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rgles ont t traduites par Usagi3. Si vous avez des remarques ou des questions, vous pouvez
mcrire ladresse mail suivante : usagi3@wanadoo.fr. Ce fichier a t tlcharg sur le site
dusagi3, http://usagi3.free.fr.
Version 1.0
Nombre de joueurs
2 joueurs : un joueur contrle les Forces Hroques, lautre les Forces du Chaos.
3 joueurs : un joueur prend le contrle des Forces Hroques, les deux autres jouent les
Forces du Chaos en quipe.
4 joueurs : 2 joueurs contrlent les Forces Hroques en quipe, et les deux autres jouent les
Forces du Chaos (en quipe galement).
Prparation
Le plateau de jeu de Mighty Warriors est conu pour qu chaque fois que vous y
jouiez, le chteau soit diffrent. Commencez toujours par le grand hall( Great Hall). Disposez
les autres sections lenvers, pour former une pile. Chacun son tour, les joueurs prennent la
section du dessus et la disposent, en la reliant la salle suivante pour que les cases de
mouvement soient alignes. Quand toutes les salles sont places, pliez les portes et insrez-les
dans leurs socles pour quelles tiennent debout. Chacun votre tour, disposez les portes pour
quelles relient les salles, ceci jusqu ce quelles soient toutes disposes dans le chteau.
Les Forces du Chaos du chteau sont commandes par le Sorcier du Chaos. Les Forces
du Chaos sont constitues des malfiques Skavens, les terrifiants hommes-rats du Chaos.
Les Hros
La bande de Hros est dirige par 3 personnages : le noble Chevalier, le Nain intrpide
et lElfe hroque. Ils dirigent la troupe de Puissants Guerriers (Mighty Warriors) dans le
chteau.
Chaque joueur choisit un camp et prend ses figurines. Vous verrez quelles miniatures
vont avec quel camp en consultant les Listes dArme. Placez les figurines dans leurs socles
et disposez les boucliers sur les bras des Skavens (NdT : sans les coller !!).
Le joueur des Hros prend la liste darme des Hros et son parchemin de sorts, le
joueur du chaos prend la liste darme du chaos et son parchemin de sorts. Chaque joueur
prend aussi un des deux boucliers plastiques ci-dessous.
Une fois que vous avez choisi votre camp, et que vous avez prpar vos figurines et
boucliers, vous pouvez disposez vos forces dans le chteau.
Chacun votre tour, disposez les figurines une par une dans les salles du chteau,
jusqu ce quaucune salle ne soit vide. Une fois quune figurine est place dans une salle,
votre adversaire ne peut plus y disposer une des siennes. Cette salle est vous pour le
moment ! Quand toutes les salles ont une figurine dedans, vous pouvez distribuer les figurines
restantes dans vos salles. Pour terminer, placez votre bouclier dans une de vos salles : ce sera
votre quartier gnral.
But du jeu
Vous devez capturez le bouclier de votre adversaire avant quil ne capture le vtre.
Tours de jeu
1) Hros
a) Magie
b) Mouvement
c) Combat
1- Tirs
2- Combat au corps corps
d) Reprendre ses esprits
2) Horde du Chaos
a) Magie
b) Mouvement
c) Combat
1- Tirs
2- Combat au corps corps
d) Reprendre ses esprits
Notez que chaque camp achve toutes ses actions avant que le suivant puisse ragir.
Magie
Seuls lElfe et le Sorcier du Chaos peuvent jeter des sorts. Chacun possde un
parchemin de sorts prsentant les sorts quils connaissent. Pour jeter un sort, laissez tomber
deux ds dans le couvercle de combat. Si un ou plusieurs ds atterrissent dans une case Hit
(touch), en choisir un. Chercher la valeur quil indique sur le parchemin de sorts. Les effets
du sort peuvent avoir lieu immdiatement, ou aprs le mouvement. Si aucun d natterrit sur
une case Hit (touch), le sort choue.
Mouvement
Vos figurines peuvent ouvrir et fermer des portes, et continuer leur dplacement. Les
portes ne sont l que pour matrialiser les entres reliant les salles.
Combat
Les rgles pour tirer et se battre au corps corps sont quasiment les mmes. Les
diffrences sont les suivantes : toutes les armes distance doivent tirer avant tout combat au
corps corps.
Les armes distance peuvent tirer sur tout adversaire situ dans la mme salle quelles,
mais le combat au corps corps ne peut se drouler quentre deux figurines adjacentes.
Vrifier votre carte de Force pour dcouvrir quelles figurines peuvent tirer, et quand.
Chaque fois que vous pntrez dans une case qui touche (mme par un seul coin) une autre
case occupe par une figurine ennemie, alors vous tes en contact socle socle et pouvez
attaquer cette figurine au corps corps.
Le combat au corps corps est gr comme les tirs regardez votre carte de Force et
jetez le bon nombre de ds dans le couvercle de combat.
Pour chaque figurine qui attaque (tir ou corps corps), faites les actions suivantes :
Quand une figurine est assomme, elle a t touche et chute. Elle peut reprendre ses
esprits, car son armure a empch le coup de lui faire subir de vraies blessures.
Les figurines assommes sont places sur leur flanc. Elles peuvent tre attaques comme
dordinaire, mais toute touche supplmentaire la tuera, quel que soit le rsultat indiqu par le
d.
Note importante :
Une figurine peut soit tirer, soit combattre au corps corps dans un tour, mais jamais les deux
la fois.
Rgles spciales de combat
Les Skavens ne sont pas aussi forts que les humains, mais ils sont plus nombreux. De
plus, chaque Skaven possde un bouclier. La premire fois quun Skaven est attaqu et bless
ou tu, son bouclier peut encaisser le coup sa place. Enlevez le bouclier de la figurine. La
prochaine fois quil sera attaqu, ce Skaven naura plus de bouclier pour se dfendre, et sera
assomm ou tu comme dhabitude. Cette rgle signifie que chaque Skaven a deux chances de
survie.
Exemple de combat
LElfe hroque tire sur un guerrier Skaven avec son arc, il jette donc deux ds dans le
couvercle de combat.
Un des ds atterrit dans une case Touch (Hit), tandis que lautre se retrouve dans une case
Rat (Miss). Le d dans la case Touch (Hit) indique un 4.
Le joueur des Hros regarde alors sur sa carte darme, o il lit quun Skaven est assomm sur
un rsultat de 1, 2, 3 ou 4, et tu sur un 5 ou un 6. LElfe a obtenu un 4 sur le d qui a touch,
donc le Skaven est assomm.
Le joueur du Chaos dcide que le Skaven va parer ce coup avec son bouclier. Ceci signifie
que le guerrier Skaven ignore le rsultat Assomm, et perd son bouclier la place.
Chaque fois que les rgles vous demandent de laisser tomber des ds dans le couvercle
de combat, vous devez le faire dune hauteur dau moins 30 cm. Tout d qui rebondit hors du
couvercle est un rat (Miss). Plus de la moiti du d doit tre dans une case pour que le
rsultat compte. En cas de litige, rejetez les ds.
Aprs avoir lanc des sorts, vous tre dplac, avoir tir, avoir combattu et vrifier si vos
figurines reprennent leurs esprits, votre tour est termin.
Victoire
Etendre le jeu
Vous pouvez combiner votre jeu Mighty Warriors avec un autre jeu Mighty warriors
pour obtenir un grand chteau dans lequel combattre, avec deux fois plus de Skavens et de
Hros.
Vous pouvez mme combiner votre jeu Mighty Warriors avec le jeu Ultra Marines
(NdT : !!!!!!), pour des combats entre Guerriers Skavens et Space Marines Impriaux utilisez
simplement les tables de combat de chaque jeu.
Ces jeux partageaient tous une mme particularit : le couvercle extrieur (du dessus)
comportait un damier de cases marques Hit (touch) ou Miss (rat) sur lequel lancer les ds !!
Mighty Warriors reprend lintgralit des figurines dAdvanced Heroquest (le Sorcier
du Chaos nest autre que le Hros Sorcier dAHQ !), y compris les hommes darmes. Les
cartes darme et les parchemins de sorts sont nouveaux par rapport AHQ, ainsi que les
sections de chteau. Ces dernires sont imprimes sur un carton trs fin, de pitre qualit (rien
voir avec le solide carton de Warhammer Quest, par exemple).
Voici le listing des figurines (vous consaterez que ce sont les mmes que celles
dAdvanced Heroquest).
Figurines du jeu
Hros : elfe, nain, chevalier 3
Sorcier du chaos 1
Skavens avec boucliers 20
Hommes darmes 12
Afin de vous permettre de reconstituer ces sections comme les vraies, voici un tableau
vous donnant leurs dimensions originales. Toutes rentrent aisment sur une feuille A4. Des
logiciels tels que lexcellent IrfanView (gratuit qui plus est !) vous permettent de spcifier la
taille de limage imprime en centimtres