Sunteți pe pagina 1din 10

CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

NOIUNI INTRODUCTIVE 1
1.1. Structura general a unui sistem de calcul 1.2.2. Definiii i caracteristici
1.2. Algoritmi 1.2.3. Reprezentarea algorimilor
1.2.1. Noiuni generale 1.3. Teoria rezolvrii problemelor

1.1. STRUCTURA GENERAL A UNUI SISTEM DE CALCUL

Calculatorul reprezint un sistem electronic (ansamblu de dispozitive i circuite diverse) complex care
prelucreaz datele introduse ntr-o form prestabilit, efectueaz diverse operaii asupra acestora i furnizeaz
rezultatele obinute (figura 1.1.).

PROGRAM (ir de aciuni ,


Date de intrare prelucrri, algoritm) Date de ieire (rezultatele
(datele iniiale ale obinute)
problemei)

Figura 1.1. Calculatorul - sistem automat de prelucrare a datelor

Principalele avantaje ale folosirii calculatorului constau n:


viteza mare de efectuare a operaiilor;
capacitatea extins de prelucrare i memorare a informaiei.

Dei construcia unui calculator - determinat de tehnologia existent la un moment dat, de domeniul de
aplicaie, de costul echipamentului i de performanele cerute - a evoluat rapid n ultimii ani, sistemele de
calcul, indiferent de model, serie sau generaie, au o serie de caracteristici comune. Cunoaterea acestor
caracteristici uureaz procesul de nelegere i nvare a modului de funcionare i de utilizare a
calculatorului.

n orice sistem de calcul vom gsi dou pri distincte i la fel de importante: hardware-ul i software-ul.
Hardware-ul este reprezentat de totalitatea echipamentelor i dispozitivelor fizice;
Software-ul este reprezentat prin totalitatea programelor care ajut utilizatorul n rezolvarea problemelor
sale (figura 1.2.).

Software-ul are dou componente principale:


Sistemul de operare (de exploatare) care coordoneaz ntreaga activitate a echipamentului de calcul.
Sistemul de operare intr n funciune la pornirea calculatorului i asigur, n principal, trei funcii:
Gestiunea echitabil i eficient a resurselor din cadrul sistemului de calcul;
Realizarea interfeei cu utilizatorul;
Furnizarea suportului pentru dezvoltarea i execuia aplicaiilor.
Exemple de sisteme de operare: RSX11, CP/M, MS-DOS, LINUX, WINDOWS NT, UNIX.
Sistemul de aplicaii (de programare): medii de programare, editoare de texte, compilatoare, programe
aplicative din diverse domenii (economic, tiinific, financiar, divertisment).

Componentele unui sistem de calcul pot fi grupate n uniti cu funcii complexe, dar bine precizate, numite
uniti funcionale. Modelul din figura SISTEM OPERARE
1.3. face o prezentare simplificat a structurii unui calculator,
facilitnd nelegerea unor noiuni i concepte de baz privind funcionarea i utilizarea acestuia. Denumirea
fiecrei uniti indic funcia ei, iar sgeile - modul de transfer al informaiei. UTILIZATOR
HARDWARE

SOFTWARE DE
APLICAIE
9
SOFTWARE

Figura 1.2. Echipamentul de calcul ca un sistem hardware-software


CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

Vom utiliza n continuare termenii de citire pentru operaia de introducere (de intrare) de la tastatur a datelor
iniiale ale unei probleme, i scriere pentru operaia de afiare (de ieire) a rezultatelor obinute. n cazul n
care utilizatorul dorete s rezolve o problem cu ajutorul calculatorului, informaia de intrare (furnizat
calculatorului de ctre utilizator) va consta din datele iniiale ale problemei de rezolvat i dintr-un program
(numit program surs). n programul surs utilizatorul implementeaz (traduce) ntr-un limbaj de programare
un algoritm (aciunile executate asupra datelor de intrare pentru a obine rezultatele). Aceast informaie de
intrare este prezentat ntr-o forma extern, accesibil omului (numere, text, grafic) i va fi transformat de
ctre calculator ntr-o forma intern, binar.

Unitatea de intrare (cu funcia de citire) realizeaz aceast conversie a informaiei din format extern n cel
intern. Din punct de vedere logic, fluxul (informaia) de intrare este un ir de caractere, din exterior ctre
memoria calculatorului. Din punct de vedere fizic, unitatea de intrare standard este tastatura calculatorului.
Tot ca uniti de intrare, pot fi enumerate: mouse-ul, joystick-ul, scanner-ul (pentru introducerea informaiilor
grafice).

Unitatea de ieire (cu funcia de scriere, afiare) realizeaz conversia invers, din formatul intern n cel
extern, accesibil omului. Din punct de vedere fizic, unitatea de ieire standard este monitorul calculatorului.
Ca uniti de ieire ntr-un sistem de calcul, mai putem enumera: imprimanta, plotter-ul, etc.

Informaia este nregistrat n memorie.


Memoria intern (memoria RAM - Random Acces Memory) se prezint ca o succesiune de octei (octet sau
byte sau locaie de memorie). Un octet are 8 bii. Bit-ul reprezint unitatea elementar de informaie i poate
avea una din valorile: 0 sau 1.

Capacitatea unei memorii este dat de numrul de locaii pe care aceasta le conine i se msoar n
multiplii de 1024 (2 10 ). De exemplu, 1 Mbyte=1024Kbytes; 1Kbyte=1024bytes.
Numrul de ordine al unui octet n memorie se poate specifica printr-un cod, numit adres. Ordinea n
care sunt adresate locaiile de memorie nu este impus, memoria fiind un dispozitiv cu acces aleator la
informaie.

n memorie se nregistreaz dou categorii de informaii:


Date - informaii de prelucrat;
Programe - conin descrierea (implementarea ntr-un limbaj de programare) a aciunilor care vor fi
executate asupra datelor, n vederea prelucrrii acestora.

n memoria intern este pstrat doar informaia prelucrat la un moment dat. Memoria intern are capacitate
redus; accesul la informaia pastrat n aceasta este extrem de rapid, iar datele nu sunt pstrate dup
terminarea prelucrrii (au un caracter temporar).
Unitatea central prelucreaz datele din memoria intern i coordoneaz activitatea tuturor componentelor
fizice ale unui sistem de calcul. Ea nglobeaz:
Microprocesorul- circuit integrat complex cu urmtoarele componente de baz:
Unitatea de execuie (realizeaz operaii logice i matematice);
Unitatea de interfa a magistralei (transfer datele la/de la microprocesor).

10
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive
Coprocesorul matematic circuit integrat destinat realizrii cu vitez sporit a operaiilor cu
numere reale.

Unitate de intrare (flux de Memorie intern Unitate de ieire (flux de


intrare - istream n C++) ieire - ostream n C++)

Unitate central

Memorie extern

Figura 1.3. Unitile funcionale ale unui sistem de calcul


n funcie de numrul de bii transferai simultan pe magistrala de date, microprocesoarele pot fi clasificate
astfel: microprocesoare pe 8 bii (Z80, 8080); microprocesoare pe 16 bii (8086, 8088, 80286) cu
coprocesoarele corespunztoare (8087, 80287); familii de procesoare pe 32 bii (80386DX, 80486,
PENTIUM) cu coprocesoarele corespunztoare (ncepnd de la 486, coprocesoare sunt ncorporate
microprocesoarelor).

Memoria extern este reprezentat, fizic, prin unitile de discuri (discuri dure-hard disk, discuri flexibile-
floppy disk, discuri de pe care informaia poate fi doar citit-CDROM, DVDROM, etc). Spre deosebire de
memoria intern, memoria extern are capacitate mult mai mare, datele nregistrate au caracter permanent, n
dezavantajul timpului de acces la informaie.

1.2. ALGORITMI

1.2.1. NOIUNI GENERALE

Algoritmul este conceptul fundamental al informaticii. Orice echipament de calcul poate fi considerat o
main algoritmic. ntr-o definiie aproximativ algoritmul este un set de pai care definete modul n care
poate fi dus la ndeplinire o anumit sarcin. Exemplu de algoritm: algoritmul de interpretare a unei buci
muzicale (descris n partitur). Pentru ca o main de calcul s poat rezolva o anumit problem,
programatorul trebuie mai nti s stabileasc un algoritm care s conduc la efectuarea la sarcinii respective.

Exemplu:
Algoritmul lui Euclid pentru determinarea celui mai mare divizor comun (cmmdc) a 2 numere ntregi
pozitive.
Date de intrare: cele 2 numere ntregi
Date de iesire: cmmdc
1. Se noteaz cu A i B- cea mai mare, respectiv cea mai mic, dintre datele de intrare
2. Se mparte A la B i se noteaz cu R restul mpririi
3. a. Dac R diferit de 0, se atribuie lui A valoarea lui B i lui B valoarea lui R. Se revine la
pasul 2.
b. Dac R este 0, atunci cmmdc este B.

Probleme legate de algoritmi

Descoperirea unui algoritm care s rezolve o problem echivaleaz n esen cu descoperirea unei soluii a
problemei. Dup descoperirea algoritmului, pasul urmtor este ca algoritmul respectiv s fie reprezentat ntr-o
form n care s poat fi comunicat unei maini de calcul. Algoritmul trebuie transcris din forma conceptual
ntr-un set clar de instruciuni. Aceste instruciuni trebuie reprezentate ntr-un mod lipsit de ambiguitate. n
acest domeniu, studiile se bazeaz pe cunotinele privitoare la gramatic i limbaj i au dus la o mare
varietate de scheme de reprezentare a algoritmilor (numite limbaje de programare), bazate pe diverse abordri
ale procesului de programare (numite paradigme de programare).

11
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

Cutarea unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme din ce n ce mai complexe a avut ca urmare apariia
unor ntrebri legate de limitele proceselor algoritmice, cum ar fi:
Ce probleme pot fi rezolvate prin intermediul proceselor algoritmice?
Cum trebuie procedat pentru descoperirea algoritmilor?
Cum pot fi mbuntite tehnicile de reprezentare i comunicare a algoritmilor?
Cum pot fi aplicate cunotinele dobndite n vederea obinerii unor maini algoritmice mai performante?
Cum pot fi analizate i comparate caracteristicile diverilor algoritmi?

1.2.2. DEFINIII I CARACTERISTICI

Definiii:
Algoritmul unei prelucrri const ntr-o secven de primitive care descrie prelucrarea.
Algoritmul este un set ordonat de pai executabili, descrii fr echivoc, care definesc un proces finit.

Proprietile fundamentale ale algoritmilor:


Caracterul finit: orice algoritm bine proiectat se termin ntr-un numr finit de pai;
Caracterul unic i universal: orice algoritm trebuie s rezolve toate problemele dintr-o clas de probleme;
Realizabilitatea: orice algoritm trebuie s poat fi codificat ntr-un limbaj de programare;
Caracterul discret: fiecare aciune se execut la un moment dat de timp;
Caracterul determinist: ordinea aciunilor n execuie este determinat n mod unic de rezultatele obinute
la fiecare moment de timp.
Nerespectarea acestor caracteristici generale conduce la obinerea de algoritmi neperformani, posibil infinii
sau nerealizabili.

1.2.3. REPREZENTAREA ALGORITMILOR

Reprezentarea (descrierea) unui algoritm nu se poate face n absena unui limbaj comun celor care vor s l
neleag. De aceea s-a stabilit o mulime bine definit de primitive (blocuri elementare care stau la baza
reprezentrii algoritmilor). Fiecare primitiv se caracterizeaz prin sintax i semantic. Sintaxa se refer la
reprezentarea simbolic a primitivei; semantica se refer la semnificaia primitivei. Exemplu de primitiv: aer-
din punct de vedere sintactic este un cuvnt format din trei simboluri (litere); din punct de vedere semantic este
o substan gazoas care nconjoar globul pmntesc.

Algoritmii se reprezint prin:


scheme logice;
pseudocod.

1.2.3.1. Reprezentarea algoritmilor prin scheme logice

Primitivele utilizate n schemele logice sunt simboluri grafice, cu funciuni (reprezentnd procese de calcul)
bine precizate. Aceste simboluri sunt unite prin arce orientate care indic ordinea de execuie a proceselor de
calcul.
Categorii de simboluri:

Simboluri de nceput i sfrit


Simbolul START desemneaz nceputul unui
program sau al unui subprogram.
START STOP Simbolul STOP desemneaz sfritul unui
program sau al unui subprogram. Prezena lor
este obligatorie.
Simbolul paralelogram

Semnific procese (operaii) de


CITETE a, b AFIEAZ a, b intrare/ieire (citirea sau scrierea)
12
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

Simbolul dreptunghi
Semnific o atribuire (modificarea
a 34
valorii unei date).

Simbolul romb
Simbolul romb este utilizat pentru decizii
(figura 1.4.). Se testeaz ndeplinirea
condiiei din blocul de decizie. Dac
NU Condiie DA aceast condiie este ndeplinit, se
ndeplinit
execut ACIUNE1. Dac nu, se execut
?
ACIUNE2. La un moment dat, se execut
ACIUNE2 ACIUNE1 sau ACIUNE1, sau ACIUNE2.

Figura 1.4. Structura de decizie


Cu ajutorul acestor simboluri grafice se poate reprezenta orice algoritm.
Repetarea unei secvene se realizeaz prin combinarea simbolurilor de decizie i de atribuire.
Structurile repetitive obinute pot fi: cu test iniial sau cu test final.

Structuri repetitive cu test initial


Se evalueaz condiia de test (figura 1.5.).
Dac aceasta este ndeplinit, se execut
ACIUNE1. Se revine apoi i se testeaz iar
condiia. Dac este ndeplinit, se execut (se
repet) ACIUNE1, .a.m.d. Abia n momentul
NU Condiie DA
n care condiia nu mai este ndeplinit, se trece
ndeplinit
la execuia ACIUNE2.
?
Astfel, ct timp condiia este ndeplinit, se
ACIUNE2 ACIUNE1 repet ACIUNE1. n cazul n care, la prima
testare a condiiei, aceasta nu este ndeplinit,
se execut ACIUNE2. Astfel, este posibil ca
ACIUNE1 s nu fie executat niciodat.
ExisFigura 1.5. n
i situaii Structur
care se repetitiv
tie de la cu test iniial
nceput de cte ori se va repeta o anumit aciune. n aceste cazuri se
folosete tot o structur de control repetitiv cu test iniial. Se utilizeaz un contor (numeric) pentru a ine o
eviden a numrului de execuii ale aciunii. De cte ori se execut aciunea, contorul este incrementat.

contorvaloare_iniial
Se atribuie contorului valoarea iniial
(figura 1.6.). Ct timp condiia (valoarea
NU DA contorului este mai mic sau egal cu
valoare_contor
valoare_final valoarea final) este ndeplinit, se repet:
ACIUNE
incrementare contor (se adun 1 la valoarea
anterioar a contorului).
ACIUNE

valoare_contor valoare_contor + 1

Figura 1.6. Structur repetitiv cu test iniial, cu


numr cunoscut de pai
13
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

Structur repetitiv cu test final:

Se execut mai nti ACIUNE1. Se


testeaz apoi condiia (figura 1.7.). Se
ACIUNE 1 repet ACIUNE1 ct timp condiia este
ndeplinit.
n acest caz, corpul ciclului (ACIUNE1)
este executat cel puin o dat.
Condiie DA
ndeplinit
?

NU
ACIUNE 2

Figura 1.7. Structur repetitiv cu test final

1.2.3.2. Reprezentarea algoritmilor prin pseudocod

Pseudocodul este inspirat din limbajele de programare, nefiind ns att de formalizat ca acestea. Pseudocodul
reprezint o punte de legtur ntre limbajul natural i limbajele de programare. Nu exist un standard pentru
regulile lexicale. Limbajul pseudocod permite comunicarea ntre oameni, i nu comunicarea om-maina
(precum limbajele de programare). Pseudocodul utilizeaz cuvinte cheie (scrise cu majuscule subliniate) cu
urmtoarele semnificaii:

Sfrit algoritm: SFRIT


nceput algoritm: NCEPUT
Citire (introducere) date: CITETE lista
Scriere (afiare) date: SCRIE lista
Atribuire: <-
Structura de decizie (alternativ): DAC condiie
ATUNCI aciune1
ALTFEL aciune2
Structuri repetitive cu test iniial: CT TIMP condiie
REPET aciune
PENTRU contor=val_ini LA val_fin [PAS]
REPET aciune;
Structuri repetitive cu test final:
REPET aciune CT TIMP condiie
sau:
REPET aciune PN CND condiie

ALGORITM
Pe lng cuvintele cheie, n reprezentarea algoritmilor n pseudocod aflare_arie_drept
pot apare i propoziii nestandard a caror
detaliere va fi realizat ulterior. INCEPUT
START CITETE
n cazul n care se realizeaz un algoritm modularizat, pot apare cuvintele cheie: L,l
SUBALGORITM nume (lista_intrri) aria <- L*l
AFIEAZA aria
CHEAM nume (lista_valori_efective_de_intrare)
SFARIT
CITETE L, l
Exemple:
Se vor reprezinta n continuare algoritmii de rezolvare pentru cteva probleme simple (pentru primele 2
probleme se va exemplifica i modul de implementare a acestor algoritmi n limbajul C++).
Implementare: #include <iostream.h>
1. Se citesc 2aria
valori numerice
<- L *l reale, care reprezint dimensiunile (lungimea i limea unui dreptunghi). S se
void main( )
calculeze i s se afieze aria dreptunghiului. { double L, l;
cout<<"Lungime="; cin>>L;
AFIEAZ aria cout<<"Laime="; cin>>l;
double aria = L * l;
14 cout << "Aria="<< aria;
}
STOP
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

2. Se citesc 2 valori reale. S se afiseze valoarea maximului dintre cele 2 numere.

ALGORITM max_2_nr ALGORITM max_2_nr


Sau:
INCEPUT NCEPUT
CITESTE a, b CITETE a, b
DACA a >= b DACA a >= b
ATUNCI max<-a ATUNCI AFISEAZA a
ALTFEL max<-b ALTFEL AFISEAZA b
AFISEAZA max SFARIT
SFARIT
Implementare n limbajul C++:
#include <iostream.h> #include <iostream.h>
void main( ) void main( )
{ float a, b, max; { float a, b;
cout<<"a="; cin>>a; cout<<"a=";cin>>a;
cout<<"b="; cin>>b; cout<<"b="; cin>>b;
if (a >= b) if (a >= b)
max = a; cout<<"Maximul este:"<<a;
else max = b; else
cout<<"Maximul este:"<<max;} cout<<"Maximul
3. S se citeasc cte 2 numere ntregi, pn la ntlnirea perechii de numere 0, este:"<<b; } pereche de
0. Pentru fiecare
numere citite, s se afieze maximul.
Algoritm care utilizeaz structur repetitiv cu test iniial:
ALGORITM max_perechi1 ALGORITM max_perechi2
INCEPUT INCEPUT
CITESTE a,b a 3
CAT TIMP(a#0sau b#0)REPETA CAT TIMP (a#0 sau b#0) REPETA
INCEPUT INCEPUT
DACA (a>=b) CITESTE a, b
ATUNCI AFISEAZA a DACA (a>=b)
ALTFEL AFISEAZA b ATUNCI AFISEAZA a
CITESTE a,b ALTFEL AFISEAZA b
SFARSIT SFARSIT
SFARSIT SFARSIT

Algoritm care utilizeaz structur repetitiv cu test final:


ALGORITM max_perechi3
INCEPUT
REPETA
INCEPUT
CITETE a,b
DACA (a>=b)
ATUNCI AFIEAZA a
ALTFEL AFIEAZA 15b
SFARIT
CAT TIMP (a#0 sau b#0)
SFARIT
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

1.3. TEORIA REZOLVRII PROBLEMELOR

Creterea complexitii problemelor supuse rezolvrii automate (cu ajutorul calculatorului) a determinat ca
activitatea de programare s devin, de fapt, un complex de activiti.

Pentru rezolvarea unei probleme trebuie parcurse urmtoarele etape:


Analiza problemei (nelegerea problemei i specificarea cerinelor acesteia). Se stabileste ce trebuie s
fac aplicaia, i nu cum. Se stabilesc datele de intrare (identificarea mediului iniial) i se stabilesc
obiectivele (identificarea mediului final, a rezultatelor);
Proiectarea (conceperea unei metode de rezolvare a problemei printr-o metod algoritmic);
Implementarea (codificarea algoritmului ales ntr-un limbaj de programare);
Testarea aplicaiei obinute (verificarea corectitudinii programului);
Exploatarea i ntreinerea (mentenana, activitatea de modificare a aplicaiei la cererea beneficiarului sau
n urma unor deficiene constatate pe parcursul utilizrii aplicaiei).

n acest context, activitatea de programare a devenit o activitate organizat, definindu-se metode formale de
dezvoltare a fiecrei etape. Etapele descrise anterior alctuiesc ciclul de via al unui produs software i
constituie obiectul de studiu al disciplinei numite ingineria sistemulor de programe (software engineering).
Teoreticienii ingineriei programrii consider c rezolvarea unei probleme se poate face pe 3 direcii:
Rezolvarea orientat pe algoritm (pe aciune), n care organizarea datelor este neesenial;
Rezolvarea orientat pe date, aciunile fiind determinate doar de organizarea datelor;
Rezolvarea orientat obiect, care combin tendinele primelor dou abordri.

Abordarea aleas determin modelarea problemei de rezolvat.


Dintre metodele de proiectare orientate pe algoritm amintim: metoda programrii structurate i metoda
rafinrii succesive. Ambele au ca punct de plecare metoda de proiectare top-down, considerat ca fiind o
metod clasic de formalizare a procesului de dezvoltare a unui produs software.
La baza metodei top-down st descompunerea funcional a problemei P, adica gsirea unui numr de
subprobleme P 1 , P 2 , ... P n , cu urmtoarele proprieti:
Fiecare subproblem P i (1<=i<=n) poate fi rezolvat independent. Dac nu constituie o problem
elementar, poate fi, la randul ei, descompus;
Fiecare subproblem P i este mai simpl dect problema P;
Soluia problemei P se obine prin reuniunea soluiilor subproblemelor P i ;

Procesul de descompunere se oprete n momentul n care toate subproblemele P i obinute sunt


elementare, deci pot fi implementate;

Comunicarea ntre aceste subprobleme se realizeaz prin intermediul parametrilor. Implementarea metodei
top-down ntr-un limbaj de programare se face cu ajutorul modulelor de program (funcii sau proceduri n
limbajul Pascal, funcii n limbajul C).
Descompunerea funcional a unui
P program P const n identificarea
P
funciilor (task-urilor, sarcinilor)
principale ale programului (P, P, P),
P1 P fiecare dintre aceste funcii
P2 reprezentnd un subprogram (figura
1.8.). Problemele de pe acelai nivel i
sunt independente unele fa de altele.

P P

Figura 1.8. Descompunerea funcional 16


CAPITOLUL 1 Noiuni introductive

1.3.1. Etapele rezolvrii unei probleme cu ajutorul calculatorului

S detaliem n continuare etapa de implementare. Dup analiza problemei i stabilirea algoritmului, acesta
trebuie tradus (implementat) ntr-un limbaj de programare.

Srierea (editarea) programului surs.


Programele surs sunt fiiere text care conin instruciuni (cu sintactica i semantica proprii limbajului
utilizat). Programul (fiierul) surs este creat cu ajutorul unui editor de texte i va fi salvat pe disc
(programele surs C primesc, de obicei, extensia .c, iar cele C++, extensia .cpp).
Pentru a putea fi executat, programul surs trebuie compilat i linkeditat.

Compilarea
Procesul de compilare este realizat cu ajutorul compilatorului, care translateaz codul surs n cod obiect
(cod main), pentru ca programul s poat fi neles de calculator. n cazul limbajului C, n prima faz a
compilrii este invocat preprocesorul. Acesta recunoate i analizeaz mai nti o serie de instruciuni
speciale, numite directive procesor. Verific apoi codul surs pentru a constata dac acesta respect
sintaxa i semantica limbajului. Dac exist erori, acestea sunt semnalate utilizatorului. Utilizatorul
trebuie s corecteze erorile (modificnd programul surs). Abia apoi codul surs este translatat n cod de
asamblare, iar n final, n cod main, binar, propriu calculatorului. Acest cod binar este numit cod obiect
i de obicei este memorat ntr-un alt fiier, numit fiier obiect. Fiierul obiect va avea, de obicei, acelai
nume cu fiierul surs i extensia .obj.

Linkeditarea
Dupa ce programul surs a fost translatat n program obiect, el este va fi supus operaiei de linkeditare.
Scopul fazei de linkeditare este acela de a obine o form final a programului, n vederea execuiei
acestuia. Linkeditorul leag modulele obiect, rezolv referinele ctre funciile externe i rutinele din
biblioteci i produce cod executabil, memorat ntr-un alt fisier, numit fiier executabil (acelai nume,
extensia .exe)

Execuia
Lansarea n execuie const n ncrcarea programului executabil n memorie i startarea execuiei sale.

Cod
Codsurs
surs (Preprocesor) Cod
Codobiect
obiect Linkeditor Cod
Cod
Compilator executabil
executabil

Figura 1.9. Etapele necesare obinerii fiierului executabil

Observaii:
1. Mediile de programare integrate (BORLANDC, TURBOC) nglobeaz editorul, compilatorul, linkeditorul
i depanatorul (utilizat n situaiile n care apar erori la execuie);
2. Dac nu se utilizeaz un mediu integrat, programatorul va apela n mod explicit (n linie de comand) un
editor de texte, compilatorul, linkeditorul. Lansarea n execuie se va face tot din linie de comand.
3. Extensiile specificate pentru fiierele surs, obiect i executabile sunt

NTREBRI I EXERCIII

Chestiuni teoretice

17
CAPITOLUL 1 Noiuni introductive
1. Enumerai unitile funcionale componente ale 4. Care sunt proprietile fundamentale ale
unui sistem de calcul. algoritmilor?
2. Care sunt diferenele ntre soft-ul de aplicaie 5. Care sunt modalitile de reprezentare a
i sistemul de operare? algoritmilor?
3. Care este deosebirea ntre algoritm i
program?

Chestiuni practice

1. Reprezentai algoritmul lui Euclid (pentru calculul celui mai mare divizor comun a 2 numere ntregi) prin
schema logic.
2. Proiectai un algoritm care s rezolve o ecuaie de gradul I (de forma ax + b = 0), unde a,b sunt numere
reale. Discuie dup coeficieni.
3. Proiectai un algoritm care s rezolve o ecuaie de gradul II (de forma ax 2 + bx + c = 0), unde a,b,c sunt
numere reale. Discuie dup coeficieni.
4. Proiectai un algoritm care s testeze dac un numr ntreg dat este numr prim.
5. Proiectai un algoritm care s afieze toi divizorii unui numr ntreg introdus de la tastatur.
6. Proiectai un algoritm care s afieze toi divizorii primi ai unui numr ntreg introdus de la tastatur.
7. Proiectai un algoritm care calculeaz factorialul unui numr natural dat. (Prin definiie 0!=1)

18

S-ar putea să vă placă și