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Unidad
1. Introduccin a Java
Actividades de aprendizaje
Nombre Propsito
orientada a objetos
Fuentes de referencia
Programacion Estructurada Y Orientada A Objetos: Un Enfoque Algoritmico. Leobardo Lpez Roman. 3ra.Edicin. Ed. Alfaomega
Actividades de aprendizaje
Nombre Propsito
Descripcin
1. Revisa el problema que se encuentra al final de las instrucciones, identifica el escenario que se presenta, para ser resuelto mediante un
programa de software identificando:
a) Variables a utilizar para resolver la situacin planteada.
b) Caractersticas de los datos a manejar.
2. Identifica las variables implicadas para resolver el problema identificado y poder asignarle el tipo de dato correspondiente. Considera que
Actividad 2. la solucin del problema debe:
Tipos de 3. Identifica al menos 15 variables a las que ser posible asignar un tipo d
datos. Parte I
la siguiente actividad de la unidad.
4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y lo
la nomenclatura DPO1_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos p
Z por tu segundo apellido.
5. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lne
abierto por l. Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu a
archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y est accesible
6. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee detenidamen
mencionando las aportaciones a tu propia comprensin sobre el tema.
7. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.
Actividades de aprendizaje
Nombre Propsito
Actividad 3.
1. Retoma el problema y las variables que identificaste en la actividad Tipos de d
Tipos de
datos. Parte II 2. Enlista las variables y para cada una identifica el tipo de dato que se requ
identificada.
3. Posteriormente, explica por qu has realizado la asignacin en cada caso. Para presentar el desarrollo de tu actividad, puedes tomar
como referencia la siguiente tabla.
4. Guarda la actividad con el nombre DPO1_U1_A3_XYZ, sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial
del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
5. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos evaluables de la actividad.
6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir retroalimentacin.
Actividades de aprendizaje
Nombre Propsito
Actividad 4.
Operadores
1. Retomando el desarrollo de las actividades previas, identifica las operacione
problema elegido. Inclyelas en la columna operacin de la tabla
2. Posteriormente, desarrolla, las operaciones que se requieren, utilizando
Considera el siguiente ejemplo:
3. Guarda la actividad con el nombre DPOO_U1_A4_XXYZ, sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por
la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
4. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los aspectos evaluables de la actividad.
5. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la seccin Tarea para recibir retroalimentacin.
Actividades de aprendizaje
Nombre Propsito
de esta
programa
Evidencia de componentes de
Java
3. En NetBeans crea un nuevo proyecto, dentro de la clase Main crea el cdigo donde se muestre la solucin de las operaciones
identificadas en el punto 1, para despus mostrar el resultado en la pantalla.
4. Consulta los Criterios de evaluacin para conocer los parmetros que se tomarn en cuenta al evaluar esta evidencia de aprendizaje.
5. Guarda la carpeta de tu proyecto con el nombre DPO1_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer
nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
6. Enva la carpeta del proyecto a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin. Recuerda que, en caso de ser necesario,
debers enviar una segunda versin de la evidencia donde integres las recomendaciones recibidas.
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Nombre Propsito
Reflexionar sobre tu proceso de aprendizaje