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Ministro do Esporte
Orlando Silva de Jesus Jnior
Organizao
Beleni Salte Grando
Coordenadora
Beleni Salte Grando Coordenadora do Projeto COEDUC/UNEMAT
Equipe de Pesquisadores
Luiz Augusto Passos GPMSE/UFMT
Tnia Maria Beraldo Lima - Coordenadora do PPGE/UFMT
Neide da Silva Campos GPMSE/UFMT COEDUC/UNEMAT
Claudio Ademir Casares da Fonseca COEDUC/UNEMAT
Imara Quadros COEDUC/UNEMAT
Cuiab, 2010
Composio do Reitorado da UFMT Composio do Conselho Editorial
Cuiab, 2010
Editorao: Editora da Universidade Federal de Mato Grosso
Reviso Textual e Normatizao: Diego Pinto de Sousa
tno-Arte: Claudyo Casares
Projeto Grfico e Diagramao: Paulo Csar
Capa: Paulo Csar e Claudyo Casares
Impresso: Editora de Liz Ltda.
Venda proibida.
Este livro rene uma srie de questes que nem sempre so tratadas conjunta-
mente, embora devessem s-lo: escola e brincadeiras, tcnicas corporais e raciocnio,
culturas indgenas e conhecimentos cientficos, jogos infantis e regras sociais. Essa
possibilidade de associar fontes de conhecimentos pouco reconhecidas pela tradio
cientfica e pela rotina escolar um dos grandes mritos dos projetos que desenvol-
vem com cuidados os princpios da interculturalidade. Este parece ser o caso dos
projetos que geraram os artigos desta coletnea organizada por Beleni Salte Grando.
Sua leitura me fez lembrar os estudos de folclore, nem sempre valorizados pela
tradio acadmica brasileira, mas que esteve na base da formao do campo da Et-
nologia tanto aqui quanto em vrios outros pases. No Brasil, as pesquisas de folclore
foram desenvolvidas de forma sistemtica e cuidadosa por autores como o paulista
Mrio de Andrade (1893-1945), o baiano Mello de Moraes Filho (1844-1919) e
os norte-rio-grandenses Cmara Cascudo (1898-1986) e Verssimo de Melo (1921-
1996), este ltimo, autor da obra Folclore Infantil, de 1965. As pesquisas realizadas
por esses autores foram pioneiras em levar a srio as brincadeiras infantis, registran-
do cantigas de roda, acalantos, adivinhaes, jogos, brinquedos e outras atividades
realizadas por crianas do Brasil. Foram tambm inovadoras em reconhecer nessas
brincadeiras heranas de tradies muito antigas transmitidas pelas prprias crianas
e em consider-las parte de um patrimnio cultural com possibilidades fecundas de
educao.
Com essa perspectiva, Mrio de Andrade, na gesto do Departamento de
Cultura da Prefeitura de So Paulo (1935-1938), elaborou um projeto de Parques
Infantis como parte de uma poltica educacional no-escolar, visando propiciar s
crianas um espao de aprendizagem ldica e de convvio com a cultura popular.
Sem contar sua atuao na criao do SPHAN (Servio do Patrimnio Histrico e
Artstico Nacional) e numa discusso sobre o lugar da cultura popular no patrimnio
nacional que s muito recentemente vem sendo retomada, com o reconhecimento de
aspectos imateriais do patrimnio, como as brincadeiras e jogos que so apresentados
neste livro.
Tambm nessa linha de estudos de folclore, Florestan Fernandes (1920-1995)
escreveu o premiado trabalho Trocinhas do Bom Retiro, descrevendo mincia o
complexo cultural das turmas de crianas deste bairro paulista, incluindo as regras de
aceitao e pertencimento aos grupos, as brincadeiras, as cantigas que acompanham
1 Cientista Social pela USP professora associada da Universidade Federal de Santa Catarina (1999). Como
antroploga coordena o Ncleo de Estudos de Povos Indgenas, onde desenvolve seus projetos de pesquisa
e extenso, sendo docente do Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social, e de cincias sociais em
diferentes cursos de graduao. Compe o Conselho Cientfico da Associao Brasileira de Antropologia
(2008-2012) e participa do Grupo de Estudos da Performance (GESTO).
jogos e desafios. Sua concluso antecipa em muitos anos o que s muito recentemen-
te vem sendo reconhecido quanto importncia dos jogos e brincadeiras: as crianas
do bairro do Bom Retiro, filhos de imigrantes, ao brincarem nas ruas, socializam-se
num novo pas e contribuem para a adaptao e insero de suas famlias na cultura
local. O reconhecimento de que as brincadeiras infantis permitem s crianas reco-
nhecerem um novo contexto cultural, no qual suas famlias ainda no se incluem,
pode ser associado s situaes descritas neste livro sobre contextos indgenas e apon-
ta para as possibilidades do uso de jogos e brincadeiras como estratgia pedaggica
intercultural.
De forma semelhante aos estudos mencionados, os artigos desta coletnea
descrevem com riqueza de detalhes os jogos e brincadeiras de vrios povos indgenas
do Brasil. Os dois primeiros textos exploram as variedades de um mesmo tipo de jogo
encontradas em diferentes culturas (indgenas e no-indgenas) e comparadas com
sua variante encontrada em uma etnia especfica, como o artigo de Marina Vinha
sobre os jogos de tabuleiro dos Kadiwu/MS e o de Artemis de Arajo Soares sobre
os jogos com bolinhas de gude dos Bar/AM.
Os trs artigos seguintes descrevem pesquisas realizadas como parte das ativi-
dades de cursos de formao de professores indgenas, que geraram levantamentos
de jogos e brincadeiras realizadas nas comunidades de origem destes professores.
Estes textos so produzidos conjuntamente por autores indgenas e no-indgenas,
revelando um perfil mestio capaz de direcionar olhares para paisagens inusitadas.
assim que, no artigo de Maria do Socorro Craveiro de Albuquerque, que descreve
as brincadeiras registradas por jovens de 7 etnias do Acre (participantes do curso
de formao promovido pela Comisso Pr-Indio/AC), aparece a fala do professor
Fernando Luiz Yawanaw narrando um mito do jabuti para explicar a brincadeira
Iskuruti (balano de cip). Assim tambm, o artigo de Beleni Salte Grando et alli, ao
descrever o acervo das brincadeiras levantadas por professores de 18 etnias estudantes
da Licenciatura Indgena da UNEMAT (3 Grau Indgena), registra o Cariam den-
tre as brincadeiras Baniwa/AM, reconhecendo-o como um ritual e um dos grandes
momentos de aprendizagem. O artigo de Eduardo Sebastiani Ferrreira et alli descreve
as atividades desenvolvidas no curso de etno-matemtica entre os Waimiri-Atroari/
RR/AM, que engloba conjuntamente contedos de Educao Fsica, Matemtica e
Antropologia. A articulao destes campos disciplinares, geralmente to apartados
nos currculos escolares, feita com facilidade pelos professores indgenas, a partir
da descrio de situaes cotidianas que envolvem conjuntamente tcnicas corporais,
clculos de quantidades e medidas e valores culturais. E, ao final das atividades, havia
sempre a dana ritual Maryba.
Estes exemplos no esgotam a riqueza dos detalhes descritos nos artigos, mas
apontam para uma direo que merece ser mais investigada em futuros estudos sobre
jogos e brincadeiras indgenas. Trata-se de buscar as classificaes nativas que podem
associar num mesmo conjunto aquilo que usualmente dissociamos: a brincadeira e
a vida sria, o jogo e a atividade produtiva, a educao do corpo e da mente, o ldi-
co e o sagrado. As classificaes nativas que permitem, como nos exemplos acima,
incluir mitos e rituais junto do acervo das brincadeiras. No toa que, com certa
recorrncia e com muito respeito, indgenas se referem s suas atividades xamnicas
ou aos seus rituais como brincadeiras. E a chave para desvendar essa escolha de tra-
duo parece ser justamente a nfase que as pedagogias indgenas do educao dos
corpos, s tcnicas de produo de corpos saudveis, belos e adequados, como vm
mostrando os estudos desenvolvidos pela Etnologia Indgena dos ltimos 30 anos.
Nesse sentido, ser um desafio pensar se a definio de jogo de Johan Hui-
zinga, que norteia boa parte de nossa reflexo sobre a esfera ldica, como no sria
e exterior vida habitual, como desligada de interesse material, adequada para
pensarmos nos contextos indgenas. Os exemplos deste livro tambm associam aos
jogos e brincadeiras s atividades dirias e produtivas como a caa, a pesca, a coleta,
a produo artstica, a construo de casas. Assim conseguimos olhar para as mo-
zinhas hbeis das crianas esculpindo bolinhas de gude em caroos de tucum, para
a destreza dos jovens no manejo de arcos e flechas, para a criteriosa observao das
mulheres coletoras no reconhecimento das plantas teis para o consumo. A curiosi-
dade, a percia, a criatividade envolvida nessas aes e em tantas outras descritas nesta
coletnea, permitem-nos reconhecer a seriedade da dimenso ldica presente nas
atividades cotidianas e produtivas.
Para finalizar, os dois ltimos textos desta coletnea sugerem alternativas pe-
daggicas para as escolas indgenas. Joo Luiz da Costa Barros, com breves exemplos
sobre os Sater-Maw/AM, defende justamente a importncia de transcender a opo-
sio que a escola faz entre o ldico e o produtivo e prope a utilizao de brincadei-
ras na Educao Fsica Infantil. Maria Aparecida Rezende et alli descreve alternativas
didticas propostas aos professores Xavante/MT em oficinas de alfabetizao, como a
confeco de vrios tipos de jogos utilizando as letras do alfabeto xavante e os dados
de pesquisa sobre as batatas cultivadas ou recolhidas pelas mulheres xavante: bingo
de letras, jogos de cartas, jogos de memria. Esses dois artigos finais comungam
daquele pressuposto que mencionei no incio como contribuio dos folcloristas:
o reconhecimento de que as atividades ldicas propiciam aprendizagens de regras
sociais e valores culturais.
Os jogos propostos nestes dois artigos no surgem de contextos indgenas e,
assim, suas regras e lgicas inerentes nem sempre podero ser adequadamente utiliza-
das nas escolas indgenas. Ser necessrio atentar para as regras sociais que orientam
a conduta de crianas e jovens envolvidos nas atividades e que talvez no possam
ser colocados lado a lado num mesmo jogo, como geralmente se faz nas escolas. As
crianas indgenas conhecem bem e respeitam regras de etiquetas e evitaes, e po-
dem experimentar antagonismos ou constrangimentos em relao a outras crianas,
por pertencerem a determinada classe de idade, condio de gnero, ou mesmo por
se tratarem por termos de parentesco que exigem formalidade. De todo modo, e o
que parece mais instigante, que o conhecimento de diferentes regras de jogos, de
modalidades novas de brincadeiras, aliadas s outras j conhecidas em seus contextos
indgenas de origem, so estratgias importantes de interculturalidade e apontam
para possibilidades de aprendizagem de outras regras sociais e valores culturais em-
butidos nos currculos escolares.
Enfim, esta coletnea nos apresenta a riqueza de um patrimnio cultural
resguardado e transmitido por crianas e jovens indgenas no Brasil. Demonstra a
centralidade da brincadeira na produo daquilo que Lvi-Strauss definiu como ci-
ncia do concreto para caracterizar a agudeza do pensamento indgena: a ateno
aprofundada, a habilidade precisa, a discriminao detalhada de diferenas nfimas, a
importncia da materialidade como matriz do raciocnio, a qualidade esttica. E re-
vela a pertinncia de usar os jogos e brincadeiras como possibilidades para o dilogo
intercultural nas escolas.
Sumrio
APRESENTAO.......................................................................................................13
AUTORES.................................................................................................................167
APRESENTAO
Essa obra coletiva nos brinda com lies que extrapolam os limites da
academia, trazendo-nos, acima de tudo, lies do abrao. Abrao entre cul-
turas, indgenas ou no, abrao entre razo e sensibilidade, abrao entre o
brincar e natureza humana. Os jogos indgenas, fio condutor dos trabalhos
aqui apresentados, simbolizam o corpo em movimento. Um corpo que ri, que
festeja, dana a dana do corpo, fazendo fluir a energia, a alegria, a cincia,
enfim, a vida que pede passagem e lugar para todos na sociedade.
fruto de sonhos e aspiraes que embalam o dilogo entre Governo e socie-
dade, instituies de ensino superior e comunidades indgenas, atravs da efetivao
de programas e projetos que tomam por referncia a diversidade tnica e cultural
dos Povos Indgenas do Brasil. Sonho esse, que j faz parte da nossa memria afetiva
e, assim sendo, como j dizia o escritor Jorge Luis Borges2 (1999, p.195), parte da
memria coletiva. Por entender que em se tratando de educao, cada povo, cada
etnia, cada sociedade tem a sua, h tempos vislumbrvamos possibilidades de um
dilogo intercultural em nossas escolas. Eis o que se efetiva na apresente obra.
O objetivo trazer comunidade acadmica e aos demais interessados resulta-
dos de trabalhos produzidos por pesquisadores de diferentes instituies, prosseguin-
do no propsito de estimular a interlocuo cientfica indispensvel ao desenvolvi-
mento da pesquisa. A temtica dos jogos nas diferentes etnias indgenas, bem como
a prtica pedaggica dos professores nas aldeias, se traduz como resposta aos desafios
que esto postos no espao escolar, sendo aqui abordados em rede de conexo entre
diferentes reas do conhecimento, respeitando-se um pensamento plural.
Desse modo, a obra configura-se como um convite leitura e degustao
de sabores e saberes da terra, trazendo-nos imagens e conhecimentos no mbito da
cultura, da histria e da memria ancestral indgena. Seja no recndito das matas
ou nas bordas dos centros urbanos faz-se ecoar um chamamento s razes, trazido
pelo brincar. Seja no universo das guas, fantstico, mgico, com gravetos, cips,
sementes e rabiscos no cho, vemos surgir a criana indgena brincando livremente,
construindo sua histria e demarcando sua pertena identitria.
1 Professora Titular da Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) Doutora em Educao pela
USP (2005) e atua como docente do Programa de Mestrado em Educao na linha Educao e Diversidade.
Pesquisadora do Ncleo de Estudos e Pesquisa em Educao (NEPE) e professora do Departamento de
Pedagogia, no Campus de Cceres-MT.
2 BORGES, Jorge Luis. Obras completas de Jorge Luis Borges. So Paulo: Globo, 1999.
3 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. So Paulo: Perspectiva S. A., 1996.
9 VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
INTRODUO
JOGO DE TABULEIRO
2 No caso, considerei semelhana no manuseio de pincis e de peas em diferentes fases da vida, portanto so
inferncias sob meu ponto de vista.
3 Face s questes de terras que atingem vrios povos indgenas, h saberes que precisam ser recuperados tambm
entre eles.
A forma de jogar encontrada entre os indgenas Bororo mostra ser uma varia-
o de um jogo de tabuleiro conforme padres europeus, o que levanta a hiptese de
ter sido transmitido por missionrios salesianos, com quem tiveram contato desde o
sculo XIX.
Outro jogo semelhante a esse foi encontrado entre os indgenas Manchakeri,
no Acre, e entre os Guarani, da regio de So Paulo. Entre os indgenas Kanela, no
Maranho, foi encontrado um jogo de tabuleiro conhecido como jogo de pacincia
ou anel africano. Trata-se de um quebra-cabea e consiste em um desafio que deu
origem a centenas de outros quebra-cabeas em todos os continentes.
Outro grupo tnico, os indgenas Pareci, no Mato Grosso, jogam um jogo de
dados, mas que chamam rifa. O dado tem formato de pio e a principal caracters-
tica do jogo a aposta. Os participantes apostam objetos do cotidiano, como arcos e
flechas, explicou Lima (2004 apud FERREIRA; VINHA; SOUZA, 2008)
Em comum, os Bororo/MT; os Manchakeri/AC; os Guarani/SP; os Kanela/
10 Pessoa escolhida em seu grupo de pertencimento que recebe uma formao desde a infncia para reter na
memria o conhecimento histrico-scio- cultural do seu povo.
Soares estava com 88 anos quando a pesquisa foi iniciada em 1998 e faleceu
aos 94 anos, no ano de 2006. O ancio sofrera um acidente e sua perna no fora
socorrida no tempo devido, portanto, andava, naquele perodo, em cadeira de rodas.
Permanecia cotidianamente sentado em um banco de madeira, sob a sombra de um
frondoso mangueiral, e ficou contente por receber uma ateno especial valorizando
11 Detalhamento sobre o quadrado mgico esto na referncia Pennck (1992) e Ferreira, Vinha e Souza (2008).
REFERNCIAS
FERREIRA, M. B.; VINHA, M.; SOUZA, A. F. de. Jogo de tabuleiro: um percurso
em etnias indgenas. Revista Brasileira de Cincia e Movimento, 2008. v. 16, p.
47-55.
GALLAHUE, D. L; OZMUN, J. Compreendendo o desenvolvimento motor
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GALLOIS, D.T. Patrimnio cultural imaterial e povos indgenas: exemplos no
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LIMA, M. Jogos indgenas do Brasil [projeto online], 2004 [citado 2007 July
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Acesso em: 13/02/2009.
MOREIRA, C. R. P.; MANUEL, E. J. Planejamento na Aquisio de Habilidades
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ROCHA FERREIRA, M. B. et al. Razes. In______. DA COSTA, Lamartine (Org.)
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de e lazer no Brasil. Rio de Janeiro: Shape, 2005.
ROCHA FERREIRA, M. B. Mdulo: Jogo, representaes sociais, configuraes,
CONSIDERAES INICIAIS
1 Esta investigao foi conduzida e orientada pelos professores Pierre Parlebas, Doutor Honoris Causa e professor
emrito de LUniverst Sorbonne e Prof. Doutor Bertrand During, coordenador do GEPEC C-Eixo 5 UFR-
STAP, lUniversit Paris-Descartes.
2 Professora Doutora-Faculdade de Educao e Fisioterapia da UFAM- Universidade Federal do Amazonas.
1.3 Material
3 Source: www.fernandodannemann.recantodasletras.com.br
O Viaduto
um tabuleiro composto de 1 a 7 furos numerados a partir do nmero 0. H
um atirador e um guarda. No incio do jogo os jogadores definem um nmero de
tiros, para que todos tenham a oportunidade de realizar. O atirador se coloca a cerca
de 1.5 m do primeiro buraco, o guarda est posicionado atrs do tabuleiro. Se a pete-
ca cair antes, o guarda que toma a bola. Si a peteca cai no terceiro buraco o guarda
dar trs petecas ao atirador que acertou. Si acertar o segundo buraco, o guarda dar
duas bolas ao atirador. Si ele acertar o primeiro buraco, o guarda lhe dar uma peteca.
E si ele entra no buraco zero, o atirador recupera a peteca sem que o guarda tenha de
lhe entregar a peteca.
O Conquistador
Este jogo semelhante ao perseguidor, s que as petecas so atiradas e podem
ser de tamanhos variados. O nmero de jogadores limitado. os jogadores decidem:
o primeiro jogador joga a bola a uma distncia que ele escolhe. Na maioria das vezes
ele vai escolher a distncia em que um tiro mais preciso. O prximo jogador atira a
peteca em seguida, se ele tocar a primeira peteca, ele ganha e ela se torna sua proprie-
dade. Em seguida, ele joga uma segunda peteca para reiniciar o jogo. Se ele perder, a
peteca em jogo permanece no campo. O terceiro jogador atira peteca, pode tocar ou
falhar o(s) alvo(s), deixando a peteca em jogo, se a peteca arremessada com fora
contra vrias outras petecas no campo, saltando, todas elas so capturadas. Esse jogo
apresenta sutilezas. Um jogador pode lanar uma peteca de gata, rara e valiosa, que
provavelmente ter a vantagem de preciso sobre os outros jogadores, mais corre o
risco de perd-la se ele erra seu objetivo. Uma gata maior e mais pesada do que a
peteca comum.
O Clube Glutton
Os Jogadores desenham um crculo de 30 cm de dimetro no cho. Cada
jogador coloca as petecas no centro do crculo. As petecas devem formar uma pilha.
Cada jogador pega a sua ponteira na altura dos olhos e a deixa cair sobre a pilha. Se
uma peteca sair do crculo, ela torna-se propriedade do jogador. Se um jogador no
consegue fazer uma peteca sair crculo, o que ele deixou na pilha permanece no cr-
culo. O jogo continua at que a pilha acabe.
A Trama
Este um jogo para um nmero limitado de jogadores. Cada jogador d uma
O Pote
O jogo praticado com quatro jogadores. Eles cavam um pequeno buraco, o
pote, que ser o alvo. Os jogadores ficam a trs metros do pote. Por vez os jogadores
vo atirar uma peteca tentando atingir o pote (ricochetes so aceitos, isto , tocando
uma de suas bolas jogadas acima para o retorno ao pote,) Eles vo tentar afastar a
peteca do adversrio para longe do pote. Cada peteca no pote vale dez pontos assim
que as bolas do adversrio forem tocadas. Ganha aquele que atingir o total de 110
pontos. Os jogadores podem introduzir variaes na pontuao ou em outras formas
de jogo.
O Dado
Os jogadores colocam um dado em equilbrio sobe uma peteca ligeiramente
enterrada no cho. Cada jogador por sua vez, ser o guardio do dado. O jogador que
pretende atirar, paga uma peteca para o guardio. Ele se coloca a uma distncia pr-
-determinada e tenta acertar o alvo. Cada jogada custa uma peteca. Quando acertar
ele receber o numero de petecas correspondente ao numero que aparece encima do
dado.
O Recinto
O jogo realizado no quintal, com vrios jogadores. Eles desenham dois crcu-
los no cho, um crculo de 20 cm de dimetro chamado de gabinete e ao seu redor,
um crculo de 3,5 m de dimetro, chamado de recinto. Cada jogador coloca uma
ou mais petecas no gabinete. O primeiro jogador atira uma, de qualquer ponto do
recinto na direo do gabinete. As petecas que saem do gabinete ficam em sua pro-
priedade. Se no tocar nenhuma peteca, a outra peteca permanece onde est desde
que esteja dentro do recinto e fora do gabinete. Se parar no gabinete, deve recolher
a peteca e pagar outra no gabinete. Os jogadores podem atirar na direo da peteca
do adversrio. Se uma toca a outra, o proprietrio da peteca tocada deve pagar uma
As Centenas
O jogo requer dois jogadores. Eles desenham um crculo pequeno ou fazem
um pequeno buraco a uma distncia segura do ponto de tiro. Ambos os jogadores
atiram uma bola em direo ao crculo. Se nenhuma das duas bolas entrar no crculo,
eles repetem. Se a bola cair em um crculo, o jogador ganha 10 pontos e outra chan-
ce de disparar e ganhar 10 pontos a cada vez que uma de suas bolas car dentro do
crculo. O jogo continua at chegar a cem pontos ou at faltar um tiro. Se ele falhar,
ento ser a vez de seu adversrio disparar e ganhar pontos. O primeiro jogador a
atingir cem pontos o vencedor. O perdedor deve dar um nmero de bolas decidido
antecipadamente.
O Gude Capturador
Este jogo envolve dois jogadores. Cada jogador d uma peteca. Ambas as pe-
tecas so ento colocadas a 2m uma da outra. Os jogadores ento recuam 2m. O
primeiro jogador atira a bola de gude na outra peteca. Se acertar, ele guarda a peteca e
ele atira para a segunda peteca. Se ele tocar, ele ganha o jogo e os jogadores recomea
outra partida. Se ele no ganhar o jogo da primeira vez, seu adversrio joga na sua
vez. Se ele acerta a peteca, ele captura tudo aquilo que est no cho.
O Tapinha
Um nmero ilimitado de jogadores decide sua vez de jogar. A cada vez os
jogadores jogam uma peteca contra uma parede para que ela salte. As petecas ficam
ento onde elas param. Quando uma peteca tocar a outra, o jogador junta todas as
petecas do cho. E o jogo recomea a partir do zero.
Um na Frente
As regras deste jogo so semelhantes s da Trama, exceto que o jogador d um
passo e atira a peteca quando est de p. Em seguida, ele atira as petecas, de p, mas
sem um passo. Acertando a jogada lhe d o direito de outro tiro, a partir da localiza-
o da peteca.
Par ou Impar
Semelhante a um jogo de adivinhao, o jogo par ou mpar inclui dois joga-
dores: o interlocutor que tem escondido um nmero de petecas na mo, e pergunta
par ou mpar, e o receptor, que deve adivinhar se o nmero de petecas escondidas
nas mos do autor da pergunta par ou se mpar. Se o receptor acertar o nmero
correto, ele ganha uma peteca do interlocutor.
A Pirmide
As Ameixas
Trata-se de um jogo que se joga com alguns jogadores. Eles desenham uma
linha reta no cho. Cada jogador d uma ou mais petecas que so colocadas ao lon-
go da linha, uma aps a outra. Outra linha desenhada com aproximadamente 2
metros de distncia da primeira, em paralelo. Os jogadores esto por trs da segunda
linha e atiram na direo da linha de petecas (ameixas). O jogador que acertar uma
peteca fica com ela, mas no tem direito a um segundo tiro. O jogo continua at no
ter mais petecas.
A Vitria do Espao
Este um jogo fcil para dois jogadores. O primeiro atira uma peteca. O
segundo jogador tem que tentar toc-la e captur-la. Se a peteca parar dentro de um
espao de pelo menos um palmo da peteca de seu adversrio, ele fica com ela. O pal-
mo a distncia entre o polegar e o indicador esticado do jogador que tem a maior
mo. Se ele errar, seu adversrio lhe sucede e tenta recuperar sua peteca.
Crculo
E um dos jogos de petecas mais popular e conhecido e que se joga com vrios
jogadores. Traam-se dois crculos no cho. O primeiro de 30cm de dimetro no
centro de um crculo de mais ou menos 2 metros de dimetro. Cada jogador coloca
um numero pr- determinado de petecas no circulo central. Cada jogador atira a sua
peteca de qualquer posio do crculo em direo s petecas no circulo central e fica
com as petecas que sarem do crculo. Assim ele tem o direito de recomear, do lugar
onde a sua peteca parou. Se o jogador errar seu tiro ele passa a sua vez e a peteca fica
no lugar onde parou, dentro do interior do crculo. O novo jogador atira ento na
direo das petecas dos seus adversrios. Si ele acertar uma peteca de outro jogador,
este ultimo dever dar uma peteca e o direito a outra jogada. Ele no pode acertar a
mesma peteca duas vezes seguidas. O jogo continua at terminar todas as petecas de
dentro do crculo.
Trs Buracos
O Clssico
O jogo praticado com dois jogadores ou mais. No comeo eles acertam os
nmeros de petecas a serem jogadas e escolhem um buraco no cho. A finalidade
de encher este buraco com todas as petecas. No incio as petecas so jogadas em di-
reo ao buraco. Depois se usa uma tcnica de tiro como toque de dedo. O jogador
seguinte atira por sua vez e assim por diante, at colocar todas as petecas no buraco.
O vencedor aquele que colocar a ltima peteca no buraco.
O Crculo Mgico
Um crculo de 30 cm de dimetro traado no cho e as petecas so colocadas
no interior. Os jogadores se colocam a dois metros do circulo. Com sua peteca eles
tentam acertar as petecas e coloc-las para fora do crculo. Cada peteca que sair do
crculo pertence ao jogador que a acertou.
O Percurso
Cada jogador tem uma peteca de cor diferente. O jogo consiste em concluir
um percurso sem sair da pista. Se sair, o jogador volta no ponto de partida e torna a
jogar. Para ganhar este jogo deve-se acertar o buraco da chegada. O percurso pode ser
realizado sobre a areia, subidas, buraco, e outros obstculos.
A Aproximao
Um dos jogadores atira uma peteca. O segundo atira sua peteca tentando coloc-la o
mais prximo possvel sem toc-la, se no ele perdeu. Em seguida ele mede e verifica
entre o polegar e o indicador. Se as duas petecas se encontram neste espao ele ganha
a peteca do outro. E assim por diante at que um dos dois ganhe a partida. O jogo
pode ser jogado com todos os tamanhos de petecas.
O Tiro
um jogo para vrios jogadores e que requer muitas habilidades. Depois de cavar
um buraco de 8 cm de largura, situado a 30 cm de uma parede, o jogador se coloca
a 1 metro do buraco. Um dos jogadores atira sua peteca, depois o outro e assim por
diante. A finalidade colocar a peteca no buraco para ganh-la. Se nenhum jogador
Loca
Depois de cavar um buraco no cho, afastado a uma distncia de trs metros,
cada jogador deve lanar a sua peteca no buraco. Acertando, o jogador deve ganhar
uma bola de cada adversrio. Quem perder vai para o fim da fila. Ganha o jogo aque-
le que conquistar mais bolas sobre os adversrios.
Oca
Para este jogo, desenham-se uns crculos de trs metros de dimetro e um
buraco no centro, um pouco maior que uma bola de gude. Todos os jogadores jogam
uma bola no buraco. O objetivo colocar a bola no buraco ou encaapar : termo
utilizado para designar a jogada na qual se consegue colocar a bola no buraco no
primeiro momento.
Box
Para este jogo, fazer quatro buracos no cho em forma de L (os trs formam
a primeira barra vertical do L e o quarto, a barra horizontal). O jogador deve jogar a
bola na direo do primeiro buraco. O objetivo percorrer o L, tocando cada um
dos quatro buracos; sempre que errar o jogador passa sua vez. Quando o jogo reco-
mea, ele deve recomear de onde parou, porque um jogador que corre ao longo do
L ganha o direito de ir caar e ento cada bola que acertar passa a ser sua.
Tringulo
Mata-mata
Este um dos mais simples. Cada jogador deve acertar a peteca jogada pelo jo-
gador anterior e assim, ganh-la para si. O jogo comea com uma bolinha colocada
no cho. O primeiro jogador tenta acertar a bola, o segundo, mira a bola do primeiro
e assim por diante. O jogo acaba quando os jogadores no quiserem jogar mais.
Pichenette ou Tik
A pichenette uma tacada na peteca colocada no cho a partir do movimento
do dedo indicador dobrado contra o polegar. Na Bretanha (Frana), as crianas falam
do Tik que um jogo realizado da mesma forma como a pichenette.
A Pontaria da Peteca
A pontaria o mtodo mais utilizado para obter uma peteca no cho. O pole-
gar por trs do indicador expande-se para atirar a peteca numa distncia necessria.
A mo permanece imvel e a articulao do polegar no cho. O objetivo de con-
O Pio
Pegar a peteca do cho e jogar fazendo o gesto de um pio para que ela role
ao mesmo tempo.
A Pina do Carangueijo
Pegar a peteca. Pression-la com os dedos sobre a peteca, at ela disparar sozi-
nha. (Tcnica elaborada por Tudual e Vicent).
Para preparar uma disputa as crianas desenham um crculo no cho dentro do qual
so colocados os caroos de Tucum. Esta a modalidade chamada Ronda (cf. Figuras
12 e 13). A seguir eles desenham a linha de jogo, distante cerca de dois metros do crculo e
sorteiam a ordem dos jogadores. Os jogadores colocam-se atrs da linha e aguardam o mo-
mento de iniciar o jogo. O caroo/peteca com que os jogadores vo jogar durante todo o jogo
permanece em suas mos e chamado de ponteira.
Quando um jogador acerta a peteca e a faz sair do circulo, ele junta a peteca
que passa a lhe pertencer ou o dono da peteca atingida lhe oferece outra. E o jogador
continua a jogar. Sua participao continua enquanto ele estiver acertando. Se errar,
passa a ser a vez ao segundo jogador que continuar o jogo da mesma forma. Durante
a participao do segundo jogador, este pode acertar tambm a ponteira de seu adver-
srio, e o proprietrio da peteca atingido deve entreg-lo ao jogador que o acertou.
Os jogadores guardam as petecas que eles ganham de diferentes maneiras. Como no
tm sacolas apropriadas, eles usam as cuias, que so recipientes domsticos feitos de
frutos da regio, no caso, da cuieira. Outros improvisam e arrumam os caroos na
prpria roupa. No caso do jogo observado, o jogador guarda os caroos na camisa
segurando-a pela boca (fig.17).
Fig. 18 - Fim de jogo os jogadores verificam quem tem o maior nmero de caroos para definir o vencedor.
Fig. 19 - Preparao para o turitis e Fig. 20- O jogador lana seu caroo
incio do jogo. para atingir pelo menos dois outros.
A bolinha/peteca comum
Olho de gato: so petecas de tamanho normal e de vidro translcido;
A peteca de barro e opacas, cores unidas e slidas;
As petecas de vidro colorido translcido, incolor ou opaco;
As contas nuggets: eles tm pequenos pontos em cores;
As petecas bebs so menores do que a peteca normal;
As bolinhas de chumbo, que so menores do que as bolinhas bebs;
As petecas chinesas.
ANALYSE PRAXEOLOGIQUE
CONCLUSO
REFERNCIAS
BIBLIOGRAFIA DIDTICA
SITIOGRAFIA
INTRODUO
1 Este trabalho refere-se nossa dissertao de mestrado em educao: A Educao Fsica na Escola Indgena: limites
e possibilidades.
2 A Comisso Pr-ndio Do Acre (CPI-AC) a primeira Organizao no governamental voltada defesa dos
povos indgena no Acre, que desde 1979, desenvolve aes de assessoria s lutas relativas demarcao de suas
terras, educao e sade.
3 Para Kahn e Francheto (1994, p. 5) educao indgena [...] o conjunto dos processos de socializao e de
transmisso de conhecimentos prprios e internos a cada cultura indgena.
4 Parte do sistema nacional de educao, a escola indgena um direito assegurado por uma nova poltica pblica
[...] atenta e respeitosa frente ao patrimnio lingstico, cultural e intelectual dos povos indgenas [...], porque
conduzida pela comunidade indgena, de acordo com seus projetos, suas concepes e princpios (RCNEI,
1998, p. 24).
Essa pesquisa para ns, para mim mesmo e para as outras pessoas
que querem conhecer os nossos trabalhos, sabendo como ns pen-
samos. Tambm para divulgar o meu trabalho l fora, colocar
como documento, registrar as pesquisas de histria, lnguas e toda
a nossa sabedoria, para no acabar se perdendo. Para mostrar aos
dirigentes, tcnicos, profissionais, pessoas polticas, jurdicas e fsi-
cas. As pesquisas mostram tudo desde desenho, escrita, outros locais
e povos. Ajudam a mostrar e divulgar em qualquer rgo no-
-governamental e outras organizaes locais. E tambm para nos
capacitar. Os objetivos das pesquisas, o que eu estou fazendo e vou
fazer para a escola, para meu povo e para meu estudo. Isso vai ser-
vir para minha formatura, como professor formado e profissional.
E tambm vai ficar para uma gerao do povo Asheninka. Por isso
todos os trabalhos que a gente fez como pesquisa vai se transformar
5 Mass era engenheiro civil e publicou um mapa do extinto territrio do Acre (1907-1917), que foi premiado
com a medalha de ouro do mrito cientfico pela Sociedade Geogrfica do Rio de Janeiro, sendo aprovada com
louvor pela Comisso Geogrfica do Brasil. Para a realizao desse mapa Mass empreendeu diversas viagens pelo
Acre, onde registrou suas impresses, tais como as do texto citado.
Ainda em 1998, conversei com os professores sobre as regras que fazem do es-
porte um sistema social, isto , o que as pessoas devem seguir quando se apresentam
como pessoas que gostam de jogar. Nesse sentido, convidei o professor de Educao
Fsica e tcnico de futebol Gualter Craveiro para colaborar conosco na realizao
das aulas sobre o nosso futebol fundamentos - e regras codificadas pela FIFA
(Figura 1).
Nos esportes, as regras codificadas determinam o que uma modalidade des-
portiva. Diegel (1982, citado por GTP/UFPE/UFSM, 1991) classificou as regras
para uma anlise das formas esportivas, so elas: a) Regras constitutivas: quando estas
mostram uma modalidade, ou determinam tal combinao e lhe do sentido; b)
Regras regulativas: so as regras que determinam como as relaes entre os jogadores
devem ocorrer, e como eles recebem essas instrues.
Em relao s regras constitutivas, podemos verificar que o futebol um acon-
tecimento social e possui muitas regras que o caracterizam: 1) As regras de inventrio
(da situao inventada) o jogo acontece com a bola nos ps; 2) As regras da pessoa
(jogador/esportista) um jogador no pode segurar o jogador do outro time; 3) As
regras das zonas (espaos) um jogador no pode tocar a bola com as mos na rea;
4) As regras do tempo o jogador no pode demora muito para chutar o pnalti; 5) As
regras da ao o jogador deve chutar a gol.
Em relao s regras regulativas pode-se dizer que nem tudo o que acontece no
jogo est estabelecido por regras codificadas. Por exemplo, no se fixa por onde um
passe deve ser dado; se um jogador, em vez de passar a bola, dribla; se a bola deve ser
chutada com o p direito ou esquerdo, etc. Generalizando, pode-se dizer que atravs
das regras regulativas determina-se como ocorrem as relaes dos jogadores entre si
(suas intenes).
Assim, no esporte, como no sistema social, so as regras que determinam as
aulas. So nas aulas que se prescreve como alunos e professores interagem entre si.
Devemos ento nos perguntar: At que ponto as regras so vlidas na escola indgena?
Elas permitem aprender, reconhecer, redefinir as regras da prtica de determinado esporte?
Freyre (1963, p. 14) nos diz que, da tradio indgena, ficou no brasileiro o
gosto pelos jogos e brinquedos de imitar animais, e que o prprio jogo do bicho, to
popular no Brasil teria suas origens nestes resduos animistas e totmicos da cultura
indgena: Eu adorava imitar, derrubar rvore onde tem abelha valente, matar jibia,
jacar grande. Flechava sapo no igarap, pescava jundi com anzol. Caava grilo, lagarti-
xa com flechinha. Subia em rvore. Fazia espingarda de talo de mamo, caava calango
(Prof. Norberto Sales Ten Kaxinaw/T. I Jordo).
Uma brincadeira muito conhecida em todo o pas a galinha gorda - relatada
pelo professor Edilson Yskuhu Shawanawa (T. I. Porto Walter): As crianas brincam
de galinha gorda, elas perguntam gorda ou magra? Elas pegam uma pedra e jogam na
parte mais funda do rio e mergulham para procurar e quem achar ganhou uma galinha
gorda.
Jos Lins do Rgo (1969, p. 14) relata essa brincadeira em sua infncia acom-
panhada do seguinte verso: Galinha gorda, gorda ela. Vamos com-la, vamos a ela.
A galinha gorda, segundo Kishimoto (1993, p. 51) (...) uma brincadeira bastante
comum no Nordeste, no Norte e Sudeste do pas, recebendo as seguintes denomina-
es: caa ao tesouro (SP), galinha dgua, marreca e galinha gorda (RN/PE/MG).
So inmeras as brincadeiras na gua, e por isso importante aprender a nadar
cedo. Reconhecendo o valor dessa aprendizagem o professor Clio Maru (T. I. 18
Praias) nos relata:
6 Aqui no Brasil esse jogo tambm encontrado entre os Bororos do MT (Aldeia Meruri), onde denominado
como Adugo. tambm conhecido nos pases nrdicos como raposa e gansos. No Nepal, bhaga chal. Na ndia
lau kati kata. Aqui na Amrica do Sul, registros apontam que ele era jogado pelos Incas, no Peru. A diferena
bsica entre todos eles so as peas do jogo. No Peru, as peas representam o puma e os carneiros. No Nepal
tigre e cabras. Na ndia, leopardo e vacas. Na China, senhor feudal e camponeses. E aqui no Brasil, ona e os
cachorros.
7 O Projeto Brincando como antigamente executado desde 2005, pela Fundao Municipal de Cultura Garibaldi
Brasil (FGB) em parceria com a Universidade Federal do Acre, inicialmente atravs da disciplina Prtica de
Ensino da Educao Fsica Escolar, e posteriormente pelo Programa de Educao Tutorial do (PET-Cultura
Ldica) do Curso de Educao Fsica, sob nossa tutoria. Atualmente esse projeto tem equipe prpria, contando
com recursos do Fundo Nacional de Cultura (FNC).
E flechar na gua:
Em 1938, Johan Huizinga (1980) na obra clssica sobre o jogo Homo Lu-
dens analisa o significado do jogo como elemento da cultura, resumindo as carac-
tersticas formais do jogo como:
Ou na comunidade:
REFERNCIAS
1 O Estado de Mato Grosso iniciou a formao de professores indgenas com projetos especficos para o magistrio
como o primeiro, o Projeto Tucum (1996-2001) que habilitou 176 professores. Outros projetos foram e so
desenvolvidos em nvel mdio sob a coordenao da Secretaria de Estado de Educao SEDUC, em parceria
com a FUNAI e ONGs, e apoio da UNEMAT e UFMT. Em 1998, em Cuiab, durante a Conferncia Amerndia
de Educao e Congresso de Professores Indgenas do Brasil, com participao de 685 professores indgenas, estes
elaboram a Carta de Cuiab, e reivindicam ao Governador do Estado Dante de Oliveira, o Ensino Superior.
Atendendo demanda, a Universidade do Estado de Mato Grosso, assume esta responsabilidade e cria o Projeto
3 Grau Indgena que atualmente se transformou na Faculdade Intercultural Indgena, com sede no Campus
Universitrio de Barra do Bugres, Mato Grosso.
2 RIBEIRO, Berta. 90 Objetos Rituais, Mgicos e Ldicos. In: RIBEIRO, Berta. Dicionrio do Artesanato Indgena.
Belo Horizonte: Itatiaia; So Paulo: Ed. USP, 1988. (p.285-318).
1 AS BRINCADEIRAS BANIWA
4 BRINCADEIRAS TICUNA
ARCO E FLECHA
Eneida Kupadanep-Umutina
Componentes: Quantas pessoas quisessem participar. Era combinado para todos
irem ao mato matar passarinho, quem flechava ou matava mais, era um bom caador
e no rio quem flechava mais peixe era um bom pescador. Os peixes e os pssaros mor-
tos eram trazidos para a aldeia e servia como alimentos. Essa brincadeira incentivava
os jovens a serem rapazes trabalhadores.
TOURO BRAVO
SUCURI
Alexandre Azomar-Paresi
As crianas chegam a beira do crrego e falam assim:
- Quem cair por ltimo na gua vai ser sucuri e vai nadando atrs das outras
crianas para peg-las. Mas a equipe escolhe um pau para ser o pique, e a criana que
se apoiar nele no ser pega. Se o sucuri no conseguir pegar todas as crianas (quase
sempre no consegue), as crianas manda-o chocar.
Esta brincadeira de pegador na gua, as crianas gostam muito e fazem muitas
variaes dela conforme o local onde brincam.
9 O JOGO DO JURUNA
Na Etnia Juruna, foi pesquisado pela acadmica Karim Juruna. A mesma en-
trevistou pessoas com idade de 25 e 30 anos de idade. As brincadeiras realizadas
dizem respeito, principalmente s atividades ldicas tradicionais. Tais como: Arco
e flecha, fazer avio de madeira, relatadas pelas pessoas de 25 anos. A atividade de
futebol tambm teve presena como uma das brincadeiras. Para Manaku Jurema, as
brincadeiras na infncia eram imitar macaco, subir em rvores, pular de galho par ao
outro, tomar banho de rio e brincar de Meraki.
Karim Juruna
Se tiver dez meninos ou meninas, deve formar dois grupos de cinco pessoas.
Cinco ficam em cima de uma canoa e cinco ficam a vinte metros de distncia no
meio do rio. Depois os que estavam no meio do rio gritam meraki e ento os da
canoa corriam para peg-los. De modo que aquele que no for pego ser o vencedor
da brincadeira.
Nas memrias de criana do senhor Taikapi Jurema, este recorda como brin-
cadeiras infantis existentes a dana e os cantos tradicionais, as lutas corporais, o arco
e a flecha, remar de canoa, tocar flauta, imitar os adultos.
A etnia Trumai foi pesquisada pelo acadmico Tacap Trumai Kaiaby, na aldeia
Boa Esperana Awai Xingu-MT. Nessa etnia, foram entrevistadas pessoas com idade
entre 28 e 60 anos de idade.
Observa-se por meio das entrevistas que as brincadeiras mencionadas foram as
danas tradicionais: Aniyakiri, hopep, tare tare hadaicha icha h wel chalakat, heku-
rima, hipere, yamirikuma. E entre as brincadeiras, foram citadas: arukaka e watsip
(minhoca), cabaa, chocalho de tracaj, redenha, esteirinha, boneca de barro, bola de
mangava, flechinha, carrinho com lata de leite, caar passarinho, subir em rvores e
canoinha com cacho de inaj.
XAMAINWA
Neste jogo as crianas podem fazer no mximo 10 flechas. Esse jogo realizado
em duplas ou em trios. Conta aproximadamente 15 a 20 passos para colocar o pedao de
p de banana enterrado. Esse vai ser flechados pelas duplas e trios. Um comea a atirar
somente com uma flecha. Depois o outro tambm comea a atirar com a flecha. Se os dois
erraram, um deles vai pegar as duas flechas do colega. Se ele conseguiu flechar o p de
banana com a flecha do colega, ele guarda a sua flecha, pois a flecha do colega pertence a
ele. Da mesma maneira esse colega tambm vai repetir o alvo. Se ele conseguiu flechar, ele
vai conseguir de volta a sua flecha. Se ele no conseguiu, ele vai pegar outra que ele possui.
Assim, a deciso vai seguindo at um ganhar toda a flecha do outro.
TOMOTI
FORQUILHA DE PAU
HO,O,O,ORE
Paulo C. Tsereur-Xavante
Como podemos esticar os braos e as pernas na posio, sem objetos embala-
dos ou com o corpo leve ou firme para os seres atingidos.
A corrida foi das pernas, e que algum ganha ou perde. s vezes, quem chega,
o primeiro num cl grupos divididos, os alunos desenvolvem as brincadeiras por di-
viso de atividade. Como era a posio das pernas direita ou esquerda para poderem
correr mais.
Vesturio ou indumentria: Antigamente os Xavantes, os homens usam nro-
wededzah um estojo de penacho, e as mulheres, moas usam wedenhoro no pisco,
tambm a gravata danhorebdzuba, usado como vesturio, e como dzadzah. An-
tigamente os Xavantes Auw usavam nrowededzah como veste, os homens usa-
vam nrowededzah o uso de estojo peniono. As gravatas brancas danhoredzaba e
wedenhro,dautsi que os homens usavam cintas, costumes do vesturio. As mulhe-
res tm modos de usar Wedenhro no pescoo.
Restrio ou proibio: O povo Xavante tem suas tradies proibidas. Dietas
alimentares, comida sem liberar, namoros proibidos. Lugares proibidos, sagrados,
festas proibidas para mulheres.
Autor no identificado
PINHA
PETECA
Lucas Tsupto-Xavante
Objetivo Comum: Ser bom catador de peteca (jogo cooperativo sem perde-
dores)
Participao: desde os 10 anos.
Espao: espao amplo, dividido por uma linha central imaginria.
Material: bola de peteca
Desenvolvimento:
Os meninos formavam dois grupos, um grupo posiciona-se em posio ao ou-
tro grupo. Quem estiver com a peteca, d o incio ao jogo. Um atira a peteca contra
qualquer outro grupo, este por sua vez, desvia a peteca, ou cata com as mos sem
escapar das mos. Qualquer um desses grupos d o troco. Assim continua o jogo, no
h perdedor, nem ganhador, apenas observado as possibilidades de cada indivduo,
termina o jogo quando todos decidem parar o jogo.
A Etnia Patax foi pesquisada pelo acadmico Jerry Adriane Santos de Jesus
(Matalaw), na aldeia patax Cora Vermelha. A especificidade dessa pesquisa diz
respeito a que os sujeitos no foram as pessoas mais velhas da etnia. Conforme os
dados, as brincadeiras foram pesquisadas junto aos alunos do ensino fundamental.
Estes fizeram o trabalho de pesquisar as brincadeiras.
DE MARR DECI
Essa etnia foi pesquisada pelo acadmico Makaulaka Mehinako, foram reali-
zadas entrevistas com diversos sujeitos, compreendido entre 25 aos 51 anos ou mais.
Das atividades recordadas por seus interlocutores destacam-se: Flecharia de acertar
um rolo com fibra de buriti, cavar terra em forma de beb, flechar um pequi do p,
inveno do sal (com areia branca) e ariranha pegando peixe.
Pela etnia Tapeba, foram entrevistadas por Francisco Lopes Cear, pessoas
entre 25 a 50 anos. De acordo com os entrevistados de 25 a 30 anos, destacam-se as
brincadeiras do anel, camaleo e cobra cega.
31 a 40 - bandeirinha, esconde-esconde e pega-pega.
Pessoa com 50 anos: pular corda, cavalo quenga e grilo.
Acima de 51 anos: lagamar, corre-corre e pedra.
O acadmico nos traz uma apresentao didtica do Jogo Cavalo de Quen-
ga, como uma contribuio didtica para as aulas de Educao Fsica e para uma
proposta Intercultural, que deve ser apresentada a partir da contextualizao do povo
Tapeba.
Dentre as atividades citadas pelo acadmico todas foram descritas, e num ou-
tro momento o mesmo utilizou todas as brincadeiras citadas por seus interlocutores
e sistematizou pedagogicamente.
Assim, citamos uma dessas atividades: O cavalo Quenga foi descrita uma
brincadeira em que os participantes, em nmero indefinido, pegam duas quengas de coco,
furam e colocam um cordo at a altura da cintura, seguram e pisam em cima prendendo
o cordo com os dedos do p e saem correndo como uns cavalos, um atrs do outro. Param
quando cansam e depois continuar at cansarem de vez.
Abaixo a mesma atividade, sistematizada pedagogicamente.
BRINCADEIRA DO LAGAMAR
INTRODUO
1 Este trabalho foi originalmente divulgado no Congresso Brasileiro de Etnomatemtia, 2008, Niteri. Livro de
Resumos. Terceiro Congresso Brasileiro de Etnomatemtica - CBEm3. Etnomatemtica: novos desafios tericos
e pedaggicos. Niteri: Universidade Federal Fluminense - Faculdade de Educao, 2008.
MTODO DO CURSO
Contedos ministrados:
O programa visou atender a faixa escolar do ensino equivalente a Educao
Infantil e Fundamental I (da escola da cidade). O trabalho foi desenvolvido bus-
cando interligar e valorizar a cultura Waimiri Atroari. No incio, as atividades/brin-
cadeiras/jogos da cultura no eram trazidas no ambiente escolar, como se houvesse
dois mundos, o da escola e o da cultura (fora da escola). medida que o curso foi
avanando, os professores foram entendendo a importncia de trazerem as atividades
do dia a dia da aldeia e as brincadeiras das crianas para o ambiente escolar, como
contedo pedaggico.
2 dia
Manh
Tarde
Primeira Parte: Joanico Atroari, coordenador educacional, assumiu a classe no intui-
to de preparar os futuros professores/indgenas. Ele desenvolveu o conceito de frao
e como ele usado no cotidiano da aldeia.
Primeira Parte: Jogos e Brincadeiras incluindo os conceitos apresentados de manh
e atividades praticadas na aldeia.
Jogos com bola de correr, agilidade, apreenso da bola com mudanas de direo.
3 dia
Manh
4 dia
Manh
Foto 4
Fonte: MBRF
Foto 5: Pescaria
Fonte: MBRF
Foto 9: Pssaro Foto 10: Catavento Foto 11: Brincadeira com roda
Fonte: MBRF Fonte: MBRF Fonte: MBRF
5 dia
Manh
Tarde
Comentrios finais dos professores e dos Kinja. A maioria se manifestou positiva-
mente e gostaram do curso. Era a primeira vez que tinham contato com Educao
Fsica.
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
INTRODUO
Para tal, com base nesse princpio, buscamos refletir o seguinte: possvel
construir na ao docente, um trabalho real atravs do brincar na escola que consi-
dere o desenvolvimento cultural da criana ao longo do seu desenvolvimento? Acre-
ditamos que sim.
Em uma anlise mais ampla das situaes de trabalho no campo da educao,
Contreras (2002) nos lembra que falar sobre o trabalho docente no somente des-
crever o desempenho do ofcio de ensinar, mas tambm exprimir valores e pretenses
que se deseja desenvolver na profisso. Neste caso, refere-se as qualidades da prtica
profissional dos professores em funo do que requer o trabalho educativo. Com
esse esclarecimento, Contreras (2002) prope, assim, que o contedo, significado e
a realizao destas qualidades no vm definitivamente fixados. No h um acordo
definitivo sobre elas, mas sim que so interpretadas de forma diferente segundo os
contextos e as posies de partida.
Em funo de suas anlises, podemos entender que a referncia ao trabalho do
professor no deve encaminhar para a descrio fixa do que seria um bom ensino,
sob pena de reduzi-lo a prescries externas, distantes das caractersticas dos diferen-
tes contextos.
importante frisar aqui, que o trabalho do professor de Educao Fsica ne-
cessita ser compreendido no de forma simplista, mas como obrigao moral, ou
seja, como processo que est acima de qualquer obrigao contratual, pois, alm das
conquistas acadmicas, o professor encontra-se comprometido com o desenvolvi-
mento dos alunos como pessoa.
De fato, um dos papis importantssimos nas escolas indgenas ou no, neste
novo sculo, seria o que Ansio Teixeira (1976, p. 61) defendia muito tempo atrs,
[...] uma escola que seja organizada como a prpria sociedade, como um conjun-
to de atividades reais, integradas e ordenadas, capazes de suscitar uma participao
social, que constitui a prpria condio para o ato natural de aprendizagem [...].
Ele defendia uma educao intencional, que a educao escolar, como proposta
de mudana na sociedade. E a partir do conhecimento tcito, buscar reflexes sobre
os problemas e as demandas sociais vigentes no pas e especificamente, para suas
comunidades.
Assim, poderemos perceber hoje, que h necessidade de no perdermos a
inteno de mudana, pois sabemos que a melhoria da educao tambm uma
questo social. Desta forma, os fins educacionais necessitam serem priorizados na
trade professor-aluno-conhecimento, ou seja, os valores humanos, sociais, posturas
1. Jogos com desafios Contestes Voc capaz? Quem consegue realizar este
movimento?
Correndo, ao sinal, parar. Continuar correndo.
Quem sabe correr de forma diferente? Para trs, dos lados, na ponta dos ps, de
calcanhar.
Quem consegue imitar os animais? Vamos brincar de imit-los? Como faz uma
galinha? um camaleo! um curupira! Um gavio! um macaco guariba!, uma cuti!
E uma cobra?
Como pula um sapinho? Vamos voar com as borboletas? Como voa uma abelha?
6. Atender o outro
Os participantes dispersos pelo campo vontade. Dado o sinal, todos
correm; com o novo sinal atendem a solicitao do lder ou professor: tocar ou
segurar determinado objeto ou partes do corpo do companheiro (nariz, orelha,
cabelo, tornozelo, etc.).
7. A cobrinha
Um cip, a cobrinha. Dispostos em fileira atrs do cip que o professor
trilha de forma ondulada. Em seguida, o grupo passa correndo, saltando por cima do
cip. O que for picado, tocado por ela, dever retornar ao local de partida, saltando
com um p. E assim continua o jogo.
8. O espelho
Distribuio vontade pelo campo, em duplas. Ao dar o sinal, as duplas
formadas correm pelo ptio, um atrs do outro, perseguindo o amigo, devendo este
fazer tudo o que o primeiro que est frente fizer, ou seja, imitao de movimentos,
giros, deslocamentos, etc. Depois troca de posio e segue o jogo.
9. Procurar o brinquedo
Uma bola, o brinquedo. Dispersos pelo terreno e de costas para o professor
que esconder a bola num local fcil de ser achado. Ao sinal, todos vo procurar a
REFERNCIAS
ALVES, RUBEM. A gestao do futuro. 2 ed. Campinas: Papirus, 1986.
BROUGRE, G. A Criana e a cultura ldica. In: KISHIMOTO, T.M. O Brincar
e suas teorias. So Paulo: Pioneira, 2002.
CONTRERAS, J. Autonomia de professores. So Paulo: Cortez, 2002.
DEWEY, J. Democracia e educao. So Paulo, Companhia Editora Nacional,
1936.
FONTANA, R.A.C.; CRUZ, M.N. da. Psicologia e trabalho pedaggico. So
Paulo: Atual, 1997.
FREIRE, M.C.B. A criana indgena na escola urbana. Manaus: Editora da Uni-
versidade Federal do Amazonas, 2009.
KISHIMOTO, T.M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Pau-
lo: Cortez, 2001.
MARCELLINO, N.C. Pedagogia da animao. Campinas: Papirus, 1997.
SAVIANI, D. Pedagogia histrico-crtica: Primeiras aproximaes. So Paulo:
Cortez, 1991.
TEIXEIRA, A. Educao no Brasil. 2 ed. So Paulo: Ed. Nacional, 1976.
1 A realizao desta oficina foi entre os dias 18 a 21 de agosto de 2007 em Matinha uma pequena vila situada
no municpio de Canarana Mato Grosso. Ela foi financiada pela Sociedade de Proteo e Utilizao do Meio
Ambiente/PUMA, Gois/GO, Brasil com a participao da Universidade Federal da Grande Dourados
UFGD/Faculdade de Educao.
A Brincadeira Comea
2 Esta Cartilha Dasa Uptabi: de volta s razes, o resultado de uma pesquisa realizada pelo eclogo Frans
Leeuwenberg com as mulheres Auw que esto preocupadas com o futuro da atual e prxima gerao. Por isso,
ele convida a professora Maria Aparecida Rezende para escrever o captulo pedaggico para que tenha mais uma
garantia de que, principalmente as meninas durante sua formao escolar tenham tambm esse incentivo de
aprendizado cultural.
O Bingo de Letras
A aula comea com a construo das peas do jogo. Cada grupo de estudan-
tes deve cortar pedaos de buriti e a medida de cada pea pode ser 5x5 cm. Em cada
uma das peas deve ser desenhada uma letra do alfabeto Xavante, ou melhor, duas
letras, uma deve ser grafada em maisculo e a outra em minsculo. Com urucum ou
jenipapo cada letra do alfabeto deve ser pintada para ficar mais viva colorida.
Terminada a construo das peas, inicia-se a elaborao das cartelas que po-
dem ser de caixa de papelo forrada com papel sulfite e toda pintada para chamar a
ateno das crianas. O tamanho de cada cartela pode ser de 15x7cm.
Pintar as letras do alfabeto Xavante em pedaos quadrados de buriti
descascado.
O professor deve colocar todo o alfabeto dentro de um saquinho. O
professor tira uma pedra e diz: letra tal. A criana que tiver com aquela letra
em sua cartela deve marc-la com um gro de milho ou uma pedrinha. Os
lugares com asterisco valem como qualquer letra. Quem encher primeiro
a cartela ganha o jogo.
Exemplo de cartelas:
Bingo de Palavras
O professor poder fazer as peas do mesmo modo que fez com as letras. O
jogo o mesmo, s muda as peas. Elas devem ter os nomes das batatas como na
foto abaixo. Algum vai tirando as peas de dentro de um saquinho e vai dizendo o
nome da batata quem tiver marca com uma pedrinha em cima da palavra.
Veja exemplo de cartelas confeccionadas por professores Xavante durante a
oficina. Ver foto:
O Jogo de Baralho
Cada professor deve preparar uns 5 jogos de baralho. As cartas devem medir
10x10. Como se faz o baralho? Colocar em cada carta o nome de uma batata. Em
outras cartas, o desenho de cada batata. Em outras cartas o nmero de letras de cada
batata.
As regras do jogo
REFERNCIAS
FREIRE, Paulo. Educao como prtica da liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
2000.
LEEUWENBERG, Frans; NASCIMENTO, Walderson Ribeiro do; REZENDE,
Maria Aparecida. Dasa Uptabi: de volta s razes. Gois/GO: PUMA, 2007.