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LISTA DE CONTENIDOS
LA HISTORIA HASTA AHORA .. 6 Carga
INTRODUCCIN 7 Muerta desde el cielo
BaltleTech nivel dos 7 Olslinlas elevaciones
COMPONENTES 8 Ataques ffslcos reaHzados por battlemechs en el
Unidades 8 suelo
Ho)as de control 9 Caidas accldei11Hies desde et cielo
Mapas 11 Efecto domin
Marcadores 12 Calor
Dados . 13 Puntos de calor
CMO JUGAR 14 Efectos da la acumulacin de calor
Secuencia de juego 14 EDIFICIOS 56
Mechwarriors 15 Tipos de edificios
Habindades del Mechwarrior 15 Efectos en el movlmlonto
Mejora de las habilidades 17 Efectos en el combate
Da<;>s sufridos por ol Mechwar.rior 17 Danos en los edilicios
Chequeo de consclerlcla 17 Como daar a las unidades en el interior de un
MOVIMIENTO 18 edificio
Costes de movimiento 18 VEHfCULOS
Direccin 001 movwniento 18 Movimiento 611
Modalidades de movimiento 19 Combate 62
Permanecer inmvfl 19 INFANTERA 66
AndandoNolocidad de crucero 20 Movimiento 66
Cotriendo/Veloclfod de comtiale 20 Transporte de lo, lnfanterfa 67
Saltando 2o lnfantarfa con armadura de combate
Encaramiento 21 mecanizadA 67
Cambio de encaramiento 21 Combate 67
Echarsecuerpo a tierra 21 Ataques de la tnfanterfa C<XTiin 67
Movimi<!nto por terreno pavimentado/carretera 21 Daos sufridos por la lnfante.-la comn 67
Desplazamiento por puenle 21 Ataque de la lnfanteria equipada con armadura
Patinar 21 de combal9 68
Apilamiento 23 Daos en las unidades con armadura de combato 69
Levantarse 24 Armaduras de combate de la Esfera Interior 69
Plvotaje del torso/Rotacin de la torreta 24 REGLAS PARA CASOS ESPECIALES 70
Chequeos de pilotaje 24 Apoyo aeroespaclal 70
Cmo efecluar el chequeo de plolaje 25 Preparacin del juego 70
Cadas 26 Movmento de los cazas 70
COMBATE 30 Tipos de ataques realizados por los cazas 72
Ataques con armaa 30 Fuego de rplica 75
Linea de visin 30 Infantera antl BattleMech 75
ngulos de disparo 33 Ataques contra las piernas 76
Disparo del armamento 33 Ataques en masa 76
Tirada para impactar 38 Artillera 77
Localizacin del impacto 39 Preparacin del juego 77
Daos 41 Seleccin de blancos 71
Daos crfUcos 41 Daos 79
Destruccin de una unidad 45 Proyectiles de humo 80
Gasto de municin 45 Disparo de la artillerra del tablero 80
Ataques fislcos 45 Stanos 80
PuetalOS 45 Capacidad de carga del BalttaMech 81
Uso de garrotes 46 Transportes da carga 81
Empujones 47 Devastacin de bosques 81
Patadas 47 Tropa,s de descenso 82
2
BAni.EfECH COMPENDIUM
Deshacerse do la municin 83
Eyeccln del Mechwarrlor 83
Fuego 84
Fuogo antlaroo 86
Batllemechs de cuatro piernas ~
Emplazamientos defensiVos 88
Unidades ocultas 89
Modio ambiento hostil 89
Temperaturas extremas 89
Hielo 89
Baja/alla atraccin gravllaloria 90
Pantanos 91
Vacto 91
Posiciones reforzadas 92
Fuego Indirecto de los AMLA 92
Campo do minos 93
Campos minados convenotonatas 93
Campos minados detonados a distancia 93
Campos minados con vtbrabombas 93
Cmo limpiar campos minados 93
Combale noclurno 94
Inversin do br0%08 94
Captum do reales y ropnraclones 94
Operaciones subacuticas 95
CONSTRUCCIN 99
Construccin de Battlemechs 99
Cmo equipar un Omnlmech 106
Construccin do vehculos 107
EQUIPO
Sistema ntlmlsll 112
Minas antlpersonal 112
Sistema artillero de misiles Arrow IV 113
Sistema para el control de tiro Artemis IV 113
Armas de artillera 114
Caones automllcos 114
Sonda aotlva Baagle 114
Computadoras e~ 11 4
Espacio para cnrga 115
Dispositivo de almacenamiento celular para la
municin (DACM) 115
Estructura intema de endo acero 116
Blindaje ferroflbroso 116 Misiles de largo alcance Swarm 120
Lanzallamas 11 6 Equipo de adquisicin de blancos (EAB) 120
RlfleGauss 116 Computadora de tiro 120
Conjunto de CME Guardin 116 Mls.lles de largo alcance Thundar 121
Hacha 117 Torpedos 121
Radiadores 117 Mlmero de triple fuerza 121
Infiernos 117 Can automtico ultra 122
Can automtico LB X 118 Reactores XL 122
Lser 118 COSTES . 123
Misiles de largo alcance (MLA) 119 Costea de los Battklmochs 123
Ametralladoras 119 Costo de la lnfanlerfa 123
Circuito acelerador de la seal del mtmero Coste de los vehfcutos 123
(CASM) . 119 MANUAL DE REFERENCIA TECNICA 125
Misil radlobailza Narc 119 DI sellos de la Esfera Interior 125
Ca.n proyeclor de part lculas (CPP) 119 Omnlmoch8 129
Lseres do Impulsos 120 IN DICE 133
Misiles do corto alcance (MCA) 120 HOJAS DE CONTROL 137
A fustes de misiles de disparo nico 120 TABLAS DE REFERENCIA 151
Misil~ focales de corto alcance 120 REGLAMENTO PARA FIGURAS
3
11SfA DE CONfENIDOS
--
4
CRDIJOS
BATTLETECH COMPENDIUM:
LAS REGLAS DE LA GUERRA
Diseo O<lglnal de BattleTech m;sttacJOn DA ta cubuma
Jordan K. Welsmon Ooug Andersen
L Rosa Bnbcock 111 Diseo dGla cubierta
Sam Lewis JimNeiSOII
llustracHones en blanca y ntJ{JtO
Desarrollo Jcel Blske. Earl Golor. Mlke Jackllon, Joll Laubansloln, John
Bryar1 NySiul Pnul Lona., Duaoe Loose, l.arry MacDougall.
Jin1Nelson, AI!Gn Nunla
Di.sefto adicional y Desarrollo t..minas a colorpor computadora
Samuet B. Baker, Foras.t G. Brown, Chfi., Ha:r1(0(d, Karl Oenhan,, DAvA McCoy, Richard Paine
Ciare Hooo, Scott J<>nkloo. J. Andrew Keoh. Diseo .de las secciones lJ co.101
JamO$ R. Kollar. Dale Kemoer, L R. B<rtCI'I Leepar, Joel Biske. Woark EmSI, Jlm Nolootl. Mlke NieiSen
Jm I.Mg. Mlcllaot MIAvtliJ, Jim Musser, Mlke NysM Fo!ograffas
Bllme Pardoe. Bov F Petersen Jr.. Js<lySIMSOn, B<yan LoSrandl. Ral Panha Entetprlses. Sl..e Venters
Wm. JohnWhaetor Mapaoco!<>r
ll.<ike N;elsen
Reglamento paro figuras M.:;r.as Y di:ag.ramas
Bryan LIBran<l\ Chuc~ Cano, A.al Partha Enterpriscs Joet BiSke
Textos en columnas l aterales escritos por Probadores del juego de esta edleln
Robon Cl\ll, O!ono P1ronGelman, Vlncent K: Bieksho, Bren! Garlar, Pl1lllp J. Ooluca,
Chnstoph43r Hussey, & un Lewis, tJ.Ichaai,Mulvdllll. Alan M. Gpin, OeUat Howe, Christophor Hussey,
Shoron Turner Mulvlhlll, Bry.:m NystJI, Henry E. rVIcrgner: Jr. John L. Jflll k Nel1on,
Mlchoel A. Stackpola Bob Nicl>ol!s, Eric J . Smhh ,
5
BATJLETECH COMPENDIUM
Tras un milenio de guerra, la frgil esperanza de paz de la a Marik, ol canciller Sun-Tzu Llao, de la Conlederacin de Capela,
humanidad se ha a~pgado en sangre. Los gigantescos Baflle- ha' Invadido la Mancomunidad Federada para racuperar los mun-
Meohs dominan los campos de batalla, y los conlliclos se extienden dos arrebatados a su nacin durante la Cuarta Guerra de Suce-
a casi lodos los mundos humahos, Incluyendo a la Tierra, la cuna sin. Sun-Tzu, astuto pollico con un odio obsesivo hacia Vctor, no
do la humanidad. El mundo hogar de la humanidad ha cado en se detendr hasta haber destruido a su enemigo. Pero a pesar de
manos de fanalicos reUg\osos, los renegados de ComStar que se los complots de Sun-Tzu para utilizar la guerra de Marik para sus
autodenominan la Palabra de Blake. la vasta y poderosa Man- propios fines. es el capitn general quien est utilizando la ambi-
comunidad Federada, duranlo un tiempo la mejor esperanza de cin de Sun-Tzu en benelldo de la causa de casa Man'k.
paz y prosperidad en una nueva Uga Estelar de la Esfera Interior, La revuelta ha tocado incluso el mismsimo corazn cfel espa-
asediada por sus antiguos enemigos, exlsle slo como estado cio conocido. En los mundO$ de la Mancomunidad Federada cer-
sobro el papeL los clanes, Invasores de la Esfera Inferior y prove- canos a Terra, el aloque lurloso de Uao-Marik y la secesin de la
nientes de la Periferia, tomaron mundo tras mundo en lo que Alianza Llrana ha hecho estallar el odio entre lronumerables fac-
aparentemente pere<:la ser una lmparablo ola de conquista. y han ciones. y los buitres se disputan los pedazos de poder mientras los
permanecido durante cuatro anos en una Imperturbable paz tras la habitantes de los planetas sufren las consecuencias de la fuella La
derrota sufrida en el mundo de Tukayyid. Quienes firmaron la tambin llamada Marca del Caos es una tierra de nadie donde
tregua de quince aos en Tukayyid ahora son acusados de aHa nunca cesa la lucha y en la que mostrar lealtad puede slgnillcar la
traicin. El Clan Lobo ha caldo, ahora son los cru~ados quienes muen e.
mandan, y estn Ustos para romper la tregua y conquistar la Este~ Los clanes tambin han entrado en contlicto. Ulrlc Kerensky
Interior a sangre y fuego. fue acusado de traicin por los dems clanes compaeros por con-
El primer golpe que Inici el desmoronamiento de 1 ~ sentir la traicin de Tukayyld, que detuvo la invasin de la Esfera
Mancomunidad Federada se dio con la aborlada rebelin de Skye. Interior, convirtiendo al juicio de repulsa del Clan Lobo en una gue-
Aunque ellider de la rebelin muri, la pasin que l encendi con- rra con todas las fuerzas posibles contra el Clan Halcn de Jade.
tina viva en los corazones tiranos. Actualmente ol prrnclpe arconte La titnica batalla de clanes despedaz al Clan Lobo y mat a Utnc
Vlctor Stelner-Davion lucha contra las fuerzas invasoras da su y al Kan de ms atto rango, Natasha Kerensky. Habiendo desa-
reino,'las casas Liao y Mari<, pero con slo la rmad de la fuerza de parecido la lnfluBl>Cia moderadora del Clan Lobo sobre los dems
su Imparto; Katrina Steiner-Davlon, soberana do los mundos lira- clanes, los cruzados de entre todos los clanes disponen del poder
nos, se alej del control do su hermano creando la Alianza Llrana para destruir la Esfera Interior.
Independiente. La Confederacin da Capela y la Uga de Mundos La nica esperanza de supervivencia de los Estados Suce-
Ubres estn ocupando mundo tras mundo de la Mancomunidad sores recae an el Condominio Draconis. El coordinador del Con-
Federada, mientras que Vlclor puedo hacer bien poco para dete- dominio, Theodore Kurita, realiza silencioso acopio de las mejores
nerlos. unidades mercenarias de la Estera Interior, envindolas en busca
Pare vengar la muer1e de su hijo y el intento del prfnclpe Vctor de los mundos ocultos de loe clanes. Si la estratagema desespera-
pera reemplazar al muchacho con un inpostor, et capitn general de de Theodore tiene xito, la Estera Interior podnl levar la guena
Thomu Marik, de la Uga de Mundos Ubres, atac con dureza a a la misma puerta del hogar de los clanes, pudiendo triunfar.. si
las huestes de los planetas de Davion. Paralelam(lnte y apoyando sus fuerzas consiguen sobrevivir.
6
8An'1ETECH COMPENDIUM .
INTRODUCCIN
BattleTech Compendium: Las reglas de la guerra es un
reglamenlo que unifica todas reglas. destinado a los ]llgadores de
~ttleTeeh. Las ntglas de la guemo mluyen todas las reglas pre-
sentes en el luego de BattleTech y el de CltyTech, asl como
aquellas lncluldoo on varios Man~ de referencla tcnica y en
otras publlcaclonots. Las reglas presentes en este libro sustituyan a
todas la s r eglas a nteriormente publicadas, Incluye ndo el
BattleTech Compendlum original el BattleTech Tereera Ve111ln
y el CltyTech Segunde Versin.
Las Reglas de la Guerra celebran el dcimo aniversario del
juego de BaltleTech, proporcionando clarificaciones a IBa reglas
ptbllcadas haSla la lecha. La mayorta de tos cambio$ Incluidos en
este reglamento son 1!1 resultado directo de los cartas y llamadas
telefnicas de jugadores, pidiendo a FASA aclaraciones y actual1
zacionos do las reglas do BaltleTe<:h. En general. la mayorla de
los cambios realzados consisten en volver a escri!ir las frases do
forma ms COI1'1l<ansibfe, para aclarar cualquier posible confusin o
ambigOedad. En FASA estamos seguros que stas son las roglas
ms completas. claras y concisas j ams pre sentadas para
BattleTech. El reglamento de AaroTech incluido an el BattleTech
Compendlum origr1at, no aparece en este volumen. debido a que
las Reglas de la Guerra se cien~ al combate terrestre.
Para los jugadoras experimentados que no deseen volver a
leerse lodo el reglamento, las secciones que contienen Imponentes
clarificaciones o cembios respecto del BaHieTech Compendlum
estn marcados c:oo es le sfmbolo: +
Recomendamos qua incluso los jugadores experimentados
lean estas secciones.
Para jugar a BaHieTech. los jugadores necesita rn dados,
mapas y fichas o miniaturas para representar a los ~ttlc M echs y/o
a los vehfoulos utilizados por cede bando. Para lener ms informa
dn sobre la dosponlbiidad y Ulilizacin de estos elamontos, ver
Componentes, pgina 8 de este lbro.
BATTLETECH
NIVEL DOS
Desd e la publicacin d el Manual Tcti co de BattteTech,
todos los reglamentos de BatllaTech llevan d esignado un Nivel
Uno, Nivel Dos o Nivel Tres. El Nive4 Uno de BattteTech represan.
ta el nivel bsico de juego descrito en el reglamento contenido en
l a caja del BattleTech Tercera Versin, y uliliza la tecnologra
disponible e n el 3 025 (lodos l os mechs, vehculos y arrnas
descritos on los Monuelos de Referenc;ia Tcnica 3025 y 3026.
El nivel dos do BattloTec;h representa las reglas utlllzadas en
todos los torneos y oompeUclones a nivel de M~ Fca. El nivol
dos de BattlaTach se defi ne p or las reglas conten ida& en
BallleTech Compendlum: Las reglas de la guerra. Todas las
reglas de aste libro &en de nivel dos, este nivel Incluye las reglas
del Nrvel Uno. las del CityTe<:h Segunda Versin y la tecnologa
wa-
disponible en el 3055 (mechs, vehculos, equipos y dems tec
nologfas descritos en los Manuales de Referencia Tcnica 2750,
3050. 3055 y IOdos los manuales de referencia tcnica anterlotas.
El juego de BattleTech a nivel tres incluye las reglas jugador puede utiliza~as segoln crea oportuno. Las reglas para ras
opcionales presen tadas en el Manual tctico y la tecno logfa mechs aeroterrestres (MAT) ahora aparecen en al Manual tctico
experlmentallnctulde en la aventura publicada parn MechWarrlot: come reglas del nivel tres; dchas reglas hacen ilegal el empleo de
Desencadenado. Las reglas del nivel tres son opcionales, et MATs para el juego de torneo.
7
BATJ1fTfCH COMPfNDJUM
COMPONENTES
El )uogo de BanleTech es una simulacin de combalos enlre armas pesadas montadas en una torreta. algunos de los vehculos
BauleMechs, vehiculos y/o unidades de infanlera en una gran ms pesados de este tipo pueden Infringir gran cantidad de daos,
diversidad de terrenos. Este captulo describe las di stintas uni- Incluso a un BattleMech.
dades da combate que compiten en el campo de batalla en Tracci n a ruedas: Los vehlculos de traccin a ruedas son
BauteTech, describiendo tambin las lstinlas hojas de control y ms rpidos que los de traccin a orugas, mientm que an dispo-
mapas necesarios para podor jugar la partida. nen da atmas efectivas. Eslos vohlculos sufren serias restricciones
segn el lerreno que atravlosan, por elfo, algunos mendos asignan
UNIDADES normalmente los vehculos con fraccin a ruedas 8 torrcnos relati-
vamente despejados y a ciudades. para servr como escollas de un
En este reglamento, el trmino unidad se refiere a cualquier convoy o como vehculos dA fuego de apoyo para la lnfanteria de a
unidad de combate (BallleMech. vehculo, seccin de lnfanteria o pie.
Punla de armaduras de combala). Siempre queda ms vistoso Aerodeslizadores: Los aerodeslizadoros han sido diseados
que, durante el juego, las unidades se represenlen mediante para alcanzar altas vetoc:idades, y deponden de esta caracterstica
miniaturas. Ral Partha dlspooe de una completa gama de minia- para su proteccin mAs que en su lrgil blindaje y armamento
turas de BanleTech (ver Reglamento para figuras para obSeiVar ligoro. Los aerodeslizadores son mas caros y requieren una t.ecno-
fotogratras de alguna de las figuras). FASA klmbin produce figu- logra base superior q ue los vehiculos con traccin a orugas o a
ras do plslioo para ciertos Juegos que se presenlan en caja, lales ruedas. Sin ~mbargo, su capacidad para acercarse rpidamente al
como BattfeTech Tercera Versin. SI los jugadores no disponen enemigo y luego poder romper el contacto, hace que oslas unida
do figuras, los jugadores pueden ulilizar fichas o cualquier otro ele- des sean muy vaJiosas para las misiones de reconocimiento y de
mento que represenle a oade unidad, siempre y cuando quede cobertura
bien claro on todo momento hacia dnde queda encarada la
unidad. N oves de despegue
y a t errizaje vertical (NDAV)
BATTLEMECHS Rpidas. fetales pe JO muy vulnerables a los dal\os, las NDAV y
Los BauleMechs - las ms poderosa sus pllotos sufren fe ms o.lta proporcin de bajas entre lodos los
maquln ~s de guerra jamas construidas- tipos de vehculos do combate. El termino NDAV hace relerencia a
dominan los campos de batalla del siglo v
una gran variedad de vehiculos de despegue aterrizaje vertical
XXXI. Estos inmensos ve hloulos de cuya rnlsln principal es dar apoyo en la batalla o les lropas de tie-
lotma humanofde son r)M rpldos, mas rra. Incluyen naves convencionales de alas rotatorias (helicpte-
manlobrebles, estn mejor blindados y ros}, naves de alas en aspa ~~ rotores fijos y aeronaves de rotores
ma pesadamente armados qua cual- variables (el montaje del motor puede rotar un ngulo de 90 gra-
quier otra unidad de combate el<isleote. dos). Debido al alto momenlo torsor requerido para su funcio-
Equipados con caones proyectores de nemlonto, los rotores de las NDAV no pueden estar pesadamente
partfcoias, lseres, caones automticos blindados y por eRo no puedon absorber muchos daos en com-
do tiro rpido y misiles. aslas bestias colosa- bate. La mayora de las NDAV son destruidas por Impactos en el
les disponen de suficionle potencia de fuego rotor ms que por cualquier olro llpo de dao.
para aplaslar cualquier cosa exoeplo a otro
Mech. N aves martimas
Los ejrcitos del siglo XXXI despliegan Las naves marillmas militares de gran tonelaje hace tiempo
dos clases do BattieMechs: aquellos utilizados prtnclpalmente por que cedieron su puesto 8 ls superioridad de los cazas conven-
la Esfera Interior. presenlendo mejoras realizadas on los Mechs cionales y aeroespaciales. Sin emba rgo. las naves pequeas
originales con la ayuda de las nuevas tecnelogfas, y aquellas empeadas en realizar trab8jos contra insurgencia y para defender
mquinas nicas en so clase que dan la superioridad a los Clanes, puestos de mando bajo el agua, an silven y prestan un gran servi-
conocidas como OmniMechs. cio para este nico y til propsfto.
Naves martimas de superllcle; Como su nombro ind1ca, esta
VEHfCULOS clase de naves operan slo en la superficie del agua. Las naves de
La mayorra de los ojrci- superficie so dividen en dos tipos: aquellas con desplazamlenlo del
tos prefieren economizar sus casco v los hidroplaneedo res. Los navios construidos con
reservas de Batlle Mechs desplaz.amiento de casco representan las naves marilimas ms
slempre,que pueden, y para econmicas, mejor protegidas y mejor armadas de lodas: pero so
hacerte m..nUenen fuerzas de casco redondeado convencional hace que estas naves no puedan
vehlculos mds convencio- conseguir la velocidad necesaria para acetearse rpidamente a un
nales para su utilizacin en onamlgo esquivo. Los hidroplaneadores ofrecen la velocidad y el
conffictos de baja Intensidad poder de sorprender al enemigo del que carecen las naves con
y como unidades auxiliares a desplazamiento de casco. Estas llimas embarcaciones disponen
las de BattlaMechs. de hldroaletas que consiguen levanlar el casco de la embarcacin
fuera del agua. Estos hldroplaneadores navales normalmente son
Vehfc,..los terrestres ulillzados como patrullas costeros y en deltas de rios Infestados de
Los ejrcitos de fa Estera Interior del siglo XXXI, despliegan guerrilla.
tres tipos de vehculos terrestros: los de traccin a orugas, los de Submarinos: Avances lecnolgicos han petmiUdo a los fabri-
lraccln a ruedas y los aerodostizadores. cantes crear submarinos mucho ms pequeos que los construidos
Traccin a orugas: EsiOS vehfcolos se mueven utilizando un durante los Ultimos sglos, estas naves sumergibles continan sien-
rodado continuo de tipo oruga. Normalmente so alude a estos do las reinas supremas de los ocanos de fa mayora de los mun-
vehiculos como tanques, aunque el significado original de este tr- dos. En su medio, ostas naves caras y especializadas pueden
mino se ha perdido en la antlgOedad. Comnmente disponen de esperar muy razonablomonle derrotar a un BetlleMech de peso
8
COMPONINJIS
equivalente. Sus mandos normalmente acostumbran n aslgnaJ1os a equipadas c on armaduras de combate, tales oqulpos son raros de
la proteccin de lnstalaclonas y centros de mando subacudticos. ver y desde luego son mucho menos poderosos que sus equiva-
lentes de los Clanes. Los Infantes de los Clanes conocidos como
elementales, se encuentran organizados en puntas do cinco hom-
bres. sus poderosas armaduras de combate Incorporan misiles.
lseres lgeros y armas anllpersonal. Debido a que el blindaje del
Elemental puede sobrevivir a impactos directos de armas de los
BallleMechs. una nica punta de armaduras de combate puede
dejar lnoperativo o destruir de forma efectiva a un Mech de veinte
toneladas.
HOJAS
DE CONTROL
Los ~gadoras utilizarn las hojas da control pare f89lsllar dis-
UNIDADES DE INFANTER iA tintos tipos de Informacin mientras se juega a BattleTech. Cada
La Esfera lnteor y tos Clanes utilizan dos configuraciones dis- tipo de unid.ad (BattleMech , vehfcufo, infanteria. armaduras de
lintas de unidades de lntantorla. La lnfanterra sin armadura, organi- combate) uUiiza una nica hoja de control. Una descpcin ms
zada en secciones de veintiocho o veintin hombres. Y to Infantera completa da cada hoja de control aparece mas adelante, adems,
con armadura de combate. formada por una punta da cinco hom- al final de este libro se Incluye una copia en blanco de cada una de
bros. Cuando estas reglas so refieran a la infanterfa, sern aplica- ellas. Se permite reproducir ostas hojas de control las veces que
bles tonto a las secciones de lnlanteria sin armadura como a las sea necesario para utili -
puntas da i1fanteria con annadvra. En las reglas que son especifi'- zacin personal.
cas pam un tipo u otro de ll'lidad de infantera, los termines infao-
terla sin llevar armadura y seccin de infanteria sorn aplicables HOJAS DE
para hacer referencia a la lnfanterfa que no lleva armadura de com- CONTROL
bate; asl mismo. los trminos armadura de combate, Infantera con DE BATTLEMECH
ormadura y punta da infantorfa describen aquellas unidades Los jugadores utmzan
equipadas con armadura do combate. la hoja de control de Ba~tte
Mech para anotar y "cono
tnf1>nter ra de a pie cer en todo momento los
Las secciones de infanterla da veintiocho hombres no dispo- dafios lnfrlngldos a un Bat-
nen do transporte propio. transportan annas ligeras y no tienen tleMech durante el com-
esperanza alguna de conseguir 11'1 asat1o o una defensa oon xito, bate. Se utiliza la misma
al enfrenwrsa incluso contra 106 BatHeMcch ms 'geros. La inlan- hoja de control tanto para
terla generalmente ost destinada al control de la poblacin, tareas los Mechs regulares como
u
de guarnicin y a montar operaciones de controlnsurgencia: para los OmniMechs. La
aunque el coste de despliegue de tales unidades parece relativ- i nformacin detallada a
monlo alto, una vez desplegadas cuestan muy poco da mantener.
Otra do sus ventajas. es que la mayorfa de sus planetas pueden
"~ ..... g "-- continuacin describe cada
una de las distintas sec -
reclutar y armar miles de Intentos en poco tiempo. ciones de la hoja de con-
trol.
tnfant~rfa m~canlzada
Las secciones de lnfanteria mecanizada de veintiocho hom- Diagrama de blinda je
bres estn equipadas con una vaadad de vehculos figeros que les Nos referiremos como ciagrama de bfindaje al conjunto de dia-
permito moverse por el campo de batalla ms rpidamente que la 9rames situados en la parte superior de la hoja de controL El
lnfanterft desplazndose a pie, pero an as, todevla no pueden diagrama de blindaje muestra la disposicin de las placas de
oponerse con garanlia do xito a los BartleMechs. Las unidades de blindaje en el BattleMech. Cada circulo (al que nos referiremos
infanterfa mecanizada so utilizan para tas mismas tareas que la como casilla) representa un punto de blindaje. Las casillas en exce-
lnfanterla, siendo tambin utilizadas c omo observadoras avanza- so del blindaje de un BattlaMoch en concreto sert!n rellenadas o
dos o persooaJ de reconoclmlonto. tacl\8.das previamente M ies de Iniciar la partida. A medida q ue los
Impactos de las armas vayan destruyendo el blindaje del Mech, el
lnfanter f a aeromvll jugadOr ir tachando las casllas rellenando los circules aloclados.
Los veintin hombres da un seccin aeromvil estn todos El diagrama de blindaje nos muestra el blindaje delantero y pos!c-
equipados con un autoproputsor. En terrenos abiertos, esto equipo or del IO<SO del BaUieMech, al diagrama de estructura Interna y el
hace que la Infantera aeromvil se desplace tan rpidamente diagrama de transferencia de daos.
como las tropas mecanizadas. En reas urbanos, las tropas con El diagrama do estructura Interna muestra las distintas locafi
capacidad aeromvil disponen de ms movilidad que cualquier otro taclones eJe los diversos componentes de la ostructura Interna del
lipo do lnfanterfa. La capar.ldod aeromvil de estas tropas les per- v
BattloMech es utilizada para anotar y conocer en todo momento
mite acercarse ms rpidamente a las unidades enemigas, pero un tos do~os Infringidos an esas ubicaciones. El diagrama do transfe-
asalto cerrado de este tipo es devastador tanto para el defensor rencia de daos nos mueS1ra dnde se sulrn o sorlln tronsferidos
como para el atacante, tos daos cuando una parte del BattleMech que ya haya sido
destruida sutra daos adicionales.
Infantera con armadura de combate
Los Infantes con armadura de combate v8ft equipados con Caractersticas d e l Mech
poderosos trajos blindados equipados con varias armas. A pesar Esta seccin localizada en la parte inferior derecha de la. hoja
de que algunas unidades da la Estera Interior despliegan tropas da control, lisia las estadfsilcas ms importantes del BattieMech,
9
COMPONfNffS
Inl'Ollllf Df Ul LOilOitfD Clll.SIPICIIDO Incluyendo el mO<lelo de Bll<eMech. tonelaje. movimiento. inventario de anmas y las casi-
COn UIVI!L Df IIUTOKIZI!On Hll'll Uas ckl radiadores.
Diagrama de blindaje
El diagrama de blindaje a la demcha da la hoja de control muestra la disposicin de
las placas de blindaje y da lo estructura interna del vehculo. A medida que los impactos de
las armas vayan destruyendo el blindaje, al jugador ir rellenando los crrcuios (tachar las
casillas). Cuando tO<las las casillas de una seccin estn tachadas, el dao se transfiere a
la estructura Interna adyacenle.las zonas sombreadas del diag.rama de blindaje muesllan
las ubicaciones de la estructura interna del vahfculo.
10
COMPONENTES
Vienen cuatro Hojas de .Control de lnlanterla por pgina y son lado, boscoso, pavimentado y con construcciones d~ e.dlficios. Los
utilizadas para todas las secciones de infanterla sin armadura. hexgonos de terreno que no formen parte de una colina tienen un
Cada hoja de control dispone de cuatro filas. Utiliza la lila de arriba nivel de elevacin cero. Los niveles de elevacin para cada colina
para registrar eJ nmero de hombres que contiene la unidad. Segn osin impr~sos en los mapas. El nivel de elevacin t equivale a
la unidad vaya sufriendo daos, tacha estas casillas para reflejar seis metros de altura (la altura hasta la cintura de un Ba~leMecl1 ) .
las bajas de la seccin. Las tres filas restantes nos muestran los Un BattleMech que est de pie tras una colina de nivel de ele
daos q ue una unidad puede causar, dependiendo siempre del vacli1 1 se encuentra parcialmente cublerio ; un vehfcul se
numero de hombres en la seccin y dol tipo de armas que estn encuentra completamenle a cubierto. El terreno a un nivel de ele
utilizando. Por ejemplo, uno seccin al c;ompleto a.rmada con vacin 2 equivale a 12 metros de a ltura {fa misma altura de un
fusiles de asalto Infligir 7 puntos de daos <:<1da vez que imP.<\Cte, BattleMech): Un S..tileMech que se encuentre de pie lrasun terre
mienuas que una seccin de once hombres armados con lseres no a nivel d8 elevacin 2. se encuentra completamente a cubierto.
causar 6 puntos de daos. Un terreno de nivel de elevacin 3 es e.quivalenta a dieciocho me
La hoja de control lleva tambin Incluida la Tabla de la Tirada IroS de altura, y asi sucesivamente.
bsica para impactar, en la que se Incluyen todos los tipos posibles
de armas ele que puede disponer una secclil. AGUA
Los hexgonos designados como agua se
HOJA DE CONTROL hallan cubiertos por arroyos, ros. pantanos,
DE ARMADURAS DE COMBATE cinaga~, lagos o mares .Un heX~gono de
Cada hoja de control de armaduras de combate .representa agua se encuentra definidO por niveles de pro-
una punta de armaduras de combate. Cada una de las cinco filas fundidad, los cuales se corresponden a los
de la hoja representa a un elemental . Segun el elem.ental vaya niveles de levacin de las c.olinas. El agua de
sufriendo daos, el jugador ir~ tachando las casillas en la fila de profundidad cero es muy poco prOfunda, ape
ese Infante. Cuando ladas las casillas de un elemental estn nas llega attoblllo de un BaltlaMech, represen
tachadas, ste quedara fuera de combate. La hoja do control tain ta terrenos tipo arroyuelos, pantanos y cinagas po'co profundas. El
bn incluye dos casillas en las que.se registran las salvas de misi agua de profundidad 1 equivale a seis metros de profundidad, o un
les de corto alcance dispohibles.en la unidad. nivel de. elevacin por debajo del nivel del suelo {aproxin.adair1enle
la altura hasta la cintura de un BattleMech). El agua de profundidad
MAPAS 1 es ms difcil de atravesar que el terreno abierto o el agua poco
profunda. y so encuentra on rios. cinagas y en las ailas. de un
Los mapas de 56 x 43 cm ~lilizados en BattleTech estn divl lago. El agua de profundidad 2 equivlie a dbce notros de protundi
didos en casillas de seis la(fos denominadas hexgonos. Los juga- dad, lo suficientemente profund9 para cubrir a un Bat!ieMech. El
dores utilizan estos hexgonos para regular el movlm.iento y el agua de profundidad 2 es mu~tio ms difcil de atravesar que eJ te
combate. Las unidades durante un turno de juego se mueven de rrono abierto o el agua pocci profunda. El agua de profundidad 3
un hexgono a otro. Cada hexgono del mapa representa una zo equivale a dieciocho metros de profundidad, y asi suce~jvamente.
na de terreno de unos treinta metros de lado a lado. Incluso cuando un arroyo poco prolundo llena slo pMe del hex
Los bosques. ros, colinas, edificios y zoRas abruptas de los gano, todo ese hexgonose considera como hexgono de agua.
mapas de BattleTe<:h representan una me~cla lipica del terren
existente en los mundos habitables do la Esfera interior. Los sfm- PUENTES
bolos que siguen a continuacin reptesentan cada tipo de terreno .Un hexgono de puente debe tenderse
tal. como es descrito. sobre un hexgbri do agua. Las uniddes que
rea,lizan su movimiento pr carretera pueden
TERRENO DESPEJADO. .utilizar un puente, ignorando asf las restric
El terreno despejado representa campos, ciones al terreno y ' l as penalidades al
praderas y 9ems extensiones cubiertas de movifniento que sUfriao si realizasen su mo
hierba. El terreno es firme y puede prast1ntar vimlento por el hexgono de agua; .E r puente
algunos desniveles s~aves. p~::ar9 Su elevaciQn se derrumba si no es lo sufic'ientemente re-
no se altera da forma significativa de un lado sistente para aguantar el peso de ia uhidaCf que lo atraviesa.
a otro del h<!xgono.
BOSQUE DISPERSO
Este tipo de terreno est cubierto por
TERRENO ACCIDENTADO rboles dispersos que pueden tener hasta
El terreno accidentado representa suelo doce. metros de altura. Los BattleMechs no
abrupto y rocoso. Aunque el terreno es finne, pueden cruzar este terreno con tanta facmdad
resulta ms dilfcll de cruzar que el terreno como lo harfan por terreno despejado. A
despejado. GenBralmente se encuentra cerca menos que e l bosque sea relativamente
de riscos y acantilado~. El terreno accidenta grande (al menos 3 hexgonos de lon.gltud).
do puede formarse como consecuencia del las unidades pueden tener .lnea de visin a
combate. travs de los. bosques dispersos. Cuando el
bosque disperso bloquea la linea de visin, lo hace en dqs niveles
COLINAS V ACANTILADOS de elevacin por encima de su terreno.
El terreno montaoso se encuentra a un
nivel de elevacin significativamente ms aHo BOSQU.E DENSO
que el terreno que lo rodea, Las lineas da El terreno de bosque denso est abundan
estos hexgonos representan laderas, que . - lemente cubierto con rboles de doce metros
son ms dificlles de cr.u.zar que el terreno . de altura, haciendo que el movimiento a llavs
despejado, debido al cambio de elevacin de estas ~oas sea muy dllfcll. A menudo el
que suponen. Las colinas y acantilados bosque disperso se encuentra rodeando al
pueden contener terreno despejado, acciden- bosque denso. A las unidades les resulta muy
-
11
COMPONENrES
riCHfi!O lii!CHIVJIDO fU LOIIORED: dlffcll ver a travs de ellos. Corno ocurre con los bosques dispersos, los bosques densos
om 5-IIH623/W1 bloquean la .llnea de visin en dos nivle.s de elevacin por encima del terreno donde se
asientan.
Extmcto de una en1revista con Callla Manar,
autora de Fuego en los Cielos: La historia de la TERRENO PAVI~ENTADO
Los hexgonos de 1erreno pavimentado contienen una supertioie
guerra en la Es/emlnferlor(ComStar Press, 3056). IOta/mente lisa y moy dura. Los he~gonos de dicho terreno incluyen
carteleras, 1ravesras urbanas y pista$ de aterrizaje, todo ello construi-
ENTREVISTADOR: -En lu libro eJ<Il()nes que los .hu- do con asfalto. cemento o incluso adoquines. Las unidades que se
manos parecen preterirla guefr~ que la paz. Por qu desplazan por .Jos hexgonos de terreno pavlmenlado que contengm
piensas que es as/? carreteras, ignoran los efectos ralentizadores del resto de terreno
MONAR: -Por una.s/mp/e razn: Como raza, anho impreso en el hexgono. Este tipo de ferreno puede incrementar la
lomos el poder. la caida de la Uga Estelar y les velocidad de los vehculos terrestres. Los BattleMechs que se despla-
Guemrs da Sucesin que vinieron a continuacin son cen corriendo y ls vehfcufos movindose a velocidad de co'm bate corren el esgo de pati-
un claro ejomplo de ello. Cuando el General Alelsaodr nar o derrapar al moverse por hexgonos de terreno pavimentado.
Kerensky se 1~ al ejrcito de la Uga Estelar tuera de
la Esfera lnlerior en el 2784, dujo un vaco de ,poder. MARCADORES
l os lores de las Casas lucharon paro conseguir
llenarlo hon sido es/as maniobras para alcanza el Cienas caracterstlcas del terreno, como los edificios, esco'mbros, fuego y humo.
a
poiler lo quo ha man/enido los Estados Sucesores pueden ser representados en el mapa mediante marcadores de cartulina o papel. Aunque
unos contra ovos durante los hlmos lres siglos. los edlfidoJ) y similares a menudo ~~constan imP,resos en los mapasr la utilizacin de mar-
ENTAEVISTADO.A: -Hubo alguna otra motivacin cadOres para representar estas caractersticas permite a los jugadores el decidir su ubi-
para liisGuertas de Sucesin a pa~e del ansia do cacin antes del inicio del juego. basando su disposicin segn l escenar:io que va a ser
poder? ' jugado o s.lmplamente por' mutuo acuerdo entre jugadores.
MONAA: - Individualmente tal vez si. pero colecli-
EDIFICIOS DE CONSTRUPCIN LIGERA .
'/Bm~nle, ,no. Por ~u asombr que lo~ Estados
Los edificlo's de construccin ligera generalmenle represen-
Suces.ores Ignoraran la Convencin de Ares en las tan peque~as estructuras de madera o planchas ae metal, las
dos primeras Guerras de'S4ceslqn? Oesptls de que cuales pueden ser atravesadas por los BattleMech. que pueden
en al ao 24.12, la Conven~in de Ares habla eS1able pasar con poca o ninguna difi.c ultad. Ningn BatUeMech puede
cl(lo la ro~~ntaciir'de u'ra guerra hOf\oralie, que tomar .tierra encima do un edificios de cqnstruccin ligera, ya
debla ~111/ZBise cuando se luchaSe' p ~ra conseguir qua la estructuro no es lo bastante slida para sostener el peso
algo siempre y cuandO' no eklslise ninguna olla dB un Mech. Para detemiinar la lnea de visin, aade la ele-
P.cin. Pero las ansias de aproplarsedel pQd~r por va~in del edificio de construccin ligera al nivef del terreno bajo
parla de los Estads Suc~siJres dS!nyo estas nor- el edificio.
mas, unto con lodo lo dems. CuanHo fiQallz la
Segunda Guerra de Sucesin, la: tecnologa d la EDIFICIOS DE CONSTRUCCIN MEDIA
humanidad h9\>fa reuocedldo hasta el nlVel exislenle l os edificios de construccin meda esln edificados uti-
n el siglo XXI. Pr<:ticiimenle se volvia la Edad da lizando piedra; madera slida y metal. Estos edificios general-
Piedra: mente son pequeas ~structuras industriales que ofrecen ms
ElffllEVISTADOR: -No ests de acuerdo oon lama- . .. solide~ que los edificios da construccin ligera. Debido a la uti-
y~la de los hlstoadores, cuandO argum\ntas que las lizacin de materialeS ms pesados, estos edificios antes de ser
Guerras de Sucesin se trata realmente de; un nico y reducidos a eSCQmbros pueden soportar ms daos que los edi
largo conflicln. . fi~ios d9 coristruccin ligera. Los BattleMech de hasta cuarenta
ton~l adas; pueden ascender o tomar tierra en los techos da Jos
MONAA: -fijale en IPs fechas. la Prime Guerra de
edl(icios- de cnslruccin media ~in que laestructura se dertum-
Sucesin luvo lugar enlre IQS aos 2766 y 221, la be. Para deten1)1nar la linea de visin. aade la elevacin del edificio de conslruccin
Segunda Guerra de Sucesin se extendi desde el media al nivel del terreno bajo el edificio.
ao 2830 hasta el 2864, y la Tercera Guerra de
Suoe~n eslall en el ao 2606. Hasta nuestro dias, EDIFICIOS DE CONSTRUCCIN PESADA
la mayora do mis colegas, an no se han puesto.de Los edificios de construccin p-esada forman parte fre-
acuerdo en la fecha que ha finalizado la Tercera c uentemente de complejos industriales. El material otiliza~o
Guerra de Sucesin.., sililn esta fin en algn momon para su construccin acostumbra a ser cemento armado, su
to del inicio del siglo XXXI, probablemenle en la dca- . estructura est pensada para sostener grandes pesos. Todos
da en que se inici la Cuar1a Guerra de Sucesin. los. los BattfeMech exceplo los mas pesados pueden trepar hasta el
breves intervalos existentes entro IM distintas Guerras techo o tomar 1ierra en l s in que la estructura se derrumbe.
de Sucesin son distinciones en las que los historia Para determinar la linea de visin, aade la elevacin del edifi
dOres han impues1o orden entre el caos reinante en co de construccin pesada al nivel del terreno bajo el edificio.
nuestro pasado. Pero para la gente que esiUYO involu-
crada, en loo oonlliclos, probablemente idenli/icaron las EDIFICIOS DE CONSTRUCCIN FORTIFICADA
Guerras do Sucesin como una larga guerra con Los edificios de construccin fortificada han sido refo12ados
b(eves espacios de respiro enlro ,oleada y oleada da intencionalmente para res.istir los daos del combate: De todos
camicerla. tos tipos de edilicios, son eslas eslrircturas reforzadas as que
pueden sostener CUalquier peso y puedn soportar una gran
cantidad de daos antes de quedar reducidas a e$combros.
Contina en 1 pgina 16
Para determinar la linea de visin, aade la elevacin del edifi
cio de.onstruocln forllflcada al nivel del terreno bajo el edificio.
12
COMPONENJES
HUMO
ESCOMBROS Los incendios generan humo. Estos
Los disparos efectuados por el ar- marcadores indican culesson los hex-
mamento de los Batt!eMechs. sus ata- . gonos oscurecidos por et humo.
ques flsicos y los Incendios pu_eden
reducir a escombros cualquier edilicio. A
p_esar de que olrce protecc_in y cobertu'ra limitada contra los
ataques, resulta difcil moverse a travs de un hexgono de
~scombros. Los escombros no tienen nivel de elevacin. DADOS
El jUE!jJO de BanleTech re~uiere que. los jugadores hagan uso
de dos. dados. de seis caras. Es preferible que los dos dados sean
FUEGO . . de dlsinto colr. SI el jugador debe tirar un dado, en ..Sto regla
Si existe un Incendio en .el mapa. mento ser .abreviado como 106 (un dado de seis caras). La abre-
cada hexgono en llamas debe tener un viaclon 206 significa que el jugador debe t.irar dos dados de seis
marcador de fuego sobre l. Estos mar- earas. Las reglas del juego Indicarn al lanzar los ds d~dos si el
cadores slo sern utilizados si seapli- resultado se interpretar como un nico valor (sumando el resulta
ean las rE!jlas para Fuego de la pagina do de ameos dados) o si deber Interpretarse como dos resuHados
.13
BAfTJ.EJECH CONIPENDIUM
CMO JUGAR
Este captul o pro:o r clona l a s~cuencia de juego para Los jugadores ajecotan las tases le cada turno en un orden
BaHleTech, debatiendo la importancia de fas reglas para compor- establecido. Las acciones especificas como el movimiento, el elec-
1aJse como MechWaniors en el juego de.BattleTech. to de los daos, etctera, sern explicados ms adelante en las
Al iniciar una partida, los jugadores desplegarn los mapas de distintas secciones de este libro.
BaHleTech, sobre una mesa o en el suelo, segn comn acuerdo Cada tumo incluye las siguientes fases en el orden indicado a
entre iodos los jugadores. Si se est utilizando una de Jos esc.enar continuacin:
ios proporcionados por FASA, los mapas sern desplegados segun
se indique en i Preparacin del juego (fel escenario que va a Fase de iniciativa
jugarse. Este paso puede incluir ta cotocaqln sobre el rnapa da Fase de movimiento
edificios de distinta construccin y altura. Seguidamente. los Fase de reaccit>n
jugadores cumplimentarn las hojas de control de cada una de sus Fase de ataque con armas
untdades involucradas en el combate que va a disputarse. las Fase de ataques flsicos
descripciohes de BattleMech y vehtcufos necesarias para reJienar Fase de control de la temperatura interna
fas hojas de control de las distintas unidades, aparecen al final de Fase lirial
aste libro (ver Manual de Referencia Tcn ica). Descripciones adi-
cionales pueden encontrarse en cualquiera de los Manual es de F ASE D E I N IC I A TIVA
Referencia Tcnica de BsttleTech publicados hasta la fecha, o 1. Un jugador da cada bando hace una tirada de 206 (ambos
simplemente se pueden copiar las hojas de control existentes en dados) sumando el resultado de los dados para determinar fa ini-
cualquiera de tos libros de Hojas de Control de BattleTech. SI ciativa de su equipo. El equipo que .obtenga el nmero ms alto
todos los jugadores estn de acuercio, las unidades pueden ser ganar la iniciativa para todo el turno presenle_ Si se produce un
creadas por los jugadores utilizando para ello l as reglas de empate, se tira de nuevo.
Construccin, pginas 99107. Si se decide utilizar OmniMechs,
sa pueden alterar las cargas de annas y equipos segn las especi- F A S E DE MOVIMIENTO
ficaciones al gusto del consumidor. (Ver Cmo Equipar un 2 . El equipo que p ierde la iniciativa escoge una de sus
OmniMech, pgina 106.) unidades y mueve primero.
3 . El equpo que ha ganado la Iniciativa mueve una unidad_ El
SECUENC IA DE JUEGO movimiento se va alternando enlre los dos bandos hasla que ledas
las unidades hayan movi do. Si, a ntes de cuafqu i.e r par de
Una partida da BattleTach se ge por una serie de turnos. movimientos. un equipo dispone del doble de unidades para mover
Cada tumo representa diez segundos de. tiempo real. En ~1 trans- que el otro, entonces el primar equipo mover dos unidades en
anso de ca.da tumo, todas las unidades del mapa tienen ta oportu- lugar de slo una. Si un quipo tiene el triple da unidades, mueve
nidad de moverse y disparar sus armas. Un turno consiste en una tres unidades en lugar de slo una, y asi sucesivamente. Esto sig-
serie ele segmentos mas pequeos de tiempo, denominados fases. nifica que el equipo que gana fa iniciativa mueve al menos una de
En cada una de las fases, los jugadores llevarn a cabo un tipo sus unidades en ltimo lugar. Un ju gador p uede asignar un
determinado de aocin, por ejemplo. el movimiento o et combate. movimiento a cualquier unidad que no haya sido destruida, aunque
14
1
CMO JUGAR
15
" CMOJUGAR
V/en; de la pgina 12
16
CMO JUGAR
daos. Cada vez que ei'MechWarrior sufre heridas, el jiJgador debe q,ue necSita~a ~rJ piloto para perm,anecgr; conSCientl!. .Como
lnmdialamente llrar 206 y consullar ra Tabla de Conclericia ~el oonsecuenpla, el Archw 110 P,<J.dr nove(.Se,ni.dispar<!r durante
MechWarrlor para delernilnar si l MechWarrior sigue stado en~ el tumo 4. En la fase final del turno 4, eJ.Jugador.iira de nuevo
sciente. 206. S/ obtiene un siete. o.nlis, el Mecf>Warrior recuperar el
Sil a tlrada del dado es iguid o superior que el rimero de .con- cnoci"\ilnt, por lb gue :Su BatlleMech podi'a mov oi'so y dis-
ciencia, el MechWarrior permanece cbnsciente:Perosi el resltado parar durante el turno 5. '
17
8ArT1fffCH CONIPENDIUM
MOVIMIENTO
hexgono bajo esas condiciones se considera que est corriendo
para determinar los modfficadoros que se aplicarn en el combate.
A un BattleMech caldo le cuesta 2 PM Intentar levantarse. Un
BattleMech caldo slo puede Intentar levantarse durante la fase de
movimiento.: pero puede realizar tantos Intentos como PM le que
den. Un BatlleMech caldo que quiera lovontarse y slo disponga de
un PM al Iniciarse el tumo, puede utilizar la excepcin anotada en
el prrafo anterior. Un BatlleMech cardo no puede reptar hacia otro
hoxgono. pero puede cambiar de enceramiento en el hexgono
que ocupa. Una vez un BattleMech cardo consigue ponerse en pie.
los PM restantes pueden sor utilizados para desplazarse a otro
hexgono en la misma fase de movimiento.
Ciertos vehrculos y unidades de lnlanterra no pueden entrar en
determinados tipos de terreno. Estas restricciones aJ movimiento
aparecen reflejadas en la Tabla da Costes de movimiento.
--
de movimiento existentes (andar,.correr o saltar para los BaHie
Mech; velocidad de crucero. o velocidad de combate para los Ho
vehfctAos) para que su unidad lo utilice durante el ILmO.
CuandO a una unidad le llega el tumo de moverse, el jugadOr
debe anunciar la modalidad do fl1011imiento que w a utilzar y cun-
toS puntos de movfmtonto emplear en este movimiento. El jugador
siempre elige la modalidad de movimiento para su unidad. siempre Ho
y cuando no se salga de los limites del reglamento. perm;ido
COSTES DE MOVIMIENTO
Una unidad debe gestar como mlnlmo un punto de movimiento
(PM) para poder mover un hexgono. SI el hexgono en que la
unidad est entrando os cualquior cosa excepto terreno despejado,
entonces normalmonto ol coste de entrada en el hexgono se Debido a que las unidades de lnlanterra no disponen de enca
incrementa. como se puede ver en la Tabla de Costes de movl ramiento pueden entrar. siempre sujetos a las restricciones del ter-
miento, pgina 19. Los vehicutos y la inlantaria no pueden entrar reno. en cualquiera de los seis hexgonos que rodean al hexgono
en algunos Upos da terreno. En detenninados pos de terrenos un que ocupan. Durante el movimiento, un BaHiaMach o vehculo
jugador deber realiZar un chequeo de pilotaje con xito para poder puede combinar su movimiento desplazndose hacia delante, atrs
permanecer de pie una vez haya entrado en ese tipo (fe terreno. y cambiando de encaramiento en cualquier orden que el jugador
Dichas restricciones sern discutidas y mostradas en las distintas desee. Sin embargo, un Bat1leMech no puede correr hacia atrs
seociones OOncle so habla del terreno en cueslln. mientras que un vehculo no puede moveflle hacia atrs si se
Para que una unidad pueda desplazarse a un nuevo hexgono desplaza a velocidad de combate. Cuando una unidad se est
debe po68<1r suficiGnlas PM para pagar el coste de entrada a dicho moviendo hacia atrs no pueden cambiar ele nlvot ele efewci6n.
hexgono. Pero una unidad siempre puede mover hacia delante un Un BattleMech, mientras se mueve hacia delante puede cam-
hexgono, Independientemente del coste del terreno, siempre y biar de elevacin o profundidad a un ritmo de uno o dos nivefes por
cuando se oumplan las siguientes condiciones: la unidad slo hexgono. (Esta regla no se aplica a los BattleMech que realizan
podr entrar en un hexgono durante este turno, la unidad dispone su movimiento saltando. (Ver Saltar, pgina 20.1) Los vehiculos te-
como mrnrmo de un PM (es decir, es mvil) y a la unidad no te est rrestres y la lnlanterra slo pueden cambiar un nivel de elevacin
prohibido entrar en ese tipo de terreno. Una unidad que entre en un por hexgono.
18
NIOVIMIENJO
19
MOVIMIENTO
20
MOVIMIENJO
puede encendet lOs retro<reactores instalados en sus piernas, pero En el diagrama de anlba, un jugador desea desplazar su
si puede ulilfzar ~ellos nstalados en el torso: cada relroeactor Ba/1/eMech del hexAgono A al heKgono 8; pero el BallleMedl
proporciona 1 PM saltando. Por ejemplo, un 'M ech con S PM est encarado hada el hexllgono C, por lo que legalmente no
saHando quo llono reportido5 sus retrorreaclores de la sigulen!e puede sntrar on el hexgono 8. SI el BsllleMech cambia de
manom: t en cada plemo y 1 en cada torso, cuando salle desde un encaramiento, tal como se muestra en la figura 2, entonces
hexgono de agua profundidad 1 slo podr utilizar 3 PM. podr entrar en el hexgono B. Realizar este cambio de enca-
Un BattleM&eh que roaUza un salto can los -actuadores de una ramiento cuesta 1 PM.
pierna destruidos o dMados deber hacer un chequeo de pilotaje SI el jugador desea desplazar el 8all/eMeclt al hexgono
para evitar caerse al tomar !larra. D (sin moverse hacia atrs), el BoNieMoch tendra que llevar a
cabo un cambio ,de encaramiento do dos lados de hexgono,
E/ BstfleMecll situado en el hexgono A del siguiente lo que consumlrfa 2 PM.
diagrama dispone de 6 PM saltando. El BatiteMecl l salta
has/a el hexgono B, a 4 hexgonos-de distancia. Como
o/ Ba/1/eMech est ulllzando la modalidad de m ovimiento
sallando, slo omploa 1 PM por hexgono que mueve.
ignorando completamente el coste del terreno de los
hexgonos qu9 sobrevuela, asf como la inversin nece~
sarta por el tipo de terreno del hexgono en que loma tlor
ra. Una vez 81 81111/eMech ha atenizado, el jugador puede
encararlo en cualquier direccin que desee sin fi9C6sidad
de ninguna lnve15100 extra de PM. SI el BallleMech lntiNI-
tara llegar 81 hexllgooo 8 andando o corriendo, la bwsr
si6n fl6C8SIIria sea al menos de 11 PM.
El BattloMoch puedo roa/izar el sallo hasta el hexll
gano B por tt'&S csmlnos distintos, tal como se indica en el
diagrama . Silo elevacin de la colina fuese de 7, el
BattleMech no podrla utilizar el camina 1 (porque el ECHARSE CUERPO A TIERRA
88 /lleMecll r:Jispone de tmlndice 6 en PM sallando), poro
el jugador st.ln dlspondrfa de los caminos 2 o 3 para poder En el transcurso de un comba te, un jugodor puede decidir
elegir. ochar cuerpo a tierra a su BaUieMech. Normolmonte, esta accin
so lleva a cabo al finalizar el movimiento; pera poder ocultarse o
presentar un blanco ms dlfrcll a los BaUieMechs atacantes.
Esta accin no representa un increme1110 lle la tomperalure
Interna ni produce daos por calda. siendo slo necesao invertir 1
PM para lleval1a a cabo. El Ba~ leM ooh cae con el mismo encara
miento que tenia mientras astaba de pie. Cayendo automtica
mente boca abajo al igual qua si se tratase de una carda involun-
taria (ver cardas, pgina 26).
21
MOVIMifNJO
22
MOVIMIENJO
~
Tabla de Modificadores al patinazo.
Si el resultado del dado iguala o O. El j ugador necesita obtener un
excode al chequeo de pilotaje resultJJdo de 5 o mlls p;Ha no patinar.
modificado de la un idad, e ~ El jugadol obtiene un resullado de JO,
giro efectuado corriendo no
causa rW!gn problema. SI
el resultado es menor
que el numero a ob- Q Q por lo que el BallleMech no patina. El
Pt>oenbt Haw1c contina cofflendo hasta
el lwmlgono E.
ft En "' hexgono E , e l
tener en el chequeo ~ &lrtleMech efecWa oliO cam-
de plotaje modifi-
cado. el Batlle
Mech cae, sufrien-
g ~
1 1
.1\e! ~
-
blo de encaramiento
hacia el hexgono F.
El movimiento al
do daos por celda, - hexgono F
o en su caso, el ve- ~ :r.:: preci sa de otro
hiculo terrestre derrapa
perdiendo el control.
Q' tiJ
-
~. chequeo de pi
/otaje, esta vez
Un BatlleMech o ve modificado por
hlculo terres tre patinar un + 1 puesto que
...:mero da hexgonos equivalente al 10\al de hexgonos racorrl el BattleMech
dos hasta el momen10 durante el ll.mO en curso. La d reccln del ha recorrido 5
paJinazo. ser la ml&ma que llevaba originalmente el BallleMach hexgonos. La
miles de realizar el c:etr01o de encaramiento qua pt'OYOC el patina- Urada para im -
zo. Si en la llayecloria de patinado de fa unidad se enctJMtra un padaF modifica
obstct8o (cualquier 1emtno o ed:io que sea ms allo "'e el te- da pata el eh&
rreno que ocupa la unidad que pali1a en el momer~to de la calda o qUIJO de pi/olaje es
petdda de control) la ..,idad se es!Jdar contra l de acuerdo con do 6 (5+ 1) . En es1a
las reglas de carga (ver Carga. pgina 47). La colisin se resol\ler ocasin, el jugador obtiene
inmediatamente, y a difer encia de lo que ocurre con las cargas, un s. petdjendo as/ el conlrOI S<Jbre el Ball/eMech, por lo
puede afectar a une. unidad que IOdavla no haya rncMc:lo. Para ca~ que el Phoenix Hswk patinarA a lo largo de la M era de
car los da~os producidos por la colsin, utiliza la dislancla que hexgonos F-L Como no hay ninguna obslrucciOO en su
movi la unidad eotes de paUnar. Si la trayectoria de patinado de la camino, el BattleMech patina~ desliziJndose una longitud
unidad te lleva a colisionar contra un edilicio, dicho edllclo sufrir de 5 hexgonos (ya que s/11 es el nmero de hexgonos
daos como si el Bal\teMech hubiese cargado contra l. SI la recorridos por el BaflleMech antes de caer). El PhoenD<
23
MOVIMI/ENJO
fiCHERO ftKCtlllJft.DO en LOBORfD, Hawl< sufrir 5 pumos de dao por la caida (49 toi1~ladas divididas por 10, dan un
omz-er9-32/6/3 resultado d~ 4,5, que redondeado hacia arriba da 5) y 3 puntos de dao,por hex'
gano recorrido patinando (la mitad de los' daos sufridos por cada (5), un resulta-
Extracto procedente del Destino manifiesto: do de 3 al redondear haca arriba), dando un total de 20 (5 + 15) puntos de daos.
Es innecesariO decir que en este caso el Phoenix Hawk. debera haber sallado.
Imperios Estelares de la humanidad, por Thelos
Auburn (Commonweallll Press, 3034) APILAMIENTO
Cuando la raza humana.atcanz las estreUas.pot Durante la fase de mqvimiento, una ,unidad puede moverse a travs de hexgonos
primara vez, cinco fafl'llias dieron sus nombres a las ocupados por otras unidades amigas, pero una unidad no puedo m<;>verse a travs de un
oorrespondienle5 dinaslias e imperios que moldearon hexgono ocupado por una unidad enemiga, adems de no poder Jinatiar su movimiento
lii Esfera Interior. Lns Grandi'S Casas do Stelnor, Da- en un hexgono que viole los lfmites de .. apilamiento" abajo indicdos. At1inalizar la fase
'lion1Kurita, Marik y Uao fundaron respeciC;amente la de movimiento:
Mancomunidad. de Lira, la Fedetacin de Soles. el Slo un BattleMech {amigo o enemigo) puede ocupar un hexgono.
C!>ndominio Oracohis, la liga de los Mundos Ltores, y Un hf!xgOno puede, estar ocupado por un mximo de dos unidad~ amigas. Estas
In Ccnloerarnn de Copela. M~y receloSos y orgullo- unidades pu'eden .estar en cualquier combinacin, pero slo una de las unidades puede
sos de sus dislinfas tradiciones. estas naciones hao tratarse de un BattleMech, Un mximo de 4 unidades pueden ocupar un hexgono al
desperd'dado l mayor.parle d.. su historia comn en finalizar la fas~ de movimiento (dos unidades amigas de cada una de las fuelLas
lnuiiles corillictos. enfrentadas) debido a que l)an terminado su movimiento en ose hexgono, pero sto una
Hace siglos, bajo el mandao de los Cmetons de las cuatro unl<lades puede ser un BanleMech.
de Term, los dw.:o imporiQS cstelare$ fueron durante Estas reglas de apilamiento no se aplican a aquellas unidades situadas en el mismo
un co~o perodo de Lierilpo unos miembros-estado edilicio j)eio en distintos niveles del mismo. Dentro de un edificio. estos lfmites do apila-
lgua:es perteecintesa le Liga Estelar, lo que fue un miento se deben aplicarse a cada nivel del edificio.
la infanteriamontad~a ~obre un vehiculo.y las trop.s Con armadura de combate col
ilustre experimento de coexistencia pacifica, Desa-
gadas de un. BattleMach no cua~tan para el clculo de estos l~i.tes de apilamiento.
forlur)3damente, como ha ocu.rrido con tantas a~anzas Es importante tener en cbenta que mientras que no ms de un BattleMech puede ocu-
a lo largo do la historia de la humanil,ad, la Liga par un h9xgono, s'te no acapara todo el espacio disponible del hexigono. Un hexgono
Esie~r fue ~aicionada y los miembros quo la consli- de treinta mtros de anchura ofrece suficiente espacio para que un BanteMech de doce
Lufan .fueron posedos P.IJr el demonio do la guerra. metros de .altura pueda moverse alrededor evitando los disparos, y pennitiondo hasta a
Llamndose a si mismos Estados Suesores con la tres unidades queno sean. BattleMech companir con l el 11oxagono. En pocas palabras,
esperanza de suceder a los Cmerons como gober- un BattleMech tontrola tcticamente el hexgono que qcopa, pero no lo llena fisicamante.
nantes de la Liga Estelar, los cinco reinosentraron eo
una guerra, que se ha extendido durante tres siglos, + LEVANTARSE
los unos contra los otros. la determinacin que ha
guiado a cada Ul\o de los Estados Sucesores ha sido El jugador puede decidir que el Battl.eMech Intente levantarse Lias haber caldo o eje-
la idw de dominar la Eslora lnlerior. lncluso ei primer cutado la accin de cuerpo a tierra. ~ara intentar ponerse en pie, un BattleMe<::h debe
paso dirigido a la obtencin de la pa;:, la reciente invertir 2 PM y generar un puto. <;!e calor. Un BattleMoch puede levantarse durante el
unin entre la Federacin de Soles y la Manco- mis.mo tumo en que ha <'.a ido, Siempre y cuando ~isponga de los suticintes PM para ha
munidad de Lira. ocuni bajo l teln de lndo de una cerio. y no hubiese saltado en ese tu'mo, Los BattleMecl\ slo pue<len intentar levantarse
brutal guerra de conquista. durante la fase de movimiento.
Las largas y sangrientas Guerr.as de Suoesin Para qu:un S~ttleM.ch ca ido pueda levantacse, el jugador deber realizar con xito
handejado prolundes cicatricos !in Lodos oqvellcs que un chequeo de pilotaje. Si.el i.ntento de. levantarse fracasa, el BattleMech cae do nuevo,
lucharon ysuhiercn a ios largo de elles; slo lallr>Jada sulriendo daos por la cada. La unidad puede seguir Intentando le.vantarse mientras
dispoRga de suficientes puntos de movimiento.
de un poderoso enemigo comn, puso !in a las
Cuando un BatlleMech consig~e levantarse, puede encatarse en cualquier direccin
Guerras de SUCesin. l.!. repentina y brutal invasin
(sin coste alguno en PM). sin importnrcul f~era el encaramiento mientras se encontraba
de los Clanes ha !orzado a los miembros enlrentados en el suelo. Si tras levantarse an dispone de PM puede continuar movindose hasta ago-
de la Estera Interior a trabaja( juntos para poder tartos.
sobte;lvlr, pero en el. mej<lr da los casqs esla eso- Un BallleMech que Inicie s~ tumo en el S\Jelo, antes de Intentar levantarse deber
ciain no es nada lcil. El 1iejo odio. no nueie en una declarar $i lo har andando o correndo, Un BattleMech que est en el suelo no puede
no009, y los recientes pactos con los Clanes han vuel- salt~r.
to a haer los antiguos temores y sospechas a primera
linea l!r1ha las relaciones de los Estadps Sucesores. PIVOTA~E DEL ,
TORSO/ROTACION DE LA TORRETA
Al linalizar todos los movimientos, los jugadores pueden pivotar los torsos de sus
BaltleMech o rotar la torreta de culquier vehculo o edificio que disponga de ella. El pivo-
taje. del torso lien.e lugar e11 orden invrso de IniCiativa . es qecir, el equipo que gan la ini
ciativa pivOtar o rotar una unidad antes. de que el equipo que perdi la iniciativa pivote o
role una de sus unidades. Mientras qu~ l orden de iniciativas daba la ventaja al equipo
que gan la iniciativa la ventaja del ltimo movimiento, este orden inverso proporciona al
equipo que perdi la iniciativa la ventaja de hacer el ullimo pivotaje.
Un BattleMech puede girar su.totso un lado de hexgono (60 grados) hacia la izquier-
da o h'qcia la derecha de la direccin en que apunlan sus pies. Este nUevo alineamiento
modilica los ngulos de disparo del BattleMech tal como se describe en el capi tulo
Comb~~. pgina 33, pero para los efec.tqS del movimienlo y de las 1iradas para impl:ctor
se considera que el BattfeMech sigue encarado e'n la direccin en que-apuntan sus pies.
Los Vehculos con torreta pueden girar las tor'r'etas apuntando hacia cualquier lado de
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MOVIMifNJO
hexgono. Al rotar la torreta se modifican los ngulos de disparo tal +CMO EFECTUAR EL CHEQUEO DE PILOTAJE
como se Indica en el capitulo Combate, pgina 33. La Tabla de Cl1equeos de pilotaje contiene los distintos acon-
tecimientos que exigen que un jugador lleve a cabo un cheque<> de
CHEQUEOS DE PILOTAJE pilotaje para el BaHieMech de su MechWaror. Cuando s ~ produce
uno de estos acontecimientos , el jugador aade al nivel de habili
Los jugadores electuaro un chequeo de pilotaje para evitar dad de pilotaje de su MechWarrior los modificadores Indicados:
que los MeehWarriors pierdan el control de sus BaltleMech y cai- cualquier modificador indicado para el acontecimiento se aade. a
gan al suelo, siempre que se d una de las siguientes condiciones; los Qistintos mqdiiicadores de otros eventos Que tiene lugar en la
Cada vez que un MechWaror Intente desplazar a su BatlleMe"ch misma fase. incluyendo aquellos contenidos bajo los Modificadores
por un terreno de extrema d ificultad: cuando sufra 20 puntos d.e Adicionales en la Tabla de Chequeos de pilota]<>. El nmero resul-
dao o tnl:i en un turno; c uan do c iertos c omponenttH; d el lante es el nivel de habilidad de pilotaje rnoditicado. Para llevar a
BatileMech sean daados; para compensar otras eventualidades. cabo el chequeo de pilotaje, el jugador tirar 206.
Los pilotos de los vehiculos slo realiZan Chequeos de pilotaje Si el resultado es Igual o superl.or al de la habilidad de pilotaje
para evitar derrapar y sufrir daos cuando entran en un edificio. modilicada, el BattleMech no .cae. Si el resultado es menor que la
t Slo durante el turno en que el reactor se desconecta. Si el MochWarrior debe realizar un chequeo de pilotaje para un 'Mech con
el reactor desconectado. el BauteMech cae automticamente.
2Cada autom,ica si la muerte desde el cielo no tiene xitO.
>Slo para evitar daos, No da como resultado una calda si se fracasa el chequeo de pilotaje. Ver Edificios, pgina 56.
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MOVIMIENTO
flll!UO ftllli!VftDO fll IDBOftE~ \lli!MLTl?/!10 habifidad de pltolaje modilicada, el BattleMech cae. SI el BattloMech cae durante la fase de
mov;mienlo y an le restan un minimo de 2 PM, puede Intentar ponerse en pie en el mismo
Transcripcin pmial del discurso pronunciado tumo en que cay. Los chequeos de pilotaje requeridos por los distintos movimlenlos
por el coronel Jaime Woll; en la aaamblaa da los (enlrar en ol agua, lratar de levanlarse, anlrar en escombros, evllar daos al caer,
Lores da las Casas, que tuvo lugar en Outraach, elctera), se llovan a cttbo justo despus do realizar cada accin concreta. Los movlmlon
ao3051 tos de un BattleMecl1durante un tumo pueden exigir que se lleven a cbo varios chequeos
de pilotaje. Por eJemplo. si un BattleMech se esta moviendo a lravs de Iras hexr!gonos de
I'IOLF; Los Clanes .son los descendientes de agua profundidad uno, el jugador debo llevar a cabo un chequeo de pilotajo cada vez que
Ale!<sand Kemnsky y del Ej<tilo de la Liga Eslelar. el BattleMech entra en cada uno de los hexgonos de Agua.
Hen empleado ltescienlos aos en peOOcdcinar las Todas los chequeos de poraje causados por los disparos del armamento deen ser
lcnc8s de la pna, sienOO el enenigo ms lonnlda realizados al trmno de In faso de ataque con 8JTNIS del tumo en curso. Un BanteMech
~ al epi jools podi; riefiaros. Desdis dof!o. slo lleva a cabo .., chequeo de piotae al sufrir 20+ puntos de Daos en un IX!ico tumo.
la~os? Aflre<td~r algo sobro ellos. {PAUSA.) Los independientemonlo de cuantos puntos de Dalla oKlras sufra. Todos los alaques con
Clanes Sillg]oron de enw las cenizas do una guerra armas se resuelven antos de que los jugadores roallcon cualquiera de los chequ.,os de
civil que c.ul consigui destruir el Ejrcito de la Liga pilotaje necesarios durante este fase. Los BallleMechs que caen durante la faso de
Estelar. Nlcholas. el hijo de Aleksandr, so aloj de loo movimienlo empiezan la fase de ataques flsicos del turno en la posicin da cuerpo a !larra.
planelas de loo Clanes qua estaban siendo desgana Todos los chequeos de pilolaje que deban llevarse a cabo debido a los ataques llslcos
se realizan al final de la lose de alaques flsicos. Resuelve todos los ataques flsicos antes
dos por la guarra: al mando de un giUpO de genle leal de realizar cualquier chequoo de pilotaje.
sodlrigl hacia otros mundos, dondo formaron una
sociedad basada en un sislemo de costas on al que la DurHnte la tase de ataques con armas, un BallleMech. cuyo Meci>Warrlor
superior y principal era la casta de l<ls guem!fos. tiene una habilidad ele pilotaje de 5, sufre 40 puntos ele Daos y pierde dos actua-
Pam esegwarse que slo los ms ruerles y bJi. dores de pierna. El ju!Jador Oevar a cabo un choq;Jeo ele pi/olaje por l>aber sufri-
lanle$ podlan ~a ser pneros, rtllW es!BIJie. do 20 o mjs (JUniOS de Daos, y 2 ms por haber {)8fdfdo dos actuadores do pior
ci un progmma de ~gooica. ~en <fa na. El nrneto obietlvo de la habilidad de pi/ol8j9 modf/cada para cada una do las
Jos guerri(1)S de los !lalles son ciseados gonllca tres tiradas es de 8 {5 {habilidad de pilotaj9) + 1 (20+- puntos de Daos) + t (BC
manle para el combate, conceb4dos on lubos do tuador de pl&ma daado)+ t (actvador de p/ema daado)/ .
ensayo y geslados on matnces metlicas. Pera le Durante la laso d9 ataques ffsicos, el mismo BstttMach reci/:>9 patadas en la
mayorla de los miembros dolos Clanes es repugnenlo pierna de dos Baii/Mechs, perdiendo otro actuador y sufriendo veintitrs puntos
ol nacimiento nalural: eslos guaneros creados me de dao adicionales, El jugador deber tea/izar cuatro chequeos ms de pilotaje:
dianlo lngonlera,genlica son ll~mados legtimos das par habar recibido dos patadas, uno por perclsr un actuador de pierna y otro
mlenlros quo ol resto de no..>Vos lil>renacldios", ter debido a Ir; veintitrs puntos de dao sufridos. El chequeo de pilotaje modilicado
mino que ha pasado a ser considerado como el mas para cada uns d9 las cuatro liradas es da nll8V9 {7 (por existlr un actuador daifa
terrible yofensivo de los lnsulloo. Nosotros, Jos libre- do)+ 1 (portenerorro actuador de pioma claodo) +1 (20T puntos de dao)/.
nacidos.. quedamos coofinados en su mayor parte e
CADAS
flls easlas ml8fl0f1!S: Slilo unos pocos, lo sufidenle-
, _ llUen05 para ~r las pruebas, pueden c:on- Cuando un BattleMach cae se causa dal\os a s mismo y puede que tambin al
MechWanior que lo pilota. La magnitud de los daos sufridos por el BattleMech vara
seglir accede< a la casla de los guerreros. dependiendo de su poso y de fa allura de cada. SI of MechWarrio< recibe una henda o no
Los Qll9II"<OS ms duros son aquelos legftmos depende de un choqueo de pilotaje realizado por el jugador.
q,e disponen de dos nombres. 1.-. gente de los Clanes
no llenan apellidos asignados cuandio nacen; se los Determinar e l lugar de la cada
ganan a lrovs de pruebas e~ oombelo. Estos npelll Para determinar dnde cae el BatlleMech, los jugadores deben utilizar su juicio y las
dos, dei\Omlnadios Nombres de Sangre, so lralondio siguientes indicaciones para cqnseguir crear un electo razonable. La accin que ha ge
los nombras. de aquellos leales seguldolas, de ncrado la calda ser ef principal determinante del lugar de cada del BaltloMoch.
Nicholas Karensky. Conseguir un Nombro do Sangra En lineas genereles, cuando un BattleMech cae debido al terreno (por ejemplo. lnten
es uno do los mayores honores que puedo poseer un tando entrar o salir do un hexgono de agua prolundoJ, el BaHieMech caer en el hex
Gue~ro de l<ls Clo~. gano de menor elovacln da enrre los dos. SI la caldo ocurro durante la tase de movimien-
Slo aquellos guMeros que posean I.W1 Nombrv to debido a airas causas, el BatUeMech cae en el hoxgono que na entrado. SI la calda es
de 5arQre ptreden llegar a seJ uno de Jos dos k8nos debida a tos irfl>actos recibidos por el disparo de armamento, por los ataques fsicos, o a
que gobiernan y rigen cada a uno de lOs Clanes. cualquier otro razn debida al combata, ot BatlteMech cae en el hexgono que actual
Auncp! fue un gran consejo, COI1Sirido por todOS Jos mento ocupa. SI un BatUeMech cae en un hexoono ocupado por otro, el segundo
ka,.s 111gontes da los diecisiete Clanes BXIStenlaS, BattleMech tambin puede sufrir daos, dependiendo de cmo cae el primer BallleMech.
quren tomo la decisin do invadir la Eslera lnlerlor, es Si el BattleMech cay desdo un hexgono de dos o ms niveles de elevacin por Bnclma
ei iiKan lo lela mllrlar si profers llamarlo asl) quien del hexgono en qua loma tierr, uftOza las reglas de C~ldes accidentales desde el cielo.
dirige las operaciones en el campo de balalla. Por pagina 51. SI el BatltoMech cay desde un hexgono do slo un nivel por enolma del
suerte para lo Eslora lnlerior, el nuevo IIKan clogldio hexgono en que loma llerra, utiliza las reglas dol Efecto Domin, pgina 51. Si un
BallleMech cae on un hexgono ocupado por lnfanlorla y/o vehlculos, el BallleMech se
por los Clanes es Ulnc Kerensky, un celador. IO.sla es estrellar conlra el suelo sin caer encima da cualquier unidad que no sea un BattleMech.
una da les dos facciones polltlcas exlslentes en los Para determinar la altura desde la que se produce la calda en niveles de elevacin,
Clanes, celadores y cruzados. Los celadores son do la deber restarse et nivel de elevacin, en el que se encuentra el BattleMoch, del nivel de
01>inin que l<ls Clanes deberan proleger e la Esfem elevacin del hexgono donde cae.
lnlerlor de cualqiellm!n&a extorior; nierbas epi
los cruzados ccriSidenrl a la Estera ~como un Encaramiento del BattleMech tras la cada
nn ccr~ que delle se~ eotl~Pstado , xicado Cuando un Battt&Moch cae al suelo. adems da sufrir daos puede cambiar de enea
pera poder resucitar a le Uga E~Giar. EIIKan espera rami enlo. Este cambio de encaramiento determina qu columna de la Tabla do
peder 111taner a los cruzados, tenia como la sea pos> Localizacin de impac1os se utilizar para determinar la localizacin de daos sufridos en
ble, medanteet contrcl del esfuerzo de guena... le cada.
26
1
1 MOVIMIENJO
TABLA D E E NCARAMIENTO
TRAS UNA CA DA
27
BAJTLfffCH COMPfNDIUM
fiCHfO llltCIDVHDO fl1 LOHOitfD: 9921HYHZ/M BallleMedls es IN excelente manera de erJ1)ezar a oonooer estas maraWiosas
mquinas. ..
Extraeto procedente de un panfleto promoclooat dls~lbuido por Skobel
MechWOJb del planeta Torra Esqueleto
Cada BaltletAei:h cxniene un eszp!!eto- ~ par varias docenas de
El PRIMERO huesos . cada hueso, es una estrucl\lra apanaleda comx;esta por un ncleo de
lo Introduccin do una nueva arma letal en el ao 2439, raveluclon para espumo de aluminio, envuelto con un monofilamanto pretensado de carburo do slll
siempre el fllOdo.mo ane de la guerm. Esta nueva am11., lue el primer BattieMech, el cio. y todo ello protegido con un rlgldo annazn da acero al Utanlo. Cada uno de
MCK-5$ Macm AiJrlque el /.li!l:idees 111 moc!E!o~ ~do""' tos esln- eslos ~>~esos arlkalos, dspone de pootos da anaa,e para los mscufo5. de
dares de hoy en dfa, la 11\quina reptllsanl en su dfa la tecnologia mAs avanzada mirr.ero y seM;IS que allCioflan el Salllel.!ecft ES!aS ~ con esqueiQto
puesta sobre el campo de batalla. Hoy. sescientoo oos mas tardo, Sl<obel t.lech- hacen que los BatnaMochs sean monos vulnemblos y ms facllme<>te reparables
Works se siente orgullosa de oonmemorar olnaclmlanlo del l.fac/e, al predecesor que loo vehculos recubiertos por un armaz;n que sostiono ta esttlldurn.
da llldos tos llalleMechs mod!mos.
Msculos
ELBAffiEMECH MODERNO Se utilizan dos ~temas distintos para proporcionar impulso a los BaHieMechs
8 BtUoMoc:h moderno, tal \IOZ sea la maquina ms compleja jamas oonstrui- y controlar sus movimientos. Peque~os actuadores Impulsados elctricamente se
da. Cada 'Mech oor>trone miles da componentes distintos, demasiados para ser encargan de contrlr ym01e1las annas ligaros do los 't.leclls 8$1 como los cuadros
detaltadoe a<ti. Pero la a.ploracin de los srslemas y de las capacijades de tos de 5ei\SOieS. hlanojos de ibcas da JK'aa;!iter>o.lamados rnimercs. r::ot1lrWn los
ITieni>ros y las armas ms importantes del 't.lecft los rnime<os. al Igual que los
musculos humanos, se oontmen cuando son expuestos a una oonlonle elctca; si
los mano)ns de iibras son daados on ooll'bate, los tcnicos pueden reemplazar los
manojos daadas po< 04/Qs nuevas, o o:t11111splantar nmeros procedentes de otras
pa~es del esqtJefe1o del 'l.lech. CUando se ~lm manojos de moirrems a "'
miembro daado, ste no recupera totalmonle todas las funciones, pero gmcias a
ello so leproporciono unas limitadas movilidad y fuerza de las que C9tl!Ca.
SRndajeyannatnfllto
En los modernos Batt!eMechs, se proporeionan proteccin contra las annu
balsticas y de-energa al disponer dos estratos dis~ntoo de blindaje. La primera cape
compuesta de cristales do acero alineados es un exoolonte oonduct01 del calor y por
lo laolo ~ una eJCCelellto protecao alfltra los lseres y annas de rayos de
Frtfoofas. La capa interiof de n!r110 da 1m>irqlf..,do oon rnonoltame de <Aa
mente, detiene los proyectiles do alto explosi1o pertorante (AEP) y los neutrones da
alta velocidad. Este segundo estrato tambin evita que cualquier fragmento de
blindilje pueda daarlos sistemas Internos del BattleMech.
los Battle!.lechs, no<rnamenle o1000pooan con-.. ~~armas
de m~ proyectorns de parfioJias o lseres, ya que adems de no necesitar recar.
gas da municin se les puede proporelollilr energla casi Indefinidamente grac1as el
198Clor de fu~n dol 'Mecll. Adoms de las armas da energa, muchoo BattleMechs
l1oofpooan abstes de rrllites oo rudcares de 001to y largo alcance. IJientlas que
otros levan montados caones aU1omilicos de tiro rpido o anto;fla!tadoras para W.
lizarias contra la lnlaniQria. tas.aeronaves yotros BattleMechs.
28
BATfl.fffCH COMPfNDIUM
misma manera que lo hace ol agua, En cambio, las altas temperaturas exteriores.
quo se encuontrnn en de~ertos y junglas. pueden exacerbar los problemas de tem
poralura del BatlloMoch.
La tomna ms comtin en que un MechWarrlor controla la acumulacin do calor
es mediante la regulacin del movimiento y lo cadencia de tiro da su mquina. cosa
que puede llevar a cabo de lorma manual o mediante la reprogramacin de la com
puladora de control de movimiento y sus sistamassecundanos. Las compu1adoras
puedan ser utilizadas para limitar el nivel de actividad del 'Mech. dMdo como resul
tado una reduccin do la acumulacin de calor. Por ejemplo, cuando se en1fa a un
'Moch o un mundo con una temperatura genemlmente ella, su nivel de aC11vldad
puede ser acomodado a unos votaros lnlorioras. Con ello, el 'Mech se mover ms
despocio ydisparara con menos hecuencia que si estuviese en un planeta templado.
CuandO un 'Mech se enva a luchar en un clima rtico, se incrementan sus ni1eles
do acti~dad, pemnitindole un mollimienlo ms rpido yuna mayor cadencia deliro.
La raprogramacln, nomnalmenle se llevo a cabo miontms lo luerza da BaHieMechs
oo dirige a su destino a bordo de las nav., de descenso. Se requieren dos semanas
parallevar acabo este proceso do roprogrcmacln.
Como los BaHieloleclls siempre estn ajustados para le temperatura externa
que se espera en el medio ambiente dando se libraran los combates, a menudo un
Incremento de la temp.eratura exterior puede tener un efecto devastador en la
capacidad de los 'Me<:hs para di~par el calor rosidual.l.oo estrategoshandesmro!la
dO Ulf<l completa gama de tcticas de batalla para sacar ventajas da aSta caracteriS
tlca de los 'Mecha. Por ejemplo, los comandantes acostumbran o Incendiar los
bosquos mientras los BaHiaMechs enemigos avanzan por ellos. El aira supercatlente
producido por este Incendio se agta con luna alrododor do los 'Mechs. pudiendo
sobrocorgar los sistemas de refrigeracin de la maquina o reducir drsticamente su
eficiencia yobs1acullzat la capcidaddcombatade lasmQ'Jinas.
Energfa
Los BaHiololochs nocosllan una enorme y constante fuente de enargfa para
poder moveme y COfflbalr. El reactor de fusin es ol slstMla m<ls odocuodo pom
prCIIJOrcionar esta anergfa, puesto que produce enormes cantidades de eloC1ricldad
partiendo simplemente del agua. Como la reaccin de fusin creado por la planta de
motoz de m BattleMech no libera neuhones. sta puede operar indefinidamente sfn
llegar a ser radloacffVli.
La planto do IUsln produce electricidad mediante un proceso CO<\Ooldo como
magnetohldrodlnomlca, on esto proceso so uilllznn campos magnticos para
~analizar el plasma, procedente de la reaccin de lusln, hacia un enlno. Como e'le
plasma es conductor de la eleclri<:idad, -l le anillo lunciona como uno poderoso bobi
na genorado!ll, produciendo elecllicidad-y calor residual. Para eliminar el calor rsi
dual, los Batl!eMechs incorporan radiadores. Estos son muy lm>o~antes, oobid o
que una tempcroturn interna elfCOSivamante elevada pueda romper los campos de
confinamiento magnUco existentes ~!rededor del reactor del BallleMoch. Si ~ Los BallleMechs llanspo1ados por el espado puodllfl realizar saliOS de com-
rompe al rocfplonte magntico de la planta motriz, puede ocunir una descontrola bate siendo lanzados desde una rbita baja. Equipados con retrorreactores espe-
da reaccin de tusln, que liberar neulrones dejando expuostos a los sistemas ciales lnsl<llados bojo sus plos puedo~ aterrizar con rotativa suavidad tras ser lanza
internos del Ba.llloMoch y a su tripulacin a los daos de la radiacin letal. d~ desde hasta.320 kilmetros de altura. Durante ta (een ~ada, se protegen las
omnas y sensores 1'Ulnerables del Ba1tleMech medianlo e.-cudos ablativos desec~a
Movimiento ~les.
Los Batlleloleclls pueden alcanzar velocidades andando o corriendo que van
desdo los 40 o los 100 kilmetros por hom en termno abierto. Los bosques densos, CONCLUSION
los ~tonos. las pend:entas pronunaadas, etctera ralentizan al ~~tech, pero muy El BaNieMech ha recorrido lln largo camino des9e el Meckle, e Indudablemente
pocas de las camclerfstir.as del terreno pueden detenerlo. Adems, muchos 'lolechs e1oluclonar en direcciones que hoy nllan siquiera podamos imaginar. Skobol so
pueden sallar por encima de los obsl.oulos al calentar. gran tempcrntura. con sus siento orgullosa de haber tenido un papel en el desarrollo de esta labulosa.tec
reactores de !usin: el aire, exhalndolo a gran velocidad por los llamados retrone nolcgla y mira,hacia el Muro par~ poder continuar jugando w ppel en la cnlinua
actores. Loo BatllaMachs con capacidad do salto que opern.n en planetas sin atrns cin de la saga de los BaNioMochs. _
lora acostumbmn a llel'ar pequeas cantidades de mercu(IG para utilizarlas como Para obtener coplas eX1ras de este panlleto o bien de otro material didctico
1grolls, proguntaa 111 prolosor poraponerte on contacto con ropresentantes de Skobel
masa de reaccin peta sus relrorreactores. Todos los BellloMeclls puedan movomo
bejo of oguacuando cruzan rfos o lagos pequenos. en lll rea.
29
SArJLfJECH COMPINDIUM
COMBATE
cuando los jugadoras completan la lase de mowniento do un dentro de la LDV. Si en alyn lugar la linea auza justo par entra
tu mo. las unidades entran en combate. En BattleTech , tas dos hexgonos, el defensor elegir por cul do los dos hexgonos
urdades ubllzan dos IOrrnas de comba! e: los ataques con armas y pasara la LDV.
los ataques lis leos. Los ataques con armas se re..-r> utRizando et Posterionnente, los ju~os comprobarn que las caraetes-
armamento, corno por ejemplo misi es. lseres y caones aiiiomtl- llcas del terreno existente entre sus unidades no sean lo sufiCiente-
cos. Para los a1aques llslcos el BallleMech utiliza su propia masa menle altas como para poder bloquear la LDV. ulllizando la
pare lnlllglr dai'lo al ob]e!lvo escogido. siguiente reglamontacin:
En BattleTech ; fanlo los ataques fsicos como aquellos lleva Un BaltleMach erguido es dos niveles ms allo que el lerreno
dos a cabo con las armas, primero lnlringan da. os al blindaje exle sobre el que se encuentra. Corno la mayora del armamento del
rior que proporciona proteccin a l os BaUiaMechs y vehfculos. Bal tleMach, esla instalado en el torso y en los brazos, los juga
Cuando un alaque o una combinacin de ellos daslruyen lodos los dores pueden considerar que un 'Mech so oncuontra un nivel ms
puntos de blindaje de una localizacin blindada cualquier dallo alto que el terreno donde se apoya, cuando se determine la linea
restante en eS4 punto afecla a la estructura interna da la unidad. de visin, por lo que la LOV puede modirse desde la cintura <le la
Los ataques que consigan penetrar el blindaje do la unidad puede unidad. Por ejemplo, si un 'Mech se encuentra de pie en un terreno
dar como rosullado un Impacto crlic<J qua puada dejar inlil un de nivel 2, pala los propsitos de la LDV se considerar que el
arma prfndpal o un sistema de movinlienlo o IOCklsc deStruir par BattleMedl se encuentra a un nivel 3 de elevacin. SI el 'Medl se
oornplelo a la unidad. encuentra enna de un edol'ocio de nivel 3 construido sobre un te-
La mayorta de las unidades de infantera no disponen de pn>o rreno de nivel 1, cuando se determine la lfnea de visin con...<ide~a
taccin blindada. por lo que cualquier ataque con lCilo contra la que el BattfeMech se encuenua a 5 niveles de....., (1 + 3 + 1).
uniclad de infanleria reduce el nmero de hombres de la sacdn en Todos los tipos de terreno tleno elevacin. Si el nivel de
klgar de deslruO- puntos do blindaje. Las unidades de inlantorio con dicha elevacin no est indicado en el mapa, su elevacin eso_
armadura de combate desvlan los danos hacia los p untos de Los edifiCios anaden su nivol do ele~racin al del terreno
blindaje de la misma manera que lo hacen los vehculos, por lo que donde se asientan.
un atacante puede que neoesite reafJZar mltiplas impactos para Todos los bosques se consideran de 2 niveles de elevacin.
conseguir deslruirlas. Para ms detalles ver lnfanterla. p,gina 64. Las unidades puedan disparar a lravs de determinados tipos de
Las reglas especiales da combate para los vehlculos y la bosques (ver m s abajo). Los bosques que bloquean la LOV
intanterla aparecen en las pginas 62 y 67, respectivamente. a~dan 2 niveles al nivel del terreno en que se encuentran. las
unidades ocupando hexgonos de bosque se encuenlran de pie
+ ATAQUES CON ARMAS sobre ellerreno. no en le cima de los rboles.
Cuando las unidades elaeanle y objetivo se encuenlren sitoo
Duran le la !ase de ataques con armas. los ju~es ulilizan et das en hexgonos adyacentes, slompro dispondrn de una LDV
arrnamenlo de sus unidades para infligir daos a sus enemigos. enlre ellas.
Para que una unidad pueda disparar este arrnamonlo conlra olra. Cuando el terreno Jntorpuosto entre dos unidades as ms
la unidad alaCante debe tener una clara lnea de visiOn (LOV) hasta elevado que la posicin de ambas unidades. este terreno bloquea
su objolivo, adetns el objeiJvo debe DSiar dentro del alcance y del la LOV.
ngulo de disparo de las armas que el atacante desee uliizar. B Un nico h exgono de bosque no b loquea la LDV. Sin
JUgador atacante calcula la probabildad de Impactar al objelivo embargo, la LDV quedar bloqueada si entre alacanle y obje!iw se
basndose en la dis1ancla al objetivo, el movimiento del atacante y lnlerponen tres O ms hexga>os de bosque (O dos hexgonos da
del objetivo. e4 terreno que lnteM<!rle y otros factores.. bosque, si al menos uno de ellos se !rata de un hexgono de
Una unidad no puede llevar a cabo un ataque con armas oon- bosque denso). B bosque en ol hoxgono clel objetiYo y los hex-
tra 01ra unidad que ocupa el mismo hexgono que ol atacante. gonos de bosque interpuestos entre el atacaN& y el objetivo qua no
(Para excepciones, - lnlanteria.) sean lo sufiCientemente densos pala bloquear la LDV harn que el
Los jugadores disparan una a una las armas de su unidad. ataque sea ms difcil (ver Modificadores a la drada para Impa-
Pudiendo disparar CClf\tra el objetivo todas o algunas de las armas ctar, pgina 35).
que incorporen sus unidades; la eleccin de las armas a disparar La LOV queda bloqueada. siempre y cuando el terreno en el
quoda a crllerio de los jugadores, siempre que se mantengan den- hexgono adyacente al atacante, a lravs del cual se traza la LOV,
1m de las restrtcclones quo se describen a continuacin. A menos sea ms eleyado que el lerreno en el hexgono del alacante. Si el
que se diga lo eonlrario en estas reglas, un arma slo puede ser hexgono adyacente al objetilfo a travs del cual se traza la LDV,
disparada ne von por lurno. tiene una elevacin superior aJ hexgono objelivo, entonces la LDV
Si el objetivo es alcanzado por el jugador atacante, dicho tambin estar bloqueada. Se deba tener en cuenta que corno un
jugador determina la localizacin de los daos, mientras que el nico hexgooo de bosque no bloquea la LDV. un hexgono de
Ugador objelivo registra el resullado de los daos en la hoja de bosque no podr bloquear la LDV de acuerdo con esta regla aqu
control de la unidad Impactada. expuesta
Las unidades interpuestas entre el aUICante y el objetivo,
LN E A D E V I SIN jams bloquean la LDV.
CUando un jugador decide disparar conlta una unidad enemi- Los h exgonos de agua y la cobertura parcial tienen unos
ga. lo primero que debe dete<mlnat es si su unidad, la que va a dis efectos tlnicos sobre la linea de visin que ms al1elante se expi-
parar, puede o no - al objetivo designado. Algunas caracterlstJ. carn con delalle.
cas del terreno pueden bloquear total o prcialmenle la linea da
visin (LDV) de una IM1iclad, haciendo que el disparo sea ms dificil
o incluso imposble.
lo$ jugadores pueden camprobar .su LOV extendiendo una
regla (un hilo, o el caruo de una hoja de papel, por ejemplo) desde
al centro del hexgono del atacante hasta el centro del hexgono
objetivo, cualquier hexgono cruzado par esta linea se encontrar
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COMBAJf
'
'
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COMBATI
32
COMBArE
lundidad 1 debe aadirse un -t2 a la tira~a para impactar por cober- Las armas montadas en el brazo Izquierdo pueden abrlrfuego en el
tUra parcial [{-t3 por la cobertura parcial) + (- 1 por estar en el. ngulo de d isparo delantero y en el ngulo de disparo del lado
=
a~ua) -t2]. Los bosques nq proporcionan cobertur.a parcial a un izquierdo (U).
BattleMech. Las armas montadas en una de las focalizaciones de los t~es
torsos posteriores y en la parte posterior de las piernas o de la
cabei;a de un BattleMech (Indicado en la hoja de c<introl con una
(P) detrs del arma) slo pueden abrir fuego en el ngulo de dis-
paro posterior.
Las armas de un BattleMech que estn montadas en las pier-
nas no pueden disparar a travs Oe un hexgono que proporcione
cobertura parCial al BattleMech.
Las armas que estn montadas en la parte delantera de un
vehculo slo pueden abrir fuego en el ngulo d9 disparo delantero.
Las .armas Instaladas en el lado derecho o izquierdo del vehculo
Slo podrn abrir l uego en los ngulos de disparo derecho e
izquierdo respectivamente. Las armas Instalada en, la parte posteri
or del v~h lculo slo podrn abrir fuego en el ngulo de. disparo pos
terior.
La infantera. no tiene restr:icciones a los ngulos do disparo.
Puede disparar Bn cualquier direcCin.
33
COMBArE
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COMBArE
mente. Si un jugador determina 'que el atque de su unidad falla Si el Warhammer del ejemplo permite gue su objetivo
automticamente, pu~e decidir no realizar el ataque,.evitando as se mueva hasta quedar a slo dos hexgonos de distan-
el gasto de municin y la acumulacin de calor. Pero lo que no . cia, el jugador deber modificar la lirada para Impactar de
puede hacer es cambiar su ataque hacia otro ot;>jetivo. la unidad porque el objetivo se encuentra d . entro del
alcance efect1'vo mfnimo de su arma. La tirada bsica pa.ra
Modificadores a la tirada para impactar impactar es de 4, porque la h;bilida'd de disparo del
La tirada bAsica para impactar p1..1 8de ser modificada por distin MechWDrrior os de 4 y el modificadOr por alcance minimo
tos factQres, incluyendo la distancia, el terreno, el mo~imiento, los es de .+2. Esto proporcionQ al Warhammer unil tirada bsi
objetivos mltiples. el Incremente de temperatura, los dao~ y los ca para impactar modificada de 6, la misma que si el obje-
objetivos que estn cuerpo a tierra y los inmviles. Todos los modi tivo se encontrase a disrancia media.
ficadores son acumulativos.
Modificador por Alcance: Cuanto mas alejado est el obje- .Mo dificadores por movimiento: Cuando un objetivo se est
tivo de la unidad que dispara, ms d~icil ser impactarto. El mdifl- moviendo es mucho ms dificil de impactar. mientras que un ata-
cador por alcance para un ataque quedadelrminado por la distan- cante en movimiento debe ajustar constantemente su puntera para
cia en hexgonos al objetivo, es decir, la distancia entre la unidad compensar su propio movimiento. Para reflejar esto, la tirada para
atacante y su objetivo. Para d~termi(tar esta d i~tancia se debe il1)pactar de L(na unidad queda-modificada. por el movimiento del
empezar desde el hexgono adyacente al hexgono del atacante, BaltleMech atacante y el de su objetivo, utilizando los valores que
siguiendo la linea de visin y la trayectoria ms corta hasta el obje- se encuentlan en la Tabla de Modificadores al 'disparo del. arma-
tivo, contando el nmero de hexgonos entre estos dos puntos mento. Los modlllcado(es al movimiento del objetivo se basan e.n. el
incluyendo el hexgono ocupa'd por el objetivo. . y
nme(o .de hexgonos recorridos no en la cantidad de puntqs de
Los alcances de todas"las armas disponibles aparece en fas movimiento empleados. Si el objetivo se mueve hacia delante y
tablas de Armas y.equipos, que se encuentran en la pgina 10!1 del ha9a atrs en ~~ mismo tumo basa el modific;?Jdor de movimie.nto
Captulo ConStruccin. La djstancia m~ima a la Q.ue ~e puede d.is- en.el r;mero de hexgonos movidos desd l hexgOno en el cual
parar un arma, se encuentra dividida en tres alcances: corto, medio launidad realiz la ultima inversin de movimiento. Por ejemplo, si
y largo. Determina la dl~tancla al objetivo en la fil.a de! arma apro- 'el Objetiv.o retrocedi 3 hexgonos y luego avanz 2, el modificador
piada para determinar si el alcance actual de la unidad ser corto, .de movimiento del objetivo se basarla nicamente en los 2 ltimos
medio o largo, o incluso si quedara tuera do alcance. Un disparo a hexgonos recor-ridos al mover!Se, con lo que el resultado sefa un
corto alcance no r~quiere modifiC:adores para impactar. Un di~paro modificador por movimiento del objetivo de cero.
a medio alcance tiene un modificador para Impactar de +2; mien- Se deb& tener en cuenta que si en el pi'esente tumo el objetiVo
tras que un disparo a largo alcance dispone de un modificador de re;:;tliz un salto, .el jugador deber aadir un modificador de salto al
+4. modificador. por hexgonos recorridos.
Las armas no tienen ninguna posibilidad de alcanzar el objeti-
vo a una dislancla mayo(.de la registrada para largo alcance, pero Durante la tase de movlmlenro, el Warhammer ala
las unidades pueden disparar c.ontra objetivos ms all de la dis- cante del ejemplo anterior ha andado (modificador de+ 1),
tancia para largo alcance,con el mero propsito de gastar muni- y.'su objetivo recorri un total de 4 hexgonos (mod/1/cador
cin. de +'1). El modiflcador combnado de los movlmlentos.es
Modificador por alcance m fnimo: Algunas armas, como por de ~2. Este modificador se aade a la tirada b~sica para
ejemplq los caqnes proyectores de partrculas, los calones auto- impactar. Esto significa que cuando al Warhammsr dis~
mticos y los misiles de largo alcance (MLA), estn diseadas para pare su CPP con,lra el Crusader, e! cual esta a 2 hex-
.ser disparadas contra objetivos a la'rga distancia. Cuando estas gonos de distancia, utilizara una tira.da para Impactar mo-
armas son disparadas contra objetivos que se encuentran a muy dificada de 8 [4 (tirada bsica) + 2 (modificador por al-
cona distancia, pierden mucha precisin. El alcance.efectivo mfni- cance mniino) + 2 (modificador Jor movimiento)].
mo de cada una de las armas disponibles, es decir, el alcance al
cual el turna pasa a ser menos efectiva de lo normal, aparece e.n Modificadores por terreno: El terreno puede afectar la posi-
las tabla,s de Armas y equipo, pgina 104. , bilidad de Impacto de un disparo', esto fuerza al a~acante a.ten~r en
SI el objetivo ocupa el hexgono indicado como el alcance cuenta las caractorsticas del terreno y las coberturas parciales que
efectivo mnimo, modifica la tirada. para impactar con un ...1. Por so Interponen entre l y su objetivo. Bajo. cierta~ circunstancias, las
unidades puedan disparar a travs de hexgonos de liosques dis-
P.ersos y densos, pero el conseguir un disparo con xito es ms
difcil cuantos ms hexgonos de bosque Intervengan entre el ata-
cante y su objetivo. El agua generalmente hace que un BattleMech
sea ms drtcil c;te impactar, as como tambin lo hace la cobertura
parcial Los distintos efectos del terreno son descritos a contjmia-
cin. .
cada hexgono en que el objetivo est ms cerca del atacante y Bosque disperso_ Existe un m.odificador a. la tirada para
msalejado qe la distancia mfnlma aliade un +1 apicional ~ la tira~ impa.ctar de + t por hexagono da bosque disperso que se interpon-
da para impactar_ Esto significa que cuando se utilizan ciertas ga entre el atacante y el objetivo. (Si la .cima de los .fboles queda
armas. resulta ms difcil impactar en el objetivo disparando a que- por debajo de la LDV entre las unidades; n.o se aplica. este modifi-
marropa que a alcance mximo. c.ador). Se debe aadir un modificador adicional de + 1 por terreno
si el 'objetivo ocupa un hexgono de bosque disperso. El atacante
Un can proyector de partculas (CPP) tiene un puede dispar,ar a travs de hasta 2 tJSxgonos ititerpuestos de
alcance mfnimo efectivo de 3 hexgonos. Si un bosque disperso siempre y cuando la tirada para impac\ar modifi
Wamammer est disparando un CPP contra un Crusader cada sea menor que 13.
que se encuentra ~ 3 hexgonos de djsfancia, el modiii- Bosque denso. Existe un modlflca.dor a la tir ada par a
cador por Alcance mlnlmo es de +1. SI eiCrusader esfu- impactar de +2 por hexgono ~e bosque denso -quese interponga
viese a slo 2 hexgonos, el nodilicador seria de +2. Si el entre el atacante y el objetivo. (Si la cima-de los arboles queda por
objetivo estuviese slo a 1 hexgono de distancia, el mo- debajo de la LDV entre las unidades, no se aplica este modifi-
dificador seria de +3. cador.) SI lnl'\rviene nis de un hexgono de bosque denso entre
35
COMBArE
I'ICJifRO I!RCHIVJIDO fn WOOIU!J}. el atacante y el objetivo, la LOV quooa bloqueada. Aada un modilicador adiclonat porto-
00615-ltfOI/ 1/5 neno da +2 si el objetivo ocupa un heKgono de bosquo denso.
Agua. Las unidades en hexgonos de agua se desplazan con ms dificultad. El
Copla de una clrl:ular entre las unidades movimiento en ef agua limita la efectividad do esquivar los ataques dirigidos contra el
dt laa FAFS BatlleMech. asimismo, tambin difiCulta los ataques electivos por parto del BallleMeeh.
Aade un mocificador de + 1 por lerreno a la lirada para Impactar si el atacante se encuen-
tra en una heJQ\gono de agua protundidad 1. Modlllca la tirada para impactar en -1 sl el
objetivo ocupo un hexgono de agua profundidad 1. Como un BallleMech tambin recibe
DE: Cellltl Genelal Jessup Winsllln, fll*, del Ejr un mod~icador de +3 por coberBa parcial. al estar de pie en un hexgono de agua do pro-
cikl yde la Armoda fundidad 1, el Ba\11eMech dispondr ele un modflcador por terreno IOiaJ de+2.
ASUNTO: Avrrrr:e de la lociQogia en el Clt!1)0 de El agua de prolunddad cero no ijene efecto algW>O sobre la tirada para lmpadar.
bl1ala Un BallleMech que est de pie en l.ll hexgono de agua proftndidad 2 (o ms p<olun-
do IDdavia) no puede ser disparado nf disparar contra otras unidades. Para excepciOneS a
lJema nuestra alencin que muchas lri1ades esla regla. ver Operaciones suba<:uticas, p!JINI 95.
de la Casa pe.....-. ignorantes o....,~ Los aerodeslizadores movindose sobre el agua se les considera a Prolundidad cero,
de oblener les tea1011lgias mas avanzadas posiblos, i ndependienlcmonte de la prolun<idad del hexgono de agua qua ocupen.
consog~~ldae gracias al co~letado p~ de lnvos Cobertura parcial. Aade un modificador por lem~no de +3 a fa tirada para Impactar
llgacln seguido Jl ellnsli1ulo de Ciencias de Nuo1a si el BallleMech objallvo esl parcialmente cubierto (ver Linea de vi sin, pglna 30).
Al'alon. El ncleo de memoria central de computadora Cuando un Bal!leMech recibe el modificador por cobertura parcial. todos los da/los que
descubleno por la legijl de la Muel1u Gris y el esJu. reciba se resolvern en la Tabla de localizacin do punetazos en el BattleMech, Pg. 46.
dio del aqtJipo capuaoo a los Clanes, nos ha pormil!- Modificador por objetivos mltiples: Un jugador puede declarar que su Bant<IMech
do mojoror <1rscamerte las tecnologas de le guena, o vehfculo atacar a ms de 111 objetivo duranto l.ll wmo. Los dsrtos sistemas de armas
pero nosocros no podre.':lOS IV<llr el a1umo oxis- pueden ser disparados contra objetivos 1Stint06.
ltrllt ~ro , _ y bs Cb!es. a ll1llllO$ que todas Para qua l.ll BanleMech o vehiculo pueda cis>atar conlla mas de un objetivo es pre-
ciso que lodos tos objetiYOS se enruentmn en el Angula de dsparo delantero de la urudad.
nuesl'aS rilades de catt..le <isxJngn de los tl
Uno de los objetivos del jugador ser designado como objetivo pnario: los nestan!es
mosdseos. sern considerados como objetivos secundarios. Para estos ataques. el j ugador debet
Los sistemas de armas y mqllnes de guerm aadir un modificador de + t por objetivos multlplas a la tirada para Impactar. Esle modif~
delaftados e COIII:ruacin slo rep:esenlan la punla cador no es acum<Aativo. El moficador para el teroer y subsiguientes objetivos es slo de
dollooberg. +1 .
Un arma pertixtlrmente prometedora es el ca- Este modificador por objelivos mltiples ep ningun caso debe apNcarse a los ataques
n automlico LB-IOX. que contrarresla la enorme ffsicos.
venlafa en alcana~ de las armas de los Clanes. Este La infanlorfa slo puede alacar a un objetivo por tumo.
deparlamenlo teaizam lodos los esluerols posibles Modificadores por daos y calor: El BallleMech atacante puede verse forzado a
para hoccr llegar este anna a manos de !odas las unl modificar su lirada bsica para impactar debido a los daos sufridos en combato y a la
dades de prinela i1ea. Coo rescc;1u a ~s posesio- acumulacin de calor. Los modificadores debidos a estas conclciones son ampliamente
nes de la Armada, el AJo Mando Clllll que ruat un discutidos en las secciones Impactos crticos en el BattleMec h, pgina 42 y
ppel rial en el tenCIIIado c:ooliicto con los Clirles. la Acumulacin de cal or, pgina 53. La soccin del mdulo de temporalura Interna en la
aoodlniraci6n de la """' de descel1so Gazelt ha<:e hoja de control propordona los modficadores debidos a la act.muJacin de calor. Se debe
CJI8 sla COI'IIIrire S<llb ooa. de la na'II!S en seMclo tener en cuanta que algunos Baltlelllech se disean sin ciertos actuadores de brazo, por lo
ms versliles y utizadas aclualmenle. La moder- que no se ven somelldos al moficador de+1 por la destruccin de dicho actuador.
IU8Cin ha lnclllmEillad!l considorabl. . . - el limita Disparo contra objetivos Inmviles: SI ooa unidad escoge disparar contra un
do despiH~gue de armas de que disporia el Gazalle objetivo Inmvil como podrla ser un edificio, un hexgono de bosque, o una unidad que
anlenonnenle; los asblleros de Nueva Sinis ol ao est desconectada o cuya tripulacin est inconsclonte, debe aadir un modificador de --4
pasado cmpezamn aproducir en masa Gazelles. a la tirada para impactar. Se debe tener en cuel\la que este modifocador no puede apli-
En cuanto al nuevo material para lOs Ball!o carse contra unidades que simplemente permaMCen en un estado estacionarlo, ni contra
BatlleMechs que se encuen1f'en CtJerpo a tierra ni contra 'Mochs con los giroscopios
Mechs, los crunandantes pueden enconnerse con destruidos o con dos actuadores de cadera destruidos. Dichas LWlidades se asume que se
aJgooos problemas al iEtllar equipa~ con el mate- estn moviendo defllro de su hoxjgono y sern dioleradas como si se tratase de .., objo-
rial necesario. la Uga de los Mundos Ulres, con tivo nonnal
quoen las retaebnas e500 algo 1ensa.s, proQiea la
1111)01 pane de bs I!IJipos de a11a 1eel'dogia para BattleMeehs c uerpo a tierra
BIIUaMechs. co..., durante muclio umpo no se los BattleMoc:hs cuerpo a tierra an puaden llevar a cabo ataques con armas, pero
vieron aloclados por la Guerra oon los Clanes, como se encuentran en un estado estacionario pueden ofrecer. bajo cier1as circunstanCias,
pudieron renovar sus tactorlas mucllo ms rpida- ll'l mejor blonco
menla que los domas Estados Sucesores, y por lo + Disparando desde el suelo: Un BaitleMech que ha caido o se ha lirado al suelO
~nl o son los pritlle<OS axportaiJores de tea~ologlas puede disparar alguna de sus armas si ninguno de sus brazos ha sido destruido. El piloto
acluallzadas para ~lechs. Hasta el motri!niO, el go- utirrza uno de sus brazos para apuntalar el Ba!UoMech mientras abre fuego, por ello no
bierno do Marik ha considerado el valor de las puede utilizar las armas del brazo que utiliza para apoyarse. El pioto puede utilizar loclas
exxtt1aclones Jl encina de la consldeliCIOneS pclki fas armas Instaladas en el otro bfazo y cualquiera de las armas inslaladas en su cabeza y
cas, pero no podemos esperar quo es1a sr~ con- torso. Un BatlleMech en el suelo no puede disparar fas armas montxlas en su& piernas
tin;o rndefinldamente. los mandos do~ la FAFS Aade un modificador de +2 a la tirada para ~lar cuando el Baltk!Mech abre luego
pueden esl8r seg'..OS ~ este departaJaoniO em desde el suolo
Ataques contra objetivos en el suelo: Un BallloMech que ha caldo o que esiB
le:aliz3ndo IOdos bs esiJemls posillles pare re!b:ir
ruslta dopeudeucia de bs produt:1os pM>iiderr_, de cue~po a tierra es un blanco ms fcl para un ~e que se encuentre en un he.xgono
adyacente, pero es l.ll blanco ms il para los disparos Proce<!enles de hexgonos ms
la IJga de los ltb1dos Lms. aleja.dos. Cualquier ataques ffsico o con armas realzado desde un hexgono adyacerne
contra un BallleMech on el suelo, aade un modificador de - 2 a la tirada para impactar.
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COMBA JI
Aade un modificador de +1 a la tirada para Impactar para todos Un Warhammer p ilotado p or un MechWarrior con un
los dems ataques realizados contra el BattleMech en el suelo habilidad de disparo de cuatro declara que disparar su
desde hexgonos no adyacentes. Utiiza la Tabla de Localizacin CPP cona un Crusader que se encena a 2 hexgonos
de impactos, pgina 39, de la forma normal para determinar la de distancia {+2 modificador de alcance mfrmo)J con 2
ltxalizacin de los impactos. Se debe tener en cuenta que el enea hexgonos de bosque denso que dan cobelfuta al Crusa-
ramiento de un Ba1119Mech echado cuerpo a tierra se d etermina en der ( 1 hexgono entre los dos 'Mechs y el olro en el hex-
Encaramiento tras una cada, pgina 27. gono que ocupa el Crusader~ Jo que proporciona un modi-
Los nicos ataques ffsicos que puedan realizarse contra un licador al terreno de +4) . En este turno, el Watflammer se
BattlaMech que est en el suelo son las patadas. las cargas o la desplaza andando (+1) por modificador de movimiento), y
muerte desda al cielo. Para determinar la localizacin de esta tipo el Crusader ha saltado (+1 por modificador de movimien-
de ataques realizados con xito se debe utilizar la columna apro- To) 4 hexgonos (+ 1 por modi ficador de movimiento).
piada de la Tabla d e Localizacin de impactos en el BattteMech. Todo esto hace que la Tirada para Impactar modiffcada
Hay que tener en cuenta que los daos producidos por los ataques sea de 13 (4 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 ; 13) lo cual s;gniflca que
de muerte desde el cielo contra los 'Mechs en el suelo se determi el disparo talla automiicamente. El piloto del Warhammer
na utilizando la colooma posterior de la tabla, independientemente prudentemente decide cancelar el ataque e vitando la
de la direccin del ataque. masiva acumulacin ds calor producida pot el CPP.
-
Cuerpo a tierra o caldo -2 desde un hexgono adyaceote; +1 clesde cualquier otro hexgono
Objetivo secundario +1
Inmvil
Movimiento
o-2. hegonos recorridos o
3-4 hexgonos recorridos +1
5-6 hexgonos recorridos +2
7-9 hexgonos re.corridos +3
10+ hexgonos recorridos +4
Saltando +1
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COMBAfE
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COMBArE
+ Disparos apuntados
Los jugadores pueden realizar disparos apuntados co'ntra
Lado BattleMechs que se encuentren 'd esconectados o cuyos pilotos
est1"1 incon~cientes utilizando cualqUier arma que no sea un afuste
de misiles o un can automtico LB-X utilizando municin da raci
mo. Cuando se dispara 'contra un BattleMech inmvil (ver Disparo
contra.objativos in mviles, pgina 36), el jugador atacante puede
Posterior hacer un dispar apuntado eligiendo el rea del BartleMech donde
desea hacer daio. El jugador har una tirada para impactar, uti-
lizando el modilicador para Impactar de - por disparar contra un
objetivo inmvil. Si el ataque llene xito, el jugador tira de nuevo:
Un resultado de 6 , 7 u 8 hace que su disparo impacte en el rea
designadii. Con cualquier otro resultado, el jugador tirar normal-
Cmo determinar mente en la Tabla de Localizacin de impactos e~ el BattlcMach.
la localizacin del Impacto . Si el atacante realiza un disparoapunladc contra la cabeza del
Para determinar la localizacin e~acta de un impacto, el ata BattleMech, modifica la tirada para Impactar en +3. Si el disparo
cante l irar 206 y consultar la columna apropiada de las Tablas tieno xito, el jugador lira 206. Con un resultado de 8 o ms, el dis
de Localizacin de impacto en el i3aNieMech paro d~ en la cabeza. Para cualquier otro resultado tira normal-
El atacante tirar los dados una ve7. porcada misil de corto mente en la Tabla de Localizacin de impactos en el BatueMech.
alcance (MCA) que haya impactado contra el ob)etlvo y har una Si el atacante falla un disparo apuntado, pero an y asal tirar
11rada de dados por cada grupo de cinco misiles de largo alcance en la Tabla de Localizacin de Impactos en el BattleMech obtiene
(Mt:A) que hayan alcanzado el objetivo. Los MLA se agrupan de c:omo resultado la misma r:ea seleCcionada que en el disparo
cinco en -cinco, h~ciendo tantos grupos como sea posible, asignan apuntado, el efecto es como si el ataque apuntado previo hubiese
do cualquier resto que quede ~n un grupo ms pequeo, determi- tenido xito.
nando para cada grupo por separado una locallza'cin de impacto. Las computadoras de.t iro de los Clanes permiten a los pilotos
39
COMBArE
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COMBATI
de los OmniMechs poder realizar ataques contra areas espoc:ilica. + Tra_n .sferencia de daos
Para ms detelles- Equipo, pgina 112. Los BanleMechs pueden sobrevivir a la destruccin de una
seccin de su cuerpo. Si una seccin ya destruida sufre otro
DAOS knpacto, o simplemente queda exceso de dao restante del disparo
Cada ataque que ~aya conseguido impactar ron xito causa quo ha destruido la localizacin, aste dano so transfiere (afecta) af
daos al obleUvo. Cada tipo de ama produce una cantidad fila de blindaje exterior de la siguiente localizacin lgica El exceso de
danos. cuyo valor se muestra en las apropiadas Tablas de Ar dao producido por una explosin Interna de municin se transfiere
mamenlo y equipo, que empie~an en la pagina 104. diractarnento a la estructura Interna do la siguiente localizacin l
Cada tipo de misil produce la m isma cantidad do dao a glca.
cualquier distancia, poro la calltldad da daos infligidos por un Los daos sufridos por un brHzo o pierna que hayan desapare-
ataque con misiles depende del nmero de stos que impacten en cido oon anterioridad son transferidos al 101'$0 del mismo lado (el
el objetivo. dao.en la pierna o bra>.o 17.qulordo BS transferido al torso ilquier
Los mtsilos do largo alcance tienen un valor da daos da 1 do, etctera). El exceso de daos sufridos en el torso derecho o
mientras qua los mi silos do corto alcance tienen un valor de daos i~quierdo ser transferido al torso central.
de 2 por cada misil que impacta en al objetivo. Los daos que entran por el ngulo do tiro posterior y qua
impactan en un miembro que ha deaaparocido con anterioridad se
Anotacin do los daos transfieren a la localizacin correspondiente del torso posterior. Por
Cada vez que resulta alcanzada una zona, el jugador del ejemplo, un dao-producido por la pal1e posterior quo impacte en
BaHieMech o v ohlculo atacado buscar la localizacin do eso una piema izquierda perdida ser transferido al torso post erior
mpacto en el diagrama del blndaje de la hoja de oontrol y despus izquierdo.
tachar una caslfta por cada punto de dao infligido. Cuando todas
las casitas do una locahuc6n hayan sdo tachadas y el Olljetvo DA filos
sufra daos adicionales en esta zona, el dao ser transferido a la C AITlCOS
estructura Interna del BattleMech o vehculo y se tacharn el Cuando se daa la estruc
nUmero correspondiente de casillas en el diagrama de estructura tura Interna de un BattleMach o
interna. vehloulo, bien sea debido a un
Cuando un Impacto alcance una localizacin sin bllndalo, ataque Hslco, un ataque con
lecha una casilla del diagrama de estructura Interna por punto do a rmas o una explosin interna
dao sufrido. de municin activada por un
Cuando todos los casillas de la estructura interna de una zona exceso de calor, etctera, existe
determinada hayan sido tachadas, se considera que esta zona la posibilidad ~e que un compo-
queda destruida. y quo so han perdido todas sus funciones, Todas nanto pueda sufrir daos cr iti
las armas. equipo y m dladoros Instalados altl quedan totalmente oos.
destruidos. Pam determinar si l a estruc
Si un lado del torso de un BaHieMech ha sulrido la destruccin Jura Interna de una unidad sufre
de toda su estructura intema, se considera que el brazo correspon da~os crlticos debidos a un
diente a ese lado ha quedado arrancado (ver Electos de los ataque realizado con xito, el
impactos crltlcos en el BattleMech, pgina 42). La pierna eo<res jugador atacante tira 206 y con-
pendiente no resuha daMda. sulta la Tabla de Posabi idad de
Los Impactos recibidos por la nlanteria y los edificios son re- impactos ctlcos. Con oo resuJ.
gistrados de forma distinta a aquellos recibidos por los BanleMectls tado do 8 o ms. la l.llidad obje-
y vehk:ulo$. Pam ms detalles ver l nlanterla, pgila 67 y Edlfl tivo sufre daOO. criticos. Cuanto
cios, pgina 58. ms alto sea el resultado. ms
grava ser el dao. SI la unidad sufra da~os crticos, ei jugador
l brazo lzqulordo do un Warhammer es Impactado defensivo tira 206 y consulta el mdulo do equipo para determina r
por e/ haz de un can proyector de partculas (valor de con precisin la localizacin que afectar dicho dao.
daos 10), un /~ser pesado (valor de daos 8) y dos con Cada ataque con xito que darle la estructura interna slo da
juntos de 5 puntos de misiles de largo alcance (valor de una posibilidad do que el atacante consiga un Impacto critico, sin
daos de 1 por misil que Impacta, 5 puntos por conjunto). tener en cuenta el nmero de casiiiBs que una unica arma (u otro
Antos do oso turno, el BallleMecl> oonseNaba Intacto o/ ataque) hay.a destruido. Esta jugodor tirar 206 slo una vez. Las
valor do blindaje de 20 de ese brazo. El Impacto del Cfliln unidades puedlon'sulrir ciertos danos crltlcos si el jugador atacante
reduce el valor do 1;1/indaje en lo, por lo que se tachan 10 obtiene determinados resultados en las distintas tablas de Loca
casillas. l Impacto dolldser causa 8 puntos de dao, por lizacin de impactos
lo que se marcan 8 casillas ms.- quedando tan slo 2. E:/ La localizacin de los dai\os determina la naturaleza exacta
primer conjunto de misiles reduce el valor de blindaje en 5 del impacto critico. Cada una de la.s partes do la estructura del
puntos ms, 3 puntos ms do la cantidad de blindaje BattleMech puede verse afectada por distintos tipos de impacto
res rama en liste Orazo. crrtico. Adems, cada modelo de BanleMectl puede sufrir distintos
stos 3 puntos dll dao se destinarn a reducir el l~los crticos, dependiendo del annamento y equipo que aca
va/o< do la eslructura lnrema. por lo que se tachan 3 casi rree. El mdulo do equipo para cada modelo de BanleMech
/las del diagrama do eslruc/U(a fntema, tfeiando tan slo 8 aparece en la hoja de control En todas las hoja de oontrol en blan-
casillas de las 11 originales. e /lino grupo de misiles co de los BaUleMechs se propotciona un md...o de equipo parcial-
rrx!Uce la estructuro ntoma en 5 puntos ms, y el jtJgador mente reUenado que puede &er allerado y complementado para
marca 5 casillas mls del diagrama de estructura /mema. todos los modlos de BatUeMechs. Los mdulos de equipo para los
con lo qu11 quedan slo 3 casillas de estructura interna. SI distintos modelos de vehculos aparecen en Vehculos, pgina 63.
el brazo Izquierdo do/ Warhammer sufre el impacto de Ltn
arma con un vnlor de daos de 3 o mas, ste quedarll + Impactos crticos en e l Battle Mech
completamente destruido junto con :todas las armas y Cuando un atacante causa un impacto critico en un objelivo, el
equipo lnslalado en esre /muo. jugador defensor busca la localizacin de los daos en el mdulo
41
COMBArE
riCHfflOHRCHIVIIDO fn LODORCD: de equipo de la hoja da control de su BallleMech, para ello lira los dados por cada Impacto
1224H TOZ/9/I crilloo sufrido, tachando en el mdulo de equipo tos daos Infligidos.
42
COMBAfE
conllene cada IM'Ia da las localizacionos, esl anotada entre parn- 3 piM'Itos de proteccin. Cada impacto crtico que alcanza el reactor
tesis. destruya uno de estos punlos do proteccin. A medida que 86tos
piM'Itos de proteccin van siendo destruiOO., ae lncremenla ta canU-
Municin: SI un Impacto critico destruye uno 10Clll7!>ein dad de calo< que eSCIIla del reactor da lusln dat S..ttloMech.
que contiene munl<:ln, le municin explota. El MeohWarrlor sufro El primer Impacto Incrementa lo acumulacin de cutor del
aulomllcamonte 2 puntos de dao (dos heridas) a travs de su 'Mech on 5 puntos por turno. Cuando se produco el segundo
neurocasco debido al estallido de los sistemas elctrie$. Adems, impacto, se aade un total de 10 puntos de acumulacin de calor
el BaleMoch sufre daos en su estructura Interna. por turna. Un terce r Impacto en el reactor haco qua ste se
Cuando exploto uno lfnea de municin en una localizacin desconecte, dejando al BattloMoch fuera de combate para al resto
especifico, todo lo municin do osa zona explota. Calcula el valor de la pMido. A pasar de que loo re8clore XL disponen do tocali.za-
cto d ~n os totnl do todo la municin existente en esta zona y aplloalo olones odlc lonatos (o n loo torsos l atera les). tambin so
al diagrama de ostruoturo In - desconectan si sufren 3 Impac-
terna. SI asta zona no esta tos crlllcos.
protegida por un DACM. cual
qul er exceso de da~os se t Giroscopio (torso): El
transfiere e la eatnJCiuro Inter- glroteoplo as IJno do las plazas
na de la siguiente localltaeln mas sensibles da toda la ma-
lgica, Pora oquollaa zonas quinaria del BallleMech. Man-
qua Incorporan ol OACM, api- tiene el aquollbrlo del Battlo-
ca al oxooso do dollos al blin- Mech paomillndole peomane
daje (al blindaJe trasero paro cer erguido y capacita su mo-
las locaHzaclonas en &1 torso), vimi ento. El giroscopio slo
dejando que el resto de daos puado sobrevivir a ...., impacto
sean dirigidos hacia el exteror crllloo; el 6egundo lo destruye.
sin producir ms perjuicios. Se debe llevar ol conlrot de
Para mas detalles, ver Equi- estoe Impactos !echando fas
po. pglno tl 5. looallzeclones correspondi -
Un Impacto critico on una '- entes al giroscopio en el mdu-
localizacin de municin hace lo de equipo.
qua slo explote la municin Tras el primer impacto
de esta localizacin. La munl critico en el giroscopio, el ju-
cln explotar!\ con una tuerza gndor dobonl realizar un che;
luuat al valor da da~os de ta queo dG pllolajo caCle vez que
municin mult iplicada por tos el BatlloMoch da~ado realice
disparos que quedan disponi- un movimiento corriendo o sal-
bles. Los misiles explotan con tando, adems de moditicar la
una fuerza Igual al nmero de habilidad da pilotaje del Mech-
misiles dlsponlblos multiplica- Wanior en +3. Esla tirada debe
dos por su va lo< do daflo. roalizarse al finalzar cada uno
Por o)Ofllllo, IM'IO tonelada do dichos movim~entos.
de municin para ametrallado Cuando ol giroscopio de
ra explota con una fve~a de un BatllaMech rosuna deslru~
400 puntos de daos (2 x 200), do complotamonle, el Battle-
mientras qua una lonefada de Mech cae automiticamenle al
municin para el AMCA-2 suelo y no puedo levantarse de
explota con una fuerza de 200 nuevo. Los BateMechs con el
punto! de do~ os (2 x 2 x 50). giroscopio deslruldo pueden
Actuador brnzo/ontobro- ll ev11r a cabo ataques con
zo (brazo): Eato lmpoclo critico destruye el actuador en ul brw:u u ijtfl1!lij Disparando desdo al euoto, pgina JG, y pueden realizar
en el antebrazo del BaltleMech. A ~da un modHicodor do 11 e la un cambio de encMamlento da un lado do hexgono por turno
f
1
tlr~da para Impactar cuando se dispara con las.armas instalados en
el brete aleclado. Aade un modificador de +2 para cualquier
pu~etazo.
Estos efectos son acumulativos: si ambos acluadores. ol del
puesto que por lo menos disponen de 1 PM.
43
COMBArE
fiCIIUO I!RanviUlO fll WBOI!fD: de calor por 1urnc> y 3 de sus ra<iamres han sido desUuldos, ahora el 'Mech slo ~
661!19-ST0-09/2S/55 disipar 13 puntos de calor por tumo.
Un radiador doble ocupa ms dB una localiZacin en el mdulo de equipo, pero es
Extrteto ptoeedente de un trato SOJgesUvo para un destruido con un solo Impacto critic:o. Impactos crfticos adicionales en un radiador da mhl
pies localizaciones no produce ningn efecto ms. Con cada radiador doble destruido se
holovfdeo llamado Pem>s de gu!!fra-La historia eimina la capacldad de disipar dos puntos de calor por tumo.
no oficial de los Demonios de Kell (relanudo pos
lerionnente con el tlulo de Hl!les do la Esforo + Cadera (pierna): Un impacto critico en la cadera deja rgida la pierna afectada.
Interior) Despus de un lmpado critico en la cadera, Ignora todos los modificadores anteriores por
frnpacto crtico on esta pierna. Los PM andando ~ BattleMech ~ reducidos a la
Podriamos 8llliiJOIW un poco, en deltiriiiidos miad {redondeando hacia anlla). Aade un modilicador de -+2 a cualquier chequeo de pi-
a!I*IOS de -
bma ramene eledlra uienlo ~un nno
pala.......,
fii4Xi III8ICellaiO de lotaje quo sea roecesario realizar posteriormente, adems de realzar 1.11 chequeo de piola
je cada tumo an que el BatdeMech daado se desplace corrlendo.
de llllienda: sus IXJill!limes ron la lamia 51801r, y Un impacto crftioo en la segunda cadera reduce a cero los puntas de movirnienlo del
CIIII esta relacin y sus riquezas imptAsal<ln su ca. BattleMech y aade 1.11 modificador de +2 adlclonal a su chequeo da piolaje.
rrer,; yla desercin al eoemlgo de uno de e1os. Toberas de los retrorreactores (plema/lorao): Cuando una tobera de retrorreactor
Empezaremos aruw:iando a los Delronlos do sufre un Impacto critico, este retrorreactor ya no puede produclr fuerza Impulsora,
Kel oomo la,Pf'ICII8I widad mercenaria de la Esfera reducindose as la distancia que puede sallar el BattlaMech. El retrorreactor en s i no
l'*rior, sogulda de cen:a solamanla por lo& [)agonas resulla daado; tos diseadores han he<;ho que los ratrorreactores estn considerable
de Wcll, reilarando la qili6n popular sobre la unidad mente protegidos del tuego del armamento para prevenir la devastadora explosin qua
(es decir, la originalmente 1onnada por Patrick y podra ocurrir si fuesen lmpaclados. El sistema da control percibe el dao sufrido por la
lbvan Kell, dos nu:hachos ricos jugando a se< 901- tobera y desconacta el reactor de esa lobera. Por cada tobera Impactada, se redue<o en 1
dado&). ~sus xlos a pesar de las 'lril- los PM saltando del BattleMech.
as. ~ daremos !13" r...ta rc:i a sus
+ Actuado< pierna (pierna): lk1 itrrpacto crftioo en el actuador pierna destruya el IIIIJ&.
lalenloS naturales. pero CJJilndole imporWicia al
bedlo de CJJI dilposieran de los corlados -
<Uo (actuado., del muslo, da la pierna o del pie. Por cada actu..- daado, reduce los PM
andando del BattleMech en 1 y aade un modillcador de + 1 a cualqljer chequeo de piola-
p aJnlralat los mejores 1el:hsdispooibleS. je que deba reallz.ar la unidad afectacla.
Eqlondremos un riido resumen de su largo Pierna arrancada (pierna):. Este impacto critico ocurre cuando el jugador oblleM un
tlslootal de conquistas, resallando aquellas en las que resuttado da 12 en la Tabla de Posibo'Jidad de impactos critlcos y la localizacin Impactada
realmente demostraron sus habilidades pon levar a es una pierna. Cuando la pierna del BaltleMoch rasul\a arrancada de cuajo, el 'Mech cae
cabo oomplolas operaciones militares y en las quo automticamente sulriendo los daos producidos por calda normalmenre: a posar da.elfo,
rwalaron su genio tdic:o. Poslerionnerlle, dramall puede levantarse de nuevo. (Ver p;erna destruida.)
Wnlos los problemas de los Oemonfos: la deslnie la pierna puede ser recogida para utiliarse como garrote. segn las reglas para
gao:i6n de la uridad tas el aUloexllio de Margan e un Garrotes, pgina >46.
rnonaslerio. Desde Wgo. ilsistin!IM6 en el - * l Piema destrvlcla (pierna): Cuando un BattleMech pierde una pierna, sea debido a LM
en que la unidad resc:al a Melissa Sleiner de un lmpacto crtico o a la desttuc:ci1 oe la esuuctura Interna da la pierna. el BattleMech cae
aliq.le del Cou'*>ui> ~ locfo elo al C05Ie de aut~. En el siguiente tumo, el 88UleMech puede Intentar levanUIISe sobre su
.,....111r.....,
la 'lltll de Palric:lt Kel, segai1aJrenle el pierna restante. pero el p~oto debe ai\adir un modificador de +S al chequeo de pilotaje
~ de Margan como resultado de esa suceso. adems de aadr cualqUier otro modificador debido a otros daos. Si el BattleMach eon-
0tnn1e la Cuarta Guena de Sucesin, la unidad fue sigtm pon&rse en pie, dlapondr de .., 1 PM andando. Cualquier chequeo de pilolaje que
casi das1ruida por el ragirien1o de elite Genosha del se realica con posleOOrldad deber aplicar el modificador de +S para compensar la pierna
Coodomlnlo Dreeonis. y ile arrasada de 111<!1'0 por los penlida.
El BattleMech an puedo saftar (exceptuando la potencia proporonada por los re~ro
Canes durante la balala por lulhien. Y lo mejor de
mmctores situados en la pierna perdida), pem el plato realizar un chequeo da pRotaje
locfo, el nombranierlo de Phelan Kell como Kan dol cuando ei'Mech torne tierra.
aan del Lobo. Soporte vital (cabeza): El sislema de soporte -.ttal do un BattleMech protege al piloto
ESie ltimo lncidenla puede adqrir una gran de la temperatura Interna generada por la mquina y lo mantiene vivo en mundos aln
lqlor1arrca, sep amo lo manej01110S. Vend la atmsfera y en arnbkontes hostiles. la funcin pmdpal del sistema de soporte vital en
Eslera lnlo!rlcir a lo& Clanes p!ll!lClftiorr;rOAes Wor BattleTech os pnxeger al pilolo del calor generado por el reactor de fusin del 'Mech, por
llli!ICiin miMar'l )o4odet su presencia bl 8SIll - el movimiento y tos SIStema de armamenlo.
5V-'*' salvar odas? la l'l!ldad jamas P*l ser del Cualquier Impacto critico hace que el sistema dele de funcionar, dejando al plo4o vtJ..
Waocilieli'O pUblico. nerabl9 a tos aumentos de temperatura El MechWarrior sufre 1 hema por cada tumo en
El cambio de mando entre Morgan Kell y el que la temperatura interna del 8al!leMech esl entre 15 y 25, y 2 heridas por cada tumo
IMienta ooronel Daniel W. Alli!ld propo<cioo ori el gran que la temperatura Interna del Bat!I9Mech est por encima de 25 en el mdulo de , _ .
lilal de la obra. ratura Interna.
Sensores (cabeza): Cuando un BattleMech sufre un impacto critico en los sensores.
aade un modUicador de +2 a la tirada para impactar cada vez que el 'Mech dispare con
sus armas. Un segundo Impacto clico en los senso<es y el BattleMech ya no podr dis
parar sus armas.
Hombro (brazo): Un lmpaclo crftico en esta localizacin pareiza la articutadn del
hombro. El 'Mech no podr pegar p<.l'ietazos con el braZo daado. Se oebe ooadr un mo-
ci!icador de ~ a la Urada para ~ para todos los ataques realizados con armas
ins!aladas en ese brazo. Despus de un impacto clico en al hombro, ignora IOdos los
dems modillcadoras al disparo con annamento debidos a Impactos ailicos racilidos por
esle brazo. Es decir, el modificador to1a1 de la lirada para impactar cuando se dispare con
annas o se realicen acciones que irwolucren al hombto daado ser de -+4.
Armamento: Los sistemas de armamento son sorprendentemente delicados, por lo
44
COMBArE
que un simple Impacto crico basta para destruir oo arma, ilcluso ngulo de disparo delantero de la ooidad atacante (para excep-
aunque sta ocupe ms de une localizacin en el mdulo de ciones. ver PuetazosJ carga y muerto desde el cielo).
equipo. Impactos crllicos adicionales en un arma de mltiples loca Ca<la tipo de ataque fsico dispone de una nica lirada bslc<l
llzaclones no causa ningn otro efec to ms que dificultar la tarea poro impactar, modificada por el terreno. el .movimiento de la
de reparacin. Por ejemplo, un can proy ector de parlfculas Insta unidad atacante y la del objetivo, adems de los daos crfllcos pre
lado en ol brazo del BattleMech ocupa tras lineas de criticos. Sin vlamente sufridos por el atacante en sus brazos y/o piernas. La
embargo, ol can resulta destruido ten pronto como se haya localizacin de los daos para los ataques ffslcos se determina ull
lmpacllldo una sola de estas tres locall:t<>clonas crilicas, llzando los tablas de Localizacin do Impacto, pero son conliOiados
de la misma manera que los daos causados por el disparo de
' + DESTRUCCI N armamento.
DE UNA UNIDAD En la mayoria de los casos. el jugador calcula el dallo Infligido
Baj o determinadas condiciones, descritas ms abajo, una por los ataques fisicos dividiendo el tonelaje del BattleMech ata-
unidad debe considerarse destruida. Debe tenerse en cuenta que cante por un nmero dado, redondeando las lraccioocs hacia ant-
una unidad destruida no liene por qu estar l!slcamente destrui ba.
da. Simplemente se vuelve intiHacticamento, y ser considerado Un BatlleMech slo puede utilizar una de las modalidades de
como destruido para la misin... Tales unidades se consideran ataqu&s trslcos por' turno. Por ejemplo, un BattleMech no puede
fuera dol juogo, pero posteriormente pueden s er reparadas si se pegar un puetazo y una patad~ en el mismo turno.
utilizan las reglas de Captura de restos y reparaciones, pgina
numero 94 . +PUETAZOS
En un mismo tumo, un BauleMech slo puede lanzar un pune-
Battle Mechs lazo utiliz ando su brazo o d isparar el armamento de ese brazo,
Un Bal1ieMech se considera destruido y fuera de juego si el pero nunca puede hac<>r ambas cosas. Un Balti<>Moch no necesita
MechWarrlor muere o si el BattleMoch sulra 3 Impactos en el reac manos (o actuador mano) para lanzar un puelazo. Puede pegar
tor. Debe tenerse en cuenta que la destruccin de la cabeza, de la puetazos con un bouo o con ambos. Las armas montadas en el
cabina o del torso central tienen los mismos ofoctos. por lo que torso, piernas y cabeza puedGo'l ser disparadas en el mismo tumo
dejan al BanleMech como destruido. en que so pega oo puetazo sin afectar para nada al puetazo.
Un BattleMech no puede llevar a cabo un ataque a pufletazos
Vehlculoa uli&zaodo un hombro que haya sufrido un dao crnco. Cualquier
Un vehlculo se considera destruido y ruera de juego cuando actuador daado en el brazo que lanza el puetazo hace ms d~lcfl
todas lea casillas de estructura Inte rna de una seccin estan ol xito. Todos los puetazos deben llevarse a cabo contra oble
lachadas, o cuando se indica en su Tabla de Impac tos crflicos que livos situados en los angulas de disparo delantero o laterales del
est destruido. BatlleMech. SI el objetivo se encuentra situado en et ngulo dere-
cho o Izquierdo, entonces slo al brazo derecho o 12qulerdo, res
lnfanterla pocllvamente, podrn asestar un puetazo.
Las secciones de infanterra no blindada so consideran destrul La tirada bsica para Impactar de un pu~etazo es 4, modifica
das cuando so hayan tachado todas las casillas de la unidad. Las da por el movimiento y el terreno al igual que ocurre con el disparo
unidades con armadura de combate son destruidas cuando todBS del armamento; es modificada en un +2 para c ada actuador de
las casllas de las filas de cada uno de los miembros hayan sido mano destruido o no presente; y por + 1 si el actuador de mano ha
tachadas. sido destruido o no est presente. Debe tenerse en cuenta que los
BatlleMechs que no se encuentran equipados C9" una mano en el
+GASTO brazo que pega el puetazo debern e.lladir un modificador de +1
DE M UNICIN por no disponer de mano. De la misma lorma, los BanleMechs que
Los BattleMechs slo pueden acarrear una cantidad limitada no estn equipados oon un actu~dor antebrazo en el brazo quo lan-
de municin para los alustes de misiles, las amttralladoras, los za el puetazo deban aadir un modnicador de +2 a la tirada para
caones automticos y otros sistemas de mislios y armas ballstl Impactar.
cas. El jugador llevar a cabo una tirada para impactar por separa
La hoj a do control para cada uno de los BanleMechs indica los do para cada brazo que lance un puetazo. El valor de daos que
contenedoras do municin disponible y el nmero de disparos para lnllige un puetazo para ca da brazo es de uno por cada diez
cada una de las armas en el mdulo da equipo. El jugador llevar toneladas {o fraccin da d iez toneladas) que pese el atacante.
la cuenta en el mdulo de equipo, haciendo una muesca al iado do Reduce el dao a la mitad por cada actuador de brazo daado o no
la apropiada carga de rronicin cada vez que dispare el arma co- presente; lodos estos electos son acumulativos.
rrespondiente. En otras palabnls, s han desaparecido los dos acluadores del
Cuando ol nmero de marcas Iguale la cantidad de municin brazo, reduce el dao a una cuar1a parte de su valor original (las
acarteada &n esa localizacin, ese contenedor estar vaco. Si no fracciones r edondeadas hacia abajo). Cuando el objetivo as un
existen otros contenedores en el BanleMech que acarreen ese tipo BaUieMech, determina la localizacin de los daos tirando 106 y
de municin, el arma queda descargada y no puede dispararse consultando la Tabl a d e Localizac in de Puetazos en ol
durante el resto de la partida. BaltleMech.
los BattleMechs no pueden pegar puetazos contra vehlculos
terrestres o ihlanterla a menos que el BattleMech se encuentre en
ATAQUES un nivel de elevacin ms bajo, ya sea porque est cuerpo a lierra,
FISICOS en un terreno ms bajo o de pie en un hexgono de agua profundl
dad l.
Los BattleMechs pueden llevar a cabo sois tipos distintos de Los BattleMechs que estn cuorpo a tierra no pueden lanzar
ataques llslcos, a saber. ptiielazos, uso do ganotes, empujones. p uetazos contra otros BatlleMechs que e stn en la m isma
pallldas. cargas y rroertes desde el clolo. El nico ataque fsico sQoocin.
que pueden llev81 a cabo los vehlculos son las corgas (embestir).
Para poder roallzar un ataque IJslco la uni<lad debe encontrarse Un Atcher con un actuador brazo daado pega un
adyacente a su objetivo y el objetivo debe encontrarse dentro del purletazo a un Warhammer en el lado demcho. Como el
45
COMBAFE
+ Hachas
Algunos Baltk!MechS 'lfenen equipados con hachas. Al Igual que cualquier anna. las
hachas tienen poso y ocupan una o ms de l~js localizaciones en la seccin def brazo dot
mdulo de equipo.
Para que un BallleMech pueda utilizar el hacha, debe lener en pertocto funcionamlen
lo el actuador mano &1.1 el brazo en que est montsda el hacha.
46
COMBATE
Un BattleMech que utilice el hacha paro realizar un ataque ffsl- Un Jugador que declara que su BattleMech va a pegar una
co, seguir las reglas de ataque estnclar del uso de garrotes, pero palada ufiliza una tirada bsica para Impactar de 3, modifocada nor-
para el ataque slo necesitar utilizar un solo brazo, en lugar de malmente segn el movimiento y el terreno. El valor de da~os do
dos. Aunquo un BattleMech puede llevar Instaladas <Jos hachas, una palada as do un punto por cada cinco toneladas de peso del
una en cada brozo, el piloto slo puede realizar un ataque con BattleMech atacante, Por ejemplo, la patada da un Warhsmmer
hacha por turno. 1:1piloto durante la fase de ataques con armas Infligir 14 puntos do Da~os. Este dao debe Ieduclrse a la mitad
puede disparar las armas montadas en el brazo que no lleva el por cada actuador pierna de~ado (en cualquiera de las piernas).
hacha Instalada. Los impactos en las localizaciones criticas del siendo este &lact acumulativo. Por ejemplo, si han desaparecido
arma representan daos en el mango del arma. Si una localizacin dos actuadores piema, reduce el dao a una cuarta pene del valor
critica del hacha sufre un Impacto, el arma deja de ser fundonal. original, redondeando las lracclones hacia abajo. Se determina la
localizacin del dao tirando 106 y consultando la Tabla de
EMPUJONES Localizacin de patadas en el BattleMech. Un BattleMech que
En un empujn. un BattleMech utiliza ambos brazos pera recibe una patada debe realizar un chequeo de pilotaje. Si el ata-
empujar a su objetivo. Ninguna de las armas montadas en los bra- cante falla la patada, tambin debe realizar un chequeo de pilotaje.
zos puede ser utilizada en ol tumo en que el BattleMech lleva a Cuando se peguen patadas. utiliza todos los modificadores
cabo un empujn. Todas tas armas Instaladas en el torso, piernas y estndares a la tirada para Impactar, Incluyendo el - 2 pare los
cabeza puedan ser disparadas normalmente. Los empujones slo ataques realizados contra BeUieMechs en el suelo desde el hex-
pueden realizarse contra objetivos que estn en el ngulo de dis- gono adyace.nte. Para determinar la localizaci,n del da~o causado
paro delantero. por una patada a un BattleMech que est en el suelo, utiliza la
La tirada bsica para Impactar de un empujn es un 4, y ser Tabla do Localizacin de Impactos en el BatlleMech (en lugar da la
modlllcada noiTTlalmente por el movimiento, el terreno y por un +2 Tabla de Localizacin de patadas en el BattleMoch), utilizando el
por c,a da actuador hombro destruido. Un empujn con xito no hexgono desde que sa ha pagado la patada como la direccin de
daa automticamenta a su objetivo. En lugar de eUo, desplaza al ataque.
BattleMech delenso< hacia el hexgono adyacente en la clreccin Los BattleMechs pueden pegar patadas a vehfculos y a
que ha sido e~jadO por el atacante. Si el e~jn tiene lcito, et unidades de infanteria, paro cuando peguen una patada a la Infan-
BattleMech atacante avanza al hexgono anteriormente ocupado tera debe aadirse un modificador de ~3 (las unidades de lnfante-
por su objetivo. Al mismo tiempo, et defensor doOe superar un rla tienden a escabuRirse del camino del BattiBMech cuandO ste
chequeo de pilotaje ron xito o caer. Los vehlculos y la inlanterla est demasiado cerca, siendo es ms diflcites de impactar). Sl el
no pueden ser empujados. BatlleMech est atacando a un vehculo desde el mismo hedgono,
se determinar aleatoriamente el lado del vehculo en que sulre los
daNos.
CARGA
Todos los BattieMechs y vehculos pueden realizar cargas.
Si el Wamammer del hexgono A es empujado con Para que un BattleMech pueda cargar. le deben funcionar ambas
dxbo por el BaltleMech del hexgono B. el WBiflammer se piernas. La unidad no puede haber movido hacia atrs en la laso
desplazarll al hexagooo c. SI el Wemammer del hexa- de mcwtmiento del tumo en que realiza la carga. El objollvo debe
gono A es empujado con xito por Bl BattleMech del hex- estar en el hexgono directamente delante de la unidad que carga
gono O. el Werhammer ser forzado a desplazarse a/ at iniciarse la fase de ataques llsicos; para decirlo de otra manera.
hexgono E. En ambos casos, el piloto del Warhammer la unidad que realiza .la carga debe poder entrar en el hexgono de
dober reel/zer un chequeo de pi/olaje con xito para la unidad objetivo sin tener que girar. La unidad que realiza la
poder permanecer en pfe. y su stscsnte avanzar hasta el carga no puede realizar ningn ataque con armas Bf\ el mismo
hexiJgono A. turno que carga. Un BattleMech no puede cargar contra vehlculos
o unidades de lnlantera.
PATADAS L.as unidades que realizan una carga deben daclara~o en la
En un turno. un Ba"leMech slo puede pegar una patada con fase de. movimiento, pero oomo todos los damas ataques ffalcos,
una de sus pie mas. Ninguna de las armas instaladas n esa plema ste se resolver durante la lasa de ataques lfslcos. Eslo slgnlllca
podr disparar en el mismo lumo en que al 'Mech pega la petada. que la unidad que carga slo puede atacar a aquellas unidades
Para poder pegar una petada, ninguna da las dos caderas puede qua ya han ftnalizaoo su movimiento.
estar da/lada, y el BattleMech objetivo debe eslar en uno de los 3 La unidad que realiza te carga debe emplear puntos de
hedgonos del ngulo de disparo delantero. El BattleMech puede movimiento para entrar en el hexgono del objetivo, tanto si la
()e98r una patada a los vehlculos que se encuentren en su ngulo carga tiene xito como si no. SI a una unidad no le quedan sufl
de disparo delantero, o (pisotear) a un vehfculo o a una unidad de cientos puntos de movimiento restantes de su fase de movimiento
infanlarfa que se encuentren en el hexgono que ocupa. como para entrar en el hexgono objetivo, no puede llevar a cabo
47
COMBAJf
48
COMBAJI
Localizacin
tras el ataque
Si la unidad que ha cargado tiene xito. la unidad defensora se
ve forzada a despfozarse como si hubiese sido empujada. y el ata
cante avanza al hoxgono del defensor.
54 el objetivo esquiva al atacante. el jugado< atacante coloca
su ooidad on ef hel<gono derecho o en el izquierda de su ngulO
do disparo.
Cadas
Tras cualquier carga con xito, los Ba111eMechs del atacante y
del defensor deben realizar un chequeo de pilotaje modificado con
un +2. SI el BauleMoch no llene xito en el chequeo de pilotaje,
cae en el hexgono que ocupa y sulre daos adicionales por fa
cafda.
49
COMBAJI
+ATAQUES FfS.ICOS
REALIZADOS POR BATTLEMECHS EN EL SUELO
Los BaUieMech en el suelo slo pueden realizar dos tipos de ataques fl~icos: ataques
de barrido contra la lnfanterfa y puetazos contra los vehculos terrestres siempre que
estn en el mismo hexgono. ..
50
COMBAFI
1
1. TABLA DE DISTINTAS
E L EVA C I O NES
CAlD A S ACCIDENTALES
DESD E EL C I ELO
Cuando un BallleMech cae accidenlafmonte sufre e Inflige
dar'los !al como se Indica en las siguientes reglas. Cuando un
BattfeMech cae accidentalmente desde dos riveles o ms en un
hexagono OC\4>8do por otro BattleMech. lleva a cabo una lirado
para lf1"4)actar con una tirada b.isica para inpactar de 7, modilicada conjunto y consuha la Tabla de Localizacin de puetazos en el
por el movimiento del objetivo y el terreno. Ba!tleMech. Deteri'IVna los daos sufridos por el BattleMech que ha
cuando un BatueMocl'o cao accldentalmenle desde un nivel do caldo (atacante) como si se trafase de uns calda de espaldas
elevacin o menos en un hexgono ocupado por otro BatlleMech, normal. Una vez el BattleMech ha caldo se considera que est
el resultado os un Efecto domin. boca abajo. como cualquier otro BaHieMoch en el suelo.
No debo oloctuarse una lirada para impactar sl el BattleMech
cae en un hexgono ocupado por una unidad de infanterla o Objetiv os e r-ra d os
vehculo, Las caldas accidentales fallan aulomaticamente contra la p or l a c ada d e l B attl e M ech
lntanterra, mientras que las vehculos son impactados automlictt Si la lirada para impacfar no llene xflo, el BattleMech que cae
mente por una calda accldenfal, mientras que no les ocurre nada aterriza en un hexagono adyacente, tan cerca del hexgono desde
en un electo domin, el que ha cardo como sea posible, sulrlendo los daos norma.fes
Un BattleMech no puede de forma lnlenclonada caer accidon por caida. Ninguna otra unidad sufre dalias.
talmente desde una elevacin superior.
+ EFECT O DOMIN
Objetivos Impactados Si un BanleMeeh cae accldentalmenfe desde un nivel o menos
por la cafda del Battl eMech deelevacin o es !orzado a entrar en un hexgono ocupado por
Cuando la tfreda para inpactar tiene xito {o si la unidad obje- otro BattleMech, of segundo normalmenle ser forzado a aban-
tivo es un vehfculo), tratar la cada accidental como un ataque con donar el hexgono en fa direccin del empujn. Este segundo
xito de muerte desde el oelo, con las siguiellles excepciones. Si BaltleMech puede evi1ario si se mueve luera del hexgono, siem-
la unidad objetivo es ..., BanleMech. el 'Mech que cae sufre da/los pre y cuando no est encarado hacia el BatUeMech que se fe viene
en la parte superio< de su cuerpo. encima ni encarado totalmente opuesto a l.
Si hay ms do una unidad que no sea de infantera en ol hox Los p~otos de ambos BatUeMeehs debern hacer un chequeo
gono objoUvo (amiga o enemiga), deterrrrina aleatoriamente cul de pilotaje para evitar la cada.
ser considerada unidad objetivo. Cuando el empuje del electo domin se genera desde uno de
Detorrrrlna lo cantidad de daos infligidos sobro la unidad obje los cuatro lados de hexllgono de los latoralas del BattfoMech (os
livo dividiendo el tonelaje del BattleMech quo ha caldo por 1 o. decir, ni justo delante ni exaclamenlo detrs), ol BnMieMech puode
fiCHfftO .HIICHIVHDO f!l LOilOftfD: o hacia atrs, si le quedan suficientes PM restantes de la lase de movimiento, siempre y
3466o-TY6-55/6/l cuandoest de pie y tenga capacidad de movimiento. Ello lo hace superando un chequeo
de pilotaje para ei BattleMech que intenta apartarse. Si el chequeo de pilotaje no tiene
Informe interceptado procedente de un agente.d_el xito, el BattleMech caer y perder est posibilidad de quitarse del medio.
El efecto domin continua mientras hayan BattleMechs adyacentes los unos a los
Condominio en Wolcott
otros en la dire<:<:in del efecto y ninguno de ellos consiga quitarse de en medio.
A: Su Excelencia, el CoOJdlnadofThecdore Kurila
DE: Agente Shil Masura de la AS, Comando Wotcotl
ASUNTO: GanJ~guaros de Humo
52
COMBATE
frgil) que los BetlleMechs, un vehculo puede difundir inr'nediala hexgonos o menos. el coste eh puntos de: calor ser de 3 . Si el
mente la acumulacin de calor debida al movimiento o al disparo nmero de hexgonos desplazados son 4 o ms, los puntos 9e ca-
de annas no energUcas. lor generados por el salto es igual a la canHdad de hexgonos
saltados.
PUNTOS DE CALOR En determinadas situaciones, un MechWarrior puede desear
Los jugadores controlan en lodo momenlo la temperatura inter acumular calor, sobre todo si su Batt[Eilylech est equiP.,do con el
na del BattleMech mediante el nmero de puntos de calor (puntos mimero de triple fuerza. Se puede acumular calor fcilmente
de calor) que acumula. Cuanto mayor sea el nmero de puntos de desconectando tantos radiadores como se desee durante la tase
calor, mayor ser la lemP.eralura Interna. El jugador anotar ,los final de cualquier tumo. Lo s radiadores desconectados de esta
puntos de calor de su BattleMech utilizando la colUmna de casillas a
manera, no disipan calor y slo pueden volver conecta rse
titulada mdulo de temperatura Interna en su hoja de control. El durante una fase final de oualquier otro tumo.
mdulo de temperatura Interna Uene mart:ados los niveles de tem-
peratura desde O hasta -30 puntos de calor. A medida que el Cmo anotar la acumulacin de calor
BattleMech va alcanzando distintos niVeles en al mdulo. de tem- En cada turno, durante la fase de control de la temperatura
peratura interna, el BattleMech va sulriendo los efectos adversos interna, los jugadores aaden la acumulacin de puntos. de calor a
listados en cada uno de los nivel-es de la escala. sus BattleMachs. Restan el calor disipado por los radiadores de
sus BattleMechs y cualquier disipacin adicional por estar en un
Acumulacin de calor hexgono de agua.
Las distintas actividades generan calor a niveles distintos. Un El resultado puede ser positivo o negativo. Aade este resulta-
buen MechWarrior sabr encqnlrar el equilibrio enlre el valor tacli -do al nivel de temperatura Interna actual anotado en el mdulo 'qe
co de la actividad y el calor que sta proporcionar al BallleMech. tempe(atura Interna de la ~oja de c9ntrol del Battle~ech. Si el
La Tabla de puntos de calor proporciona el nmero de puntos de n,mero es negativo, ajusta el mdulo de temperatura Interna hacia
calor generados por los distintos daos y actividades. Tambin abajo; si et resultado es positivo, ajusta 'el mdulo de temperatura
muesrra la cantidad do punto.s de calor que un BatlleMech puede interna hacia arriba. El nivel d9 calor indicado ~n el mdulo de tem
dl.slpar gra.cias a sus radi~d9res y por estar en un hexgono de peratura interna no puede descender por debajo de cero ni aumen
Agua. lar por encima de 30.
Debe tenerse en cuenta que existen dos tipos de radiadores Sugerimos que los jugadores marquen el mdulo de tempe-
disponibles: los radiadores normales, que disipan un punto de calor ratura Interna con un lpiz, ya que la temperatura puede aumentar
por tumo y los radiadores dobles, que son capaces de disipar dos y disminuir muchas veces durante la partida.
puntos de calor por tumo.
Debe tenerse en cuenta que el desplazarse sanando genera EFECTOS DE LA
mucho ms calOr que hacerlo andando o corriendo, aunque el ACUMULACIN DE CALOR
Bi!ttleMech slo se mueva un hexagono, el encendido de los retro- Los e(ectos de una excesiva acumulacin de- temperatura
rreactores ya aade un minimo de 3 puntos de calor. El coste en Interna hacen que el BattleMech funcione de Una forma, mucho
puntos de, calo' del salto depende de su longitud. Cuanto mayor es menos efectiva. Se mover ms lentamente, perder precisin en
el ~alto, duran~ mas tiempo estarn conectads los retrorreactores los disparos y posiblemente sufra una desconexin o Incluso
ypor lo tanto generaran mas calor. . estalle. Algunos .de estos efectos son,pennanentes, pero otros.son
Para detennlnar la cantidad de puntos de calor generados por slo momentneos, dejando de perjudicar cuando el 'Mech se
ol salto, cuenta los hexgonos movidos; si el 'Mech ha saltado 3 enfria.
Los BatlleMechs sulren los efectos citados a continuacin tras
ajustar el calo;. generado durante el tUmo, tal como se describe en
Cmo anotar la acumulacin da calpr.
TABLA DE PUNTOS DE CALOR
Efectos en el movimiento
Cuando se alcanzan los 5, 10, 15, 2,0 y 25 puntos 'de calor,
Actividad Puntos de calor
resta el nmero Indicado en el md~lo de temperatura interna de
Andar +1 por tumo los PM andando del BattleMech. Por ejemplo. con 5 puntos de
Co<rer +2 por tumo calor. resta 1 PM andando del BattleMech. manteniendo este modi
saltar + 1 por hexgono ficador mientras tenga 5 o ms puntos de calor. Recuerda que los
(mfnlmo de 3 por Mno) PM Corriendo son 1,5 veces los actuales PM andando; si se
Intentar levantarse +1 por intento reducen los PM andando, deben ser reclculados los PM del
Disparo d armamento Segn Tablas de Armas BatUeMechcorriendo, redondeando las fracciones hacia arriba:
y equipo. pgina 104 Este _efecto no es ac,umulativo con fa prdida previa de PM
Radiador - 1 por radiador operativo causada por l temperatura. CuandO la acumulacin da calor de un
BattleMech -alcanza el 5 en el mdulo de temperatura interna, sus
-2 por radiador doble operativo
PM andando se reducen en 1. Cuando la acumula,cin alcance eJ
- 1 adi~ional por radiador debajo del 10 en el m'dulo de temperatura interna, sus PM andando sern
agua (hasta un m{Qcimo de 6 PC) reducidos en un total de 2. y no en 2 ms.-
- 2 adicional por radiador doble bajo Cuando la acumulacin de calor se reduce por debajo del
el agua (basta un mximo des PC) punto en que ocurre el efecto, el BattleMech recupera 1 PM andan-
li'rlmar Impacto do, aunque-las prdidas porinfeoras ~cumulacion es de calor con
n el reactor +5 por turno tnan teniendo efedo. As, si la temperatura desc.iende p9r debjo
Segundo impacto del 10 on el mdulo da temperatura interna, dejan de tener efecto
en el reactor +1O (total) por tumo los - 2 PM, pero el electo de -1 PM oohtlnua.ra hasta que la tem-
Fuego peratura descienda por debajo de los 5 puntos de calor.
Hay q~e aclarar que los PM sanando de un BattleMech no se
Andar a travs de l +2 por he~gono ven afectados por la reduccn de los PM. andando debidos a la
Permanecer en l +5 por turno acumulacin de calor.
L 53
COMBATE
54 "
COMBATE
Efect.oa en los ataques con armas explota la que osponga de m4s disparos. Si OXJSlen dos o ms
Cuando se alcanzan los 8, 13. 17 y 24 puntos de calor, al\ade IDcali2aciones con un nmero Igual da disparos. determina aleato-
elllimero Indicado a la tirada bi!sica paa impactar del BatlleMech riamente cul S e l que eJ<piotar.
para el ataque con annas. Por ejemplo, cuando se alcancen los 8 La munidn explota con un valor do daos igual al valor de
puntos de calor, aliado 1 a todas las liadas bsicas pare impactar, daos de la municin, multiplicado por el nmero de disparos
manteniendo asto mollicador mientras la temperalura se manten restantes. Los misiles explotan con una fuerza igual a la cantidad
ga en B o ms puntos da calor. T rala estos efoctos, al igual que los de misiles restan1es mulliplicada por el valor de daos del misil. Por
efectos en ol movimiento: no son acumulativos y so IMtan redu ejemplo, una tonelada de municin para al CAllO explota con una
ciendo la acumulacin da calor. fuerza de 100. lk1a tonelada de municin para el AMLA20 explota
con una fuerza de 1?0 (20 x 6 x 1). Todos los daos debidos a la
Efectos de desconexin explosin de munici., atacan a &a estructura lntema. Los excesos
Cuando se alcanzan los14, 18, 22.26 y 30 puntos de calor, un da da1ios son transferidos a la estruclura Interna da la siguienta
BattloMech desconecta automticamente el reactor de fusin como seccin lgica siguiendo el diagrama de lransteroncia de daos.
medida de seguridad. El BaHieMech no podr moverse o disparar Una explosin de municin siempre causa 2 puntos de daos
hasta que el MachWantor consiga volver a conoctar el reactor. (2 heridas) al MechWarrior debido a la retroalimentacin elctrica
Este efecto pu- evliarse si el MechWarrior os capaz de que recibe a travs de su naurocasco.
abortar el procedimiento de seguridad de desactivacin del reactor.
lndcado por el numero mostrado en l a evitacin del efecto (la E fec tos en el MechWarrlor
desconexin no puede ser evitada cuando se alcanzan los 30 pon- Si el sistema ele soporte vital sufre un Impacto crtico. el
los do calor}. MechWanior sufre un punto de dao (una herida) en cada tumo
El Jugador llranl 206, si el resultado es Igual o mayor al que la temperatura interna del BattleMech aJcanco los 15 o ms
llimllro para evitar la desconoxin (4+, &+, elctera), el piolo evi- urtos da calol. Por cada 1umo que la te~ratura sea superior a
tar la desconexin hasta que la temperatura vuelva a alcanzar 25 puntos de calor. el M echWarrior sufrir 2 puntos da daos.
este nivel. Si la temperatura alcanza otro nivel de dasc:onuxin, o si
distrWluye por debajo del nivel de desconexin y vuelve a BLm&ntar Un WadJammer empi&za e/ tumo oon una lectura de
hasta l, el jugador deber tirar de nuew 206 para evilar Olra vez 4 en el mdulo de temperatura intema. Durante este tumo
el efecto. Si la acumulacin de calor alcanza dos niveles de dispara sus dos CPPs y ademlls anda (genera un toJal de
descoooxin en el nismo tumo, slo debe realizarse una tirada de 21 puntos de calor). Al BatlleMecli an le luncionan 16
206, esta tirada para evitar la desconexin se realizenl contm al radiadores; por lo que disipa 16 d11 los 2 1 puntos de calor,
numero ms alto alcanzado. dejando 5 para la acumulacin. Duran/o la lasa de tem
Si el BallleMech sufre una desconexin, permanecer inmvil perarura intema. estos 5 puntos se allsden a los 4 que ya
y no podr acumular calor por sus acciones. Sin embalgo. sus m estaban anotados en el mdulo do tem><~ratura Interna;
diadores seguirn funclonan~o. disii)<Uldo el exces<> de calor. En dando un tola/ de 9, En el siguienlo tumo. el BartleMeah
cada tumo que el 'Mech recalentado pennanezca inmvl, el nivel verA reducidos sus PM andando en 1 y se aadir un +1 a
de temperatura doscendenl y el jugador podr Intentar volver a /a tirada para impactar en los ataques con 8fii18S.
poner en marcha el reactor durante cada una de ias fases de calor. Si el Batti&M&ch repite esta accin en e/ siguiente
Para hacerlo. el jugador tlranl206. Si el resuHado es Igual o mayor turno, el jugador deber aadir 5 puntos de C4lor ms sJ
que 111 ms afio da los llirneros, dentro de los mrgenes de punt~ mdulO de lemperatura kllemit. lo que har un IDIBI de 14.
de calor en que se encuentre para evitar la desconeJn. podr El }ugaiJor deber (j(ar 206 kllenlando obl8nBr.., 4 o ms
mac!ivar. El BanleMech podr moverse y disparar en el tumo para ellit.ar la desconexin del reJICtor de fusin. lndepen-
sigUente al que se ha conseguido reaclivar el reactor. Cuando fa dlenrem ente de que se ev.t11 la descorunrn, deber
temperatura desdenda por debajo de 14 en el mdulo da t&mpera reducir tos PM Andando del Wamsmm.- <M un punro
lllra Interna. el reac:10r se conectar automticamente, aooque el mAs, lo que htH un tolsJ de 2 hasta que la t~lura
piloto est tuera do combate. descienda por debajo de 10"" tJI mdulo de /llmperatura
Un BatUeMech desconectado ofrece un blanco para los dls intema Adems. el 'Mech rJjspsrar sus annas con un
paros apuntados (pgina 39). modificador da +2 a la tirada para impactar.
t Efectos en l a municin
Cuando se llega o es superado uno de los umbrales de
explosin de la municin: de 19, 23 y 28 puntos de calor. la munl
cin acarreada por el BnllleMech puede estallar. La explosin
puede ser ovllada por pura chiripa, tal como se Indica en el nmero
para evitar la explosin. Para ver si el 'Mech evita una explosin
cuando es alcanzado uno de dichos umbrales de explosin de
rroricin, el jugador drar 206. Si el resultado es igual o mayor
que el nmero Indicado para evitar la explosin, la municin per
manecer intacta.
cuando debido al exceso de temperatura explota la municin
de un BanleMech, eJCllolar primero la municin con la selva ms
desWellva: se dofine la salva como el dao que puede prodUcir el
fispa.ro de un am>a por tumo. Asl, una salva de amolraladora tiene
11'1 valor do daos de 2, el valor de daos de un CAllO as da 10. el
de un AMI.AIS es da 15 y el de un AMCA-6 as de 12. Cuando el
'Mech !Janspona dOS o m4s salvas de mooiciones con ,... valor de
daos equlvalonle, el piloto del BattleMech escoge cual ser la
municin que explolar. E>\plota toda el tipo de municin apropiada
locaf!Zada en una misma Hnea da critico. Si existe m4s de une
localzacln de impacto critico con el apropiado tipo de municin,
55 ....
8AJJ1EJECH COMPENDIUM
EDIFICIOS
Los BanleMechs lucron desarrollados por In necesidad de dis- edollco determina ta capacidad para soportar dai\oe, fa protecc<l
poner de una plataforma do armas de alta lllOIIiidad, capaz de ser que olrece a las tropas de su Interior y el peso que puede soportar.
lanuda desde el espacio, capaz de operar sin prllclicame nte Cualquier edlffcfo en BattteTech se define mediante dos cffras: el
abastecimientos en operaciones prolongadas y capaces de contar factor de conslruccin (FC) y su elevacin.
con una potencia de fuego suficionte como para conseguir su obje- Lo elevacin de un edificio debe tratarse axactameme igual
llvo. Estas mquinas tal como estan diseadas en la actualidad que las dems elevaciones del terreno para lo que a linea de visin
pueden llevar a cabo fcllmenle todas estas misiones, especial y movimiento se refiere; cada nivel de un edificio oquivaJe a una
monte si se desplazan en grandes espacios abiertos. allura de 6 metros.
Del mismo modo que histricamente las ciudades y reas El factor de ronstruccln (FC) se utiliza para determinar los
urbanizadas causaban problemas a los vahiculos blindados a la efectos de la resistencia estructural del edificio en el transcws o del
hora de conseguir sus objollvos. los BattleMochs tambin se Juego. En primer fugar, el FC es el nmero de puntos de daos ~
enfrentan a ciertas difocultados cuando deben operar en las ciu- puode sufrir un hexgono de edifiCio antes de desmoronarse y
dades. Las largas y estrechas calles erizadas de edificios que blo- quodar reducido a escombros. En segundo lugar. el FC es tambin
quean la linea de visin. proporcionan al enemigo una gran tacill el numero de toneladas que puede soportar el edificio sin colap
dad para permanecer ocullos: adems de ofrecerles prolcccin sarse.
conlra cualquier ataqua con arnmmenlo. Por todo ello se ha hecho Un edilicio seguir consldp rndose de su llpo or[g,nal de prin
necesario un cambio on las tcllcas y mtodo oporaclonal. Incluso c lplo a lin. sih tener en c uenta los cambios sufridos por su FC. Asf,
la lnfanleria no blindada dispone en las c iudades de un marco en el un edificio de construccin pesada (o edificio pesado) que haya
cual pueden causar graves dallos al BatlleMech. sufrido daos reducindose su FC a 15 seguir siendo un edUic1o
de consllUCdn pasada.
TIPOS DE EDIFICIOS Cuando no sa especifique el FC do un ediflclo para un esce-
Mrio a jugar, siempre so supondr que un edifiCio de construccin
Existen cuatro tipos do edificios en el comboto urbano de llgora dispone de 15 FC, 40 FC un edrlcio do construccin media,
B attteTech: ligeros. medios, posados y reforlados. Cada tipo de 90 FC un edificio de construccill pesada y 120 FC un edificio de
56
EDIFICIOS
57
EDIFICIOS
fiCHfHOJIHOIIVIIDO El! LOOOifD: los vehlculos terrestres slo pueden entrar o 5aW de un hexgono de eclficio que se
5H1}f(!tHJ/V9 encuentre all'ivel del suelo. Si un edifiCio es de un nivel 2 o Inferio<, o si el BanleMech lie-
ne una capacidad de salto al menos igual a la allura de! edilicio, entonces el Ball!eMech
Extrocto de El mii>UIJI deles/ratege: Ettuoo de las puedo al emzar o en el olio caso trepar al lecho del edificio empleando normalmente el
gasto do PM (ver Movimiemo. pgila 18). De la misma manera, la infanlerla aeromvil y la
lcticas de famosas unidades comba~os, Glory
equipada con armadura de combate puede moverse haslb. el tejado de un edificio de nivel
Press,3058
3 o interior e~o el gasto de PM normalmente.
Un BatdeMoch o una unidad de inlanterla pueden entraran un edicio por una eleva-
~ l.ejln de le lola18 Gris debe sus xios eo cin superlo< al l'ivel del suolo si enlran desde un hexgono adyacente con una elevacin
111 "'"""' de balala a 111a brillante 1llc:li:a, a 111a tec- eq!Walente al nivel de elevacin del edifiCIO ontrado. A las unidades de inlanloria les cues
rdogla superior ya ti nteligencia de sabef sacar par la 1 PM entrar en un edffclo y 1 PM camblnr de nivel una voz estn dentro de l.
ido de la sue~e. La& limitaciones de apilamiento conlinan siendo vlidas en cada uno de los niveles
La Legin empoa con un puilado de soldados y del edilicio. l06 suelos de las plantas i nteriores de un edificio pueden soponar el mismo
un par de 'Mechs En su primera balal13, esos peso que su lecho.
lJdladores aro.nciaron la l;ma. CJJe pcsrormenle
obtendran, como los ms brilantes lc:ticos de la
EsBa lnlerior, satlando al pianola Trell del a1aque
del Condominio Dnw:mis gracias a un redlcionado
~ema de combato con annas combcnadas. Durante
el iderazgo de Grsyson Muerte Carlyte. la l ggi6n
leg a ser .., maes1m en lQcas de anr,as COI!ti
tildas. Uflizando ~lamenle \leis, bi1dados.
~antena y luerzas aeroes;mciales. la l.e!;6n consi-
gti una lmpreslonanle lisia de victorias. Tambin
tueron pioneros en la utlizacin de lnlanloria para de
rrirar Balffel.leehs enemigos. la legin consigui
realzar con la lnlatleria !Breas consile<adas como EdifiCio
irposilles> 1111 a nao, que al enemgo lenia ve< nivel2
Utidades de comandDs ani BaUieMech en el campo
debalalla.
Durante la Invasin de los Clanes, la l egin
combin lclicas y ab tecnologJa para amseguir
og.DaJias cor dr:lones en la kJcha ama les Canes.
En el3028, 1a l.agiol gn) lama CIJI1 $U desabiJioo. Un smge. se fKICIJMlra siluado adyarenle al edificio de niwJI 4 del hex-
to del llamado NUr:leo de Memoria de la Muerte gono A l Stnger puiJde ltlrentar entrar en el edilicio a nivel del suelo, o saltar
Gris, un banco de dalcs de la era de la liga Estelar, has/a el tejado. l Wasp en el tajado del edificio de ni vel 2 adyaceme, puede
1J3clas al cual los Eslados Sucesores pudieron re- saltar o /repar hasta el tejado del edilicio en el hexgono A, o puede enlrar en o/
CilnStrulr la tecnologla perdida quo habla desaparec edilicio por el segundo rrlveJ.
cb du'ante las GofTas de SucesiOO. En la batala por
Pancbra COOira las b!ms del Clan lla1:llft de JaDe. EFECTOS EN EL COMBATE
la Legin des~ 'lolechs aventados construidos
pariendo de diseo$ de 18cnologia percida, y u1ilz6 El combate en et Interior y alrededor d& los ediicios puede causar danos a los edH~
nlanlerla en podetosos tmjas reoonstn>s loial cios y a las unidades situadas en su interior.
menle de nuevo pot a ICNA par~endo de annarlums
de corrilate capllr.ldas a les Clanes. Les IEd'.s de la DAOS E N LOS EDIFICIOS
Cuando un edificio sufre daos, simplemente resta lo5 punlos de daos del adual FC
Legin rmdikaJon - poderosas 1111\JlaS para del eficio y anota el resullado can un lapiz en el reverso del marcador de edlfocio. Cuando
conseguir mayor velocidad y pole!lda de fuego a el dao acumulado iguale o excoda el FC del odilicio. gira el marcador deando en la parte
lllm del sacrilloio de blindaje. El esfverlo rnetOO la superior al iado de escombros; asi, et edilicio queda reducido n escombros por el res10 de
pena: las tuerzas de la Login consiguieron marnener la partida.
a ta)'a a los Clanes hast! que la derrota de Tukayyid Por cada punto do danos que sufra un hexgono de edilicio a causa del combato,
les bz a abatldonar a llanota. fuego o movimiento, el edilicio perder 1 FC. Cuando ol FC del edmo quede redl.Eido a
~ ~ y la SLIII'1e ganaten la paa para cero, lados lo5 hexgonos que foonan al ed~iclo quedarn re<klcidos a escombros.
11 ~en su planeta hcrJir de Glengany. le l.ejln Las unidades que disparen cfrectamente contra ...., edilicio poa;;n aadir un fTlOdjj.
glni las lomas da Jos r<bel!lo..s de Skie que alacaron cador de -4 a la tirada para lmpaclar por disparar contra un objetivo inmvil. Los !Sp31l>S
coo la esperanza de caJiurar el planeta. Los rebeldes realizados contra un edilicio desde un hexgono adyacente siempre impactan. asi como
frucasaroo en la c~P*Jra de Oavls Clay, 111 miembro tambin Impactan todos los ataques fisicos. Todos fos misiles disparados desdo un hex
gono adyaconle a un edilicio impactan. haciendo imecesariata llrada en la Tabla de
lb!!ar a su; <3llilradas rados,
del balall<l de 11111Nxin de la Legin. Esle oonsigui
inclrencb al hijo
de Grsyson Cartyle. Aloxander. llaio el mm!o del
Impactos dG mistes.
10''811 Cadyle, la legion resist al lie~ llf:D!Saro + COMO D AAR A LAS UNIDADES EN EL INTERI OR
1\as'.a la !legada de ~ DE UN E DIFICIO
Cuando se dispara contra un BattleMech o un vehlculo que so encuentra en et interior
de un edilicio no se aplicar ningn modillcador especlal a la lirada para Impactar, pero el
edmo propon:ionar.i proteccin contra los daos a aquegas unidades que se encuentren
en su inlerlor. Antes de que cualql.iet dlallo pueda irl'4>aclar al BattleMech o al vehiaAo el
edliclo absorber una cantidad de daos Igual a su ac1ual laclor de construccin Mcido
58 --
EDIFICIOS
59
BAJfi.EJICH COMPINDIUM
VEHCULOS
Los Bal!leMechs son los reyes supremos del campo de bataJ..
la, pero los vehculos de combate blindados tambin tienen su
propia funcin en o1 oombate. Aunquo frecuentemente no disponen
de la potencia destNCIIva que poseen los BanleMechs, son mucho
ms econmicos de fabricar y pueden llegar a estar en Igualdad de
condiciones en las situaciones en que las capacidades del
BattleMech se von reducidas. Tal como ocurre en los combates en
ci.ldades y dEms zonas u!banas. BattleTech proporciona reglas
para tres tipos de Yehlculos: terrestres, areos (NDAV) y navales.
Los vehculos terreslres Inc luyen a los de traccin a ruedas. los de
traocln a orugas y los aerodeslizadores. Las NDAV (nav es de
despegue y aterrizaje vertical) pncipalmanre se tratan do naves
da aspas rotatorias, paro tambin Incluyen aviones con rotores
variables y otros peQUeos aviones de despegue y alsrrlzaje vei1J.
cal. Las naves marftlmas estn clasificadas en navos de supet-
cle, como pueden ser los barcos con desplazanisnlo de casco Una NDAV IniCia su movimiento aterrizada tras una
(embarcaciones normales), en hiroplaneadores y en submarinos. colina de nivel 2. El jugador rfeciefe mover la NDAV al oi10
Cada uno de estos tipos de ernbatcadones otrece sus ventajas y laCio e la colina, 3 hexgonos de Cfisrancia. A la NDA V le
desventajas, tal como se de ~ribe a continuacin. costar 3 PM alcanzar la altura suficiente en el hexgono
lncial para sobrevolar la oo/ina, 3 PM despla zarse hasl8 el
MOVIMIENTO nuevo hexgono y 3 PM aJerriLa de nU6YO, lo que hace un
taiBI e 9 PM.
Los v ehculos cambian su poSICin en los mapas utilizando
...., de los tres modos posibles de mcMmlento o acciones. En un Estrellarse
tumo. un vehculo puada seleccionar lOS PM de una de sus f o = Las r-IOAV que entran horizontalmente en un hexgono con la
de movimiento: PM ll velocidad de crucero, los PilA a velocidad d~ misma (o por debajo do la) elevacin que el terreoo dol hexgono,
combate, o simplemente no moverse. Estos modalictades efe movi so supone que se han dirigiclo v olando contra la pendiente del te
miento se corresponden a las de andar, correr y permanecer do pie rreno y se han estrellodo. Las NDAV no pueden volara/o por deba
en el BattleMech. Un vehiculo slo puode utilizar una efe cslas jo de la copa de los iltbole$ mientras ee erx:uentren en oo hex
modalidades de rnovmienlo por turno. Un vehculo slo podr c;cm. gono de bosque (2 niveles de altura). as oomo tampoco pueden
binar su movuniento hacia adelante y atrs en un mismo tumo si se volar alo por debajo de la elevacin dol nivel de elevacin de un
IISi desplazando a velocidad de CfUCIII'O. edWiclo en un hexgono de edificio a meoos que haya aterrizado
sobre et ed::io.
MOVIMIENTO DE LOS Los NDAV cuando se es tr ellan sufren daos en el l ado
VEH rcuLOS T E RRESTRES delantero. El dao es Igual al numero de hexgonos cfesptazados
Los vehiculos terrestres tienen roslringicfo el movlmlenta a por la NDAV en eso tumo multiplicados por su tonelajo, dividiendo
determinados tipos de terreno. Pasa saber c ules son los terrenos el resultado por t o (redondeando hacia arrl>a). Agrupa los daos
lllSIJingi<!os ver la Tabla de Costes de movimiento en el capitulo de en oonjJntos de 5 punt06. asignando cualqule< dao sobran<& a un
Movlmlenlo. p.gona 19. conjunto ms pequeilo. Una vez determinados los oonjJniOS de da-
Los vehirulos terreslres pueden carrblar de tWel de elevacin os. el jugador atacante tira los dados en la Tabla de LocaiiZaan
a un oosle de 2 PM por olvel, pero slo pueden cambiar un nivel de de Impactos en la NDAV una vez por cada ag"4"'Cin. Si tras sufrir
elevacin por hexgorlo alravesado y no pueden cambiar de ele- los daos al estrellarse. la NDAV conlioua operativa. puede aterrl
vacin dentro de lOS edificios. zar normalmente en el terreno en que se ha estrellado: considera
La torrota de uo vehfculo terrestre (los que osponen de ella) que la NDAV ha aterrizado en el hexgono. por lo que podr rno
puede girar dumnte la laso de reaccin para encatatSe hacia cuaJ.. vorse normanrente en el siguiente turno. En o1ro caso, la NDAV se
quer lado del hexgono. considera deslruida. l.a r-IOAV no puede atacar en el tumo que se
Los aerodeslz.adores despCazndose sobre el agua son lrata ha estreftado.
dos oomo navios de superfoc:e (V. Movimiento naval, pgina 62).
Derr ape lateral
MOVI MIENTO DE LAS NDAV Una NDAV movindose a v elocidad de combate puede que no
Al igual que los dems vehculos. una NDAV puede moverse o tenga xito al intentar girar. El jugador que controla la NDAV que
a velocidad de cl\leero o a velocidad de combato durante la fase de se muove a velocidad de combate y quo continua movindose tras
movimiento. A las NDAVs les cuesta un PM camlliar de encara- su cambio de encaramiento debe llevar a cabo un chequeo de
trienio o entrar en otro hexgooo, ndependientemente del tipo de pilotaje. Si el chequeo llene xilo, la NDAV sigue el curso cfaseado.
tamano. Las NDAVs tambin pueden desplazarse ver1icanlonte en Si al chequeo fracasa, la NOAV derrapa lateramenle hacia al helr
ol mapa al coste de 1 PM por nivel de elevacin que ascienden o gooo al que hubieso movido si no hubiese ft"""do a cabo el cambio
descienden, Una NDAV pueda moverse c ualquier nmero de ele- de encaramiento. No es necesario realiz.ar al cheQUeo de pilotaje si
vaciones hacia arrba o hacia abajo en un mismo hexgono. siem- la NDAV no se despla?.a tras realizar su r:4mbio de encaramiento.
pre que disponga de suficientes PM. El nico movimienlo que pue- El jugado< no Llene la oportunidad do r:4mlliar la elevacin de
de realizar una NDAV cuando se encuentra al nivel del suelo (ate- una NDAV que derrapa tataalmente anles de entrar en un nuevo
rrizeda) es ascender, como minimo, un nivel de elevacin por enci- hexgono. Por todo esto es posible que una NDAV al derrapar late-
ma del suelo. Cuando una NDAV fonallza o inicia su movimiento en ralmenta se estrelle oonlra m terreno qua tenga la elevaan sufi.
una elevacin 1Qual a la elevacin del torrono atentza o est atoni' cioote. Si el derrapaje lateral no da corno resulado que la NOAV se
zada respeotlvarneme. Las NDAV slo puoden tornar tleml en un estrena, la NDAV podr moverse normalmente (continuando en la
hox.gono despejado, pavimentado, o de ocfilicio (sobre el tejado). direccin del cambio de encaramien1o) tras el giro fallido.
60
VEHCULOS
-- ~-.... . ~
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. ....~ ' \ .
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61
VEHCULOS
\
62
VEHCUlOS
vehrculos sufren los daos de la misma manera en que to hacen impacta y de impactos criticas. Las operaciones -Subacuticas de
los BatlleMechs; primero contra el bli ndaje, y despus contra la los submarinos y la utilizacin de torpedos se describe e n
estructura interna. Operaciones subacu licas, pgina 9S en el capitulo Reglas para
casos e speciales.
COMBATE NA V AL
Las unidades navales utilizan todas las reglas normales de los C OMBATE CON NDAV
vehculos, pero disponer> de sus propias Tablasde Localizacin de Las NDAVs utilizan las reglas de combate de los vehlculos,
63
VEHCULOS
fiCI!fl!O 1\IICHIVI\DO Elf LOOOI!fD: con las siguien1as modificaciones. Como la NOAV no se ve beneficiada miantras est en
66507-.JliH}/l/ 5 vuelo por los modificadores dellerrono del hedgono que ocupa; modifica los disparos de
las armas slo cuando se dispare a travs de un hexgono de bosque denso o disperso.
Para las NOAV quo gastan PM en un lumo emplea los modificadores de movlmlenlo
Extracto deta vida de Thomas Afarlk, por por sallo, tanlo cue.ndo sea el atacante como cu11ndo sea el objetivo.
Theodore Blalne (Prensa de los Mundos La lnea da visin debe resolverse corno si lo NDAV ocupase un hexgono Despejado
Ubres, 3056) en una elevacin Igual al nivel en que se encuontr&.
64
\
VEHCULOS
65
BAJJI.EJECH COMPENDIUM
INFANTERA
de combate incorporan un AMCA2 sobre sus espaldas. El afuste
contiene cuatro misiles, los sullcientes para poder lanzar dos sal
vas de dos misiles cada una. Adems, los miembros de una punla
tambin incorporan un sistema de armaS anti BattleMech, qua
puede tratarse da un t$or ligero, un lanzallamas o una ametralla
dora. Toda el personal efe una misma punla debe acarrear el mis
mo sistema de armas anll Ba"leMech. debido a que todos los com-
ponentes da una punta en combate disparan como si luesen una
unidad combinada.
La Tabla de Unidades de Infantera nos muestra los tipos de
unidades disponibles, sus puntos de movimiento, el nmero do
hombres en una unidad cuando est al completo y la mxima canli
dad de daos que una unidad al completo puede causar al objetivo.
Antes d e empezar la partida, los jugadores rollonorn las
apropiHdas hojas de control para cada una de las unidades, lndl
cando el tipo de unidad, armas y otras estadfsticas. Utiliza esta
hoja de control para Ir anotando on lodo momento el estada de
cada unidad durante al transcurso de la paJ1ida.
Nmero de Mximo de
Tipo PM hombres daos
lnfanterfa de a pie
Fusiles de asatto 28 7
Ametralladoras 28 10
Lanzallamas 28 10
!...>seres porttiles 28 14
MCAs 28 14
lnlanterfa mecanizada
Fusiles de asalto 3 28 7
AmetraDadoras 3 28 10
Lanzallamas 3 28 10
Lseres pontlles 2 28 14
MCAs 2 28 14
l nfanter~ aeromvll
Fusiles de asalto 3 21 6
Ametralladoras 3 21 7
Lanzallamas 3 21 7
lseres ponlftes 2 21 11
MCAs 2 21 11
Mientras que los BaHieMechs vlos ~!culos son caros de pro-
dUcir v mantener, casi no hay limite en el nmero de horrbres que Armadura de combate 3 5 Ver Combate ms
a las buenas o a las malas, puoden ser enviados a los campos do adelanto
batalla. Las unidades de infanterla raramente aguantan mucho
tiempo cuando se enfrentan a BattloMcchs, pero en algunas oca-
siones pueden Infligir suficiente rJn~os pnra cambiar el curso de la MOVIMIENTO
batalla.
BottleTech proporciona reglas para el empleo de cuatro tipos La infanterfa no llene encC~ramionto y puede 1noverso en
da Infantera: infantera de a pie, lnfanlerla mecanizada, infanterfa cualquier direccin en que no se lo impida el terreno. Generalmon
aerornvll e infantera con armadura de combate. Las unidades de le, la infantera debe pagar los mismos puntos de movimiento quo
inlanterla de a pie y mecanizada son secciones de 28 hombros. las otras unidades. Sin ombargo. la lnfanteria slo gasta un PM
Las unidades de infanterfa aerom<MI consisten en secclones de 21 para entrar o salr de un edificio y puede trepar por las escaleras
horrbres. Las IOlidades con armadura de corrbale esln !armadas i'oleriores de los edifoclos para alcanzar distiOios nivelos al COSie de
por puntas de 5 hombres eq.apaoos con poderosos trajes de com- un PM por rvel.
bate. la in1antea no puede en1mr en un hexgono de agua protun-
Les unidades de nlanterla normal puoden ser armadas con didad uno o de mayor prolundidad y slo podr suilif un novel de
una efe las 5 siguientes armas: fusiles de asalto, ametralladoras, elevacin por hexgono, La lnfanteria aaromvil y la que lncorpom
lanzallamas, lsetes porttiles o rnlslles de corto alcance. la armadura de combate se mueve siguiendo la mismas regios de
Todas los miembros perteneclenlea a una punta de armaduras salto que los BattleMechs (ver Movimiento, pgina 20).
66
INFANJERA
Una seccin de infantarla c uenta como una unida~ pam los t ATAQUES DE LA INFANTERIA COMN
propsllos de apilamiento. El procedimiento pare que las unidades de lr\lanteria disparen su
armamento y calculen la tirada para Impactar es el mismo utilizado
TRANSPORTE D E L A INFANTERIA para los BattleMechs. Las Unicas diferencias son que la Infantera
La lnfanteria puede ir montada en el interior de un vehlculo dispOne de un ngulo do disparo de 360 grados y que el alcance
durante el lranSCUfSO do la pattida. Cualquier vehculo que dispon de sus armas e s signiUcallvamente inferior. La lnfanteria no
ga de capacidad de carga puede transportar tropas de lnfenteria. dispone de niveles en habilidad de disparo ni uti~a modilicadares
l a capacidad de transpor1e de una unidad queda llmilada por el debidos a la distancia. La siguiente Tabla de Tirada bsica para im-
tonelaje de su espacio de carga. Una punta de armadura do com- pactar de la intanterla indica sogn el alcance las liradas para
bato ocupa una tonelada de espacio de carga. Una seccin de Impactar de las armas de lnfanterla.
lnfanferla 'de a pie ocupa tres toneladas de espacio de carga. Una
seccin de lnfanterla aeromvil ocupa cuatro toneladas de espacio
de carga. Una seccin de infanteria mecanizada ocupa seis TAB LA DE TIRAD A BSICA PARA
loneladas de espacio de carga. Este lonelaje no se ve reducido IMPACTAR DE LA INFANTERfA
para aquollas unidades qua hayan sulrldo perdidas. Tirada para impactar
Para que una unidad de illenteria pueda montar en un vehcu- T1po de (di stancia en hexgonos)
lo, d - Iniciar su fase de movimiento en el mismo hexgono que Arma o 1 2 3 4 5 6
ol vehculo. Una seccin puede bajar de un vehiculo slo cuando Fusiles de asalto 2 4 6
finaliza la lase de movimiento de ese vehiculo. Un vehiculo debe Ametralladoras 2 4 6 8
emplear un PM para cargar o descargar una seccin. Ln lnfanteria
Lanz~ltamas 3 4 6
no puede mover ni entrar en combate en el mismo turno que haya
sido descargada de un transporto. Mientras la infanleria es trans- l soros porttiles 2 4 6 8
portada en el interior de un vehfculo, no cuenta para los limites de AMCAs porttiles 3 4 4 6 6 8 8
apilamiento: sf que cuenta para mencionadas Umites en el mome.n
lo en quo descienden del vehculO. Cuando se calcula la tirada para impaar de fa Infantera, se
Ln lnlantea montada en un vehiculo no puede disparar sus aplica el mismo reglamento que se aplica a los BattloMech en
armas. SI d..ante <1 combate. el vohfcuto que transporta a la infan- cuanto a linea de visin. movimiento del objetivo y mcdlflcadores
toria estalla, todas las unidades de infanteria montadas en el por lorreno. Pero la Infantera no se encuentra sujetn a tos modifi-
vehiculo tambin son destruida&. Si un vehfculo sufre un resullado cadores debidos at movimiento del atacante:
de lmpaclo critico de Tripulacin muerta, lada la infanterfa montada La cantidad do daos que una seccin de ntanlerfa puede
en el vehic ulo resulta muerta. SI en un impacto crillco el vehiculo causar se basa en fa cantidad de hombres do que dispone asf co-
sufre un resultado de tripulacin aturdida, toda la Infantera del mo de las armas con las que estn equipados. Para determinar el
vehiculo qu&da aturdjda, no pudiendo salir del vehtcuiO ni realizar dafto que las unidades de lnfanterla pueden causar segn su arma-
ninguna accin hasta quo la dotacin del vehculo (lnlanteria trans- mento y sus hombres disponibles, consulta la hOja de control de
por1ada inc~ida) se haya recuperado. Ln infantera quo os tmos- lnlantorla. Porejemplo. une seccin al completo armada oon tusies
porteda en un vchiculo que resulta destruido, pero sin negar a de asalto causar 7 puntos de daos cada vez que llevo a r:abo un
estallar. puedo moverse y disparar con normalidad on el turno ataque con xlo. Mientras que una seccin de 11 hombres arma-
siguiente a la destruccin del v ehiculo. dos oon iseres porttiles causar 6.
Los daos causados por la inlenterla normal deben agruparse
INFANTE RIA CON en grupos de S puntos de daos, aplicndolos de la misma manera
ARMADURA DE COMBATE ><MECANIZADA .Que so hace con los daos causados por los AMLA.
l os unidades con armadura de combato pertenecientes a los
Clanes (formadas por elementales) estn entrenadas para poder DAf'IOS S UFRIDOS
cooperar estrechamente con los OmniMechs en combate. Cada POR LA IN F ANTERfA COM N
OmniMech dspone de asideros ilstaladOs en su torso quo permi- Los secciones de inlanteria sin armadura de combate sufran
ten que hasta 5 elementales puedan agarrarse al OrmlMech para daos de la misma manera que los Mechs. Dispara contra las
sor transportados por l. Uno punta puede asirse a un OmniMech uniddas de infantera coma si se tratase e cuatqulor otra unidad:
utUizando las reglas de montar y desmonlar de vehiculos conven- utiliza para ello los modilicadores adecuados. Las unidades de
cionales (ver Transporte do lo lntanterla). Cuando los OmnMech infanteria sufren una cantidad de daos Igual al valor de daos del
transportan Infantera no pueden ullllzar ninguna da las armas ins arma. A medida que la seccin sufre bajos (daos), e tachan de
raJadas en sus torsos. Todos los Impactos recibidos por ol Omni- i.zqulerdn a derecha las casillas correspondientes. a ra.zn de una
Meoh en las localizaciones del torso, exceptuando el torso central, por cada punto de dao sufrido por la unidad. SI se Impacta a una
impactan primero contra la lnfanteria. Uno de los soldados elegido unidad de Infantera. sin armaduro de combate. situada en terreno
aleatoriamente recibe hasta el mJ<imo de dao que pueda soportar despejado (hexgonos sil modlfrcadores por terreno). sta sutr
antes de quo el OtMiMech sulra los daos debidos a un ataque el doble de daos de lo que 68rla normal; recibir el doble de
tealzado oon xho. Slo un Urlico soldado puede sufrir tos daos daos aooque se encuentro mon1ada en otra unjdad.
procedentes de un Impacto destinado a l OmniMech: los daos Cuando una seccin de infanleria sutre un impaco procedente
reslanlos una vez muerto el soldado, se transfieren al O rnniMech. de una ametralladora instalada en un BattleMech o vehlculo, tira
20 6. El resultado de la tirada determinar las bajas causadas a la
COMBATE seccin da lnfanlerra. Es le da~o se doblar si la seccin de infan-
torla est situada en un heKgono de terreno despejado.
Las reglas que rigen el combate de lnfanter ia se oncuemran Les unidades con armadura de combate equipadas con ame-
divididas en dos grandes cetegorlas: el oombate para lnlanteria tralladoras que disparen contra una seccin de lnfanterfa, tirarn
comn (de a pie, m ecanizada y aeromllO y el combate para la 106 por cada lmpao con xito segn se indica on la Tabla de Tiro
110pa con armadura de combate. tonso de las puntas con armadura de combate. Suma los reslAta-
La lnfantena puede disparar oontra unidades que ocupen su dos de lOs dados de cada impacto generando un total. Est'e total es
mis.mo hexgono. Los daos procedentes de un ataque realizado el dao Infligido a la unidad. Dobla este dao si la seccin de lnlan-
en estas condiciones impactan en el lado delantero del objetivo. teria se encuentra en terreno Despejado.
67
INFANJIRA
68
INFANJERA
2
3
1
1 ,,
1 1
1 2
1
2-
4 1 2 2 2
Todos los ataques llevados a cabo por ataques de unidades 5 1 1 2 2 3
con anna<Nra de eo<rbato tienen una tirada b$ica para ~lar 6 1 1 2 2 3
de 4. Calcula la tirada para impactar modificada ullOzando las re- 7 1 2 2 3 3
glas noiTT1alos debidas al movimiento del defensor, terreno, etc. Al 8 2 2 3 4
Igual que ocurre con la lnfantarfa comn, las unidades con arma-
dura de combate no necesitan modificar la lirada para Impactar
debido a su movimiento (mocificador por movinlento del ataCante).
9
10 , 2
2
3
3
3
4
4
4
11 1 2 3 4 5
Si fa unidad con a1TT1adura de combate realiza un ataque con
xllo disparando los AMCAs, tira 206 y consulta la Tabla de Misiles 12 2 3 4 S
de las unidades con armadura de combate para determinar el
nmero de misiles que Impactan. Cada misil que impacta causa
dos puntos do daos al objetivo. Oobe detem>inarse por separado de un todo. Se aplican todos los modificadoras nornales. Adems
la localizacin del Impacto para cada misil. tos Mechs y vehculos det>en aplicar un modificador de + 1 a la tira-
da para impactar cuando realicen un ataque contra fa punta, debido
a fa formacin dispersa y las tcticas de las unidades con aiTT18du-
TABLA DE MI S ILES DE LAS UNIDADES CON ra de eo<rbate.
ARMADURA DE COMBATE Si se lleva a cabo un alaque con xito contra una unidad con
Resultado de Miembros activos do la punta aiTT1adura de combate, se debe tirar 106, volviendo a tirar el dado
si se ot>tlene un resultado de 6. El resultado obtenido indica cuaJ de
los dados (205) (Nmero de misiles disparados) los soldados ha sido Impactado. Los disparos de misiles de largo
1 (2) 2 (4) 3 (5) 4 (8) 5 (10) alcance disparados contra elementales deben tratarse de la misma
2 1 1 2 2 3 manera que con los BanteMechs; cada 5 misiles que Impactan a la
3 2 2 3 3 unidad danan a un soldado seleccionado aleatoriamente. Cada una
4 2 3 3 4 de las armas, MCA o conjunto de MLA slo daarn al soldado
5 2 3 4 6 equipado con armadura de combate Impactado; cualquier exceso
6 1 2 4 4 6 de daoS ser dasochado.
7 1 3 4 5 6 Cada BITT1adura de combate tiene un valor de 1O puntos de
8 4 blindaje, ms un punto adicional de daos que ro'p resenta al ele
2 3 5 6
mental del Interior. Psm infligir daos a este soldado, debe consi
9 2 3 5 6 8 derarse el undcimo punto de dao, como blindaje que ocupa
10 2 3 5 7 8 una nica localizacin. Si se destruyen los 11 puntos de b0nd8je,
11 2 4 6 8 10 el soldado del lnterlor de fa armadura de combato queda lnoperatl
12 2 4 6 e 10 vo.
+ ARMADURAS DE COMBATE
Cuando un <isparo de lser igero, lamallarnas o ametrallado- DE LA ESFERA INTERIOR
ra anti BallleMech impacta sobre el ot>jetivo, lira 206 y consulta la
Tabla do 11ro tenso de las puntas ccn armadura de comt>ate para Los Clanes desarrollaron sus armadura de combate hacia
deteiTT1inar el nmero de soldados en fa punta que han conseguido mediados del siglo XXX; inmediatamente empezaron a utilizar tc-
Impactar. Cada soldado que impacta causa el dao normal para el nicas de reproduccin selectiva para desarrollar una casta de pifo-
arma empleada. Las localizaciones de cada impacto se determinan tos elementales con al tamao, fuerza y agilidad necesaas para
una a una. optimizar al mximo el empleo de fa armadura de ccmt>ate. Los
Si el atacante utiliza una ametralladora contra una seccin de Estados Sucesores han empezado a realizar sus primeros pasos
lnfan!erra comn, se debe determinar la cantidad de dao tirando en el desarrollo de estas armaduras, pero tos Infantes de la Esfera
106 por cada uno de los Impactos. sumando los resultados para Interior carneen del desarrollo lfslco necesario para utilizarlas con
conseguir un total tanta efectMdad como lo hacen sus oponentes de tos Clanes. Para
Hay que tener en cuenta que los elementales son tropas de relfejar esta desigualdad fundamental, todas las unidades con
elite muy bien entrenadas, por lo que son capaces do realizar armadura de combate pertenecientes a fa Esfera Interior Inician la
automticamente ataques antl BatUeMech tal como se describe en partida con slo 9 puntos de t>lndaje, ms un punto adicional que
fnfanterla antt BattleMeeh, pgina 75 en el capitulo Reglas para representa al soldado del interior de la armadura de combate.
casos especiales. Adems, tas armadura de combate de la Esfera Interior nc incorpo-
ran tos pesados AMCAs, estando slo armados con un aiTT1a anli
DAOS E N LAS UNIDADES BattleMech. A todo esto se aade que las unidades de la Esfera
CON ARMADURA DE COMBATE Interior no siempre estn organizadas segdn el principio de las
Cuando una unidad ataca a una punta de BITT13dura de ccm- punlas. por lo que una unidad puede estar constituida por una can-
bate, el ataQue se real za contra fa punta, como si sta se tratase tidad de uno a cinco soldados desde el inicio de la batalla.
69
BAJJI.EJICH COMPINDIUM
70
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
1
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
I'ICI!EilO Hl!CiiJVJIDo El! LOOOI!fD, atacados por el caza. as como tambin determina qu vhfculos terrestres podrn
33l2HliiW5/I devolver el fuego (ver Fuego de rplica).
72
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
los danos ullliza la columna posterior de la Tabla de Localizacin Alto Explosivo (AE): Cada bomba de AE causa 10 puntos de
de tmpaclos en el BallleMech. dao a cualquier unidad presente en el hexgono del Impacto.
Para determinar los da~os y la localizacin del Impacto Racimo: Cada bomba do racimo causo 6 puntos de da~o a
debidos a un bombardoo, ver Danos por bombardeo, pgina 75. cada unidad presente en et hexgono del impacto y a cada una de
tas unidades situadas en cualquiera do los B hexgonos adya-
Pasad as centes.
d a ame trallam i e nto Infierno: Una bomba inrierno cfea un incendio' en el hex.Qano
Las nave-s volando a boja altitud puedan re~lizar pnsadas de del Impacto (aunque se traie de un hexgono Despejado o de
ametrallamiento. El caza que realloe este tipo de ataque escoger agua) que arder durante 30 tumos. Utiliza las reglas de Fuego de
5 hexgonos a lo largo da su Unas de ataque como hexgono obje- la pgina 84 para datannlnar el efecto del incendio.
tivo. Estos 5 hexgonos deban lonnar un trazo continuo, no pudi- Minas: Similares e la submunlcln MIDACI\ (minas dlsoml
endo estar separados por otros hexgonos. nadas por artillerfa de campaa), una bomba tipo mina despliega
un campo de minas de 20 puntos en el hexgono del impacto y en
cada uno de los 6 hexgonos de alrededor. Para ms detalles ver
Misiles d e l argo al can ce Thunder, pgina t21 del capitulo
Equ ipo.
Arrow IV: Los cazas pueden Incorporar cualquiera de las dos
versiones de misiles Arrow IV.
Este sistema puodo atacar a cualquier unidad del mapa objell
vo y disparar contra un objetivo del mapa adyacente (hast~ el
aloance de los Arrow IV). Utiliza las mismas regl_a s del Sistema
Artillero de Misiles Arro1v IV de la pgina 113 del capitulo de
Eq ui po. Un sistema de misiles Arrow IV ocupa el espacio de 5
bomb~s .
EAB: Aunque por si mismo no se trata de un armo, algunos
cazas transportan el EAB (equipo de adquisicin de blancos) en un
compartimento aerodinmico externo o Integrado en el fuselaje.
Esto les permite designar (pintar) a los objetivos para los dlspalos \
de artillerla y el bombardeo.
El piloto podr disparar ura, algunas O todas sus armas de Para poder a linear e l EAB con e l objetivo, ol piloto debe
energfa durante una pasada de ametrallamiento (lseres, lseres realizar una lirada para Impactar contra un numero objetivo de 6.
de Impulsos o CPPs), mientras que sus armas puodon atacar a Adems, el piloto no puede realizar nlngn otro ataque mientras
cualquier unidad terrestre (amiga o enemiga) que so encuentre en est Intentando alinear el EAB. Los misiles buscadores Arrow IV
alguno de los 5 hexgonos mencionados. pueden atacar a los blancos designados siguiendo las reglas do la
La tirada bsica para Impactar da una pasada de ametralla- pgina 113, y utilizando la Tabla de Localizacin de puetazos on
miento es de 8, y se ve modificada debido al movimiento del objall el BaHieMech para determinar los daos causados lras un impaot.o.
voy al terreno del hexgono que ocupa. Para todas las. armas dis ~os cazas amigos que realicen un bombardeo y los ataques
paradas hay que hacer por separado tiradas para Impactar para artilleros contra objetivos designados por ol EAB reducen su lirada
cada unidad, amiga o enemiga, que est en el trazo de los 5 hex- para Impactar en 2. Un EAB externo ocupa ol espacio de una
gonos. bomba,
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REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
74
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
FUEGO DE REPLICA
Cualquier velliculo, BanleMech o omplazamienlo artillero (pero
no Infantera o tropas con armadura de combate) que se encuen-
lren sobre el tablero de BattleTech podrn disparar contra cua~
lizar una pasada de bombardeo desde una anitud ms alla que qUior caza que finalice su tumo sobre el mapa. sin tener en cuenta
cualquier airo alaque, haciendo que el luego de rplica contra ellos si el caza ha hecho o no un ataque al suelo durante ese tumo.
sea mucho m$ cilldl (ver a conliruacin Fuego de rplica). Moclroca la tirada para impactar del atacante slo en un +6 debido
La pasada de bombardeo lunciona de lorma similar a la pasa a la cistancia, si'l tener en cuenla el tipo de arma disparada. y
da de amelrallamionto. donde un = ataca a una fila de hex
gonos continuos a lo largo de la linea de ataque. Un caza puede
modilicalo Jambin por el movimiltnlo del aracante. Los vehfculos o
BatUeMechs desplegados a lo largo de la lnea de ataque del ca.u;
ulillzar la pasada de bombardeo para atacar hasta 1 o hexgonos, utilizan un modificador de alcance do + 4.
pero el caza slo podr lanzar una o dos bombas por hexgono. Cuando se realice un ataque contra cazas realizando pasadas
Todos los hexgonos objetivo deben estar situados adyacentes de bombardeo, aade un modificador adicional de + 1 a la tirada
uno con otro. SI la nave transporta varios lipos de bombas. ser ol para impactar para tener en cuenta la allltud.
piloto quien elegir ol llpo de bombas a lanzar en cada hexgono. Slo las armas con un largo aloance de 7 o ms, puedan reali
Por ejemplo, si un caza slo lanza dos bombas en una PBS<\d9 .tar un ataque con xito contra un caza que est realizando una
de bombardeo, la navo podr atacar un hex~ono con dos bOill pasada de bombardeo.
bas, o dos hexgonos ndyacantes con una bomba para cada uno. La unidad que dispare contra un objetivo areo, no puede dis
Un ca.za que lance 1O bombas puede alacar de 5 a 1O hexgonos parar contra ninguna otra unidad durante ese turno. Las armas
adyacentes. disparadas deben tener suficiente alcance para alcanzar uno de los
La tirada bsica para Impactar para la pasada de bombardeo hexgonos de la designada linea do ataque del caza (aunque el
es de 9. Esle nmero no puede ser modificado por el movimiento caza no ataque).
del objetivo nl por el terr&na. Ueva a cabo una tirada para impactar
en cada hoxagono deslgnodo como objetivo. Daos
SI la tirada para Impactar tiene xio. la bomba lanzada 80b<8 s ufridos por los cazas
el objetivo explota on la zona designada Si la tirada fracasa. la Todos lo daos procedentes del luego de rplca impactan en
bomba se deflvlar cayendo en un hexgono a detenninar antes de elluse!aje del caza a1acado.
estaHar. Si eJ vale< de blindaje del lusolajo dol caza queda redUcido a
Para determinar et lugar de caida de la bomba que se ha cero, se considela que la unidad quoda destruida y se relira de la
desviado, lira 106 y consulla el diagrama de dispersin para la partida_
pasada de bombardeo. determinando as la direccin hacia donde Si el caza sufre 20 o ms puntos de dao durante un nico
se han desviado cada una de las bombas lanza(los sobre oolo turno, su jugador d eber superar con xllo un chequeo de pilotaje
hexgono. Tira aira vez 106 para delerminar la dlslancla en hex con un modificador de T 1 o el ca2a perder el control y se estrella-
ganas que se ha desviado la bomba de su hexgono objetivo. El r. Este chequeo se ve modificado por la carga de bombas que
resultado os el hexgono del i mpaclo, y la bomba .. ataca a tr~ns por:ta el caza (ver Bombar deo, pgina 73). Un caza que pier
cualquier unidad que se encuentra en ese hexgono. de el conlrol y se estrella se considera destruido.
INFANTERA
DIAGRAMA DE DISPERSIN PARA LA PASADA DE BOMBARDEO
ANTI BATTLEMECH
La infanteri a entrenada en tcticas anli BattleMechs se ins-
truye en cerrar distancias con un BatlleMech. trepando por l y
colocando bolsas ron cargas de atto explosivo en localizaciones
oslrlllgicamenle vulnerables. Estas tcticas tan peigrosas requie
ren tropas de un allo grado de entrenamiento y con plena ded~
cacin profesional, pero si tienen xito pueden cambiar rpida-
menle el curso de la balal a.
Los alaque .anti BaHieM ech se resuelven en la fase de ataque
con armas del tumo.
Debe tenerse en cuonta que es raro ver seccfones de infan~
lerra entrenadas en tcticas antl BatlleM~h . Como el entrenamien-
10 en estas tcnicas especializadas son caras y requieren mucho
tiempo, los jugadores mantendrn uno proporcin de una seccin
anll BattleMech por cada a secciones de lnfanteria normal.
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REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
76
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
n
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
flouslon, Borghoso
23 de julio del 3055
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REGlAS PARA CASOS ESPECIAlES
En una batalla mvil, la artilleria que esta desplegada relatil(a DIAGIWIA DE DISPERSIN
mente alejada del. enlrentamlento y no est asignada a un hex-
.gono especfico ofrece pocas posibilidades de cauSar algn dai'lo.
Durante la Jase de ataque desde .el exterior del tablero, los
jugadores anuncian los proyectiles qu deben tocar tierra en el Correcc in de tiro
turno actual y resuelven .sus efectos. Los disparos de a rtiller.a El jugador que maneja una pieza artiilara puede intentar .corre-
pueden caer o no en el hexgono seleccionado. Excepto para gir los disparos, tras el primer disparo, para que los disparos Im-
-aquellos disparos de artlllerfa sobre hexgono ya designados; para pacten en su hexgonoobjetivo; para ello se anota lo le'jos del he-
detennlnar si un ataque de anlllerfa ha impactado eh el hexgono xgono objetivo y la direccin en que ha qafdo la slva, S al hex-
objetivo. utiliza una tirada bsica para impactar de 11 y aplica los gono objetivo estab.a en la Ll'lV de una unidad ~miga con habilidad
modificadores apropiados indicados en la Tabla de Modificadores de disparo al finalizar ra fase de movimiento del turno en que la
artilleros. pieia dispar y ssta misma unidad amiga llene el hexgonq objeti
vo en su LDV en el tur~o en q ue llega el proyectil y la pieza de
artilledano ha. disparado contra otros hoxgonos objetivgs durante
TABLA DE los turno~ Intermedios, entonces la pieza pued~ corr~gir la trayec-
MODIFICADORES ARTILLERS toria de los siguientes disparos que se lleven a cabo contra ese
hexgono.
Cada proyectil que sea observado de esta manera modificar
Condicin ModHicador
la tirada para impac tar para esa plza de artillerfa en - 1, como se
Por cada punto de habilidad de disparo puede ver en la Tabla de Modificadores artilleros.
inferior a 4 que posea el artillero de la pieza - 1
DAOS
Por cada punto de tlabilidad de disparo superior
Todas las unidades y estructuras que ocupen un hexgono Im-
a 4 que.posea el ariillero de la pieza +1 pactado por los disparos de la artillera sufren daos. Agrupa Jos
Por cada 2 puntos de habilidad de disparo daos producidos por la artillera en grupos da 5 puntos apllcndo,-
Inferior a 4 que posea el observador los de forma norm81 al objelivo. Al determinar la direccin del ata-
(lracciones redondeadashacla abajo) - 1 que para la localizacin de Impactos, se considera que la pieza de
Po r cada 2 puntos de habilidad de disparo artilleria.estaen el hexgono central del lado del mapa tras del cual
a
superior 4 que posea el observador {fraccione~ est"desplegada.
Asi, si la artillera est sitoada al norte del mapa en que se
redondeadas hacia abajo) +1
Correccin de tiro: por cada disparo previo est liblando la batalla, resuelve las localizacione~ de los Impactos
como si los ataques se hubiesen realizado desde el centro del lado
realizado sobre el hexgono objetivo de ta unidad
nne del mapa.
de artillera (ver Correccin de tir:o) - 1
Para ver los valores de los daos producidos a los hexgonos
objetivoy adyacentes por cada tipo de artilleria se debe consultar
la Tabla de Artillera. Los daos contra los hexgonos adyacentes
se determinan como se ha Indicado anteriormente, pero deben uti-
Tira 206. SI el resultado es Igual o excede a la tirada para lizarSe los valoras de daos al hexgono aeyacente.
impactar modilicada, el proyectil impacta en el hexgono objetivo; Un edilicio que est en un hexgono impactado por los dis
de no ser ~si. el disparo se desva. Para determinar dnde cae un paros de la ar1lllerla, absorbe una cantidad de danos Igual a su FC
disparo desviado, lanza dos dads. El resultado del primer dado dividido por 1O, an1es de que los daos afecten a cualquier unidad
determina la direccin del desvio segn se indica en el diagrama de su interior (ver Edificios, J).agina 58). Los disparos de anillerla
de dispersin que se muestra a continuacin, mientras qua el resul- no afectan a las unidades en vuelo que estn en un hexgono
tado del segundo dado representa la distancia (en hexgonos), impactado (ver Artllleria antiarea pgina Bi). Las unidades que
desde el hexgono objetivo, a la que se encuentra el hexgono estn bajo el agua sulren tos daos normales de cualquier proyectil
alcanzado por el proyctil. d artillera que Impacte en el hexgono que ocupa. Un BattleMech
79
RIGLAS PARA CASOS ISPICIALIS
riCilfRO HI\CHIVHDO en WBOH.fD: ejecutando una muerte desdo el cielo no se ve alectado por un proyectil de artillorla que
00256-ri!)-33/VO Impacta on el hexgono objetivo del BatlleMech.
80
C MO PREPA:R ,AR mero .6 pam p~tltar con la tonalidad normal
lAS F IGURAS loda la ag,;ra. Oeja.que se seque.
Seg~ldamar1e, apiles a to.da la l igura
los rugaaore< pueden prepararse para una c0pade pintura de la ronalidd oscura del
)ugar,).f'Qn ln)oia.lu!as m ontando (y pintando si coJ,o t @jegi9, ufilizando la tcniCa del piocel
lo desean) s ~,~s iigur._as. Este 'r_egla:Je11to aSu mjad6~ Esta tcnica consiste'sii'nplemEm_ t e el)
mE> que los jugador&.~ estl\p ulilizat,~o iigur~s dar pinceladats con pintura diluida en a__gui:1en
da, BatUeMe9Q~, vehfCtJl os a infantcrla .prod~~ una proporcin da tras p artos de agua o
oidqs pr Ral Pa~ha.. disolvon tC por una do Pin tura. dil uyendo
Recomen dam os que los. jugadores P,in.. s uficientem en te la pintura como para que
ter;~ las fig~ras, con Pintrhss ojubfss en ag~a, .adquiefa la .consistencia de. la 11n1a..
p,.ara aadir ms .realismo ,y CQiorido al juego.. la pintura 'ag~ad~ de ~~ modo, es
muy
Ral Partha prOduce una extensa gama de resbaladiza y se concenlialen los ,pliegue$!1
pinturas aol lllcas _que. pueden ser u,ll,llzadas hen.didur'as <(e 1a fi gura; consiguien do os-
p'a ra pintar flg~ras: .s!as pueden adquirirse, c ureCer. su s hendidur..as resalt.ando lps d.e-
junto con P.ihceles e imprimadores, en 13. tallos. Aplica la tcnico. del pincel m ojado -a
"'l ll$yoria de.t ie_nda's,especializadas,_ tOdas_~ fas part ~.s planas da la rigura trz..
Las fig.uras pue""qen ser pintadas cbn ra nndolaScon la tonani:Jad normal, con ello se.
pidez U~izando las-rcnicas bsicas- data consigue que 19; figura parezca .desgastada. Si
!lds acon11nuaciPn. EStas no ,:egulCen L!fl pre fieres qu~ 1a 'rnlnlatuta p are zca nueva,
pUisd firrilO ni 'pinCeles pequeos: Tim.s~lo uuuza tJn pincel pequEi\o moj~d o slo para
dos btenos pl nceles, vno <jel nmero ooo y plntar zonas muy concretas del modelo.
11119 dels; se!Virtln p~ra nuestro.propsilo. A continuacin, Y una vez seca ia p-
-..Antes de. emp&zai a pintar laSliQuras;-11- mera c'a pa, pi nta 'la figur a utilizando. la
r.n~ tbdas las ~asP.,erezas. Regando alifn8 de torta!idad~l ara con la tcnica del pincal soco_
lasparfcsf~i es nq~e~rio, . Pitfa' GIIQ, primara Pam ConSeguir dicha tCnica. sim plemente
t8SegUrate, SJI:I~f3s,piezas': a<pegar de.la figUta
1
sumerge unpincel del r.uJm ero~G en fa pil:nura,
. ~Qcp]an c'rl<:tamem~. Ullllza un cuchillo de pln t~ild o P.Osterformente sobre una hoja de
modejlsmo o 1~ punla de una pequepa lima papel de peridico t]_asta que p~zca que no
P.ara llmilar las junlas, ~onsigilien'do .a~i que puela hab er mas pintura en l pincel, en-
las PJ.ezas encajen per{ectam._eflte p ara un r tonces espolvorea ligcra.mente la i!gura con e_l
las piezas apllca un peg'"n intt:f lStantneo_ pincel. La pin tura .que afl queda en el pincel
Recomendamos un. Pegam ento lnstantReo oonsegufr r9$a1tar los.salientes de la fig~ua.
que rellenOJioS poroS y peQuGi)s vac(os, qUa U,iiliza el pincel pequeo P.am aalit dl)o
cuede en las ;untas do. la figura, como puede talls. De hacho con unos pocos ser sufi~
ser el H.ot St uti: PosreriormeniQ pega 1~ eenle. Po.r eje~plo, plnl~ la .Gv~lena corr~za'
anr~nli (si 1 cre~p~nd~) al mode[o1 Para de la calfna de un azul cielo, a~de un poc
oor~segui r lijar flt~en~enl~ la antena, b arre-na .de colrido t d tilizando la 'tcnica del pincel
u~ p,equer'(p agijjer911le unil prqfundldad de mjado, a aJgtln~ de las Piezas del eqllpo
.unos 3 m,m ytilizaf!,da !JJl~br'ca del rui m e'ro pintando de neg(O el alred~r go la :bca d,>
7t , Finalmerite. un~ Ja~figura a SI:J baso. h9xa~ los caones de las 11r mas 'o los rubos do
gonal .con el peg~men7o. para. ello .coloca la misiles; (~de c"ator rojo a las P,un~s do lOs
1i_gura en el Centr' de fa b asa, encaraJil 'haia miSne:a q~e qUedan E!~puestos on. la figura, y
~no de los la~os,de la baso ..las dprest9nfi)_ s pinta las anr~na,s ~ negro. .
que; quedan e~ la base. p ~ ede n ser relle- Fl n lmenle, P.Uedes pjnlar la base de
nadas RatQ. ello ullliZJ\ coalqui~ra de !os re vertie PBRi-QUe se confunda con el terr.nQ
ll,enos dispoAibles a lal efecto Que pueden (siemP.r~ que ef terreno sea de color ve-rde)1 } '
enOOn(r.a;Se en laS"ei;ld~~~i~lizad~s ~e CS!POJ,.Zafca,.en la pintura an fresca, algo del
mdelismo: mater ial tllizado pa.ra cubrir el terren o.
Una vo~ ta la}91-~">;~eg~rad q, Qe qu,e la de]an~o que se.seque alll. .
.figura osr ootnplelarnente, llrn~la -y se~a . Todas- las plez:as-que vayan a pariiCipar
pulveriza u.na p<>quefta t;;,pa,de fmprl maol~n y en el ]<oego deben estar pegadas an alcantro
djala_socar .ote,S' d emgezar a pirilar 1~ n- d Un]! base. hex.agonal.
gura. Eslo permile que la clpa d lmpma' Qrienta la parte delanleca de una figure.
cln se :;siente co11 lfiu-nez;~r-ewar"!et~ de la de BatueMech o vehculo hacia uno de los
Ogura, vltando postefoJ'n'i~nte;que la pinru; a lados del heX~Qqno, Para las .sec.clones ~e
se despfenda de 1~ figura ;OsGj ooCama:'Tras ih fn teria, coloca nuave ~g u ra.s (un o ficiaJ y
lf:'. cap a--de iiJ\p.dinaci:n; es~9ga .un c.QJor y ocho hombres con ol mismo amall)c nto) en
orriJ>isza a pnmr. c,ilaa base d.e ~~>ft9.~no. P~ra 1a,s puntas ~n
"Pr plnt.a:r la figura el!ge m ciOr - p or ~mad Q ra Cle corpoa'e se- pegaran cinco f~u
~efe,npto_. marro, verde Q roj~ y u tiliza m~tl ra~. a una base. hexagonal. Pinta lambl(l U!'l
ceS'cla[ os: nortnal's .y oscurosde esa misma: nl!lmero de ldntificaCiOn en UllO de los 6, lale-
ronallaaa: Por eempl si acides pintar 1a rales-inclir'ladoS de la base hexagonal.
IIQ~j:~ ~e c9lor f118J!9"ri:P.u~des e~f99er el COQ- t;a base h exagonitl es muy i~po~ante.~
Junli)1b~$iciJ .~e jli~lu"l,s ae Golores d~ olojio RltB.s.t cu_e define l_os nguiQs de ,disparo y~
de B al Parfha quo iRcluya el .Or.o o to'fial. utilizada P.ara determinar las localizaciones de
Mimn bo~q ue y ~arrn: f0S----iinpactos, de las caldas; y la dfreCcin de
En primer:J49ar, u tiljz' el pincel del mi- rnoviroenlo .aec ae-
la uniCJad, una 'forma muy
2
parodda a como se hace con la red heJcagonal Estas comblnactooes te permitirn crear un
Impresa en 106 ""'P8S de BanloTach. bosque clsperso de una forma ooocreta, pu-
diendo convertirse on un bosque denso al
PREPARAC I N cok)car tos rbofo.s lndividu;sles pegndolos a
DEL TERRENO la plantilla mas grando.
Le planlllla puado eslar construida do
Los jugadores necesitan construir el te- cualquier m~ l el'lol qu sen lo suficionlomcntc
~eno donde sus figuras podrn enfrentarse. resistente como para egu9ntar ls rboles.
Re~111endamo s que el jugador cree una su- Pinte la planllila con la misma lonalldad d.
perficie da fuego de 1 x 1 rnetro. Ests rrie verde que ej paO ulljlzado para el 1ermoo
didns son lo suflclontomonto grandes como despojado. Para que parezcl:i. ms real. p1nta
para quo al campo de botolln soa Interesante. la plantilla y osp 0ivoroa materi~l de lel repo
~o s sigulontos augoroncins describen sobre ella aniOS dO qu~ se !jeqUe la pintura
algunas de las lllanera.s de' poder rpresentar pare, asl, poder repreS&ntar la hiorba.
las distintas carac1erlstlcas del terreno. Otra forma de crear lOnas boscosas es
reseguir el bordo del bosque y rellenar lodo et
TER R E N O D ESPEJ ADO interior con liquenes, colocando rboles
Para ol 1orrono despejado. SI'TlJMemente individuales dcnuo de esa tirc:unvalacin, en
cubro la tabla con 1.0'1 pao de fieltro verde. ta densidad deseada. Los lfquenes se
lhllza para 01 terrono coboru.-as do distintas encuanuan on una ampla gama de cotares,
tonalidades, pcrJe BSI se consigue dar vida pudindose consuufr con ellos preciosos
al campo donde se librar la batalla. Para la tenenos alenlg<~nas.
cobertura del suelo. utiliza materiales tales
como Uquenes y hierbas efe distinlas tonali- AGUA
dades y toxtura. que pueden adquirirse en Para crear rios, tonentes y lagos. utiliza
cualquier llonda ospoclallzada en maquetismo uno do los slgolontos t'ntodos. Corta una
o modollsmo y quo vondan noccsorios p_a ra delgada lmina do plexigls de las dimen-
maquetas <la lerrocarrllos. siones deseadas. Pinta la pMo de abajo del
ple~lgl~s en dlstlnlas variedades de azules,
COLINAS pl;l(a conseguir ms foalisi'I"'O. Utiliza los azu-
Haz las colinas sin verde. ullllzando.Pian- les ms osouro& pt:trt\ repr~sentar a,quella.s
chas de pore)l.pan de 1.5 cm de Dr<>sor. Cacj.:J aguas mt\s prolundas. er'npezapdo con el azul
pieza de porexpan de este grosor representa ms oscuro itn el O&"tro dt la ltnilla. Algunas
un ntvel do clovacln. Construye colinas de do las Hondas que venden material para la
varios nlvolos cor1ondo y moleando los con- construccin do maquetas de ferrocarriles,
tomos de sueo1lvas capas y apil:indolas una vonden hojas do .. agua.. hechas de plstico,
encima da la 01111. El contorno do cada una do que pueden aer corlodas do la -rorma
la.s colinas daba aer cortado y moldeado deseada. Un mtodo menos caro y .simple es
lndMdualmenle, apUndOse posterionnente nepresentar el agua con papei<>S de colores
paru crear colinas de clstintos lamaiios. con <istlnlas tonalidades de azul marino y
Cuando so apMon kJs distintos oiveJes. cielo. D<:lbo.s asogurarte que elijas lo que
dobe dejarse el espacio suficiente en los elijas. deben quedar claratneflle identificados
nlvalos lnforroros, como pnra pormitir quo uo los nlvefes de profundidad.
milatura so pueda mantener en ple de una
forma ralonablemenlo establo, Si la pano del C ARR ET E RAS/P U E NTES
nivel 9)(puesln no es lo suficientemente gran- ~os materi&les ap1oplados para reprtr
de para que una figura pUeda m;mleners en sentar pa rret~ras y puonles puede encon
pie, entonces, osta seccin representar un lrars~ en tiendas de rnodeli;mo especi~llza
risco o dospoiia~oro. das en lorrocarrllos. Incluyendo rmi teriales Cle
La ventaja do utiliza, porxpan es que conStruccin simulados de c0rreteras1 desde-
pue~e conarse y moldearse fcilmente con la grava para reprosontor carreteras en lnal
forma y rarllaiio deseado. SI se utiliza po- estAdo h~s la perl~otns Imitaciones do ao-
IG)(pan blanCO, S8r(9 OpOrtUnO quo pintaras qulnes y ~orrnlg", Utlill:a los puentes a es-
las colinas de verde. eubrlendo la plnlu ra cala .,z gauge -es la escala que se acerca
fresca con ls hlerbB uHIIzBd& eo el modelismo rns a la utnlzada por Ral Partha en sus figu-
de lerrocarrlles. El porexpan puede ras para BaiUeTech. Tambin puede u1ilizarso
eneonfnlrso en cualquier llorisleria, tienda de cinta adhoslva y/o papel de construccin de
modellsmo o Incluso on algunas lcrrclerias. los colores mann. ncg10 y gs.
A RBOLES EDIF IC IO S
Las tiendas do mo<lelsrno y maquetlsmo Los ediRciOs apropiados para el juego
especializadas en ferrocarriles, pueden dis- con figuras de BattleTech tambin pueden
poner do una gran variedad de rboles. Con encontrar$e en tiendas de modelismo y ma-
ellos pueden crearse bOsques dispersos. ha- quetismo. Reoomendamo$ productos a escala
ciendo una plantilla (ver abaO) y monlando en para "mlcroarmor o para productos de
olla un grupo do rbolos, ospaciimdolos o]llrc ferrocarril os a oscala .,z gauge. Los edificios
si unos 7 ,S cm. Monta tambin arboles de resina ospoclalmente disea dos para lo.s
t~divlduales on b~sos do 6 cm do di:imoti o. juegos~ mlcroormor., lambin astan dis
3
poniblos. asl como productos que pennten car sn las rendiJas que quedan entre las
fabricar adlldos de yeso segn tus propias dlscintas planti taS-
ideas (pero esto <equoro un poco m.s de
!lempo y esfuerzo). ESCALA
Silos BenleMOCI1s de lu partida sallan un Un nodgono de tos mapas de Batti&-
poco. puedo sor que praflers edificios con Tech. rcprosonta 30 marros de lado a lado,
tecl>os planos. Recuerda que cada 1 Ji 0111 pe mientras quo ur nlvol de elevacin representa
allura roprosonla un ~lvel de elevacin. Mrea 6 motros do altura, Ea.a escala necesita ser
el Factor do conslrucoln (FC) en la parte tr,ansformada a ceuHrnlJo$. Si el jugador
lnlartor do e~~do edificio. dl~'pono de une am~fla superhcle <1~ jtego,
Ullll)\a a propc)rcln de 2,5 aentlmetros = 10
ESCOMBROS melrO 1 Sl stJ eSt utilizando una pequea
Puedes ulllltor cualquier cosa qu9 ,en- superll<:ie de juego (por ejemplo, la mesa de
cuentres para roptosontar escon'jbros. t~i un comedor), uUIIta la escala de 2~5 centrme-
ficlos destruidos, plozas procedentes de res- =
tros 15 motros. Una de las ventajas de uti-
tos de otros partes de 1er~oo o Incluso pue- lizar la OSC4In on que 2.5 oentfmetros equivale
das ..acosa,.,. otros .materiales utilizando he- a 10 metros, es que el grosor del porexpan
rramionlas de oarpfnteria. soldadores y/o utilizado para ta construccin eutom.tica-
cuchllos c:alienltl$- Cuando utjicis tales he- mef\18 es tgual eprollimadamente a 6 metros-
rramientas Id con mucho cuidado_El resulado Los Jugadoras tambin pueden utirlzar
puede parecerse a algo qua fue 1olado por las pulgades como medda. Siendo ct factor
una explosin, o aros ros1os de un lncef1!llo- 11e reconversin 1 pulgada = 10 metros o 1
pulgada 1o metros st se est ullfi.ando la
TERRENO AC,C IOENTADO escala m4s poque~a . Un nivel de elevacin
Construye el terreno accidentado ublf- equivale a 1,5 cen\[metros.
zando grava, p&queftos pedazos da lfquenes, A menos que en estas reglas se I ndique
o Incluso ramitas ylieiTa. S pegas "1 ma1anal lo oontrarlo, cuando el reglamento que se apli-
en una plantilla para dol jhlr el terreno accl- ca sobre el mapa indica un detorrrifnado
<!anlado. te resultar tuis fcil reulillza el mi mero de hoxgonos. multiplica este nmero
te(teno posterlormento. por 3 st se est utilizando la escala 2,5
centlmelros a 10 inotros y por 2 sl se est
PANTANOS utilizando lo oscnln 2,5 centrmetros = 15
Recomendamos crear una plantilla de metros. Por ojomplo, sf un BanleMecf'l pallna
agua coloreada en v&rd&. marrn o negro pa- 3 hexgonos, la figura se despiezar (pali-
ra mprSnlar las agua lbregas. Aade pe- nando) 22,5 Cnfmetros (para la escala de
queM canlldades de liquen a la plimfilla pra 2,5 cenHme1ros 1ometros).
Indicar elevaciones y hierbajos del pantano-Al Cuando un l>axagono osta ardiendo, o sa
Igual que con el agua, tambin puees utiltar convierte el heJCagono, o se Dona de l>umo,
papeles de los colores apropiado$_ mide un cin:ulo alrededor de .., punto ele la
tabla. El radio de esle circulo ser. de 3,75
TERRENO HEXAGONADO coollmellos (si se utll za la escala de 2-5 oeo-
AJguno8 lab<lc:ante producen terreno que UmeltOS = 10 melroa) o de 2,5 centmetros (si
contiona una red hex~l. Si se utiliza esta w ul~lza la a&cala de 2,5 cenlimetros = 10
tipo dolorreno, utiliza las reglas de ~oTaCh rnotros). CUondO un evento afecta a. un hex-
descritas en este llbjo. An y ~sr, puedes gono objetivo y a lodos loo l>axgono&'adya-
crear alguno efe los torrenos sugridos an- r' ceotes. traz;a un ch'Culo con un radio de 11,25
lelforme~te par~ dos1ocor las c:aract~ris,lcas cn1fmet10a o do 7,5 cm, rospectivllf11onte.
de tiJ camRO do balatia!.- Una figuro ropresen1a a una unidad te,n
granda oomo el tama~o de su base. ~?.r lo
CONVERSIN tanto la figura queda afectada, si el efecto
DE LAS REGLAS alcanla la base da la figura, SI dicho elclo
es !ll luego, esta unidad eslar de pie en el
La sigulanto conversin de las leglas fu&go. SI el efecto es el humo. esta figura
hace posiblo ol juego de BattleTech en un te- quede rodeada por el humo, lo cual har que
rreno sin rod hoxagonal. Estos pequeos seo 1'1\s dificil do Impactar a la vez qua ser
ajustes on nlngOn momento alteran el ms diUca pata olla lmpa,ctar a tos dem.s_ Si
rogfamanto de BatlleTech_ Simplemanla ol humo so oxtklnde a ms de 3,75 centme-
adaplafl eOift$ regiA$ para que puedas aaar tros (on la oscala de 2,5 centlmetros- = 15
.., excelente cempo de balalla A menos que metros) por delante de la figura y a lo largo de
se indiqUe lo contrario. ulllza todas las reglas una li nea de visin. sta quedo inlerrumpida
de Ba!UeTeclt.
Para jugar una partida de BaHieTech con MOVIMIE NTO
figuras, los jiJgodores neoesilan cfnlas mui- En el juego con mlnlawras, una unidad
cas. rogl351 dods y rellen~r lf\S hojas d_e con- mueve una canUded do ocmfmetros en lugar
1101 nocosarias. Anles de Iniciar la. partida se de un nUmero do hedgonos. Para convertir
despliego el ter~no en la abla segn mutuo los Pumos do movimiento de una unidad oon-
acuerdo entre los Jugadores. Si se desea, ronno o la escala 2,5 canumwoo = 1o miS,.
puede 41111zarse hlert>a do terreno AAra colo- multiplica los PM de le untdad andando (o a
P untos de m ovi miento omploara PM por cada 2,5 ccntrmotros o trae
d e l M a r audor ol6n do ollos do ttlmlno rncwfdo. So conllideta
que una unidad he encredo en urt tipo de t&-
Reglas de Reglas para rrono, si cualquier porcin de su base entra
Ba111oToch minia1uras en ese terreno. (SI se utilizan piMtlllas para
2.5cm.: 2,5 cm * el terreno, una unida~. enra en ol terr<:'o<> s
l Om 15m solapa, aunque sea 1'8-rolalrenla. la plantilla
PMondando ~ 12 9 do csol orrono) Una unldlld quo se desptaoa
PI~ CO<ritndo 5 18 12 ealtando. ato paga un PM por caa 2.5
Plo4sa!Undo o o o contlrnctroa atrovosados (rninimo 3 I>U11oS do
calor), lndapondlontomonto dol tipo do
terreno quo alravlsse.
~olocldad de cnJcero} y il'l,ltando por 3. Para
In escala 2.5 centtme tros = 15 metros,
1
5
manera y con la misma secwocia que en el
j uego eaulndar de BatlleTech. a monos que M ODIF ICAD O RES AL
en los algulenles puntos so indiqua lo con- IM PACTO POR
lrao. Debe tatJerse en cuenta que cuando M OV IMIENTO D E L
una unidad pallna. cae, o es empujada, la O B J E TIVO
orienlaoin do su baso hexagonal indica la (2,5 cm ~ 1O metros)
dlre~n en que la unidad se mueve. Movimiento del l r
objetivo (en cm) Modificador
Linea d e v l a l n 0 - 15 Ninguno
Determina la linea de visin -siguiendo 15,1 - 30 +1
las roglas da BallleT~h. Mide desde el ce~lro 30,1 - 45 +2
do lo base he~a~onal del alacb.nte hasta 1 45, 1 - 67,5 +3
conlro de la del objetivo. Si la LDV arravlesa
Qualquler por~ln do una planlllla o colina,
67,5+
88110
+4
+1
lll
1
este terreno so Interpondr en la LOv.
(2.5 cm 15 metros)
Trata cada uno de los contorno.s de
Movlmlonlo del
li
elevacin como una oolina de nivel 1. Todos
objetivo (en cm) Modificador
los .rbotes alcanzan los 2 niveles de altura.
Para determinar si los rboles bloquean la
0 - 10 Ninguno
LDV, lra!A cada 7,5 cen1imotros o porclo de
10,1 - 20 +1
20,1 - 30 2
lt>oles como un heJ<gono. {Trata slo cada
5 cenllmetros lllla escala ulirrzada es la da 30,1 - 45 t3
2,5 cenllmetros 15 metros). 45+ +4
Sallo +1
Los BnttleMechs A y 8 no dispfJ-
nen dtJ unq LDV vlida entro silos,
pcrqus sos LOV atraviesan un contor- hasta 22,5 cenlfmelros: Medio, de 22,5;
lo d9 colina Nivel 3. Los BadleMechs hasle 45 centlmetros: Largo, de 45+ hasta
S y e disponen r:Jo Una LDV viida 67,5cm.
entre tt/los. sunquo lo LDV pa$e sqt>i\!, Mido ol D.lconoe desde el centro de la
rm contorno da coiUJa nlvlt. ~~~~ baso ~oxago~el dof arooante hasta el centro
uqldMos e y A lsmbllfn disponende do lo del delonsor. SI el objetivo es un edificio,
Ufl LOV vslldJJ onrre ellas. utiliza ol centro del edificio. (Pala un edificio
bastante grande, ullliza un punto de i a 3,75
ng ulo do disparo en en au Interior.) SI el obj etivo os un bosque,
Utnlza la base heKagonal de la unidad cualqular punto de la plantilla puede ser
para determinar el ngulo de disparo. consl~arado como objotivo. Tened en cuenta
que al la distancia os mayor que induso una
pequefta lrac:Qn de 2,5 cenlimetros de la
dislancla m;!xina pem ese alcance. entonces
so aplica alalcence siguienle.
M odificadores al impacto
Ulfllz. los moclil'~eadores normales "1 1m.
pacto, excepto pe.ra los bosques. Si .se est
utilizando oi oseato de 2,5 cenlmetros = 10
metros. aplico 01 modlncador de 1 hexgono
utilizando u~a regios para mo'slrar el campo de bo~quo por cada 7,5 centimetros de
de Uro corro !"! muesrra en el diagrama. bosque (o porcin). Si se utiliza la escala 2,5
centrrnelroa 15 metros. aplica ol modificador
/ MluaOder liono al Charger, por cada 5 cantrmotros (o porcin).
pero r10 al Wtrdmmmor. en su n@.ulo
ds d1Sp8ro delantero. El Warhammer El Calopult abro fuego contrq el
lleno tanto a/ ehargor como al Ma- Atlas trov6s do /O certllmetros de
rauder n 'SU arco clslantBro. bosquo dlsporso. ~stos cuentan como
2 haxligonos dil bosque d1'sperso,
Alc a nce proporcionando si Calapull un modi
El cambio de escala hace necesario con licadol'por"'"""" de +2.
vertlr lOs alcances de las armas de lonna sl-
mOar a oomo se ha realizado con el mo.l- Oltl za la Tabla do ModirJCad<lres al nJ.
mlel>to. Multfpllce pcr 3 los mxinos alcances pacto por movfmionto del objellvo segn la
cono, medio y lago do !Odas las armas. para escala dol Juogo para deletmlnar los moc1i'
determinar las distancias sobre ellableto de ficadc<lls a la tirada para Impactar debidos al
juego. (Multiplica po.r 2 si se ulili<a la escala movimiento del obJetivo.
de 2.5 cenllmo1to$ 15 metros). Por ejemplo Slo quo la distancia sea una lraccin de
un ltlser medio de la Esfera Interior tendr los 2 5 oonllmotto$ mayor que el alcance mximo
slgulcntos aleaMOS convertidos; Corto, de O p~tmltldo porn un modificador, se utilizar ol
sfguiena nodillcador ms elevado.
6
TABLA DE COSTES DE MOVIM IENTO to, e (~tacanto ocupa ra
localizacin d~l 'd~fens6r
TorTono/Accln 2,5 cm= 10 metros 2,5 cm = 15 metros rolentl'as qoe el dele,nsor ~
Despojado 1 PlvV2,5 cm movidos 1 PM,o'2,5 cm moo\dos de.'!fllza en la dlre,.,inp el
Call'Qieta./pal.rimentadolpuente 1 Ptvt-'2,5 cm movidos 1 Pllt/2,5 cm rno'lfido$ ataque, pero las >d(){l bases
Abrupto 2 Pt...t'2,5 cm m::widos 2 PM/2,5 cm movidos cont~n~n en.cqntaeto.
Bosque disperso 2 PMt2,5 cm movidos 2 PloV2,; cm movidos
BosQues pesados a PM12,5 cm movidos 3 P/,.'2,5 cm movidos IJn Maraudor
Ediiicio de oonstruocin ligota /.l~vi'; a cQbo un-a
o escomb10s 6 Pt...1 4PM Carga Contra cm
~di1icio de oonstruocfn media g PM 6PM Warhamme r. ST el
Edi1icio de oonstruocin pesada 12 PM 8PM Marauder ?Jene xi-
Edi1icio do oonstruocin to, se tfive~e hasta
retorzada 15 PM IOPM la loca/;zacin del
Agua W.anirin.mer y el
Ptofvndidad Cero 1 Pfvt:2,5 cm moviios ! PMi2.5 cm movidos Vllarhammer se
Profundidad 1 2 PM'2,5 cm movl:los 2 PM/2,5 cm movidos rnuoVe l1acia .fJtr.s,
Profundidad 2 4 PM'2,5 cm movidos 4 PM/2,5 cm movios- pe'ro.-.s. thbas' con ;.
Profundidad 3+ 4 PM'2,5 cm mOVidos 4 PM:2.5 cmmO\'idos liAria slf'-cont(l,ct.f)
Cambio do elowJcl641 . con la iJ~ Ma-
Moch, NDAV, submarino t3 PM+'Nitel +2 PM.'ni1cl raudar. Sl 1a catila
lnfanlerfa +6 PM,'ni..,el +4 PM.'ni'lal fll'a; .e/ Marauder
CamiJ.b de encaramiento 3 PM:lado do hox. 2 PM:lad> de hex. .,se iv.'1;d s~mo
TlrarS& al suelo 3 Pl.l 2PI.t atrfb.s:selmdiCa.
levantarsa 6 PM 4PM
7
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
TABLA DE SOTANOS
+ CAPACIDAD DE CARGA DEL
B A TTLEMECH
Tirada
de dados En algunas situaciones ..et piloto .de un BattleMeoh puede que
(206) quiera que su mquina levante y cargue una pieza de equipo. Slo
Efecto
P.Ueden reoger un <;>b]eto. aquellos BattleMechs que tengan en per
2: Stano doble. El BattleMech ca:e dos niveles tetto lunciOnamiento un actuador de mano. Para recoger un objeto,
de elevacin. Aplica todos los daos a las un BatUeMech debe finalizar su fase de movimiento en el mismo
piernas (utiliza la Columna delantero do la hexgono que el objeto y no puedo realizar ningn ataque con
Tabla de Locallzaoln de patadas on ot armos o lfslco durante esto turno. Un BatllaMech puado recoger
BauteMech). objetos que pasan hasta un 10 por ciento do su tonelaje. Mientras
3 Stano. El BatlleMech ca.e un nivel da ol BatlleMoch est transportando el objeto no podr disparar ningu
elevacin. Aplica todos los daos a las na de las armas montadas en los brazos o en los torsos delanteros,
piernas (utiliza la columna delantero de .fa ni podr pegar puetazos. ni hacer uso de. garrotes; pero podr.
Tabla de Localizacin de patadas en el realizar cargas. pegar patadas y e]ecuteor la muene desde el cielo,.
BauteMech). Adems, el BattleMech sufrir las lirnltaclones descritas en Trans-
'
4 Stano: el BatlieMech cae un nivel de ele portes de carga,
vacln (utiliza la columna dolantoro/posto
rlor de la Tabla de Localizacin de Impactos +TRANSPORTES DE CARGA
en el BatlleMech).
5 El edilicio no tiene stano. Durante la construccin de un vohiculo, un jugador puedo des-
6 El edilicio no tiene stano. tina,r un tonelaje especifico como espacio de carga. Este; tonelaje
7 El ed~icio no tiene stano. se considera encerrado y protegido por el blindaje de la unidad. ~a
8 El edilicio no llene stano. unidad puede transportar cualquier tipo de carga sin sufrir ninguna
9 Stano de peque~as proporciones. Protege per1e11~aoln mientras no se excede de su tonelaje permlt[do.
a la lnlanterla de los disparos enemigos, Un BattleMech o vehfculo tambin puede transportar una can
pero quedar tan atrapados si el edilicio re tidad de carga des protegida (en bandolera. atado o sujetado con
sU Ita destruido mientras se encuentran cables o cadenas. en contenedores ligeros. etc~ tere) igUal a su
dentro. Los BattleMechs no sufren ninglln propio tonelaje. Sin embargo cuando una unidad transporta una
efecto. Los vehfcufos que caigan den~ro no carga extema de hasta una cuarta parte de su Ptqpio peso, debe
podrn salir. restar 3 PM de sus PM a. velocidad d cruceroland~ndo o la mitad
10 Stano. El BatlleMech cae un 11ivel de ate de sus PM a velocidad de crucero/andando (redondean'do haola
vacln. (utiliza la columna delantero/poste- abajo), el menor de ambos. Una unidad que cargue une <;arge su
rior do la Tabla de Looallzacln da periot a una-cuarta parte de su propio tonelaje slo' podr moverse
Impactos en el BattleMch). a la mitad de sus PM a velocidad de crucero/andando (redondean
11 Stano. El BattleMech ca un nivel de ele do hacia abajo).
vaciln, pelo de cabeza. (Utiliza la coluiT]na Cuatquie,r ataque con xito sobre una unidad que transporte
delantero/posteor do la Tabla de carga dosprotegida tambin impactar contra la carga. Si la carga
Localizacin de puetazos on el os do lntantorla, el arma 3tacanto causa 4 vacos su valor da dao.
BattleMech). DAtmmlna noriTJ~I mente la toca ll~acln da Impacto y tos daos con
12 Stano doble. El BatlleMech cae dos niveles tra la unidad transportadora: la carga externa desprotegida no
de elevaoin. pero de cabeza (utiliza la reduce este dafio. Cuando el blindaje que protege a una carga
columna delantero/posterior de le Tabla de resulta destruido, la carga es destluida a un ritmo de una tonelada
Localizacin de pu~etazos en el por punto de dai\o que sufre la unidad.
BattteMech). La unidad que tira de la carga puede soltarla durante su fase
de movimiento empleando un PM y declarando que suelte toda la
carga, SI la unidad se encuentro al nivel del suelo, la carga per
maneca en ol hexgono en el cual ha sido arrojada. St' ia unidad
Un vehlculo sufre dal\os normales por calda cuando cae al s transportadora est volando, la carga sufro danos normales por
lano de un edificio atravesando el suelo: utiliza la columna frontal ca ida y queda situada en el hexgono donde ha sido arrojada.
de la Tabla de Localizacin de Impactos en el vehlculo si se ha
movido hacia delante al caer al stano. o la columna posterior si ha DEVASTACIN DE BOSQUES
caldo al stano haciendo marcha atrs.
Cualquier ve111cu1o que caiga en un stano y carezca de Los hexgonos de bosque pueden limpiarse o devastarse
capacidad de vuelo queda atrapado alll por ol rosto do la partido. mediante el disparo da armas pesadas, aunque tambin es posible
Tan slo podr. abrir luego contra blancos situados on 11exgonos que en uno de tales haxagonos se provoque accidentalmente un
adyacentes. a menos que el objetivo de sus disparos se encuentre Incendio (ver Fuego. pgina 84). Los hexgonos de bosque denso
en un hexgono de elevacin supeor <1i suelo del piso del edilicio puedan reducirse a hexgonos de bosque disperso, a incluso
QueocUpa la unidad atrapada. dejarlo por completo sin rboles, aunque los rboles caidos conver-
Si el objetivo ocupa una elevacin ms alta, la distancia del tirn el hexagono en terreno abrupto en lugr 'de ctespejado. A
ataque se Incrementar en uno por cada nivel de elevacin por pesar de la terrible potencia de fuego de que disponen los
onclm~ del terrAno del hexgono de edilicio. Por ejemplo, c~a lquler BallteMechs y vehfcutos del siglo XXXI. sta no es a1ln s~rflcl enta
objetivo a dos hexgonos de distancia del vahlculo atrapado on un para alterar el terreno de un hexgono abrupto o despejado. Los
stano. debe hallarse al menos un nivel mils olovlldo que el terreno iseres ligeros, las ametralladoras, los CA/2. los ON S y los AMCA
circundante del edilicio. Correspondientemente, el vehlculo atrapa 2 no pueden utilizarse para devastar hexclgonos de bosque, taM-
do en el stano ten slo podra ser alca,nzado por unidades. a las poco la armas de infantera pueden ser utilizadas para devastar
que l mismo pudiera disparar. Ver la Tabla de Stanos.para efec bosquGs.
tos adicionales.
81
EGI.AS PARA CASOS ESPECIALES
I'ICHfliO HfiCHIVHDO CU tollOfiCD: Cuando un jugador desea que su BattteMech o vehlculo limpie un hexgono do
135610UH5/90/0 bosque, tan slo debef declarar que ese hexgono ser su objetivo durante la Jase de
ataque con ermas. La tirada para Impactar tan slo se ver afectada por el modnicador de
t
distanCia y se debe aadir un modificador de -4 por tratarse de un blanco estacionario,
Extracto del prlogo de Por e/ amor a /s 1/bertsd,
ademS de modificar el disparo normalmente si se dispara a travs de hexgonos de
un romance histrico de G. Eltiotte
bosque (per.o no por el he~gono desde el que dispara ni at que dispara). Si el disparo
Prensa de Corazones Brlilantes, 3054) alclnza et hexgono, ste transformar el hexgono do bosque en el terreno mostrado en
la siguiente Tabla de Conversin del terreno.
Slo los hombres y mujeres ms osados y va
lleotes han sido capaces de aventurarse haeia lo
~a.sconocido. Fueron tales va.lerosas almas las que TABLA DE CONVERSIN
vi$ron ms all del efugio seguro que les ofrecia la DEL TERRENO
Tierra adentrndose en el espacio infinito. Como Jxrs.
aban liberarse de la opresin poil6ca, busi:Bron coo Terreno nuevo
Terreno original
i~aoiencia una opr1uflidad de explorar nuevos mun-
dos. BoSque denso Bosque dis~rso
los puntos ms lejanos.del espacio ((Onocido se Bosque disperso Abrupto
el(lienden'h.asla los planeflis de la Perijeria, llamados Todos los dems No hay cambios
asl porque eslJ\ situado.s .en las fronteras establec-
das de la Esfera Inferior. Los primeros colonos de
esos. mundos tah lejanos establecieron multitud de
pequeos minos y estados independienfe.s, muchos
de los cirals an florecen actoalmente. Otras colonia& + TROPAS DE DESCENSO
resultaron destruidas por ta.lucha sin mpor la super
viVencia debidasa las duras oondlclones amblentales Normalmente, las tropas entran en el campo de baU!IIa avanzando por tierra hacia su
objetivo. En alguns casos en que las tropas necesil<!n eJ elemento sorpresa y deben
ya ias.conllnuas agresiones de sus vecinos, cayendo apareter rplqamente en el teatro de o~raclones , lo hacen a travs de un descenso de
en la-barbarie o desapareciendo por completo, Otras asalto. Esta maniobra requiere que las tropas desciendan desde una nave de descenso
oomunldades se vieron arrastradas a la terrible batalla mientras sta an esta en vuelo; s.eB en e.l espacio o en la atmsfera. Las. tropas do
por el conlrol de la Uga Estelar, o se desvanecieron descenso llevan un equipo especial. de saito que les permite descender con relativa seguri
cuando.su gobiem.o lde.alista se autodestruy en una dad h ~sta la superlicio del planeta.
intensa Oamarada'd traicin y egolsmo. ~a rnayortr de las veces es utilizado en es.conarios como un mtodo alternativo df!
Entre los intrpidos se e<lCUElntran hombres inte- desembarco de tropas en un mapa de BattteTech, las reglas completas para el descenso
gros oon !a misma frecuencia que bribones: Desde los aparecen en AeroTech y BattteSP.ace. Esta seccin proporciona una ve.rsin simplificada
Inicios, los bandidos, piratas y demos criminales ~.an de eS<s regls'. Slo.los BanleMehs y la infantera equipada con armaduras de combate
hecho de la Perileria su base de operaciones, desde pueden realizar de~nsos de asalto.
la cual pueden atacar a sus hOnrados ve<:inos y a los Los.juga'dores que controlen las tropas de descenso designarn sobre el mapa un
mundos perilerico.s de la Esfera Interior. No ob5lant~. hexgono de descenso para cada una de las unidades que vaya a tomar tierra. Para 10s
ms de un reino se ha mostrado superiOr a sus or 'Mechs, el jugador realizar un chequeo de pilotaje. para determlnar si ha aterrizado sin
ganes, no cediendo ierreno a los corsarios y llegando problemas.
a establecer una sociedad prspera. El Conoordato de Modifica la tira'da para impactar de la forma normai para tos daos que tenga la uni-
Tauro y-la MagiSlratura ae Ganopus han salido triun- dad. SI no snupera, el cbeQUB<! significa que el aterrlzje no ha sido correcto y 1!! unidad
fantes del profundo caos en que' haban caid tras et no ir a parar a su hex.gonode descenso asjgnado.
colapso de la Uga Estelar. Sus lfdoros han. aliado las
Cuando un BanleMech no ha aterrizado con xito sufrir una cantidad de daos por
ca ida .como si hubies~ ca ido desde una elevacin igua.t al nmi;tro de puntos por los que
dos naciones, comprometindose a expandir sus ha fallado el chequeo de pilo.taje (ver Caldas, pgina 26 en el capitulo Movimiento). Por
reinos-a travs de la colonizacin, en lugar e reaf12ar ejemplo si un 'Mech ccn un cheque<J de pilotaje modificado de 6 (para tener xito necesi
conquistas militares, por esa razn ofrecen a sus ciu- tar obtener un 6 o ms en la tirada) obtiene un 3, la unidad sufrir daos por calda com
dadanos la rrisma oportunidad de perseguir la libertad si hubiese caldo-desde una altura de 3 niveles. Cuando se falla un c~eque<J de pilotaje
de que gzaron sus antcpasado,s. El nico rival seno para aterrizar por ms de 7 puntos, significa que el 'Mech queda automticamente destru.
para el control del espacio.a exploiBI, la Alianza de los do.
Mundos Exteriores, pronto encontrar su propio Como fas unidades equipadas con armadura de comba.te no disponen de habilidad de
camino hacia la: estabilldd econmica, y posterior- pilotaje y no sufren dai\os relevantes durante un descenso, simplemente lanza 206 por
mente se dedkar a sus v9rdaderos asuntos da gO:. ca.da punt~ para determinar si el aterrizaje ha tenido xito o no. Un resultado de 4 o ms
biemo. Indica que' et descenso se ha efectuado con xito. Si el resultado es de. 3, cada compo-
La Estera Interior s[empre na lritentad~. me- nente de la punta sufre 106 puntos de daos. Si el resultado es un 2, ca~a soldado sulre
diante subtert~gios; lnffuenciar a los estads de la 2D6.punto5 de daos.
Periferia. La PerferJa siempre ha resistido. Ahora, En un aferrizaje fallldo, la unidad tambin se "desvfa 106 hexgonos por cada punto .
amenazada por los Clanes por un lado ypor los de difrencia en el fallo del chequeo de pilotaje. Utiliza el diagrama de. dispersin para
Es.lados Suce$ores por ol otro, estos reinos in:lepen- Artillera, pgina 79, para determinar la direccin ~n que s desv(a. Si el chequeo de
dient.S deben reanudar su lucha p~ra conliriuar pilotaje para aterrizar falla en 5 o ms, la unidad no cae ~n el mapa objetivo y se considera
ex~tiendo. comodestruida para los propsitos de determinar la victoria en el oscenario actual (utilizar
slo si se est jugando una campaa).
Las tropas de descenso siempre aterrizan al finalizar la fase de movimientq. No
pueden disparar ni realizar ninguna otra accin.durante el r&sto del tumo, pero.en cambio
se puede disparar contra ellas (el atacante modifica la tirada para impactar en + 1 debido al
movimiento del objetivo, adems de aadir los modiliadores apropiados por distancia, te
rreno. etctera). Pasado este turno, las unidades lun~ionan normalmen1e.
82
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
DESHACERSE
DE LA MUNICIN
A lo largo de la partida, un Jugador puedo desear deshacerse
de la municin que transporta su BattleMech. Esto puede llevarse
a cabo abriendo las puertas de carga situadas en la 8$p81da del
BattleMtich y dejando que la mu'"'=in caiga hacia el exterior.
Durante la fase final de un tumo, un jugador puede anunciar
que su BattleMech se deshar da la municin en el siguiente
1urno.
Le unidad puede deshacerse de parte o de todo la municin
que lleva, pero la municin debe ser vaciada por locallzsclones
enteras; os decir que cuando so vacla la municin da una locali
zacin dobe ser todo o nada. El 'Mech se deshace definitivamente
de la municin en el transcurao del siguiente tumo.
Cuando un Jugador anuncia que su unidad se va a deshacer
da la municin, esta municin ya no est disponible para ser ufi.
tlzada.
Sin embargo. la municin alln no se encuentre fuera del
BallleMech, ste se librar definitivamente de la municin en la
fase llnal dal siguiente turno. DurAnte este turno, la municin per-
manece a bordo por lo que esUI sujeta a los efectos de la acumu-
lacin de calor y de los impactos crlticos.
En al turno en quo un BatUaMech se est deshaciendo de la
municin ste no puedo correr ni saltar. Cualquier impacto en una
localzacin del lOfSO poatenor de esto 'M ech durante la laso de
ataqve con armas o durante ta faso do ataques fsicos causar los
daos normales. pero tambin causara que toda la municin de la
qua el BaltleMech se est deshaciendo y que puada explotar lo
haga.
(La municin puede estar almacenada n distintas localiza-
clones del BatlleMech , poro siempre se r eca rga y descarga a
travs del lO/SO posterior.)
Le munk:iA desechada en un hexgono no puede hacerse
os~111ar ni ser ullizada por nlngn 1~ de ataque.
+ EYECCIN
DEL MECHWARRIOR
En el transcutSo de un combate. es posible qua el MechWa-
rror decida que lo ms prudente sea abandonar su BattleMech
rpidamente. Esta es posible gracias al sistema de ayeccin de fa
cabina.
Cuando el pUoto activa este sistema, unos cerrojos explosivos
permken a la cubierta corredl78 de la cabina sepa ra~U del 'Mech,
mientras el piloto es eyactado. lejos del Battlet.Ae<:h ahora incapa
c~ado, mediante cohetes. El MechWaror1omar tierra en ot hex-
gono adyacente posterior del BattleMech abandonado, aunque
algunos BaHieMechs eyec1an a sus pilotos hacia dotante. Todos
los BaltleMachs estn equipados con sensores qua detectan una
lnmlnonla explosin de municin y automticamente eyectan al
piloto antes de que la municin explota.
El uso de los DACM (descritos en Equipo. pgina 11 5) ha
hecho posible que un BattteMech poeda sobrevivir a una explosin
de municin, por ello muchos MechWarrlors desactivan la
autoeyeccin. Los jugadores decidirn antes de cada batalla y
anotaran en la hoja de control si al piloto decida desactivar la
autoeyoccin del 'Mech.
Durante la fase de movimiento. un Jugador puada decidir que
su MechWarrior se eyecta on lugar de mover. Si la autoeyeccin
est conec tada, el piloto tambin podr eyec ta rse al final de
cualquier lasa de ataque en la que tenga lugar una explosin intar
na da municin.
El eyectarse de un 'Mech puedo rosutta r peligroso, adems de
que el pololo puede sufrir dallos al tomar tierra. El piolo deber
realizar un choqueo da pilotaje con xilo para evitar sutrir daos,
este choquoo se ver modificado por las circunstancias Indicadas
en la Tabla de Modificadores a le oyeccln.
83
REGlAS PARA CASOS E'SPE'CIA1E'S
fiCHfRO IIICHIVIIDO fll l.OliOiifD: Un piolo que no supera con xito su chequeo de pilotaje sufro 1o11a henda y debe
m4o-IID~W9/6 realizar un chequeo de conciencia.
84
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
85
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Viene de la pag/Jw B4
propaga a ese hexgono Inflamable situado directamente en la direcco del viento. Si 1.11
hoxdgono puede ioceodlarse a causa do va~os h<!xgonos en llamas. tira para cada una
da las poslbilidados.
HUMO
Cualquier hexgono quo con1e<1ga un ioceodio provocar que se extiooda humo a los
tres hexgonos adyacenles a favQr del .,;ento. No crea humo en su propio h exgono (Blll-
que un hexgono de luego que tiene a su contra viento puede hecerlo). Los hexgonos de
hl600 se tratan como si fuesen de bosqua dan so para los propsitos de la Hnea de llisln y
los mOdificadores aJ impacto, aunque el hu1110 slo se eleva un nivel por enclrna deltsrm-
no que ocupa. Esto significa ~ue bajo la mayorra de las circunstancias el humo no afecta a
los BattleMechs.
FUEGO ANTIA~REO
Los Jugadores pueden utilizar la artlllea que hay sobre el tablero v los callones
au!Omticos ciase LB-X para hacer ms efectivos los alaques con1ra las NDAVs. Eslas
86
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
87
REGlAS PARA CASOS ESPECIAlES
El ngulo lijo de disparo none siempre apunta aliado norte del mapa.
En combate. un emplazamiento defensivo dobo tratarse como un edificio do FC
apropiado. Por ejemplo, trata un emplazamiento defensivo con un FC de 45 como un C<l~l
clo de construccin pesada. Cuando un emplazamiento defensivo sufre un impacto. se tl
ran 2D6 y se consulta la Tabla de Daos en emplazamientos defensivos parn dotonmiMr
la localizacin del impacto.
Los atacantes que disparen contra un emplazamiento defensivo utilizan todas las
reglas normales de disparo contra edifiCio. Incluyendo los apropiados modifrcado<es a la
lirada para l~tar y los daos por fuego.
Si a consecuencia de los daos sufridos una torreta queda bloqueada y no puede
girar pero deja intacta ot ruma. podr continuar disparando con el arma pero slo on su
actual ngulo de disparo.
Si la torreta sufre daos como para exceder sus puntos de blindaje, la torrara y sus
armas quedan destruidas, pero cualquier arma restante del empJazamlento continua
88
REGLAS PARA CASOS ISPICIALIS
MEDIO AMBIENTE
HOSTIL
TABLA DE DAOS EN
L.:os jugamres pueden utiizar las siguientes reglas para simu-
EMPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS
lar combates en lugares con temperaturas extremas. baja atraccin
gravit~toria, etTCfiOS impracticables O inClUSO en el va_cro.
Resultado de
los dados (206) Efectos TEMPERATURAS EXTREMAS
Cuando en el combate las temperaturas oscian entre -30 y
2 Impacto critico: todas las-armas son
50 "'C las condiciones ambientales no tienen impacto en el juego
destruidas de BattleTech.
3 Torreta impactada y sistema de giro Sin embargo. combatir en unas temperaturas significativa-
int,Jtilizado {o daos nannafes) mente ms o menos elevadas afectan a la disipacin de calor de
4-5 Impacto en la torreta (o daos nonnales) los BatlleMechs y mennan la electividad en combate de las dems
6-8 El edificio sufre daos nonnalmente uidadcs.
9-10 lmpaclo en la torrela (o daos nonnales) Los BattleMechs, por cada 10 "C (o fraccin de ahl en ade-
11 Torreta lmpaclacla y slslema de giro lante) que la l""l'eralura exceda de los so "C aaden un punto de
inutilizado {o da6os normales) calor en la acumulacin de calor general del BaHleMech por tumo
de juego. Por cada 1 o e (o traccin de ah en adelante) que la
1~ Dotacin muerta. annas intactas
temperatura descienda por debajo de los ~o c .restan un puoto
de calor a la acl.<1\ulacin de calor general del BattleMech por tumo
de juego.
operacional hasta que todo el edificio quede reducido a escombros. Los vehculos, por cada 10 OC (o fraccin .de ah en adelante}
Si el edificio no dispone de torretas y el resultado de los dados para que la temperatura exceda de los 50 .:oc reducen en un punto de
de1ennlnar una localizacin es de 3 a 5 o de 9 a 11, es el edificio movimiento su velocidad de cruce<o. Por cada 10 OC (o fraccin de
quien sufre los daos. ahi en aderante) que la temperatura descienda por debajo de los
30 ~e reducen en un punto de movimiento su vek>eidad de crucero.
+UNIDADES OCULTAS La velocidad de combate se rcalrula partiendo de la nueva veloci-
dad de crucero.
Al iniciarse una partida, cada bando puede ocuttar secreta- ~~temperaturas extremas afectan a la Infantera en armadura
mente en el mapa oo nmero de unidades determinadas segn el de combate de la misma manera
escenao 4 jugar. o s egUn mutuo acuerdo entre jugadores. Los ju La infanl ea no blindada no puede ser desplagada en el exte-
gadoros esobir.in el numero da cada hexgono en Cll que tienen rior de un vehculo o edificio eo temperaturas que excedan los
oculla a una unidad e Indicarn su encaramiento. 50 ' e o desciendan de los -30 OC.
Los BatUeMechs no pueden ocularse en hexgonos de terre-
no despejado o pavimentado. HIELO
Las unidades ocultas permanecen ocultas hasta que realizan El frfo extremo (O e o temperaturas inferiores) puede hacer
algn ataque o ll'lOVmiento. o has1a que una unidad enemiga,.se que Q(Sndes extensiones de agua se hielen. Esto permite que las
cirija hacia su hexgono, intentando entrar enl, o finalice su mqvi- uni da~es puedan cruzar un hexgono de agua ms fcilmente,
miento adyacente a su hexgono. aunqoe corren el riesgo que el hielo se rompa cayendo a travs de
SI una unidad Intenta entrar en un hexgono que cootenga una l Adems, el terreno normal puede verse recub~o con una capa
unidad oculia y si hacindolo violara lOs limites de aplamiento (ver de hielo, haciendo que el movimiento se vuelva traicionero.
Apilamiento. pgina 24), la unidad Inmediatamente finaliia su Antes de iniciar la partida, los jugadores indicarn cules son
lllO'Itmiento. mientras que la unidad oculta queda al descubieno. JoS hexgonos recubiertos con hielo.
Las BattleMechs y los vehculos terrestres que giran y con-
DISPAROS A QUEMARROPA tinan.su moviniento en un hexgono cubierto por el hielo . pueden
P OR UNIDADES OCULTAS patinar (ver PaUnar, pgina 23 en el capitulo Movimiento). aunque
Sj una unidad enemiga mueVe hasta o finaliza su movimiento estn moviendo a velocidad de crucero o andando. Los hexgonos
adyacente a un hexgono ocupadO por u11a unidad oculta, la abruptos y de bosque deben tratarse como eJ!icios si la unidad se
unidad emboscada puede .efectuar inmediatamente (en ese mo- estrella contre ellos al patinar. Si la unidad patina sobre el hielo en
mento) un disparo a quemarropa. un hexgono de bosque o abrup!O, la unidad sufre daos por cada
Este tipo de ataque tan slo puede l evarse a cabo si la unidad desde un nivel uno. Los vehculos sufren este d ao en su lado
estaba oculie desde el despliegue irjcjal del juego y no habfa efec- delantero.
tuado ningn disparo ni movimiento d esde entonces. La unidad Cualquier BattleMech. vehculo terrestre o areo que est ate-
oculta slo puede disparar aquellas armas que tengan un ngulo rrizando (o se estrelle) o entre en un hexgono de agua cubieno
de disparo vlido hasta el objetivo, considerando que la dislancia por el hielo, puede hacer que ste se rompa atravesndolo y
es de uno. Sin embargo, la unidad oclita puede realizar inmediata- cayendo al agua si el hexagono no est suficientemente helado.
mente un giro del torso o rotar su torreta para conseguir dirigir el Tira iD6.
mximo de armas contra el objelivo. Con un resultado de 6, el hielo se rompe y la unidad cae al
No se modifica la tirada para lftl>actar por movimiento o ter- agua: Los BattleMechs sufren la mitad de daos por caida (por
reno. Las unidades ocultas no pueden efectuar ataques ffslcos. Los caereQ el agua}.
daos causados al objetivo llenen efectos inmediatos en la tase de Los. vehia.JJos. terrestres o areos quedan destruidos (pero los
movimiento, por lo que los resultados pueden afectar a la accin de aerodeslizadores no se ven en absoluto afectados}. Ese hexgono
la unidad objetivo para el resto de aa fase. La unidad emboscada permanecer deshelado para el resto de la partida.
que efecta los disparos a quemarropa no podr llevar a cabo
ninguna otra accin de combate o movimiento en ese turno de-
juego.
89
RIG1AS PARA CASOS ISPICIALIS
fiCHfRO IUtatJVIIDO f ll l.OilOIIfD: Esta regla de romper y atravesar el hielo slo ser utilizada si los jugadores deod9ll
t4703-WB.l-J2/4/1 que el agua del hexgono no BSi suliclentemenle helada. El tonelaje de la unidad no es
un foctor a lene< en cuerna en la rotura del hielo, aste efecto se trata ms bion da ~ faclor
Emacto de un panfteeo po!i!ieo que cttW v v
de presin sobre el suelo no del peso total. los BatlleMechs vehculos ms enonnes.
disponen de~ huela mucho mayor, por lo que el peso de su prosencia sobre el hielo
actua!I!M!nw por lo regl6n Llrana de la ejerce una presin por metro cuadlado lnlorlor a la de las unidades mas ligeras que dispo-
Mancomunidad Ftderlds nen de una impresin del pie mucho ms pequea.
Los Clanes soo los mayores enemgos que la
v
Un BattleMech puede trepar desdo un hexgono de agua prolundidad 1 o 2 posteri-
ormente moverse sobre el hielo. Un BattleMech en un hexgono de agua profundidad 3+,
genuina humatided jams haya COMCido. En dos se desplaza por debajo de la capa de hielo, sigliendo el torrGnO drcundante. hasta qoo
aos, estas ab<lminaciones naadas en tinajas. alcanza un hexgono de prcfunddad 2. en cuyo momenlo puede ~r la capa de hielo
supeslamenle dasc:eudier iles del gen;wa1 Kerensl<y (ver Oporac:lones subacutic:as, pgina 95). o hasta que alcance oo hel<gono de prdln-
tal oooqlis'.ado I.RI 2IN del espacio ""' 1an gande didad uno, en cuyo momento r<lfllle automticamente la capa de hielo, convirtiendo El
como la Liga de los Mundos Libres, mablndo en su hexgono en un hexgono de agua
pnx:eso de con~a a millones de inocentes. Las Los BatUeMechs que saltan aterrizando sobre l a capa de hielo de un hexgono de
tambin llamadas zonas de ocupa~in de los Clanes agua, tiran 106. Con un resultado de 4+, rompen la capa de hielo y la atraviesan cayendo
son una pl.;ga par.~ la Esferalnteriol, una daga que al agua.
apunta di . - a su oorallin. Un hexgono de agua cubierto por una capa de hielo pu- convertirse en un hex-
Los Gualdias de Com derrocaron a los Clanes en gono de agua noonal si se derrile el hielo con el disparo del armamento. utilizando las
T~Uyyicj, peJO 5>1,.... sacmcio lue 1!1'1 \'IW'O si llalll reglas de Devastacin de bosques de la pgina 81.
Las unidades (excepto los aerodeslizadores) quo ocupan un hexgono translorrnade
l!mOs la Tregua da Tlliayyld. Ese doamento. firmado
por el cobarde Viclol Oa1ion para rnanlerlef sus pre de esta manera caern el agua. Las unidades de infanterla y los vehculos terrestres qua
dose5 mll\dos de la Federacin de Sdes a salvo, ha caigan al agua resultan destruidos.
dejado vulnerable a los ataques de les Clanes a una
B A JA/ALTA
tercera parte de la lrlancomunidad de ra Incontables
A TRA CCIN G RAV ITA TORIA
rran:los de la~ esln !Wados a lo lalyo Los combates en mundos donde la gravedad es signHic:ativamente superior o irterlor
de la linea do la !regla: los Clanes p.edon alar:arlos a la gravedad noonal en la tierra (1 G) afecta al rTl<l'nianto de las unidades. Como se vet
Impunemente. En eleo, el Clan lblaln da Jade en las siguientes reglas, mientras que la gravodad baja generatmenle permita que las
(cuya zooade ~ oorre a lo largo de la hontera unidades puedan moverse mas rpldamente. sta no reduce su masa y momento, porto
I.Jrana) ya ha lneentado tomar el planeta Morgas. tanto una unidad puedo daarse realizando un movimiento normal. Un BattleMech que sa
Ouin sabe dnde se pe5aran sus ganas la prxima desplace a 200 Kmh1 on un mundo de o,s G es ldl que se le partan sus pie mas.
-;et? La grawdad alecta al rnoWniento de todas laS unidades de la misma manera. Para
Los canes edn lensando sus ga,.. do aceto determinar el ndica de movimieniD de una unidad afectado por la gravedad. dwide sus PM
en los planelas dcwnparaoos q.re han Slbyugado. andando (a velocidd de crucero) y saltando por el indice de G del munclo, redondeando al
hiJso ahora. IUI!IIIes rllodinas oaAas en I1U1dos nmero entero mas cercano (redondoando hacia abajo cuando se trate da un 0,5). Calcula
ca\IWos nforman de masi1as migraones desde el el nuevo tndice de PM corriendo (a veloclded de combate) basndose en los actuales PM
espacio de los Clanes haca las zonas de ocupacin. andando (o a velocidad de crucero). Asl, una unidad con un PM normal de 4 tendr un
Como prueba do estas allrmaclones. simplemente Indico da 5 PM andando on un mundo de 0,75 G (4/0,75 e.3: 5 redondeando). En un
debe obseNatselo pesadamente armadas que se mundo de 1.25 G. la misma unidad tendr un ince de 3 PM andando (4/1.25 3.2; 3
encuentran las ~ones de los aanes en estos redondeando). Las unidades cuyo movimiento se reduzca a c:mo por tos electos de la
..~~los Olnes enenigos inlerllan oorilaJ gravedad son locapaces de rnove.se.
e.10S hechos ~ lrq>aS de sego.rda linea <Xln Las piernas del BatlleMech y la suspensin del vehciAo estn diseadas para operor
con un mximo rendimiento en mmdos con gravedad cercana a 1 G. Si la gravedad de un
llechs de seljlnla linea. estas m<uim oi'IIQdores mundo permite quo la unidad se mueva ms rpidamente de Jo nonnal. el esfuerzo rntenso
no son menos morllllos que las tropas de primera
al que se ven sometidos los sisfemas de la unidad, pueden dA~ar su estructura In toma. Si
linoa ~ue alardean de sus Omnil.leclls. ~ qu sus una unidad emplea ms PM de los habituales corriendo (o o velocidad de combate) en un
guamiciones someten a los ~ana tas ooo ta'lta 1uerza, tumo dado (como en el ejemplo anterior de la unidad movindose en un mundo de 0.75
cuando sus ~ icleles despejaron a estos mun G), el jugador deber realizar un chequeo de pilotaje al lillakzar la fase de mDVIMiento;
dos de de!...,._, ~""' tEnen notias del ~elo este chequeo estar modllic:ado apropiadamente por cond'rclones relevanles, para detemi-
l!e ~ nigraon Clll iMICina, y Qlll>. oam. nar sita unidad sufre d<lllos por moverso a ~ indi:e Inusual. La unidad sulre los soguien-
los ejrcilos de la Eslora lnlerioor aiaear*' mn !odas tes daos si fracasa el chequeo de pilotaje: un BatlleMech sufre un punto de dao en la
sus fuerzas. e!;lrvctura Interna de cada una de sus piernas por cada punto de movimiento en que la
Pero no podernos esperar qua nues1ros unidad ha excedido los PM normales corriAndo (el BattleMcch no cae si falla este chequeo
cobardes lideres ataquon. Nosotros d:romos escoger da pllotaja). Asl, un BattleMech con un lndice nonnaJ do 8 PM comendo que emplea 10
~ momento. Tocios los hijos e hijas parokos de la PM comando en un turno y luego laUa un chequeo de pilotajo sufrir ~punto s de dao en
Estero ln!eriol cletle<llanzarse a la la,a ilal conlra su estructura intema para cada una de sus piernas. Un vahlculo sufre un punto do dao en
,.,...., enemigo. Oo!lemos ~ las lOIIIS ocu- la estruccura inlema dot lado delantero por cada punto de movimoeniD en quo sob<epasa
padas por los Oane$. se lo eiJcmls l1liS1IIIS !10- de sus PM d~ a velocidad de combale.
riosos muerlos y a los 'I\'OS qua . ,., airen la tirania Un BattleMech que salta en una gravedad diS1inla de 1 G sufre daos de la misma
de los Clar.es! lorma. Debe hacerse un chequeo do pilot9je, aadiendo los modificadores apropiados. Si
la tirada falla, ot BattleMech sufre un punto de dao en la estructura lntema de cada pierna
por cada punto da movimiento que sobrepasa sus PM saltando.
Como es nonnal, tira en la Tabla de Poslbildad de impactos etllicos para detemw>ar si
los clatlos sufridos en la estructura interna dan como resultada un impacto ettlco. Aplica
los resultados de ~los critioos antes de la rase de ataque con annas del tumo.
90
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Si la gravedad permite que una unidad exceda sus PM durante Un BattleMech que ha realizado un sano aterrizando en un
la faso de ataques ffsicos, deba realizarse ol chequeo do pilotaje hexgono pantanoso queda atascado automticamente, aunque
requerido y aplicar el re.sullado, si hay alguno al final de esla fase. esto no les ocurre a las unidades de infantera aeromvll.
Calcula los daos debidos a cada para una gravedad inusual Al in.iciarse la fase de movimiento del siguiente tumo, ei.Juga -
no~malmente , multiplicando el resultado por el fndice G del mundo dor que controla a una unidad atascada lleva a cabo un chequeo
y aplica el daio total a la unidad. de pilotaje.
Si se supera el chequeo. la unidad consigue liberarse del ter
PANTANOS el
reno.pantanoso y puede mover normalmanle. Si chequeo no so
Los hexgonos de agua profundidad cero, normalmente repre~ supera con xito, la unid':.~d contina atascada (pero no cae al
sentan terrenas pantanosos. A pesar da que las reglas estndares suelo), pudiendo realizar otro chequeo de pilotaje al iniciarse la
de BattleTech tratan a este terreno como esencialmente un hex fase de movim ~ento del siguiente turno.
gono de terreno despeja-
do, los jugadores pueden VACO
utilizar las siguientes re- Todos los BaltleMChS son
glas para representar ms capaces. de operar en el vaco,
realstlcamente los efectos aunque el combate en un mun#
del terreno pantanoso. do sin atmsfera plantea mu
Antes de empezar a chos peligros. Exponer el fun-
jugar, designa todos los cionamiento Interno de un Ba-
hexgonos do agua pro ltleMech al vaco, congela los
fundidad cero como otro actuadores y hace que los com-
lipo de te rreno y escoge ponentes de las armas fallen.
cualqu ier canti dad de Slo los vehculo propulsa-
hexgonos despejados, dos por energla d\> fusin pue-
abruptos o bosque para den funcionar en el vaco.
ser pantanosos. El tipo de
terreno original del hex Integridad del casco
.gano an e st restringido Cua ndo un BattleMech o
para ciertas unidades. Por vehculo que opera en el vacro
ejemplo, los vehfculos de sufra un impacto. eliugador que
traccin a ruedas no pue- kt controla lanza 206. Un resu~
den enlrar en hexgonos tado de 1O o ms, indica que se
abruptos o de bosque. Pa- ha abierto una brecha en el cas-
ra dete~mlnarse la lfnea de co de la unidad. La integridad
visin debe utilizarse el di! esa localizacin se ha perdf
terreno original del pan~ do y por lo 1an1o todos los com
tano. Sin embargo, el te ponen tes de esa localizacin
rreno pantanoso dificulta q uedan expuestos al vaco. Si
el movimiento (se in cn~ se destruye todo el blindaje de
menta el coste en PM para una localizacin , sta qued~
ese terreno), pudiendo In- e xpuesta al vaci o inmediata-
cluso atrapar a unidades mente.
desafortunadas. Todos los componentes del
Para entrar en c u al~ BatlleMech en una localizacin
quie r hexgono pan t ano~ que est expuesta al vacio 'de
so, Incrementa el CO$le dol ben trata rse como no o pe ra-
movimiento en un PM. Por cionales. Ninguno de los actua-
ello, entrar en un he x dore s. armas y otrosequipos de
gono pantanoso despeja- est~ local izacin pueden fun-
do cuesta 2. PM (en lugar cionar: si la localizacin donde
de slo uno), mientras que se ha abierto la brecha contiene
en tr.a r en un hexgono lineas del reactor. a partir de
pantan osos de bosque ahora ste funcionar como si
disperso cuesta 3 P M. hubiese sufrido lanlos lmpa.clos
Estos costes de PM incrementados afoctan a todas las unidades criticas como lineas de critJcos hayan en esa localizacin.
ncluyondo a la infanteria y exceptuando a los aerodeslizadores. El equipo y los componentes ubicados en la localizacin no
Cuando un E\anleMech o vahlculo terrestre entra en un hex estanca (que est expuesta al vaco) sufre los impactos crUicos
gono pantanoso. el jugador deber realizar un chequeo de pilotaje. segn las reglas normales, aunque el componenle no funcione
Si la unidad no supera el chequeo, queda atascada en el hexgono temporalmente. No deben transferirse los daos sufridos en com-
y no puedo mover durante el resto del tumo (el BattleME!<:h que bate por una localizacin no estanca hasta q~e toda la estructura
falle este chequeo no cae al suelo) . La unidad puede pivotar el interna Qe 1~ localizacin quede destruida.
torso o rotar su totre ta nonnalmento, pero n puede cambiar su Para que un vehculo terrestre pueda operar en el vacio, un 10
encaramiento. por ciento del tonelaje total de este vehculo propulsado por fusin
Tira 20 6 para aquella infanteria que entra en un hexgono nuclear debe destinarse a conseguir que el vehculo sea estanco
pantanoso. Con un re sultado de 4 o menos, la, unidad queda atas~ asi como proporcionar el soporte vital necesario para la lpul a~i n.
caca. Pa ra cualquier ataque fisico o. con armas realizado coritra LOs aerod eslizado~es , las naves martimas y las NOAV no pueden
una unidad atascada en un hexgono pantanoso, modifica en - 2 operar en el vacio. Si cualquiera de las localizacin de un vehfculo
la tirada para Impactar. sufre una brecha estando en el vacio,.el vehculo queda destruido.
91
'
Clmulo
Les c:t'm.*Js conieoen de IroS a cinco bnarios,
Diarios o ~- lln oorone1 de estrella dirigir
un cmulo.
Galaxia
cada galaxia conlendr da tres a cinco cmulos, Un Arr::hor ontra andando en el hexgono A, o/ cualesr siWado tras una col/
todo ello baO el mando de un comandantede galaxia. na de nivel 4. Al otro lado de la colina, en los lxJsquos dispersos de/l1exgono 81
est un Dragon!Ty de los Clanes. Normalmen/9 91Archer no puede atacar a es/e
objetivo, debido 8 que no dispone de una fines dtJ visin vlida hasta el 'Mech de
los Clanes. Sin embargo, un Savannah Masler amigo que en este tumo 68 ha
desplazado a votocldad de crucero, se ei'ICuenrra situado en el hexgono C, con
una Unea de visin vlida a travs del hexgono da bosque disperso hasta al
Dragonfly. El Archer puede disparar sus AMLA indirectamenre conrra al
Dragonlly, utiliz.ando al Savannah Master como obsentador de tiro. La tirada 1JM8
impacrar modificada es de 4 (habilidad de dl$pl!lro).. 2 (alcance medio)+ 1 (fuego
lndlrecro).,. 1 (movimiento del Archer) + 1 (movimiento da/ Savannah Master)+ 1
(lnea do vislon a tr.Jvs de bosque disperso) .,. 1 (objetivo en lxJsque disperso),
hace un total de 1 t.
92
. REGLAS PARA CASOS ESPECIAlES
CAMPO DE MINAS
El reglamente de BattleTech permite la utilizacin de tres tipos
de campos minados: los convencionales, los de detonacin a dis 4
CAMPOS MINADOS
CONVENCIONALES
AJ iniciarse la partida, el jugador defensivo recibe un nmero
de hexgonos no especificados que pueden ser designados como
campos minados convencionales. Sin embargo, cualquier unidad
terrestre (BattleMech, vehlculo terrestre o infantera, amiga o ang.. BattlcMcch que se acerca. Los vehlculos y la infantera no puaqen
miga} que entre en uno o ms de esos hexgonos designados, activar las ~ibrabombas. Cualquier BattleMech que pueda activar
har que el campo de minas ataque .. inrnediatarnente ala unidad. una vibrabomba. hace que sta estalle inmediatarneJ'lle.
El jugador que controla la unidad tira 206. Con un resultado de 7 o Las vibiabombas disponen de una sensibilidad variable; cuan
ms, la unidad ha sido impactada con una mina. Resueive et ata- do son desplegadas pueden regularse para que respondan a una
que y aplica los daos antes de quo ra unidad contine su mo- masa especifica. Los BattleMechs con una masa inferior en 10 o
vimiento. El jugador defensivo puede hacer esta tirada en secreto, ms toneladas a la masa para la que est regulada la v ibrabomba
para que la localizacin del campo minado permanezca oculto si la no pueden hacer estallar la mina. Un BattleMech cuya masa
mina no estalla,. supere en ms de 1Otoneladas la masa para la que est regulada
Los campos de minas convencio~ales que estallan infligen 6 la vibrabomba, har que sta estalle cuando ef BattlaMech se
puntos de dao en el lado delantero de la unidad que entra en el encuentre a una distancia de un hexgono de distancia por cada
hexilgono. Para determinar la localizac in Pe los daf'los causados a tO toneladas de mas que el BattleMech exceda de la masa para la
un BattleMech que entra en un campo de minas, utiliza la Tabla Oe que ha sido programada la bomba.
Localizacin de patadas en el Battle.Me.ch. Un canipo de minas Por ejemplo, si la bomba se ha preparado para responder a los
convencional permanece !Ctfvo pudiendo realizar cu alquier nUmero 'Mechs de 40 toneladas y un Marauderentra Ein un hexgono sit~a
de ataques durante la partida, a menos. que sea limpiado (ver do :a 3 hexgonos de distancia. la bomba estalla. Un Javclin andan
ms adelante Cmo limpiar campos minados). do llUe atraviese el hexgono que contiene la bomba, no har que
sta estalle.
CAMPOS MINADOS La unidad que ocupe el hexgono ~n que estalla una vibra
DETONADOS A DISTANCIA bomba sufre 10 puritos de dao en su parte delantera. Las vi
Al iniciarse la partida, el jugador defensivo recibe un nmero brabombas no afectan a los hexgonos adyacentes, ni al espacio
de hexgonos no especificados para poder minar con explosivos. areo por encima del hexgono objet ivo. Para determinar los
Estos 9)(plosivos pueden hacerse estallar a di~tancia. En cualquier daos s<lfrlfos por un Ba<aMech, utiliza la Tabla de LocaJizaoin
momento durante la secuencia del tumo en la qua el jugador defen- de patadas en el BattleMech.
sivo disponga de una Unea de visin hasta el he)(gono minado, Una vlbrabomb sl ~xplota .'una vez durante la partida.
puede detonar una o todas esas minas.
La detonacin de los explosivos causa 10 puntos de dao a COMO LIMPIAR
cada unidad que ocupe el hexgono y 4 puntos de dao para.cada CAMPOS MINADOS
1 una de las unidades que se encuentre en tos hexgonos adya La limpieza de los campos m inados es un trabajo peligroso
cantes. Los edificios aQsorbern daos hasta ser. reducidos a que requiere un alto grado do habldad y tacto, por ello es asigna
escombrOs, luego, el resto de los dos afectarn a las unidades do normalmente a la lnlanterja. Si una unidad de Infantera finaliza
del edificio. Esto se aplica a los edificios situaDos tanto en el hex- .su tumo en un hexgono minado, el jugador oponente debe ser
gono objetivo como en los adyacente.s . informado. aunque no haya habido ninguna detonacin,
Los daos procedentes de las minas detonadas a distancia se La infantera que emplea una rase de movi"mierito en un hex-
aplican al lado delantero de ta unidai:t. Para determinar la local gono minado sin realizar ningn movimiento, puede escoger limpiar
lzacln de los daos causados a un BanleMech qua entra en un el campo minado en lugar de atacar durante la fase de ataque con
campo minado, utiliza la Tabla de Localizacin de patadas en el armas y la fase de ataques fsic.os. Si la unidad de fnfanteria con~
BattleMech. Resuelve el ataque y aplica los daos en el momento sigue un resultado de 1Oo. ms en una tirada de 206 en Ja faso.de
inmediato posterior a la explosin. ataque con armas, quiero decir que han conseguido limpiar con
Un hexgono que contenga un Gampo minado detonado a dis- xao el campo minado, Un resultado do S o menos en la tirada de
tancia slo puede e)(plotar una vez durante la partida. los dados significa la explosin inmediata del campo minado: la
infantoria sufre los daos normales. Ls campos de rilinas conven-
CAMPOS MINAaOS cionales permanecen aCtivos tras una detonacin accidental, pero
CON VIBRABOMBAS sta limpia los campos minados con vlbrabombas y explosivos de
Al Iniciarse la partida, el jugador defensivo recibe un nmero tonado.s a distancia. Si multiples unidades de infanterla estn intcn
de hexgonos no especificados en el que puede colOcar vlbrabom tanda limpiar el mismO hexgono. todos ellos deben realizar una
bas. Una vibrabomba debe ser tratada cmo una mina conven tii-ada con xito para limpiar el campo minado. Si cualqoier unidad
cional, con las s iguientes excepciones;. Las vib~abombas slo obtiene un resultado de s o monos, todas las unidades qua esta
pueden estallar por las vibraciones creadas nicamente por un bao intentando limpiar el campo de minas sufren danos.
93
REGLAS PARA CASOS ESPECIAL/ES
flCIIfl\0 Hl\CHIVHDO ~11 LOBO~D: 09551 Los jugadores tambin puaden utilizar el disparo <;le artllleria del exterior del lablero o
DS532/4/1 las salva.o de los AMLA20 para limpiar un campo de minas.
El jugador debe deslgnar que ra mlsin del disparo es despejar el campo de minas.
Extracto do Conferonc/ss sobre estrnlegla por el Cuando el disparo impacle en el hexgono, el jugador lanzar 20 6. Si obtiene un resultado
general Msnrred Coughlln, de 5 o ms, el alaque limpia el campo da minas. El luego de artillerfa tambin causa los
daos normales a tas unidades que ocupan el hoxgono minado, aunquo una salva del
Pre1\S11 de la Mancomunidad, 3G53
AMLA20 destinada a esto lin no causa da~os a I$S unidades que ocupen el hexgono.
Los campos minados despejados de esta manera no causan daos y el disparo da
Desctibl~os cmo la mayora ~e la genle ve a aitillerla para limpiar el campo de mtnas no afecta en maoem alguna a los hexgonos ad
los elemoolllles de los Clanes: yacenles.
...Parecen hombres. peto sos camas lf.Oielldas
de gris y negto y la anormal espesura de las placas de + C OMBATE NOCTURNO
blindaje.sobre sus cuerpos, los idlllitirl03 Cllm alien
ge~as. Sus cab~'tos parecen como proluberancias La carencia da luz ambiental degrada la capacidad de los BatlloMechs y dems
que emergoo de los hombros oomo si se !rolase de unidades combatientes para seleccionar o Impactar a uno unidad enemiga. SI el combato
una ocurrE!11Cia lardla. Una oscura min11a eo lonna de tiene lugar por la nocha, modifica con un +2 todas las lirada para Impactar.
V es la forma de su cara. Unos gruesos cilindros Los BaUieMechs equipados con rolleclores (como el Warhammer, Thor, Gulllolin9 y
refuerzan los anlebrazcs; el brazo dere<:ho flnalila con Rifleman) pv&den conectar (o desconectar} sus reflectores durante la fase de movimiento..
la boca do un lser, e! zqticrdo lfnnina en un can Una unidad equipada con un refleclor ilumina cualquier unidad que se enc1.1entre dentro de
de emalralladora oolganle. La meno Izquierda conslsle su LDV y en su ngulo de disparo delanlero dvrante cualquier fase d ataque, asi como
en un pulgar y dos anormales dedos mvy gllieSOs, '1 tambin cualquier unidad en los hexgonos interpuosros entre la unidad iluminada y la
los pies son dosoomunales, bifurcadas pezuas se unidad equipada con el reflector. La unidad lambin se ilumina a si misma. Las unidades
fusionan en las piernas de una pequeila criatura. que atacan a las unidades iluminadas pasan por alto el modlllcador de +2 para el combalo
Como ocurre on muchas de' las cosas de los noctumo.
Clanes, la roalidad es dilerenlo. Cada voz que un BaHieMech equipado con un reflector sufne un impacto en cualquier
localizacin del torso (delantero o posterior), o cuando un vehiculo equipado con rellec-
Los elomanlalos de.los Clanes son hu.manos, lores .sufre un Impacto en los laterales o en la parte delantera, el )l gador debe realizar una
creados gendicamenle cOif.o pooeclos soldados do a lirada do 206 para delerminar si el disparo ha deslnuido el relleclor. Un resultado de 7+
pie. Ms altos, ms muscoloWs y ms duros. quo el significa que el rellector queda cfeslruido.
humano medio, lambin disponeq de una ventaja sig-
ni~caJa q"e nOS!Jiros eslamos intentando duplcac: I NVE R S IN D E BRAZOS
una nea ypojerose armadura de eomb.,te. Los BaHioMechs oonstnuldossin los actuadores de mano y amebrazo on ambOs bra
La.arrnodura de oombale da los Clanes puode zos, pue;den girar sus brazos hacia arriba, girndolos 180 grados, pudiendo asf dlsparr
sulrlr.er.onnas daos por parte do las annas eoomi sus armas montadas en los brazos hacia el ngulo de disparo posterior.
~9BS adems de aplicar automili:atnnte los primeros Un 8at11eMech que intenta invertir las armas montadas en los brazos deber girar
aUJ(iljos a cualquier elemental qua el onomlgtl consiga ambos brazos durante la lasa do reaccin.
'Impactar. Si se abre una brecha en la atmadum de Esla maniobra sustituye al pivolaje del torso. Cuando Ol BatUcMech gira sus brazos.
oombale, una sustancia an desconocida en el in!orioJ puede disparar cualquiera de las armas montadas en ros brazoshacia el ngulo efe disparo
de la ennadura sella la abertura, cubriendo laherida posleor.
dol elemental. y admlnlstrrldo'.e dragos tan poderosas Debe tenerse on cuenta que los BattleMechs construiQos sin los actuadores de ante-
que hacqn que o! elemental heri'do se tlansforrne en brazo y man9 no sufren penalizaciones por carecor de estos componentes (ver Ataques
una maquioa da lucha enlutecde. La armadura tom con armas, pgina 30).
bin fntren;enta la fuerza del Elemental, permitifldcle
arranca con sus manos placas de blindaje de un C APTU RA D E RESTOS
Y R E PARACIONES
'Moch.
Es !recuento que los ejrcitos se retiren del campo de batalla en el momento en que
Unos rotrorreactores en la armadura pi!IIfllte a la. probabilidades de oblener U(1a vjcloa estn desvanecindoss, aunque aun no se ttaya
los elemenlales salla grandes distancins. pudiendo perdido una parte considerable qe las luerzas. sobro lodo si dichas fuerzas se encuentran
osf m&nlener al enemigo desconcertado ya djsl!lncia consliluldas on su mayora por BatlleMechs.
si es necesario. Las armas instaladas nO<r114lmenla Tal accin se lleva a cabo para evitar perder BallleMechs en buen oslado al inlentar
ir.ctU);en unlser ligero enel bmzo derecho, una ame recuperar BattleMochs en mal estado. El resultado ser que quedarn en el campo de
lralladra on el izquierdo, y un afuste de misiles de batalla cierto nmero de BattleMechS1 amigos y enemigos. que sern apropiados por ol
e011<> alcance dllsp;endil:ie en la e5paklo. bando ganador do la conlronlacin. Naturalmente, algunas de astas unidades aliandon
Hasla el momento, slo lo Legin da la .Muerte adas no sern ya ms que un montn do chalarra. con pocas o ninguna pieza recuperable
Gris ha oonseguldo desplegar con xitos slgnificalivos para ulillzar como tepueslo. Sin embargo, otras habrn sulrido lan sro daflos parciales ,o
e inlant.eri con armadura de combale. Pero los totalmente reparables. Incluso os posible que algunos se encuenlren prctlcamenle intac-
poderosas emacturas de ta Muo1ie Gris no pueden tos, habiendo sido puestos fuera de combate por un sobrecalentamianlo o por la muerte
compararse con las de los Clanes, porque los infantes del MechWarrlor. Eslos 'Mocha capturados pueden ser el botln ms valioso que obtenga
de la Eslea Interiorcarecen del tamao l' la ruena de una unidad do BaHloMechs p.or sus esfuerzos. Los jugadores que aprendan a aprovechar
loselementales. al mximo es1as oportunidades de capturar BattleMeclls sern los que tengan mayores
oportunidades de supervivencia.
Luclui hasla la MuerliJ,por Rommel l.tmar. Tras cada una de las confrontacionos que se produzcan en el transcurso de una cam
paa, nonmalmenle se produce un periodo de descanso en el quo los MechWarriors
podtn efecluar rep.araciones de los daos sufridos por sus BaltleMochs. La canlidad y
eleclividad de las reparaciones que es p.osible efecluar en un BanteMech Iras un combate
on el que haya sufrido daos depende de varlos factores: la clisponbilldad de las plazas de
recambio en los almacenes de suministro de las unidades, la dlllcullad relativa de la
reparacin que debe electuarse y el !lempo que se pueda invertir en la reparacin.
94
REGlAS PARA CASOS ESPECIALES
Tiempo
Complelamunte Parcialmente Efectos de la necesario
Daos reparado reparado reparacin parcial (en minutos)
Sogmonlo do la estructura destruido 11+ 240
Miembro amputado 91 180
Danos en la estructura Interna 6+ 90
Impacto crlllco/soporte vital 7+ 120
lmpncto crlllcO/sonsores 8+ 5-7 +1 a la lirada para Impactar 150
Impacto criticO/reactor 7+ 4-6 +3 niveles da temperatura por turno 300
Impacto criticO/giroscopios 9+ s-a +2 a la habilidad de pilotaje 240
Anmaa o equipo daado
1 impacto critico 5+ 100
2 impactos criticas S... 150
3 impactos criticas 8+ 200
4+ Impactos critlcos 10+ 250
Impacto critic:Oiradladores 7 .. 4-5 Efecto reducido a la 1/2 120
Otros ~tos crtlcos 5+ 120
Blindaje dan8do 6+ 3-5 Prdida pcnmanento de 30
1D6 casinas de blindaje
Romplazar un mdulo de OmniMech 3+ 2 Se dobla el tiempo de la reparacin 30
DISPONIBILIDAD DEL MATERIAL jugador que intenta reparar la oslruclur>.> Interna slo puede intentar
A un BaltleMech slo se la podrn realizar aquellas repara reparar ,la zona daada una voz (realizar un chequeo de repa-
clones para las que existan piezas do repuesto. Las unidades lnl racin) durante los noventa minutos que requiere la reparacin. SI
cialmenle adquieren una gran cantidad de piezas de recambio para la lir<~d a de reparacin no se supera con xllo, el rea afectada del
los BattleMechs cuando so croan as unidades de BaltleMechs. (La BaHioMoch quedara en el mismo estado en que estaba antes de
forma detallada para la creacin de unidades militares se Indico Intentarse la reparacin. Asr, si un BatlleMech con un impacto crti
con detalle en ol Manual del Mercenario: 3055). A medida qua eo en el reactor realiza un chequeo de reparacin y no tuviera
transcurra el tlompo, las unidades de BaiUeMechs irn roduciondo xito, el BattleMech podra continuar operando, aunque seguira
considerablemente el conJunto de suministros para reparackwles sulriendo un aumento automtico do 6 puntos de calor por tumo de
inicial, por ro que debetn Intentar aumerrtarto o suplementario con juego, y tan slo te restarian dos casillas de revestimiento en el
botrn obtenido en lncurs1ones, con las piezas y <:omponentes reactor. Los ra<iadores reparados parcfatmerue operan a la mitad
adquiridos al desensamblar a los Ball!eMechs enemigos pueslos de su eficiencia como puede verse en la Tabla de Dllcultad de las
fueta de carb~to. Los sUI'Nnislros pueden recibiJSe como satarto, reparaciones. La reparacin pardal de los ra<iadores es acumulati-
bajo los l!lnminos del contrato o a travs de la COfl1)ra de las piezas va (redondeando hacia abajo), por lo que tres radlado<es parcial
y componentes por pana de los almacenes de sumin1stros mi~tores mente reparados reducirl1 la acumulacin do calor en slo un
de una de las cosns. aunque sta ltima ser la forma ms inusual punto por tumo. Los dalos parcialmente reparados no pueden ser
de obtener dinero. reparados por completo posteriormente.
Se consldora que el bando ganador de la batalla cap1Ura Para determinar el tiempo total quo os nocosario invertir en las
cualquier BattleMech o equipo abandonado o destruido en el reparaciones de un BattleMach, simplemenle debern sumarse los
campo de batalle. Estos BaltleMechs' pueden ser reparados o tiempos de reparacin totales do cada reparacin necesaria. Por
desensamblados para reparar a otros BattleMechs daiados. Una ejemplo, ~~ 3 de las localizaciones de un BattleMech necesitan le
localizacin que haya perdido toda su estructura Interna calo reparacin del blindaje y el reactor ha sufrido dos Impactos crticos,
destruida junto con todo el equipo instalado en ella: ninguno do sus el jugador necesitar emplear 690 rnlnulos (11 ,S horas) para lnten
componentes puede ser ullllzado como pieza de recambio. ta,r reaiiLar eslas cinco reparaciones. Se emplear la misma canti-
dad cte tiempo tanto si se consigue una reparacin con xito como
DIFICULTAD si no.
DE LAS REPARACIONES Los Clanes y la Esfera Interior utilizan tecnologias totalmente
Parn intentar reparar una unidad daada, el jugador realiza un distintas, por lo que cualquier intento do utUzar partos construidas
chequeo de reparacin utllzando 206, consultando posteriormente por uno para reparar una unidad do otro es muy di1icil. Aade +4 al
la Tabla de Oillcultad de reparaciones. S el resultado iguala o resultado a obtener cuando se realiza un chequeo de reparacin
excede el nmero do la colurMa de oornplelamenle reparado, la utilizando panes incompatibles.
reparacin se llova a cabo con xito y el equipo de esta tocall
zacin wotve a funcionar correctamente. Si el resultado de ta tira OPERACIONES SUBACUTICAS
da de loo 206 queda dentro del rango de noimeros do la coiiJtMa Las reglas que siguen a continuacin describen el movimiento.
de parcialmente reparado, el equipo sufre los efectos listados en la la linea de visin, tos ataques con annas, tos ataques fsicos y la
columna de electo de la reparacin parcial. Si una locall~aoln no Integridad del casco para las unidades quo sa muovon bajo el
puedo ser parcialmente reparada, no aparece ningn fimero en agua. Slo los Bat\leMechs y los submarinos pueden moverse bajo
asta columna. Durante el tiempo necesario para la reparacin de el agua. Los BaHieMechs en aguo do profundidad dos o mayor y
una zona da~ad a, los jugadores slo podrn realizar un chequeo . los submarinos .a t,Jna profundidad de uno o mayor se considera
de reparacin par~ Intentar ro parar el BanleMech. Por ejemplo, un que estn bajo el agua, por lo tanto sujetos a estas reglas.
95
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Lanza
Una lanza es 111 unilad 0'9atlizaa ms peque
e, normalmenle est C<lll'4llli!.Sia de cuatro Ba\11e-
lolediS o ~ lodo eao digldo por un lenienle.
La lanza aeroespecai!XlnSsle por lo geneml en dos
cazas ysu porsonallcnioo asociado.
Compaa
Por ~ geneql. cada CXlfl'Cl8la CD1Sia de !reS
- do BalleMediS {12 .t.lechs), ~por 111
coitn. A veces se indu)e <m la oof1ll91i il 1m cuarta
lanza de cazas oeroespaeiales pora r&lorzar a las
midades de BetdeMechs. Cuando una C001)aa es1
"""'f'Uesta exdUSI\'3lllGilte por cazas ~ciales
se la aaJStiJrltnl a 11arrar escuodrn.
Batalln
Uo balalln consiste en tres compaia& (36 Be
llfDMe<:s) dirigidas por un e<>ronel o un mayor. Un
batalln suele illdr una lar.za de mando q.oo propor
cicna mando mM y apoyo logstko. &> ~ ba
tallllnes. bs cazas ee-sa 9es se Of9'1'izan <X>mO
CCifllalas o I!SCis.\~ indepandlcnles. lh bata
In compuesto exdusr.ameme por escuadrones de
cazas acroespaciales oormalmente es llamado ala de
ambale.
Rogjmiento
Un regimiento est <XXnpuesto po1 de tres a
ch:o batallones (de 108 a 180 BallleMechs) diigidos
por un general o cOIOOel. Las na1esde descenso ylas
Aa\'!!S de salto welen estar adscritas a los regimien
tos. otros bolallones de apoyo como Ullldades de
nm.a o de llrqJeS puden es~W la!ltin asiJla-
dos e 1M! regimenlal.
96
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
MOVIMIENTO cundo una: unidad pu ede di spar<~r contra otra y con qu modrtica
Los submanos pagan un PM por entrar en un hexgo11o .as clones al hacerlo.
como tambin por el cambio de un niv!'i de elevacin o P.rofundl~
dad, Un BatlleMech que se mueva bajo el aJlua debe pagar '1-PM ATAqUES CON ARMAS .
1, por h~xgono en e.l que entraademsde realizar un chequeo .~a Bajo el agua, las unidades slo pueden disparar armas de.
pilotaje utlllzando los mdilicadbres apropiados p.or c.ada .t\ex~goro eiergf~ y forpdos.
de profundidad dos o ms. ' Los 1orpedos se tratan de misiles de corto y largo alcance
A tcx:l esto Sj! aade que un BaltleMech debe pagar los .Pfv'l especialmente diseados Para funqionar b~Jo el 9g ~a ulilizand.o las
necesario~ p9 r movarse de un niv.e t (prfundldad) a otro (ver mismas condici9nes que s.us homologos con base en ti~rr . Los
Costes de movimiento, pgina 18): torpedqs slo pueden ser disparados desde y .f!acia un hexgono
'
LNEA DE ~:fiSIN
deagua prolundldad unoo mayor; adems, er atacante deb~ , pooer
trazar.una LDV a travs .de hex.gonos de .agu~ de profundidad uno
La linea de visin se calcula normalmente, tratandolos niveles o mayor. Las' unidad~s . equipadas con arustes de torpedos no
de profundidad como nmeros negativos. Por ejemplo, una profu n ~ pueden utilizar 1;~ muniin ~o misiles nQI111ales, a~i como tampPCO
dldad uno es un nive1...:....1 y por lo tantO se -encuentra dos niveles lA m~JniCin de torpe(Js puede utilizarse para carQar.los atUstes de
por debajo de una colina da. nivol uno. Las unidades qua no m isiles. Los laseres y los CPPs pueden ser disparados bajo el
dispongan de linea da vi.sin no pueden atacarse entre ellas.- La agua redud~ndo enormemente su alcance. como se puede ver en
Tabla de Lineo de. visin bajo et agua hace un resumen sobre la Tabla de Alcances bajo el agua.
-
Lser medio AE o 1-3 4-7 8-10
Lser pesado AE (Clanes) o 1- 5 6- 10 11-16
Lser pesado AE (El) o 1-3 1~1 2
CPPAE o 1-4 5- 10 11-16
Lser ligero de Impulsos (Clanes) o 2 3-4
Lser ligero de impulsos (El) o 2 SE
Lser medio de impulsos (Clanes) o 1-3 4-5 6- 8
Lser medio de impulsos (El) o 1- 2 3 4
Lser pesac;to do impulsos (Clanes) o 1-4 &-10 11 - 14
Lser pesado de impulsos (El) o 1- 2 3- 5 6-7
97
"
98
BArT1EfECH COMPENDIUM
CONSTRUCCIN
Los ~gadotes de BattleTech pueden dasear disear Batlle- Para <isear un BatlleMech, un jugador necesilai una hoja de
Mechs y vehfculos que clspongan de enas aspeciftcaciones o papel en blanco, un bolgrafo, la tabla apropiada de Armas y
para~ en propsilos especfiCOS. equipo. y Wl8 hoja de control da BanleMech en blanco. Para al cl-
Este capitulo proporelona fas reglas para la construccin da sao de BattleMechs es necasa~o que los jugadores sigan los
estas mquinas hechas a medida, incluyendO Tablas de Armas y paSO$ indicados a continuacin, en el mfsmo O<den que se dan.
equipo de los Clanes y de la Esfera Interior. Descripciones detalla- Cada uno de los pasos se explicar con detalle seguidamente.
das de las armas y equipos que pueden ser Instalados en los
BatUeMech y vehlculos aparecen en la seocin de Equipo, pg<la 1, Determinar la tecnologla base
nmero 112. 2. Eleccin del tonelaje
3. Determinar la potencia del reactor
CONSTRUCCIN 4. Instalacin de los elementos de control
DE BATTLEMECHS 5. Determinar el tonelaje de la ewuctura interna
6. Determinar la capacidad da salto
e siguiente sistema hace posible que los jugadores puedan 7. Instalacin da radiado<es adlclonales
constn.ir eani&Machs .:..icos y po<sooalzados utiizando cualQuie< 8. Instalacin del blndaje
combinaan posible, que se desea, da velocidad, bindaje y arma- 9. lns!lacin da armas. municin y otro eqt.ipo
mento. Es1os dlse~os podrn enfrentarse, en el campo de batalla. 1O. Completar el mdulo de equipo
contr.J otras mquinas hechas a medida o contra otras mQUWias 11. Dlstn'buci6n de los puniOS de blindaje
estndar. 12. Completar la hoja de control
99
CONSTRUCCIN
10 4. 3 1 2
15 1,5 5 4 2 3
20 2 6 5 3 4
25 2,5 8 6 4 6
30 3 10 7 5 7
35 3,5 11 8 6 8
40 4 12 tO 6 10
45 4,5 14 11 7 11
50 5 16 12 8 12
55 5,5 18 13 9 13
60 6 20 14 10 14
65 6.5 21 . 15 10 15
70 7 22 15 t1 15
75 7,5 23 16 12 16
80 8 25 17 13 17
85 a.s 27 18 14 i8
90 9 29 19 15 19
95 9,s 30 20 16 20
100 10 31 21 17 21
100
CONSTRUCCIN
porque todas las cabezas de los BattleMechs tianon 3 casillas de 8 . INSTALACIN DEL BLINDAJE
estructura interna. El blindaje ayuda a proteger la estructura interna y los compo-
Tacha cualquier exceso de casilas en el diagrama de astruc nentes crticos del BattleMech. El blindaje puede ser normal o
tura interna de la hoja de control para Indicar el nmero de casilas ferro-ll><oso. Por cada tonelada de blindaje noonal se proporcionan
que forman cada tocaHzacin de Impacto. 16 puntos da btindaje al BattleMech. El bfinda]e fl!frofibroso pro-
Los jugadores puedan elegir la tocnotogla del ende acero para porciona mas puntos ~e blindaje al 'Mech con el mismo poso (ver
la construccin de sus 'Mechs. Si ol 'Moch utiliza ende acero en su Blindaje lerrollbroso, pgina 116 en el capilulo de Equipo). El
construccin, reduco a la mitad el poso da la estructura Interna. Los blindaje ferro-fibroso obliga al jugador a llenar el mismo nmero da
jugadores que decidan utilizar la tacnologla del ende acero para un lineas da crftleos en el mdulo de equipO del BattleMech que la
'Mech de la Esfera Interior debe rellenar 14 lineas de crflicos (con estructura Interna de endo acero.
ando acero) en el mdulo de eqlipo del BanteMech. Se determina el nmero total de puntos de blindaje que lneor
Los jugadores que aadan endo acero a un BanleMech de tos parar el BanleMech.
Clanes deben rellenar 7 lineas de crltlcos en el mdulo de aqulpo Estos puntos sern repartidos entre las distintas zonas del
del BanleMech. BattleMech en ol paso 11. El blindaje slo puede ser aJ\edldo en
(Ver tambin Estructura Interna do ando acero, pgina 116 Incrementos de 112 o 1 tOnelada.
an al capitulo do Equipo).
9.1NSTALACIN DE ARMAS ,
6. DETERMINAR MUNICIN Y OTRO EQUIPO
LA CAPACIDAD DE SALTO Cada arma o pieza de equipo Instalada en un BattlaMaeh tiene
Los BatuoMeehs pueden estar equipados con retrorreactores un deno paso, que aparoce en la columna de tonelaje da las tablas
en las piernas o en la espalda para penmmr el mc>Vimlento de salto. de Anmamento y equipo. Selecciona el anmamento y el equipo con
El peso de los retrorreactores depende dat peso del BattleMech y al que contar el nuevo BattleMeeh. Cada variedad da afuste de
de los PM saltando qua se deseen obtener para ste. como se misiles o arma balstica (excepto las armas da disparo nico, las
puede ver en la Tabla de Pesos de rotrorreactoles. No so puede cuales no pueden tener municin para recargar) exige quo se te
construir un BaHieMoch que tenga mas PM Saltando qua Andando. asigne por lo menos una tonelada (1/2 para las ametralladoras) da
Cada retrorreactor proporciona un punto de movimiento saltan- municin.
do al BatlteMe<:h, por lo Que un BaUieMe<:h con 4 ret<O(reactores Esta carga extra do municin proporciona un nmero varieble
tendr una capacidad de salto de 4 PM. de disparos que dependa del aJuste o arma en cuestin. Debe te-
Resta del tonelaje restante el peso total de los retrorreactores nerse en cuenta que detenminadas piezas de equipo deben estar
del BanleMech. asignadas a localizaciones especficas en el mdulo de equipo del
BattleMech.
Los jugadores qua estn creando un OmniMeeh no Instalan las
armas on este paso. En su lugar, destinan un tonelaje especifico
TABLA DE PESOS para tos mdulos de armas y equipos.
DERETRORREACTORES Al Iniciarse una partida. el jugador que disponga de Omnl
Mochs aade las anmes y equipo apropiados para este tonata]a y
Tonelaje Peso de tos laslfnoas de crticos reseiVados.
dei'Mech retrorreactores
+ 10. COMPLETAR
1055 0,5 toneladas/PM sanando EL MDULO DE EQUIPO
6085 1 tonelada/PM saltando Ceda hoja de control contiene un mdulo de equipo que abar
~100 2toneladas/PM sallando ca todas las partes del cuerpo del BattteMach. Ciertas secciones
de esta tabla ya estn parcialmente rellenadas. porque ciertos
componentes y equipo deben estar localizados en lugares detenmi
nedos.
7 . INSTALAC I N DE En este paso, el jugador asignar los radiadores,. retrorreao-
RADIADORES ADICIONALES tores y anmas adicionales a las distintas pMes del cuerpo del Ba
Los radiadores disipan el calor producido por el movimiento, el ttlaMech, anotndolas en una lfnea de asa localizacin del mdulo
disparo del armamento v otras acciones. Cada BattleMach viene de equipo.
equipado con 10 radiadores integrados al diseo que no cuentan Se recuerda que detenmlnados componentes ocupan ms de
para nada en el clculo del tonelaje total. Sin embargo. la gran ma una linea de clicos en el mdulo de equipo. Estos componentes
yoria de BanJeMechs naeasitan ms do diez ratadores para poder deben ser especialmente anotados on el mdulo de equipo, porque
controlar con suficiente eficiencia el O)(Ceso de temperatura. Se un Impacto critico en una sola de estas lineas da crticos de~truye
puedo Incluir un radiador extra al costa de una tonelada por cada por completo al componente o pieza de equipo; posteriores
uno da ellos. impactos a otras lfneas asignadas al mismo componente no pro
Los jugadores pueden escoger entre radiadores dobles o duce afecto alguno (ver el ejemplo de hoja de control que se mues
estndar (ver Radiadores, pgina 117 en el capnulo de Equipo). tra a continuacin).
Un BattleMech slo puede incorporar uno de los tipos de radia Se rellenan las lineas de clicos para el ende acero, para el
dores, es decir, o todos los radiadores son doblas o todos son blindaje ferro-fibroso y para los reactores XL. tal como se indica en
estndares, pero jams se puede utlizar una mezcla de ambos las descripciones an te~oras y en el captulo Equipo.
tipos da radiadores. Debo asignarse una Hnea de cltico para cada una de las
SI el jugador decide equipar al 'Mech con radiadores doblas, toberas de les retrorreactores; la localizacin de estos criticas debo
los 10 radiadores Incorporados al diseno del BatUeMech sern ra ser en la pierna o en el torso.
dladores dobles. Si se seleccionan los radiadores sencillos, tos 1O Slo una parte da los radiadores del BattteMech debe ser aslg
radiadores Incorporados al diseo del BattleMach sern radiadores nada al mdulo da equipo. El nmero quo no resulta preciso asig-
estndares. nar es Igual a la potencia del reactor dMdida por 25 {redondeando
hacia abajo).
\
101
CONSJRUCCIN
Se supone que estos radiadores forman parte integral del 11. DISTRIBUCIN
reactor. siendo slo Inutilizados "" el caso de que el r.o.actor resuhe DE LOS PUNTOS DE BLIN DAJE
totalmente destruido y por lo lanlo no pueden sufrir impactos criti- Divide el lotal de puntos de blindaje con que cuenta el Ba-
cas. Por ejemplo, 1.11 BattleMech con un roactor de potencia 210 ha nleMech entre las once locafizaclones distintas mostradas en el
ilcorporado cinco radiadores a<ftelonales (lo que da un total de 15). diagrama de blnda)e.
Ocho de estos radiadores (21 0125) no tlonen que ser anotados en El factor de blindaje exacto utilizado para proleger un rea
el mdulo do equipo se consideran parte lnlegral dal reactor. Los delermfnada queda a la discrecin del jugador, pero el factor do
siete radiadores reslanles [1 0 (gratis) 5 (adicionales) - 8 (sil blindaje en una localizacin determinada no puede ser ms dol
localizacin)) deben ser doble del nmero de
anotados en lfneas de casillas do ostructura
criticas del mdulo de interna ilstaladas en esa
eq.apo.
-- ........-
localizacin, m - en
El oomero de lneas cuenta que el blindaje
.....
- .nowt.f' - - "
-
de atucos en blanco dis sea normal o ferro-11-
ponlbles en el mdiJo de
~
'
. gn
- :==J a.....- broso. Por ejemplo, si un
equipo para una zona
dada limita el llUmero de . BattleMech ll ene dioz
casillas de estructura in
armas y d~ms equipo
- lema en al brazo Izquier-
-" ! o
. t,_-._.........
......
....
~- \
........
... .
- ....
'iC8\I9fSa.
B bindaje toJal asg-
nado a la parte deianteno
y trasera de una <ona del
de ss1a manera.. Los Bap torso no puede ser ms
ltleMech que carecen de ' ""
~'PII~
del doble que las casflas
.......
. """"
---
a.slos actuadores sufren .. de la estructura lntema
~
penalizaciones cuando ......,._,,OC de esa zona .
levan a cabo determina-
- - - Para indicar el n
dos tipos de araques f-
sicos. tal corno se expl~
' --
1
-
. _ ....
1 - ......
00
.-
'
,_.,......
1 ---
: ........
mero de puntos de blin-
daje en cada parte del
ca en Combate. pgina
rnenl 45.
~ riW
~
102
CONSJRUCCIN
103
CONSFRUCCIN
Alc:ance
Tipo Calor Dao Mnimo Corto medio Largo To nelaJe Critico Municin
Armas de Encrgfa
Lser AE (pesado) 12 10 1-8 9 -15 16-25 4 1
Lser AE(ma<io) S 7 1-5 6-10 11- 15 1 1
LAser AE ~lgero) 2 S ~ 3--4 ~ o.s 1
CPP AE 15 15 1-7 6-14 15-23 6 2
Lanz.alamas 3 2 1 2 3 O.S 1
Lsef de impwas (pesado) 10 10 1-6 7- 14 15-20 6 2
I.Asor de lmpwas (medio) 4 7 1-4 5-6 9-12 2
Lser de Impulsos (ligero) 2 3 1....:! 3--4 5-6 1
Arms.s Sll/fsticas
Sislema anlimisil 1 0,5 1 24
Lanzallamas (vehculo) 3 2 1 2 3 0.5 1 20
Rille Gauss 15 2 1-7 6-15 16-22 12 6 8
CALB2-X 2 4 1-10 11-20 21--30 S 3 45
CALB5-X 1 5 3 1-6 9-15 16-24 7 4 20
CALB 10-X 2 10 1-6 7-12 13--18 10 5 10
CALB2o-X 6 20 1--4 ~ 9-12 12 9 S
Ametralladora o 2 1 2 3 0 ,25 1 200
CA Uitra-2 2 2 1~ 10-18 19- 27 5 2 45
CA Uitra-5 1 5 1-7 8-14 15-21 7 3 20
CA Ultra-10 3 10 1-6 7- 12 13--18 10 4 10
CA Ultra--:!0 7 20 1-4 5-8 9-1 2 12 8 S
Armas de Misil
AMLA-5 2 11Misl 1-7 8-14 15....:!1 1 1 24
AMLA-10 4 1/Mlsl 1-7 6-14 15-21 2,5 1 12
AMI.A-15 S 1/Misil 1-7 8-14 15....:!1 3.5 2 8
AMLA-20 6 1/Misii 1- 7 6-14 15-21 S 4 6
MisU radiobaha Narc o NA 1-4 5-8 9-1 2 2 1 6
AMCA-2 2 21MisiJ 1--3 4-6 7- 9 0,5 1 so
AMCA-4 3 2/Misil 1--3 4-6 7- 9 1 25
AMCA-8 4 2/Misi 1--3 4-6 7- 9 1,5 15
AMCA1oca~2 2 1--4 5-6 9- 12 1 50
AMCAfoca ~ 3 1-4 5-8 9-12 2 1 25
AMCAI~ 4 1--4 5-8 9-12 3 2 15
Otros equipos
.
Sonda activa 5 1
Mines antipeBonal o 0,5 1
SCT Artomls IV 1 1
OACM o o
Radiador doble ....:! 2
Equipo de CME - 8 1
1
104
=-1
CONSJRUCCIN
Alcance
Tipo municin Calor Dao Mnimo Corto medio Largo Tonelaje Critico Municin
Otros Equipos
Radiador
CASM
- 1
..
1
..
EAB o 1-5 6-9 HH 5
Computadora do tiro
'Ver reglas de artlllerfa
..Tonelaje del Mech + 25
Alcance
Tipo municin Calor Dao Mnimo Corto medio Largo Tonelaje CrRico Municin
Armas de Energla
Lser pasado AE 12 8 17 8-14 1519 5 2
CPPAE 15 10 17 8 14 1523 7 3
Lanzallamas 3 2 1 2 3 1 1
Lser pesado 8 8 15 610 11-15 6 2
Lser medio 3 5 13 4-6 79 1 1
Lser ligero 1 3 1 2 3 0'5 1
CPP 10 10 3 Hl 712 131 8 7 3
Lser de Impulsos (pesaoo) 10 9 13 4-7 8- 10 7 2
Lser de impulsos (medio) 4 6 12 34 5-6 2
Lser de Impulsos (ligero) 2 3 1 2 3 1 1
Armas Ballsllcas
Sistema antlmlsll 0,5 12
Can aulomllco/2 2 4 18 9-16 1724 6 1 45
Can automticoiS 1 5 3 18 7 12 13-18 8 4 20
Can aulomtloo/1 O 3 10 1-5 &10 11 15 12 7 10
Can aulomtloo/20 7 20 1-J <H> l 9 14 10 S
Lanzallamas (vehfculo) 3 2 1 2 3 0,5 1 20
RiHe Gauss 1 15 2 H 815 1622 15 7 8
CA LB 10X 2 10 16 712 1318 11 e 10
Amel ralladore o 2 1 2 3 0'5 1 200
CA ullra5 1 5 2 16 713 14-20 9 5 20
Armas de misil
AMLA5 2 !/misil 6 H 814 1521 2 1 24
AMLA10 4 l!mlsil 6 1-7 8-14 1521 5 2 12
AMLA 15 5 1/misil 6 H 814 1521 7 3 8
AMlA20 6 1/misll 6 17 814 1521 10 5 6
Misil redioballza Narc o 13 4-6 79 3 2 5
AMCA2 2 2/misil 13 46 79 1 50
AMCA4 3 2/misU 13 46 7-9 2 1 25
AMCA-6 4 2/misi 13 46 79 3 2 15
AMCAtoca~2 2 13 46 7-9 1.5 50
105
CONSJRUCCIN
Alcance
Tipo Calor Dafto Minlmo Corto medio Largo Tonelaje Crflico Municin
Olros 9qlllpos
SCT Artemis IV 1 1
Sonda aetlva Beagle 4 1.5 2
DACM 0,5 1
Computadora c3 5 5
Mdulo c3 1 1
Radiador doble -2 1 3
Equipo CME Guardian 6 1.5 2
Hacha o
Radiador -1 1
CASM
EAB o 15 6-9 1().15 1 1
Mim&ro de lriple luerza o 6
'Para estos equipos consullar las roglas especiales
Ton&laje del Mech + 20
... Tonelaje del Meeh ~ 15
COMO EQUIPAR UN OMNIMECH redladores puedan sar desecllado6 junio con las armas. Esla posl-
bOiidad hru:e que el jugador disponga de una gran llexlbildad en el
En lugar de ullllzar uno de los dls&os eslndares de diseo. Por ejemplo, un Jugador puede decidir reoontgurar a su
OmniMoehs, los Jugadores puede equipar a los OmniMechs como OmniMech con armas balfslleas por JuzgaMo mejor para el buen
mejor desean para las condiciones d& cada balalla, aadindolos cumpllmienlo de la misin encomendada, dichas armas balislices
equipo y armas espaciales. Los dlse~os de OmniMechs muestran cuando son disparadas producen mucho menos calor que los
las caraclerlsllcas permanenlos de la mquina y especijica la canli- lseres, o pue.de que la nueva misin encomendada 1enga lugar an
dad de loneladas disponibles para Incorporar equipo adicional. una almsfera helada.
Ciertas olases de equipos pueden ser inslaladas en l OmniMech, Los casos anleriores hacon que sean innecesarios 1an1os ra-
siempre sujelos a les limilacion&S de espacio y peso. diadores, pudiendo deslinarse el espacio ocupado por ellos a ouos
equipos. Los radiadores pueden ser adaplados a cuelquler zona
ARMAS v
del OmniMech, siempre cuando la locelzacin elegida disponga
Los jugadores pueden lnslalar armas, siempre y cuando exis- de suficientes lineas de cri1icos.
lan sulfcienle lineas de equipo disponibles. Cualquiera de las
armaa de los Clanes pueden ser instalada en un OmniMech. RETRORREACTORES
Cuando se monlen las armas. asegrale de reservar espacio para Los jugadores pueden aadir retrorreaclores a cualquier
incluir municin en aquellas armas que lo requieran. Los mdulos OmnMecl). lanlo si su configuracin eslndar dispone normal
de armamento para OmniMechs incluyen automticamente la pro mente de retrorreactores como s1 no. los retrorreac1ores 1an slo
leccin del DACM para las explosiones de municin (ver DACM, pueden ser montados en mdulos siluados en las piernas izquierda
pgina 115 en el capilulo de Equipo) sin cosle alguno en peso o v derecha, y en los torsos Izquierdo, derecho y cenlral; siempre y
espacio. cuando eslas localizaciones dispongan de suficienles lineas pare
. Los OmniMeehs lambln pueden Incorporar las siguienles ca crillcos. Uliliza las reglas para delarmlnar la capacidad de sello,
raeterisllcas opcionales. pgina 101, para delerminar el lonelaje tola! de relrorreaclores
necesarios para proporcionar al OmniMech la capacidad de sao
RAOIAOORES deseada.
SI se dispone de lineas de equipo disponible, los jugador&s
pueden alladir radiador&S adicionales a un OmniMech. Asegrale ELECTRNI CA
de instalar radiador&s COtr4Jiltlbles; algunos diseos de OmniMeclls Sondas. equipo para el conlrol de tiro y otros disposilivos elec-
haeo uso de radiadores nonnales. pero la mayoria acostumbran a lrnlcos de alla 1ea1ologa, fiUeden ser ilslalados en Jos mdulos
ulillzar radiadores dobles. Si un jugador decide crear un OmniMech da los OmniMechs o c:tireelamenle en cualquier pane d&l 'Mecll.
que transporte armas que generen grandes cantidades de calor. siempre que exislan suliclentes lineas disponibles en et lugar
pu&de desplegar los radiadores Junio con los armas, ~ara que los escogido para la inslalacin dal equipo.
106
CONSJRUCCIN
OTROS ACCESORIOS
Los mdulos del OmniMecll pueden acomodar cualquier
equipo de los descritos en el captulo Equ i po. pgina 1 12,
inQyendo los sistemas anlimisil. las MlnaSA, etcleJa.. Sin embar-
go, los reaclores, el ende acero. el CASM y el blndaje no pueden
ser aadidos a un OmniMech utilizando la tecnologa de los mdu-
los por razones otMu.
107
CONSTRUCCIN
Vehculos navales
H"odroplaoeadores
Tonelaje mi}(imo 100
Suspensin foctor:
Tonoltlje Factor
del vehculo suspensin
01-10 60
1120 105
2130 150
3HO 195
4150 255
5160 300
6170 345
7160 390
6190 435
91-100 460
Restricciones de terreno Slo puede desplazarse por
hexilgonos de agua
profundidad H
Equipo de sustentacin 10% del tonelaje del
hldroplaneador
108
CONSTRUCCIN
4 .1NSTALACI N DE LA CABINA Y DE LOS pueden llevar a un nmero total de componentes. sin tener en
COMPONENTES DE CONTROL cuenta -el tamao de stos. u n velifculo puede incorporar ele o
menlosde equipo. eomo cuanto mayor es un vehfculp , ms equipo
Cada vehculo debe contar con una cabina .que combine los puede incorporar. aade un element de equipo a loS S bsicoS por
componentes de control e instrumentos neces&rios para controlar c ada 5 ton'eladas de peso de l Vehc ulo . P.or ejemp lo , un
al vehlculo en combate. Tales componentes ocupan un s % del aerad~sliza~or de 22 tonefaQas puede llevar instalados 9' elemen-
tonelaje total del vehfculo (redondeando hacia arriba hasta la tos de equipo, mientras que un tanque de 75 toneladas pu_e de
medi<l t9nela~a ms cercana). ' incorporar 20. _
Cadi arma y pieza de. equipo espeCial cuenta coma :un ele-
5. INSTALAR EQUIPOS DE SUSTENTACIN/ mento. Para los props~os de constroccin, toda.la municin car
ROTORES/DISPOSITIVOS DE'INMERSIN gad para un tipQ particular de arma o l an~a mi'slles (AMLA 1o,
Los aerodeslizadores, hidroplanaadores, NDiW s y s.ubmarinos CN5, AMCA 4. AMLA 20) independientemente del nmero de
utilizan un eqoipo especial para conseguir dewlazarse de su forma toneiadas cargadas, cuenta como un elemento. SI el vehfculo
particular. El peso da esto equipo es un 1o r)or ciento del tonelaje dl_!pOne de un espacio reservado par~ carga o para lransporte de
total del vohfculo (redondeado hacia arriba hasfa la rnedla lonelada Infantera, cuehta, sin tener en cuenta et tamao, como un nico
mas cercana). elemento.
Las armas de en~rg fa r~quieren de la instalacin de ci~rtos
6. DESIGNACIN DEL TONELAJE PARA L A sistema$ adicionaleS. dependiendo del tipo 'd e' reactor o MCI con
ESTRUCTURA INTERNA que cuente el. vehlculo. El nOmero de radiadores instalados en el
Un 1O por ciento (redondeado hacia arr iba hasta la mod!a ve~culo debe ser igual al nmarq de puntos de c~lof creado por el
tonelada rns cercana) di sparo .de to das las
del peso total en lona armas de ener gfa en
ladas del vehfculo est un tu rno. Hay que
ocupado por su astruc ten er en cuen ta e ue
tura interna. Cada una cua lquier planta de
da las cinco reas HOJA DE CONJROL DE VEHCULO JERRESJRE ................ f usin di spone auto-
(cuatro, si el vehfculo
no cuenla con una tor-
~u TAIIQIIE MBI. VEUEM
."
---o~wo.a .,;.~r -~ ~"*""'*"""" 4
lrt;n Jt:
,-;,...;. '-*'
<:(..
-$ mticament e d e 1 o
radiadores sincoste de
reta) tiene asi gn ada
una casilla de estruc- '= "
L_)O"~' ._. 1... ,. ,-,
:..m; r-lfl<.<('! tonelaje. sr las armas
del .vehfculo requieren
tura Interna por cada ';lf'-""'~11).....,.
'"
..........,,,(
~:
1':
r- AC/$ lOfiRE'IA
ms radiadores, el jtJ-
AMMD ~CAI51 21 CARI\OCDilA
1O.toneladas de tonela-
,~-"""";;uJ
25
.... . . ' ' -~-
AttniW.WOOA FllDITt .
gador puede Instalar
je lot<jl .d el vehfc ulo
(redo ndeando ha cia
r:... .....
~ li.ll a1UIIt&r()N (Atl) tM~OC:"IA
radiadores adicionales.
Los vehculos eq'uipa-
arriba}.
7 .1NSTA-
!"~T>r 11. 11
:; .....~.,.
'
......,~ .. dos con mbtores de
c ombustin i n terna
precisan de a m plifi-
LACIN DEL "'
U~ h"r>;ti. ,L
"
H l / ' 11) cadores d po~enc i a
BLINDAJE f,..,r. ,. para el uso de t~s
El blindaje protege t.,.
1
"
-- armas de ener g la; a
la eslluctura interna del una proporcin de una
vehiGulo. Los vehlculos tonelada por cada 1O
pueden Instalar el blin toneladas de armas qe
dajo normal o el ferro energa (redondeando
fibroso. Cada 16 puntos de b!ind;.je Lienen un peso de una tOnela- hacia arriba a la O, 1 tonelada ms cercana). Los radiadores dobles
da. El blindaje f~rrq. ti b roso proporciona ms puntosde blindaje al no pueden ser instalados en los vehculos.
vehic,ulo por el mismo lo.nelaje' (v~r Blindaje ferro-fibroso, pagina La mayora de vehculos inslalan su armamento en torretas.
116 en Equipo). Es posib le Instalar torretas que Incluyan cualquier numero de
Determina el nmero totaJ de p~ntos da. blinctaje con las que armas. Un veh lculo slo puede .tener una torrel a, e xcepto las
contar el vehfculo. Estos puntos sern asignados a las localiza- NDAVs, las cuales no pueden 1ener torreta. Un~ lorreta lendr un
ciones del vehculo en el paso 9- El blindaje tan slo puede insta- peso de un 1O por ciento del tonelaje del.arma Instalada (red_onde.a-
larse an incrementos. de 1/2.o una tonelada. do hacia arriba haSta la media tonelada ms cercana). Si un arma
no est montada en una torreta, tendrs un ngulo de dispara fijo,
S. INSTALACIN DEL ARMAMENTO, en la direcciil en la que est inslalada en el vehculo. '
ML!NIC ION Y OTROS COI)IIPONENTES
Cada una de las armas que.es posibl~ lnsralar en un vehculo 9. DISTRIBUCIN DE LOS PI,Ji':JTOS DE
nene un cierto peso: como se indica en fa columna tonelaje de I<J BLINDAJE
Tabla de Armamenlo y equipq. Selecciona. el .a:rmamento del que Divide el nmero total de puntos, de blindaje dt;tl vehculo entre
va a disponer el nuevo vehculo. Aade como mnimo una. ton'e lada las 5 localjz~cio nes mos.fradas en la hc:>jas de control del vehculo
{1/2 para las ametralladoras) de muniCin paracada clase de arma (4. localizaciones para los velilculos sin torreta o rotor). El jugador
balsticas o lanza misiles (excepto para la armas de un solo dis decde el nmero _exactc:> de puntos de blindaje que ulilizar para
paro, que no disponen de munioin adicion1)1)- Una tonelada d_e prot~g ~r cada oclizacin. La cantidad de casillas de blindaj~ y de
municin permillr disponer de cierto nmero de disparos o salvas~ estructura interna no tiene lmites en c uanto ill blindaje que puede
dependiendo del tipo de arma. ser a,Signado a una locaitzacin, Sin embargo, los rotores de las
Aunque la constrUcci9n abierta caracterstica de los vehculos NDAVs no pueden tener ms de 2 puntos de blindaje.
les permite transportar ms equipO que a los BatlleMechs, tambin
su capacidad de carga llene lmites. Al no disponer los vehculos 10. COMPLETAR L A HOJA DE CONTROL
'de lneas de crticos como los 'Mechs, se limita la c arga que Rellena la informacin restante de la hoja de control.
109
BArTifJECH COMPfNDIUM
110
"
PI.AYING JHE GAME
111
BArTI.fJfCH COMPfNDIUM
EQUIPO
Este capllllo describo y propoodona las reglas de todas las ar- El resultado de la tirada es el nmero de misMos derrilados. El
mas y equipo utilizado actualmente por ta Eslora Interior y las jugador reaiza otra tirada de 106, multiplicando el resullado por 2
luorzas nvaSO<as de los Clanes. para determinar cunta municin antimislt se ha empleado para
Las estadsticas do generacin de calor, vaiO< de daos. derribar los misiles atacantes. Si este resullado indica que el sis-
alcanoe y tonelaje de cada arma y pieza de oquipo aparece en las tema gasta ms municin de la que dispone acwatmenta, enlonces
tablas de Armas y equipo en el capitulo Construccin. pgina el sistema se queda sin m....,lcln. Mientras se disponga de al me-
nllmero 104. nos un disparo para poder disparai, el nmero de misiles destrui-
Excepto cuando se indique to contrario, el equipo aquf detalla- dos sigue siendo vli(lo.
do p uede ser utilizado por BattleMechs y vehfcutos. Tanto los Despus do que el defensor haya rosueUo el luego antimsi, el
Clanes como la Esfera lnlerlor tieneri acceso a la mayora de la jugador atacante resuelve el alaquo de los rrisaes supeMvieotes.
tec:oolog(a detallada aquf, poro la ve<sin de los Clanes del equipo, Utiliza el nmero de mides no derribados para determinar la apro-
generalmente es ms ligero y compacto. y con mocho, ms e& piada coluoma a utiizar de la Tabla de Impactos de misias. pgm
aente.. 38. redondeando hacia el G<>Cabezamlel'lto de la coll.l'nl'la mas COI
cana. Si el nmero de misles cae exactamente entre el valor de
encabezarrientos do columna distintos, utiiza el ms peqteo de
los dos. Por ejemplo: El vuelo de los misaes procedentes de un
AMLA-10 queda reducido a 9 misiles, por lo que an se utiliza/ la '
columna del 10, pero debera utilizarse la coll.l'nl'la deiS s la salva
hubiese quedado reducida a 8.
Cuando una salva de misiles queda reduada a un solo misil,
ste impactar automtleamenle. Un lanzamiento no puede "-
Impactar con ms misiles que aquellos restantes Itas el ataque
antmsi, independientemente del resultado -Ido al consultar la
tabla.
El sistema antimisll slo puede utilizarse una vez por tumo. no
pudiendo ser utilizado para defende.rse de cualquier cosa que no
sean misiles. Tampoco puede derribar misiles dirigidos contra otro
objetivo que no sea l mismo.
El sistema anUmisll"" no puede ser utilzado contra los MLA
Thunder-MIDACA o Swarm, pero puede uliliza/Se contra las cpsu-
las Narc y los MCA Focales. En el ullimo de los casos, si la tirada
para lmpactar del sistoma Focal falla y por lo tanto los misiles no
pueden larse al blanco (ver Mi siles de corto alcance focales.
pgina 120), tos resollados del disparo del si&tema antimisil son
pasados por alto; el arma no dispara, no emplea municin ni gen-
era calor.
Un slstema antlmlsll puede desconectarse durante la fase
final del tumo. Mientras al sistema est desconectado no podr
S I STEMA ANTI MI SIL detectai ningn misil que se acerque. Cuando un sistema antirrisll
El sistema antimfsil os una ametralladora do!Msiva de tiro ha sido desconectado, slo puede conectarse de nuevo on las ...o-
rpido c apaz de rastrear, localizar y destruir los mlsies que se siguientes fases finales.
acetean. Se trata de un sistema muy efectivo, pero el fncoove- Trata la municin del sis<ema antmsl como si so tratase de
riente principal es ol allo consumo de municin. Esle problema es municin de amelr.lHadora para el propsito de las GxplosiClrn!S de
comn tanto a los sistemas de los Clanes como a los de la Esfera municin. _ . -
Interior, aunque los Clanes utilizan la municin de agujas, que al
ser ms ligera peli11te Incrementar el nmero de p<oyec:tiles alma-
....-
MINAS ANTIPERSONAL
cenados en !os contenedoras de m....,icln. Las minas antlpersonal (Minas-A) son minas direccionalos
Cuando una andaneda de misies se dirige hacia un Battle- Instaladas en la parte inloor de las piernas del BaHieMech, alf
Mech o vehculo equipado con un sistema antfml&ll, el sistema donde la infantera debo atacar si planea colocar explosivos en los
acta auromtCme<lte contra la salVa entes de que el jugador ata- sonsibles mecanismos 'Be tos actuadores de las piernas. Guando
eanle realice ...,a tirada para ~actat para los misiles. Corno el una Mina-A es acciolliida. su explosin produce una no.tle de me-
sisN~ma acta automticamente, en cada tumo el sistema actuar.i tralla en un radio efectivo de unos 15 metros, con un efecto devas-
cornre la primefa salYa de misiles cispamda hacia la unidad delen- tador sobre las desafortunadas tropas que so oncontraban en
sora. campo abierto en al momento de la explosin.
Una salva se define como todos los misiles lanzados desde un Slo los OmniMechs pueden instalar M fna&-A. las Minas-A
nico alusto. Por ejemplo , los 15 misiles lanzados desdo un AMLA- slo pueden ser montadas en las piernas. Como una Mina-A es oo
15 so consideran una salva. al igual que los 2 misiles lanzados arma da disparo nico, slo puode ser utilizada una vez en la parti-
desde un AMCA Focal-2 tambin es una salva. da.
Para deteli11nar los afectos del sistema antimsl, el defensor Cuando las unidades de lnlanterra llevan a cabo un ataque anti
tirara t 0 6 si el BallleMoch est utilizando un sistema de la Esfera Mecho un disparo a qucrnanllpa mientras esln ocultas (ve< reglas
Interior, o 206 si el sistama antlmisil se trata do uno de los construi- para la Infantera antl Baltlelolech, pgina 75. Unidades ocullas,
dos por tos Clanes. pgina 89 en el capitulo Reglas para casos especiales), un
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EQUIPO
113
EQUIPO
COMPUTADORAS C3
Slo las unidades de la Esfera Interior pueden utilizar el sis
tema de computadora Comando/Control/Comunicaciones (Cl).
Destinada para instalarse en Mechs o vohiculos de mando o
reconocimiento, el sistema C> asta dlsa~ado para ayudar a los
comandanles de las unidades a coordinar aMdades a nivel de
Los sistemu Artemis pueden es1ar asignadas a cuaiQLier tan lanza o comJaia
zador de misiles de corto o largo alcance. El sistema debe estar El sistema de computadota C3 reqt.er& 5 IOIIeladas y 5 lineas
montado en la misma parta del Mech que el alustn qua controla do crticos (para ta Unidad de mando) a bordo d el Mecho
(aunque los afustes de misiles instalados en el toJSO ~n estar vehiculo de mando y una tonelada y una linea de critico (para la
controlados por un sistema Artems inslalaclo en la cabeza). Cada unidad esclava) a bordo de los 'Mechs o vehculos que dispon-
aluste requiere su propio sistema Arlemis. Si cualquier Upo de si,. gan de una conexin con la computadora de mando. Cada unidad
tema do misiles (por ejemplo, MLA o MCA) del BattleMech o enlazada con una compuladota C3 puedo utfizar el sistema de JS-
vehculo asl equ""clo con al Artemls IV. todos los sistemas do paro de cualquier otra unidad conoctada a la red. Para realizar un
ase tipo compatibles con ol Artemis deben ser equipados da la ataque utilizando el sistema de computadora C3, calc ula la tirada
nisma manera. para Impactar utilizando al alcance al objetivo desde la unidad ms
El Artemls IV slo puede montarse en alustes de misiles nor cercana conectada a la red con linea de visin hasta el objeUvo.
mlllvs; es lncompaUbla con el AMCA Focal, el mis~ radioballza Uliliza los modificadores de ta unidad que dispara debidos al
Narc, y la municin Swarm y Thunder. Puede ser utiizado con los movimiento. efectos del terreno. alcance mrnimo. etctera. Un
misiles de disparo nico. ataque con armas realizado utilzando el sistema de computadora
El sistema Artemls utiliza misiles espaciales, idnticos en C3 debe cefirse a las restrk:clones no""alos do fa linea de LDV y
todos los aspac1011 del juego a los misiles normales. excepto en no puede dispararse un amna ms alla de su alcance maxmo.
qua cuestan el doble. aunque un compaero de lanza bien colocado puede permitir a la
8 sistema Arlemls no tiene electo en los MLA que se disparan unidad que dispara re<ix:ir Bf alcance del arma de largo a cono.
en desenfilada. La unidad de m ando de la computadora C3 (pe ro no las
unldados esclavas) tamb1~n pueden actuar como equipo de
ARMAS DE ARTILLERiA adquisicin de blancos (EAB), pudiendo designar un blanco para
Generalmente, slo se enctJentran montadas en valliculos, los misHss guiados del Arrr:Ni IV.
pero algunas veces pueden enconlralse en BattfeMechs, estas Las unidades equipadas con el sistema de computadora C3
armas de proyectiles gigantescas, permHen a los jugadores que pueden actuar como unidades deslgnadonss de blancos par2 el
puedan enviar proyectiles contra objetivos sauados a klmetros de disparo indirecto de los alustes de MLA (para las reglas consulta la
dis1ancia. p.glna 77).
Las armas de artlllerla de amplio uso son el Long Tom, el Antes de empezar la partida, determina qu unidades forman
Sn""r y el Thumper, adems del Sistema Artillero de Mlsles Arrow parte de la red. Slo Iros unidades esclavas pueden interrela
IV que se explica con detalle ms adelante. cionarse con ooa unidad de mando de la computadora C3. con kJ
Para conocer y utilltar las reglas de las armas de artillorla, ver que la red tipica s er la de los c ualro 'M echs que forman una
Artlllerla, pginan en Reglas para casos especiales. lanza. Sin embargo, se puede extender la red conectando las com-
putadoras de mando e de los 'Mechs de mando de cada una las
CAON ES AUTOMTICOS tantas on la computadora C3 del Mech de mando de la compaia
Un can automtico es una arma de recarga automtica y Esto permite a cualquier 'Mech de fa compaia utilizar los efectos
ella cadencia do tiro que dispara cetgas huecas de ato explosivo a coordinadores de la computadota.
alta velocidad que penetran en el b lindaje. E l calibre de los Las OOftl)lejidades de la coordinacin de este sistema no per
caones automdcos lgems es de 30 a 90 mm. y el de los callo- mlten que ms de doce 'Machs participen en ooa red, aunque la
nes automtlcos pesados puode tener calibres de 80 a 120 mm o red se incremenle <Xll1 valliaAos adicionales de mando. (En rasgos
mayores. generales, esto significa que cada red de computadora de mando
Los callones automticos tambin se encuentran dispOI'IIbles consiste en tres laluas de 4 'Mechs cada una. con una computado-
en las versiones avanzadas LB-X (pgina 11 8) y Ultra (pgina m de mando asiignada a cada lanza. y dos de las computadoras de
nCimero 122). mando de las lanzas pasan a ser esclavas de la tetcera compula-
clora de mando (la del oomandanle de la compaia) quien debido a
SONDA ACTIVA BEAGLE eso tiene dos computadoras de mando. Los comandantes de las
capaz de detectar e Identificar incluso unidades camufladas y lan~as no necesitan unidades esclavas peta conectarse a esta red.
desconockldas a distancias mucho mayores que los equipos nor Redes distintas no pueden coordinar las habilidades entre si
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EQUIPO
durante la batalla. Por ejemplo, las unidades de la Compallfa municin explota en una localizacin protagda por el DACM, la
Warren no p . - , utilizar un Mech de la COmpaa Ching como tuerza de la explosin r evienta los panotes y blindaje espgcial-
de$jgnador de objetivo aunque ambas compaas diSpongan de mente diseados. dirigiendo. as, la principal fuelza de la explosin
rectesca. La prtlda o destnJCcin de la unidad que uansporta la lejos de los C<JIT4l0f19ntes vitales dof BattfeMech. tales como la cab-
computadora de mando C3 destruyo la porcin de la red qua con- ina y el reactor.
trola. SI la municin de una localizacin equipada con el DACM
oxptota, quedarn daados las armas, la estructura Interna y al
equipo montado alll. Aplica et exceso de daos aJ bondaje de esa
tocallladn (el blinc:la)e posteor, pera las localzaciones del kxso);
cualql.ier dao restante no absortlldo por el binda)e simplemente
se disipa.
Recuerda que la perdida de la estruclura interna en una local-
Izacin lateral del torso, tambin deja intil al brazo correspond-
ente. En los vehculos al DACM hace revenw el blindaje trasero; el
vehculo q ueda incapachado, pero la tripulacin y los pasajeros
sobr8'Aven a la explosin.
SI una explosin de m~r~icin se transfiere a una seccin pro-
tegida por el DACM, la estructura Interna es daada normalmente;
todo el exceso de daos revienta junio con ot blindaje. como se ha
explicado anlcriormente.
Por ejerr91o. si un Ba"'e\lech de fa Esfera lnteor sufre 11'\a
explosin de la municin en un brazo y los daos se translieren al
torso lateral equipado con Ln DACM, la estructura Interna del torso
lateral correspondiente sufrir daos normalmente, el exceso de
danos se aplicar al blindaje del torso posterior de ese ledo.
Cualquier dao res tante h ar es ta llar los paneles del DACM
liberndose toda ta fuerza de la explosin sil causar da~o aJgmo.
El BattleMech del htix4gotlo A es/S lifiCanKio hacia Todos los mdulos de armamento d a tos Clanes qu e con-
los 'Meclls de los hexgonos B, C. D y E, q<Jienes ss/Sn tengan armas alimentadas con mt.nicln, disponen automlica
cooectados a ...,. red de computadora CJ. El BaltleMech mente de t.n DACM sin coste alguno en tonelaje y espacios crili-
del hexgono B es o/ que se encuentra ms csrca del cos.
enemigo, a una distancia de 2 hexgonos. El 'Mech del Los 'Mhs y vehlculos de la Eslora Interior pueden disponer
hexgono C puede atacar como si se enconlrata a una del DACM. Los BattleMech de la Eslora Interior slo pueden insta-
distan~/. de 2 hexgonos. siempre que ellllll'lil qve dis- lar el OACM en las localizaciones del torso; los BattleMechs de los
pare tenga un aJcanca de 4 o ms. l 'Mech del hexgor>o Clanes pueden inco<porar el DACM en cualqliera de sus localza-
D tambin puede cfispsrar como si lo hiciese desdo 2 ciones.
hexgonos de distancia. psro debe aadir el modificador Un DACM de la Esfera lnlerior requiere t.na linea de critico y
por terreno por disparar s travs del bosque disperso del pesa media tonelada por localizacin protegida Impactos crticos
hexgono F. El BaU/oMsch del hexgono E rio puede en las lneas ocupadas por el DACM no tienen nilgn efecto por- lo
atacar a/ 'Mtidt del hoxgono A pofque no exisiB linea de que se debe volver a tirar ot dado.
llisin entre las dos unidades.
DISPOSITIVO DE ALMACEN AM IE N T O
CELULAR PARA LA MUNICIN (OAC M)
El DACM es una tecnologla para el control de daos quo mili
ga tos eleclos de las explosiones Internas de municin. Cuando la
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turnos ms. Los hexgonos de bosque y edilicio seguir;in.ardiendo CAN AUTOMTICO LB-X
por el resto de_la partida. Una mejora del can automtico comn es el LB-X. que
.Una unidad en el interior de un hexgono de edificio que es haciendo uso de ligeros disipai::lorcs de calor le permiten reducir
iQ1pactado por uno o ms lnfiemos sufre todos los daos que pro peso y acumulacin de calor.
duce el misiL Estos mateales hacen que el arma sea ms cara que los
SI misiles ln liernos adicionales Impactan sobre el mismo caones automticos normales, pero las ventajas compensan el
Batt[eMech o hexgono objetivo, lo nico que hacen es prolongar atto coste.
el efecto del primer impac to. El can automtico LB-X, puede utilizar la municin especial
,Asi, si 2 lnliernos Impactan en un BattleMech, el objetivo de racimo. la cual acta en combate como si se tratase de un gran
sufrir el incremento de temperatura de +6 d urante 6 turnos en fusil anli BatlleMech.
lugar de 3. Cuando. se dispara la municin, sta se fragmenta en pe-
Una' seccin de -infanterla con MCA impacta a su objetivo con queas submunlciones. Esto mejora la posibilidad del atacante de
un ndmero de misiles lnliemo 'Igual al dao que normalmente pro- alcanzar una localizacin critica, pero reduce el dao general
ducn dividido por 2 (redondeando.las fracciones hacia abajo). desparramando los impactos en toda el rea del objetivo en lugar
~os BattleMech que transportan Infiernos deben controlar un de concentrarlo en un slo lugar. La municin de racimo slo pue-
rnd'ulo de temperatura Interna adicional, para evitar la explosin de ser utilizada por los caones automticos LB-X. no por los
de la municin Infierno. Deben hacerse las sigUientes tiradas adi caones automticos del tipo normal o ultra.
cionales cuando se alcancen los correspondientes niveles de. tem- Daros cuenta de que la serie de caones automticos LB-X no
peratura: aparecen con la configuracin ult(a. por lo que no pueden utilizar la
cadencia de disparo doble.
Antes de empezar la partida, el jugador designar si la muni-
cin para el LB-X ser la estndar o la de rac imo. La mt.inicin
TABLA DE EXPLOSIN DE LA debe ser designada en lotes de una tonelada. Cuando el jugador
MUNICIN INFIERNO dispare debe declarar el tipo de municin utilizada y ta,charla de su
hoja de control.
Nivel Resultado para Los ataques . realizados con municin de racimo reciben uro
de calor evitar la explosin modificador de - 1 a la lirada para Impactar dentro de cualquier
alcance. Los Impactos ppr proyectiles de racimo se resuelven de la
10 4t misma mane~a- que los Impactos de misiles; el jugador tirar 206
'1 4 6~ en la columna de la Tabl~ de Impactos de misiles correspondiente
19 8+ al tama del can'automtico LB-X para determinar cunta sub-
23 10+ municin ha alq:~nzado el Objetivo. Tira para determinar la locaJi-
28 12 zacin de cada impacto por separado. Cada lmp~cto causara un
punto de dao.
Cuando un can automtico LBX dispara la municin de
racimo, no puede ser utiliza!lo para llevar a cabo disparos apunta-
dos, adems de perder los beneficios de la computadora de control
Las tiradas Para evitar la explosin de loslnli_omo en los nive- de tiro de la unidad de los Clanes que dispara (si hay alguna).
les 19, 23 y 28 deben llevarse a cabo adems de las tiradasnor- Los cMones automiicos LB-X utiliZ:an todas las dems res-
male.s requeridas en estos niveles. Si la municin lnfielllOI ex'plota, trlcciorles y reglas que utiliZan los caones automticos normales
aade 30 puntos de calor al 'Mech, ademasdel dao normal pro- del tam.ao correspondiente. - ---
ducido por una explosin da municin de un AMCA-2.
Los BattleMechs qua sufren un Impacto de un misil Infierno LSER
pueden evitar la acumulacin de calor entrando en un hexgono de Lser son la~ s iglas del bumino ingls ligh~ Amplification
agua profundidad 2~ (o tirndose-al suelo en un hexgono de agua through Stimulat~d Emission of Radiation (amplificacin de la luz
profundidad 1). mediante la erni$in estimulada de radiacih).
, Haciendo esto, el BattleMech se saca de encima el gel inflam- C~a ndo se utiliza como arma, un lser daa a su objetivo.
able dejim<lo por lo tanto de acumular calor. Sin embargo, la-super- mediante la concentracin extrema de calor en una zona muy
ficie del hexgono de agua permanecE> en llamas durante el resto pequea.
de este_turno y 3 turnos mas. Los lseres de los ~attleMechs son designados como ligeros,
medios y pesados.
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EQUIPO
MISILES DE
LARGO ALCANCE (M LA)
Los afustos de misiles do largo alcance disparan salvas de
n1lslles da nito explosivo a largos dlslanCI6B.
AMET RALLADORAS
Aunque no muy comlKIBI anlre los BanleMochs. la ala caden
cla do Uro producida por las amelrallildorM. hace do slas un anna
excolonte contra la infantoria.
t C I RCUITO ACELERADOR
DE LA SEiiiAL DEL M I MERO (CASM )
El CASM proporciona e un BallleMeeh una breve explosin de
acoleracin. con ol rloga de sufrir dosperlectoo en sus lrglles actu
adores de las plornas. Funciono in c rem~ntAndo las se~a les envl
adas a la musculatura de mlmoro de las piernas, causando con
eUo confracclones y distensiones del msculo a un ritmo mucho
mas rpidio de lo que normalmente QS posble.
Con eslo se lncremonla le velocidad, pero el agowmlenlo cau
aado en los actuadores y on ol mlmero puoden causar un lallo
oalaslrllco, ospoclalmenlo despus de uno prolongado ullllzacln
del CASM. Tenor en cuenla que el CASM sOlo afecta a la muscu
lalura de las pklmas.
Cualquier BallleMech con al CASM f)<Jede activar el sistema
an1es de la lase do movimlenlo de un turno. El jugador anuncia el
hocho de aster utilizando el CASM y lira 206. Con un resultado de
3. ol Mech correr on este wrno a une velocidad igual el doble de
aus PM Andado. SI el resultado es un 2, loa actuadoras de las pler misil lmpacla sn su objellvo, ro cpsula radia una senor gula para
nas &e agaml44n para ol rosto de 18 partida, los electos dio Mio son los sisteiT18s de nislos equlpadol para recibir transmisiones Narc.
Idnticos a los que sulro un 'Mach cuando hll sufrido impectos crll~ Al lgu:ll que el sislorm Artemls, las cpsulas Nero lncromenlan el
cos en sus dos caderas. nUmero do. tnislles que impactan sobre el objetivo. El sistema Narc
EI.Jugador deber lanr.ar 206 en cada lurno que el 'Mech utili- es superior al Artemls IV ya que lo lljacin de lo se~al nunca se
ce el CASM para delermlnar si ol slslema so agarrote o no. rompe una vez ha sido eslableclda, debido a que la radioballza
En el segundo fumo consecutivo que so utilice el CASM una queda pega(la al objetivo y no puede sor destruda.
lirada de 4 o monos lnmcwillzar al BaltleMech. Una linlde do 6 o Los jugadiores f)<Je<len disparar una cpsula Na1c por lanl~r
monos agarrotar los actuadores en ellercer lurno consecullvo, 1O en cepa lurno. Si el &laque llene xito, te c.psula oo consldora
o rnonos on el cuarlo, y les plomas lollon uutomillioamonte en el pegada la unidad objellvo.
qulnlo tumo consoculivo que se utilice ol CASM. En IO<Jas las lasos de combale slgulonlos. lodos los alaques
Por cada tUmo que no so ullllce el sisloma, reduce ol nmero , pertrechados por mi silos equipados con el sistema Narc reciben un
umbral en el que se aganrolan los msculos en un paso, pero modifiCador de +2 en la Tabla da lmpectos de nisUes. Esto modlfl
nunca por debajo de 3. cador contina surtiendo efecto en el BanloMach obfetivo duranle
Por ejemplo, un jugador ullll~a el CASM durante tros lurnos el resto de la balalla.
oonuacullvos, nooesll ando obtener un 7 o ms para poder El elatoma Naro puodo ser Ullllzodo para controlar 1an1o los
moverse. Despuea de un lurno de no ullllzar ol sistema al jugador ataques do misiles de lorgo como corto alcance. El olslema no os
necosllar un 5~ pera evllar la lnmovilzacln. Dos turnos &in utl compatible con el AMCA Focal. el Artomla IV, o la municin Swann
llzar ol CASM reduce el nmero a su 3 oglnel. oThunder. ,
Tanlo los BellleMochs de los Clanes como los de la Esfera Los misiles capaces de guiarse por la radioballza cuestan dos
Inferior pueden utilizar al CASM, pero como siempre el slslerna <la veces ms que los normales debido a las conexiones especiales
los Clanes tlone U11a pequo~a ventaja en peso y lamano. Para de de gula que Incorporan. Otras mdlaballzas Narc on al objetivo no
terminar los requerimiento do lonelaje y lineas de crltlcos para al confunden a los misiles guiados Narc. Las cpsulas Narc no
CASM, dMde ef tonelaje do un 'Mech de lo Eolera Inferior por 20, y pueden ser disparados contra o al Inferior do odlllcloa.
el lonelajo do un 'Mech da loa Clanes por 25. Redondea lodes las Le oxplosln de lns cpsulas Narc causan 2 puntos do d411o
lrecclones hacia el numero entero ms prximo, redondoando el por cll psu le.
0,5 hacia arriba. El resultado os la canlldad da toneladas que el
'Moch debe deslinar para el CASM y al nmero de lineas de crlti CAfllN PROYECTOR
cos que ocupar. El CASM es incompallble con el ml6mero do DE PARTfCULAS (CPP)
!ripie fuerza. Un CPP esl constituido por un acelerador magntico que dls
para un chorro de profanes o iones de atta energla que causan
MIS IL RADIOBALIZ A NARC da~os por el Impacto y lo atta lomperetura. Los CPP& se encuen
El Misil Rodloballze Norc es un lanzamlsllas ampllamenle 1ran enlro fue almas m6s elecllvas disponibles pero un BaHieMeoh.
rnodilicado que dispara misiles especiales llamados cpsulas, las Exlslon verslonos de aloanco extendido (AE) de los CPPs. loa
cuales son polenles radioballzas, para guiar a los misiles bus cuales f)<Jeden disparar 8 mas distancia, pero ganaran mucho maa
cedores o guiados, montadas tras una caboza magnllca. Si el calor.
119
EQUIPO [
LSER ES Si tiene xito, el jugador puede inmediatamente disparar sus
DE IM P U LSOS MCA focales contra et objetivo fijado. Todos los MCA Impactan
Los lseres de impulsos o pulsliles generan pulsos de alta automticamente, y el jugador tira normalmente para determinar
cnergla a una cadencia extremadamente ana, produciendo asl las localizaciones del Impacto. Si el Jugador fracasa en conseguir
mlllptas rayos lser, creando un electo comparable al disparo de una fijacin, no dispara los MCA y no se produce acumulacin de
una ametralladora: Este diseo Incrementa la posibilidad de Im- calor alguna.
pacto del disparo lser y causa ms de~o por impacto, aunque al El jugador debe tirar en cada turno pare conseguir una fijacin,
coste da Incrementar ta temperatura y do reducir el alcance electi- incluso aunque haya obtenido una fijacin del objetivo en ot tumo
vo. anterior. El jugador debe realitar una tirada de fijacin por cada sis-
Trata los lseres de 1mpulsos de la misma manera que los tema Focal que vaya a disparar.
tasoros normales, pero aplica un modlfocador de -2 a la tirada
bsica para Impactar. M ISILES DE
LA R G O ALC ANCE SWA RM
MIS I LES D E Los MLA Swarm son misiles que despnegan una submunlein
CO RTO A L CANCE (M C A ) guiada que se dispara contm un objetivo principal, pero que tam-
Los MCA son misiles de tiro tenso con una cabeza de alto bin ataca a las unidades que se encuentren cerca.
explosivo o pertorante. Son precisos a alcances de slo 300 me- Los Jugadores anotah al Inicio do la partida cuntas recargas
tros; poro son nis pote~tes que los MLA. de misiles Swarm Incluye su municin. La municin Swarm slo es
disponible en lotes de una tonelada.
A F U STES D E MISILES Dispara y resuelve los danos producidos por los MLA Swarm
DE D ISPARO NICO de la misma manera qua tos misiles normales, excepto que los mi-
Es posible que un vehculo o Mech est equipado con una ver- siles Swarm que tallen su objetivo original, atacan a cualquier
sin de un aluste de misiles oslndar de un slo dlsp;iro. Talas sis unidad amiga o enemiga on el mismo hexgono o en el hexgono
temas son deslglados mediante las tolms UD (un disparo) tras adyacente al objellvo original. Alacan primero al objetivo ms cer-
la nomenclatura del aluste, por ejemplo: AMLA-20 (UD). cano al blanco, atacando a la siguiente ooidad ms cercana con las
Eltugador no necesita comprar nll'lguna municin para el lan- misiles que an hayan fallado y asi sucesivamente hasta que todos
zador, puosto que slo ser disparado una vez durante la partida. los misiles hayan Impactado o se hayan quedado sin objetivos.
El afuste do nico disparo puede utilizar municin especial, como Para ca.da nuovo objetivo se debe generar una nueva lirada bsico
por ejemplo MLA Swarm o Thunder y aparatos especial<>s do locali- para impactar basndose en el alcance, el terreno y el movimiento.
zacin de blancos (Focal, Narc, Artemls), al doble del precio bsico No es necesario para la unidad que dispara disponer de una linea
del afuste. Todos las dems caraoterltloas de luncionamiento son de visin clara al objollvo secundario para poder impactar.
Idntica& a los atustes do multidlsparos del mismo tipo y caractarfs SI dos o ms posiblo objetivos secundarios se encuentran ad-
ticas. yacentes al objetivo oginGI, el defensor elige el orden de ataque.
Los aJustes de llnico disparo pesan media tonelada ms que Si unidades de ambos bandos se encuentran a la misma distancia
los afustes estndar del mismo tipo. dat objetivo original. elige &1objetivo aleatoriamente.
Cuando se detennlne el numoro de mises que Impactan en
un objetivo secundario. udliza la columna que ms se acerque al
total de misiles restantes (redondeando hacia abajo} en la Tabea do
Impactos de misiles.
t COMPUTADO RA DE T IRO
Adems de los distintos sistemas especiales do tiro desarrOlla
dos para los misiles, tos Clanes hen eteado sistemas avanzados de
control de tiro, sin ningn equivalente en la Esfera Interior, que
puede mejorar la eficacia de las armas de tiro tenso. tales como los
lseres, CPPs, rllles Gnuss y ca~ones automticos. Estas avan-
zadas computadoras da tiro slo estn disponibles parG las unl
dados de los Clanes.
Pam llevar a cabo un ataque utilizando la computadora do tiro,
MIS I LES F OCALES DE CORT O ALCANCE utili1.a todas las reglas normales para las armas de ese tipo, paro
Un AMCA Focal contiene un aparato para el control do tiro que modifica la tirada para Impactar con un - 1 para cualquier ataquo
Impide que el lanzamiento de tos misiles a menos que los misiles llevado a cabO con armas de tiro tenso.
estn lados al objetivo. Una voz liJados sobre el objetivo, tos El ~gador puede utilzar la computadora de tiro para Intentar
misles lmpactarl automticamente. Impactar en una localizacin especifica. Todas las armas de tiro
Un ~gador que intente fijar tos misiles locales en el objetivo, tonso que sean utilizadas para este tipo de ataque debern dis-
debe llevar a cabO una tirada para Impactar normal durante la tase parar cootra la misma posicin. la cual debe ser totalmente visible
de ataque con armas como si so hubiese disparado.un AMCA tlpi- para la unidad que dispara.
co. Por ejemplo, un ataque sobre el lado derecho del objetivo, no
120
EQUIPO
puede ser dirigido conlra el brazo Izquierdo, la pierna Izquierda o el Limpieza de un campo minado, pgina 93 del captulo Reglas
orso izqujerdo. para casos especiales).
Como al jugador es l llevando a cabo un disparo apuntado Las unidades que astan dentro del hexL\gono en el mismo
aade un moditicador de +3 para todas las armas. luma en que el hexgono es impactado con los MLA Thundor no
(Eslo mOdilicadar reemplaza el mOdificador de - 1 aplicado a se ven afectadas por el ataque de la minas cuando abandonan el
los ataques normales ulillzando esta lecnologa.) La cabeza dol hexgono. PO<qoo al pilolo o ta lripolacn do ta unidad puede ver
'Mecll nunca puedo ser lOmado como objetivo si se dispara de esta fcllm&nle dnde lOS misiles han esparcido SUS minas. pudiando
manera. salir del hexgono sin sufrir dao alguno.
El tamao y peso de una avanzada computadora de tiro da Cualquier ur ldad que intente enlrar a un hexgono minado
pende de la cantidad de armas de tiro tenso que controla. Por cada debe realizar una tirada de 206 para determinar si topa can minas.
cinco toneludas, o fraccin, de armas de Clro tenso, Que la com COn un resultado de 7 o mas, la unidad resul18 impactada por una
puladora de Uro controlan! se requiero una lonefada y una tnoa de mina.
cn1ioo. El valor de tos dnos prOducidos por el ataque varia segn el
tama~o del AMLA que ha creado al campo mlnado.. Un AMLA15
t MISILES D E LARGO desplegar un campo r11lnado que causara 15 punl 0s da dao.
ALC ANCE THUNDER mienl.ras que un AMLAS crear un campo de minas que call$8r 5
Los MLA Thunder disemt puntos de dao. Agrupa los daos producidos por un campo de
nan un campo de mina s. La minas Thunder en conjuntos de S puntos, cada conjunto impactar
ojiva de combate Thunder.. es a una loca,lizacln distinta. U1lllza la columna delanlero en la Tabla
la designacin que da la Esfera de Localizacin de Impactos, los BatUeMech sufrirn daos u tilizan~
Interior para las MIOACA {minas do la Tabla de Localizacin de paladas en el BaltleMech.
diseminadas por ertlllerfa de Los ~>!LA Thundor no pueden crear un cempo de e><Pfosivos
campaa); los Clanes l.ltilizan un detonados a distanola, ni de vibrabcmbas..
sistema que es prclicamente Mlllllples campos de minas Thunder en el mismo hexgono se
idntico. aade'' pa r~ obtener una fuerza resultante, pero el v~lor nunca
Los jugadores anclarn la ser superior a 20.
canlldad de toneladas de munl Los (llisiles ThundorMIDACA son idnticos a los MLA estn-
cin desplegada como Thunder dares excep!O por su precio, que es el doble de lo que cuestan los
MI DACA antes de lntdar ta patli- misias normales.
da. La municin debe ser deslg Los Thunder no se benefician de los sistemas de control de
nada par toneladas. Uro para misiles (Arte mis IV o Narc ).
Los ataques con MLA Thun
der son sobre un hex TORPEDOS
~en lugar deser LoS torpedos son versiones marltlrnas do tos misiles de corto y
d isparados caniJa una largo alcance. Las estadsticas de los torpedos son las mismas que
unidad. La tirada para las de sus contrapartidas terrestres. Sin embargo, los torpedos slo
impactar de estbs ale pueden ser disparados por una unidad situada en un hexgono de
ques lan slo ser mo agua profundidad uno o mayor. contra un objellvo en un hexgono
dificada por el terreno ln- de profundidad uno o mayor. y la LDV debe ser trru:ada a travs de
v
tllfJluesto las condicio- hexgonos de agua profundidad uno o mayor. Las unidades
nes del movimiento de te equipadas con afusras de lorpodos no pueden ulllizar como muni
unidad que dispara. nunca cin misiles normales, y los atustes de misiles no pueden u1llizar
por el movimiento y las condl como municin Jos torpedos.
ciones de las unidades en el he Para ms infornut.cin sobre el combare bajo eJ agua, ver
xgono olljelivo. Si et ataqua no Operaciones subacuticas, pgina 95 de las Reglas para casos
da on el hexgono objetivo se esp&clales.
desvfa segn las reglas norma
les de la ertillerla. pgina '17 de +MI MERO
Reglas para casos especiales . DE TRIPLE FUERZA
El hexgono impactado por un Los clenlficos de la Esfera Interior han desarrollado un tipo
ataque con MLA Thunder so especlal de msculO de mimero que es axtraordinaamonte
considera minado desde este fuerte cuando el 'Mech se recalienta.
momento con un campo de Esta tecnologla no esla diaponlble para los BallleMechs de los
minas Igual en fuerza al nmero Clanes.
de misiles lanzados. E l mlmero de triple fuerza es electivo slo cuando el
un AMLA20 depositar un BatUeMech se recattenla. SI al final de un turno el BatuGMech
campo de minas de 20 puntos, equipado con el mimero de triple fuerza tiene un nivel do tomper
mienlras qua n AMLAS des atura de 9 o ms, los siguientes efectos tienen lugar en el turno
plegar un cmpo de minas de S s iguiente:
puntos. Ignora el efecto de la lemperatura de -1 PM ar alcanzar el S
Como ocurre con los cam en el mdulo de temperalura intema (pero aplica todos los dems
pos de minas convencionales. movimientos al movWnlento debid06 al calor). Adems. inaemll!lta
un campo de minas Thunder los PM del 'Moch andando en uno recalculando sus PM carendo.
permanece aclivo y puede llevar El mlmero de triple fuerza no arecla a los PM salta,nqo,
a 'cabo cullquier nmero de Dobla los daos 0ausados por los puetazos, las paladas, el
ataques duianlo la prtida. a uso de garroles y lOS &laques coh hacha.
menos que sea despejado (ver Dobla la capacidad del 'Mecll para levanlar peso.
121
EQUIPO
.....
nn~;;;,,.;;;
El mimero de tplo fuerza es Incompatible con el CASM, y obtiene un 2 en su tirada para impactar, significa que fallan Jos.cir:
requlere 6 lneas de critiCO$. Los impctos criticas e,n estas lneas cuitas del arma, dejando el can inservible Oasta que sea repara
.son Ignorados y se tira de;nueYo. do tras la batalla. Para los propsitos de la reparacin, se consider
ar.que el can automtico ha sufrido un Impacto crftico.
CAii N Los caones automtico ultra siguen todas~ las restricciones y
A UTOM TICO ULTRA reglas que los caones automtico normales del mismo ~mao .
.e uando un jugador dispara Lln can automtico ultra, debe
especificar si lo hace. acadencia de tiro normal o.doble. Si se dis- REACTORES XL
para normalmente, se aplican todas las reglas de combate normal- Los avances r~aiizados en la p,a ntalla de protecciOn de la plan~
mente. ta motriz han pl!rmltido a tos Ingenieros reequlpar reactores estn-
SI diSpara a cadenci11 doble, se deben utilizar las reglas espe- dares con nvevos y ms ligero~ matenales. reduciendo el pes.o en
cialesque siguen a continuacin. conjunto del' reacio(,. aunque al coste del tamao reducido. La ver-
CUando un can autortico ultra .dlspara a cadencia dobla, sih d~ los Clnes de.los ~ectores XL son mucho rnenos apara-
,genera dos Veces mas calor y utiliza 2 proyectiles en lugar de un. fosos que los desarrollaJo~ en la ESfera Interior.
.Si pasa con xito la tirada par.a impactar, el jugador deber.\ tirar en Los jugadores pueden designar cualquier planta de fusin para
la soJurilna 2 d~ la lbla de. Impactos de misiles para determinar ser reconstruida cion tecnolo.gfa XL Reduce a la mitad el P"!'O nor-
cuntos.J)royecliies han alcanzado al objetivo. Tira separadamente mal del re:actor (redondeando haci!l arriba hasta la mitad de tonela-
para' localizar la z0 na en que Impacta cada proyectil; cada uno de da), y colocando lneas de criticas adicionales tanto en el torso
tos impactos. c.ausar el dao producido por un ca\n automtico lzQt.erdo como en el derechcVcomo se muestra en la Tabla de
del tama~o utilizado. Reactores XL.
Ambos proy.ectlls deben ser disparados contra el mismo obje- Los rea.c tores XL pueden ser equipados con radiadores dobles
tivo. o simples. cualqulerade los dos.
si fa unidad que dispara est utilizando la computadora de tiro Tener .en cuenta qu 3 'impactos crfticos en el reactor des-
de los ,Clanes para aPuntar contra una localizaciOn especifica, y truyen al BattieMch independientemente de si las lneas de crti-
ambos d isparos impactan, los dos impac~n en la localizacin des o
cos estn en el torso cehtrl en los laterales.
ignada como objetivo . Todos los BattieMechs y vehfculos pueden utilfzar los reac-
Si un jugador est utilizando la cadencia de disparo doble y tores XL
T A BLA DE REACTORES XL
122
.....
BAJTLETECH COMPENDIUJVI
COSTES
Los jugadores que necosllan comprar equipo nuevo. reparar nomos de un Ba!tteMech o vahloulo asl como el costo da reempla-
las unidades daadas o reemplazar la i:lfanteria dostrulda, deben zo de distintos tipos do unidades de inlanteria. (Ver tambin en
disponer do los reciKSos nocesarlos para hacerlo. E$lo caj)(tulo de Equipo, la descripcin de armas individualos y equipo que
Costes asigna precio en billatasC a todas las piozas y campo- empia~an en la pgina 112). Para ms informacin sobra la com
pra de unidades consulta el Manual del Mercenario: 3055.
123
e
COSTES
Coste estructu ra Frmula o cost e (en billetes-e) Tlp_o Coste Coste de municin
(des:<~rgado) (por tonelada)
Reactor
Fusin cst.ndar (5.000 x factor de potencia Lanzallamas 7.500
x tonelaje)/75 Rrtle Gauss 300.000 20.000
XL (20.000 x factor de pote1cia Conjunto de CME
x tonelajo)/75 Guardian 200.000
MCt ( 1.250 x factor de potencia Hacha (por tonelada) 5.000
x tooelaje)/75 Lser (ligero) 11.250
Componentes de control 10.000 x tonelaje cntJol t.:ser (medio) 40.000
Estructura Interna 10.000 x tonelaje El Lser (pesado) 100.000
Radlador~s (estndat) 2.000 tras los 1O primeros si el ve- LB 2-X
hculo utiliza un reactor de fusin Estndar 150.000 2.000
2.000 cada uno si el vehculo U'ti- Racimo 3.300
liza un MCI LB 5-X
Blindaje Estndar 250.000 9.000
Estndar 10.000 x tonelada de blindaje Racimo 15.000
Ferro-fibroso 20.000 x tonelada de blindaje LB 10-X
Amplificadores de potencia 20.0QO x tonelada de ampliacin Estndar 400.000 12.000
Torreta 5.000 ><tonelada de la torreta Racimo 20.000
Eqi.Jipo de susteotacin/ LB-20-X
Inmersin (aerodes- , 20.000 x tooelada de equipo Estndar 600.000 20.000
llzadores, hldroplanea- Racimo 34.000
dore~. submarinos) LongTom 450.000 10.000
Rotores (NDAVs) 40.000 x toneladas del rotor AMLA5 30.000 30.000
AITTias y equipo Ver pmcios de armas y equipos AMLA 10 100.000 30.000
AMLA 15 175.000 30.000
Multiplicadores al coste
AMLA20 250.000 30.000
T racci<5n a orugas 1 + (tonelaje /tOO) Factor de poten-
CASM
T raccln a ruedas 1 + (toneiS:Je/200) da del reactDr x
Aerooesll2ador 1 + (tonelaje/5Q)
Tonelaje del CASM x
NDAV 1 + (tonelaje/30) 1.000
Desplazamiento 1.000
Ametralladora 5.000
de casco 1 + (tonelaje/200)
Misil radiobaliza Narc 100.000 6.000
Hi\lroptaneador 1 + (tonelaje/75)
CPP 200.000
Submarino 1 + (lonetaje/50)
Lser de impulsos
(ligero) 16.000
Lser de in1flulsos
TABLA D E PRECIOS DE ARMAS Y EQUIPO (medio) 60.000
lser de in1flulsqs
Coste Coste de municin (pesado) 175.000
Tipo
(descargado) (por tonelada) Afuste disparo nico (UD) Mitad del
norinal
CA12 75.000 1.000 Sniper 300.000 6.000
CN5 125.000 4.500 AMCA 2
CAllO ~ 200.000 6 .000 Estndar 10.000 21.000
CN20 300.000 10.000 lnfiemo 13.500
Sistema antimisil 100.000 2.000 AMCA4 60.000 27.000
Mina antipersonaJ 1.500 AMCAs 80.000 27.000
Sistema Arrow IV AMCA focal2 15.000 54.000
Estndar 450.000 10.000 AMCAfocal4 90.000 54.000
Guiado 15.000 AMCA focal6 120.000 54.000
EAB 50.000 MLA SwaJT11 2 x normal
EAB
SCT Artemis IV 100.000 2 xnormal (para el Arrow IV) 50.000
Sonda activa Beagle 2oo.ooo Computadora de tiro
DACM 50.000 por t onelada 10.000
C3 Unidad de mando 1.500.00.0 Thumper 187.500 4.500
Unidad esclava 250.000 MLA Thunder 2 x normal
Lser AE (Ugero) 1 1.250 CA12.ultra 120.00.0 i .ooo
~~g:~g
Lser AE (medio) 80.000 CN5 ultra 9.000
Lser AE (pesado) 200.000 CiVl O ultra 12.000
CPPAE 300.000 CN2o unra ) 480000 20.000
124
BATT1EJECH COMPENDIUNJ
125
MANUAL DI REFERENCIA TCNICA
INFORMACIN GENERAL
El prototipo Bushwacker estaba en construccin cuando sa ini
ci la invasin de los etanes. El Busliwacker, un dlse o ambicioso.
no ortodoxo; muestra un torso largo y estrecho. diseado con el ron
de presentar un peil mnimo del objetivo a las unidades enemigas.
Esta co nfig~~acln nada convencional dio como resultado un dse--
o interior muy complejo. al estar apiados juntos el reactor de
fusin del 'Mech, los sensores y los equipos de comunicaciones.
Desafortunadamente, el escudo del reactor se mostr poco efi-
ciente para conseguir aislar a los sensores y a los equipos de w-.
municaciones de la radiacin del reactor. Con lo que el Bush-
wackar frementemente tiene fallos en los sensores y en los s;s-
temas de control de tiro. Los ~tantos realizados para incremecuar
el escudo del reactor han techo que el 'Mech sea demasiado pesa-
do haciendo que sea muy dacll de manejar en et combate. Aunque
el programa d el Bushwacker parece destinado a desaparecer.
muchos observadores han elogiado al nuevo diseo como una
osada en el trabajo de la ingeniera de los BatUeMechs.
Equipo Tonelaje
Estructura irtema: 5,5
Reactor: 275XL 7,75
PM al ander. S
PM al correr: 8
PM al saltar. o
Total de radiadores: 11(22} t
Giroscopio: 3
Cabina: 3
Bljndaje total: 161 9
Estructura Valores de
intema blindaje
Cabeza 3 9
Torso central 1a\ 26
Torso central (posterior) 8
Torso 0,1 13 22
Torso DJt (posterior) 4
Brazo DJt 9 11
-..::- Pierna DJt 13 22
:
BSW-X1 BUSHWACKER
Armamento y municin Localizacin Critcos Tonelaje
Tonelaje: 55 toneladas
CA/10 BD 7 !2
Chasis: Earthwerl< G AF
Municin (CA) 10 TD 1 1
Planta motri~: Hermes 275 XL
AMLAS Bl 1 2
Velocidad de crucero: 57.1 Kmlh
Lser pesado AE TC 2 5
Velocidad mxima: 8 1,5 Km/h
Ametralladora TD 0,5
Retrorreactores: No
Ametralladora T1 0.5
Capacidad de salto: Ninguna
Municin (ametralladora) 100 TD 0,5
Blindaje: Kallon Unity Weave ferro-fi>roso con DACM
DACM TD 0,5
Armamento:
AMLA5 TI 2
2 sistemas de MLA Federeted 5-Shot
Municin (AMLA) 24 TI 1
1 tasar pesado de alcance-extendido BlazeFire Seetshol
DACM TI 0,5
1 can automtico Mydron modelo B
2 ametralladoras Johnston
Fabricante: Thartles Industries
Ubicacin fbrica principal: Tharl<ad
Sistema de comunicaciones: Tharl-les Euterpe HM-14-
Sistema de deteccin y control de disparo: TharHes Ares-8a
126
MANUAl Di RifiRINCIA JCNICA
INFORMACIN GENERAL
El Axman es una versin pesada del Ha1che1man de la Banzal
Weapons Compony, la culminacin de a~os de dl se~o y planlll
oacln.
Aperontomonto diseado para un amplio despliegue en todo la
Mancomunidad Federada, el Axman Incorpora armas y equlfX)s
m3nufacturados on los espacios de Oavion y Steiner. El Axman
lambin uliliza el Blindaje ferro-fibroso de la Kallon Unlty Weave
procedente do una anllguo fncloria do U~o en la Marco Sornn y los
retrorreactores l-lfldCo modal 12 procedentes de la Coalicin de
San lves.
Los primeros Axmanssufrleron problemas de encasqulllarnlen-
to con el monstruoso can aUtomtico Luxar Devastator-20,
desple.gado como !fima principal. Para evilar es1e problema, la
Banzai ha reemplazado el c.-1n automtico con dos afustas da 15
MLA, produciendo aaf la versin AXM-2N.
Equipo Tonelaje
Estructura lnlerna: 6,5
Aeaclor: 260)(L 6,76
PM al andar: 4
PM ni correr: 6
PM al sallar: 4
Total,de radiadores: 10(20] o
Giro'scoplo: 3
Cabina: 3
Blindaje 1o1a1: 179 10
. Estrvctura Vnlorns do
inlema blindaje
E:abeza 3 9
Torso cenrral 21 28
Torso conlral (poslorlor) 6
Toi'So 0/f 15 21
Torso 0/.1 (posleriqr) 6
Brazo.0/1 10 17
Pierna 0/f 15 24
AXM-2N AXMAN
TonelaJe: 66 loneladas Armamento y municin Locolfzacln Crftlcoa TonofoJo
Chasis: Do"vlnlon Slandard AMLA 15 TO 3 7
Plan la motriz: General Motors 260 Extrallghl AMLA 15 TI 3 7
Velocidad de crucero: 43,2 Kmlh Municin (AMLA) 16 TI 2 2
Velocidad mxima: 64,8 Km/h OACM TI 1 0,5
Retrorreaclores: HlldCo model1 2 Lser medio BO 1 i
Capacidad de salto: 120 molros Lser modio BO 1 1
BlindaJe: Kallon Unlly Weave ferro-fibroso con OACM Lser 1nedlo BO 1 1
Annamento: Lser pesado de Impulsos Bl 2 7
2 sistemas de MLA Coventry Slar Fire Halchel BO 5 5
1 lser pesado de Impulsos Sutel Precision Line Aetrorreactore.s PO 2 2
3 lseres medios lnlek Rerrorreaclores PI 2 2
Fabricante: Johnston Industries
Ubicacin fbrica principal: Nueva Syrtls
Slatoma de comunlcaclonea: Johnslon Wide Band
Slstama do doteccln y control de disparo: Rander Plntpolnt-HY
127
o ,
MANUAL DE REFEitiNCIA FECNICA
INFORMACIN GENERAL
E.l M~ule es el nomtire e~ cdigo que da la Mancomunidad
Federada al Mech de asalto Kuritense que recientemente empieza
a ser desplegado en grandes cantidades en la SRCD. Este diseo
a.v8nzdo incorpora un ra~tor extraligero, blindaje ferro-libroso y.
radiadores dobles. El Impresionante arsenal del Maular incluye doS
lseres pesados de al.cance-extendldo Victory Nlckel Alloy, uno en
eada b'raio, cuatro caones automticos lmperntor SmoOthie-2, en
el torso, dos. e n cada lado. Tambin en cada la_do del torso, incor-
por~ un afuste de 15 misiles de largo alcance Shigunga. El Maular
tamQin inCo~ora el Ctispositlvo de almacenamiento. celular para la
municin en las'recargas de misiles.
Equipo Tonelaje
Estructura interna: 9
Reactor: 270XL 7,25
PM al andar: "3
PM al correr: 5
PM al saltar. o
Tolal de radiadores: 11[221 1
Giroscopio: 3
C~blna: 3
Blindaje total: 206 11,5 .,
1-
Eislfl1clvm Valores da
Interna blindaje
Cabeza 3 'g
Torso central 29 27
Torso central {posterior) 10
Torso o,1 19 26
Ters D/1 (poserlor) 10
Brazo 011 15 22
Pierna [!/ 1 19 22
128
MANUAL DE REfERENCIA TCNICA
Equipo TonelaJe
Eslrucluro lnlorna: Endo Acero 2.5
Reactor: 200 XL 4,25
PM al andar: 4
PM al correr: 6
PM al saltar. 4
Toral de radiadores: 12(241 2
Giroscopio: 2
Cabina: 3
Bllndnjo lolat: 96 6
129
. MANUAL DE REFERENCIA JCNICA .
Estwctura Velares do
Interna blindaje
Cabeza 3 9
Torso central 20 23
Torso c~nlral (posterior) 7
Tors;o 0/1 14 16
VULTURE Torso D.~ (posterior) 7
Brazo D/1 10 16
Tonelaje: 60 toneladas Pierna D!l 14 23
Chasis: Estndar
Planta motriz: 3110 XL
Veloci dad do crucero: 54 Kmh Distribucin do poso y espacio
Velocidad mlma: 86,4 Kmlh Espacios
LocaJizBCin Fijo
Relrorreactorea: No 'estantes
Capacidad de aallo: Ninguna Cabeza Ferro-fibroso o
BlindaJe: ferro-libroso Torso central 2
Annomento: Torso derecho 2 reactor
28 toneladas do ospacio disponible para mdulos 2 lerro-fibroso 8
Armamento de la configuracin principal: Torso izquierdo 2 reactor
2 laseres pasados do impulsos 2 !erro-fibroso 8
2 AMLA20 Brazo derecho Ferro-fibroso 7
2 lAsa res medios de Impulsos Brazo izquierdo Ferro-fibroso 7
Fabricante: Desconocido Pierna derecha 2
Sistema de comunicaciones: Desconocido Pierna izquierda 2
Sistema de deteccin y control de disparo: Desconocido
130
MANUAL DI REfERENCIA TCNICA
Modelo: Summoner
Denaminacjn.an 1~ Esfera Interior: Thor
Equipo Tonelaje
Estructura interna: 7
Reactor: 350 XL 14,75
PM al andJ!r: 5
PM al corror: 8
PM al sallar: 5
Total de radiadores: 14)28) 4
Giroscopio: 4
Gablna: 3
Blindaje total: 182 9,5
Estructura Valores de
Interna blindae~
Cabeza 3 9
Torso central 22 27
Torso central (posterior) 8
Torso D/l 15 22
THOR Torso D/1 (posterior) 7
Brazo D/1 1t 17
Tonelaje: 70 toneladas
Pierna D/1 15 23
Chasis: Estndar
Planta motriz: 350 XL
Velocidad de crucero: 54 Km/h Distribucin de peso y espacio
Velocidad mxima: 86,4 Krn/h Espacios
Retrorreactores: S Localizacin Fija
res/antes
Capacidad de sallo: 150 metros o
Cabeza F~rro-fibroso
Blindaje: lerrofibroso Torso central Aetrorrcactores 1
Armam(lnto: 2 reactor
Torso derecho
22 175 toneladas de espacio disponible para mdulos 2forrotibroso 8
Armamento de ta Configuracin Alternativa M: 2 reactor
Torso izquierdo
t AMCA Focat6 2 ferfofibroso 8
t CPPAE 7
Brazo derecho Ferrolibroso
1 can automtico LB 10-X Brazo izquierdo Ferro-fibroso
Fabricante: Desconocido
7.
Pierna derecha 2 retrorreactores o
Sistema de comunicaciones: Desconocido Pierna izquierda 2 r~rorractores o
Sistema de deteccin y control de disparo: Desconocido
131
.MANUAl DE REFERENCIA TCNICA
Equipo Tonelaje
Estructura interna: Endo acero 3,75
Reactor: 375XL 19,25
PM al andar. 5
PM al correr: 8
PM al saltar: o
Total de radiadores: 15[30] 5
Giroscopio: 4
Cabina: 3
BlindaJe total: 230 12
~StrtJctura Valores de
Intema blindaje
Cabeza 3 9
Torso central 23 36
Torso central (poslerior) 9
Torso 0/1 16 25
Torso Oil (posterior) 7
Brazo D/1 12 24
Pierna 011 16 32
132
BArTLfJECH COMPENDIUM
NDICE
Nota: En este lndlce, la& tetras RF MLA Thunder. 121 costes del. 123
antepuestas a un nmaro de pagina harn torpedos, 121 Impactos critlcos en el, 42 +
referencia a taa Reglas paro Figuras. caones automallcos Ultra, 122 daos al, 17, 41 45
El slmbolo + dotrl!s de un nmero de vehculo, 109 diseilos de, 12528
pgina Indicar un cambio en las reglas del Artillerla antiarea, 8687 destruocln de, 45
anterior BatlleToch Compendtum. Ver tambldn Anillara evolucin del. 2&29
Artillera, 77, AF O y caldas, 26-27, 51
A correccin do tiro de la, 79 de cuatro plomos, 87-00
daos de la, 79 Temperatura Interna y, 52-55
Actuador, 43,44 + antiarea, 87 y medio ambiente hostil, 8992
Aerodeslizador, 8, 60 despliegue en el juego do la, 77-78 capacidad de carga del, 81 +
Atusle de mlstles de disparo nico, 120 sobro olloblero, 80 movimiento del. Ver Movimiento
Agua, 11 ,RF3 proyectilos do humo. 80 ataques ffslco&, 45-52
hemgono do, 32 seleccin de blancos, 76-79 cuerpo a tierra.
modillcadoros por ol, 36 armas da. 114 VerBatUeMechs cuerpo a 1em1
Alcaoce, AF 7 Ataque con annas. 30 ataques con armas y, 33-45
Alianza Umna, 6 daos por, 41-45 Blildaje ferro fb<O&O. 1t6
Amellllladom, t19 electos de la lempemlurn en los. 55 Blildaje
Andar. 20 ngulo9 de disparo, 33 del BallleMech, 101
ngulos de disparo, 33, RF 7 disparo de las onnas, S3-37 ferro fibroso, 116
Apilamiento. 24, AF 6 localizacin de Impacto. 39-40 localizacin de tos puntos de, 102,- 109
Apoyo aeroespacla1,7075 lnoa de visin, 30-33 del vehlculo. 109
cmo atacar, 70, 72 lirada para Impactar, 38 Bombardeo, 73
bombardeo, 73, 75 bajo el agua, 97 suelta do bombas 73, 75
romper el contacto, 72 desii\Jccln de la unidad, 45 bombardeo en picado, 73
proparacln del juego, 70 Ataque pasada de bombardeo. 75
despegue y aproximacin, 70 direccin do, 39, RF B daos por. 75
luego do rpllca, 75 Ataques en rnasa. 7677. Bosques
segundos ataques, 72 Vor tambin lnfanterle enli BattleMech devastacin, 81-82
pasada de emelmllamlento, 73 daos de los, 77 modificadores por, 35
ataque en picado, 73 rechazo do los,n terreno de, 11
Atboles, AF 3 Ataques en picado, 73 Brazo
Armadura do combate Ataques ffslcos, 45, AF 8 impacto crfUco en. 42, 43, 44
ataques con. 6869 caldas accldantales desde el cielo, 51 Inversin de, 94
da los Clanes, 67 carga, 47-49 BSW-X1 81/shwiJCI<er. 126
daos a las. 69 uso do gaiTOlGS, 46-47
lntantana con, 9 muerte desde ol cielo, 49-50 e
de la Esfera Interior. 69 con distintas elevaciones, 50-51
Annas ofocto domin, S1-52 Cabeza,42,43.44
slstomas anthnisll. 112 + patadas, 47 Cabina, 43, 109
minas antipersonal, 112-13 por BattleMochs en el suelo, 51 Cadera. 44
sistem3 artillero da misiles Arrow IV, puetazos, 4546 Cadas, RF 6
113 empujones, 47 accidentales. 51
artlllerla, 114 realizados por BallleMechs de cuatro y BattleMechs, 49, 50 t
can automtico, 11 piornos, 87 daos por. 27
BatlleMech, 101 subaculicos,98 encaramiento tras ras. 27
Impacto crfllco en el, 45 Atraccin gravitatoria, alta/baja, 9091 determinacin de la localizacin Iras la
lanzallamaa, 116 AXM-2N Axman, t27 calda, 26
rifle Gauss, 116 BaltleMechs Cuerpo a tierra y MechWarrlors, 27
hacha, 117 ataques contra, 36-37 Calor, 52-53
lnflemoe;, 117- 18 disparo desde el suelo, 36 + ucumulacin de, 53 . 68
lseres. 118 ataques lfslcos realizados por. 51 + daos por exceso da, 17
caones automticos LBX. 118 lser do Impulsos, 120 efectos <Iet. 53-55
MlA. 119 Bal!lcMochs do cuatro piernas, 87-68 modificadores, 36
ametralladora. 119 e i:npactos crillcos. 87 Caf11>0s de minas. 93-94
misil mdloballza NARC, 119 li:npiez.a da, 93-94
OmniMech. 106 B detonados a distancia, 93
CPP, 119 convencionales. 93
lseras do impulsos. 120 BatlleMechs, 8 tipos dG, 93
aluste do mlslla& de disparo nico, 120 yedificios. 12, 5859 vibrabombas, 93
MCA, 120 construooln de, 99-103 Can automtico LB-X, 118
133
NDICE
Can aulomtlco Ultra. 122 + Cuarta Guerra de Sucesln, 6 Efectos de los impac1os etiticos, 42-45
Can automtico, 114, t 18 +, 122 Cheq.teo de consciencia. 17 Electrnica, 106
Can proyector de partfcutas (CPP), 1 19 Ch~eosdo Pilotaje, 15-16,24-25 Emplazamientos defensivos, 88-89
Captura de restos~ 9495 y edificios, 57 Empujones, 47
caractersllcas del 'Mech. 1o y cambio de encaramiemo, 23 Encaramiento, 21
Garacterisllcas del MechWarrlor, 10 y caldas. 26-27 Equipo de adquisicin de blancos (EAB).
caractersticas del vehculo, 1O y saltos, 21 120 .
Carga, 47-49 como hacer un. 25-26 Escala. RF 4-5
dao a las unidades, 49 y BattleMechs de cuatro piernas, 87 Escombros, 13, RF 4
localizacin tras la, 49 Esfera Interior
Carga D situacin poltica actual de la, 6
transportes, 81 + Estados Sucesores, 69
espacio de, 115 Dados, 13 estructura interna, 10Q-101. 109
Carreteras, RF 3-4 Daos crticos, 41-45 de endo acero, 116
Cazas Daos. 41 Eyeccin. 83-84 +
tipos de ataques, 72-75 explosiones de m.micin, 17
construccin, 70 artillerla, 79 F
daos a los. 75 a las armadUias d e combate. 69
movimiento de los, 70, 72 por bomba, 75 Factores de construccin (FC), 12, 23
fuego de rplica. 75 a los edificios. 58-59 Fase de ataque con armas, 15 +. 49 +.
Circuito aceleracfor de la seal del mimero crticos, 4 t -45 Ver rambfln Secuencia de juego
(CASM) , t t9 + por cadas, 17 + Fase de ataques Fsicos, 15.
Clanes a los cazas, 75 Ver tambin Secuencia de juego
s ituacin polftica aclual, 6 por lmpaqtos en cabeza. 17 Fase de control de la Tefl1)eratura lntema,
Combate por temperatura, 17 15. 85.
edificios y, 58-59 al MochWarrior, 17 Ver Tambin Secuencia de juego
temperatura y, 5255 modif'icadores a los. 36 Fase de Iniciativa, 14.
lnfanterla y eamate, 67-69 control de los, 41 Ver tambin Secuencia de j uego
Reglas de figuras para el, RF 6 -B transferencia de, 41 + Fase de Reaccin, 15, 24. 33.
nocturno, 94 Derrapaje, 60 Ver rambin Secuencia de juego
y ataques fisicos, 4552 Descenso, tropas de. 82 pivotaje del torso/giro de la torreta.
y BattleMechs de cuatro,piernas, 87 Desconexin, efectos del calor sobre la, 55 24
vehc.u los y, 62-65 Despegue y aterrizaje vertical. naves o Fase final, 15 +, 17, 85.
y ataques con armas, 30-45 vehlculos de (NDAV). B. !0. 60, 64 Ver tambn Secuenciada j uego
Componentes de cootrol. 100, 109 cnmbate y, 64-65 Fases , 14-15
Componentes como se estrella una. 60 Rguras
marcadores, 1213 daios en el motor de una. 65 r"91as para, RF 1-8
dados. 13 explosiones. 65 preparacin de, RF 2-3
m~as, 11-t 2 movimiento de, 60, 62 Fuego lncirecto de los aMI.A. 92 +
hojas de control, 9-1 1 ataques fsicos contra. 65
unidades. 89 destruccin del rotor de. 65 G
Computadora C>, 114-15 derrapaje de. 60
Computadora de tiro. 120-2 1 + Desplazamiento laternl, 87 Giroscopio. 43 +
Coodomlnlo Dracoris, S Diagrama de blindaje, 9, 10
Confederacin de capela. 6 Diagama de estructura interna, 9. 41 H
Conjunto da eME Guardian, t 16-17 + Diagrama de translerenda de daos. 9
Construccin Disparos a quemarropa, 89 + Habilidad de disparo
de BattleMechs. 99-103 Disparos ~umados. 39 + mejo<a de la. 17
de cazas, 70 Dispositivo de almacenamiento celular para indlce de la, 16 +
de BattleMechs de cualro piernas. 87 + la municin {DACM), 115 variacin de los inces, 16
de O mniMcchs, 106'7 Habilidad de pilotaje
vehculos, 107-9 E mejoras de la. 17
Correr, 20 + in<ices de, 1B
Costes Edificios, 12, 56, RF 4 Hachas, 46-47. 117 +
de los BattleMechs, 123 stanos de . Ver Stanos Hielo, 89-90
del equipo, 124 !actores de consuuocin de. Ver Hoja de control de armaduras de combate,
de la lnfanterla, 123 FaciOres de conslruccin 11
de movimiento. 18-19 dai\os a, 58 Hoja de cnntrol de BanleMech, 910
de vehculos. 123-24 infanteria en el ilterior de, 59. 68 Hoj a de control de la infantera. 10-11
del armamento, 124 electos del movimiento sobre tos, Hoja de control del vehculo. 1O
Cobertura parcial, 3233 +, 36 57,58 Hojas de control, 9 -11 .102,109
Cruzados, S tipos de, 12, 56-57 Hombro,44
Cuadrupedos. unidades en el intenor de, 58 -59 + Humo, 13, 86 +
Ver BattleMechs con cuatro piernas Efecto domin, 51 -52 Hunchback 1/C, 129
134
NDICE
135
NDICE
Reglas para casos especiales Submarinos, 9, 1O Tabla de Pesos de los retrorreactorcs, 101
apoyo aeroespaclal, 7D-75 Tabla de Puntos de catar, 53
inlanterra anti BattleMech, 75-77 T Tabla de Reactores XL, 122
artlllerra, 77-80 Tabla de Tirada bsica para impactar de la
stanos; 80-81 Tabla de Alcances bajo el agua, 97 infantera, 67
capacidad de carga del BattleMach, Tabla do Armamen.to y equipo de la Tabla de Tiro tenso para las puntas con
81. Esfera Interior, 105-6 armadura de combate, 69
transportes de carga, 81 + Tabla de Armamento y equipo de los Tabla de Unidades de infantera. 66
devastacin de bosques, 81 -82 Clanes, t04-5 Tabla de Vehculos, i 08
Lropas d.e descenso, 82 + Tabla de Ataques a las piernas. 76 Tabla de Vuelo del proyectil, 79
deshacerse de la municin, 83 Tabla de Ataques fsicos contra NDAV, 65 Tabla del Radio de dao de la artillera,
eyeccln, 83-84 + Tabla de Consciencia del MechWarrior, 17 RF8
fuego, 84-86 Tabla de Conversin del terreno, 62 Tabla Especial de localizacin de impactos,
artillera anliarea, 86-87 Tabla de Costes de la infantera, 123 59
BattloMechs de cuatro piernas, 87&88 Tabla de Costes de movimiento, 19, RF S, Tablas de Modificadores. 23, 57, 79, 64
emplazamientosqefensivos, 88-89 14-15. Ver tambln Secuencia de juego Terr~no pavimentado, 12
unidades ocultas, 89 + Tabla de Costes de vehfculos. 124 Terreno
medio ambienle hosti1; 89-92 Tabla de Costes del BanleMech, 123 modificadores por, 35-36
posiciones reforzadas, 92 Tabla de Chequeos de pilotaje, 25 preparacin del, RF 3-4
lu09o Indirecto de los aMLA, 92-93 + Tabla de Daos en emplazamientos tipos y caracterlsticas de, 1113
f
campos minados, 93-94 defensivos, 89 Thor, 131
combate nocturno, 94 + Tabla de Daos sufridos por la lnfanterla Tierra. 6
inversin de brazos. 94 en el interior del edificio, 68 Tirada bsica para impactar. 33, 34 50
(
captura de restos y reparaciones. Tabla de Dificultad de la reparacin, 95 Tirada para Impactar modificada, 3d
94. 95 Tabla de Encaramiento trb.s una cada, 27 Tirada para impactar, 33, 34, 38
operaciones subacuticas, 95-98 Tabla de ExplosioneS de la municin Tonelaje. 100-t 01 , 107, 109
Reglas Infierno, 118 Torpedos, t21
conve~sln para figuras. RF 4-8 Tabla de Habilidades aleatoas del Torso
casos especia.les; 70..98 MechWarrior, 16 impacto critico en el, 42, 43 t, 44
Reparaciones, 94-95 Tabla de lrT]pactos crticos en la NDAV, 65 plvotaje del, 24
Aelrorreactores T~bla de Impactos crticos en los vehculos Tu~ayyid, 6
BattleMechs y, 101 terrestres, 63
toberas de los, 44 Tablade Localizain de Impactos en los. u
OmniMechs y; 16 vehiQulos terrestres, 63
Ritfe (lauss, 116 Tal;lla de Impactos crticos en vehculos Unidades ocultas, 89 +
Rotaih de ta Torreta, 24 navales, 63 . Unidades
RIJN-3L Raven, 125 Tabla de Incendios. as tipos de, 89
Tabla de la Estructura interna. 100 destruccin de, 45
S Tabla de Lin~~a de visin bajt;:t el agua, 97 de infantera, 66-69
Tabla de Localizacin de Impacto en tos en el interior de edificios, 5859 +
Saltando, 20-21 ataques en masa, 77 Uso de garrote, 4647
Seccin aeromvil, 9 Tabla de Localizacin de impactos en el
Seccin de infantera motorizada,.9 BaHicMech, 39 V
Sea:in de Infantera, 9 Tabla de Localizacin de impactos en la
Secuencia de juego NDAV, 64 Vacro. 91-92
Fase final, 15 Tabla de Localizacin de Impactos navales, Vehiculos con traccin a ruedas, 8
Fase de control de la temperatura 63 Vehiculos terrestres, 8, 60
interna, 15 Tabla de Localizacin de impactos, 10, 64, Vehculos
Fase de Iniciativas, 14 65, 77,87 y edificios, 58-59 +
Fase de mOvimiento, 14-15 T8bla de Localizacin de patadas en el espacio para carga en, 1t 5
Fase de ataques Hsicos, 15 BattleMecl,, 47 y combate, 62-65
Fase de reaccin, 15 + Tabla da Localizacin de puetazos.en el construocin, 107-9
Fase do ataquo con armas, 15 t BaHieMoch, 46 coste de los vehfculos, 123
Seleccin de blancos, 78-79 Tabla de los Ataques en masa. 76 destn1r..cin de, 45
Sensores, 44 Tabla de los Reactores de fusin, 103 terrestres, 8, 60
Sistema antlmlsll, t 12 + Tabla de Misiles de las unidades con para transporta de Infantera, 67
Sistema artillero de misiles Arrow IV. 113 + armadura de combate, 69 movimiento de los, 60-62.
Sistema de control de tiro Artemls IV, Tabla de Modificadoras a la eyeccin, 84 Ver tambin Movimientos navales.
113 14. Tabla de Modificadores al disparo 8-9, 62, 63
Sonda activa Beagle, 114 de armamento, 37 a traccin orugas, 8
Soporte vital, 44 Tabla de Modificadores al patinazo, 23 y ataques con armas, 33-45
Stanos, 80-81 + Tabla de Modificadores artilleros, 79 con traccin a ruedas, 8
tabla de, 81 Tabla de Modificado/es para edificios. 57 Velocidad de combate, 20
Stelner-Davlon, Katrina, 6 Tabla de Modificadores por movimiento Velocidad de crucero, 20
Steiner-Davlon, prlncipe arconte Vfctor, 6 para edificios, 57 Vulture, 130
136
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11 2 3 4 S
12 '}. 3 . 5
Resuludode
los- dados (206) LocalizaciQn los dados (206) Loe.'tlizacin
1 Utc:a : Tn'.Vl<P.r.trlt!Oll:n!oro
1:a~:>co:ltl-<.!l XJ~l<!l k:( f.. f,;az.; i!~l!kn:O
T-:tr;'J cn.:it:lfl'~ttritr S 1'0:113 i7quErcod;l;rttto
S lr,rsoffid"odcl~~r:) :o -~rsc-iz< je~j:'l r.~t<'ticr
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