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ODA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


Carrera:
Desarrollo de Software

Nombre del docente: Mtra. Mnica Flores Lpez

Unidad

1. Introduccin a Java
Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito

El propsito de la actividad es que reflexiones

acerca de las diferencias existentes entre la

programacin estructurada y programacin

orientada a objetos

1. Investiga las diferencias entre programacin estructurada y programaci


2. Identifica las diferencias entre la programacin orientada a objetos
Actividad 1.
caractersticas, ventajas y desventajas de ambos tipos de programacin.
Diferencias
3. Organiza la informacin en una tabla comparativa.
entre
4. Incluye 5 ejemplos de lenguajes de cada uno de los paradigmas de prog
programacin
estructurada y 5. Integra un ejemplo de algn fragmento de cdigo de un programa de pro
POO estructurada.
6. Integra tus conclusiones indicando, cul de los dos enfoques es mejor y p
7. Ingresa al Foro y responde al tema abierto por tu docente en lnea, redacta
a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo para enviarlo a tus c
8. Ingresa a la participacin de por lo menos uno de tus compaeros, analiza
con la actividad que realizaste; realiza una aportacin mencionando la sem

Fuentes de referencia
Programacion Estructurada Y Orientada A Objetos: Un Enfoque Algoritmico. Leobardo Lpez Roman. 3ra.Edicin. Ed. Alfaomega
Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito

El propsito de esta actividad es que analices

un problema de control de informacin en el

que identifiques las variables implicadas

Descripcin
1. Revisa el problema que se encuentra al final de las instrucciones, identifica el escenario que se presenta, para ser resuelto mediante un
programa de software identificando:
a) Variables a utilizar para resolver la situacin planteada.
b) Caractersticas de los datos a manejar.
2. Identifica las variables implicadas para resolver el problema identificado y poder asignarle el tipo de dato correspondiente. Considera que
Actividad 2. la solucin del problema debe:
Tipos de 3. Identifica al menos 15 variables a las que ser posible asignar un tipo d
datos. Parte I
la siguiente actividad de la unidad.
4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y lo
la nomenclatura DPO1_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos p
Z por tu segundo apellido.
5. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lne
abierto por l. Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu a
archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y est accesible
6. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee detenidamen
mencionando las aportaciones a tu propia comprensin sobre el tema.
7. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Planteamiento del Problema


Se necesita de un programa que sirva para capturar la clave, el nombre y apellidos de los vendedores, as como los valores de
las ventas semanales, desglosando el 15% de IVA por cada venta. Debers poder ingresar 7 valores, uno por cada da de la
semana, al final debers mostrar el nombre y apellido del vendedor con el valor total de las ventas con y sin el IVA.

Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito

El propsito de esta actividad

identifiques los diferentes tipos

soportados por Java

Actividad 3.
1. Retoma el problema y las variables que identificaste en la actividad Tipos de d
Tipos de
datos. Parte II 2. Enlista las variables y para cada una identifica el tipo de dato que se requ
identificada.
3. Posteriormente, explica por qu has realizado la asignacin en cada caso. Para presentar el desarrollo de tu actividad, puedes tomar
como referencia la siguiente tabla.
4. Guarda la actividad con el nombre DPO1_U1_A3_XYZ, sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial
del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
5. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos evaluables de la actividad.
6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir retroalimentacin.

Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito

En esta actividad repasars los nuevos

conocimientos que has aprendido acerca de


los operadores soportados en Java

Actividad 4.
Operadores
1. Retomando el desarrollo de las actividades previas, identifica las operacione
problema elegido. Inclyelas en la columna operacin de la tabla
2. Posteriormente, desarrolla, las operaciones que se requieren, utilizando
Considera el siguiente ejemplo:

3. Guarda la actividad con el nombre DPOO_U1_A4_XXYZ, sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por
la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
4. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos evaluables de la actividad.
5. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir retroalimentacin.

Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito

Con la finalidad de integrar los aprendizajes

de esta

programa
Evidencia de componentes de

problema que has estado trabajando durante


aprendizaje.
la unidad.
Programa en

Java

1.De los tipos de datos que seleccionaste en la Actividad 2 y 3 Tipos de da


retoma las operaciones que seleccionaste.

3. En NetBeans crea un nuevo proyecto, dentro de la clase Main crea el cdigo donde se muestre la solucin de las operaciones
identificadas en el punto 1, para despus mostrar el resultado en la pantalla.
4. Consulta los Criterios de evaluacin para conocer los parmetros que se tomarn en cuenta al evaluar esta evidencia de aprendizaje.
5. Guarda la carpeta de tu proyecto con el nombre DPO1_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer
nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
6. Enva la carpeta del proyecto a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin. Recuerda que, en caso de ser necesario,
debers enviar una segunda versin de la evidencia donde integres las recomendaciones recibidas.

Actividades de aprendizaje

Nombre Propsito
Reflexionar sobre tu proceso de aprendizaje

Desarrolla las siguientes preguntas que te servirn como gua para


Autorreflexion
elabora tu autorreflexin en un archivo de texto llamado DPO1_U#_ATR_X
es
Encontr relacin de los contenidos y actividades de esta unid

Para qu me sirve lo que aprend en esta unidad?

Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.


Es importante que entregues todas las autorreflexiones, pues tienen un valor del 10% en tu calificacin final.

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