurii de foldere a proiectului.
Folder Options Acest grup contine optiuni pentru stabilirea locatiilor pentru librariile de
stiluri, fisiere template, sau fisierele din libraria Inventorului, Content Center.
Options Utilizati aceste proprietati pentru a stabili optiuni specifice pentru fisierul proiect.

Categoriile proiectului: ordinea de cautare


Stiind si reamintind ca ordinea de cautare este foarte importanta pentru implementarea si administrarea
fisierelor proiect. Imagine ace urmeaza reprezinta un exemplu tipic de fisier proiect cu cai pentru locatii,
definite in fiecare categorie. Cand aplicatia necesita sa localizeze fisierele referite, le cauta utilizand caile de
cautare continute in fiecare categorie utilizand urmatoarea ordine.
1. Librarii
2. Spatiul de lucrul (Workspace)
3. Caile de cautare pentru grupul de lucru (Workgroup Search Paths)

Lesson: Utilizarea fisierelor in ansamblu 393


O modalitate simpla pentru a va reaminti ordinea de cautare este ca primele sunt librariile, iar apoi se respecta
ordinea in care sunt afisate categoriile in fereastra de proiect.

Rezolvarea fisierelor
Cand examinati aceasta diagram, observati ca fisierul ansamblu este stocat intr-o locatie diferita de fisierele
componentelor.
Fisierele componentelor exista in folderul Components.
Fisierele de ansamblu exista in folderul Robot Assembly.
Deoarece folderul Components este un subfolder al spatiului de lucru definit, este utilizat pentru a resolva
locatia componentelor. Surubul cu cp hexagonal este stocat intr-un folder definit ca si librarie.

Cai relative in fisierele proiect


Cand adaugati cai la fiecare categorie, aplicatia retine numai calea relativa. Calea relativa este create prin
indepartarea din textul caii a locatiei fisierului proiect si pastrarea numai a sirului de caractere care ramane.
Utilizarea acestor cai relative relative permite o mai mare portabilitate a fisierelor proiect si a bazei de date a
proiectului. Daca va uitati la caile de sub fiecare categorie, acestea incep cu . urmat de locatia folderului relativ
la locatia fizica a fisierului proiect. In urmatorul exemplu, fisierul ansamblu Robot-Assembly.ipj
este salvat in folderul C:\Designs\Robot Assembly.
Retinand numai caile relative in fisierul proiect, este posibil sa mutam fizic intreaga structura a folderului intr-o alta
locatie sau pe o alta unitate de stocare. Atat timp cat folderele isi mentin locatia lor relativa la locatia de salvare a
fisierului proiect, aplicatia poate rezolva fisierele pe masura ce sunt solicitate.

394 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Locatia fisierului proiect
Cale relativa
Cale integrala
Cale integrala

Cele mai utilizate subfoldere


Proiectele au o categorie numita Frequently Used Subfolders (cele mai utilizate subfoldere) pe care o puteti
utiliza pentru a lista subfolderele utilizate frecvent pentru accesarea fisierelor Autodesk Inventor. Adaugand
locatiile unor subfoldere se simplifica operatiunea de navigare catre aceste foldere la deschiderea fisierelor.
Este important de observat:
Folderul specificat trebuie sa fie un subfolder al unei cai de cautare existente in proiectul in care se lucreaza
la acel moment.
Folderele speficate aici nu au nici un effect asupra resolutiei de fisiere si sunt utilizate numai pentru a ajuta
la nafigare in situatia de deschidere si salvare de fisiere.
Ilustratia urmatoare reprezinta un fisier proiect ce contine mai multe cai de cautare in categoria Frequently
Used Subfolders.

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 395


Casetelele de dialog Open si Save afiseaza locatia Frequently Used Subfolder. Faceti click pe folderul respectiv in
lista de locatii pentru a naviga in acest folder.

Folderul de optiuni ale fisierului proiect


Folderul cu optiuni identifica unde sunt stocate diversele tipuri de fisiere aferente proiectului, cum ar fi fisiere
template sau de stiluri.

Optiunea Descrierea

Design Data Identifica unde sunt stocate definitiile stilurilor aferente proiectului.

Templates Specifica locatia fisierelor template Autodesk Inventor pentru toate


fisierele proiectului.

Content Center Files Specifica location fisierelor pentru componentele standard din biblioteca
Content Center a Inventorului.

396 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Optiunile proiectului
Urmatoarele optiuni pot fi configurate pentru fiecare proiect.

Optiunea Descrierea

Old Versions to Keep Specifica numarul de versiuni de pastrat atunci cand se salveaza modificarile.
on Save Versiunile mai vechi ale fiecarui fisier sunt salvate in folderul Old Versions,
care este subfolder al folderului in care este stocat fisierul.
Specifica daca toate fisierele din proiect vor avea nume unice. Nu este
Using Unique File aplicabila pentru locatiile librariilor.
Names Yes: Indica faptul ca nu sunt acceptate duplicate pentru numele fisierelor
utilizate in proiect. Aplicatia cauta prin toate locatiile editabile din proiect
dupa numele fisierelor, chiar daca ultimul accesat a fost dintr-un folder diferit.
No: Indica faptul ca in proiect pot exista duplicate pentru numele de fisiere. Daca
sunt gasite duplicate pentru numele fisierelor la rezolvarea fisierelor, se dechide o
fereastra de dialog Resolve Files, astfel ca puteti naviga pana la fisierul correct si
puteti restabili legatura.

Name Indica numele fisierului proiect.

Shortcut Indica numele scurtaturii pentru fisierul de proiect.

Owner Identifica detinatorul proiectului, respectiv managerul de proiect sau


administratorul CAD.

Release ID Identifica versiunea desenelor lansate din proiect. Daca un proiect este
utilizat ca si librarie in cadrul altui proiect, release ID poate fi util in
identificarea versiunii de proiect utilizate.
Imported Identifica numele folderului unde sunt stocate componentele importate.
Components Folder
Name

Imported Top Level Identifica numele folderului unde este stocata baza de data importata
Assemblies Folder
Name pentru ansamblul de nivel superior.

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 397


Resultatele cautarii sunt listate in caseta de dialog Non-Unique Project File Names..

Utilizarea numelor de fisiere unice in cadrul unui proiect va asigura ca intotdeauna fisierele corecte vor fi utilizate
pentru resolvarea legaturilor cand deschideti un ansamblu sau alte document care are referinte catre alte fisiere
Autodesk Inventor.

Optiuni Vault
Urmatoarea imagine reprezinta optiunile vault care sunt disponibile. Autodesk Vault trebuie sa fie instalat pentru
ca aceste optiuni sa fie afisate.

398 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Crearea unui fisier proiect
Incepeti sa creati un fisier proiect prin intermediul unui vrajitor. Sunteti solicitat sa furnizati toate informatiile
relevante, cum sunt: numele de proiect, folderul pentru spatiul de lucru si librariile de importat din alte proiecte.
Dupa ce procedura de creare a fost finalizata, procedati la agaugarea cailor de cautare necesare in cadrul categoriilor
pe care le veti utiliza.

Access
Creati sau modificati proiecte

Ribon: Tab-ul Get Started > Panelul Launch

Casetele de dialog Open sau New: Projects

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 399


Procedura: Crearea unui fisier proiect de tip utilizator individual (single user)
Pasii urmatori descriu cum sa creati un fisier proiect pentru utilizator individual.
1. Accesati caseta de dialog Projects selectand din meniul File > Projects.
2. Selectati ca si tip New Single User Project, apoi apasati butonul Next.

3. In campul Name, introduceti numele proiectului. In campul Project (Workspace) Folder, introduceti
calea catre locatia pentru stocarea fisierelor acestui proiect. Faceti click pe butonul Next.

4. Daca aveti unele proiecte cu librarii definite, acestea sunt afisate in aceasta lista. Puteti folosi aceste
informatii pentru a copia caile catre librarii din alte fisiere proiect.
Apasati Finish pentru a crea proiectul.
Daca sunteti solicitat pentru a crea calea, faceti click pe butonul OK.

400 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Modificarea fisierelor proiect
Puteti utiliza editorul de proiect intern al Inventorului sau un editor de proiect situat in meniul Start al
sistemului de operare Microsoft Windows. Dupa Select Project, selectati proiectul de modificat. In
sectiunea Edit Project, selectati categoria sau optiunea pe care doriti s-o modificati. In functie de pozitia pe
care doriti s-o modificati, sunt disponibile diferite optiuni atat in meniul contextual, cat si in zona din dreapta
a sectiunii Edit Project area.
Access
Editare Proiect

Ribon: Tab-ul Get Started > Panelul Launch

Meniul Windows: Start > All Programs > Autodesk > Autodesk Inventor 2010 > Tools > Project
Editor

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 401


Modificarea proiectelor
Cand modificati proiectele, apasati RMB pe o categorie sau optiune pentru a afisa uneltele disponibile pentru
editare intr-un meniu contextual.

Modificarea proiectului activ


Trebuie sa inchideti toate fisierele in Autodesk Inventor inainte de a incerca sa
modificati proiectul activ.

402 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Categoria spatiul de lucru si librariile

Optiunile Descrierea

Add Path Aceasta optiune adauga o cale pentru categoria spatiul de lucru. Introduceti o
scurtatura cu nume si adauga cai de cautare in campurile de sub aceasta categorie.

Add Paths from File Aceasta optiune adauga calea pentru spatiul de lucru continuta intr-un alt
fisier proiect. O caseta de dialog este afisata pentru a selecta fisierul proiect.
Paste Path
Aceasta optiune returneaza o cale ce a fost copiata in clipboard.
Delete Section Paths Aceasta optiune sterge toate caile din categore.

Workgroup Category Search Path Options

Optiune Descriere

Add path Aceasta optiune adauga o cale la categoria spatiul de lucru (workspace).

Add Paths from File Aceasta optiune adauga caile spatiului de lucru continute in alt fisier proiect.
O caseta de dialog este afisata pentru a putea selecta un fisier proiect.

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 403


Optiune Descriere

Add Paths from Selectati aceasta optiune pentru a adauga calea folderului selectat,
Directory incluzand toate subfolderele.

Paste Path Selectati aceasta optiune pentru a returna o cale care a fost copiata in clipboard.

Delete Section Paths Selectati aceasta optiune pentru a sterge toate caile din categorie.

Butoanele de editare si pozitionare


Butoanele de editare si pozitionare sunt afisate in partea dreapta a ferestrei de dialog Projects.

Buton Option Description

Move Up Selectati aceasta optiune pentru a muta calea selectata mai sus in
ordinea de cautare in cadrul acestei categorii.
Move Down Selectati aceasta optiune pentru a muta calea selectata mai jos in
ordinea de cautare in cadrul acestei categorii.
Add Path Selectati aceasta optiune pentru a adauga o cale la categoria selectata.

Edit Path Selectati aceasta optiune pentru a edita calea selectata.

Expand Apasati pe acest buton pentru a afisa categoriile Workspace si


Workgroup. Aceste categorii sunt ascunse in mod implicit.

Find Duplicate Optiune situata in interfata editorului de proiect. Puteti utiliza butonul
Files Find DuplicateFiles pentru a cauta in proiectul activ fisierele cu nume
duplicat in cadrul cailor de cautare editabile.

Configure Apasati acest buton pentru a afisa caseta de dialog Configure Libraries
Content Center si a configura libraria Content Center a Inventorului.
Libraries

404 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Recomandari pentru fisierele proiect
Fisierul proiect pe care il creati va depinde mult de tipul de proiect pentru care se intentioneaza sa fie folosit.
Spre exemplu, daca activitatea curenta de proiectare implica doar o persoana, veti dori probabil sa utilizati
un fisier proiect pentru utilizator individual (single user). Insa, aceasta se poate intampla chiar daca faceti parte
dintr-o echipa sau companie numeroasa de proiectare. De exemplu, este posibil sa lucrati la un mic proiect care
necesita un singur proiectannt. In acest caz, chiar daca faceti parte dintr-un departament de inginerie-proiectare
numeros, cerintele specifice proiectului respectiv dicteaza utilizarea unui fisier proiect Single User.
Pe de alta parte, puteti, in acelasi timp sa colaborati cu alti proiectanti la proiecte mult mai ample. In acest caz,
tipul de fisier proiect recomandat este fisier proiect Vault. Proiectele de tip Vault permit tuturor proiectantilor
sa interactioneze cu baza de date a proiectului in acelasi timp, fara frica de a suprascrie munca efectuata de
altii. Aceasta, deoarece projectul de tip Vault oblige fiecare utilizator sa extraga spre modificare fisierele din
vault inainte ca ele sa poata fi modificate efectiv. Alte fisiere care nu sunt susceptibile de modificare pot fi inca
referite, din moment ce ele raman in vault.

Principii pentru crearea fisierelor proiect


Considerati urmatoarele principia atunci cand creati fisiere proiect pentru proiecte simple:
Cand creati fisiere proiect, selectati proiect de tip Single User.
Salvati fisierul proiect in folderul radacina al structurii de foldere ale proiectului. Aceasta va permite
fisierelor stocate in subfoldere sa fie inregistrate cu o cale relativa la folderul radacina. Aceasta face designul
dumneavoastra portabil si simplifica procesul de tranzitie, in caz ca micul proiect de care aminteam mai sus,
trece la un proiect mai amplu de design/prelucrare unde si alti proiectanti pot fi solicitati sa colaboreze.
Adaugati o cale catre componentele folosite mai des ca si librarie. Aceasta cale este read-only si
componentele care sunt stocate acolo se modifica rar sau niciodata.
daca sunt necesare cai de cautare suplimentare, adaugati-le ca si Workgroup Search Paths.

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 405


Principii pentru fisiere proiect utilizate in proiecte complexe sau mari echipe de proiectare
Considerati urmatoarele principia atunci cand creati fisiere proiect pentru proiecte complexe, sau cand la aceste
proiecte participa echipe de proiectanti numeroase.
Cand creati fisierul proiect, selectati tipul acestuia ca fiind Vault. Autodesk Vault trebuie sa fie instalat.
Pentru mai multe informatii despre Autodesk Vault, accesati AOTC: cursul Autodesk Vault Essentials sau
interesati-va de optiunile de instruire la centrul de instruire local sau la resellerul dumneavoastra.

Exemple de tipuri de proiect


Urmatoarele imagini arata diferentele dintre un proiect de utilizat de catre un utilizator individual si cu dimensiuni
mici ale bazei de date si un proiect gandit pentru lucrul mai multor utilizatori si dimensiuni mari ale bazei de date
ale proiectului. In exemplul de proiect single-user, baza de date a proiectului este salvata pe un drive local sau
poate pe un drive de retea, dar este, in general, modificata de o singura persoana la un moment dat. In proiectul
Vault baza de date a proiectului este stocata in Vault si este disponibila mai multor proiectanti in acelasi timp.
Vault-ul administreaza baza de date si previne suprascrierea lucrului unui utilizator cu ale altuia si in acelasi
timp ofera si alte capabilitati care sunt cerute in cazul proiectelor mari si foarte mari.

Proiect utilizator individual Proiectul Vault pentru proiecte mari, complexe si utilizatori multipli

406 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor Generalitati


Exercitiu: Creati un fisier proiect
In acest exercitiu, creati un fisier proiect de tip single- 3. Selectati Tab-ul Get Started > Panelul Launch >
user cu un spatiu de lucru si o librarie. Projects.
4. In caseta de dialog Projects:
Observati numele proiectului activ,
identificat printr-un marcator.
Selectati New.
5. Pentru a defini un project ca fiind de tip single-user:
In caseta de dialog a vrajitorului Inventor project,
Verificati ca este selectata optiunea New Single User
Project.
Apasati pe Next.
6. Pentru a denumi si amplasa fisierul proiect:
Pentru nume, introduceti R&D.
Exercitiul finalizat Apasati butonul Browse de langa campul Project
(Workspace) Folder si navigati pana la folderul C:\R&D
Designs.
Parcurgerea exercitiului Selectati folderul si acceptati cu click pe OK.
Pentru a parcurge exercitiul, urmati pasii Faceti click pe Finish.
din aceasta carte sau din exercitiile on- 7. Pentru a adauga o cale de cautare pentru librarie:
screen. Din lista de capitol si exercitii on- In caseta de dialog Projects, apasati RMB pe categoria
screen, Selectati Chapter 5: Assembly Libraries.
Design Overview. Selectati exercitiul: Faceti click pe Add Path.
Create a Project File.

1. Asigurati-va ca toate fisierele sunt inchise in


Autodesk Inventor.
2. Pentru a configura exercitiul, aveti nevoie sa
creati cateva foldere pentru a simula un scenariu
theoretic de proiect.
Utilizand Windows Explorer, creati folderele asa
cum sunt afisate pentru a simula o structura de
foldere tipica pentru aceste proiecte si un folder
StandardParts pentru a stoca componente
utilizate mai des.

Lectie: Utilizarea fisierelor in ansamblu 407


8. Pentru a denumi si configur calea de cautare
pentru librarie: 11. Pentru a testa proiectul:
In caseta de text Name, introduceti Faceti click pe Open.
StandardParts. In caseta de dialog, cu spatiul de lucru (Workspace) selectat
In caseta de text Search Path text box, enter (1), fiti sigur ca folderele pe care le-ati creat anterior in R&D
C:\StandardParts. folder (2) sunt visibile.
Faceti click pe butonul Save. Selectati libraria StandardParts (3). Asigurati-va ca lista
Look In se modifica pentru ca sa apara folderul StandardParts
pecare l-ati creat anterior.

9. Pentru a activa proiectul, faceti dublu-click pe


acel proiect in caseta de dialog Project. 12. Apasati butonul Cancel pentru a inchide caseta de dialog Open
Cand este activat, un marcator este afisat langa dialog box.
projectul respectiv 13. Apasati Projects. Faceti dublu-click pe fisierul proiect, activ
Observatie: Lista dumneavoastra de proiecte imediat anterior celui current.
14. Apasati pe Done.
disponibile difera fata de cea care este listata mai
jos.

10. Apasati Done pentru a inchide caseta de dialog.

410 Capitolul 5: Proiectarea Ansamblelor


Generalitati
Sumarul capitolului

Cu informatiile pe care vi le-ati insusit in acest capitol, puteti lua decizii in cunostinta de cauza despre
proiectarea ansamblelor inainte de a incepe sa proiectati un fisier proiect. Cu intelegerea de catre
dumneavoastra a diferitelor abordari, optiuni pentru fluxul de lucru si fundamentul pentru proiectarea
ansamblelor puteti continua cu capitolele ce urmeaza, care acopera comenzi individuale si fluxuri de lucru
care sunt disponibile in cadrul mediului de asamblare.
Avand parcurs aceste capitol puteti:
Descrieti procesul de asamblare, mediul de asamblare Autodesk Inventor si fluxurile
de lucru recomandate pentru asamblare.
Descrieti cum sa utilizati fisiere proiect Autodesk Inventor pentru a administra
proiectele realizate in Inventor.

Sumarul Capitolului 409

S-ar putea să vă placă și