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ATIVIDADES ENXADRSTICAS MOTIVADORAS

Professor Wilson da Silva

Tendo em vista o pouco conhecimento enxadrstico que o professor de

xadrez escolar geralmente possui, propomos aqui algumas estratgias que

podem ser utilizadas para manter os alunos motivados para o estudo e a

prtica do xadrez.

Estas atividades podem ser divididas em:

1 COMPETIES

Existem diversos tipos de competies que o professor de xadrez pode

utilizar para promover o xadrez na sua escola. Dentre elas pode-se destacar:

Match, Torneio, Distncia (postal, telgrafo, telefone e internet), Individual ou

Equipes, Tempo de reflexo (convencional, rpido e blitz), Gincanas, Anlise

(problemas e partidas).

1.1 Torneio

O Torneio de Xadrez deve ser considerado pelo professor de xadrez

como uma ferramenta motivadora valiosa. Atravs dele o professor poder

acompanhar como os alunos esto assimilando os conceitos trabalhados em

sala.

Existem muitos Sistemas de Torneios usados em competies de xadrez, mas

os mais utilizados em escolas so: Eliminatrio, Suo e Schuring.


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a) Eliminatrio: aplicvel em competies que possuem um grande nmero

de jogadores e que deve ser realizada em um perodo de tempo o menor

possvel. Tem o mrito de ser facilmente gerencivel.

b) Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com

um nmero grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem

o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo bsico do Suo apontar

um claro vencedor em um nmero de rodadas to pequeno quanto possvel.

Princpios Gerais do Sistema Suo:

As leis fundamentais do Suo so: (a) Em cada rodada, se for possvel,

jogadores com igual pontuao so emparceirados. (b) Se for impossvel

emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, ento cada jogador que

no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a sua ser

emparceirado com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua.

(c) Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez.

Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam

juntos em um nico grupo.

Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: (a) quem

venceu, (b) quem empatou, e (c) quem perdeu. Os jogadores em cada grupo

so emparceirados.

O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

c) Schuring (um contra todos): O Sistema Schuring oferece, dentre todos os

sistemas, o resultado final mais confivel. Isto especialmente verdadeiro se

forem adotadas rodadas duplas onde cada jogador tem a chance de jogar de

brancas e pretas com o mesmo adversrio.


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Antes de comear a competio, cada jogador recebe um nmero. Esse

nmero automaticamente determina o emparceiramento e cor de cada rodada,

usando a Tabela de Emparceiramento.

Obs. Existem softwares que auxiliam no gerenciamento de competies como

o caso do Swiss Perfect que pode ser encontrado no site do Centro de

Excelncia de Xadrez (CEX).

1.2. Lance do Mestre

Esta atividade consiste em selecionar uma partida que tenha um bom

nvel tcnico, e prepar-la para a atividade. A preparao consiste basicamente

em analisar a partida e escolher os lances mais interessantes feitos pelos

Mestres. Depois o professor reproduzir a partida para os alunos e perguntar:

Qual o lance do Mestre? medida que os alunos forem respondendo, o

professor dar pontos para os que acertarem, ou penalizar os erros graves.

muito importante o professor analisar junto com a turma todos os lances

sugeridos. Em uma partida bem preparada cada pergunta feita pelo professor

deve envolve mais que uma possibilidade de resposta correta.

1.3. Problemas de Xadrez

Os problemas so situaes enxadrsticas especiais que causam

perplexidade, pois so apresentados de acordo com uma idia ou combinao

de idias planejadas.

Os problemas apresentam criativas oportunidades para o estudo da cincia do

final de partida. Esses exerccios ajudam no desenvolvimento da habilidade

necessria explorao dos poderes das peas, no planejamento de


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combinaes eficientes e na produo de mates sem a execuo de lances

desnecessrios.

Os especialistas em problemas so classificados em duas reas: Compositor

(quem faz) e Solucionista (quem resolve).

Os problemas dividem-se em muitas categorias. A seguir algumas delas:

a) Diretos: Problema tradicional onde as brancas buscam o mate e as negras

tentam se defender.

b) Ajudados: as negras ajudam as brancas a darem mate. Dizendo assim

aparenta ser fcil a resoluo, mas na verdade no .

c) Retroanlise: so classes especiais de problemas onde a legalidade da

posio fundamental para a soluo.

d) Inversos: neste caso as brancas obrigam as negras a lhes darem mate.

Obs. Existem diversos softwares que auxiliam na confeco e resoluo de

problemas, como o caso do Problemist.

2 CLASSIFICAO

H muito tempo iniciou-se a busca para encontrar um sistema numrico

que pudesse comparar a fora dos jogadores de xadrez, pois o resultado final

de um torneio oferece somente um ranking provisrio dos participantes. Os

resultados individuais da maioria dos jogadores variam de torneio para torneio,

ento uma classificao baseada somente nos resultados dos torneios no

muito confivel. Existem atualmente diversos sistemas de classificao dos

quais podemos citar: Somatrios (pontos no circuito), Estatsticos (rating),

Ttulos (GM, MI, MF), Grupos. Nesta seo abordaremos somente o rating por

se mostrar uma excelente forma de promover o estudo e prtica do xadrez.


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2.1 Rating

O rating oferece um nmero grande de vantagens para a prtica do

xadrez, podendo ser destacadas as seguintes:

a) Cada jogador, se ele conhecer seu rating e a fora do torneio (rating mdio),

pode saber quantos pontos necessita para manter ou aumentar seu rating, o

que estimula cada jogador a jogar o seu melhor xadrez.

b) A cada jogador dada a possibilidade de acessar sua performance

objetivamente nos torneio que participou, alm de poder acessar suas chances

em um torneio que queira participar.

c) Tcnicos e Professores tm seu trabalho facilitado quando tiverem que

selecionar e arranjar suas equipes.

d) rbitros tm seu trabalho facilitado quando em um torneio devem compor

grupos de igual fora em pouco tempo, e atravs do rating, determinar o

emparceiramento.

Este sistema de rating converte as diferenas de pontos entre os ratings na

probabilidade de ganhar do jogador, ou seja, a porcentagem possvel de pontos

esperados do jogador no torneio.

Obs. Existem diversos softwares que auxiliam no clculo do rating, como o

caso do Swiss Perfect e RegNelo. Ambos podem ser encontrados no site do

CEX.

3 EXIBIES

As exibies como o prprio nome diz servem para promover o xadrez

para um nmero grande de pessoas realizando uma atividade inusitada. As

mais utilizadas so: Simultnea (um jogador enfrenta vrios ao mesmo tempo),
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Partida Viva (joga-se com pessoas ao invs de peas), Partida s Cegas (um

ou os dois jogadores jogam sem ver o tabuleiro e as peas), Desafios (criana

x adulto, homem x mulher, homem x mquina), Handicap (um jogador joga

dando vantagem ao outro).

3.1 Partida Viva

a apresentao figurativa e dramtica de uma partida de xadrez por

meio de representao de pessoas atuando como peas.

Pode ser confeccionado na escola praticamente sem custo: o tabuleiro

pode ser pintado no cho (algumas escolas j tem o piso quadriculado), e as

peas podem ser feitas com um chapu ou colete para os alunos.

Muitas aulas prticas podem ser feitas usando-se o tabuleiro gigante.

3.2 Partida Simultnea

Mtodo de jogar xadrez no qual um enxadrista, chamado simultanista,

deve disputar dentro de um perodo de tempo relativamente igual certo nmero

de partidas, cada uma das quais jogada com um adversrio diferente.

Algumas regras da simultnea:

a) O simultanista sempre joga com as brancas;

b) Os participantes da simultnea s podem efetuar seu lance quando o

simultanista estiver em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento devem jogam

obrigatoriamente.

c) Ao simultanista permitido voltar lances.

possvel jogar essa modalidade no Servidor de Xadrez (SX) do CEX.


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3.3 Partida s Cegas

Modalidade em que se joga sem o auxlio de tabuleiro ou peas. A

partida conduzida sem qualquer espcie de auxlio que possa manter a

posio atual das peas. Para a garantia da exatido e referncia, registram-se

os lances. Este modo de jogar requer uma tima memria da posio exata de

cada pea durante toda a partida.

3.4 Desafios

A singularidade do xadrez faz com que seja um dos esportes mais

democrticos existentes. Como o xadrez um esporte predominantemente

mental, confrontos impensveis em outros esportes so freqentes no xadrez:

deficiente (fsico ou visual) x no deficiente; homem x mulher; criana x idoso;

homem x mquina.

4 MULTIDISCIPLINARES

Algumas atividades enxadrsticas, por envolverem mais que uma

disciplina escolar, revelam-se particularmente interessantes como o caso da

Gincana Enxadrstica, das Atividades Culturais (filmes, pinturas, literatura),

Artsticas (confeco de peas e tabuleiros), e Histricas (evoluo histrica do

xadrez).

Podemos tomar como exemplo a Lenda de Sissa: o professor de

Histria/Geografia pode contextualizar a ndia da poca, local, religio, relao

com outros pases, etc. O professor de portugus poder estimular a recriao

da lenda para os padres atuais, por exemplo, fazendo analogia com a poltica

brasileira. O professor de Artes poder dramatizar a lenda, confeccionar as


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roupas e escolher msicas para a apresentao. O professor de Matemtica

pode explorar e explicar o estranho pedido feito por Sissa ao rei.

4.1 Gincana de Xadrez

O professor elabora perguntas relacionando o xadrez com disciplinas

como: Matemtica, Histria, Geografia, Artes, Literatura, etc.

Os alunos, atravs de debate com os professores das respectivas

disciplinas, buscam resolver as questes medida que se apresentam. Esta

atividade, por ser interdisciplinar, estimula o dilogo entre as disciplinas na

escola.

4.2 Mostra de Filmes

Muitos filmes tratam o xadrez como elemento central em seus enredos.

Estes filmes podem ser organizados em uma mostra pelo professor na

promoo do xadrez. Filmes como Lances Inocentes, O Stimo Selo, Fresh,

Febre de Xadrez, Face a Face com o Inimigo, Viva a Rainha, podero ser

alguns dos ttulos selecionados pelo professor.

5 CRIAO DO CLUBE DE XADREZ ESCOLAR

Esta proposta busca criar uma atmosfera motivadora para os alunos

fazendo-os sair do ambiente da sua sala tradicional, onde o aluno passa boa

parte do dia fazendo atividades que muitas vezes no so agradveis.

importante que os alunos escolham o nome do clube e que possam participar

da sua gesto. Dentro da mesma escola pode haver mais que um clube

escolar, um para cada srie, por exemplo.


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Quando se fala de clube escolar importante frisar que no se est

propondo um espao exclusivo para o xadrez. claro que se houver tal espao

timo, mas como no geral isso no ocorre, a parceira com a biblioteca da

escola dividindo o mesmo espao uma boa opo.

6 FORMAS HETERODOXAS DE JOGAR XADREZ

Quando se joga xadrez modificando as regras ou o equipamento diz-se

que est jogando uma Variao do Xadrez. Existem milhares de variaes e

algumas exercem muito fascnio entre os alunos e podem ser utilizadas como

atividade motivadora no ambiente enxadrstico, alm de sensibilizarem os

praticantes para uma determinada faceta do xadrez.

Depois de algum trabalho enxadrstico cansativo, uma forma excelente

de lazer e recreao. H que se tomar cuidado alertando o praticante que

essas modalidades no so xadrez ortodoxo, mas sim variaes.

Abordaremos aqui apenas as que so possveis jogar no SX do CEX.

Essas modalidades so chamadas de Bughouse e Wild, nesta ltima existem

sete tipos.

6.1 Bughouse (Australiana)

jogado entre duas duplas utilizando dois tabuleiros. A caracterstica

especial deste jogo que as peas que voc capturar so transferidas para o

seu parceiro, que est jogando com as peas de cor opostas as suas. Voc

pode soltar uma pea que voc recebeu em uma casa vazia e isso conta

como um lance.
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Para jogar voc deve primeiramente arrumar um parceiro: digite partner

nome_do_parceiro para convidar algum para ser seu parceiro. O jogador tem

que aceitar seu pedido. A mesma coisa deve ser feita pela dupla adversria.

Havendo as duas duplas s um integrante de uma desafiar um

integrante de outra assim: digite match adversrio bughouse.

6.2 Xadrez Selvagem Estilo 0 (Wild 0)

Aqui a nica diferena de uma partida de xadrez normal que o Rei e

Dama pretos esto trocados. Para jogar digite match adversrio wild 0.

6.3 Xadrez Selvagem Estilo 1 (Wild 1)

Nesta variao o Rei branco inicia em d1 ou e1, e o preto em d8 ou e8.

As Torres esto em suas casas iniciais. Bispos, Cavalos e Damas so

sorteadas aleatoriamente na primeira fila, mas os Bispos ficam em casas de

cores opostas.

Para jogar digite match adversrio wild 1.


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6.4 Xadrez Selvagem Estilo 2 (Wild 2)

Nesta variao todas as peas so arrumadas aleatoriamente na

primeira fila, e as pretas espelham as brancas. O roque no permitido. Para

jogar digite match adversrio wild 2.

6.5 Xadrez Selvagem Estilo 3 (Wild 3)

Aqui o conjunto de peas escolhido aleatoriamente, mas com somente

um Rei para cada lado. Ento pode haver duas Damas, trs Torres no incio da

partida. A posio inicial das pretas espelhada nas brancas. O roque no

permitido. Para jogar digite match adversrio wild 3.

6.6 Xadrez Selvagem Estilo 4 (Wild 4)

Nesta variao dois conjuntos de peas so gerados aleatoriamente, um

para cada jogador, e so arrumados tambm aleatoriamente atrs dos pees.

Os bispos so balanceados. Para jogar digite match adversrio wild 4.

6.7 Xadrez Selvagem Estilo 5 (Wild 5)

Aqui cada jogador tem o conjunto normal de peas. Enquanto seus

pees so arrumados na stima fila (a uma casa da promoo), suas peas

so arrumadas na oitava fila em posio normal. Para jogar digite match

adversrio wild 5.
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6.8 Xadrez Selvagem Estilo 8 (Wild 8)

Neste caso todas as peas maiores esto nas posies normais, mas os

pees esto na quarta fila, ao invs da segunda. Para jogar digite match

adversrio wild 8.

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