Sunteți pe pagina 1din 200

Naruto RPG

Sistema d20
Crditos

Masashi Kishimoto
Autor

Antnio Ferreira Ferrarez


Editor

Diretor de regras

Diretor de desenvolvimento

Guilherme Augusto Figueiredo Garcia de Moura


Editor

Diretor do desingner

Ilustraes

Auxiliar de Desenvolvimento
Sumrio

Capitulo 1: Regras basicas .................................................................................................. 5

Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade ................................................. 5

Pontos de ao ................................................................................................................ 5

Reputao ........................................................................................................................... 5

Chakra e pontos de chakra ........................................................................................ 6

Profisses de Naruto D20......................................................................................... 6

Estudante de Academia. . ........................................................................................ 6

Ninja Armadilheiro. ................................................................................................... 6

Ninja Armeiro. .............................................................................................................. 6

Ninja encarregado da lei ....................................................................................... 7

Ninja estrategista. .................................................................................................... 7

Ninja espio ................................................................................................................... 7

Ninja estudante mdico. ......................................................................................... 7

Ninja estudante de quimico. .................................................................................. 7

Ninja especialista ...................................................................................................... 7

VILAS OCULTAS ............................................................................................................... 8

Vila da Nvoa Oculta ............................................................................................... 8

Vila da Pedra Oculta................................................................................................ 8

Vila da Areia Oculta ................................................................................................. 8

Vila da Folha Oculta ............................................................................................... 8

Vila da Nuvem Oculta ............................................................................................... 8

Capitulo 2: Classes Naruto D20 .................................................................................... 10

1
Defensor ........................................................................................................................... 10

Especialista Ttico....................................................................................................... 13

Espio .................................................................................................................................. 16

Manipulador de chakra .............................................................................................. 18

Mestre de armas ............................................................................................................. 21

Ninja comandante ......................................................................................................... 27

Ninja resistente ............................................................................................................. 30

As Classes de Prestigio ............................................................................................. 32

Caador de ninjas renegados ................................................................................ 32

Elementalista .................................................................................................................. 34

Ninja mdico ..................................................................................................................... 35

DEMONOLOGISTA......................................................................................................... 38

Mestre das marionetes ............................................................................................... 40

ANBU: Hitokiri Shinobi ................................................................................................ 42

ANBU: Ninja espio........................................................................................................ 43

Mestre do taijutsu........................................................................................................ 45

Especialista em shuriken ........................................................................................... 47

Capitulo 3: Os Cls de Naruto......................................................................................... 50

Cl Uchiha......................................................................................................................... 51

Cl Hyuuga ....................................................................................................................... 56

Cl Aburame ..................................................................................................................... 59

Cl Akado .......................................................................................................................... 63

Cl Akimichi ...................................................................................................................... 64

Cl Inuzuka ....................................................................................................................... 66

Cl Kaguya ........................................................................................................................ 69

2
Cl Kiri no Te ................................................................................................................... 71

Cl Nara............................................................................................................................. 74

Cl Gumokeitou .............................................................................................................. 78

Cl Shinryuu .................................................................................................................... 79

Linhagem avanada: Hoshigaki ................................................................................ 80

Cl Yamanaka................................................................................................................... 82

Cl Soushi......................................................................................................................... 83

Cl Dattoumaru ............................................................................................................. 84

Cl Yachoumaru ............................................................................................................ 85

Linhagem avanada: Mokuton ................................................................................. 85

Cl Suna............................................................................................................................. 87

Linhagem avanada: Jashin ....................................................................................... 90

Tabela Culto Jashin ........................................................................................... 90

Capitulo 4: Talentos para Naruto D20 ....................................................................... 92

Capitulo 5: Percias de Naruto D20............................................................................. 106

Capitulo 6: Descrio de Jutsus ................................................................................... 115

NINJUTSU ........................................................................................................................ 115

KATON .......................................................................................................................... 121

SUITON ........................................................................................................................ 126

RAITON ........................................................................................................................ 131

HYOTON ...................................................................................................................... 133

DOTON ......................................................................................................................... 135

FUUTON....................................................................................................................... 138

GENJUTSU....................................................................................................................... 140

TAIJUTSU ......................................................................................................................... 144

3
CONTROLE DE CHAKRA .......................................................................................... 154

KINJUTSU.................................................................................................................... 161

KUCHIYOSE NO JUTSU ........................................................................................ 172

Capitulo 7: DEMNIOS PARA NARUTO D20 ............................................................ 180

COMO CRIAR UM JINCHUURIKI ............................................................................. 181

NVEL DO BIJUU ............................................................................................................ 185

CARACTERSTICAS DA BIJUU ................................................................................ 185

Capitulo 8: Qualidades e defeitos ................................................................................ 188

QUALIDADES.................................................................................................................. 188

DEFEITOS ........................................................................................................................ 191

Capitulo 9: Equipamento .................................................................................................... 195

4
Naruto D20

Capitulo 1: Regras basicas

Pontos de ferimentos e Pontos de vitalidade

Os pontos de ferimento so a medida de dano que seu corpo suporta,


divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas
regras. Os pontos de ferimento so iguais ao valor de constituio do
personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente
acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos so
iguais aos antigos pontos de vida.

Os pontos de vitalidade so uma espcie de medida de cansao, esforo


fsico ou esquiva. Enquanto esses pontos no se esvarem no possvel (a no
ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam
toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, voc no atingido
diretamente at o fim desses pontos que so medidos atravs do que
conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente.

Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de


constituio por dia de descanso, j os pontos de vitalidade so recuperados a
uma medida de nvel + modificador de constituio a cada 2 horas de descanso.
Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura,
os pontos de vitalidade no podem ser restaurados, a no ser por descanso.

Pontos de ao

Pontos de ao auxiliam o personagem a fazer aes realmente


arriscadas, eles geralmente so utilizados em combate e aes muito perigosas
quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste
(2d6 se j for um Chuunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendrio Sanin e
5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-
se utilizar pontos de ao nas seguintes condies:

Iniciativa
Teste de ataque
Teste de resistncia
Percias em situaes perigosas (apenas baseadas em fora ou destreza)
Habilidades que expressem o uso de pontos de ao

Reputao

A reputao a medida de quanto seu personagem conhecido, voc deve


escolher o por que dessa fama na criao de seu personagem e resumi-la a uma
palavra, geralmente seu um prodgio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa
simples e pacata. A reputao pode ser utilizada ao invs do modificador de
carisma em testes de percia que tenham haver o trato de pessoas, o social.

5
Chakra e pontos de chakra

O chakra a energia vital que corre em tudo que vivo e que faz toda
habilidade ninja existir, no existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu
valor de constituio somado a seu nvel para definir seu valor de chakra.
A taxa de recuperao de chakra igual a seu modificador de constituio
somado ao nvel por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve
realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para no
desmaiar, caso no desmaie estar cansado at recuperar o restante de seu
chakra.
Existem outras fontes de chakra como demnio e poder oculto, no
entanto essas vantagens no so contadas como chakra do personagem elas
so externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira
caso diga o contrario.

Profisses de Naruto D20

As profisses definem as vontades e desejos do personagem quando se tornou


um ninja, cada personagem s pode ter uma das profisses elas trazem algumas
bonificaes e determinam a idade inicial do personagem.

Estudante de Academia: Voc faz o tipo freqentador de academia, iniciando seu


caminho nesta histria como um Genin. Normalmente est em um time sobre a
superviso de um Jounin. .
Requisitos: Idade 8+.
Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, blefar, escalar,
Controle de Chakra, Ofcios (Qumica, Escrita), Operar mecanismos, disfarce,
arte da fuga, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, saltar,
Conhecimento (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar,
prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

Ninja Armadilheiro: Voc fissurado em armadilhas e estuda mecanismos para um


se tornar o melhor armadilheiro que possa ser.
Requisitos: Idade 10+.
Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, escalar, Controle de
Chakra, Ofcios (armadilha), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga,
Genjutsu, esconder-se, saltar, Conhecimento (geografia), observar, furtividade,
Ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

Ninja Armeiro: Voc especialista em armas e sempre se esfora para fazer


armas cada vez melhores.
Requisitos: Idade 10+.
Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, escalar, Controle de
Chakra, Ofcios (Armeiro, ferreiro), Operar mecanismos, saltar, Conhecimento
(segredos ninja, armas), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar,
prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

6
Ninja encarregado da lei: Voc esta encarregado com as leis de sua vila,
podendo ser da fora policial local ou qualquer outra organizao que vise o
controle e a manuteno da lei e da ordem.
Requisitos: Idade 15+.
Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra,
diplomacia, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao,
Conhecimentos (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar,
sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +2

Ninja estrategista: Voc conhecido por ser timo jogador, alm de ter muita
pacincia para criar e executar planos meticulosos. Inteligncia e perspiccia
costumam ser seu ponto forte.
Requisitos: Idade 12+.
Percias: Selecione trs percias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos,
abrir fechaduras, estratgia, Controle de Chakra, diplomacia, obter
informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos
ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +2

Ninja espio: Voc especialista em obter informaes dos inimigos da sua vila,
geralmente est infiltrado em misso, tem temperamento calmo e discreto, ou o
que for exigido para cada situao.
Requisitos: Idade 13+.
Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir
fechaduras, disfarce, Controle de Chakra, obter informao, Genjutsu,
esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade,
procurar, sobrevivncia e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

Ninja estudante mdico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as


pessoas sua inteno, seja por que gosta delas ou algum objetivo pessoal.
Requisitos: Idade 10+.
Percias: Selecione duas percias da lista: medicina, primeiros socorros,
herborismo, veneficio, Controle de Chakra, Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu,
sobrevivncia, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar
acrobacia.
Bnus de reputao: +3

Ninja estudante de quimico: Voc estuda os efeitos de produtos qumicos


misturados para ajudar no combare.
Requisitos: Idade 10+.
Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, blefar, escalar,
Controle de Chakra, Ofcios (Qumica, farmacia), Operar mecanismos, disfarce,
arte da fuga, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, saltar,
Conhecimento (Quimica), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, e
sobrevivncia.
Bnus de reputao: +2

Ninja especialista: Voc dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja,
treinando intensivamente.
Requisitos: Idade 11+.

7
Percias: Selecione trs percias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu,
Controle de Chakra, escalar, equilbrio, atuao, blefar, esconder-se,
furtividade, sobrevivncia e Conhecimentos (segredos ninja).
Bnus de reputao: +1

VILAS OCULTAS

Vila da Nvoa Oculta


Tendncia: Leal e mal, neutro e mal, mal.
Antecedentes:
- Origem trgica: Para se formar genin todos os personagens devem matar
seus amigos de escola em um combate, onde s restar um.
Talentos: Proficincia com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso,
Proficincia com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa
aprimorada e saque rpido.
Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de
armadilhas (CD 15), corda 3M (com gacho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Pedra Oculta


Tendncia: Neutra.
Percias: Escolha duas entre: Escalar, equilbrio, ofcios (qumica),
conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda.
Equipamento: Uma arma, armadura leve ou mdia; Mochila, Kit de
armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1.

Vila da Areia Oculta


Tendncia: Leal e neutra.
Antecedentes: Direo absoluta (apenas no deserto).
Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nmade, Nata
medicinal 1, cantil e 20 zenny.

Vila da Folha Oculta


Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro e catico e bom
Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra,
sobrevivncia, saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade,
natao, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga.
Antecedentes:
- Esprito do fogo: Proteger a vila da folha e seus membros, com muita
devoo todos aqui so uma famlia.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especializao,
reflexos de combate e reflexos rpidos.
Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m
de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gacho), Nata medicinal 1
e 10 zenny.

Vila da Nuvem Oculta


Tendncia: Qualquer Mal.
Percias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga,
ofcios (qumica), prestidigitao, controle de chakra e genjutsu.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD
8
20), corda 3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata
medicinal 1 e 5 zenny.

9
Capitulo 2: Classes Naruto D20

Defensor

Este especialista em seguir oponentes um habilidoso conhecedor da natureza e


de armadilhas, perseguir um oponente e apresa-lo uma ttica bem comum para
esse personagem.
Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu.

DV: D10
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, taijutsu, controle de chakra,
observar, ouvir, primeiros socorros, adestra animais, blefar, diplomacia,
intimidar, obter informao, sobrevivncia, investigao, navegao, reparos,
usar corda, equilbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +2 +0 +0 Rastrear, terreno selvagem, +2 +0


Informaes extras,Usar
Armadilhas

2 +1 +3 +0 +0 Localizar oponente, Usar +3 +0


Armadilhas naturais, Empatia
Selvagem

3 +2 +3 +1 +1 Fazer veneno, Atacar inimigo +3 +1


(+1)

4 +3 +4 +1 +1 Caador furtivo,Estilo de +4 +1
luta (I)

5 +3 +4 +1 +1 Atacar inimigo (+2), Jutsu +4 +1


Natural , Informaes
Suplementares

6 +4 +5 +2 +2 Estilo de luta (II), +5 +2

Sem vestgio, Movimento livre

7 +5 +5 +2 +2 Atacar inimigo (+3), +5 +2

Dilacerar inimigo (+1D6)

8 +6 +6 +2 +2 Estilo de luta (III), +6 +2

Auxiliar grupo, Instinto


selvagem

10
9 +6 +6 +3 +3 Dilacerar Inimigo (+2D6), +6 +3
Surpreender

10 +7 +7 +3 +3 Informaes mximas, +7 +3

Remover presena, Golpe


Final

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja).

Habilidades

Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional.

Terreno selvagem: O personagem tem noo de todos os perigos naturais


visveis de uma rea natural, sabe distinguir gua potvel, comida fresca com
certeza absoluta.

Informaes extras: O personagem deve realizar um teste de obter informao


(CD 10 + ND do Inimigo) caso prspero ele receber um bnus de +2 nas
seguintes percias: blefar, diplomacia, investigao, intimidar e obter
informao.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de


um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-
las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer
uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s
consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com
sua percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda
necessrio um teste de operar mecanismos.

Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direo de um inimigo a qual


tenha conseguido informaes extras, desde que este esteja num raio de 9m.

Usar Armadilhas naturais: O personagem capaz de encobrir suas armadilhas


com a natureza o que proporciona um aumento na CD para reconhecer, procurar
e desarmar a armadilha em 4 pontos.

Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que no tido


por animais como uma ameaa, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o
entanto se ela j estiver hostil no mudar sua atitude.

Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos.
Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios
[qumico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc
pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se
contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma
penalidade de -4 para criar venenos. Alm disso, ele pode se envenenar quando
aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Atacar inimigo (+1): Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bnus
indicado em seus valores de ataque e defesa.

11
Caador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversrio o personagem
numa rea natural o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes de
esconder-se e furtividade.

Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal
ou distancia (que tambm delimitar o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha
corporal ele pode escolher um entre os talentos: Ataque poderoso, separar
aprimorado, combater com duas armas, saque rpido, lutar as cegas ou foco em
arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos seguintes talentos: Tiro
rpido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especializao em arma ou saque
rpido.

Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar
um jutus, fazer um Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um
rio ou mesmo um Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu
ter seu alcance iniciado do elemento indicado pelo personagem.

Informaes suplementares: quando o personagem realiza seu teste de


informaes extras, caso prspero ele recebe um bnus extra de +1 para ataque
e defesa contra seu alvo.

Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bnus
de +4 para avaliar os acertos crticos de seus ataques.

Sem vestgio: O personagem no deixa pegadas em terreno natural.

Movimento livre: O deslocamento do personagem no impedido em um terreno


natural, ele pode mover-se normalmente como se estivesse em um terreno plano
e sem obstculos (desde que estes seja naturais).

Dilacerar inimigo (+1D6): O personagem recebe o bnus indicado para todo dano
que causar a um inimigo a qual tenha adquirido informaes extras.

Estilo de luta (III): A margem de ameaa do estilo de luta (I) escolhido ampliada
em 1 ponto.

Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais


com seus aliados sobre as informaes que adquiriu, os bnus de informaes
extras so estendidos a todos os aliados.

Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem no pode ser


flanqueado e no perde seu bnus de destreza na Defesa caso seja
surpreendido.

Surpreender: Sempre que surpreender um adversrio em um terreno natural o


personagem pode realizar uma ao parcial extra antes de sua rodada surpresa.

Informaes mximas: Caso seja prspero em seu teste de informaes extras o


personagem capaz de se preparar melhor para o combate, ele recebe um bnus
de +4 em todos os testes de resistncia contra o alvo, +2 em defesa e ataque e
+4 na iniciativa.

Remover presena: em um terreno selvagem impossvel sentir a presena de


chakra do personagem.

Golpe Final: Uma vez por ao o personagem pode declarar que esta utilizando

12
um golpe final, ele gasta um ponto de ao e tem um de seus ataque acertados
automaticamente, e seu dano sempre ser mximo.

Especialista Ttico

Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para


suprir um bom grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades
ninja, este cria estratgias e um especialista em armadilhas.
Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.

DV: D8
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Saltar, sentir motivao, controle de chakra, observar, ouvir,
primeiros socorros, concentrao, diplomacia, obter informao, demolio,
Operar mecanismos, usar computador, reparos, Ofcios (armadilhas), conduo e
pilotagem.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +2 +0 +2 Estratgia de grupo, usar +1 +1


armadilhas

2 +1 +3 +0 +3 Habilidade de estrategista, +2 +1

Maestria em Controle de

chakra (I)

3 +2 +3 +1 +3 Montar armadilha em +2 +2
combate

4 +3 +4 +1 +4 Estratgia de combate, +3 +2

Habilidade de estrategista

5 +3 +4 +1 +4 Conhecimento, +3 +3

proveitoso (+1d6)

6 +4 +5 +2 +5 Maestria em Controle +4 +3
de chakra (II)

7 +5 +5 +2 +5 Conhecimento +4 +3
proveitoso(Ameaa)

8 +6 +6 +2 +6 Habilidade de estrategista +5 +4

9 +6 +6 +3 +6 Conhecimento proveitoso +5 +5
(+2d6)

13
10 +7 +7 +3 +7 Maestria em Controle +6 +5
de chakra (III

Habilidade de estrategista

Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficincia com armas (ninja), e


Utilizar armaduras (leves).

Habilidades:

Conhecimento proveitoso (+1d6): Utilizando de suas habilidades o personagem


pode obter informaes valorosas para um combate, ele deve realizar um teste
de obter informao (CD 15 + ND do alvo), caso seja prspero ele obter um
bnus em seus danos de +1d6 contra seu oponente. O personagem deve buscar
essas informaes em locais possveis, jamais poderia, por exemplo, descobrir
algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde no existem tais
informaes, cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas
informaes, no entanto o mestre deve tomar muito cuidado para no limitar
essa habilidade. necessrio 1 dia de pesquisa.

Conhecimento proveitoso (+1 Defesa e +1 ataque): Com as informaes


encontradas o personagem recebe os bnus descritos na habilidade, agindo da
mesma maneira que a habilidade anterior, no entanto caso o personagem tenha
tempo para formular uma estratgia de grupo esses bnus (apenas o dessa
habilidade) so estendidos a todo grupo.

Conhecimento proveitoso (Ameaa): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de


ameaa de qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele
tenha adquirido esse conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades de
conhecimento proveitoso o personagem recebe todos os bnus possveis, no
entanto, como descrito acima os aliados s recebem o bnus de +1 defesa e +1
ataque quando o estrategista ttico formula uma estratgia de grupo.

Estratgia de combate: Realizar uma estratgia de combate leva 1 ao de


rodada completa de todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20
natural para suas iniciativas. O estrategista ttico ento faz um teste de
sabedoria (CD igual ND mdia dos alvos), caso prspero um aliado por turno
(escolhido pela equipe) poder realizar uma ao parcial extra no fim de cada
rodada de combate. Caso outro especialista ttico resolva impedir a estratgia,
ambos devem realizar um teste de sabedoria competido, caso prspero ele
desmantela toda a estratgia.

Estratgia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ao parcial por


rodada para auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados tero
um bnus de +1 na defesa, +1 no ataque e dano alm de +2 em suas iniciativas, o
especialista deve realizar um teste de sabedoria (CD 13) a cada rodada ou
perder sua concentrao, caso seja atingido por um ataque deve realizar um
teste de concentrao como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1.

Habilidade de estrategista: Neste nvel o estrategista ttico pode aprender


habilidades diversas para auxiliar seu grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O
personagem s pode escolher uma das habilidades a seguir por nvel em que
14
ganha esta habilidade:

Mos que curam: quando utiliza de sua percia de primeiros socorros o


personagem estanca imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3
pontos de ferimentos (ambos, uma vez por dia para cada aliado).

Condensar chakra: Utilizando a percia controle de chakra (CD 13), o


personagem pode transferir seu chakra para um aliado numa mximo de 5
pontos e no mnimo de 2 pontos por utilizao, sempre que utiliza esta
habilidade o personagem perde 1 ponto de chakra. Esta ao leva 1
rodada completa, caso o personagem tenha a qualidade harmonia ele no
perde o ponto de chakra aps transferi-lo.

Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no


mximo 1,5m, realizando um teste de ninjutsu com CD base igual a 10 + a
diferena entre seus nveis. Este pode fornecer um bnus de +2 para seu
aliado (+1 na CD), +1 nivel de classe extra (+4 na CD), pode realizar o In
com as mos (+6 na CD) e utilizar de seu chakra para suprir a necessidade
do aliado (+5 na CD). O especialista ttico pode escolher vrios bnus
para seu aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso no passe
em seu teste de ninjutsu o aliado receber uma penalidade de -6 para seu
teste. Esta habilidade utiliza uma ao parcial de personagem, que deve
agir ao mesmo tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a ao).

Linha de defesa: Utilizando uma ao parcial o personagem pode utilizar


um teste de controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia
de chakra entre voc e um aliado a at 3m, esta teia far com que metade
do dano recebido pelo aliado passe para voc. Para criar a teia o
personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1 rodada por nvel de
classe do personagem.

Mrtir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que


esteja ameaado de ser incapacitado (reduzido a 0 pontos de ferimentos
ou menos) esteja a at 3m de sua posio, fazendo um teste de reflexos CD
15 ele receber assim todo o dano do ataque do alvo. Utilizar esta
habilidade uma ao livre que s pode ser efetuada uma vez por rodada.

Escolher iniciativa: O personagem pode decidir no rolar sua iniciativa


escolhendo a iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade
s pode ser utilizada 2 vezes por dia.

Suprir: Utilizando uma ao padro o personagem pode mover-se 9m e


entregar at 2 itens que no pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em
sua ao sem qualquer perca para sua ao.

Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra


de prestar ajuda ou um teste de percia o aliado recebe um bnus de +4
para suas aes.

Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas


pesquisas, ambos realizam os mesmos testes e o aliado pode escolher o
melhor entre os testes, todas as CDs so reduzidas em 2 pontos.

Concentrao superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o


personagem necessite realizar um teste de concentrao ele recebe um
bnus de +4 para este teste.

15
Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle
de chakra, no primeiro nvel desta habilidade ele recebe um bnus igual a seu
valor de constituio, no segundo nvel pode utilizar habilidades de controle de
chakra simples como Kinobori e Tadayou utilizando uma ao livre, no terceiro
nvel ele consegue sentir impresses de chakra em uma rea de 3m. Essas
impresses de chakra so sinais que ficam em locais onde so utilizadas
habilidades ninjas, e duram meia hora por rank da habilidade (para obter essa
informao o personagem necessita passar em um teste de controle de chakra
CD 30 rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se aproxima de
uma impresso de chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que
o faz desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de controle de
chakra para descobrir o nvel dessa habilidade que foi utilizada.

O personagem deve realizar aps descobrir essa impresso um teste da


habilidade correspondente (ninjutsu, genjutsu, taijutsu ...) assim podendo
determinar qual o nvel (rank) do poder utilizado.

Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos


em combate para criar armadilhas, ele utiliza uma ao parcial e realiza um teste
de Ofcios (armadilhas) caso o inimigo se aproxime do selo ele explodir
causando o dano devido, o adversrio pode realizar um teste de observar (CD
igual ao teste de Ofcios (armadilhas)) do especialista ttico, caso prspero ele
saber onde foi implantado o selo.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de


um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-
las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm reconhecer
uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s
consegue fazer e desarmar armadilhas comuns com sua percia Ofcios
(armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de
operar mecanismos.

Espio

Com suas habilidades furtivas o espio uma classe que tem muitos
conhecimentos e habilidades tanto relevantes para combate como em situaes
cotidianas, sua grande seleo de percias uma arma eficaz contra oponentes e
situaes diversas. Ele o mestre das sombras, do ataque rpido e silencioso.
Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.

DV: D6
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, sentir motivao, observar, ouvir,
blefar, diplomacia, disfarce, demolio, falsificao, genjustu, intimidar, obter
informao, performance, decifrar escrita, investigao, jogos, ofcios
(armadilhas, qumica), operar mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar
computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar corda, prestidigitao, arte da
fuga, equilbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (9 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 9 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

16
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (1d6), +3 +1

Furtividade acelerada

2 +1 +0 +3 +0 Evaso, Saque rpido +3 +1

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (2d6), +4 +2

Escalada acelerada

4 +3 +1 +4 +1 Jutsu Furtivo +4 +2

5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo (3d6) , +5 +3

Esconder-se primordial

6 +4 +2 +5 +2 Pata de Tigre +5 +3

7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo (4d6), +6 +4


sangramento

8 +6 +2 +6 +2 Ataque duplo +6 +4

9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo (5d6), +7 +5

Evaso aprimorada

10 +7 +3 +7 +3 Ataque mortfero +7 +5

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades

Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um


nico ataque com seu maior bnus de ataque, esse ataque causar o dobro do
dano normal. Habilidades como combater com duas armas e tiro mltiplo no
podem ser utilizadas juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem
ainda realiza sua movimentao normal da rodada de combate, mas, no pode
utilizar uma manobra (como investida, ultrapassar e atropelar).

Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distrado,


flanqueado, impossibilitado de atacar por qualquer condio, surpreso ou
mesmo ganhe a iniciativa em combate de todos os inimigos ele pode realizar um
ataque com uma arma leve ou mdia (mas, no grande) ele causa o dano extra
entre parntesis (ateno estes danos no so cumulativos).

Ataque mortfero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3


rodadas contra um inimigo indefeso ele capaz de efetuar um ataque mortfero,
este ataque pode matar um inimigo instantaneamente caso este no passe em um
teste de fortitude (CD 10 + Modificador de inteligncia do personagem + metade
de sues nveis de espio) um personagem que resista a um ataque mortfero ainda
ficar paralisado por 2 rodadas.

Escalada acelerada: O personagem sempre ode pedir 10 em um teste de escalada


sobre qualquer condio, ele tambm tem um deslocamento bsico de 6m
17
escalando e um bnus de +4 em seus testes de escalar.

Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta


habilidade, em qualquer ambiente sem iluminao, sombra maior que seu tamanho
mesmo que o inimigo enxergue na escurido. Para este propsito o personagem
recebe um bnus de +4 em seus testes.

Evaso: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que


possibilite um teste de reflexos para que este receba apenas parte do dano,
quando o personagem tem sucesso neste teste ele no recebe dano algum, no
entanto caso no passe ele ainda recebe metade do dano total.

Evaso aprimorada: Como a habilidade evaso, no entanto caso o personagem


no obtenha sucesso no teste ele sempre receber apenas, metade desse dano.

Furtividade acelerada: O personagem capa de correr com seu deslocamento


normal de combate e ainda assim se manter manter-se silencioso, ele no recebe
penalidades por deslocar-se quando esta escondido.

Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som,
fazendo com que seja imperceptvel aos oponentes, at que este manifeste seu
real poder.

Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na rea de um inimigo eu no o


veja ele capaz de realizar uma ao padro adicional contra este oponente
somente na rodada surpresa,

Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo


com que seu oponente comece a sangrar perdendo um ponto de vitalidade por
turno, este s pode ser estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15).

Saque rpido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por
rodada.

Manipulador de chakra

As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma
das diversas categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente
para criar efeitos devastadores se torna interessante, alm de seu
conhecimento e aptido nata para pesquisa este tem uma imensa variedade de
percias e habilidade que o torna uma tima arma de combate.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu.

DV: D4
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Controle de chakra, concentrao, genjutsu, conhecimentos
(todos), sentir motivao, concentrao, identificao, ofcios (caligrafia),
procurar, decifrar escrita, ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profisso
(qualquer), procurar e identificao.
Pontos de percia no 1 nvel: (5+ MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

18
1 +0 +0 +0 +2 chakra extra +1, +0 +1
Especialidade (I)

2 +1 +0 +0 +3 Escrever smbolos de chakra, +1 +1

chakra extra +2, Foco em


especialidade, Escrever
pergaminho

3 +1 +1 +1 +3 chakra extra +3, +1 +2

Perseverana,

Ilimitar chakra

4 +2 +1 +1 +4 chakra extra +4, Restaurao +2 +2

de Chakra, Foco em Tcnica

5 +2 +1 +1 +4 chakra extra +5, Adepto, +2 +3


Especialidade (II)

6 +3 +2 +2 +5 chakra extra +6, Dominar +3 +3


Especialidade, Maestria em
especialidade (I)

7 +3 +2 +2 +5 chakra extra +7, Pesquisador, +3 +4

Maestria em especialidade (II)

8 +4 +2 +2 +6 chakra extra +8, Foco em +4 +4


tcnica, Maestria em
especialidade (III)

9 +4 +3 +3 +6 chakra extra +9, Habilidade +4 +5


chave, Aprendizado

10 +5 +3 +3 +7 chakra extra +10, +5 +5

Especialidade (III), Domnio

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja).

Habilidades

Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele
no cumulativo a cada nvel.

Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou


controle de chakra recebendo um bnus de +2 para seus testes.

Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra,


como adesivos explosivos e outros.
Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar
19
pergaminhos e adesivos.

Foco em especialidade: Toda a trajetria do personagem ser baseada em sua


escolha da habilidade especialidade (I) que ter sua CD base ampliada em 1 ponto.

Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que


conhea para um pergaminho, realizando um teste de ofcios (caligrafia) e
gastando 1 hora para cada Rank da tcnica.

Perseverana: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessrio


realizar um teste de fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade
em seu lugar.

Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se


fosse mais poderoso, podendo elevar seu nvel de classe (apenas, para realizar o
efeito) em 1d4 nveis gastando 1 ponto de ao.

Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as
outras pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por
ponto no modificador de constituio a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para
cada ponto em seu modificador de constituio.

Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em uma


nica tcnica, sabendo facilmente identifica-la.
Requisitos: 6 ranks na percia testada da habilidade.
Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode
identific-la sem qualquer teste . A sua CD ampliada em 2 pontos.
Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade
diferente.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especializao (I).

Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) voc recebe um bnus
de +2 em seus testes.

Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma


determinada rea de sua Especialidade (I) podendo escolher uma das seguintes
habilidades:

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de


chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade
(no mnimo 1 ponto).

Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Ateno: O personagem s pode escolher uma dessas habilidades que ser


utilizada em um nico jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I).

Dominar Especialidade: O personagem recebe um bnus de +1 em seu teste de


aprender, para qualquer habilidade dentro de sua Especialidade (I).

20
Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentrao
para uma habilidade de sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +4 para o
teste.

Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja
criar.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender
somente para criar uma habilidade ninja.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especializao (I).

Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar de uma habilidade de sua


especialidade (I) voc pode fazer duas rolagens de dado para o seu teste de
performance e escolher o melhor resultado.

Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) ampliada em 1


ponto.

Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligncia para


ninjutsu, sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) ampliada
em 2 pontos.

Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de


sua especialidade (I) voc gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja,
um dia para cada 2 ranks da habilidade no mnimo um dia para cada habilidade.

Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os
jutsus de sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de


chakra a menos quando utiliza uma habilidade ligada a sua especialidade
(no mnimo 1 ponto).

Extender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Domnio: Voc atingiu o domnio completo de sua especialidade (I), recebendo um


bnus de +4 em sua habilidade, a CD base ampliada em 1 ponto, voc recebe +1
para todo teste de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe
um bnus de +2 em seus testes de aprendizado.

Mestre de armas

Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas um dos raros tipos de


ninja que se utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vrios
estilos de armas e maneiras de utiliza-las e o personagem tem vrios caminhos a
seguir.
Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, ninjutsu, Ofcios (armeiro),
21
Profisso (qualquer), taijutsu, observar, concentrao, intimidar,
conhecimento (histria, segredos ninja), reparos, equilbrio, acrobacia,
controle de chakra, esconder-se, e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5+ MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +1 +0 +2 +0 Habilidades, Estilo de combate, +1 +1

Deslocamento extra, Impeto

2 +2 +0 +3 +0 Foco em arma,Investida poderosa +2 +2

3 +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (I), Arma de +2 +2


chakra (I)

4 +4 +1 +4 +1 Especializao em arma +3 +3

5 +5 +1 +4 +1 Corte das sombras +3 +3

6 +6 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado, +4 +3

Esquiva sobrenatural (II), Arma de


chakra (II)

7 +7 +2 +5 +2 estilo de combate defensivo +4 +4

8 +8 +2 +6 +2 Foco em arma aprimorado +5 +4

9 +9 +3 +6 +3 Arma de chakra (III) +5 +4

10 +10 +3 +7 +3 Especializao em arma aprimorada, +6 +5

Maestria em Combate,

Alinhamento de chakra

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas) e
saque rpido.

Habilidades

Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe


os benefcios descritos mesmo que no tenha os requisitos bsicos:

Arma de duas mos: Talento ataque poderoso


Arma de uma mo: Talento Esquiva
Duas armas: talento combater com duas armas

Deslocamento extra: O deslocamento do personagem ampliado em 3m quando


no utiliza armaduras.

mpeto: O personagem recebe um bnus em sua defesa igual a seu bnus de


reflexos por nvel, sempre que no estiver utilizando armaduras.
22
Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta
deve ser ligada a seu estilo de combate.

Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversrio o personagem


recebe um bnus de +2 em seu dano, com uma arma de seu estilo de combate.

Esquiva sobrenatural (I): O personagem no pode ser considerado flanqueado.

Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo
com que esta obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receber um bnus de
+1 para todo acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu estilo,
nenhum outro bnus de acerto e dano que a arma tenha cumulativo com esses
bnus, criar uma assinatura de chakra leva 1 minuto.

Especializao em arma: O personagem recebe o talento especializao em arma


para uma nica arma de sua categoria de estilo.

Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um


nico ataque que causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas
armas, cada arma causar uma vez e meia seu dano normal.

Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefcios abaixo


sempre que combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mos: Quando combate com uma arma de duas mos
considere que esta seja uma arma de haste, caso j seja, aumente sua rea
de ameaa em 1,5m (mximo de 4,5m).
Arma de uma mo: O personagem que utiliza armas de uma mo recebe um
bnus de +2 em sua defesa.
Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mos causam o
modificador de fora completo em seus danos.

Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bnus de destreza em


sua defesa, ao menos que esteja incapacitado de agir.

Arma de chakra (II): O bnus da habilidade Arma de chakra ampliado para +2 em


acerto e dano, valendo as consideraes anteriores.

estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefcios abaixo


sempre que combater com a arma de seu estilo:

Arma de duas mos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa


total o personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa.
Arma de uma mo: O personagem recebe a habilidade evaso.
Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e
receber um bnus de +2 em sua defesa naquela rodada.

Foco em arma aprimorado: O bnus de seu talento foco em arma dobrado.

Arma de chakra (III): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +3


para todo acerto e dano, valendo as consideraes anteriores.

Especializao em arma aprimorada: Os bnus de seu talento especializao em


arma so dobrados.

Maestria em Combate: O personagem mestre em utilizar seu estilo de arma,

23
sempre que um adversrio utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre
uma penalidade igual ao modificador de destreza do personagem para todo
acerto, dano, defesa e testes de resistncia. Desde que este no seja um mestre
de armas com pelo menos metade do nvel do personagem.

Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz


entra m contato com a arma o mestre de armas pode escolher torna-la uma arma
que causa dano por seu tipo principal d chakra, ele recebe proteo com isso
reduzindo 5 pontos pelo mesmo tipo de energia de seu elemento primrio.

Combatente

Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe est


intimamente ligada batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam
uma arma de luta eficiente, e seu arsenal de golpes bem eficaz.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, taijutsu, Ofcios (armeiro),
Profisso (qualquer), controle de chakra, conhecimento (segredos ninja),
acrobacia e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (3 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 3 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +1 +2 +0 +0 Talento extra +1 +0

2 +2 +3 +0 +0 Habilidade ninja +2 +0

3 +3 +3 +1 +1 Talento extra +2 +1

4 +4 +4 +1 +1 Habilidade ninja +3 +1

5 +5 +4 +1 +1 Talento extra +3 +1

6 +6 +5 +2 +2 Habilidade ninja +4 +2

7 +7 +5 +2 +2 Talento extra +4 +2

8 +8 +6 +2 +2 Habilidade ninja +5 +2

9 +9 +6 +3 +3 Talento extra +5 +3

10 +10 +7 +3 +3 Habilidade ninja +6 +3

24
Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas
(arcaicas), artes marciais ou briga e Utilizar armaduras (leves e mdias).

Habilidades

Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades


descritas abaixo, uma para cada nvel apenas.

Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques
desarmados, seu ataque desarmado ampliado para 1d6.
Requisitos: talento Artes marciais

Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque
desarmado ampliado para 1d8.
Requisitos: Talento briga

Ampliar fora: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nvel ao seu
valor de fora durante 10 rodadas.

Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos


testes.

Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m.

Golpe avassalador: trs vezes por dia o personagem capaz de somar seu
bnus de carisma em um golpe fulminante, recebendo um bnus igual a seu
modificador de carisma para todo acerto e seu nvel para todo o dano
ignorando qualquer reduo de dano da critura alvo.

Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra,


sempre que realizar todos os seus ataque em uma rodada, esse ataque
utiliza o maior bnus base de ataque do personagem.
Requisitos: Bnus base de ataque 4+

Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD


do alvo.

Garra de guia: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de


desarmar.

Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bnus extra de +2 em


seus testes de taijutsu.

Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem


recebe um bnus de +2 para todo acerto.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza de um taijutsu o personagem


sempre causa 1d8 de dano extra.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (II)

Ampliar fora aprimorado: quando utiliza a habilidade de ampliar fora, o


personagem soma 2 vezes seu modificador de fora para qualquer dano.
Requisitos: Ampliar fora

25
Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituio ao
valor de sua defesa como um bnus de armadura.

Arremesso mltiplo: O personagem pode utilizar de uma ao de ataque


total para arremessar mas projteis, entre 1 e 6 nveis ele arremessa 2
projteis, e a cada 3 nveis subseqentes ele arremessa um projtil extra.
Esses ataques utilizam o maior bnus base de ataque do personagem.

Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a


distancia para realizar um ataque de oportunidade, com uma rea de
ameaa 3m.
Requisitos: Reflexos de combate

Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbon (agulhas)


contra seus oponentes.
Requisitos: Utilizar sembon

Ataque retornvel: todos os projteis arremessados pelo personagem


tem uma chance de 50% de retornarem ao usurio, no caso de uma fuuma
shuriken ela sempre voltar aps o ataque.

Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu eu uma arma de


ataque a distancia, esta deve ser preparada em uma rodada e arremessada
na rodada consecutiva, essa habilidade gera ataques de oportunidade.

Usar linhas: O personagem consegue utilizar projteis de ataque direto


com linhas amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um
teste de reflexos (CD 15) ou ter uma parte de seu corpo enrolada na
linha, recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques e todos os testes
que necessitem de movimentao de qualquer parte do corpo. O
Personagem consegue manter at 3 linhas por vez, um alvo preso por 5
linhas estar imobilizado podendo se livrar com um teste de fora ou
destreza (CD igual ao teste de agarrar do atacante).

Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projtil ele pode


esconder um desses projteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com
que o alvo receba um ataque surpresa caso no passe em um teste de
observar (Cd igual ao ataque recebido).

Ricochete: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso
em at 45 quando atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma
recebe uma penalidade de -1 na defesa.

Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projtil


desvie seu curso em at 90 quando atinge uma superfcie, um inimigo
atacado dessa forma recebe uma penalidade de -2 na defesa.

Ampliar projtil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do


dano de 1 projtil em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra.

Jutsu sobre projtil: O Personagem pode utilizar uma ao de ataque


total para arremessar um nico projtil e utilizar um jutsu que no seja
de ao de rodada completa nesse projtil.

Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguinte talentos:


Ataque poderoso, trespassar, combater com duas armas, iniciativa aprimorada,
saque rpido, tiro rpido, tiro certeiro, tiro longo, esquiva, mobilidade,

26
preciso, vitalidade, vontade de ferro, grande fortitude, reflexos rpidos,
reflexos de combate, foco em arma, especializao em arma, ultrapassar
aprimorado, desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais
aprimorada, artes marciais defensivas, briga aprimorada, usar armadura (pesada),
tolerncia, resistncia, adepto do taijutsu e combista. Desde que tenha os
requisitos necessrios.

Ninja comandante

Comandante de esquadres, geralmente estes ninjas so os encarregados de


misses, com timas habilidades sociais do suporte ao grupo em horas que
armas no fazem efeitos. Seus jutsus iniciais costumam a ser o henge no jutsu,
Shitsukentou no Jutsu e o Kinobori.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Sentir motivao, controle de chakra, observar, primeiros
socorros, blefar, adestrar animais, diplomacia, disfarce, genjutsu, intimidar,
obter informao, performance, investigao, concentrao, conhecimento
(local, segredos ninja), decifrar escrita, pesquisar, procurar, cavalgar e
furtividade.
Pontos de percia no 1 nvel: (7 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 7 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +0 +2 Habilidade de classe +0 +3

2 +1 +0 +0 +3 Talento extra +1 +4

3 +1 +1 +1 +3 Habilidade de classe +1 +4

4 +2 +1 +1 +4 Talento extra +2 +5

5 +2 +1 +1 +4 Habilidade de classe +2 +5

6 +3 +2 +2 +5 Talento extra +3 +6

7 +3 +2 +2 +5 Habilidade de classe +3 +6

8 +4 +2 +2 +6 T alento extra +4 +7

9 +4 +3 +3 +6 Habilidade de classe +4 +7

10 +5 +3 +3 +7 Talento extra +5 +8

Talentos iniciais: Proficincia com armas (ninja) e persuasivo.

27
Habilidades de classe

Genjutsu: O personagem recebe um bnus de +1 para utilizar genjutsu e +2 para


reconhecer um genjutsu.

Genjutsu aprimorado: O personagem recebe um bnus de +2 para utilizar


genjutsu e +4 para reconhecer um genjutsu.

Requisitos: Genjutsu.

Genjutsu superior: O personagem recebe um bnus de +3 para utilizar genjutsu e


+6 para reconhecer um genjutsu.

Requisitos: Genjutsu aprimorado.

Inspirar competncia: O personagem gasta um ponto de ao e pode cativar seus


aliados em um combate, estes recebem um bnus igual a seu valor de reputao
para sua defesa e seu ataque.

Inspirar coragem: O personagem gasta um ponto de ao e pode auxiliar seus


aliados a resistir a diversos efeitos, eles recebem um bnus igual ao valor de
reputao do personagem em seus testes de resistncia.

Requisitos: Inspirar competncia.

Inspirar medo: O personagem gasta um ponto de ao e capaz de inspirar medo


em seus inimigos, ele capaz de causar medo a um alvo para cada ponto em seu
modificador de carisma. Todos os alvos ficam com uma penalidade igual metade
do valor de reputao (arredondado para baixo) do personagem durante 3d6
rodadas.

Requisitos: Inspirar competncia.

Persuasivo: O personagem capaz de negociar qualquer coisa com outras


pessoas e conseguir uma pequena vantagem na negociao. Ele deve realizar um
teste de diplomacia competido com todos na ao e dependendo da diferena dos
valores ele obter um dos seguintes bnus:

Entre 3 e 5 - 10% de desconto ou lucro extra;

Entre 6 e 9 - 15% de desconto ou lucro extra;

Entre 10 e 12 - Outro item til de at 20% dos


valores negociados;

Entre 13 e 15 - Informaes valiosas, desconto ou


lucro de at 25%;

28
Mais de 16... - Desconto ou lucro de at 30%, algum
conhecimento secreto, um item
valioso.

Requisitos: Negociador.

Negociador: Voc capaz de agir com diplomacia em situaes de conflito


eminente, conseguindo acalmar os nimos das pessoas e resolvendo
pacificamente situaes de tenso. Voc realiza um teste de carisma (CD 15) e
necessita de 2 aes de conversa, todos os envolvidos devem realizar um teste
de vontade (CD 10 + Nvel de ninja comandante + MOD. de carisma) os que no
passarem no teste aceitaram a proposta do personagem (desde que ela tenha
algum sentido, e que este no saia completamente prejudicado).

Liderana: O personagem recebe um bnus de +2 para seu valor de liderana.

Liderana aprimorada: O personagem recebe um bnus de +4 para seu valor de


liderana.

Requisitos: Liderana.

Palavra de comando: O personagem capaz de utilizar de seu carisma para


comandar seu exrcito (milcia ou grupo) pessoal em uma misso, batalha ou
qualquer situao de combate para lutarem at a morte. O personagem gasta 1
ponto de ao e todos os seus aliados (sobre o comando do talento liderana)
lutam at ficarem exaustos (entre -1 e -5) e recebem um bnus de competncia de
+1 para seus ataques e suas defesas.

Requisitos: Liderana aprimorada.

Afinidade com animais: O personagem pode fazer com que um animal (ou grupo
deles) mude de atitude em relao ao personagem e seus companheiros com um
teste de carisma (CD 15), eles passaram a ser um grau mais amigveis com os
personagens.

Localizao urbana: O personagem pode realizar um teste de conhecimento


local para obter informaes sobre seus inimigos, sobre histrias conhecidas e
sobre qualquer noticia que esteja correndo por uma determinada cidade.

Requisitos: Negociador.

Talentos extras: Adepto do genjutsu, liderana, artes marciais, combate


montado, arquearia montada, investida montada, tiro certeiro, tiro rpido,
renome.

29
Ninja resistente

Os ninjas que se especializam em misses de campo, e em sobrevivncia tem uma


defesa e tima resistncia. Eles costumam a ter como jutsus iniciais o Kawarimi,
Hamidatsute Kukkin! e o Okodasu no Jutsu.

DV: D10
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Taijustu, Controle de chakra, primeiros socorros,
sobrevivncia, concentrao, intimidar, esconder-se, adestrar animais, salta e
equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (3 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 3 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +2 +0 +0 Habilidade de classe +2 +0

2 +1 +3 +0 +0 Talento extra +2 +0

3 +2 +3 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1

4 +3 +4 +1 +1 Talento extra +3 +1

5 +3 +4 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1

6 +4 +5 +2 +2 Talento extra +4 +2

7 +5 +5 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2

8 +6 +6 +2 +2 Talento extra +4 +2

9 +6 +6 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3

10 +7 +7 +3 +3 Talento extra +5 +3

Talentos iniciais: Proficincia com armas (ninja), Proficincia com armas


(arcaicas), utilizar armadura (leve) e utilizar armadura (mdia).

Habilidades de classe

Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras.

30
Controle de chakra: O personagem pode utilizar seu modificador de
constituio ao invs do de sabedoria para a percia de controle de chakra, e ele
recebe um bnus de +1 nessa percia.

Recuperar chakra: Utilizando um ponto de ao o personagem pode recuperar


uma quantidade de chakra igual ao seu modificador de constituio.

Reduo de dano: Os danos causados ao personagem so reduzidos ou


regenerados automaticamente. O personagem adquire RD 1/-.

Reduo de dano aprimorado: Os danos causados ao personagem so reduzidos


ou regenerados automaticamente. O personagem adquire RD 2/-.

Requisitos: Reduo de dano.

Reduo de dano superior: Os danos causados ao personagem so reduzidos ou


regenerados automaticamente. O personagem adquire RD 3/-.

Requisitos: Reduo de dano aprimorado.

Resistncia energia: Os danos causados por um tipo especifico de energia so


reduzidos ou regenerados automaticamente. O personagem adquire uma
resistncia igual a seu modificador de constituio para um dos seguintes tipos
de energia; acido, fogo, gelo, eletricidade ou snica.

Manter conscincia: O personagem tem um controle incrvel sobre seu corpo,


ele pode continuar lutando enquanto seus pontos de ferimentos no forem
reduzidos a -10.

Robusto: O personagem soma um ponto por nvel a seus ferimentos.

Requisitos: Manter conscincia.

Resistncia: O personagem recupera seus ferimentos duas vezes mais rpido que
o normal, e tambm leva a metade do tempo para se restabelecer depois de
derrubado.

Regenerao: O personagem pode recuperar pontos de ferimentos uma vez por


dia igual a seu modificador de constituio.

Requisitos: Resistncia.

Posio defensiva: Utilizando uma ao de rodada completa o personagem cria


uma barreira de proteo efetiva, uma defesa definitiva. Esta defesa possibilita
um bnus de +8 na defesa e uma reduo de dano igual ao seu modificador de
constituio, este estagio de defesa dura uma quantidade de rodadas igual a seu
modificador de constituio e s pode ser utilizado uma vez por dia a cada 3
nveis.

Requisitos: Reduo de dano e resistncia.

31
Barreira defensiva: Quando o personagem estiver utilizado sua posio
defensiva ele pode utilizar seu bnus de constituio ao invs do de destreza em
sua defesa.

Requisitos: Posio defensiva.

Ataque defensivo: Quando o personagem estiver em sua posio defensiva ele


poder realizar ataques de oportunidade nos alvos que errarem seus ataques
contra sua defesa.

Requisitos: Barreira defensiva.

Controle muscular: O personagem tem pleno controle de seus msculos, ele


pode reduzir sua fora em at 4 pontos e soma-la a sua constituio uma vez por
dia, durante um numero de rodadas igual a seu modificador de constituio
recm ajustado.

Requisitos: Controle de chakra.

Frenesi de batalha: O personagem pode se entregar a um estgio definitivo de


batalha, ele perde sua conscincia de batalha, mas recebe um aumento
considervel em suas habilidades de ataque. Uma vez por dia o personagem
recebe um bnus de +4 em sua fora e constituio e perde seu bnus de
destreza na defesa (no estando sujeito a quaisquer outras penalidades
decorrentes), durante um nmero de rodadas igual a seu modificador de
constituio recm ajustado.

Requisitos: Controle muscular.

Talentos extras: Tolerncia, resistncia, vontade de ferro, artes marciais, artes


marciais defensivas, prontido, rastrear, utilizar armadura (pesada), utilizar
escudos, vitalidade, especializao.

As Classes de Prestigio

Caador de ninjas renegados

Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias so


especialistas em caar ninjas foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada
de habilidades furtivas e mortais. A eles dada a condio nica (atravs apenas
de misses oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua vila, ele
geralmente sabe utilizar armas leves e tem timas habilidades furtivas, a mascar
da lua seu smbolo, geralmente esses shinobis andam solitrios em suas
misses.

Requisitos

32
BBA: +8
Percias: Furtividade +10 ranks, Esconder-se +10 ranks, Conhecimento
(segredos ninja)+10 ranks, observar +7 ranks, ouvir +7 ranks e procurar +7
ranks.
Talentos: Chuunin, proficincia com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi s ocorre na vila oculta da nvoa, e no
ofertado facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma
misso de nvel B ou A, variando com as relaes da vila do visitante ele pode at
mesmo negar-lhe o treinamento.

Pontos de vida: D8
Pontos Hericos: 7 + Nvel

Percias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu,


taijutsu, acrobacia, salto, natao, prestidigitao, conhecimento (segredos
ninja), observar, ouvir, procurar, obter informao, intimidar, blefar, sentir
motivao, sobrevivncia, usar corda, primeiros socorros, disfarces e
equilbrio.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +1d6, Alvo +1 +2 +1

2 +1 +1 +3 +3 Rastrear urbano (Alvo) +3 +1

3 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +2d6 +3 +1

4 +3 +1 +4 +4 Conhecimentos proveitosos +3 +2

5 +3 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6, Alvo +2 +4 +2

6 +4 +2 +5 +5 Oportunismo +4 +2

7 +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +4d6 +4 +3

8 +6 +3 +6 +6 Senso de combate +5 +3

9 +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +5d6 +5 +3

10 +7 +3 +7 +7 Alvo +3, Dilacerar alvo +5 +4

Habilidades

Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de


Dungeons & Dragons para maiores explicaes.

Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma misso contra um ninja


renegado ele soma o bnus indicado nas seguintes percias obter informao,
procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos
ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de
resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo.

33
Rastrear urbano: Com um teste de obter informao o personagem pode obter
informaes importantes sobre o alvo de sua misso, e se o mesmo se encontra
na cidade, por exemplo. Essa habilidade s pode ser utilizada em cidades e
somente para descobrir informaes sobre seu alvo.

Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de


obter informao (CD 10 + Nvel de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode
descobrir uma informao vantajosa em combate de seu inimigo, seu ponto
fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas informaes lhe
rendem uma valiosa oportunidade em combate, o personagem recebe o bnus
indicado na habilidade alvo tambm em sua iniciativa.

Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de


Dungeons & Dragons para maiores explicaes.

Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate,


conseguindo se antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem
recebe um bnus de +2 em ouvir e observar e tambm em sua iniciativa.

Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja


renegado que seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem
sucedido.

Elementalista

Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se


tornando uma fora destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertrio
de conhecimento bem curto, porm trabalhado e moldado de maneira
espetacular.

Requisitos
Percias: Ninjutsu +7 ranks.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que
deseja se especializar.

Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 7 + nvel

Percias de classe: Equilbrio, Controle de chakra, Ofcios (Qumico),


Conhecimento (Local, histria, segredos ninja, psicologia e cultura popular),
Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +1 +2 Especializao elemental +1 +1

2 +1 +0 +2 +3 Fria elemental +1 +1

3 +2 +1 +2 +3 Fria ilimitada +2 +1

4 +3 +1 +2 +4 Talento bnus +2 +2

34
5 +3 +1 +3 +4 Tempestade dos elementos +3 +2

Habilidades

Especializao elemental: O personagem recebe um bnus de +2 para todos os


seus testes de ninjutsu do elemento de especializao e -2 para seu elemento de
oposio. Katon em oposio a Hyoton, Donton em oposio a Fuuton e Raiton
em oposio a Suiton.

Fria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes
elementais, ele adiciona +1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento
de especializao.

Fria ilimitada: O alcance das habilidades em especializao ampliado em 50%,


habilidade de toque ou de toque a distancia no so afetadas.

Talento bnus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos:


Chuunin, Jounin, presente de invocao ou foco em habilidade.

Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade mxima se um


ninjutsu a qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ao e concentra seu
chakra para criar um efeito devastador, o dano do jutsu aumentado 50% e ele
ainda tem seu nvel somado a CD do teste de resistncia do ninjutsu.

Ninja mdico

Especialista em controle de chakra capaz de regenerar ferimentos e


tratar doenas atravs da utilizao correta dos tenketsus, que por sua vez
fazem parte do corpo humano. Um ninja mdico to raro quanto valioso em um
grupo de elite, alm de ter conhecimentos apurados ele serve como suporte
para os combatentes.

Requisitos
BBA: +2
Percias: Controle de chakra +8 ranks, Conhecimento (medicina) +8 ranks e
primeiros socorros +8 ranks.
Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.

Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Equilbrio, controle de chakra, ofcios (veneficio e


farmacutica), genjutsu, esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos
ninja, cultura popular e local), observar, furtividade, ouvir, sobrevivncia,
primeiros socorros e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +2 +2 Medico Experiente, Habilidade +2 +1


Mdica, Controle de chakra
(1d4)

35
2 +1 +0 +3 +3 Primeiros socorros +3 +1

3 +2 +1 +3 +3 Habilidade Mdica +3 +2

4 +3 +1 +4 +4 Mdico Especialista, +4 +2
Controle de chakra (1d6)

5 +3 +1 +4 +4 Habilidade Mdica +4 +3

6 +4 +2 +5 +5 Controle de chakra avanado +5 +3

7 +5 +2 +5 +5 Habilidade Mdica, Controle +5 +4


de chakra (1d8)

8 +6 +2 +6 +6 Cirurgio Ninja +6 +4

9 +6 +3 +6 +6 Habilidade Mdica +6 +5

10 +7 +3 +7 +7 Ninja Mdico Mestre +7 +5

Habilidades

Mdico experiente: O personagem um mdico dedicado, ele utiliza seu nvel de


ninja mdico como bnus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e
primeiros socorros.

Habilidade Mdica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:

Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa


envenenada observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda no
tenha surtido efeito.

Serum de cura: O personagem especialista em fazer antdotos contra


venenos, ele deve realizar um teste de ofcios (farmacutica) CD igual a do
veneno +10 para criar a cura que leva 10 minutos para cada 3 pontos na
CD de criao e gasta 10 x esse valor em dinheiro para ser criado,
necessria uma amostra do veneno.

Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer


qualquer perigo, ele nunca se envenena.

Imunidade a toxinas: Voc imune a venenos de CD 15 ou inferior.

Drogadora: Voc utiliza seu corpo para criar poderosos antdotos,


sempre que ingerir um veneno poder utilizar de seu prprio sangue para
criar a antitoxina necessria para curar-se e curar outras pessoas.
Venenos em seu corpo causam apenas metade das penalidades normais em
habilidade (mnimo 1). (Requisitos: Conhecimento de toxinas e imunidade a
toxinas)

Curandeiro: Voc sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrvel,
sempre que for determinar os efeitos desse jutsu trate como se voc
tivesse 2 nveis efetivos extras.

36
Hbil com jutsu medicinal: Voc recebe um bnus de +2 em aprender para
jutsus medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)

Controle medicinal: Voc utiliza jutsu medicinal com um maior


conhecimento, voc recebe um bnus de +2 para performance e testes de
pesquisa.

Ampliar cura: Voc sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos
quando utiliza de jutsu de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6 nvel)

Alongar cura: Voc cura ferimentos como se tivesse 4 nveis extras.

Toque da cura: Atravs do toque voc consegue fazer com que as clulas
do corpo de um alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicao curando uma
quantidade de pontos de ferimentos igual ao dobro do modificador de
constituio do personagem.

Fora sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de
maneira a ampliar a fora de seus msculos durante um certo tempo, ele
pode somar seu modificador de constituio aos seus danos durante 1
minuto por nvel de ninja mdico, Isso requer uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade e 1 ponto de chakra.
Curar: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de primeiros
socorros e conhecimento (medicina).

Mos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou


medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 2 pontos de
ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Curar.

Mos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros


socorros ou medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para
curar 4 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mos que curam.

Controle de chakra: O personagem recebe um bnus igual metade de seu nvel


de ninja mdico em sua percia de controle de chakra.

Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar


os ferimentos de um alvo cado instantaneamente, como se tivesse conseguido
sucesso em um teste de primeiros socorros (isso requer uma ao de rodada
completa que provoca ataques de oportunidade).

Mdico especialista: Voc capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos
de ferimentos de um personagem acima de -5, normalmente s possvel curar o
ferimentos de um alvo quando ele esta com no mnimo 0 pontos de ferimentos.

Controle de chakra avanado: O personagem consegue dar suporte a qualquer


habilidade de cura de um aliado ou de outro ninja mdico apenas realizando um
teste de controle de chakra, muitas cirurgias so feitas assim. Ele proporciona
um bnus de +6 para o teste do aliado.

Cirurgio ninja: Voc capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as


veias de chakra e fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como
operar um sharingan, fazer acordar algum em coma (estancado abaixo de -6
pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas cirurgias em outros ninjas.

37
Operar sharingan Conhecimento (Medicina) CD 50

Reerguer do coma Conhecimento (Medicina) CD 25

Cirurgias comuns Conhecimento (Medicina) CD 20

*Cirurgia para ampliar chakra Conhecimento (Medicina) CD 40

*aumenta do chakra em 2 pontos, uma nica vez

Ninja mdico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca


mdica de Konoha (ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus
mdicos e ainda todas as fichas mdicas de todos os cls da folha, com seu
histrico e estudo de habilidades. Um ninja mdico mestre recebe a vantagem de
mais duas habilidades mdicas extras.

DEMONOLOGISTA

Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da nvoa. Ele


consiste em mtodos e tcnicas especiais para caar seres sobrenaturais
(geralmente onis, tengus e yokais) o adepto deste treinamento geralmente e bem
conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento s ofertado a
ninjas de outras vilas em condies sumamente especiais.

Requisitos
Percias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.
Especial: O personagem que no for da vila oculta da nvoa deve pagar uma
oferenda ao Raikage, um demnio selado em um pote de barro ou em um corpo
mortal.

Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido


e selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilbrio, escalar,
intimidar, esconder-se e furtividade.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +2 +2 +2 Censurar demnios (+1/1d6) +2 +2

2 +1 +3 +3 +3 Aes hericas, pressentir +3 +3


chakra,Toque da dor, Alvo
(+1)

3 +1 +3 +3 +3 Censurar demnios (+2/1d6) +3 +3

4 +2 +4 +4 +4 Selamento secreto , Alvo (+2) +4 +4

5 +2 +4 +4 +4 Censurar demnios (+2/2d6), +4 +4


Dilacerar teia de chakra (2d6)

38
Habilidades

Censurar demnios: O personagem recebe o bnus indicado na tabela para todo


acerto e dano, contra criaturas sobrenaturais, demnios, tengus e yokais. Para
receber esses bnus o personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser
que est combatendo, um teste de demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD.
de carisma) identifica que tipo de criatura se esta combatendo.

Aes hericas: O personagem pode gastar um ponto de ao para fazer uma


ao parcial extra em sua rodada de ataque, ele s poder fazer isso uma
quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nvel de personagem.

Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa rea de at 9m do


personagem ele poder realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da
criatura + MOD. de carisma) contra o alvo e identificar instantaneamente a
presena do ser.

Toque da dor: Com apenas um toque o personagem capaz de proporcionar


grande dor a onis selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 +
MOD. de Inteligncia + Nvel de caador) ou sentir dores horrveis, durante
3d6 rodadas. O que ocasionar uma penalidade igual ao modificador de
inteligncia do caador, essa habilidade consome 3 ponto de chakra por
utilizao, desprendidos para fazer dissonncia com o chakra do demnio
hospedeiro.

Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas


sobrenaturais (Onis, gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receber o bnus
indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar,
blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia.
Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus
de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4
nvel em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.

Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que s pode ser ensinado


aos caadores de demnios.

Utsugi no Oni (Assassino demonaco)


Kinjutsu (Tcnica proibida. Tcnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F, M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demnio aprisionado; Durao:
Instantnea; Resistncia: Fortitude (Ver texto); Custo em Chakra: 6.

Esse um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma


da mo do personagem ele capaz de gerar um selamento mstico muito poderoso
que rompe a ligao de um demnio com um ser humano para sempre. Depois de
executada a performance o personagem fica com uma de suas mos brilhando
com o selamento que deve ser aplicado sobre o selo que prende o alvo, um
ataque de toque necessrio, aps isso o portador deve realizar um teste de
fortitude caso seja prspero ele tem seu demnio selado e perde as habilidades
recebidas (bem, como as penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo
caador com um selamento de rank superior. Caso este no passe, alm de
perder seus poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituio
igual a 4d6, o que pode mata-lo.
Foco: Insgnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e gua benta.

39
Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer
a uma criatura sobrenatural atinge seu chakra tambm, causando dissonncia
que destri 2d6 pontos de chakra por ataque bem sucedido.

Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu


treinamento ser caado pela elite ninja local, passando a ser criminoso
procurado em todos os territrios aliados por portar conhecimentos
obscuros.

Mestre das marionetes

O personagem especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as


marionetes a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores so
extremamente raros e perigosos formando uma das melhores elites de
combatentes do mundo. Utilizando-se de estratgia e perspiccia a marionete
formada por um conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser
controlado atravs de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o
boneco atravs das teias de chakra.

Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Percias: Controle de chakra 8 ranks, ofcios (construir marionete) 6 ranks,
ofcios (venefcio) 6 ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa
aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: Ofcios (construir marionete), controle de chakra, concentrao,


acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu,
diplomacia, intimidar, natao, conhecimento (segredos ninja, jutsu proibido),
sobrevivncia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +2 +0 Arma extra (+1d8), Ao livre +3 +0


(I), Marionete extra

2 +1 +1 +3 +1 Desmontar boneco (I), +3 +1


Restaurao, armas extras,
Mestre dos brinquedos,
dobrar distancia

3 +1 +1 +3 +1 Arma extra (+2d8), Cordo de +4 +1


chakra invisvel

4 +2 +1 +4 +1 Barreira defensiva +4 +1

40
5 +2 +2 +4 +2 Arma extra (+3d8) +5 +2

6 +3 +2 +5 +2 Ao Livre (II), Desmontar +5 +2


boneco (II)

7 +3 +2 +5 +2 Arma extra (+4d8) +6 +2

8 +4 +3 +6 +3 Marionete extra, Triplicar +6 +3


distancia

9 +4 +3 +6 +3 Arma extra (+5d8) +7 +3

10 +5 +3 +7 +3 Ao livre (III), Mestre das +7 +3


marionetes

Habilidades

Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na rea de
ao do adversrio por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ao
padro que no provoca ataques de oportunidade para utilizar todas as armas
em conjunto. Sempre que faz isso a marionete fica incapaz de se mexer at
guardar novamente as armas (uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade) o bnus em parntesis se refere a um aumento no dano.

Ao livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como


uma ao livre, cada valor em parntesis se refere a uma marionete, no 10 nvel
o personagem capaz de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.

Marionete extra: O personagem capaz de controlar uma marionete extra com


seu jutsu. Cada marionete fica em uma mo, e o personagem gasta o dobro do
chakra para manter ambas as armas.

Desmontar boneco: Voc capaz de utilizar seu chakra atravs da linha para
desmontar o boneco em varias partes e utilizar suas armas para atacar o
oponente, voc capaz de utilizar um boneco dessa forma e mais um no sexto
nvel. Uma marionete desmontada recebe um bnus de +4 em sua defesa e +2 em
seus acertos, no entanto s pode atacar em uma rea de 3m ao redor do espao
que foi desmontado.

Restaurao: O personagem capaz de concertar suas marionetes utilizando


seu chakra, esse chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure
partes quebradas. Cada 1 ponto de chakra restaura 2 pontos de estrutura, num
mximo de 6 pontos de estrutura por rodada.

Armas extras: Voc sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-
a-corpo como de combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poder
utilizar qualquer dessas armas sem que o controlador necessite de uma ao
padro para trocar de arma.

Mestre dos brinquedos: Voc capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nvel
com sua marionete, voc faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra
atravs dos cordes de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os
jutsus permitidos esto kawarimi no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu,
kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.

41
Dobrar distancia: a distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar
seus bonecos ampliada em duas vezes.

Cordo de chakra invisvel: o personagem pode deixar os cordes de chakra que


passam de suas mos to transparentes que um oponente a 9m no os consegue
enxergar, enquanto o boneco estiver parado estes cordes so invisveis.

Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defend-lo, caso


este seja atacado. O personagem deve gastar 1 ponto de ao e ento realizar
um teste de controle de chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este ser o
alvo do ataque do adversrio.

Triplicar distancia: A distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar
a sua marionete triplicada.

Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar


marionetes, cada marionete que este estiver utilizando trar os seguintes
benefcios em combate: +2 para acerto (das marionetes), +4 em testes de
reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda utilizar
kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada, ele tem acesso a
toda lista de armamentos para marionetes a qual possa construir.

ANBU: Hitokiri Shinobi

O personagem um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar


misses especificas de combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU no
podem mostrar seus rostos e esto sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri
um agente secreto dentro da prpria ANBU, ele realiza os servios sujos da
organizao.

Requisitos
Percias: Sobrevivncia 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks,
blefar 6 ranks e sentir motivao 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e
reflexos de combate e jounin.
Habilidades de classe: Evaso
Profisso: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D8
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: disfarces, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga,


furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar,
escalar, equilbrio, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes
secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio), cavalgar, usar cordas
e natao.
Pontos de percia: 7 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +2 +2 +2 Ataque furtivo (+1d6), +3 +0


Futividade acelerada,
escalada acelerada

42
2 +1 +3 +3 +3 Bloqueio ambidestro +1, +3 +1
Mimetismo

3 +2 +3 +3 +3 Ataque furtivo (+2d6), +4 +1

Salto das sombras

4 +3 +4 +4 +4 Pata de tigre , Reflexos de +4 +1


combate aprimorados,
bloqueio ambidestro +2

5 +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo (+3d6), Ataque +5 +2


mortfero (1x dia)

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer


penalidade.

Escalada acelerada: Voc pode escalar com seu deslocamento normal de solo
sem qualquer penalidade.

Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o


bnus inerente em sua defesa.

Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de


esconder-se, quando se esconde em combate ele no recebe a penalidade de -20
em seu teste.

Salto das sombras: O personagem capaz de se mover de uma sombra para outra,
uma vez por dia ele pode se mover at 18m passando de uma sombra para outra
(esse deslocamento pode ser dividido).

Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma
bonificao de sobre ele igual a uma ao parcial.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de


oportunidade extras por rodada.

Ataque mortfero: Observando um oponente por 3 rodada voc capaz de


desferir um ataque mortfero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10
+ DV do personagem + MOD. De inteligncia) ou morrer automaticamente,
caso este falhe o alvo ainda ficar paralisado por 1 rodada.

ANBU: Ninja espio

Um ninja espio que trabalha para a ANBU um mestre nos disfarces e em


habilidades para obter informao, geralmente ele utiliza de seus contatos para
obter pequenos favores, em combate ele atua furtivamente aproveitando de suas
habilidades para atacar o inimigo desprevenido.

43
Requisitos
Percias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8
ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evaso.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profisso: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: Obter informao, blefar, diplomacia, disfarces, atuao,


prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconder-
se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, conhecimento (segredo
ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios
(venefcio) e usar cordas.
Pontos de percia: 9 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1d6), Notar +3 +2


presena 9m, ataque
silenciador

2 +1 +1 +3 +1 Pata de tigre, Usar venenos, +3 +3


oportunismo, furtividade
acelerada

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2d6), Senso +4 +3


de combate, Esquiva
sobrenatural, Tenketsu

4 +3 +1 +4 +1 Reflexos de combate +4 +4
Aprimorado, Ataque furtivo
(+3d6)

5 +3 +2 +4 +2 Jutsu de oportunidade, +5 +4
Mobilidade aprimorada,

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Notar presena (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem
direito a um teste de sentir motivao CD 20. Caso passe no teste ele saber que
esta sendo observado mas, no saber discernir a localizao do observador.

Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversrio com um ataque surpresa


esse ficar mudo por 2d6 rodadas, caso no passe em um teste de fortitude (Cd
10 + Nvel de Ninja espio + MOD. De inteligncia).

Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-

44
se e furtividade sobre qualquer situao.

Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma
bonificao de sobre ele igual a uma ao parcial.Usar venenos:

Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima


de um ataque voc pode realizar um ataque de oportunidade.

Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer


penalidade.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele


reage muito mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus
de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta
habilidade no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem no perde seu bnus de destreza na sua
defesa, a no ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.

Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversrio,


atingindo um de seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra
em +2d6 e causa uma penalidade a seu alvo igual a seu modificador de
inteligncia.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de


oportunidade extras por rodada.Jutsu de oportunidade:

Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bnus igual a +6 (ao invs de


+4) contra ataques de oportunidade.

Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ao o personagem pode utilizar


um taijutsu como ataque de oportunidade, esse no pode ser de ao de rodada
completa apenas, de ao parcial.

Mestre do taijutsu

Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades


furtivas de um ninja afinidade de um combatente. Velocidade e fora associado
a um bom repertrio de habilidades torna o personagem um timo ninja
combatente.

Requisitos
Bnus base de ataque: +3
Percias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.

Dado de vida: D10


Pontos hericos: 7 + nvel

Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso,


taijutsu e acrobacia.
Pontos de percia: 3 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

45
1 +1 +2 +2 +0 Ataque desarmado (1d6) +1 +0

2 +2 +3 +3 +1 Mestre do Taijutsu +2 +0

3 +3 +3 +3 +1 Talento bnus +2 +0

4 +4 +4 +4 +1 Ataque desarmado (1d8), +3 +0


Mestre do Taijutsu

5 +5 +4 +4 +2 Ataque furtivo (1d6) +4 +1

6 +6 +5 +5 +2 Mestre do Taijutsu +4 +1

7 +7 +5 +5 +2 Ataque desarmado (1d10) +5 +1

8 +8 +6 +6 +3 Mestre do Taijutsu +6 +1

9 +9 +6 +6 +3 Talento bnus +6 +2

10 +10 +7 +7 +3 Mestre do Taijutsu +7 +2

Habilidades

Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem ampliado no valor entre


parntesis.

Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:

Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaa dos ataques


desarmados do personagem passa a ser 19-20. (requer 8 nvel de mestre
do taijutsu e foco em arma (taijutsu))

Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida


pode realizar um ataque devastador, ele soma seu nvel ao dano.

Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bnus de +2 para


efetuar um taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer
ataque desarmado.

Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de


ao e confirmar imediatamente um sucesso critico. (requer 6 nvel de
mestre do taijutsu)

Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques


desarmados para utilizar ataques furtivos. (requer habilidade de ataque
furtivo)

Caminho da especializao: O personagem pode escolher utilizar sua


destreza ou sua sabedoria ao invs de fora para seus ataques
desarmados.

Caminho da perseverana: O personagem pode gastar 1 ponto de ao


para reduzir a quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1
ponto a cada 2 nveis de mestre do taijutsu. (requer 8 nvel de mestre do

46
taijutsu)

Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma


para todo ataque desarmado.

Especializao em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento


especializao em arma para todo ataque desarmado. (requer foco em
arma (taijutsu))

Tsuki: O personagem pode abdicar de seus mltiplos ataques e realizar


apenas um ataque que causa sempre o dano mximo de seu taijutsu, essa
habilidade no gera acerto critico. (Requer talento ataque poderoso)

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Talento bnus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin,


especializao em combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e
artes marciais defensivas.

Especialista em shuriken

O personagem especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe


utilizar a vantagem desse tipo de arma em combate.

Requisitos
Percias: Prestidigitao 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de
arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rpido, Chuunin e mobilidade.

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso,


taijutsu, ninjutsu, prestidigitao, controle de chakra, esconder-se, furtividade,
ofcios (armeiro) e acrobacia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA Fort Refl Vont Habilidades Defesa Reputao

1 +0 +0 +2 +0 Tiro Duplo +2 +0

2 +1 +1 +3 +1 Tiro Longo, Especializao em +3 +0


arma (mesma em foco)

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0

4 +3 +1 +4 +1 Tiro em movimento, Foco em +4 +0


arma Maior (mesma em foco)

5 +3 +2 +4 +2 Tiro certeiro aprimorado +4 +1

6 +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+1d6), Tiro +5 +1


mltiplo

47
7 +5 +2 +5 +2 Rebater, Especializao em +5 +1
arma Maior (mesma em foco)

8 +6 +3 +6 +3 Ricochete, Ataque furtivo +6 +1


(+1d6)

9 +6 +3 +6 +3 Retornar +6 +2

10 +7 +3 +7 +3 Circulo de laminas +7 +2

Habilidades

Tiro duplo: O personagem pode realizar um nico ataque por rodada atirando o
dobro de projteis que normalmente lanaria contra um alvo, esse ataque
requer uma ao parcial.

Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Especializao em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro mltiplo: Essa habilidade semelhante ao talento tiro mltiplo descrito no


livro do jogador de dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada arma em
foco.

Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ao para rebater todos os


projteis lanados contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um
projtil que possa ser arremessado e vencer um teste de ataque competido com
o do adversrio.

Especializao em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e


dragons.

Ricochete: O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma


superfcie plana ou em outro projtil, mudando a direo deste em at 90. Um
oponente atingido por esse projtil ter apenas metade do bnus de destreza em
sua defesa.

Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de


arremessar seus projteis e realizar um teste de controle de chakra (CD 15),
depois de realizar seu ataque os projteis que no atingirem seus alvos
retornam automaticamente no final da rodada.

48
Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um
ataque contra cada um de seus inimigos numa rea de igual ao alcance de sua
arma, esse ataque no pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a
quantidade de ataques normais e utiliza o maior bnus de ataque do personagem.

49
Capitulo 3: Os Cls de Naruto

Abaixo segue-se a listagens do cls apresentados no anime de Naruto e


sua devida adaptao, importante salientar que alguns destes so linhagens
avanadas de sangue (como o caso do cl Uchira e do Hyuga) e outros so
apenas habilidades de cl (como no caso do cl Inuzuka, Akimichi ou Nara) para
ambas vantagens necessrio se ter a vantagem linhagem avanada de sangue ou
membro de cl mas, no ambos, sendo que sob hiptese alguma o personagem
pode ter abas as vantagens.

Explicaes bsicas

Nvel de Ajuste: Esse o nvel do personagem que ser consumido quando


o personagem escolhe a opo por um cl, caso ele seja de 1 nvel o
mestre tem a opo de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um
pesonagem de 1 nvel que tiver um nvel de ajuste igual a 2 s poder
subir para o 2 nvel em sua classe quando estiver na realidade de 3 nvel.
Nvel de encontro: Este nvel deve ser somado ao nvel de classe do
personagem para calcular o nvel base do personagem, este nvel que o
mestre deve utilizar quando for entregar os prmios em XP para o
personagem ou para um personagem que o tenha derrotado.
Vila Oculta: Vila a qual pertence este cl/linhagem avanada. O mestre
pode decidir utiliza-las em outras vilas.
Pais: O Pais a qual pertence este cl/linhagem avanada. O mestre pode
decidir utiliza-las em outros Pases.
Tendncia: A tendncia tpica do cl/linhagem avanada.
Jutsus iniciais: No importando o nvel do personagem ele sabe utilizar
esses jutsus.
Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um cl/linhagem
avanada.
Antecedentes: Antecedentes so qualidades e defeitos que o
cl/linhagem avanada tem naturalmente.
Natureza de chakra: A natureza de chakra do cl/linhagem avanada.
Tipo de chakra: O tipo de chakra do cl/linhagem avanada.

Lista de Cls

Nome do Cl/linhagem Nvel de ajuste Nvel de encontro


Cl Aburame +1 +1
Cl Akado +1 +1
Cl Akimichi +1 +1
Cl Dattoumaru +1 +1
Cl Gumokeitou +1 +2
Cl Hyuga +2 +2
Cl Inuzuka +1 +1
Cl Kaguya +2 +2
Cl Kiri no Te +1 +1
Cl Nara +2 +2
Cl Shinryuu +1 +2
Cl Soushi +1 +1
Cl Suna +1 +1
Cl Uchiha +2 +2
Cl Yachoumaru +1 +1
Cl Yamanaka +0 +0
Linhagem avanada: Hoshigaki +1 +1
50
Linhagem avanada: Mokuton +1 +2
Linhagem avanada: Jashin +3 +2

Cl Uchiha
Linhagem avanada: Sharingan

Os personagens do cl Uchiha possuem uma habilidade racial muito


poderosa, o Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversrios
atravs dos olhos que alteram sua aparncia com o uso devido de chakra. Alm
disso ele podem copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o
usurio.
O sharingan s se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel e ele
tem seus prprios nveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra.

Profisso: Uchiha Cl
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equilbrio, esconder-se,
Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e
acrobacia.
Tcnicas: O personagem deve escolher uma das tcnicas a seguir como bnus, e
ainda receber um bnus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou
Housenka no Jutsu.

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o


3 nvel. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam
vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro.
Enquanto estiver utilizando o Shodan Sharingan, o personagem obtm um bnus
de +4 em Defesa, iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques; ele ainda
recebe um bnus de +6 para resistir a genjutsu.
Voc pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura
esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto requer uma
ao equivalente a movimento, voc pode observar um alvo por rodada. Alm
disso, o personagem nunca perde seu bnus de destreza na defesa. Para
manifestar este poder o personagem necessita de uma ao de ataque que no
provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avanada.
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan uma ao que deve
ser preparada e aps o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na
rodada.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o


9 nvel, eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos
aumentam para trs, e os bnus do sharingan aumentam para +6 Defesa,
iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques;Em adicional +8 para resistir a
genjutsu ,sempre que voc no estiver olhando diretamente para um inimigo as
penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma
ao parcial que no provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de
chakra por rodada ativo. Esta habilidade a evoluo do Shodan Sharingan; uma
vez atingido o nvel necessrio, o personagem no pode mais manifestar o
Shodan.
Copiar uma tcnica com o Ichiryuu Sharingan uma ao livre e aps o
teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada.

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu


Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu cl mas, para isso
ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor
51
amigo e assim conseguir liberar o mximo de seu sharingan, ele fica com uma
espcie de shuriken e trs pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no
entanto o Mangekyou Sharingan no fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de
suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
pupila alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bnus de
ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistncia a
genjutsu e testes de observar aumentam para +10 pontos. Ele tem acesso ainda
as duas tcnicas mais poderosas do cl o Tsukuyomi e Amaretsu que s podem
ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan
necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade, e
custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan idntico ao
Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o
Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso
este no passe ele ter 5% de sua viso comprometida (uma penalidade de -1 nos
testes cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer penalidades quando o
sharingam esta ativo, da em diante as penalidades afetam at mesmo o Mangekyou
Sharingan.
Desnecessrio dizer que esta pratica para se obter o poder mximo da
linhagem avanada de cl mexe muito com a personalidade do personagem,
ocasionando desde mudana de tendncia a perturbaes (insanidades).
Alm destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu,
genjutsu ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam
com este intuito o personagem recebe um bnus de +2 para o teste. O
personagem s pode copiar uma tcnica por rodada de um nvel mximo igual ao
seu nvel de classe ou seus dados de vida o que for menor.

Rinnegan:Uma linhagem sanguinea avanada suprema, ela faz com que seu
manipulador use seus jutsus com extrema facilidade e rapidez despertado no nv
22
Habilidade Especial: o Rinnegan concede seu usurio poder absoluto com fora
, viso e agilidade , sendo assim quando ativo o usurio ganha +10 em bnus de
ataque, defesa, testes de resistencia e iniciativa , testes de observar aumentam
para +12 tambm pode usar os jutsus Kuchiyouse para invocaes e tambem
shinra tensei , Chibaku tensei , shingan sabaki no jutsu, tsuchi no tenchuu ,
shinrei sabaki no jutsu , Naraku Kohushi Baski Tensei e Naraku Kinshou Tensei

Jutsus Especficos da Linhagem Avanada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)


Genjutsu (Efeito menta, Requer Sharinganl) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulao: ao parcial; Components:
C; Alcance: audio Alvo: uma criatura; Duration: 1 rodada/nvel; Resistencia:
Vontade nega; Custo em Chakra: 2.

Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que


o usurio esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversrios de nvel igual
ou inferior a do usurio, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2
pontos em todas as suas paradas de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)


Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes:
C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Durao: Instantneo (Ver Texto);
Resistncia: Vontade (Ver Texto);

52
Custo de Chakra: 2.

Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual
contra seus inimigos a at 9m de distancia, voc pode escolher os alvos que
deseje atingir. Caso o alvo no passe em um teste de vontade ele estar
inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficar atordoado por 1d4
rodadas.

Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutusu)


Genjutsu (Efeito mental, Requer Sharingan) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulao: Livre; Componentes: C;
Alcance: - Alvo: Lanador do genjutsu; Durao: Igual ao genjutsu; Resistncia:
Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usurio contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo,


dando o troco com a mesma moeda.

Tsukuyomi (Submundo ilusionrio do Deus da Lua)


Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]
Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulao: ao padro; Componentes:
C; Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia:
vontade parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12.

Tsukiyomi considerada a mais poderosa tcnica do Cl Uchiha . um poderoso


genjutsu,que causa severos danos corporais e mentais a vitima,isso se no mata-
la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukiyomi como um ataque
visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo
ilusionrio onde esta consciente e sofrer pesada destruio, podendo ter a
alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de vontade e
ento sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua
sabedoria baixada a 0 estar inconsciente at ser curado. Se a criatura
continuar consciente (passar no teste de vontade e no ter a sua sabedoria
reduzida a 0) a iluso estar dissipada, caso contrrio o Tsukuyomi provocar
dano macio durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego imune a esta
tcnica, a recuperao para este tipo de dano muito lenta.

Amaretsu (Chamas Negras da Deusa do Sol)


Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]
Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulao: ao padro; Components:
C,H ; Alcance: Alvo; rea: Circulo de 3M de raio; Durao: Instantanea;
Resistncia: No;
Custo de Chakra: 8.

Este mortal Katon a tcnica destrutiva mais poderosa do cl Uchira , ela


utilizada apenas pelos mestres mais extraordinrios da histria do cl. A
criatura atingida por uma onde de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano
por fogo. O fogo continua consumindo sua vitima at as cinzas, o que muito
difcil de ser resistido sem uma tcnica de selamento. A vitima do fogo de
Amaretsu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e no se pode apagar o fogo
pulando na gua deve se procurar outro mtodo.

Susanoo (Invocao do Deus da Tempestade)


Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 25]
Aprender CD: 35; Performance CD: 39; tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Durao: Sustentvel; Resistncia: Sim (Ver
texto); Custo de Chakra: 10 + 2/rodada.

53
Este ninjutsu exclusivo do cl Uchiha consiste em trazer a tona fria do deus
da tempestade. Somente aqueles que dominam o Tsukuyomi e o Amaterasu podem
utilizar o Susanoo, sendo esta a mais poderosa tcnica que o Uchiha aprende.
Aps a realizao do Jutsu, o Susanoo vai gradualmente surgindo em volta do
Uchiha como uma espcie de armadura gigante conferindo ao Uchiha uma
resistncia quase imortal. So necessrias cinco rodadas completas para o
surgimento completo do Susanoo, a partir do momento da invocao o Susanoo
j concede ao uchiha um bnus de +10 na CA, +10 nos testes de resistncias e
RD10/-, no terceiro turno de invocao os bnus aumentam para +15 e RD15/-, e
no quinto turno para +20 e RD20/-, na forma completa o Susanoo porta a
Espada de Totsuka (Katana de Sakegari) e o Espelho de Yata (Escudo), em posse
desses equipamentos todo e qualquer ataque a distncia (incluindo jutsus) que
vise o Uchiha simplesmente bloqueado pelo Espelho de Yata, e como uma ao
de movimento ele pode ordenar que o Susanoo desfira um ataque contra todos
seus oponentes a at 6m [Espada de Totsuka +40: dano (20d6 + bnus de
sabedoria do Uchiha)um teste de reflexos CD 30 reduz a metade], uma criatura
morta pela Espada simplesmente desaparece sendo por ela absorvida. Uma forma
ainda mais destrutiva de se utilizar o Susanoo em conjunto com o Amaterasu,
fazendo com que o prprio Susanoo se inflame em chamas negras e
conseqentemente qualquer um que desfira um ataque corpo a corpo contra o
Uchiha ficara sujeito aos 2d6/rodada acumulativos (2d6/rodada,
4d6/rodada....).

Kamui (Destruio Dimensional)


Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 14]
Aprender CD: 30; Performance CD: 34; Formulao: duas aes de rodada
completa; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Durao: Instantnea; Resistncia:
Fortitude metade; Custo de Chakra: 15.

Esse jutsu utilizado atravs do Mangekyou no exclusivo do cl Uchiha,


podendo ser utilizada por quem possui um sharigan operado. Atravs deste
ninjutsu o usurio capaz de criar uma distoro de dimenso semelhante a um
buraco negro que suga tudo que estiver a sua volta. Para efetivar a ao do
jutsu o personagem deve ser bem sucedido em um ataque visual de toque a
distncia (CD 10+des do alvo), caso acerte o inimigo, este receber
instantaneamente 3d4+5 pontos de dano diretamente em sua constituio ,
acertos decisivos matam instantaneamente o alvo. Caso o personagem erre o
ataque ainda assim o inimigo recebe 10d6 pontos de dano nos Pvs.

Shinra Tensei (Punio Divina)


Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 20]
Aprender CD: 35 ; Performance CD: 26; Tempo:Rodada completa rea: 3 m
(Circulo) componentes: F,C alcance: Longo (30m +1,5m a cada nvel); Alvo:
pessoal; Durao: Instantnea ; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 a cada d12
ou 10 de dano (Max 15d12 e 150 dano).

O usurio usa a gravidade para expelir ataques ou at mesmo causar danos


contra seus adversarios , essa tecnica pode ser usado para atacar causando
1d12 de dano a cada 2 pontos de chakra investido na tcnica , ou tambm pode
ser usado para se defender de algum ataque expelindo qualquer tipo de projtil
, elemento ou ataque de rea ignorando at 10 pontos de dano a cada 2 pontos
de chakra.

Chibaku tensei (Atrao divina)


Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 24]
Aprender CD: 53; Performance CD: 25; rea:6m Tempo: 2 rodadas completas;

54
Componentes: h,c,f; Alcance:Toque; Alvo:1; Durao: 1Rodada por nv
Resistncia: Sim reflexo e fortitude Custo em chakra : 10 de chakra.

O usurio cria uma pequena esfera negra sobre suas mos se concentrando por
2 rodadas , em seguida com um teste de toque a distancia dispara contra o seu
alvo o obrigando a fazer um teste de reflexo para evitar se atingido pela esfera
e outro de fortitude para no ser sugado pela mesma caso no consiga passar
em algum dos dois sera sugado pela preo da esfera e levara 10d6 de dano com
as rochas atraidas e devera fazer um teste de fortitude cd 15 para no ter
todos seus ossos quebrados pela gravidade e ento morrer.

Shingan sabaki no jutsu(Jutsu de absoro de chakra)


Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 20]
Aprender CD:32 PerformanceCD:28 Tempo:Contra ataque; Componentes:F,C;
Alcance: Pessoal; Alvo:Pessoal; Durao: Istantanea; Resistncia:No; Custo
em Chakra: ver o texto.

O usurio com esse jutsu faz como ultimo recurso de defesa abosrve qualquer
tipo de tecnica que precise de chakra para se mantela , sendo assim jutsus
elementais so impossveis de se absorver . O usurio consegue guardar o
chakra para si se matendo sempre estvel , mas para armazenalo com sua fonte
de chakra preciso sacrificar do chakra absorvido.
Bashou teinin (Atrao divina)
Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 18]
Aprender CD: 37; Performance CD: 19; Tempo:Ao de movimento; Componentes:
F,C; Alcance:Longo(30m +1,5m a cada nvel); Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10.

O usurio pode arrastar seu adversario uma distancia de at 15 metros


quadrados , pode ser usada para afastar ou atrailos , caso usada para atrailos
seu mesmo ataque na rodada contato como um decisivo s preciso confirmar
o dado .
Naraku koushi baski tensei (Ordem da Fera Faminta Infernal)
Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 20]
Aprender CD:32; PerformanceCD:30; Tempo:ao de rodada completa;
Componentes:F,C; Alcance:corpo a corpo; Alvo: Unico; Durao:2 rodadas;
Resistencia;No Custo em Chakra: 8.

Esta tcnica utilizada pelo Circulo do Inferno para interrogar ninjas , a fim de
encontrar informaes adequadas. Circulo do Inferno ao capturar sua(s)
vitima(s) invoca numa especie de Genjutsu em que somente ele suas vitimas vem
Kohushi Baski (Fera Faminta), ele tem o objetivo de julgar se a vitima diz a verdade
ou mentira, caso mintam, mos saem de sua boca e puxam as almas das pessoas que
mintam, causando-lhe a morte. O jutsu s no funciona se a pessoa dizer
realmente a verdade ou se Pein Circulo do Inferno for interrompido. Se parece
com o Shiki Fuujin de Hiruzen Sarutobi e Namikaze Minato, porm, no
necessrio nenhum sacrifcio humano.
Tadikaru Jigyaku Tensei (Reverso Temporal de Retirao das Almas)
Kinjutsu (Requer Rinnegan) [Rank 19]
Aprender CD:30; PerformanceCD:28; Tempo:ao de rodada completa;
Componentes:F,C; Alcance:corpo a corpo; Alvo: Unico; Durao: Instantnea;
Resistencia;No Custo em Chakra: 6.

Usurio do Circulo dos Homens ao tocar a mente de sua vitima faz uma especie de
lavagem cerebral e consegue ler a mente da vitima em poucos segundos para
saber oque quer. Ao termino do jutsu, Circulo dos Homens remove a alma da

55
vitima e causa a morte imediata na vitima caso ela no passe em um teste de
vontade CD: 29. Se parece com o Shiki Fuujin de Hiruzen Sarutobi e Namikaze
Minato, porm, no necessrio nenhum sacrifcio humano e no precisa invocar
para a realizao da retirada da alma da vtima.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Habilidades: +4 na Carisma.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon

Cl Hyuuga
Linhagem avanada: Byakugan

Este um dos cls mais poderosos de Konoha, os Hyuga so muito


respeitados em todo o pais do fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de
sangue que supera o sharingan em seus poderes de observao.
O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O
poder desta linhagem avanada de sangue faz com que os olhos de todos os
membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no esta ativado. Quando
ativado, os nervos ficam visveis na pele, formando um quadro de beleza e
horripilante intimidao.

Profisso: Cl Hyuuga
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equlibrio, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e
acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avanada de sangue se manifesta quando o personagem


estiver no 3 nvel. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um
bnus de +6 em sua defesa, testes de sentir motivao e intimidar, alm de +4 em
testes de reflexos, jogadas de ataque e +6 em testes de observar.
Concentrando-se por uma rodada o personagem pode anular as penalidades de
testes de observar a at 30m e mais 3m a cada nvel ou dado de vida do
personagem (no 9 nvel o personagem reduz essa penalidade em testes de
observar para 240m e aumentando 4,5m por nvel ou dado de vida); esta
habilidade necessita de concentrao total. Um personagem no pode ser
flanqueado quando estiver utilizando o byakugan. Para manifestar este poder o
personagem necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem
cego perde o poder de sua linhagem avanada.
Essa linhagem proporciona uma viso de 359, esse ponto cego formado
pelo 1 restante pode ser atingido se o adversrio puder realizar um ataque de
rea ( distancia mas, no ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto
critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bnus (trate o
personagem como cego para aquele ataque) que tenha em funo do byakugan.
Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao
atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6
pontos.
No 6 nvel os bnus do byakugan so ampliados para +8 em defesa, testes
de sentir motivao e intimidar alm de +6 em testes de reflexos e jogadas de
56
ataque e +10 em testes de observar.
Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de
chakra no corpo de seus adversrios, podendo discernir um clone ou uma iluso
facilmente. Ele ainda consegue com um teste de sentir motivao (CD 20) saber o
que o alvo esta sentido, ter uma impresso de suas emoes (isso requer uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso
ele recebe um bnus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do
mesmo).

Jutsus Especficos da Linhagem Avanada

Hyuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuga Punho gentil)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]
Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: M,C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 Rodadas(D); Resistncia: No (veja texto); Custo
em Chakra: 3.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma
de suas mos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar
ativado, para que ele possa enxergar o sistema de circulao de chakra e os
rgos. O personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente
com esse chakra desperto. Um ataque realizado com Jyuuken um ataque de
toque que causa 1d6 pontos de dano nos rgos internos do personagem.
Atacando com o Jyuuken no atravessa dureza ou reduo de dano, mas todo
dano cumulativo: O personagem subtrai a reduo de dano apenas uma vez aps
realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o
modificador de sabedoria, e no utilizam fora para o modificador de dano
utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em
objetos ou criaturas que no possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no
kuchiyose; ou criaturas conjuradas no contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avanado)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodada/nvel (D); Resistncia: No;
Custo em Chakra: 4.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o byakugan o


personagem lana chakra de seu corpo em vrias direes formando um campo
defensivo que o auxilia em combate, recebendo um bnus igual ao seu
modificador de sabedoria em sua defesa ,ele tambm recebe um bnus de +8 na
sua percia de controle de chakra.

Kaiten (Giro Celestial)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa;
Components: M, C; Alcance: Pessoal; rea: 1,5M a cada 3 niveis; Alvo: Voc;
Durao: 1 Rodada(D); Resistncia: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6.

A defesa absoluta do Cl Hyuga esta tcnica cria uma esfera de energia


indestrutvel enquanto o personagem faz um giro lanando chakra em todas as
direes, alm de ser uma defesa poderosa um ataque eficaz contra oponentes
em combate corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10
pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) a todos os
oponentes na sua rea de ao. Esta tcnica bloqueia qualquer tipo de projtil,
mas no jutsus baseados em elementos e ataques de rea o byakugan deve estar

57
ativo quando o personagem utiliza desta tcnica.

Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M, C; Alcance: 6M; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 8.

Esta espetacular habilidade s pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo,
observando os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64
pontos diferentes do corpo do adversrio em uma velocidade incrvel fazendo
com que ele perca todo seu chakra durante aquele combate, e ainda causa um
dano de 1d6+64.

Hakke Issijuu Yonshou (128 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa ;
Components: M, C; Alcance: 12M; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea;
Resistncia: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A tcnica mxima do Cl Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem


utiliz-la, o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os
tenketsu do adversrio e proporcionar este espetacular ataque. O personagem
ataca e destri cada um dos pontos de chakra do personagem o impossibilitando
de utiliz-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 1d6+128 pontos de
dano ao alvo.

Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhaes, 72


exploses do corao)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversrios num quadrado de 18m; Durao:
Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na
rea mxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele
assuma uma posio de ataque to veloz que capaz de atacar dezenas de
inimigos em segundos com um ataque mortal, ele faz dois ataques de presso em
cada oponente o primeiro golpe exatamente no parte do peito exata onde o
corao se encontra, a fora do primeiro impacto faz com q o corao empurre
com muita fora o sangue pra fora das artrias, desregulando o sistema
sanguneo, o segundo impacto quase instantneo faz com q a circulao fique
to rpida que o corao chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta
tcnica tem direito a um teste de fortitude, caso no passem sero estaro
desmaiados por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude exigido aps esse
tempo caso o alvo no passe no teste ele estar morto. Caso passe o alvo ainda
sobre 1d4 pontos de dano em sua constituio.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Hyuga Ryu Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpreo

58
Cl Aburame
Tcnica secreta do cl: Kikaichuu no Jutsu

O cl Aburame famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criana


nasce, seu corpo oferecido aos insetos, chamados insetos da destruio. Os
insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja
tem o controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque.

Profisso: Cl Aburame
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos),
Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza),
furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa ;
Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 por DV (mximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu


controle, ele consegue conversar com eles e utiliza-los como espies. Os
insetos so gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e so da
mesma espcie. Existem alguns jutsus especiais entre o inseto e o hospedeiro. O
personagem tambm imune a possveis toxinas do inseto. Para criar uma horda
de mesmo DV do personagem necessria uma ao de rodada completa e o gasto
de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das tcnicas secretas
deste cl so baseados em seus insetos.

Jutsus Especficos do Cl

Kikaichuu Weapon No Jutsu


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida
pelo personagem (ele sempre saber utilizar uma arma de insetos). Toda arma
criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso no
passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua
constituio. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser criadas desta
maneira, elas tm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para
formar a arma.

Fuukikai (Tempestade de insetos)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ;
Components: H; Alcance: Pessoal; rea: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Durao:
Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta tcnica para escapar de um ataque da mesma forma


que Kawarimi no jutsu (ver tcnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de
insetos no local fazendo com que o adversrio no consiga enxerga-lo. Essa
59
nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o
personagem pode escolher quantos DVs utilizar (mnimo 2 DVs).

Kikaichuu Great Weapon no Jutsu


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma,
mas esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de
dano na constituio do oponente.

Senro (Rastreamento)
Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Durao: instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fmea se prenda a roupa de seu
alvo e emane um odor caracterstico para que um inseto macho possa rastre-la.
O inseto macho pode sentir o odor da fmea a at 120m e o personagem pode
seguir o inseto que tem um deslocamento em vo de 24m.

Kikai Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra,
mximo de 3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversrio. Quando o


clone atacado o atacante deve fazer um teste de fora competido (o clone tem
a fora do criador) caso perca ser agarrado pelos insetos e a cada duas
rodadas o personagem poder fazer um novo teste para tentar se libertar.

Suzumebachi Tei (Vespas Espis)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: rea espionada; Alvo: rea espionada; Durao: 1
hora por nivel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma rea designada pelo personagem e


podem contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um
teste de controle de chakra CD 15 para observar atravs das vespas.

Kikai Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C;
Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 4.

Os insetos so capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem


como curar qualquer dano em habilidades e doenas que o aflijam
automaticamente aps a utiliao deste jutsu.

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)

60
Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C;
Alcance: Um alvo a at 9M; Alvo: Inimgo; Durao: 5 rodadas; Resistncia:
Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e


que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo,
quando ele atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para
resistir entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por
rodada, e aps acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada at
matarem o inimigo.

Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 16M; Alvo: Inimgo; Durao:
instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avanam contra um adversrio e realizam um ataque kamikaze, que


causa 1d6 pontos de dano por DV da horda de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilho de Insetos)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 24M; Alvo: Inimigo; Durao: 2
Rodadas por nvel; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espcie de ciclone em volta do adversrio,


realizando vrios ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de
fortitude ou estar preso dentro do turbilho, os insetos causam 2d6 pontos
de dano por rodada e podem envenenar o alvo caso este no passe em um teste
de fortitude receber 1d6 pontos de dano em constituio.

Kikai Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao: Insetos)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea(D);
Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos


menores. Sempre que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu
sangue para fazer um selo mstico que liberta o poder se seu interior, a criatura
evocada ser um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada
DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (mximo de 20 DV), e o inseto tem a
seguinte descrio:

Inseto parasita (Inseto Mido)

Dados de vida: 1d8+1


Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistncia a ninjutsu e imunidade a genjutsu
61
Testes de resistncia: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Fora 8, Destreza 16, Constituio 13,
Inteligncia --, Sabedoria 12 e carisma 8
Percias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso
Terreno/Clima: Floresta e Subterrneo/Quente ou temperado
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 2-3 (Mido), 4-6 (pequeno), 7-10 (Mdio), 11-13 (Grande),
14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita ser um inseto do mesmo tipo do usurio e portanto ter as


caractersticas acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um
Besouro seu ataque natural ser realizado com suas mandbulas, no caso de uma
liblula sero ataques de pancada, no caso de um escorpio ele pode fazer
ataques com pinas e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na


constituio do adversrio a CD base igual a 10 + DV do parasita + MOD.
CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada atravs de seus ataques
naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente


sempre que o atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas
acertado automaticamente e soma-se o dobro do bnus de fora.

Psiquismo (ext): O inseto parasita capaz de se comunicar com seu hospedeiro e


consegue entender a lngua do portador. Essa comunicao apenas mental e
no pode ser interrompida, a no ser que o inseto ou o portador se afaste a mais
de 30M.

Kai Kikaishoku no Niku (Liberao dos insetos comedores de carne)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 13]
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa ;
Components: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Durao: 3
Rodadas; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes


dilacerem a carne do inimigo at este estar morto, eles recobrem o alvo que
ser devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os
insetos o recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto
nos ferimentos do oponente, essa tcnica s pode ser utilizada contra
oponentes de tamanho entre mnimo e grande.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente Combinao
Tipo de chakra: Qualquer

62
Cl Akado
Tcnica secreta do Cl: Drenar Chakra

Este Cl muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o


chakra inimigo com a palma de suas mos. Ele pode drenar um valor igual o seu
modificador de inteligncia por cada ataque bem sucedido, o adversrio tem
direito a fazer um teste de vontade (CD 10 + MOD INT + Nvel do personagem)
para perder apenas metade deste valor (mnimo 1 ponto). Esta habilidade s se
manifesta quando o personagem atingir o 3 nvel de ninja.

Jutsus Especficos do Cl

Adaga de Chakra
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: 3M a cada 3 nveis; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia:
No; Custo em Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mos pequenas adagas que atingem o


adversrio atravessando qualquer proteo. Essa adagas ignoram a RD natural
e qualquer bnus de defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o
personagem pode arremessar uma adaga a cada 6 nveis de ninja.

Toque paralisante
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Durao: 1 Rodada a cada 4 nveis; Resistncia: Sim
(ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mos quando realiza um ataque corporal


que interfere no fluxo de chakra do adversrio podendo deixar paralisado caso
no passe em um teste de fortitude.

Barreira de Chakra
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques


energticos, para cada 3 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5
primeiros pontos de dano por um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido
o personagem escolhe um novo tipo de energia para resistir, entre as energias
possveis esto fogo, gelo, gua, eletricidade e acido.

Converter Chakra
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C ;
Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No;
Custo em Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus


oponentes, sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem
ser convertidos para restaurar seus nveis de vitalidade ou de ferimentos (mas,
no ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


63
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirrgica que causa


ferimentos internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem
causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligncia ao invs de
fora para o acerto e para o dano. Um bisturi de chakra no causa dano a
maquinas e objetos.

Ataque cirrgico
Hijutsu(Apenas Cl Akado) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que


atinge diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtm sucesso
o alvo deve testar fortitude ou ter uma penalidade de 1 ponto. O personagem
ainda pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso
critico destruir a musculatura da rea, isso pode ser mortal. As penalidades
desaparecem aps o personagem ser curado por um jutsu mdico ou descansar
para restabelecer seus pontos de vida. s penalidades de um sucesso critico s
podem ser curadas atravs de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom
tempo de descanso.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais do som.
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Adaga de chakra
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Akimichi
Tcnica secreta do cl: Baika No Jutsu

Cl da vila da folha. Seus membros so conhecidos pelo seu grande


porte, e principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. So
especialistas em taijutsus, que causam grande dano em seus inimigos justamente
pelo peso e tamanho dos membros do cl.

Profisso: Cl Akimichi
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Sobrevivncia, esconder-se,
intimidar, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: igual ao valor de
constituio do personagem; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.
64
O personagem utiliza esta habilidade de cl a partir do 3 nvel, ela aumenta o
peso do personagem em at 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a
fora e a constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem
em 2 pontos por nvel (mximo de +8) mas, sua destreza reduzida no mesmo
valor. O personagem necessita de uma ao de rodada completa para se
transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem durao igual ao
valor da constituio do personagem.
Quando o personagem atinge o 6 nvel sua habilidade de aumentar peso e
tamanho aumenta. Ele pode aumentar at 400% de seu peso, seu tamanho em at 2
categorias e faz com que a fora e a constituio (os pontos de chakra
permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel (mximo de +16) mas,
sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ao de
rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e
tem durao igual ao valor da constituio do personagem.

Jutsus Especficos do Cl

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, aps tomar a forma de uma bola
gigante, o usurio esconde os braos, as pernas e a cabea pra dentro do corpo,
e comea a rolar como uma bola de boliche na direo do adversrio, podendo
causar um considervel dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele
causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia seu valor de fora ao dano,
como se estivesse empunhando uma arma de duas mos), os adversrios podem
realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque de
oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade sero acertados pelo
ataque automaticamente.

Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O usurio faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo
com elas. Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando
um bola de espinhos, causando um dano adicional. O dano causado de 2d6 por
perfurao ao invs de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha igual
ao Nikudan Sensha.

Katateochi Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao parcial; Componentes: C;
Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No;
Custo em Chakra: 3.

Com essa tcnica o usurio pode controlar qual parte do corpo aumentar de
tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braos, pernas e etc. Com membros maiores
voc poder causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receber
os bnus de aumento de tamanho e de fora (o personagem no recebe os bnus
de aumento de constituio).

65
Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)
Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em msculos


aps utilizar o Baika no jutsu. Aumentando a fora e a resistncia contra vrios
tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual
ao seu modificador de constituio.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do cl Akimichi usam seu chakra para queimar toda a
gordura do corpo, tornando-os muito mais geis e velozes, usado em conjunto
com Futoi Kaishin no Jutsu, o usurio se torna uma maquina de luta, sendo
bastante difcil derrota-lo. O personagem no recebe penalidades por utilizar o
Baika no Jutsu, alm disso ele recebe um aumento em seu deslocamento igual a
6M.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendncia: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulso: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrer uma penalidade de -1
cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpreo
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Inuzuka
Tcnica secreta do cl: Inukami Meshu

Os membros desse cl so capazes de se comunicar com animais, e todos


eles possuem um como aliado. Os membros do cl Inuzuka possuem um sentido
bastante aguado, podendo pressentir o perigo ou a direo de algo ou algum.
Os animais aliados so capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu
"dono" se seguro batalhar, ou se a melhor coisa a se fazer fugir.

Profisso: Cl Inuzuka
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Usar corda, equilbrio, Herborismo,
Adestrar animais, Sobrevivncia, esconder-se, intimidar, observar, procurar,
ouvir, Conhecimento (segredos ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Inukami Meshu: Geralmente os membros deste cl possuem companheiros animais


bem inteligentes os famosos ces ninja. Todo membro do cl capaz de se
66
comunicar com seu aliado e outros seres da mesmas espcie, possuindo ainda uma
qualidade racial em comum o faro aguado.

Zekkioi: O personagem aperfeioa seu faro, alm de muito sensvel a rea de


efeito dele ampliado em 3m por nvel do personagem.

Jutsus Especficos do Cl

Inukami Seichuu (doma e comunicao com caninos)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: um animal; Durao: Uma semana por
modificador de carisma; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3+3 (para cada
animal extra, mximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usurio domar animais selvagens (do
mesmo tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicao com os mesmos.
Voc pode se comunicar com animais selvagens e at dom-los por um perodo de
tempo igual a seu valor de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma rplica de seu dono, tendo as


mesmas habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas no sabe
utilizar ninjutsu, taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usurio e seu aliado


comeam a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o
adversrio, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo
tempo, causando um considervel dano ao alvo. Ambos atacam com todos os
seus ataques podendo realizar ainda sua ao de movimento.

Jyuujin Bunshin (Nvel dois - Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e voc; Durao:
1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 7.

Voc e seu companheiro animal se tornam hbridos, tendo sua fora e destreza
aumentada em 2 pontos e sua constituio aumentada em 4 pontos. O
personagem e seu companheiro podem escolher os melhores valores de
atributos na hora de fazer a transformao.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)

67
Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa;
Components: C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Durao: instantnea;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 6.

um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir
o ataque. Ambos os aliados recebem um bnus de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc e seu companheiro animal;
Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10.

Usurio e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nvel dois), fazem uma espcie de
fuso, que se torna um animal de duas cabeas gigante, juntando o poder dos
dois, dando total controle ao usurio, podendo esmagar o adversrio
facilmente. O personagem recebe o talento ataques mltiplos, destreza
mltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeas e ambas as patas, seu
tamanho aumentado em uma categoria e sua fora e destreza aumentam em 6
pontos (no cumulativo com outros aumentos) e sua constituio aumentada
em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os
personagens. No entanto a fera no tem conscincia como o personagem ela tem
a mentalidade do co ninja e, portanto s poder fazer o que lhe estiver a
alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Co Ninja (Animal pequeno)


Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho, +1 natural, mais +1 a
cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas mdio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas mdio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistncia: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Fora 13, Destreza 18, Constituio 13, Inteligncia 6,
Sabedoria 15 e carisma 13
Percias: (3 + Modificador de Inteligncia) x4
Percias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligncia
Talentos: Rastrear
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organizao: -
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio)

Quando um co do Cl Inuzuka atinge 6 dados de vida ele j ter adquirido uma


nova categoria de tamanho, est nova categoria o fornece os seguintes bnus:
+4 em fora, -2 em destreza, +2 em constituio e -1 no ataque e na defesa. Ele
68
pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua
mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento ampliado para
12m, ele recebe um bnus de +2 em sua defesa (armadura natural).

Inteligncia aprimorada: A cada DV que um co do Cl Inuzuka ganha ele recebe 1


ponto extra em inteligencia, com 9 pontos de inteligncia ele capaz de falar.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Kaguya
Linhagem avanada: Shikotsu Myaku

O cl Kaguya conhecido por ser formado por grandes guerreiros que


tem uma habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles
no tm seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele
e carne so apenas uma cobertura para a armadura que o esqueleto pode
formar.

Profisso: Cl Kaguya
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar,
esconder-se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, equilbrio, arte da
fuga.
Bnus em reputao: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus


ossos e torna-lo mas poderoso. A partir do 3 nvel o personagem desperta este
poder, concedendo a ele inmeros benefcios em combate.

3 Nvel

Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas
leves, que causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazvel. Criar
uma arma de ossos utiliza uma ao de movimento e consome 4 pontos de chakra.
Armadura ssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque
fsico que atingirem o personagem.
Capacidade de criar ossos: O personagem capaz de reconstruir os ossos de
seu corpo vontade, ele utiliza uma ao de rodada completa e restaura todos
os seus ossos a um custo de 4 pontos de chakra.

6 Nvel

Manifestao ssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo
saiam atravs de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque
corpo-a-corpo ele pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque
adversrio, caso prspero o personagem consegue deter o ataque adversrio e
os ossos ainda causam 2d4 pontos de dano ao oponente. Essa ao equivale a um
ataque de oportunidade e consome 2 pontos de chakra.
69
Armadura de clcio: O personagem tem uma enorme resistncia a qualquer tipo
de efeito nocivo, ele recebe um bnus igual a seu nvel em seus testes de
fortitude (apenas contra toxinas).
Armadura ssea aprimorada: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos
de ataques fsicos que atingirem o personagem.

Jutsus Especficos da linhagem de sangue avanada

Tsubaki no mai
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao:
instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3.
O personagem realiza vrios ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a
fim de fazer seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque
normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de
vitalidade por rodada, este ataque cumulativo.
Foco: Arma de ossos
Yanagi no Mai
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por
nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3.
Esta a primeira dana, o personagem cria um par de armas brancas a partir de
seus pulsos, com a inteno de dilacerar o inimigo. As armas criadas causam 1d6
de dano (alm de seu modificador fora) por corte ou perfurao, tem margem
de ameaa 18-20/x2 e so consideradas armas leves. O personagem ainda
necessita do talento combater com duas armas para utiliza-las, esses ossos
superam qualquer reduo de dano menor que a do personagem, ele sempre sabe
utilizar qualquer arma de ossos.
Ressendan (disparo de ossos)
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: 9M; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 5.
O personagem dispara pequenos projteis feitos de ossos da ponta de seus
dedos em um nico alvo, estes causam 1d3+10 pontos de dano perfurantes.
Tessenka no Mai - Tsuru
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 4]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Voc; Durao: 10 minutos;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 6.
O personagem cria a partir de sua coluna vertebral uma poderosa arma ssea,
capaz de prender seu adversrio, imobilizando-o. Esta arma causa 2d6 pontos de
dano (alm de seu modificador fora) por corte e perfurao, sua margem de
ameaa de 19-20/x2 e o usurio recebe um bnus de +4 para imobilizar o
oponente. O personagem sempre sabe utilizar essa arma.
Karamatsu no Mai (Dana dos pinheiros)
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em combate
corpo-a-corpo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3.
O personagem cria vrios ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao
inimigo, que retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-
corpo sofrem 5d6 pontos de dano (mais modificador de constituio) a cada
rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.

70
Tessenka no Mai - Hana
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por
nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10.
O personagem utiliza todo o poder de sua linhagem avanada para criar uma
lana de ossos pontiagudos que pode destruir qualquer oponente. A lana
causa dano perfurante de 4d8+8 (alm de seu modificador fora) e tem margem
de 20/x4, ela considerada uma arma de haste com alcance de 3m, esses ossos
superam qualquer reduo de dano menor que a do personagem, ele sempre sabe
utilizar qualquer arma de ossos.
Hone no Yoroi (Armadura de Ossos)
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 10]
Aprender CD: 28; Performance CD: 31; Tempo: ao parcial ; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; rea:Nula ; Durao: 3 rodadas por nivel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 5.

O personagem cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente
resistente que da ao personagem +10 em defesa e +2 de RD.
Sawarabi no Mai
Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 12]
Aprender CD: 32; Performance CD: 31; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C; rea: Um raio de Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 nveis a
partir do personagem com 4,5m de altura; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por
nvel; Resistncia: Sim (reflexos); Custo em Chakra: 22.
O personagem pode manifestar a partir de seu corpo, uma extensa exploso de
chakra criando uma floresta ssea que dilacera todos em uma rea de 15m de
raio, causando 10d8 pontos de dano (um teste de reflexos pode ser realizado
para que todos na rea recebam apenas metade do dano). Dentro desta rea o
personagem pode se mover livremente unindo seu corpo aos ossos criados, j os
outros personagem s podem mover-se de seu deslocamento padro,
enquanto durar a tcnica e o Kaguya estiver se movendo dentro da rea ele pode
escolher receber um bnus de 6m em seu deslocamento ou um bnus de 2 pontos
em sua RD, sempre que ele atacar com sua arma ssea ele recebe um bnus de +4
para todo acerto e dano, alm de iniciativa (apenas contra os inimigos na rea de
ao).
Atriburo: +2 em constituio e -2 em sabedoria
Testes de resistncia: +3 em fortitude
Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Chuva
Tendncia: Qualquer uma, exceto bom.
Jutsus iniciais: Nenhum apenas habilidades
Natureza de chakra: Geralmente Corprea
Tipo de chakra: qualquer, geralmente Doton

Cl Kiri no Te
Tcnica secreta do cl: Controle do Gelo

Os personagens deste cl possuem a incrvel habilidade de manipular o


gelo atravs de sua vontade. So tambm conhecidos pela capacidade de fazer
os selos dos jutsus com uma s mo. No pas da nvoa eles vivem escondidos, j
que so caados como demnios.

71
Controle do Gelo
Hijutsu(Apenas Cl kiri no te) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: Varivel; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: At 6M; Alvo: gua ou gelo; Durao: instantnea; Resistncia: No ;
Custo em Chakra: 2.

O personagem tem a capacidade de controlar a gua e o gelo alterando sua


forma e estrutua de gua para gelo ou de gelo para gua (performance CD: 10).
Ele pode fazer agulhas (performance CD: 13) ou ainda criar nvoa (performance
CD: 15) e recebem um bnus para todo jutsu de gelo e gua que utilizarem igual a
2 pontos na performance, alm disso a CD dessas habilidades ampliada em 1
ponto. O peronagem capaz de controlar 3 litros de gua ou 1,5kg de gelo por
nvel.

Jutsus Especficos do Cl

Oboro Bunshin no Jutsu (Clone de Nevoa)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 12; Tempo: Ao padro; Componentes:
H,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodadas; Resistncia: No ;
Custo em Chakra: 3+1 (para cada clone extra, mximo de 4).

A tcnica dos clones da nevoa este Jutsu cria clones ilusrios do usurio,
usando a nevoa, estes clones tambm so idnticos ao original, porem no podem
atacar e desaparecem quando acertados.
Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones.

Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada
rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso


inescapvel de gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um
brao dentro da bolha de gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este
Jutsu no pode ser feito a menos que tenha gua o bastante para prender uma
pessoa, ou uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos faz com que o
personagem escape da priso se existir um local com pouca gua a at 3M, uma
vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantm a priso deve realizar um teste de controle
de chakra CD igual a 20 ou a priso estar desfeita.
Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender
um adversrio numa bolha.

Kirigakure no Jutsu (Tcnica de se esconder na nvoa)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4]
Aprender: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H;
Range: Personal; Area: 15M de raio (S); Durao: 1 minuto por nvel(D);
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Este uma tcnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa tcnica foi
utilizada para entrar em castelos de lordes feudais e elimina-los, passando pela
guarda sem ser detectado. Kirigakure no Jutsu cria uma rea de nvoa espessa de
15M de raio; o personagem pode aumentar a rea de nvoa em 4,5M gastando 1

72
ponto de chakra. A nvoa pode ser dispersada em 5 rodadas por um vento fraco,
ou em uma rodada por um vento forte. Na nvoa o personagem recebe um bnus
de +15 em seus testes de esconder-se.

Sensatsu Suishou no Jutsu (Tcnica das Agulhas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 27; Tempo: ao padro; Componentes: H, M;
Alcance: 6m ; rea: Quadro de 1,5M; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos
para metade; Custo em Chakra: 2 (Bsico).

O personagem cria agulhas de gelo a partir de gua. E seleciona um alvo, a


criatura na rea recebe 2d4 pontos de dano, metade por gelo e metade por
perfurao. O personagem pode aumentar 1d4 no dano por ponto de chakra
gasto, mas o dano no pode superar 1d4 por nvel de ninja. O personagem pode
ainda aumentar a rea de ao para 3M.
Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de gua.

Hyouichimetsu (Toque Congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: H;
Alcance:
Toque corporal; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra:
5.

O usurio concentra o chakra em suas mos, e ataca o adversrio, podendo


congelar algum membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou
executar jutsu. O alvo ficar com uma penalidade de 2 pontos.

Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance:Cone de 9M; Durao: Instantnea; Resistncia:
reflexos para metade; Custo em Chakra: 6.

O usurio concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante,


que pode congelar qualquer adversrio, ou diminuir drasticamente sua
velocidade. Todos os alvos recebem 6d4 pontos de dano (reflexos reduz dano a
metade) e devem realizar um novo teste de fortitude para no ficarem parados,
caso passem s conseguiram se mover com metade de seu deslocamento durante
10 rodadas.
Componente material: O personagem necessita de gua.

Hyouketsu no Jutsu (Congelar)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: toque; rea: 6M de raio; Durao: 10 Rodadas;
Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O usurio concentra seu chakra em uma das mos, e desfere um ataque no cho,
apos isso ele comeara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os
adversrios. Todos na rea devem realizar um teste de fortitude ou no podero
se movimentar sobre a superfcie de gelo, caso passem os adversrios s tem
metade do seu deslocamento e todos na rea sofrem 1d8 pontos de dano por
frio durante a permanncia na rea. O personagem pode utilizar 1 ponto de
chakra para aumentar a rea em 3M.
Componente material: O personagem necessita de gua.

73
Makyou HyouShou (Espelhos de Gelo Demoniacos)
Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; rea: 6M de raio; Durao: 1 rodada por
nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 12.

O usurio cria vrios espelhos de gelo que envolve uma rea de 6M de raio,
impossibilitando a sada de adversrios ate 1 nvel acima do usurio. Nesses
espelhos refletida a imagem do usurio. Dentro de um desses espelhos o
usurio se esconde, podendo se mover para outro espelho para enganar o
inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques realmente rpido para
nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em seguida. Todos
na rea sempre sero surpreendidos pelos ataques do personagem que pode
realizar duas aes por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida
por nvel do personagem e RD2/-, para se libertar os personagens precisam
quebrar todos os espelhos com um nico ataque, somente por fogo.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Nvoa
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Controle do Gelo
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Hyoton

Cl Nara
Tcnica secreta do cl: Kagemane no Jutsu

O usurio estende sua sombra ate a sombra do adversrio, se fundindo a


ela. Aps isso o usurio ter controle de todos os movimentos do adversrio,
sendo assim, todos os movimentos que o usurio fizer, o adversrio far o
mesmo, sendo impossvel para a vitima resistir ou fazer qualquer outro
movimento. Essa tcnica possui nveis de distancia mxima que a sombra pode ser
esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra usado.
Os membros desse cl so conhecidos por serem preguiosos e muito
inteligentes, sendo grandes estrategistas.

Profisso: Cl Nara
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Estratgia, jogos, blefar, opera
mecanismos, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra,
acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, ofcios (qumica) e conhecimento
(segredos ninja).
Bnus em reputao: +1

Kagemane no Jutsu:
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ao de padro; Componentes: H, C;
Alcance: 3m por nvel; Alvo: Um inimigo a cada 2 nveis; Durao: Instantnea (ver
texto); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3 + 3 (para cada rodada
extra).

A sombra do personagem estica at o adversrio e o paralisa em quanto estiver


em contato, o personagem atingido s pode realizar movimentos iguais ao do
lanador. O alvo faz um teste de reflexos para no ser atingido, essa manobra
74
consome 3 pontos de chakra por rodada e necessita de uma ao padro para
ser efetuada. O usurio pode esticar sua sombra a at 3M por nvel e ainda pode
atingir um inimigo a cada 2 nveis, caso um inimigo seja atingido o personagem
tambm ser eles esto ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa (o
que no valido metabolicamente).

Jutsus Especficos da linhagem de sangue avanada

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Todos presos na sombra; Durao:
Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usurio utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do


adversrio, mas ao invs do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente
imvel. O usurio pode usar sua sombra para estrangul-lo, ou at mesmo
quebrar ossos forando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4
pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude para sofrer apenas
metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra (mximo de 1
sombra a cada 3 nveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usurio usa sua prpria sombra
para criar outras sombras vivas, que saem do cho e atacam o alvo causando um
grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critrio do
usurio do jutsu.

Sombra Viva (Esprito mdio)


Dados de vitalidade: 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d4
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Fora -, Destreza 19, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada)
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)


75
Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas por nvel (D);
Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.

O usurio praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar


para qualquer direo, podendo enganar o inimigo e surpreende-lo, uma tima
tcnica evasiva e tambm pra espionagem. Alem de poder se transportar, em
lugares escuros o usurio se torna impossvel de ser encontrado, tornando-se
invisvel. Esta tcnica s pode ser usada nas sombras, quando transformado o
usurio s recebe danos por elementos e mental, e no pode realizar ataques
nesta forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao de Sombras)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea (D);
Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O usurio oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade
das sombras para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra
oferecido pelo usurio, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no mximo
igual ao dobro de nvel de ninja do personagem:

Sombra Guardi (Espirito Grande)


Dados de vitalidade: 2d12 (6 pv)
Pontos de ferimento: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15 M
Defesa: 16 (+6 destreza)
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral, dreno
de fora, Resistncia a Genjutsu e Ninjutsu (6
pontos), Imunidade a Gelo e eletricidade, RD 8/-
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Fora -, Destreza 22, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada)
(entre -5 DV), iniciativa aprimorada, esquiva,
mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate,
foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso
decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso
(entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento
e especializao em combate (entre 26-35)
trespassar aprimorado, ataque giratrio.

Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 3-40 (Mdia)
76
Uma sombra guardi tem geralmente a forma de uma grgula, e quando
convocada protege seu aliado at o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversrios devem realizar um teste de


vontade (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura) ou ficaram amedrontados por
1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material slido


ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano extra em seres vivos.

Dreno de fora: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardio
drenar a 1d4 pontos de fora do oponente, caso este no passe em um teste de
fortitude (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura).

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 25]
Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 aes; Componentes: H;
Alcance: Pessoal (ver texto); rea: Um circulo de 30m de raio; Durao: 1
rodada por nvel (D); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor total
de chakra do personagem.

A tcnica suprema do Cl Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para


criar um circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua rea
de ao, essa enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o
enfraquecer. A sombra do personagem se estica a partir de seu corpo em um mar
de sombras vivas num circulo duas vezes o nvel do personagem em kilometros de
raio e todas as criaturas dentro da sombras so paralisados automaticamente,
somente as criaturas na rea de 1,5m finais tem direito a realizar um teste de
reflexos para no serem englobadas. Quando o personagem termina de utilizar
est tcnica seu corpo estar fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele
receber um dano em sua fora e constituio igual a 2d6+1 e ficar 3 dias
desacordado, ele pode tambm realizar um teste de controle de chakra (CD 50)
para poder utilizar qualquer tcnica do cl em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25]
Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ao parcial; Componentes: H;
Alcance: Todos os inimigos na rea de Kage mane bannou; Durao: 1 rodada por
nvel (D); Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 2+2 para cada
oponente na rea.

O personagem utiliza est tcnica para evocar braos demonacos feitos de


sombras que estrangulam os inimigos at a morte para consumir suas almas. O
personagem causa 6d6 pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos,
eles devem realizar um teste de fortitude caso no passem recebem um dano
extra de 1d6 por rodada em seu valor de constituio.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Habilidade: +5 em inteligencia -2 em Constituio
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer

77
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Gumokeitou
Linhagem avanada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avanada faz com o corpo do personagem se parea


cada vez mais com o de um aracndeo, adquirindo habilidades de uma aranha o
personagem capaz de transformar seu chakra em teias para prender seus
oponentes, somente quando o personagem atinge o 3 nvel seus poderes se
manifestam ele cria um par de braos funcionais extras e tem capacidades
incrveis.

Habilidades da linhagem avanada: O personagem adquire as habilidades de sua


linhagem de acordo com seu nvel.

3 Nvel: O personagem cria um par de braos funcionais extras.


4 Nvel: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada
3m de teia consome 1 ponto de chakra.
5 Nvel: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma
aranha.
6 Nvel: O personagem adquire um par extra alm do primeiro de braos
funcionais, assim ele ter 6 braos.
7 Nvel: O personagem consegue secretar de sua pele uma espcie de teia
dourada muito resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura
concede ao personagem RD igual ao valor do modificador de constituio do
personagem e tem 20 pontos de vida, alm disso ela concede um bnus na defesa
igual a 3 e no tem limite no bnus de destreza, esta armadura reduz o dobro de
dano contra ataques baseados exclusivamente por chakra. Ativar a armadura
consome uma ao parcial e 2 pontos de chakra.
8 Nvel: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas
habilidades, sem correr o risco de ficar preso.

Jutsus especficos do Cl

Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; rea: 4,5m Durao: Instantnea (ver texto);
Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode
atingir um grupo de usurios a at 9m, numa rea de 4,5m de raio. Todos os alvos
na rea tem direito a um teste de reflexos, caso no passem no podero se
mover at destrurem a teia, no entanto caso a teia esteja fixa em um ponto areo
e todos os alvos caiam sobre ela eles estaro imobilizados, at que um agente
exterior destrua a teia, nessa condio os alvos no podero realizar um teste
de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nvel.

Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 5
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alvo: Voc; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia:
nenhuma; Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar
quantas armas conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e considerada
78
uma arma leve, com decisivo 19-20. Ele pode tambm criar uma nica arma grande
que causa 1d12 de dano e tem margem de ameaa 20. Elas so resistentes como
ao e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as
armas que pode criar.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Kumo Shibari
Talentos: Ataques mltiplos.
Habilidades: +2 em destreza e constituio e -2 em sabedoria e inteligncia.
Natureza de chakra: Sempre corpreo
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton

Cl Shinryuu
Linhagem avanada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avanada faz com que gmeos idnticos possam partilhar
seus corpos e suas habilidades com um grande poder de regenerao, e
habilidades de combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar
jutsus em dupla, entrar no metabolismo de outras pessoas e at utilizar partes
do corpo de seu irmo.

Quando os dois corpos esto fundidos eles tem as seguintes habilidades:

Regenerao: O corpo que no esta sendo utilizado pode descansar dentro do


metabolismo de seu irmo, regenerando uma quantidade de 2 pontos de
ferimentos por rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode


escolher os melhores atributos entre fora, destreza e constituio seu e de
seu irmo.

Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ao de rodada


completa para fazer com que seu irmo fique de posse do e ele descanse corpo.

Quando os dois corpos esto separados eles pode utilizar as seguintes


habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um


jutsu, o ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lanado)
CD 10 caso prspero ele d um bnus de +2 no teste do irmo e eles podem
corpartilhar seu chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere
um bnus de +1 para o nvel dos personagens envolvidos.

Iniciativa regular: Os gmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fuso metablica: Uma vez por rodada, um dos gmeos pode se fundir com outra
pessoa e iniciar a destruio do corpo da vitima. O personagem faz um teste de
ataque de toque e caso acerte utilizar uma ao de rodada completa e 4 pontos
de chakra para entrar no metabolismo da vitima, uma vez l dentro ele pode
causar 1d6 de dano em constituio por rodada a seu alvo que pode realizar um
teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + modificador de constituio)
para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano que o adversrio
79
receber enquanto est fundido ser dirigido diretamente aos pontos de
ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo
com um teste competido de controle de chakra.

Jutsus especficos do Cl

Tarenken (Multiplos socos)


Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: nenhuma; Custo em
Chakra: 2.

Quando fundidos o gmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os


dois braos de seu irmo em um soco devastador. O dano sempre o dobro do
ataque desarmado normal.

Tarenkyaku (Chutes Multiplos)


Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: nenhuma (ver texto);
Custo em Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmo para chutar o oponente o personagem utiliza o


dobro de seu bnus de fora para causar dano desarmado e o adversrio deve
realizar um teste de fora (CD igual ao dano recebido) para no ser
arremessado a 3m.

Nvel de Ajuste: +1 para cada


Nvel de encontro: +2 para cada
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Linhagem avanada: Hoshigaki

Essa impressionante linhagem avanada do Pas da gua formada por hbridos


de homem e tubaro, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele
azulada e brnquias no rosto que fazem com que eles consigam passar muito
tempo embaixo dgua sem respirar.

Habilidades do Cl

Sentidos aguados: O personagem consegue sentir qualquer movimento at 9m


bem como utilizao de chakra, por um jutsu ou habilidade.

Respirao: O personagem consegue prender sua respirao durante 5 vezes


mais que um personagem normal.

Ninjutsu: O personagem recebe um bnus de +4 para executar um Suiton, a CD do


Suiton ampliada em 2 pontos e ele sempre considerado um personagem de 2
nveis superior quando utilizar suiton.

Jutsus especficos do Cl
80
Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua)
Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para cada
rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso


inescapvel de gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um
brao dentro da bolha de gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este
Jutsu no pode ser feito a menos que tenha gua o bastante para prender uma
pessoa, ou uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos faz com que o
personagem escape da priso se existir um local com pouca gua a at 3M, uma
vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantm a priso deve realizar um teste de controle
de chakra CD igual a 20 ou a priso estar desfeita.
Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender
um adversrio numa bolha.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que
arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa 4d4 pontos de dano por presso e
mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de
fora (CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e
recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfcie slida no meio do
caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de
4d4) por esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero
o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua

Suiro Sam Odori no Jutso (Priso Submersa do Tubaro Danarino)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 12]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H ; Alcance: Pessoal; rea: 15m (ver texto); Durao: 2 rodadas
por nvel; Resistncia: no; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

Concentrando uma grande quantidade de chakra em seu corpo, e expelindo em


seguida pela sua boca o personagem cria uma gigantesca massa de agu que fica
centrada em si e acima da superfcie como uma bolha, sua rea equivale a 15m mais
15m para cada 2 ponto de chakra extra, dentro da rea todos estaro
submersos e aqueles quem no tenha a habilidade necesria para combater
submersos sofrem uma penalidade de -4 em todos seus testes,tem seu
deslocamento reduzido a metade, causam apenas metade do dano corpo a corpo
e armas a distncia no podem ser usadas, consequntemente jutsos do tipo
katon no podem ser usados e jutsos do tipo raiton causam 50% a mais de dano
afetando tambm seu usurio, a bolha formada tambm se move conforme o
usurio do justsu sempre ficando exatamente centrada nele.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Chakra : somado sempre x3 na hora de ver o total ao invs de x2

81
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: -
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Suiton

Cl Yamanaka

Este cl do Pas do fogo conhecido por seus excelentes usurios de genjutsu,


ele aliado formal dos cls Nara e Akimichi. Ele conhecido tambm por
exportar flores para diversos destinos.

Shinbakuha no jutsu (Tcnica da Exploso mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Ao parcial; Componentes: H.C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia:
Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.

A mente do personagem manipulada a tal forma que seu corpo levado a


acreditar que foi atingido por uma grande exploso, ele receber 4d6 pontos de
dano direto em seus ferimentos (dano imaginrio) e caso no passe em um teste de
vontade ficar 1 minuto, debatendo-se no cho pensado que est incendiado.
Est tcnica pode ser cancelada, caso seja cancelada o dano tambm some.

Shinkokuka no jutsu (Tcnica da tempestade de fogo imaginria)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: Concentrao (1
rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 10.

O alvo levado a pensar que seu corpo est ardendo em brasa, uma tempestade
de fogo parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8
pontos de dano por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de
vontade se livrar do genjutsu, caso contrario ele s poder dissipar est
tcnica se identifica-la com um teste de genjutsu (CD 22 + Modificador de
Carisma do lanador).

Shishindeshin no Jutsu (Morte mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao parcial; Componentes: H, C;
Alcance: 9m; Alvo: Um inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia:
Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Esta poderosa tcnica rompe a ligao da mente e do corpo, fazendo com que a
mente do inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que no passar em
um teste de vontade ter sua mente destruda (estar morto automaticamente),
caso passe ele receber um dano mental de 2d6 pontos em inteligncia e
sabedoria.

Nvel de Ajuste: 0
Nvel de encontro: 0
Vila Oculta: Vila da Folha.
82
Pais: Pas do Fogo
Tendncia: Qualquer boa.
Habilidades: +4 em carisma e -2 em fora.
Talentos: Adepto do genjutsu.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Soushi
Linhagem Avanada: Hariko no Tora

Este cl de artistas possui a habilidade incrvel de trazer seus desenhos a vida,


muitos monstros lendrios fazem parte do repertrio artstico desses ninjas.

Chouju Giga (Imitao Suprema da Pintura da besta)


Kinjutsu (Arte secreta do Cl Soushi) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2+1 por DV (ver texto).

O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e
ento utiliza seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.

Desenho da besta(Besta Mgica)


Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)
Pontos de ferimento: 10 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +5
Dano: 2d4
Face/Alcance: Depende da pintura
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Fora 10, Destreza 19, Constituio 10,
Inteligncia -, Sabedoria 12 e carisma 15
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio), de 11 15 DV
(grande) de 16 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

A cada nvel o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV ter os


seguintes parmetros:

Bnus base de ataque: Combatente

83
Testes de Resistncia: Combatente

Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DVs
mximos da criatura, veja asseguir:

Voar -3 DV
Deslocamento cavando (9m) -2 DV
Tamanho mnimo -1 DV
Pendurar-se em arvores (9m) -1 DV

O personagem pode criar vrias criaturas e dividir seus DVs at o mximo de 1/4
do valor original, assim sendo um personagem de 3 nvel que pode fazer 3 DV de
criatura pode criar 1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de DV, o personagem
pode escolher a melhor variao na Hora de criar suas criaturas. A pintura no
entanto no pode ser feita sem um teste de percia (CD 20 + DV da criatura a ser
criada) performance (pintura).
Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.

Sumi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Tinta)


Hijutsu (Cl Soushi)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia:
Nenhuma, Custo em chakra: 3.

Usando sua tcnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o


clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa
igual a do personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de
ataque e dano do criador.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pas do Fogo
Tendncia: Qualquer.
Talentos: Foco em percia (performance (pintura)).
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Dattoumaru
Linhagem avanada: Hiraishin

Esta excepcional linhagem avanada dos membros de leite do Cl Dattoumaru


garante grande velocidade e potencia a seus usurios, ela faz com que
eletricidade percorra o sistema nervoso do personagem gerando velocidade e
reflexos superiores:

Hiraishin: No 2 nvel o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente


eltrica para ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o
personagem recebe um bnus de 1,5m a cada 3 nveis em seu deslocamento e um
bnus de +2 em defesa, ataque corporal e reflexos. Para utilizar essa habilidade
o personagem gasta 2 pontos de chakra e mais 2 a cada 3 rodadas, para ativa-la o
personagem precisa de uma ao parcial. Caso o personagem esteja em contato
com gua ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta
para 1d6+1.

Denkousekka:O personagem de 8 nvel evolui sua habilidade de Hiraishin criando


84
grande corrente eltrica que circula por todo seu corpo, fazendo com que este
obtenha uma velocidade incrvel. Seu bnus de deslocamento ampliado para
1,5m a cada 2 nveis ele recebe um bnus de +4 para ataque e defesa e +6 para
reflexos, ela utiliza uma ao parcial para ser ativada e consome 2 pontos de
chakra na ativao e dois pontos extras a cada 3 nveis. Caso o personagem
esteja em contato com gua ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso
esse dano aumenta para 1d6+1.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem
Pais: Pas do Fogo
Tendncia: Qualquer.
Talentos: Adepto do Taijutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Raiton

Cl Yachoumaru
Linhagem Avanada: Dairiki

Este cl da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avanada descendente do


primeiro Tsuchikage, ela tem uma conexo direta com a terra e amplia a fora do
personagem monstruosamente.

Dairiki: Quando um personagem de 2 nvel manifesta esta habilidade o


personagem tem uma impressionante exploso muscular aumentando seu valor
de fora em 4 pontos, ele recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e
caso esteja tocado no solo ele recebe RD 3/-. Para utilizar essa habilidades o
personagem consome uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade e consome 2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2
rodadas.

Kyou Dairiki: Um personagem de 8 nvel ou mais tem o poder de sua linhagem


avanada ampliado, seu bnus de fora ampliado para +8 e seus bnus para
efetuar ninjutsu do elemento donton ampliado para +4, caso esteja tocado ao
cho sua RD ampliada para RD 6/-. Para utilizar essa habilidades o personagem
consome uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade e consome
2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2 rodadas.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Pedra
Pais: -
Tendncia: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Linhagem avanada: Mokuton

Esta a espantosa linhagem avanada de Shodaime, o controle extremo e a


combinao de Donton e Suiton para criar madeira pura, feita atravs do corpo
do personagem.

Mokuton no Jutsu (Tcnica de Madeira)

85
Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]
Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C,
Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Voc, Resistncia: No, Custo em chakra:
Varia (ver texto).

Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando
como ataque, defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o
inimigo), ou criando outras coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem
pode criar 1kg por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada 3 nveis,
quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6 pontos de dano (independente
de sua forma), o personagem tambm pode fazer com que ripas de madeira saiam de
seu corpo bloqueando ataques (1 vez por rodada como ao livre) e caso
concentre a madeira em sua defesa ele receber um bnus de +2 em defesa a cada
3 pontos de chakra investidos (mximo de 1 por nvel).

Mokuton: Jukai Kotan (Tcnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta


Densa)
Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Pessoal, Alvo: Todos os oponentes em at 20m de
raio, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 19.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante,


prendendo seus inimigos dentro dela, as rvores crescem num tamanho absurdo
todos os adversrios na rea de ao devem realizar um teste de reflexos ou
sero presos pelos galos e cips das arvores recebendo 2d6 pontos de dano
por rodada.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas
ainda tem alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por
nvel do personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5
pontos), ataque e resistncias iguais a do personagem (com uma penalidade de -4
em ataque e resistncias) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar jutsus
com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do
criador).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhes de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: 3m, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e
exploses. Esta barreira tem 1,5m de dimetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5
pontos de vida por nvel do personagem e RD 2.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C,
Durao: 1 dia, Alvo: Uma rea de at 60m, Resistncia: No, Custo em chakra:
13.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de at 60m, os

86
cmodos so divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece
quando a durao da habilidade acaba.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Priso de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: 18m, Alvo: Todos os oponentes em at 3m,
Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma priso resistente, est
pode prender criaturas numa rea de at 3m, a priso tem 10 pontos de vida por
nvel do personagem e RD 8.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Habilidades: +2 em constituio
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu
Natureza de chakra: Sempre Combinao
Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton

Cl Suna
Linhagem avanada: Controle da Areia

Os personagens deste rarssimo cl do Pas do Vento tm controle sobre uma


alterao de Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar
essa forma de Donton.

Suna Bunshin (Clone de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia:
No, Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cpia de si mesmo. Ela sofre os impactos
no lugar dele, se despedaando depois. O Clone no ataca ou se defende ele
apenas se move na direo dos ataques para defender o personagem, ele pode
defender um ataque por rodada e tem 5 pontos de vida por nvel do personagem.

Suna no Muya (Casulo da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por
nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 10.

O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de
ataques e tambm ataca o adversrio. Esta esfera envolve o personagem por
todos os lados, tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 3/-, ela
pode contra atacar um personagem que tente derruba-la com um ataque
corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a esfera s pode contra
atacar um personagem por rodada). A esfera tambm regenera 20 pontos de vida
por rodada, a areia recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um
espao de 3m caso exista algum inimigo em sua rea ele ser arremessado para
fora sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem no consegue ver fora da
87
esfera.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

Suna no Tate (Escudo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 minuto por
nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para
criar uma proteo eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos
adversrios proporcionando 1 ponto extra de defesa a cada 2 nveis do
personagem (o dobro se forem ataques a distancia), no entanto o deslocamento
do personagem no pode ser maior que 3m por rodada, caso contrrio a barreira
desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna no Me (Olho de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F,
Alcance: 18m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No,
Custo em chakra: 2.

O personagem cria um pequeno Olho esfrico em um lugar a at 18m, ele


consegue enxergar a at 32m do local criado como se fosse o prprio
personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Shigure(Chuva de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Circulo de 9m de raio; Durao:
Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5.

Voc cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e
prende seus ps impossibilitando seu movimento caso no passe em um teste de
fortitude. necessrio ter areia na rea de ao do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia

Sunaryuudan (Projteis dos drages da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da Areia para lanar mltiplos projteis


contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa
2d4+4 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2
nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo
ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.
Foco material: 1kg de areia.

Sunasuirou (Priso de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, H; Alcance: Longo; Durao: 2 rodadas a cada 3 nveis;
Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra
a cada 3 nveis).

88
O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao
atingirem os alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso no passe
estar paralisado por 1d6+1 rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Suna Shuriken (Shuriken de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F,
Alcance: 9m, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 3+1 por
shuriken extra (mximo de 2 shurikens por nvel).

O personagem cria trs Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos,
cada shuriken causa 1 ponto de dano e pode ser atirada a at 9m.
Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens.

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 minuto por
nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa,
quando atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia
por cima da pele, a armadura fornece RD 5/- ao personagem pela durao da
tcnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Suna Raishin (Agulhas de Trovo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, rea: Circulo de 9m de raio Durao:
Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer


habilidade na rea de efeito que tenha o elemento Raiton poder causar apenas
metade do dano normal, e os testes de resistncia contra eletricidade recebem
um bnus de +4, e caso seja uma habilidade defensiva ela falhar
automaticamente.

Sabaku kyuu (Caixo do Deserto)


Kinjutsu (Suna, Arte secreta da areia) [Rank 7]
Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, C; Alcance: Toque a distancia (9m); rea: Um adversrio;
Durao: 2 rodadas por nivel;Resistncia: Sim (ver texto);, Custo em chakra: 4+2
(para cada dado de dano extra).

Controlando a fora da areia o personagem pode envolver um alvo e criar uma


presso to grande que pode explodi-lo. O adversrio realiza um teste de
reflexos caso no passe ele ser englobado por um manto de areia que o aperta
causando 2d6 pontos de dano, esse dano pode ser aumentado para 1d6 extra a
cada 2 pontos de chakra investidos (a cada 3 nveis do personagem, mximo igual
a 5d6 extras), o alvo ainda pode fazer um teste de fortitude para sofrer apenas
metade do dano e caso passe em um teste de fora competido com a CD base
conseguir romper o manto de areia.

89
Nota: Este Cl pode ser utilizado em sua campanha de Naruto D20, mas, lembre-se
que Gaara no pertence a ele, seus poderes sobre a areia vem diretamente do
Chakra de Shukaku sua Bijuu. Conseguir romper o manto de areia.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.
Pais: Pais do Vento.
Jutsus iniciais: Suna no Tate
Natureza de chakra: Sempre Alterao
Tipo de chakra: Sempre Donton

Linhagem avanada: Jashin

Este desconhecido cl do Pas da Grama uma espcie de seita secreta que adora
e observa os preceitos de Jashin Sama (Deus Criador do cl). Este misterioso
deus, supostamente mtico est relacionado a uma srie de capacidades especiais
herdadas por este cl. Muitos dizem que no h nada de divino em seus poderes
ou mesmo no prprio Jashin Sama, e sim uma linhagem sangunea desconhecida. O
tpico comportamento cruel de seus seguidores causou muitas mortes entre
eles, hoje o cl est praticamente extinto.
Culto Jashin: O personagem possui uma vitalidade suprema, resistente a dor e
com um alto poder regenerativo. A partir do 1 nvel o personagem desperta
este poder, recebendo muitos benefcios.
Tabela Culto Jashin
Nvel Habilidade Efeito Chakra Dirio
1 Cura Rpida 1 Consegue regenerar 5 PV a cada hora 1
2 Resistncia a Dor 1 O personagem adquire RD 3/- 1
3 Cura Rpida 2 Consegue regenerar 10 PVs a cada hora 2
4 Vitalidade Jashin 1 O personagem recebe +10 PVs 1
5 Cura Rpida 3 Consegue regenerar 15 PVs a cada hora 3
6 Resistncia a Dor 2 O personagem adquire RD 6/- 2
7 Cura Rpida 4 Consegue regenerar 20 PVs a cada hora 4
8 Vitalidade Jashin 2 O personagem recebe +20 PVs 2
9 Cura Rpida 5 Consegue regenerar 25 PV a cada hora 5
10 Resistncia a Dor 3 O personagem adquire RD 9/- 3
11 Cura Rpida 6 Consegue regenerar 30 PVs a cada hora 6
12 Vitalidade Jashin 3 O personagem recebe +30 PVs. 3
14 Cura Rpida 7 Consegue regenerar 35 PVs a cada hora 7
16 Imortalidade O personagem adquire uma resistncia 7
quase imortal, se tornando imune a
sucessos decisivos e triplicando assim
os seus dvs

Kuroishi Jashin no Jutsu (Tcnica da Morte Negra Jashin)


Ninjutsu (Apenas Cl Jashin) [Rank 15] Aprender CD: 32; Performance CD: 34;
Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: m; Alcance: Pessoal; Durao:
10 rodadas por nvel; Resistncia: No; Chakra: 15

O usurio s poder executar esta tcnica aps certos preparativos. Quando em


posse do sangue do oponente, ele dever ingeri-lo (Ao livre), imediatamente a
sua pele se tornar negra com marcas brancas. Aps isso ele fere o seu prprio
corpo, o suficiente para derramar sangue (5pvs) e com ele desenhar o smbolo

90
do seu cl no cho, criando um crculo de 1,5m de dimetro em volta de seu
corpo (Ao completa). A partir deste momento ele executar a tcnica. Uma vez
acionada e enquanto se mantiver dentro do crculo, todo e qualquer tipo de
dano causado ao corpo do usurio ser transmitido tambm para o corpo do
dono do sangue ingerido.
Testa de resistncia: +2 em fortitude.
Habilidades: +2 em constituio.
Nvel de Ajuste: +3
Bnus em Reputao: -2.
Vila Oculta: -
Pas: Pas da Grama.
Tendncia: Qualquer M.
Antecedentes: - F cega: Devido ao culto e oraes dirias, um personagem deste
cl deve dedicar no mnimo duas horas de seu dia a oraes, momento em que
recebe seus poderes (mediante o gasto de chakra necessrio, que permanee
gasto pelo resto do dia).
Natureza de chakra: Qualquer.
Tipo de chakra: Qualquer.

91
Capitulo 4: Talentos para Naruto D20

Estilo de combate Jud: O personagem utiliza o caminho da suavidade, o jud


uma tcnica apurada de imobilizao, agarrar e arremessar um oponente. Sempre
que manter um adversrio agarrado ou imobilizado voc pode causar dano
normalmente, com seus ataques desarmados ou utilizando uma arma leve. Caso
resolva arremessar o adversrio voc deve realizar um teste de fora
competido, caso prspero o adversrio ser jogado numa rea a at 3m
sofrendo 1d6 de dano extra, alm do dano desarmado comum.
Requisitos: 3 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e talento agarrar
aprimorado.

Estilo de combate Karate: Caso o personagem possa se deslocar na manobra


de investida ele pode realizar um chute girando no eixo de seu calcanhar e
utilizando o prprio adversrio como base para saltar para as costas do
adversrio, esse chute causa 1d6 a mais de dano, e o personagem sempre
ultrapassa a rea do oponente a qualquer posio de at 3m do quadro inicial
sem gerar ataques de oportunidade do oponente.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Kung fu: O personagem rpido com as mos e privilegia o


uso de chutes baixos, proporcionando uma velocidade e fora bem
desenvolvidos. Utilizando esse estilo o personagem recebe um bnus de +1 para
seu ataque desarmado e +2 para sua iniciativa.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos,


chutes e joelhadas para ferir seus inimigos, recebendo um bnus de +2 para
todo dano infligido.
Requisitos: 5 nvel de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento
artes marciais.

Estilo de combate Tae Kwon Do: Utilizando seqncias de chutes devastadores


os personagens deste estilo podem atingir dois inimigos ao mesmo tempo, em uma
ao de ataque total o personagem pode atingir um inimigo que esteja em um
quadro adjacente como uma ao livre, desde que esse esteja dentro de sua
rea de oportunidade.
Requisitos: 4 Nvel de classe, Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Aikido: A arte do contra ataque, o personagem pode se


colocar em um estagio de defesa to apurado que quando declara que utiliza a
manobra atacando defensivamente, este caso no realize nenhum ataque pode se
utilizar de contra golpes para derrotar o inimigo. Sempre que um inimigo o
atacar durante a manobra atacando defensivamente e errar seu ataque o
personagem pode realizar um ataque de oportunidade, mas, caso erre o oponente
perder os benefcios do contra ataque por uma rodada.
Requisitos: 6 Nvel de classe, adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Capoeira: O personagem utiliza saltos acrobticos e


esquivas incrveis atravs de uma luta ritmada, comparada com uma dana. Sua
principal arma so os chutes, o personagem recebe um bnus em acrobacia igual
a +1 por nvel efetivo, e sempre que for vitima de um ataque de oportunidade este
pode realizar um teste de acrobacia CD 20 para receber um bnus de +2 em sua
defesa.
Requisitos: 6 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e 9 graduaes em

92
acrobacia.

Sharingan copiador: Voc capaz de copiar as seqncias de movimentos de uma


pessoa utilizando o sharingan.
Requisitos: Ter um sharingan, observar 6 ranks e inteligncia 13+.
Benefcios: Voc pode copiar qualquer movimento de seu adversrio que possa
ver, imitar sua letra (se j o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua
fala ou fazer um selamento com as mos igual ao do adversrio ao mesmo tempo.

Sharingan resoluto: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ao


livre, consumindo mais chakra.
Requisitos: Ter um sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa
aprimorada.
Benefcios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu
sharingan como uma ao livre, que no gera ataques de oportunidade.

Alcance de Viso do byakugan: A viso do personagem ampliada pelo byakugan.


Requisitos: Byakugan, SAB 16+, Observar 6 ranks.
Beneficio: Quando seleciona este talento, o usurio aumenta o alcance do
byakugan. Sempre que se acionar o byakugan a viso do personagem aumentada,
ele adiciona 15m a sua percepo total. Concentrando-se durante toda uma
rodada voc pode ativar todas as habilidades do byakugan. Isto garante uma
viso de 359, o personagem pode utilizar esta viso em at 1,5m por nvel ou
dado de vida com o byakugan. Nesta condio, o personagem no perde seus
bnus de defesa para ataques de toque, no perde sua destreza por quaisquer
motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele
recebe um bnus de +6 na Defesa. O personagem no pode ver o invisvel ou
objetos ou criaturas escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades
quando desabilita o byakugan.

Atingir tenketsu: quando o personagem utiliza seu byakugan contra um alvo ele
pode atingir a rede de chakra do alvo, mesmo que no utilize habilidades de sua
linhagem avanada.
Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra.
Benefcios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu
byakugan ativo voc acerta um tenketsu, fazendo o adversrio perder 1 pontos
de chakra por ataque.

Insetos da destruio Besouro de Hrcules: O personagem tem como


hospedeiro um besouro de Hrcules, que altera sua massa muscular.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora.

Insetos da destruio Louva deus: O personagem tem como hospedeiro um


louva-Deus que amplia seus reflexos e sua agilidade.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza.

Insetos da destruio Kikai: O personagem tem como hospedeiro os insetos


kikai, conhecidos por se alimentarem de chakra.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 por nvel em seus pontos de
vitalidade, o inseto kikai pode se alimentar do chakra de seu oponente. Sempre
que a nuvem de insetos criada por um aburame estiver sobre um inimigo este perde
um ponto de chakra por rodada caso no passe em um teste de fortitude (CD 15
+ DV da horda de Kikai).

93
Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto
hospedeiro, obtendo uma incrvel resistncia a genjutsu.
Requisitos: Cl Aburame, 9 ou mais dados de vida.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +4 contra genjutsu, proveniente
de seu inseto hospedeiro.

Toque destruidor: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher
destruir o chakra drenado para infligir dano extra.
Requisitos: Cl Akado, inteligncia 15+ e controle de chakra 9 ranks.
Benefcios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversrio
em energia destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invs de drenar o chakra
para si o personagem adiciona o dobro do valor drenado a seu dano.

Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal
com seus ataques corporais.
Requisitos: Cl Akado, controle de chakra 13 ranks.
Benefcios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um
ataque corporal bem sucedido.

Ataque devastador: Sempre que se utiliza de habilidades especificas do cl, um


personagem do cl Akimichi pode utilizar o talento ataque poderoso como se
estivesse empunhando uma arma de duas mos.
Requisitos: 7 Nvel de classe, talento ataque poderoso e Fora 16+,
Benefcios: Sempre que se utilizar de uma das seguintes habilidades Nikudan
Sensha ou Kasui Nikudan Sensha o personagem considera estar atacando com
uma arma de duas mos ao utilizar o talento ataque poderoso.

Combater em dupla: Voc tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um
animal ninja.
Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3.
Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado voc recebe um
bnus de +2 em acerto, desde que estejam a menos de 3m.

Combate cooperativo: Voc e seu aliado aliam suas habilidades e tcnicas de


combate de combate.
Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada.
Benefcios: Sempre que voc e seu companheiro animal estiverem em um combate
voc pode alterar entre suas iniciativas, podendo ele agir na ao do
personagem ou o personagem agir na ao do companheiro animal, para esse
propsito suas iniciativas so ampliadas em 2 pontos.

Metabolismo acelerado: O personagem capaz de criar qualquer tipo de arma


numa velocidade incrvel.
Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +12 e iniciativa aprimorada.
Benefcios: O personagem pode criar uma arma de osso como uma ao livre uma
vez por rodada.

Metabolismo resistente: O personagem ganha resistncia a venenos.


Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +9.
Benefcios: O personagem sofre apenas metade do dano quando envenenado, no
mnimo 1 ponto de dano.

Controle de tipo: O personagem controla gelo e gua numa quantidade muito


maior.
Requisitos: Cl Kiri no te
Benefcios: O personagem quando utiliza sua tcnica de controle do gelo pode
utilizar o dobro de gua ou gelo que o normal.

94
Linhagem glida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem
avanada.
Requisitos: Cl Kiri no te, s pode ser comprado no 1 nvel
Benefcios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada
em 2 pontos.

Sombras mltiplas: O personagem consegue estender sua sombra e prender


muitos adversrios.
Requisitos: Cl Nara
Benefcios: O Personagem pode atingir 1 inimigo por nvel utilizando seu
Kagemane no jutsu.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele


reage muito mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus
de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta talento
no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Requisitos: Iniciativa aprimorada.

Ao de combate: O personagem tem a capacidade espetacular de realizar


proezas em aes perigosas que esto acima de seus poderes. Sempre que o
personagem estiver em uma situao de perigo e quiser utilizar um ponto de ao
ele recebe um bnus de +1 na sua jogada, para cada dado que ele utilizar.

Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras.


Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Potencializar ninjutsu: O personagem capaz de causar 1,5 vezes mais dano que
o normal da jogada de dados de um ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu
ninjutsu e ento multiplicar este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o
Rank do Jutsu em 4 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Ampliar ninjutsu: O personagem capaz de atingir distancias maiores com seus


ninjutsus, multiplique as distancias normais por 1,5m. Ninjutsus de toque,
centrados no personagem ou de uso pessoal no so afetados por essa
habilidade. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 2 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos.
Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios
[qumico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc
pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se
contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma
penalidade de -4 para criar venenos. Alm disso, ele pode se envenenar quando
aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja
criar.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender
somente para criar uma habilidade ninja.

Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as
outras pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por

95
ponto no modificador de constituio a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para
cada ponto em seu modificador de constituio.

Harmonia: Seu corpo e esprito coexistem em paz e harmonia.


Requisitos: Controle de chakra 5 ranks.
Benefcios: Voc ganha um bnus de +1 em seus testes de controle de chakra e
todas as suas CDs so ampliadas em um ponto. E voc ainda ganha acesso a duas
tcnicas: Kinobori (escalar/andar nas arvores) e Tadayou (flutuar).

Proficincia em armas (ninja)


Benefcios: Voc sabe utilizar as seguintes armas: Shuriken, Kunai, Garrote,
besta de mo, Ninja-to e agulhas.
Especial: Este talento pode ser comprado por todas as classes bsicas.

Adepto do Genjutsu: Voc mestre na arte de criar iluses e detecta-las.


Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para os testes de Genjutsu e a CD de
suas tcnicas ampliada em 1 ponto.

Adepto do Ninjutsu: Voc muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer
ninjutsu, alm de identific-los.
Benefcios: Voc ganha +2 de bnus para sua percia de ninjutsus alm de ter a
CDs aumentadas em 1 pontos.

Adepto do Taijutsu: O personagem fez um treinamento extensivo em combate


corpo-a-corpo sendo um mestre em Taijutsu.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para realizar seus testes de taijutsu e
um bnus de 1 ponto em suas CDs.

Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em um


nico jutsu, sabendo facilmente identifica-lo.
Requisitos: 10 ranks na percia testada.
Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode
identific-la sem qualquer teste. Pode pedir 10 no valor do teste em qualquer
situao, tem sua CD ampliada em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a
menos , mnimo 1 ponto.
Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade
diferente.

Combista: Voc capaz de realizar uma incrvel seqncia de taijutsu.


Requistos: Reflexos de combate e 8 ou mais ranks em taijutsu.
Benefcios: voc pode utilizar taijutsu para dar ataques de oportunidade e criar
uma seqncia de taijutsus (desde que todos gerem ataques de oportunidade ou
possam ser efetuados em aes livres) para utilizar contra seus oponentes
desde que no repita nenhum taijutsu, cada taijutsu contado como um ataque
de oportunidade, o personagem no pode ultrapassar seu limite de ataques de
oportunidade por rodada.

Genin
Requisitos: Deve conhecer 4 tcnicas.
Benefcios: O personagem automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e
ainda recebe um bnus de +1 em reputao e em uma das seguintes percias:
Controle de chakra, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao,
furtividade, Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este
talento, no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele
o ganha automaticamente.

96
Chuunin
Requisitos: Nvel de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 tcnicas e possuir 8 misses
realizadas.
Benefcios: O personagem obtm automaticamente licenas especiais da vila, um
bnus de +2 em reputao e +2 para qualquer uma das percias a seguir:
Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informao,
Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimento (segredos ninja), esconder-
se, Ninjutsu e Taijutsu. Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para
que o jogador possa obter este talento, no necessrio que o jogador
compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente.

Jounin
Requistos: Nvel de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 tcnicas, ser capaz
de controlar duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30
misses ou mais.
Benefcios: O personagem ganha automaticamente licena militar, um bnus de
+4 em reputao e +2 em duas das seguintes percias:
Equilbrio, blefar, controle de chakra, demolio, diplomacia, opera
mecanismos, disfarces, Obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao,
Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitao,
sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este
talento, no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele
o ganha automaticamente.
Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando
acerta um ataque critico utilizando seu talento artes marciais.
Requisitos: Artes marciais aprimorada, artes marciais e bnus base de ataque +8.

Briga: Utilizando socos, chutes e pontaps o personagem cria seu prprio estilo
de luta, ele causa 1d6 pontos de dano com seus ataques desarmados e recebe um
bnus de +1 em seu acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade
considerado dano de contuso.

Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate
desarmado, causando 1d4 pontos de dano e este no gera ataques de
oportunidade.

Artes marciais defensivas: O personagem recebe um bnus de +1 em sua defesa


quando utiliza suas habilidades marciais, este bnus no entanto considera
como bnus de esquiva.

Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe


um bnus de +4 em sua defesa contra ataques a distancia, de oponentes que
venham se aproveitar da situao, este bnus no altera a penalidade que o
atacante sofre quando ataca um inimigo colado em uma figura aliada.
Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas.

Aes hericas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ao


para realizar uma ao parcial extra, no entanto ele s poder gastar uma
quantidade de pontos por dia para realizar essa ao de acordo com seu nvel.
Nvel do personagem Quantidade de pontos de
ao por dia
Nvel 1 ao 4 1
Nvel 5 ao 8 2
Nvel 9 ao 12 3
Nvel 13 ao 16 4
97
Nvel 17 ao 20 5

Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus


ataques e tem seu bnus de acerto ampliado para +2.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Artes marciais aprimoradas: O personagem tem a margem de ameaa de seus


ataques desarmados ampliada para 19-20.
Requisitos: Artes marciais e bnus base de ataque +3.

Soco nocauteador: Quando o personagem acerta o primeiro soco em um inimigo


desatento (que tenha perdido seu bnus de destreza, ou a iniciativa de um
combate) ele causa sempre o dobro do dano.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco


nocauteador em um inimigo seu dano triplica, ao invs de dobrar.
Requisitos: Soco nocauteador, briga e bnus base de ataque +6.

Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover at 4


vezes (e no somente 3 vezes) seu deslocamento normal em corrida, ele ganha um
bnus de +2 em saltar.

Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra
com seus ataques desarmados ou com uma arma leve.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Desequilibrar oponente: Em um combate corporal contra um adversrio de uma


categoria de tamanho igual, menor ou maior o personagem pode escolher um
nico alvo e este no conseguir utilizar seus bnus de fora para atingir o
personagem, mas, ainda assim seu bnus de fora servir para o dano dos
ataques.
Requisitos: Artes marciais defensivas e bnus base de ataque 6+.

Chuunin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um


teste ele rola 2d6 extras nesse teste (ao invs de 1d6).
Requisitos: Chuunin.

Jounin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um


teste ele rola 3d6 extras nesse teste (ao invs de 2d6).
Requisitos: Chuunin, chuunin em ao e Jounin.

Estilo de combate Aprimorado Jud: O personagem pode utilizar quebramentos


e tores quando agarra ou imobiliza o adversrio, ele causa 1d6 pontos de
dano extras nessas condies e a cada 2 rodadas o adversrio deve realizar um
teste de fora competido ou receber uma penalidade de 2 pontos +1 para cada
duas rodadas subseqentes, estas penalidades podem ser sanadas com um
teste de cura CD 15 e um dia de descanso.
Requisitos: Estilo de combate Jud e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Karat: Utilizando seus golpes desarmados o


personagem sempre causa 2d6 de dano extras em seus ataques desarmados. Caso
tenha a oportunidade de se concentrar por 3 ou mais rodadas ele causa dano
dobrado contra objetos.
Requisitos: Estilo de combate Karat e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Kung fu: Utilizando a velocidade e a leveza em


98
seus ataques associados preciso o personagem pode utilizar seu valor de
destreza em seu acerto e dano sempre que realizar um nico ataque por rodada.
Requisitos: Estilo de combate Kung fu e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize
este estilo de combate se utilizar do talento ataque poderoso ele soma o dobro
do bnus comum a seus danos.
Requisitos: Estilo de combate Muay Tai e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o


personagem pode abdicar de todos os seus ataques e realizar um ataque em cada
adversrio em sua rea de oportunidade, recebendo um bnus em seu acerto
igual a +2 para essa manobra.
Requisitos: Estilo de combate Tae Kwon Do e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Aikido: Sempre que acertar um inimigo utilizando


um contra ataque voc pode derrubar seu oponente caso queira, este deve
realizar um teste de reflexos (CD igual ao ataque sofrido) para no ser
derrubado. Ainda, em posio defensiva, quando um inimigo rolar um resultado
natural 1 em um teste de ataque o contra ataque ter automaticamente um
resultado 20 em seu teste de ataque, bastando apenas avaliar seu ataque para se
ter um acerto critico.
Requisitos: Estilo de combate Aikido e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Capoeira: O personagem pode utilizar uma


seqncia de combate em velocidade, utilizando acrobacias para fazer com que
seu inimigo perca a reao em combate, o personagem faz um teste de acrobacia
(CD igual a defesa do inimigo) cada ataque que acertar em um nico alvo far com
que este fique com uma penalidade de -2 em ataque e defesa, at que o
personagem erre seu inimigo ou passe 2 rodadas sem acerta-lo. Cada rodada que
o personagem passa sem acertar o opoente as penalidades so reduzidas em 2
pontos.
Requisitos: Estilo de combate Capoeira e bnus base de ataque +8.

Estilo Hyuuga: Um personagem que pertena ao cl Hyuuga pode realizar uma


rajada de ataques durante uma ao de rodada completa, podendo realizar um
ataque extra com seu maior bnus base de ataque. Para realizar esses ataques
necessrio o uso do Jutsu Jyuken, exclusivo do cl.
Requisitos: Cl Hyuuga, Artes Marciais e bnus de ataque 3+.

Ataque reflexivo: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o


personagem pode realizar um ataque baseado apenas em ferir o inimigo
internamente, utilizando seu chakra como arma. O inimigo faz um nico teste de
reflexos (CD 10 + metade do valor da percia taijutsu do personagem) para
resistir a este ataque, caso o inimigo no passe no teste de resistncia ele
receber todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de uma s
vez, sendo os danos somados, como um nico ataque. Utilizar essa habilidade
requer o uso de 1 ponto de ao.
Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bnus base de
ataque + 13, Estilo Hyuuga, ser do Cl Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais
aprimoradas e artes marciais superior.

Maximizar ninjutsu: O dano causado por um ninjutsu sempre o mximo possvel,


no entanto utilizar essa habilidade eleva o rank do jutsu em 6 pontos.

Combinar ninjutsu: O personagem capaz de utilizar dois ninjutsus diferentes na


mesma rodada, fazendo isso o rank de ambos os ninjutsu sobem 6 pontos.

99
Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lanado duas
vezes seguidas, na mesma rodada, essa habilidade aumenta o rank do jutsu em 6
pontos.

Extender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha durao maior que instantnea ter
seu tempo de durao ampliado em 50%. Utilizar esta habilidade eleva o nvel do
ninjutsu em 2 pontos.

Extender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha durao maior que


instantnea, tem a mesma ampliada em 100%, no entanto utilizar esta habilidade
amplia em 4 pontos o rank do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu.

Extender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha durao superior a


instantneo tem a mesma ampliada em 200%, no entanto utilizar esta habilidade
amplia em 6 pontos o rank do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu aprimorado

Ampliar genjutsu: A distancia mxima efetiva de um genjutsu ampliada em at


50% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 2 pontos.

Ampliar genjutsu aprimorado: A distancia mxima efetiva de um genjutsu


ampliada em at 100% no entanto isso eleva o rank da habilidade em 5 pontos.
Requisitos: Ampliar genjutsu

Extender genjutsu: O tempo de durao de um genjutsu que tenha durao maior


que instantnea ampliado 50% no entanto seu rank ampliado em 2 pontos.

Extender genjutsu aprimorado: O tempo de durao de um genjutsu que tenha


durao maior que instantnea ampliado 100% no entanto seu rank ampliado
em 5 pontos.
Requisitos: Extender genjutsu

Extender controle de chakra: O tempo de durao de uma habilidade de


controle de chakra que tenha durao maior que instantnea ampliado 50% no
entanto seu rank ampliado em 2 pontos.

Extender controle de chakra aprimorado: O tempo de durao de uma habilidade


de controle de chakra que tenha durao maior que instantnea ampliado
100% no entanto seu rank ampliado em 4 pontos.
Requisitos: Extender controle de chakra

Maximizar controle de chakra: Todas as habilidades de controle de chakra que


causem dano, curem, aumentem atributos e que necessitem de jogada de dados
para determinar um valor especifico tem sua jogada de dados sempre com o maior
resultado possvel. Isso no vale claro para testes competidos, testes de
percia e habilidade e ou testes de performance.

Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura


e ampliao de uma habilidade tm seu valor aumentado em 50% da rolagem
normal.

Maestria em tcnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma


quantidade de jutsus iguais a 2 + modificador de inteligncia e sempre pedir 10
no valor da performance destes testes, em qualquer situao. No entanto estes
jutsus esto limitados a serem escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 4.

100
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em tcnica aprimorada: O personagem escolhe uma quantidade de


jutsus igual a 2 + modificador de inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus
testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks
5 e 8.
Requisitos: Maestria em tcnica
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em tcnica superior: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus


igual a 2 + modificador de inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de
performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks 9 e 12.
Requisitos: Maestria em tcnica aprimorada
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra,


como adesivos explosivos e outros. A CD do teste varia dependendo do que o
personagem pretenda criar.

Tipo de Smbolo custo xp custo dinheiro tempo


Selo pequeno 2 2 10 minutos
Selo mdio 6 7 30 minutos
Selo grande 24 30 1 hora
Selo luminoso 20 25 1 hora
Kunai Selada 3 3 15 minutos

Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar


pergaminhos e adesivos.

Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que


conhea para um pergaminho, realizando um teste de ofcios (caligrafia) e
gastando 1 hora para cada Rank da tcnica.

Ataque Arterial: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode escolher
abdicar de +1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento
que no para de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano
adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais so cumulativos. Perda de
sangue, seja de um desses ferimentos ou de vrios deles, parar quando a vitima
recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, ou qualquer outra tcnica de
cura.
Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1

Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, voc pode
sacrificar todos os seus ataques com a mo inbil e ganhar um bnus de +1de
esquiva na CA.
Requisitos: Ambidestria

Bloqueio Ambidestro Aprimorado: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro


aumentado para +3.
Requisitos:Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas aprimorado,
Bloqueio Ambidestro.

Bloqueio Ambidestro Superior: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro


Aprimorado aumentado para +5.
Requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas superior, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro
Aprimorado.
101
Empunhadura Primata: Permite o usurio usar armas com categoria Grande como
se fosse Mdias, usando assim com apenas uma mo.
Requisitos: BAB +2 e Fora 14.

Evitar: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque de Oportunidade, voc
pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste
no conta no limite de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu
turno ou qualquer ao de movimento que voc tinha feito em seu turno.
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduaes em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.

Grande Fortitude: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude.

Reflexos Rpidos : O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos.

Sorte dos Heris: Voc recebe +1 de bnus em todos os testes de resistncia.

Tiro Rpido: Voc recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo
ou de arremesso. Porm todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando
utilizar esse talento.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.

Tiro Rpido Aprimorado: Com esse talento voc ignora a penalidade de -2


aplicada ao utilizar o talento Tiro Rpido.
Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rpido.

Vontade de Ferro: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.

Acrobata: Voc recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar.

Prontido: Voc recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.

Sorrateiro: Voc recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Apanhar Objetos: necessria pelo menos uma mo livre para usar esse talento.
Quando usar o talento Desviar Objetos poder agarrar o objeto em vez de
desvi-lo. As armas de arremesso como kunais e shirikens podem ser
arremessadas de imediato como uma ao livre ou mantidas pelo personagem. Os
projteis, como flechas e virotes, tambm podem ser usados no prximo turno
do personagem.
Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3.

Arquearia Zen: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no


lugar do modificador de Destreza para realizar ataque distncia contra alvos
num raio de 9m ou menos.
Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3.

Arremesso Brutal: Use seu modificador de Fora no lugar de Destreza ao


atacar com armas de Arremesso.

Artes marciais Defensivas Aprimorada: Voc recebe +2 de bnus em Destreza e


Fora para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar.
Requisitos: Artes marciais defensivas.

Artes Marciais Defensivas Superior: No combate corporal, se um oponente lhe


atacar e errar, imediatamente voc pode realizar um ataque de imobilizao
contra esse oponente. Essa tentativa considerada nos seus ataques de

102
oportunidade permitidos na rodada.
Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Defensivas Aprimorada,
BAB+6.

Ataque em Movimento: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem


pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja
maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade
do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Voc
perde os benefcios desse talento se estiver usando uma armadura pesada.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4.

Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento


antes e subtrair um nmero de sua jogada de ataque, se acertar o nmero
subtrado ser adicionado ao dano do ataque. Este nmero no pode ser maior
que seu bnus base de ataque. Caso utilize uma arma de duas mos esse valor a
ser somado ser dobrado.
Requisitos: Fora 13.

Atropelar Aprimorado: Quando seu personagem realizar uma tentativa de


Atropelar o adversrio, a vtima ser incapaz de evitar o ataque. Ele tambm
recebe +4 nos testes de Fora para derrubar esse oponente.
Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso

Combater com Duas Armas: Voc adquiri um ataque com a arma da mo inbil com
uma penalidade de -2.
Requisitos: Des 13+, bnus base de ataque +1.

Combater com Duas Armas Aprimorado: Voc adquiri um segundo ataque com a
arma da mo inbil com uma penalidade de --5.
Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6.

Combater com Duas Armas Superior: Voc adquiri um terceiro ataque com a arma
da mo inbil com uma penalidade de -11.
Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12.

Lutador experiente: Voc capaz de realizar seqncias de Taijutsu. Sempre que


acertar um ataque normal, ter direito de gastar 1 Ponto de Ao e receber uma
ao de oportunidade para executar uma tcnica de Taijutsu com penalidade de -4
.
Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10.

Desarme Aprimorado: Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta


desarmar um oponente e este adversrio tambm no conseguir desarm-lo
caso fracasse.
Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate.

Desviar Objetos: necessrio que o personagem tenha no mnimo uma mo livre


(sem estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada,
quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a
distncia, ele ser capaz de desvi-la sem sofrer qualquer dano desde que passe
em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa estar ciente do ataque e no pode
estar surpreso.
Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais

Encontro Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontro, ele


no provocar ataques de oportunidade do defensor. Ele tambm recebe +4 de
bnus no teste resistido de Fora para empurrar o alvo.

103
Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso

Especializao em Arma: O usurio recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma
escolhida ou no combate desarmado.
Requisitos: Inteligncia 13+ e bnus base de ataque 4.

Especializao em Combate: Quando seu personagem realizar uma ao de ataque


ou ataque total num combate corporal, ser capaz de designar entre -1 e -5 de
penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bnus
de esquiva na CA. Esse valor no pode exceder o bnus base de ataque. As
alteraes na jogada de ataque ficam vlidas at seu prximo turno.
Requisitos: Inteligncia 13+.

Especializao em Combate Aprimorada: Quando usar o talento Especializao


em Combate para melhorar sua CA, escolha qualquer valor para subtrair do seu
ataque e adicionar a CA, desde que no exceda o seu bnus base de ataque.
Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate, BAB +6.

Esquiva: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1


de esquiva na CA contra ataques provenientes dele. possvel escolher um
adversrio diferente a cada rodada. Condies que neguem o bnus de Destreza,
tambm negaro este bnus.
Requisito: Destreza 13+.

Especialista Ttico: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo
adicional contra um adversrio que perca seu bnus de Destreza na CA por
qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque
adicional ser executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas
aes regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e
percam seu bnus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles
como alvo desse talento.
Requisitos: BAB +3.

Foco em Arma: Voc adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma
selecionada.

Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bnus de Foco em Arma se torna +2 para a


arma escolhida.
Requisitos: Foco em Arma.

Iniciativa Aprimorada: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de


Iniciativa.

Mobilidade: Voc recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados


quando voc entra ou sa de uma rea ameaada. Condies que neguem o bnus
de Destreza, tambm negaro este bnus.
Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva.

Olhos na Nuca: Os atacantes no recebem +2 de bnus nas jogadas quando


estiverem flanqueando-o. Esse talento no surte nenhum efeito quando voc
perde seu bnus de Destreza na CA, como quando voc for surpreendido, por
exemplo.
Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.

Pontaria Aguada: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distncia


contra alvos protegidos de qualquer cobertura. Esse talento no afeta
oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total.

104
Requisitos: Tiro Certeiro, Preciso e BAB +3.

Reflexos de Combate: Voc pode realizar uma quantidade de ataques de


oportunidade por rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente
s poder receber 1 ataque de oportunidade por rodada, e voc pode executar
seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso

Saque Rpido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ao livre.
Requisito: BAB +1.

Separar: Quando voc realizar ataques contra um objeto empunhado ou


carregado pelo oponente no sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em
todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja
carregando ou empunhando.
Requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.

Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano


realizados com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a
menos de 9m.

Tiro em Movimento: Quando estiver lutando a distncia, o personagem pode se


mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja maior
que seu deslocamento.
Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros
oponentes podem realiz-los normalmente.
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro.

Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de


distncia da arma aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de
distncia dobrado.
Requisito: Tiro Certeiro

Preciso: O personagem capaz de usar armas de ataque a distncia contra


oponente engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro.

Tolerncia: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de


Natao para evitar dano de contuso, testes de Constituio para corridas,
evitar dano de contuso em uma marcha forada, prender a respirao, evitar
dano por contuso de inanio ou desidratao, testes de Fortitude para evitar
o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes e para evitar dano
por asfixia. Alm disso, o personagem consegue dormir usando armadura leves e
mdias sem ficar fatigado.

Trespassar: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a


cair (nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode
realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O
ataque realizado com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque anterior, que
eliminou a primeira criatura. O personagem pode utilizar essa habilidade apenas
uma vez por rodada.
Requisitos: Fora 13+ e Ataque Poderoso.

Trespassar Aprimorado: Similar a Trespassar, mas no h limites para a


quantidade de ataques adicionais por rodada.
Requisitos: Fora 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4.

105
Vitalidade: O personagem recebe mais 6 pontos de vitalidade. Esse talento pode
ser selecionado mltiplas vezes, seus efeitos so cumulativos.

Mestre da evocao: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocao


ele pode dividir seu chakra para evocar 2 seres ao mesmo tempo.
Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligncia 15+ e 8 nvel de classe.

Evocao poderosa: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de evocao os


seres conjurados recebem um bnus de +4 em fora, +2 dados de vida, +4 em
constituio e +2 na iniciativa.

Capitulo 5: Percias de Naruto D20

Controle chakra (Sabedoria) Somente treinada.


O Chakra flui por seu corpo por cada artria, veia e nervo. Ns chamamos isto
de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo uma arte;
dominar isto o permite executar com mais eficincia as artes ninja, e usar mais
freqentemente suas tcnicas sem se cansar.
Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter pontos de vitalidade
em pontos de Chakra para executar uma tcnica sem gastar qualquer ponto de
chakra, ou gastando menos pontos de Chakra. O CD para converter pontos de
ferimentos em pontos de Chakra igual a 5 + Rank da tcnica + o nmero de
pontos de vitalidade a se converter em pontos de chakra. Recorra tabela
abaixo para ajuste de CD.

Tabela de modificadores para testes de controle de chakra


Modificadores Ajuste
5 PV por 1 ponto de chakra -5
4 PV por 1 ponto de chakra -2
3 PV por 1 ponto de chakra 0
2 PV por 1 ponto de chakra +3
1 PV por 1 ponto de chakra +8
Sem incremento no tempo de +5
execuo
Dobrando tempo de execuo -4

Obs: Essa habilidade no pode ser usada em tcnicas que exijam mais que uma
rodada completa de execuo ou uma ao que combate completo.
106
Isto resulta no jogador que sofre vrios pontos de dano para gerar pontos de
chakra. Voc no pode, porm, converter pontos de vitalidade em pontos de
chakra enquanto no estiver executando uma tcnica. No caso de fracasso,
considere a opo indisponvel para as tcnicas dessa rodada. Alm disso, voc
no pode aumentar o tempo de execuo de uma tcnica para melhorar o CD se a
tcnica j exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execuo de
uma tcnica que requer para uma ao de ataque de dois turnos.

Esta habilidade usada para executar algumas tcnicas. Ao usar uma tcnica que
use a percia controle de Chakra, voc poder converter pontos de vitalidade
em chakra usando essa habilidade, que requer uma jogada de dados.
Tentar Novamente: Voc no pode tentar novamente at que voc execute outra
tcnica.
Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execuo aumenta caso voc
no queira aumentar. Assim, uma ao livre se tornaria uma ao de movimento,
uma ao de movimento uma ao de ataque, e uma ao de ataque uma ao de
rodada completa. Uma redonda ao de rodada completa permanece o mesmo.
Isto no se aplica para artes marciais e Taijutsu.
Especial: Um personagem pode escolher 10, mas no pode escolher 20 ao
executar um teste de Controle de Chakra em uma tcnica. Mas ele no pode
escolher 10 ou escolher 20 ao converter pontos de vitalidade em pontos de
chakra.

Genjutsu (Carisma) Somente treinada.


Esta habilidade usada para se executar ou analisar um Genjutsu.
CD: O CD para executar um Genjutsu determinado pela prpria tcnica. Para
descobrir e analisar um Genjutsu no-prejudicial (como um barulho ou uma
modificao dos ambientes), voc tem que obter sucesso em um teste de
identificar genjutsu. Um sucesso lhe concede o direito de fazer um teste de
sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Tambm, quando voc testemunhar um
Genjutsu, voc pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e
identificar o Genjutsu se voc o conhece.
Tente Novamente: No permitido um segundo teste de genjutsu para a
identificao.
Tempo: Analisar um Genjutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificao
nos testes de Genjutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 graduaes em blefar ganha +1 de gratificao em
testes de Genjutsu.

Ninjutsu (Inteligncia) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar e analisar um Ninjutsu.
Teste: O CD para executar um Ninjutsu determinado pela prpria tcnica.
Tambm, quando voc testemunhe um Ninjutsu, voc pode tentar identificar com
CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc).
Tentar Novamente: no permitido um segundo teste de identificao.
Tempo: Identificar um Ninjutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificao nos
teste de Ninjutsu.

Taijutsu (Fora) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar movimentos de Taijutsu.
Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu determinado pela prpria
tcnica. Tambm, quando voc testemunhar um Taijutsu, voc pode tentar um
teste de Taijutsu (DC 15 + Rank do Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for
conhecido para voc.

107
Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao.
Tempo: Identificar um Taijutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificao no teste
de Taijutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de
gratificao para ataques desarmados. Um jogador com 10 ou mais graduaes
em Taijutsu ganha +1 de gratificao para dano desarmado. Um carter pode
escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Taijutsu.

Hijutsu (Constituio) Somente treinada.


Esta habilidade usada para se utilizar os poderes de uma linhagem avanada.
Teste: O CD para executar um movimento de hijutsu determinado pela prpria
tcnica. Tambm, quando voc testemunhar um hijutsu, voc pode tentar um
teste de Hijutsu (CD 15 + Hijutsu) para identificar o hijutsu se for conhecido
para voc.
Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao.
Tempo: Identificar um hijutsu uma ao livre.

Kinjutsu (Int) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar e analisar um Kinjutsu.
Teste: O CD para executar um Kinjutsu determinado pela prpria tcnica.
Tambm, quando voc testemunhe um Kinjutsu, voc pode tentar identificar com
CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc).
Tentar Novamente: No permitido um segundo teste de identificao.
Tempo: Identificar um Kinjutsu uma ao livre.

Conhecimento (todos) (inteligncia) Somente treinada.


Existem diversos novos tipos de conhecimentos em Naruto D20 que so
utilizados pelos jogadores. Estes so segredos ninja, linhagem avanada, tipo
de chakra, natureza de chakra e bijuus.

Segredos ninja: O personagem conhece a histria dos diversos cls e vilas,


podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado cl pertence, a
histria de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes.
Histria da vila: CD 15 + dificuldade da informao (guerras entre vilas +5,
vilarejos pequenos +8, grandes vilarejos +4, histrias secretas de uma vila
+12).
Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25
Cl de uma Vila: CD 20
Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nvel do Ninja

Linhagem avanada: O personagem conhece o poder de vrias linhagens


avanadas, pode designar a qual vila pertence e outros fatores da linhagem.
Poder da linhagem: CD 25
Habilidades da linhagem: CD 15 + Rank da tcnica
Histria da linhagem: CD 20
Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25

Tipo de chakra: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode
identificar que tipo de chakra utilizado em uma determinada habilidade.
Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica
Determinar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Natureza de chakra: Voc tem conhecimento sobre as diversas naturezas de


chakra e pode identificar que natureza de chakra utilizada em uma determinada
habilidade.

108
Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica
Determinar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Bijuus: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua histria e
seus poderes.
Nome da bijuu: CD 15 + DVs da Bijuu
Poderes da bijuu: CD 25 + DVs da Bijuu
Histria da bijuu: CD 20 + DVs da Bijuu

Tentar Novamente: No permitido um segundo teste.


Tempo: Geralmente 1 minuto

Controle de Bijuu (constituio) Somente treinada.


Essa percia demonstra a afinidade do personagem com os poderes e o carter de
sua bijuu.
Forar a utilizao do chakra da bijuu: CD 20 + nvel do bijuu (ao livre)
Forma de bijuu: CD 20 + Nvel da bijuu (depende da forma)
Conversar com a bijuu: CD 15 + Nvel da bijuu (ao de rodada completa)

Tentar Novamente: No permitido um segundo teste na mesma rodada.

Ofcios (Qumica) (inteligncia) Somente treinada.


Esta habilidade lhe permite fazer substncias qumicas novas e venenos para
serem usados por jogadores.
Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de
resistncia. Dano de Chakra recuperado normalmente.
Dano secundrio: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposio e falha
no segundo teste de resistncia. Dano de habilidade temporrio, a menos que
diga que o dano permanente. Inconscincia dura1d3 horas, e paralisia dura 2d6
minutos. Dano de Chakra normalmente recuperado.
CD de fabricao: Dificuldade do teste de fabricao.
Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo.
CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os
efeitos do veneno.

Tabela de venenos
Nome Tipo CD Dano Dano CD de Tempo
de inicial secundrio fabricao para
fort fazer
P de ataque Inalao 16 1d4 2d4 cons 19 3h
cardaco cons
Pasta noturna Dano 18 1d3 1d6 sab 17 2h
des
Semente em p Ingesto 15 1d6 Paralisia 23 4h
for
Ketsuekigyouko Dano 17 1d4 1d4 cons 21 2h
cons
Nevoa de gs Inalao 14 1d3 Inconsciente 22 5h
sab
Tempero de Ingesto 18 2d4 2d4 chakra 26 8h
semente chakra
vermelha
Dokutengu Contato 13 1d4 1d4 sab 19 3h
for
Perfume de Inalao 17 1d3 2d4 chakra 21 2h
ltus chakra
109
Essncia de Ingesto 12 1d6 1d6 sab 17 1h
semente sab
vermelha
Destreza de Dano 14 1d4 1d4 for 16 1H
tartaruga des
Saruhire Inalao 13 2d4 int 1d6 int 23 2h
Brisa Contato 14 Parali Paralisia 19 3h
congelante sia
Absoro de Contato 19 1d4 1d6 chakra 22 5h
chakra chakra
Vontade de Ingesto 16 1d6 int 1d6 car 17 6h
deus
Plulas Ingesto 11 1d4 Nuseas 15 2h
deTosha car
Byoukiyuge Inalao 14 1d2 1 cons 19 5h
cons
Hachidoku Dano 18 2d8 1d4 cons 20 3h
PVs
Nemuri Dano 16 Incons Inconsciente 19 2h
ciente

Preo de componentes: reduza a CD para fazer o veneno em 10 pontos e


multiplique o valor por 20 zenny, esse valor deve ser gasto em componentes
para fazer uma doze de veneno.

Preo de venda: Multiplique a CD para fazer o veneno por 20 zenny este ser o
preo de venda de cada doze de veneno.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o teste ele perder os


componentes para fazer um dose de veneno.

Ofcios (farmcia) (inteligncia) Somente treinada.


O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens.

Testes: A tabela abaixo apresenta a CD para realizar os teste, para que se possa
fabricar os itens abaixo:

Item CD para Custo para Preo de Tempo


fabricao fabricao venda para fazer
Bomba de fumaa 13 20 zenny 40 zenny 1 hora
Bomba vevenosa 11 20 zenny 40 zenny 1 hora
Plula de regenerao 18 30 zenny 80 zenny 3 horas
Plula de recuperao 19 40 zenny 120 zenny 6 horas
de chakra
Plula vermelha 26 250 zenny 1000 Zenny 3 dias
Plula laranja 24 125 zenny 500 zenny 2 dias
Plula amarela 22 25 zenny 100 zenny 1 dia
Plula de combate 20 25 zenny 100 zenny 12 horas
Plula anti-toxina (I) 14 15 zenny 40 zenny 6 horas
Plula anti-toxina (II) 18 30 zenny 80 zenny 7 horas
Plula anti- toxina (III) 22 60 zenny 150 zenny 8 horas

Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante
2d6 rodadas com uma fumaa roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno


no interior quando explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada
110
dose de veneno aplicado na criao (mximo de 9m), a dose do veneno no
constante ao preo base.

Plula de regenerao: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos,


ela faz com que as clulas do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8
pontos de ferimentos.

Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra,


quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao
seu modificador de constituio.

Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a


propriedade de ampliar o valor de constituio e fora do usurio em 6 pontos e
ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receber 2d6 de dano temporrio em
sua constituio.

Plula Laranja: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do


personagem em 6 pontos e ainda amplia sua fora e sua constituio em 4 pontos
durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de
fortitude (CD 17) ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio.

Plula Amarela: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de


chakra do personagem em 4 pontos e sua fora e constituio sero ampliados
em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receber 1d8 pontos de dano em sua
constituio.

Plula de combate: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas


pelos animais do cl quando ingerida ela proporciona um aumento de
constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14.

Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18.

Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22.

Tentar Novamente: Caso o personagem erre o teste ele perder os


componentes para fazer o item.

Ofcios (Construir marionete) (inteligncia) Somente treinada.


Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade
A para compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, mximo de 30 PE


Pontos de resistncia 20 zenny Para cada 2 PR, mximo de 90 PR
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanide
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, mximo de 3 armas
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m
Reduo de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, mximo de +5
Bnus de ataque 25 zenny Para cada +1, mximo de +5

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma


marionete igual a um construto, imune a sucesso crtico.

111
Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo
ter seus pontos de estrutura atingidos.

Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada


+10 zenny investidos o personagem pode colocar um brao, perna ou cabea
extras, mximo de + 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das


armas no consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m


o mximo de 18m.

Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de


estrutura como aos pontos de resistncia da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete.

Teste: Pegue o valor total da marionete e divida por 80 est ser a CD da


fabricao da marionete.

Preo de venda: O Preo de Venda 2.5 vezes o valor gasto para fazer a
marionete

Tentar Novamente: Sim, cada teste consome 25% dos materiais.

112
Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em portugus)
Tipo do Jutsu (Especificaes) [Rank do jutsu]
Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?;
rea: ?, Durao: ?; Resistncia: ?; Custo em Chakra: ?.

Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japons.

Nome do Jutsu em portugus: Traduo do nome do jutsu para o portugus.

Tipo do Jutsu: A classificao do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu,


taijutsu, controle de chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que percia
ser utilizada na performance.

Especificaes: Essas especificaes dizem respeito geralmente ao tipo do


Chakra empregado (Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton ou Fuuton), talentos
e percias necessrios para utilizar e aprender o jutsu, ou Natureza de chakra
necessrio para utilizar e aprender aquele jutsu.

Rank do jutsu: O nvel do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma
determinada habilidade e o nvel mnimo para se aprender aquele jutsu:

Classe de dificuldade para Ninjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia


Classe de dificuldade para Genjustu 10 + Rank do Jutsu + MOD Carisma
Classe de dificuldade para Taijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Fora
Classe de dificuldade para Controle 10 + Rank do Jutsu + MOD Sabedoria
de Chakra
Classe de dificuldade para Hijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Constituio
Classe de dificuldade para kinjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia

Assim quando voc ver em um jutsu, por exemplo: Resistncia: Reflexos, voc vai
saber qual a classe de dificuldade para se efetuar aquele teste.
Lembre-se que o personagem no pode conhecer um tcnica que seja maior que
seu nvel, a no ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja
gnio (com ninja gnio ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal).

Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu a classe de dificuldade do teste


para aprender um jutsu, o personagem soma seu nvel mais outros bnus
provenientes de habilidades de classe, linhagem avanada e qualidades, ele deve
superar esse valor para aprender um jutsu.

Performance CD: a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem


deve efetuar um teste de percia adequado para cada tipo de jutsu (a percia tem o
mesmo nome do jutsu) e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no
teste.

Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ao
parcial quer dizer que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento
normal, ao livre que dizer que no consome tempo algum, ao de rodada
completa o personagem s pode se movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o
jutsu, ele tambm pode durar mais de uma rodada, horas ou at um dia.

Componentes: Existem quatro componentes bsicos para se efetuar um jutsu,


que so H (hand), C (corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles
sempre so obrigatrios para se realizar o jutsu.

Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mos para que possa
fazer o jutsu, todo e qualquer ninjutsu e genjutsu so obrigatrios.
113
Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (no pode estar agarrado
ou imobilizado) para realizar o jutsu.
Foco ou Foco Material: Alguma coisa que no ser gasta para efetuar um jutsu,
como areia ou gua, que no gasto mas, essencial para sua realizao.

Material: Um componente bsico que gasto para se fazer o jutsu, ele


obrigatrio.

Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes


tipos:

Corpo-a-corpo: S pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro


personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que s pode ser utilizado em ataques


corporais.

Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que s pode ser realizado a 9m (essa
distanca pode ser alterada na descrio do jutsu).

Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 nveis.

Mdio: Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 nveis.

Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nvel.

Pessoal: S pode ser utilizado em voc ou a partir de voc.

Contra Ataque: S pode ser utilizado depois que o personagem recebe um


ataque, como um ataque Corpo-a-corpo.

Alvo: A quantidade de personagens que so atingidos pela habilidade.

rea: A rea de efeito de sua habilidade, o espao a qual ela tem efetividade.

Durao: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de
luta), rodadas por nvel, minutos, minutos por nvel, horas ou dias. Se existir o
descritor concentrao significa que o personagem deve manter a
concentrao para se utilizar daquela habilidade, e ele no pode utilizar nenhum
outro jutsu quando estiver se concentrando em uma habilidade.

Resistncia: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu,
a CD baseada no rank da habilidade.

Custo em Chakra: Os pontos de chakra que sero desprendidos ao efetuar um


jutsu, o personagem gasta essa quantidade de pontos quando efetua um jutsu e
caso erre gastara a metade (ou apenas um ponto se possuir a qualidade
harmonia).

114
Capitulo 6: Descrio de Jutsus

NINJUTSU

So os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem no


pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da
habilidade.

Ninjutsu

Fukurou no Me (Olhos de Coruja)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel;
Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.

O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe viso na penumbra 18m


enquanto durar esta tcnica.

Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: M,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de
Chakra: 1

Para utilizar esta tcnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos:


Ele deve estar sendo ameaado por um oponente e no pode estar flanqueado. O
bsico desta tcnica simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu
corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer coisa (grama, Madeira, lama,
etc.). Depois da tcnica de substituio, o usurio move-se 6m como parte desta
ao (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode
ser utilizado como uma ao livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um
oponente. A CD da performance igual ao ataque do adversrio (mnimo 16). O
personagem pode declarar esta ao depois da jogada de ataque do oponente,
vontade e isto no provoca um ataque de oportunidade.

Gyoukou (Boa fortuna)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 7 rodadas; Resistncia:
No; custo em Chakra: 4.

Esta uma tcnica que trs sorte ao usurio. Aps utilizar esta tcnica o
personagem recebe um bnus de +1 de sorte em testes de resistncia e ataques
durante 7 rodadas.

Akuma no Tsubasa (Asas demonacas)


Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C, M;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Um objeto; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em
115
Chakra: 2.

Esta tcnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para


faz-los retornar ao ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria
grande o uma menor (como uma arma), retorna no prximo turno ao ponto de
origem . O objeto muda sua rota, caso o personagem acerte um teste de fora
(CD 15) caso contrario retornando as mos do lanador. Com o teste de fora
acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e
pode arremess-lo de volta na prxima rodada.

Jisatsu no Jutsu (Tcnica do Suicdio)


Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 3.

Esta tcnica utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com
vida, para no ter suas informaes retiradas. Esta tcnica reduz os pontos de
vida do personagem -10, garantindo assim uma morte instantnea sem dor ou
sofrimento.

Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodada/nvel;
Resistncia: No; custo em Chakra: 4+2 por cada clone (Mximo de 1 por nvel).

Similar ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica cria cpias exatas do personagem. Mas
diferentemente da anterior esse so clones reais. Eles tem defesa igual a 5 +
Bnus de defesa do usurio + MOD DES do usurio alm de modificadores por
outros equipamentos que o usurio possua; Cada clone tem uma penalidade igual
-2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade para cada 3 nveis do usurio . Esses
clones aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles no podem utilizar
Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Tcnicas de controle de chakra, mas, tem todo
equipamento original do usurio copiado. Uma vez que o clone destrudo, ou
sua durao expira, ele se transforma em fumaa.

Neko no Me (Olhos felinos)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel;
Resistncia: No; custo em Chakra: 2

Voc focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto
durar esta tcnica. Enquanto durar esta tcnica, o personagem recebe viso no
escuro estendida por 18M e +4 em observar.

Yaibaei no Kuchiyose (Conjurar esprito das armas)


Ninjutsu (Conjurao) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C,M;
Alcance: Pessoal; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em
Chakra: (Ver texto).

Este um ninjutsu de conjurao bsico treinado por ninjas. claro que seu
uso muito pratico. O personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a
sua frente. A lamina pode ter vrios pesos e tamanhos, mas , requer Proficincia
com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada conjurada consome 2

116
pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena at no mximo
o tamanho enorme.

Tamanho DANO Critico Tipo RD PV


Pequena 1d6 19-20 Perfurao 10 5
Mdio 1d10 19-20 Corte 10 9
Grande 2d8 19-20 Corte 10 15
Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35

Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade
nega; custo em Chakra: 4.

Outra tcnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma
sombra passeie pelo corpo do usurio dificultando os ataques adversrios, este
faz com que todo ataque desferido no personagem tenha 15% de chance de
falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se
concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito esta
superado, contudo, forar um novo ataque exige um novo teste de resistncia.
Criaturas cegas so imunes a esta tcnica.

Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken priso das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: (Ver texto); Alvo: A sombra de uma criatura (ver texto); Durao: 1
Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega (Ver texto); custo em Chakra: 3 por
shuriken (Ver texto).

Essa tcnica assustadora foi criada pelo ninja Lendrio Sarutobi Sasuke na era
feudal. Voc atinge a sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda
qualquer arma pequena, Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava
rapidamente. Rumores dizem que com uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke
exterminou rapidamente um exrcito, todos certamente, com esta tcnica. Voc
ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou da categoria de tamanho
do usurio, e o paralisa durante a ao da tcnica; a defesa de uma sombra 10,
ou igual a 10 + Bnus de defesa + MOD DES para adversrios que conheam essa
tcnica. Esta tcnica tem distancia igual ao alcance da arma, e atinge uma
quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do personagem; a
performance varia de acordo com o nmero de ataques que o personagem
realiza: Numa ao padro, dois ou mais em uma ao de rodada completa. Um
adversrio atingido pela tcnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez,
que for atingido por outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua
sombra ele estar livre desta tcnica. Criaturas sem sombra so imunes a esta
tcnica. Esta tcnica s pode ser utilizada com armas de ataque a distancia,
impossvel utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-corpo. Uma criatura
paralisada incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e pode ainda
falar.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras)


Ninjutsu [Rank 4 ]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,M;
Alcance: 6M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 3.

Esta tcnica similar ao Kage Bunshin, no entanto completamente diferente. O


117
bsico desta tcnica simples, mas requer um treinamento perfeito. O usurio
atira shuriken, kunai ou um pequeno projtil similar em seu adversrio, e depois
de arremessar a arma, ele utiliza uma srie de selamentos para duplicar o
projtil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua rea de efeito;
quando ele acertar uma criatura, ela sofrer 3 pontos de dano extra. Este o
valor bsico de chakra para atingir uma criatura (criando 3 projteis); voc pode
aumentar o nmero de projteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada
aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta tcnica o
personagem no causa acertos crticos.

Senai Jashuu (Mo de cobras afiadas)


Ninjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C ; Alcance: Ataque a distancia (9m); Alvo: um inimigo; Durao:
Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4.

Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem


pode atingir um nico alvo a at 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o
adversrio e podem deixa-lo preso caso este no vena no teste de agarrar, para
cada 3 nveis do personagem ele recebe um bnus de +2 para este teste, a
mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos de dano e continua a causar esse
dano enquanto este for mantido agarrado, aps soltar o inimigo ou errar o
ataque as cobras se dissipam.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Multiplos clones da sombra)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H;Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel;
Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 5 + 1 per additional clone (mximo de 3
por nvel).

Esta tcnica uma verso melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um
numero maior de cpias. Utilizando menos chakra voc cria mais cpias menos
eficientes. O Tajuu Kage bunshin segue as mesmas limitaes que o Kage Bunshin
padro, a no ser as penalidades para atacar, resistncias e defesa que so
dobradas, seus pontos de vida continuam os mesmos, eles no podem ter mais de
1 ataque por rodada e no pode usar tcnicas.

Onibuyou (Dana demonaca)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C;
Alcance: 3M; Alvo: Um objeto inanimado; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta tcnica. Quando utiliza esta
tcnica, sua sombra vai at o objeto, e o utiliza como arma. Utilizando-se de uma
arma, a sombra pode atacar utilizando os mesmos valores de ataque do usurio.
Ela nunca sair do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode ficar inanimada caso o
personagem perca a conscincia. O usurio pode ordenar a sombra a no atacar
ou direcionar seus ataques como uma ao livre, mas fazer com que ela no
ataque requer um novo teste de performance.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel,

118
Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (mximo de 1 para
cada 7 niveis).

Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande
quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no
que se refere a efetividade das cpias no entanto, o personagem pode com uma
ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos de dano numa rea
de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram
apenas fumaa.

Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)


Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea
(ver texto), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno


lanando em uma nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem
de gs venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na
terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas a nuvem se dissipa,
cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer
1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em
constituio) e devem realizar um teste de resistncia para cada rodada que l
permanecerem.

Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)


Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto
por nvel; Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto.

Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um


pergaminho que tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser
conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura
a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a
atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para
convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu
nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou
um biju podem ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite normal de 2
dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero descritas a
seguir.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel,
Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (mximo de 1 para
cada 7 niveis).

Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande
quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no
que se refere a efetividade das cpias no entanto, o personagem pode com uma
ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos de dano numa rea
de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram
apenas fumaa.

119
Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)
Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea
(ver texto), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno


lanando em uma nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem
de gs venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para 6m e na
terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas a nuvem se dissipa,
cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer
1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em
constituio) e devem realizar um teste de resistncia para cada rodada que l
permanecerem.

Buyoudan Shinin (Dana do homem morto)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao:
Concentrao (Depois, 1 rodada por nvel)(D), Resistncia: No, Custo em
chakra: 7 por corpo (mximo de 1 a cada 7 niveis).

Est tcnica proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo


morto para utiliz-lo em combate. O corpo ter seu valor normal de fora e um
bnus de +2, no poder correr ou realizar uma manobra de investida, ter 3
pontos de vida por dado de vida do corpo original e poder atacar com bnus de
ataque igual ao maior bnus do controlador (s podendo realizar um ataque
por rodada). Ele imune a doenas, efeitos mentais, acertos crticos, veneno,
dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele
tem valores de resistncia iguais ao do corpo original poder carregar at 40
kilos e mover 9m no importando o peso que carrega. O controlador tem que
estar vendo o corpo para que ele possa agir e no pode atacar inimigos que no
possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanide mdio.

Kage Ansatsujiken no Jutsu (Tcnica do assassino sombrio)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 9]
Aprender CD: 24; Performance CD: 29; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: H;
Alcance: ataque corporal; Alvo: sombra de uma criatura; Durao: Instantneo;
Resistncia: Fortitude partial; Custo de Chakra: 6.

Outra tcnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usurio
v escondido at o inimigo, e cause um dano mortal alvejando sua sombra. Para
que esta tcnica funcione, algumas circunstncias devem ocorrer: o usurio
deve poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve estar inconsciente
do usurio. Se o ataque for bem sucedido (uma sombra tem uma Defesa 10), o
usurio causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de
fortitude (CD 15) ou automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos
que o ataque deixe o alvo abaixo de -1 pontos de vida). Este ataque pode ser um
ataque do furtivo, e pode causar acerto crticas e ignora automaticamente toda
a reduo de dano do alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto
crtico no afetada por Kage Ansatsu.

Konbi Kuchiose no Jutsu (combinao da tcnica de invocao)


Ninjutsu (Invocao, Requer outro ser da mesma espcie)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em

120
Chakra: (ver texto).

Esta tcnica de invocao pouco comum utilizada para convocar muitos seres
de pouco poder, o personagem s pode utilizar metade de seu nvel efetivo para
convocar um ser, no entanto ele capaz de conjurar quantos seres puder sem
ser afetado por qualquer restrio que no as de seu nvel. Um personagem de
10 nvel poderia invocar criaturas de at 5DV, cada uma custando 10 pontos de
chakra metade ser pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a
Conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

KATON

Goukakyuu no Jutsu (Bola de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: ao padro; Componentes: H;
Alcance: 4,5m; rea: Cone; Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos; Custo
de Chakra: 4 (bsico).

Esta tcnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um


poderoso cone flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em
todas as criaturas na rea de ao; o personagem pode despender mais chakra
para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos de chakra um dado
adicional (mximo de 1 dado por nvel), Um mximo de 10d6 totais. As criaturas
atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade
do dano.

Bakuretsu Junjiru no Jutsu (Sacrifcio explosivo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; rea: Exploso de 3m de raio Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 6.

O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta
tcnica, o personagem cria uma grande exploso centrada em seu corpo, usando
seu chakra como combustvel. As criaturas na rea da exploso sofrem 6d8
pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade do dano com um teste
bem sucedido de reflexos. No fim desta tcnica, contudo, o usurrio tem seus
pontos de vida reduzidos -10, e seu corpo ser incinerado.

Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C, F; Alcance: 9m; rea: circulo de 3m; Durao: instantneo;
Resistncia: Nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que so


arremessadas no ar, elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus
inimigos. Cada alvo receber 2d4 pontos de dano por perfurao (das Kunais) e
mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos reduz esse dano metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversrio.

Ude no Hofushi (Braos da reencarnao do fogo)


Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia:

121
Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

Os braos do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que


seus ataques desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano
por fogo. Ela pode ser utilizada sem a invocao de Hofushi, trazendo seu poder
atravs do corpo do prprio personagem.

Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas/nvel;
Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra o chakra em seu peito e aps realizar o in correto


lana uma poderosa carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se
movimentam junto com o personagem perseguindo seu chakra, formando uma
tima barreira contra taijutsu e ninjutsu de gelo/gua. O personagem recebe um
bnus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-corpo, caso um oponente
resolva entrar em sua rea de oportunidade ele receber 3d6 pontos de dano
(reflexos evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6
pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou gua atinjam o
oponente ele ignora automaticamente 2 pontos de dano (mximo 10 pontos) por
qualquer um destes elementos.

Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: ao padro; Componentes: H;
Alcance: Linha de at 12m; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea;
Resistncia: Reflexos ; Custo de Chakra: 8

Esta uma tcnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que
lanada ao longo de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura
acertada pelo ataque sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um
teste de reflexos para receber apenas metade do dano, e pega fogo durante
2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O personagem no sofre dano extra
por estar incendiado.

Boufuuninken (Espadas gmeas flamejantes)


Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem
portar; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Nenhuma;
Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra seu chakra em suas mos fazendo com que um fogo
mstico suba pelo cabo at chegar lamina de sua arma, o personagem causa 2d6
extras de dano com cada arma (4d6 se for um acerto critico).

Housenka no Jutsu (Semente de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Mdio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); rea: 50cm por
chama (ver texto) Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade);
custo em Chakra: 2+2 para cada semente adicional (mximo de uma a cada 2
nveis).

Voc concentra chakra em suas glndulas salivares, para mudar a composio

122
da sua saliva criando um poderoso combustvel altamente inflamvel. Voc pode
cuspir sementes de fogo, em uma criatura ou alvo por semente; escolhendo um
alvo o fogo se espalhar, causando dano por espirro do fogo das sementes. O
alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrer 2d6 por impacto
e 1d4+1 pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para
cada dois nveis.

Katon: Magmarave (Onda de lava)


Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F,
M, C; Alcance: linha de 4,5m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (Ver
texto); Custo em Chakra: 6+1 (ver texto).

O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava
borbulhante partindo sobre os ps do inimigo numa linha de 4,5m de extenso.
Aps realizar um combo de pelo menos dois golpes o personagem aplica este
ninjutsu tendo como foco uma espada e atinge diretamente a terra, o alvo
principal no tem direito a um teste de reflexos caso seja atingido pelo ataque
corporal, os demais na rea podem fazer um teste de reflexos para receber
apenas metade do dano. Esta tcnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada
1 ponto de chakra investido, mximo de 1 por nvel, mximo de 10d6), aps
aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de
dano diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.

Karyu Endan (Torpedo do Drago de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 6.

O personagem realiza uma srie de selos que culmina na emanao de chakra de


suas costas, fazendo com que a figura de um drago se forme. Este converte seu
poder em chakra flamejante e dispara um projtil antes de desaparecer, este
projtil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano pode ser ampliado em 1d6 a
cada ponto de chakra investido, mximo de 10d6 pontos de dano.

Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos drages gmeos)


Ninjutsu (Katon)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 18m; rea: circulo de 6m; Durao: instantneo;
Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mos,


esse chakra toma a forma de dois pequenos drages que vo direo da rea
delimitada, e comeam a girar como se estivessem danando, tudo dentro de rea
de efeito dos drages incinerado rapidamente. Todos os inimigos na rea
sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem pode aumentar o dano em 1d8 a cada
2 pontos de chakra extras investidos (mximo de 8d8). O dano dessa tcnica pode
ser aumentado se o usurio se o usurio tiver usado previamente a tcnica
Boufuuninken, adicionando tambm dano por corte a tcnica.

Karyuudan (Projeteis do drago de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos

123
metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago do fogo para lanar mltiplos


projteis flamejantes contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4
projteis flamejantes, cada projtil causa 1d6+1 pontos de dano e o
personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de
chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste
de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocao do pntano de leo)


Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Pntano de 6m, Resistncia:
Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem invoca o poder de criar um pntano feito de leo altamente


inflamvel que faz com que os alvos afundem, essa tcnica s pode ser utilizada
sobre solos naturais. O pntano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma rea de
6m, todos na rea tem direito a um teste de resistncia para no afundarem no
leo, caso afundem podem se libertar com um teste de fora CD 20. Caso
inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de
resistncia para os que estiverem sobre o fogo).

Kyuukyoku no Homuratoku (Escudo de fogo final)


Ninjutsu (Katon) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes:
C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel (Ver Texto);
Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 8.

O Kyuukyoku Enkoudate considerada uma "defesa absoluta". Focalizando


Chakra ofensivo atravs de seu corpo, o usurio pode dar forma a um protetor
invisvel em torno de seu corpo que reage automaticamente aos ataques de
qualquer tipo. Mesmo se o usurio inconsciente do ataque, uma exploso
flamejante aparecer onde o alvo realizar seu ataque. Na durao da tcnica, o
usurio ganha um bnus de defesa por reflexo de +4 e reduo de dano 15/- e
resistncia a fogo e frio 30. Uma vez que a proteo rompida, (causando 30 ou
mais pontos de dano desarmado ou 60 ou mais pontos de dano por fogo ou frio),
a tcnica desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais
sofre 1d4 pontos de dano de fogo cada vez que no ultrapassa com sucesso a
reduo de dano do usurio.

Katon: Karyuudan (Drago do fogo, Missel de pedra Flamejante)


Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 30; Performance CD: 36; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 12m; Durao: Instantnea;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6 (base).

O personagem cria um enorme drago de fogo que dispara projteis de pedra


recoberto com chamas, esses destruidores projteis atingem todos que
estiverem em seu caminho. Todos na rea de efeito recebem 4d8 pontos de dano
por concusso e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode ser ampliado ao
custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras, mximo de 8d6 totais), os
alvos podem realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo
dano.

Chou Karyuu Endan (Super projtil do drago de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 9]
124
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 8+2 por projtil extra.

O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projtil de fogo


partindo de sua boca, quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4
projteis que causam 4d12 pontos de dano e cada projtil extra (no mximo 1 a
cada 3 nveis), caso o personagem lance 3 projteis ou mais sobre uma criatura
ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

Souryuuho no jutsu (Drages gmeos de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Duas linhas de 1,5m de largura e 12m de extenso
rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea (ver
texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra na forma de dois drages que partem de


ambos os braos, varrendo todos os inimigos nas linhas de ao com uma rajada
de fogo. Cada linha de fogo causa 8d6 pontos de dano e o personagem pode
escolher uma linha at no mximo 180 de diferena para ambas.

Katon: Karyuu Endan (Sopro de drago flamejante)


Ninjutsu (Katon) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 60; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; rea: Conde de 6m; Durao:
Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

Esta tcnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmes do


personagem, este chakra aquecido pela passagem do sangue nos vasos
capilares e depois expelido como um sopro de drago flamenjante, que causa
10d6 de dano (esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada ponto de chakra
extra investido, no mximo 8d6 extras) a todos os alvos que estejam na sua rea
de ao, caso os alvos no passem em um teste de reflexos (para receber metade
do dano) e ainda ficaro queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano
por rodada, esse fogo fogo normal e pode ser apagado normalmente.

Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Drago rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia:
Reflexos metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem executa uma srie de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei
e concentra uma grande quantidade de chakra em seus pulmes lanando um
sopro na forma de um drago serpente feito de puro fogo que percorre
qualquer direo, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa
espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre qualquer obstculo
para atingir um nico alvo e transforma-lo em cinzas. Est poderosa tcnica
causa 7d12 pontos de dano por fogo e este dano pode ser ampliado em 1d12 a
cada 2 pontos de chakra extra empregados, num mximo de 20d12 pontos de
dano, metade do Chakra utilizado do personagem e de Chou Makyou Tensei
utiliza sempre todo seu chakra nessa tcnica.

SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de leo de Sapo)


Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar
3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank 13]
125
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: reflexos metade;
rea: Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto).

O personagem faz com que trs sapos conjurados cuspam leo em uma rea ao
mesmo tempo que o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o
dano varia pelo tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos causam
dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada sapo causa 6D de dano na rea
com seu leo incendiado, O personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo
utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem aps a primeira rodada
estar livre para agir enquanto os sapos devem manter a concentrao do
ataque, caso um perca a concentrao seu ataque estar desfeito.

Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis drages de fogo)


Ninjutsu (Katon, Requer a Invocao de Hofushin e a forma Karyuu
Hofushin)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Uma rea a at 9m, rea: Circulo de 18m de raio;
Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 10.

Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lana um


ataque macio em uma nica rea fortalecendo o fogo dos drages com seu
chakra. Todos os drages sopram fogo na rea fazendo com que seus inimigos
recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem sucedido faz
com que o personagem receba apenas metade do dano.

SUITON

Mizudama no Jutsu (Esfera de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: instantnea; Resistncia:
No; custo em Chakra: 1+2 adicional por esfera (mximo de 1 a cada 2 nveis).

O usurio foca seu chakra em sua glndula salivar, e habilita a produo de


grande quantidade de saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu
impacto. O usurio cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em
seus alvos com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano
por concusso; o personagem pode atirar esta esfera em oponentes diferentes,
dentro de sua rea de ao. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma
tocha ou candelabro.

Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 Rodadas por nvel;
Resistncia: no; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (mximo igual
a 1 para cada 4 nveis).

Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones vivos do personagem. No entanto
os clones so feitos de gua, e tem apenas metade do peso do personagem
(inclusive equipamento). Os clones tm 2 pontos de vida por nvel do usurio, e
defesa igual a 7 + Bnus de defesa do nvel do personagem + modificador de
destreza do usurio (alm de outros equipamentos), eles sofrem uma penalidade
de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na gua. Os
clones so destrudos quando a tcnica acaba dissolvendo-se em gua pura.

126
Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones.

Jouro Senbon
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: 6M; rea: 6M de raio; Durao: instantnea;
Resistncia: reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4.

Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro
de um guarda-chuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas
as direes e so controladas por chakra para aumentar a preciso. Estas
Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e so bem fortes causando 2d4
pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos na rea.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.

Issui Suberi no Jutsu (Deslizar)


Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao livre; Componentes: H,M;
Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1

Esta tcnica usada para que o usurio escorregue sobre a gua, depois de usar
a tcnica Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O
usurio se move duas vezes mais rpido que o normal, utilizando o chakra para se
transportar na gua. O usurio pode investir e correr em sua velocidade mxima,
ou executar outros movimentos na gua estes sero sob velocidade normal. Ele
no pode, contudo, virar ou investir em outra direo at parar seu movimento
(No fim de suas aes).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir leo)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos
nega; custo em Chakra: 4.

Esta tcnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra
em sua composio. O usurio desprende uma quantidade enorme de saliva sobre
o oponente, ele deve realizar um teste de reflexos para no ser atingido. Caso
este falhe, a criatura estar coberta por um tipo de leo, que pode pegar fogo
com um pequeno contato de chama. Sekiyu Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas.
Esta tcnica tambm pode ser utilizada para criar uma superfcie escorregadia
(rea de 3x3m). AS criaturas na rea devem fazer um teste de reflexos para no
carem e receber 1d4 pontos de dano por contuso. O leo salivar seca em 1
hora e pode pegar fogo a qualquer momento.

Suijinheki (Barreira de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Linha de 4,5m por 4,5m de altura;
Durao: 1 rodada; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

Concentrando uma incrvel quantidade de chakra em sua boca o personagem


capaz de cuspir uma barreira de gua de 4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta
barreira detm ataques de fogo e de gua que tentem atravessa-la, ela pode
reduzir 30 pontos de dano por fogo (virando vapor) ou gua (explodindo junto
com o jutsu.

127
Ryusui no jutsu (Torpedo de gua)
Ninjutsu (Suiton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Alcance: 18m; Durao:
Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4 (ver texto).

O personagem faz com que a gua de uma fonte natural corra em direo ao
inimigo no formato de um drago numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos
de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de gua.

Baku Suishouha (Ondas de Coliso de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]
Aprender CD: 19, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Uma linha de reta 9m, Alvo: Todos na rea de Ao,
Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 6.

O personagem controla a gua de um determinado local, fazendo com que est


se torne um turbilho que segue em uma linha reta de 1,5m de dimetro, 9m de
extenso e 3m de altura. Todos os alvos na rea de ao devem realizar um teste
de reflexos caso contrrio recebero 6d6+6 pontos de dano, e sero
derrubados pela fora da gua (um teste de natao CD 30 pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de gua.

Daibakufu no Jutsu (Tcnica da grande cachoeira)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 6m; rea: Uma linha de at 3m (+1,5m a cada 3 nveis),
Durao: Concentrao (3 rodadas); Resistncia: Reflexos anula; Custo em
Chakra: 7.

O personagem utiliza uma fonte de gua para criar uma onda que salta sobre ele
criando uma barreira, esta barreira capaz de barrar os primeiros 50 pontos de
dano por fogo e gua e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos
de dano por esmagamento. A barreira pode se mover sobre os inimigos causando
o mesmo dano a uma taxa de 3m por rodada, ela tem 50 pontos de vida e imune a
golpes de corte e perfurao e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura e
6m de altura.

Suigadan (Projtil do Canino da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Um inimigo a at 6m, Alvo: Um inimigo, Durao:
Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 8.

O personagem faz com que gua se levante e atinja o oponente como se estivesse
perfurando, esse pilar de gua que cai sobre o oponente causa 6d6 pontos de
dano (reflexos reduz a metade) e o adversrio deve realizar um teste de
fortitude (caso esteja acima de uma superfcie feita por gua).
Foco: Uma fonte de gua.

Teppoudama no Jutsu (Esfera de gua)


Ninjutsu (Suiton; RequerMizudama; Tamanho minimo grande) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance:
Longo; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo
em chakra: 5 + 3 por esfera adcional (maximo de 1 para cda 4 niveis).

128
O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme
de gua disparada de suas boca com extrema presso, esse ataque cusa 2d4
pontos de dano lanado por criaturas grande, 2d8 por criaturas enormes, 4d6
por criatuas imensas e 4d8 por criaturas colossais.

Suiryuudan (Projtil do drago aqutico)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos
metade, vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da gua para lanar mltiplos projteis


contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa
1d10 pontos de dano e fazem com que o alvo fique atordoado (vontade Nega) e o
personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de
chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste
de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Goshokuzame (Tubares de Fogo dilaceradores)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Durao: 3 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em
chakra: 6 (ver texto).

O personagem coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios,


aparecendo tubares sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou
na superfcie da gua.

Tubaro
(Animal mdio)
Dados de vitalidade: 3d8+3 (16)
Pontos de ferimento: 13 pf
Iniciativa: +2 (+2 destreza)
Deslocamento: 18m (natao)
Defesa: 15 (+2 destreza e +3 natural)
Ataques: Mordida +4
Dano: Mordida 1d6+1
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistncia: Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2
Habilidades: Fora 13, Destreza 15, Constituio 13,
Inteligncia 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Percias: Ouvir +6, observar +6 e natao +9
Talentos: Prontido e acuidade com arma (mordida).
Terreno/Clima: guas frias
Tendncia: Igual a do portador

Sentido Cego: Os tubares podem localizar qualquer criatura submersa num


raio de 9m.

Faro aprimorado: Um tubaro capaz de detectar criaturas atravs de seu


olfato num raio de 60m e odor de sangue num raio de 1,5km.

O personagem pode criar um tubaro a cada 3 nveis, eles obedecem apenas ao


comando de seu criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.

129
Suijinheki (Parede do Acampamento de gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 26, Performance CD: 26, Tempo: Ao livre (uma vez por rodada),
Componentes: H, rea: Parede de 4,5m de largura, 3m de dimetro e 3m de altura,
Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 7.

O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao


mesmo tempo em que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de gua
que te protege contra um nico ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por
nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e frio.

Suikoudan no Jutsu(Projtil do Tubaro da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 18m, Durao: Instantnea,
Resistncia: Reflexos metade, Custo em chakra: 9.

Uma coluna de gua se levanta de uma fonte de gua para atingir um oponente,
esta causa 7d6+7 pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a metade),
o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de
chakra investidos (mximo de 14d6+14).

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que
arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa 4d4 pontos de dano por presso e
mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de
fora (CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e
recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfcie slida no meio do
caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de
4d4) por esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero
o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua

Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos Grande


Cachoeira crescente do Drago da gua)
Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho
enorme ou mais)[Rank 16]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Durao: Instantnea; Resistncia: reflexos metade; Alvo: Uma
adversrio a at 120m, Custo em Chakra: 50 (ver texto).

Juntamente com trs sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode


converter toda a gua de um lago pequeno ou rio em um grande drago aqutico
que destri um nico oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra
para a conjurao e os sapos desprendem 10 pontos todos juntos causam 30
dados de dano dependendo do tamanho do sapo (cada sapo causa 10d de dano),
enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam
dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de gua (um pequeno lago de 20m de raio
por 6m de profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e
12m de extenso).

130
RAITON

Jakuden (Eletricidade menor)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No;
custo em Chakra: 2

Devido utilizao desta tcnica, o usurio pode acelerar o fluxo de chakra em


seu corpo, desta forma criando uma pequena carga eltrica que trasportar-se-a
para uma arma manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do
usurio enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4 pontos de dano
por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive desarmado); armas de
distancia ou de arremesso no so afetados pelo Jakuden. O usurio pode alm
disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4
pontos de dano por eletricidade.

Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovo)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Toque corporal, Durao: 1 rodada por nvel,
Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

O personagem gera pequenas descargas eltricas em sua pele que criam um


campo esttico para bloquear ataques, o personagem recebe um bnus de 2 em
defesa e 2 em todos os testes de resistncia, alm de reduzir 5pontos de dano de
terra e eletricidade.

Houden no Jutsu (Descarga eltrica)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
rea: Exploso de 2,5M centrada no lanador; Durao: Instantnea;
Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 5 (Base).

O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle.


Usando esta tcnica, o personagem emite uma onda de eletricidade que pode
facilmente destruir seus oponentes. Todas as criaturas na rea recebem 3d6
pontos de dano por eletricidade, para aumentar um nico dado ao dano temos um
custo de 2 dois pontos de chakra por nvel (mximo de 10d6). A criatura pode
fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta tcnica
for utilizada na gua, sua rea dobrada, atingindo todas as criaturas.

Chidori (Mil pssaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura;
Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 6 (ver texto).

Para realizar esta tcnica o personagem necessita de uma grande quantidade de


chakra em sua mo, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pssaros
pode ser ouvido durante o uso desta tcnica, e o chakra pode ser visto
claramente na mo do usurio. Depois que a tcnica feita, contudo, o usurio
deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu
Inin voc ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos

131
de dano (metade do impacto do ataque, metade de dano snico). O personagem
pode ampliar o dano ao custo de 2 pontos de chakra. Mas, o dano no pode
exceder 16d6. Esta tcnica necessita de muita velocidade, e depois da investida, o
usurio sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bnus de destreza
(essa penalidades so duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).

Chourainagashi (Grande descarga eltrica)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em
Chakra: 8.

O personagem faz com que uma grande descarga eltrica passe por toda uma
rea que esteja tocada por gua, qualquer personagem tocado pela gua
receber 5d6 pontos de dano (que pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 nveis a
cada 2 pontos de chakra).

Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Drago Eltrico, ataque corte do relmpago)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 9]
Aprender CD: 33; Performance CD: 37; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; rea: Cone de 6m; Durao: Instantnea;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

O personagem concentra chakra na palma de sua mo que pode ser visto


claramente, esse chakra toma a forma de um drago feito de raios que parte do
brao do personagem e atinge todos os seus adversrios em um cone de 6m,
todos os alvos devero fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade
do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o dano (que ultrapassa
automaticamente a resistncia do objeto) se os alvos estiverem de armaduras
eles sofrem um redutor de -4 para o teste de resistncia, caso a rea contenha
gua em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para
10d8 o dano (de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na gua) para
cada ponto de chakra investido, no mximo 18d6 (18d8 na gua) dados de dano.

Chidori Choubakure Nagashi (Grande exploso da corrente de mil pssaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; rea: 4,5m; Durao: instantnea;
Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra uma tcnica muito parecida com o Chidori, utilizando


seu chakra para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu
corpo. Todos na rea de efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e
devem realizar um teste de fortitude para no ficarem paralisados por 1d4+1
rodadas.

Shindorai Jukai (Floresta dos raios da morte)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas aes de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; rea: Circulo de 120m de raio; Durao:
Concentrao (10 rodadas); Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em
Chakra: 30.

Esta poderosa tcnica conhecida somente por grandes usurios de Raiton,


aps executar uma seo de selos extremamente longa o personagem lana
chakra no ar fazendo com que o cu fique nublado e condensando esse chakra
na forma de raios o personagem pode atirar at 3 raios por rodada em alvos

132
diferentes dentro da rea de ao causando 5d6 pontos de dano, a cada rodada
a CD para o teste de resistncia de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O
personagem ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o
inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do ataque. A
rea de ao fica tempestuosa e todas as pessoas na rea podem ser atingidas
por raios extras (10% de chance por rodada), caso um raio cai na rea o mestre
define o alvo aleatrio que ser atingido, este receber 5d6 pontos de dano
(com direito a um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as
tcnicas est livre dos raios extras.

HYOTON

Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]
Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia:
No, Custo em chakra: 6.

Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na


direo do inimigo e permanecem atacando o personagem at o fim de sua
durao, cada rodada tem um bnus de acerto igual ao nvel do personagem, ela
causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma considerada um oponente
que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada, ela tem
3 pontos de vida por nvel do personagem e RD 1/-, alm de ter defesa igual a 14
+ Modificador de inteligncia do personagem.

Toushou (Mordida congelante)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C;
Alcance: 3M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude parcial;
custo em Chakra: 4.

O usurio concentra chakra em seu pulmo, e o utiliza para congelar o ar num


cone de 3m causando 3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve
realizar um teste de fortitude ou perder 1d4 pontos de sua fora
temporariamente.

Hyouheki (Barreira de gelo)


Ninjutsu (Hyoton)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede
de 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo
em Chakra: 6.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a


muralha tem 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e 1,5m de
largura, qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se
ergue receber 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15
pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e
por gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de gua prximo.

Haryuu Muuko (Puma da Neve)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 36m, Durao: Instantnea,
133
Resistncia: Fortitude metade (ver texto), Custo em chakra: 8.

O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partculas de


gua, ele forma um poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4
pontos de dano por frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20
pontos de dano pelo impacto.

Hyouro no Jutsu (Priso do Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 19, Performance CD: 23, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Uma criatura a at 6m, Alcance: Ataque de toque a
distancia de at 6m, Durao: 2d6 rodadas (ver texto), Resistncia: Reflexos (ver
texto), Custo em chakra: 7.

O personagem toca o cho, levantando blocos de gelo que prendem o que


tocam e tambm pode utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que
seja tocado pelo personagem deve realizar um teste de reflexos para no ficar
preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos ele ter uma
penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e ter seu
deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa tcnica cria
um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a
barreira tem 2 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 5 pontos de dano
por fogo e eletricidade.

Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Drago de gelo, Sopro paralisante)


Ninjutsu (hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 6m; Durao: Instantnea;
Resistncia: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8.

O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de


gua que deve ser utilizada, e sopra esse contedo na direo de seus inimigos.
Esse sopro cria um enorme drago feito de cristais de gelo que causa 10d4
pontos de dano a todos os inimigos na rea de ao e estes ainda devem realizar
um teste de fortitude para no ficarem paralisados com o frio durante 3d6
rodadas (esse frio faz com que os alvos s possam fazer uma ao parcial por
rodada, utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em
4 pontos).

Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Uma superfcie vertical congelada, Alcance: Toque
corporal, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos (ver texto), Custo em
chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra em uma rea vertical congelada fazendo


com que uma avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos
na rea devem realizar um teste de reflexos (enquanto a avalanche no parar)
para no serem engolidos pela avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4
pontos de dano por rodada, avalanche se desloca 12m por rodada e s para
quando encontrar um obstculo. O mestre deve definir o tamanho d rea de
gelo do local, ela toda levada a desabar quando utilizado este jutsu, o
personagem no precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla o lado
a qual a avalanche direcionada na 1 rodada.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo)

134
Ninjutsu (Hyoton)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 50; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede
de 9m de largura (mais 3m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em
Chakra: 17.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a


muralha tem 9m de largura (mais 3m por nvel), 6m de altura e 3m de largura,
qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue
receber 20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 50
pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e
por gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de gua prximo.

DOTON

Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra)


Ninjutsu (Doton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H e
F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Durao: instantnea;
Resistncia: No; custo em Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (mximo de
1 para cada 2 nveis).

Utilizando desta tcnica, desprende pequenos pedaos do cho, pedras ou


ladrilhos que com seu chakra so arremessados e atingem uma espantosa
velocidade. O usurio joga seu teste de ataque a distancia como se fosse jogar
um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1 pontos de
dano por contuso. Esta tcnica no pode ser utilizada sem lama, solo ou
pedras que devem estar a at 3M do usurio.

Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra)


Ninjutsu (Doton) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5
Rodadas/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 7.

Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones do usurio. Como o nome sugere,
os clones so realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do
personagem (e seu equipamento tambm). Cada clone tem 1 PF por nvel, RD 6 e
no tem qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin no pode nadar caso
cai dentro dgua, ele afundar a at 12m de profundidade. Uma vez que o clone
destrudo, ele desaparece em fumaa. Ishi Bunshin no pode ser executado caso
no haja pedra, solo ou lama a no mnimo 12m do ponto de origem, em quantidade
suficiente para criar um clone, contudo o material no ser utilizado na criao
dos clones. O personagem no pode controlar mais de um Ishi Bunshin por
rodada.

Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F; Alcance: 6m rea: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam


em pequenos fragmentos de grande presso, todas as pedras a 6m do

135
personagem disparam espinhos que causam 2d4 pontos de dano em cada
personagem na rea, caso um personagem esteja cercado por um terreno
pedregoso ele receber 16d4 pontos de dano, o personagem s pode receber um
ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poder receber
2d4 por flanco desprotegido.
Foco: Pedras de no mnimo 5kg.

Retsudo Tenshou (Diviso da palma da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Curto; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea;
Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma rea voem para cima de um alvo,
dependendo do terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra
(5d4), poucas pedras naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa
pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato com as rochas a CD da
habilidade ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.

Doton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitao)


Ninjutsu (Doton) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 25; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Um inimigoa at 9m; Alvo: Um ser humanide; Durao:
Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem se funde a terra e avana num ataque ao alvo, se ele atingir o


valor de defesa do alvo ele dever fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver
visto a tcnica) ou ser enfiado at o pescoo na terra, aps efetuar o golpe o
personagem sai da terra no seu local original.

Douryoudan (Projtil do drago da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos
metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da terra para lanar mltiplos


projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada
projtil causa 2d8 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra
a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no
mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade
do dano.

Yomi Numa (Pntano infernal)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H;
Alcance: 3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m/nvel (D); Durao:
1 minuto por nvel; Resistncia: Reflexo (ver texto); Custo em Chakra: 10.

Quando o usurio executa esta tcnica, toda a terra ou pedra natural, na rea
da tcnica transforma-se em lama grossa. O usurio afeta uma rea 3m de raio
por nvel a uma profundidade de 30cm por o nvel, que pode prender o
personagem dependendo de sua resistncia. Uma criatura presa na lama deve
obter sucesso em um teste de reflexos ou ficar incapaz de mover-se, atacar, ou
usar uma tcnica que requeira a mobilidade, os selos da mo ou meios selos por
1d6 rodadas. Uma criatura que vena o teste evitar ser afundada. Uma criatura
136
pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa. possvel andar sobre a lama
usando Tadayou. O usurio pode tambm controlar o tamanho, a profundidade e
a forma do pntano.

Doryuuheki (Barreira de Lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, F, Alcance: Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em
sua frente ele tem 3m por nvel, Durao: 1 hora por nvel (D), Resistncia: No,
Custo em chakra: 12.
Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfcies rochosas. Um
Doryuheki tem 0,5m por o nvel do usurio de espessura e altura igual a 3m por
nvel. A parede criada deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfcie
rochosa. Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por 0,5m da espessura e
tem dureza 8. Uma parte da parede derrubada quando chega a 0 pontos de vida.
Se uma criatura tentar quebrar a parede com um nico ataque, a CD para o teste
da fora 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez que a durao expira, a
parede retorna lentamente terra. Se um Doryuuheki for erigido abaixo de uma
estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 15d12 pontos de dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.
Douka Dorodomu no Jutsu (Priso de lama vampirica)
Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Fechado, rea: Circulo de 6m de raio, Durao:
Concentrao (mais 1 rodada por nvel)(D), Resistncia: No, Custo em chakra:
12.

Esta tcnica prende cada alvo na rea de efeito em uma priso de lama que se
levante da terra. As paredes tm 3m de espessura, tm uma dureza de 8 e 45
pontos de vida. Se danificadas, as paredes regeneraro completamente em cada
rodada. As vtimas presas sofrero um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por
rodada at que estejam absolutamente livres. Caso o personagem que utilizou a
tcnica seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para no perder o
jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a priso retire de
seus inimigos (no podendo exceder o limite mximo de chakra do personagem). Um
teste de ofcios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco na
estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.

Doton: Doryuudan (Drago de Lama, Msseis de lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, M, C ; Alcance: Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Durao:
Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Utilizando o poder mximo do elemento terra voc capaz de criar um poderoso


drago feito de lama que atacar todos os alvos em sua linha de ataque, ele
pode realizar um sopro de msseis de lama em todos os oponentes em uma linha de
6m ou arrebatar uma criatura em combate corpo-a-corpo, cada criatura na rea
dos msseis deve realizar um teste de reflexos (para receber metade do dano) ou
receber 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o drago
arrebatar um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o drago tem um
bnus de +26 para o ataque) o drago volta para o solo e se desfaz com o
oponente em seu interior caso este no passe em um teste de reflexos, no solo
aps o drago se desfazer o oponente estar a 6m de profundidade e receber
4d6 de dano por rodada (direto nos ferimentos) causados pela presso do solo,
o drago da lama s pode ser convocado sobre solos naturais, mas no rocha
ou areia.

137
Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra)
Ninjutsu (Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 12m rea: Todos os alvos dentro do campo de
alcance; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo
em Chakra: 9.

O personagem concentra chakra em seu punho aps realizar os selos e desfere


um incrvel soco no cho fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha
de pilares pontiagudos de pedra, esse pilares causam 8d6 pontos de dano a
todos os alvos na rea, aps sarem do cho eles retornam ao estado original
em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.

Sekijun Hayashi no Jutsu (Tcnica da Floresta de Estalagmites)


Ninjutsu (Doton) [Rank 14]
Aprender CD: 37; Performance CD: 34; Tempo: 1 ao de rodada completa;
Componentes: C, H; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone
de 18m; Durao: Instantneo (D); Resistncia: Reflexo metade; Custo de Chakra:
16.

Esta tcnica extremamente difcil comea por uma srie longa de selos e de
focalizar da mo uma quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a tcnica
terminada, o usurio toca na terra e emite uma incrvel onda de choque. No
primeiro momento, no se v mais que um pequeno movimento de terra; aps
alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes saltam da terra em um
estouro causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na rea de efeito,
embora o personagem possa evitar uma rea pr-definida. A rea do alvo, depois
que a tcnica terminada, assemelhar-se- a uma floresta de 4,5m de
estalagmites que fornece o bnus de cobertura apropriado; no haver
bastante lugar para que uma criatura de tamanho mdio ou pequena lute, mas uma
criatura minscula pode lutar livremente. As estalagmites duraro um dia e
retornaro ento a terra, ou at o usurio dissipar os efeitos como uma ao
livre. Para a razo bvia, esta tcnica no pode ser executada na gua.

FUUTON

Sarutobi no Jutsu (Macaco voador)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 1

Utilizando esta tcnica, o usurio flutua, como se estivesse cavalgando no


vento. Garantindo um bnus de +10 de competncia em seus teste de saltar. O
usurio no necessita se mover 1,5M para saltar em movimento quando utiliza
esta tcnica.

Kaze Oogama (Foice de Vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Linha; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos
metade); custo em Chakra: 2 (Base, ver texto).

138
Esse um Fuuton bsico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de
dimetro. O alcance desta linha de 3M +1,5M a cada 2 nveis e quando atinge
uma criatura na rea ela causa 1d8 pontos de dano por corte. O usurio pode
utilizar 1 ponto de chakra extra para aumentar o dano em +1 (mximo de 1d8+5).

Kaze no Yaiba (Espada de Ar)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia:
No; Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra chakra na palma de sua mo pressurizando o ar para


formar uma espada, essa arma um espada mdia que causa 1d10 pontos de dano
e ignora qualquer reduo de dano obtida por uso de armadura, seu critico de
18-20 e seu peso desprezvel, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-
to saber utiliza-la se a arma for retirada da mo do personagem ou sofrer 20
pontos de dano de um nico ataque ela ser destruda.

Fuuninken (Espada de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia:
Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra nos braos para criar espadas feitas de vento
que destroem o adversrio, quando realizar ataques desarmados o personagem
recebe um bnus de 1d6 para seus dano e ignora qualquer bnus de armadura ou
escudo do oponente.

Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitao de voz)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo
em Chakra: 2.

Similar a Naku Maneru, esta tcnica faz com que a voz do personagem adquira
outro tom parecido, ou completamente diferente do normal. Ele capaz de
realizar imitaes perfeitas, sem ser reconhecido do original.

Ichijin no Jutsu (Dana do vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H;
Alcance: 12M; Efeito: Um cone de vento emanando de voc; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 3.

O usurio, quando usa esta tcnica, cria uma severa rajada de ar


(aproximadamente 110km/h) afetando todas as criaturas na rea. As criaturas
midas ou pequenas so arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m,
recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m, estando cadas. Criaturas mdias
ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para no ser arremessadas a
1d6x1m, ficando cadas. Criaturas grandes ou largas so imunes a este efeito.

Hiryuu (Drago dissonante)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Mdio, Alvo: Um por drago, Durao: Instantnea,

139
Resistncia: Fortitude (ver texto), Custo em chakra: 7 por drago (maximo de 1
drago a cada 6 niveis).

Utilizando esta tcnica o personagem sopra concentrando chakra em seus


pulmes serpentes que parecem drages fantasmas, que voa na direo da vitima
se dissipando ao atravessar seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de
fortitude caso no passem recebero 1d6 pontos de dano em sua constituio,
alm de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos de dano.

Renku Dan (Esfera de ar comprimido)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: E, H;
Alcance: Longo; rea: 6m (ver texto); Durao: Instantneo; Resistncia:
Reflexos (metade); Custo em Chakra: 10 (ver texto).

Para executar esta tcnica, o usurio recolhe ar em seus pulmes e mistura-o


com o Chakra, lanando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que
explode, ela causa 7d8 pontos de dano por vento a toda a criatura dentro da
rea de efeito. O usurio pode aumentar os danos em 1d8 gastando 2 pontos
adicionais de Chakra (mximo 1d8 por nvel); tambm pode aumentar a rea em
1,5m. Os danos no podem exceder 13d8.

Fuuryuudan (Projtil do drago de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos
metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago do vento para lanar mltiplos


projteis contra seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada
projtil causa 1d4 pontos de dano e faz com que o inimigo fique sangrando
(perdendo 1 ponto de vida por rodada, para cada projtil que atingir o alvo) e o
personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de
chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste
de reflexos para receber apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou um
jutsu medicinal pode estancar o sangramento.

Fuuton: Fuuryuudan no Jutsu (Drago do ar, Corpo celestial)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 43; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 20.

O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar


formando uma barreira para ataques a distancia e ampliando sua velocidade
consideravelmente. Todos os ataques a distancia se tornam inteis, a destreza
do personagem ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de seu
deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um ataque de ar que
derruba todos os oponentes a at 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos
bem sucedido nega o efeito) como uma ao livre e recebe um bnus de +4 na
iniciativa, reflexos e ataque.

GENJUTSU

So s habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com


que o chakra do usurio intervenha diretamente no crebro da vitima criando
140
poderosos efeitos.

Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No;
Custo de Chakra: 1+1 para cada clone adicional (mximo de 1 por nvel).

Quando utiliza esta tcnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado,
no podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do
personagem vontade, ela no pode utilizar tcnicas, no pode atacar quando o
clone atacado sua defesa igual a 10 + MOD TAM + MOD DES + Metade do
bnus de classe do personagem, ele destrudo. Esta tcnica no funciona
contra oponentes cegos.

Henge no Jutsu (Transformao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 11; Performance CD: 13; Tempo: ao padro; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: no;
Custo de Chakra: 1

Esta uma tcnica de transformao do corpo (por exemplo, um humano pode se


transformar num coelho) e categoria de tamanho. O usurio pode modificar a
aparncia de seu equipamento (mas, no os seus efeitos e propriedades) e sua voz.
Usando esta tcnica para criar um disfarce o personagem recebe um bnus de
+15 em disfarces. Gastando mais chakra, o personagem pode transformar um
clone, bem parecido ou no com o real. A transformao de clone custa 1
ponto de chakra por clone, a CD para se transformar aumenta em 2 por clone
(Um personagem que transforma 6 clones gastar 7 pontos de chakra e dever
fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformao ela pode
realizar um teste de vontade para identificar que um genjutsu. O personagem
tambm pode utilizar Henge em criaturas no inteligentes. A tcnica tem durao
de uma rodada por nvel, e a CD da performance aumentada em 3 pontos e
requer ainda um ataque de toque. A criatura pode fazer um teste para resistir
transformao.

Naku Maneru no Jutsu (Imitao de animais)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em
Chakra: 1

Esta uma tcnica bsica de enganao. O personagem imita perfeitamente o som


de um animal (um cachorro por exemplo) durante uma rodada.

Okodasu no Jutsu (Intimidao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel (D); Resistncia: Vontade
nega; custo em Chakra: 1

Utilizando esta tcnica, o usurio parece maior e mais poderoso, isto ocasiona
um bnus de +4 em testes de intimidar pela durao da tcnica caso o alvo no
passe em um teste de vontade.

Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)


Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1]
141
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H;
Alcance: 6M ; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega;
custo em Chakra: 2

Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar


confuso e vulnervel. Como resultado desta tcnica o alvo fica, confuso
durante uma rodada.

Nemuri no Jutsu (Tcnica do sono)


Genjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: ao padro; Componentes: C,H;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia:
Vontade nega; Custo de Chakra: 1

Esta tcnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem
sucedido faz com que a vitima tenha de fazer um teste para no dormir e outro
durante a durao da tcnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo,
esta tcnica no pode ser dissipada.

Kanashibari no Jutsu (Olhar paralisante)


Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H;
Alcance: 6M; Alvo: Um cone a partir do usurio; Durao: 1 rodada; Resistncia:
Vontade nega; custo em Chakra: 3.

Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrvel olhar.
Qualquer criatura num cone de 6m na direo do olhar do usurio que falhar em
um teste de vontade ficar paralisada de medo. Esta tcnica no surge efeito
contra criaturas cegas e no pode ser utilizada da mesma maneira.

Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)


Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia:
Vontade nega; custo em Chakra: 5.

Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente


aparte de sua presena. Ele no pode sentir seu cheiro, ouvir ou v-lo. Caso o
oponente esteja em combate direto, voc ser um oponente invisvel recebendo
todos os benefcios de estar atacando invisvel. Esta tcnica no pode ser
dispensada, e no pode ser em um alvo que esteja usando a tcnica Hakke no Me.

Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Tcnica da desorientao do corpo e da mente)


Genjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H;
Alcance: Mdio; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistencia:
Vontade; |Custo em chakra: 4.

Esta poderosa tcnica utilizada para desorienta a vitima mesmo em aes


rotineiras, ele sente dificuldade em mover-se e realizar qualquer ao. O alvo
que no passe em um teste de vontade receber uma penalidade de 4 pontos em
ataque, dano, defesa, testes de percia e reduz 3m em seu deslocamento. Est
tcnica pode ser dissipada.

Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes)


Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7]
142
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Durao:
Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo
em Chakra: 7.

O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele


no consegue definir quem um aliado e uma marionete, todos os personagens
que ele conseguir enxergar sero marionetes mortais que tentam trucida-lo
como podem.

Jubaku Satsu (Priso da rvore da Morte)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao
(1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 7.

O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma
rvore aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai,
pronta para mat-lo. O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario
ele estar imobilizado at receber um ataque, neste caso o ataque atingir
diretamente os pontos de ferimento da vitima.

Shikumi no Jutsu (Viso da Morte)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8]
Aprender CD: 24, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao
(1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos


do inimigo ele v vises intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele
entra em choque, parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o
personagem do efeito, ou caso ele sofra dano tambm pode sair do efeito.

Kenboushou Jutsu (Controle Mental)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao
(1 Hora por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 12.

O personagem usa essa tcnica para fazer com que a pessoa esquea sua vida,
fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente,
quando o jutsu comea a falhar e a memria volta mente do personagem
afetado sofre dores constantes, quando comea a retornar sua memria o
personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua inteligncia e sabedoria.

Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escurido total)


Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 12]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos; rea: Quadrado de 12m de
dimetro; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 8.

O alvo cria uma escurido completa na mente de seus alvos fazendo com que no
enxerguem nada, essa escurido no pode ser dissipada com Kai ou qualquer
outra habilidade tornando muito difcil a defesa dos ataques do personagem e
seus aliados.

143
TAIJUTSU

Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra
para utilizar golpes que superam a realidade do corpo humanos atravs de um
rduo treinamento fsico.

Asshou (Vitria Completa!).


Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: M;
Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura cada; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.

O Asshou utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura


cada, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque um nico golpe,
que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura
estar inconsciente, executando um nico ataque o que normalmente uma ao
de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional causado por
aumento de tamanho.

Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: 3m; Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos nega; Custo de
Chakra: 3.

Quando executada a tcnica, o personagem concentra chakra em sua mo


fechada o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Aps isto, ele ataca o
solo com toda sua fora, causando um choque com a terra, provocando
pequenos desmoronamentos. Com a tcnica aplicada, todas as criaturas
centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as
cadas) para no sofrerem 1d6 pontos de dano por contuso.

Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Msculos!)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: no; Custo de
Chakra: 3.

O personagem envia chakra para seu corpo atravs da musculatura, aumentando


a tenso dos msculos. Recebendo um bnus de +4 na fora durante 3 rodadas.

Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao livre; Componentes: C,M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: no; Custo de
Chakra: 2

Com o sucesso do uso desta tcnica, o personagem expande seu chakra do fundo
de seu corpo. Utilizando esta tcnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m,
e ele recebe um bnus de mais +2 em saltar, reflexos, bnus de esquiva na defesa
e ataque. Essa tcnica no cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.

Konoha Reppuu (Folha da tempestade)


Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]
144
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: M;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
Custo em Chakra: 1

Esta uma tcnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e
atingindo as pernas do alvo, o fazendo cair. O usurio faz um ataque que no
causa ataque de oportunidade e derruba o adversrio, podendo aplicar um
ataque de oportunidade caso o adversrio no o vena em um teste de fora.
Esta tcnica um Gouken, e s pode ser utilizada com ataques desarmados.

Ryuu Inin (Garra de drago)


Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2

O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta
tcnica, ele recebe um bnus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu
bnus de acerto aumentado em +5, alm de sofrer as penalidade normais de -2 em
sua defesa aps uma investida.

Kendo: Konoha Kensei (Folha mortfera)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo
em Chakra: 3.

Utilizando de uma espada o personagem cria um campo esttico a sua volta, que
reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa.
Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bnus no seu valor de
defesa igual a seu bnus base de ataque, nessa posio ele s poder realizar um
ataque por rodada e nenhum movimento (alm de qualquer outra habilidade ninja
que no seja um taijutsu de ao livre) enquanto durar a esttica.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia:
No; Custo em Chakra: 1.

Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para


ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa
recebendo um bnus de +5 ao invs do convencional e +2m em seu deslocamento
bsico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo

Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras)


Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Durao:
Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.

Voc esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas


recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda ser um
ataque surpresa se o adversrio no passar em um teste de observar (CD igual
ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma

145
de arremesso pequena ou shuriken.

Kawpuan: Semppu (Tempestade do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em seus ps durante uma manobra de investida


visando as pernas do oponente, caso seja prspero em seu ataque ele arremessa
o adversrio para frente (1,5m a cada 3 nveis) e dependendo do tamanho da
criatura esta sair de sua rea de oportunidade, gerando um ataque de
oportunidade.

Suiken Taisei (Punhos Bbados)


Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rodadas (D);
Resistncia: No; Custo de Chakra: 2

Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto bebida


alcolica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos so difceis de ler,
forando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto manter este estado, o
personagem recebe +2 de bnus de competncia para seus ataques, o
personagem pode se fingir de bbado utilizando durante sua ao de movimento
fazendo seu adversrio ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bnus por
esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade prpria a CD
reduzida em 5 pontos e s requerida uma ao padro para o personagem
entrar neste estado.

Konoha Senpuu (Ciclone da folha)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: instantnea;
Resistncia: No; custo em Chakra: 3.

Esta tcnica um Gouken Taijutsu que aplica uma rpida srie de chutes
circulares contra um oponente. Esta tcnica tem este nome pela velocidade e
seqncia dos ataques, com a mesma seqncia de giros realizando o Konoha
Senpuu. O usurio faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua rea de
ao; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso
decisivo, mas o personagem no pode usar o talento trespassar. Em adicional,
ainda que esta tcnica requeira uma ao de rodada completa, ela no precisa
deste tempo para executar a performance.

Kendo: Kagebuyou (Dana sombria)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito


poderoso, essa concentrao deve durar uma rodada completa para que surta
seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de
seus inimigos (RD 1/- a cada nvel mximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano
extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros far com que
essa tcnica perca sua utilidade.
146
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o


refinamento de sua tcnica, a velocidade de seus golpes aumenta
substancialmente. Utilizando-se desta tcnica o personagem recebe um bnus de
+4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de
Kendo))[Rank 3]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C;
Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversrio que possa v-lo; Durao: 3 rodadas;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Atravs de uma iluso de tica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua
espada o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua
espada menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O
adversrio deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do
personagem) caso falhe este perder metade de seu bnus de destreza em sua
defesa (arredondado para baixo) e receber um ataque extra (utilizando o maior
bnus de ataque do personagem).
Foco: Uma espada de Kendo

Atame Atsui (Fria de batalha)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao Livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 + MOD. Constituio rodadas;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua fora e sua
resistncia por um curto espao de tempo em que tomado pelo esprito de
combate. Enquanto essa tcnica durar o personagem s poder utilizar de
taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a fora e constituio do
personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa
fica reduzida a -2 pontos, aps a utilizao da tcnica o personagem fica
cansado at o fim do combate.

Kempo Renge (Chute Pendular)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem projeta um chute no abdmen do alvo forando o corpo deste


com o impacto a subir, alm do chakra empregado a preciso do ataque fora o
alvo. Esse deslocamento aps o ataque lana o inimigo no ar 1,5m forando um
ataque de oportunidade sobre o adversrio.

Kawpuan: KuWei (Drago Fantasma)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]

147
Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2.

O personagem aplica um chute na regio do abdmen do adversrio aps aplicar


o golpe Kawpuan: Semppu em seu adversrio, saltando para trs utilizando como
impulso o corpo do adversrio, o personagem tem que obter sucesso em um teste
de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrer um ataque de
oportunidade de seu adversrio logo aps desferir o ataque, caso prspero o
adversrio no atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo
um novo ataque de oportunidade.

Dnamo Strike (Ataque dinamite)


Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ao parcial; Componentes: F;
Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea;
Resistncia: no; Custo em Chakra: 4.

Essa tcnica cria uma linha de p que corta os inimigos na rea de efeito, o
personagem concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe
causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode
ainda utilizar em qualquer direo esse ataque e utilizar outras superfcies para
faz-lo ricochetear (respeitando o limite mximo de distancia) em outras
direes.
Componente material: Uma pedra

Sanga Hoiken (Esprito do ar)


Taijutsu [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: -;
Alcance: Pessoal; rea: 6m; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo
em Chakra: 4.

O personagem concentra seu chakra na palma da mo e faz com que o ar se


desloque empurrando os adversrios numa rea de 6m ao seu redor, estes devem
fazer um teste de fortitude ou no podero entrar em combate corpo-a-corpo
com o personagem at sua prxima ao. Caso o adversrio retire menos que 5
pontos no dado (5 em 1d20) ele ser arremessado ao cho.

Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: C, M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: No; custo em
Chakra: 4.

Este o segundo nvel da tcnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores
que o original. O deslocamento do usurio aumenta 2M e ele recebe um bnus de
+4 para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bnus de esquiva em sua
defesa. Esta tcnica no cumulativa, e no pode ser utilizada com outras
tcnicas X Kyuu Sokuryoku.

Irekawari Kaze (Mudana de posio)


Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
custo em Chakra: 4.

Esta tcnica conta com uma ao de rodada completa. Irekawari Kaze requer que
148
o usurio gire rapidamente em seu prprio eixo, movendo para um ponto onde
olhos destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um
movimento simples (normalmente 9m, no podendo correr), e isto depende de seu
curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a
tcnica Irekawari Kaze surpreendida; caso esta no passe em um teste de
observar (CD 20), ela perder seu bnus de destreza na defesa. O personagem
no pode passar por uma rea onde existe uma criatura, ele tambm no provoca
ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem
20% de chance de falha. Aps completar esta tcnica o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficar enjoado por 1 rodada; em
adicional, esta tcnica normalmente utiliza uma ao de rodada completa para
que seus efeitos sejam executados no prximo turno, o Irekawari Kaze requer
este tempo para a performance mas, no para o movimento de espiral que deve
ser realizado.

Kendo: Tikkage (Toque das sombras)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ao livre (ver texto);
Componentes: F, C; Alcance: Ataque de toque; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra


quando este estiver cado ao cho, o vento gerado pelo chakra faz com que o
alvo se erga propiciando um ataque de oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo

Bara Bakuhatsu (Exploso de rosas)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em sua palma da mo e realiza um ataque


normal, esse chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer
momento do combate, ela no causa dano mas, faz com que o oponente perca sua
ao (ou gera um ataque surpresa dependendo da situao) naquele turno.

Kage Buyou (Dana sombria da folha)


Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance:
Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo
em Chakra: 2.

O personagem pisa na sombra de seu adversrio o paralisando durante um


combo, isso faz com que o adversrio perca seu bnus de destreza na sua defesa.
Essa tcnica s pode ser efetuada durante um combo.

Kawpuan: Kinpou (Vo do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa (ver
texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea;
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.

O personagem realiza uma seqncia de chutes areos que desequilibra o


adversrio, o personagem deve realizar um movimento de no mnimo 3m e aps isso
fazer um teste de saltar (CD 16) caso prspero este realizar um nico ataque
corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porm o inimigo estar
149
desequilibrado caso no obtenha sucesso em um teste de equilbrio (CD igual a
do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.

Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao padro; Componentes: M;
Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea;
Resistncia: Fortitude nega; custo em Chakra: 5.

Esta tcnica marcial designada para atacar um oponente que esteja em defesa
total. Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usurio utiliza
Keibi Hakaisha para acert-lo normalmente, contudo no existe margem de
sucesso critico. O personagem realiza este ataque e caso o oponente falhe em
um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bnus garantidos em sua
defesa total at o prximo turno, na prxima ao ele ainda pode voltar a sua
ao de defesa total.

Kawpuan: Kin (Corte do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto);
Custo em Chakra: 2.

O Personagem concentra chakra em seus ps e pernas fazendo com que fiquem


com uma fora sobrenatural saltando ento para trs e erguendo as pernas
para atingir o oponente. Essa tcnica s pode ser utilizada em um combo, ela
gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo no passe em um teste
equilbrio (mesma CD do taijutsu) ele ser arremessado para o alto e perder seu
bnus de destreza na defesa.

Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega;
Custo em chakra: 6.

Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu,
fazendo com que o personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele
recebe os mesmos bnus que Futatsu Kyuu (os bnus de saltar, reflexos,
ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu
deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha
de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar
(CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30.
Quando a tcnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD
15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficar
fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de ltus. O
personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro
porto de ltus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar porto Flamejante)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especializao em arma(Uma
espada de Kendo) e uma espada que tenha pertencido a algum falecido)[Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O poder mximo desta arte secreta, o personagem evoca o esprito de sua espada

150
alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do
personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade
e seus movimentos. Quando se utiliza desta tcnica o personagem recebe um
bnus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ao
parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este
poder o personagem pode perder chakra se no vencer um teste de fortitude (CD
igual a da tcnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem
controle.
Foco: Uma espada de Kendo

Namida Senshi (Trovo Prateado)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Esse taijutsu faz com que os braos do usurio fiquem imensamente mais rpidos,
proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto
com briga) utilizando o melhor ataque do personagem.

Kawpuan: Orochi (Portal do Drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 2 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo
em Chakra: 8.

Essa variante do 4 porto de ltus gera uma fora absurda para ataques
durante um combo, o personagem recebe os benefcios do talento ataque
poderoso durante qualquer combo dificultando seu acerto mas, ampliando em
muito seu dano desarmado (caso este j tenha este talento poder utiliza-lo
tambm). Utilizando esta tcnica o personagem recebe um bnus de +4 para todo
acerto e dano assim como testes de fora, e amplia seu dado de dano em uma
categoria. Essa tcnica uma faca de dois gumes, forando as articulaes e
msculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem
quando utiliza desta tcnica deve realizar um teste de fortitude em seu final,
caso falhe receber um dano em seus valores de fortitude e constituio iguais
a 2d4, e receber 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficar fadigado por 6
horas e no poder utilizar esta tcnica novamente at se recobrar
completamente.

Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega;
Custo em chakra: 6.

Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu,
fazendo com que o personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele
recebe os mesmos bnus que Futatsu Kyuu (os bnus de saltar, reflexos,
ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu
deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha
de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar
(CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30.
Quando a tcnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD
15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficar
fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de ltus. O
personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro

151
porto de ltus.

Konoha Daisenpuu (A grande folha giratria)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M; Alcance:
Corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Nenhuma;
Custo em Chakra: 6.

Este taijutsu estilo Gouken um aprimoramento da tcnica Konoha Senpuu,


utilizando uma combinao de chakra e movimentos brutais onde o personagem
amplia seus dano e sua rea de ameaa. O personagem tem seu dado de dado
desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para
d10 e de d10 para d12) e sua rea de ameaa ampliada em 1,5m, atingindo todos
os oponentes nessa rea com um ataque desarmado utilizando o melhor bnus
base de ataque do personagem.

Chikara Dekai (Fora imensa)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra:
4.

O personagem amplia sua fora por um curto perodo de tempo, esse aumento
igual a +12 pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o
personagem a segurar uma arma grande em uma s mo (como o talento
empunhadura primata).

Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demnio Drago das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento
combista e autilizao da tcnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto);
Custo em Chakra: 8.

Essa tcnica combina fora e velocidade para gerar uma seqncia de ataques
devastadores, quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O
personagem aplica uma seqncia de chutes nos pontos vitais do adversrio com
extrema velocidade e fora, causando o dobro do dano de seu ataque
desarmado apenas durante um combo, o adversrio deve realizar um teste de
fortitude contra dano macio (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e
ainda um de reflexos para no ser arremessado a 3m de altura, propiciando um
novo ataque de oportunidade.

Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ao Livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Uma rodada; Resistncia: Fortitude Nega
(ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana,


enquanto durar essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em
12m, recebe uma ao de movimento adcional na rodada, os benefcios do
talento ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de
reflexos. Quando a tcnica acaba o personagem deve realizar um teste de
fortitude CD 20 ou sofrer 4d8 pontos em seus ferimentos, ficar fadigado por
6 horas e no poder utilizar qualquer outro porto de ltus. Esta tcnica no
152
cumulativa com qualquer outro porto de ltus, o personagem no pode
realizar qualquer tcnica em sua ao extra.

Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O vo final dos Drages


Gmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan
Akuma Onin) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto);
Custo em Chakra: 10.

A tcnica suprema de Akuma Kawpuan um demnio que habitava Konoha antes de


sua emancipao como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que
libertou o territrio que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter
sucesso em um teste de saltar (CD 25) aps realizar o taijutsu Kawpuan Akuma
Onin (apenas se seu adversrio no obtiver sucesso em um teste de reflexos,
caso contrario a tcnica no poder ser utilizada) o personagem se impulsiona
no ar e agarra os braos do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar
um pequeno tufo gerando uma onda de impacto quando o adversrio for
arremessado ao causando 4d8 de dano (alm do dobro do bnus de dano
normal) o adversrio deve realizar um teste de fortitude para no sofrer dano
macio (CD 25) gerado pela arremesso.

Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Utilizando esta tcnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de


Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para
qualquer lugar em seu campo de viso, saltar a at 3m sem qualquer teste e
subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer
inimigo que for atacado pelo personagem estar surpreendido e movendo-se
desta maneira o personagem no provoca ataques de oportunidade.

Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto porto de Lotus)


Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12]
Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ao livre, Componentes: C,M,
Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhum, Custo em
chakra: 10.

Muito poucos povos sabem o que se encontra alm da velocidade dos deuses, e
cada um daqueles so os mestres verdadeiros em seu ofcio, ou as testemunhas
muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser
descritos como uma teleportao. Esta tcnica muito similar a Yotsu Kyuu, e o
usurio ganha todos seus benefcios exceo de dois: o aumento da velocidade
18m, e a ao de rodada completa. Se o usurio assim desejar, seus alvos seus
alvos podem ser empurrados para trs um nmero de metros iguais a 1,5 a cada
15 pontos de dano; para fazer isso, deve declarar sua inteno antes de cada
ataque. A ao de rodada completa no pode ser utilizada para utilizar um jutsu.
Esta tcnica pe tanta tenso sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se
dissipam, o usurio sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisrio de
1d4 em sua constituio e ser fadigado at ele descansar por 8 horas. Alm
disso, no pode executar nenhum X Kyuu Sokuryoku at que se livre da condio
de fadigado.
Namida Senshi (Tcnica Final: Lagrimas do guerreiro)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12]
153
Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia:
No; Custo em Chakra: Total.

Essa tcnica proibida utilizada apenas em pocas de grandes batalhas, esse


taijutsu libera todo o poder muscular do usurio, numa exploso de energia
fsica que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta
tcnica o usurio recebe um bnus de +20 em seus ataques, iniciativa, reflexos e
defesa alm de 6 aes parciais por rodada no entanto aps a utilizao o
usurio tem uma parada cardaca acompanhada do rompimento total da
musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele
s poder utilizar-se de taijutsu enquanto durar a tcnica sem qualquer gasto
de chakra.

Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos)


Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15]
Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Aos de rodada completa (ver
texto), Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura,
Durao: 1 Rodada, Resistncia: No, Custo em chakra: 12.

Por cem anos est tcnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram
a tcnica Itsutsu Kyuu. Est a tcnica suprema das artes marciais, adicionando
a extrema velocidade, fora e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu
Kyuu. Esta tcnica, uma vez que usada, amplia as aes concedidas durante o uso
de Itsutsu Kyuu, e concede ao usurio 6 ataques adicionais em seu bnus mximo
do ataque. Esta tcnica no pode ser usada a menos que o usurio estiver sob o
efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as aes para executar Issen
Amatsu no Ouda e Itsutsu Kyuu Sokuryoku.

CONTROLE DE CHAKRA

So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro, sem interferir em seu tipo


ou natureza. Elas raramente so habilidades de ataque ligadas geralmente a
manuteno do corpo e a efeitos ligados a transmisso de chakra.

Mitsukerudoku no Jutsu (Deteco de venenos)


Controle de Chakra (Esprito) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Viso; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: no; Custo de Chakra:
1

Com concentrao, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha
de viso esta ou no infectada com algum veneno. Em outras palavras, o
personagem tem a capacidade de sentir os distrbios causados por veneno no
corpo, e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno com um teste de
sabedoria (CD 20).

Kekki no Jutsu (Vigor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia:
No; custo em Chakra: 2

Esta tcnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as


penalidades por fadiga durante sua durao. Quando ela acaba o personagem

154
precisar dormir para restaurar sua fadiga.

Kinobori (Escalar arvores)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No;
custo em Chakra: 1.

Com esta tcnica o personagem pode se prender a superfcies, escalar na


vertical muros horizontais, prender-se no teto e andar e caminhar preso ao
solo. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma ao livre
sustentar esta tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de
desprender outra ao de movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra
ativa-la normalmente.

Kai (Liberar)
Controle de chakra (esprito) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C,H;
Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: no;
Custo de Chakra: 3

Esta tcnica utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste


de performance igual a 14 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem
deve ter conscincia que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois
identifica-lo, e ento utilizar o Kai.

Kagidasu no Jutsu (Deteco)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender DC: 18; Performance DC: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minutos/Nvel; Resistncia: No;
Custo em chakra: 4.

Voc concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que
voc sinta o cheiro das coisas muito mais sensvel. O personagem adquire a
vantagem de faro durante a durao da tcnica. Esta tcnica no pode ser
utilizada para rastrear como o faro comum.

Chakra no Kogasu (Queimar Chakra)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; Custo de
Chakra: 1.

O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para


explodir adesivos e acionar outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que
requeiram toque so afetadas, quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o
personagem pode ativar esta tcnica como uma ao livre para explodir um
adesivo.

Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel ; Resistncia: No; Custo
em Chakra: 1

Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar
sobre a gua, ou leo ou sangue, mas, no sobre cido ou lava. Quando a tcnica
155
expira, o usurio tem uma ao livre para continuar sustentando a tcnica, para
isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da tcnica normal.

Seishou Bakuha (Exploso energtica)


Controle de chakra (corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantneo;
Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Esta uma tcnica bsica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra
ofensivamente em um plano especifico (suas mos ou ps), e ataca o oponente,
com este chakra imediatamente. O usurio deste tcnica recebe +1 de bnus para
o dano por ponto de chakra focado na tcnica (mximo de 1 por nvel). Em
adicional, o teste de performance aumenta em 1 ponto para cada 2 pontos de
chakra investidos.

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Durao: Concentrao
(ver texto); Resistncia: No; Custo de Chakra: 5.

Uma tcnica bsica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas.
Depois de efetuar a tcnica, o personagem pode manter um contato longo para
curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade
(ferimentos) por rodada de contato (Use concentrao) mantido. O personagem
pode sustentar a tcnica por uma rodada por nvel, podendo aps isso reassumir
o tratamento quando quiser. A tcnica no cura pontos de ferimentos igual ou
menor a 0.

Shi no Kensei (Morte aparente)


Controle de chakra (Corporal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel (D);
Resistncia: No; Custo em Chakra: 2

O usurio desta tcnica se finge de morto. Sua pulsao cai e sua temperatura
como se estivesse morto recentemente, e voc fica paralisado enquanto esta
tcnica durar. Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste de
primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse
estado uma ao equivalente a movimento.

Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete)


Controle de chakra [Rank 3]
Aprender CD: 22; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C ;
Alcance: at 12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Durao: Concentrao (mais
uma rodada por nvel); Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma


marionete. Marionetes so bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados
com muitas armas, o personagem utiliza seu bnus base de ataque e ainda seu
modificador de inteligncia (ao invs da fora) para atacar manipulando a
marionete, o personagem pode controlar uma marionete, para saber mais sobre
marionetes o veja a seo de armas e equipamentos.

Hien (Andorinha Voadora)

156
Controle de Chakra [Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por
nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3.

Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da


lmina, deixando esse aumento invisvel. Vendo o tamanho da lmina faz o
oponente julgar errado a esquiva, o personagem recebe um bnus de +2 para
ataque e dano. O personagem pode utilizar essa habilidade em uma arma ou duas
que esteja em suas mos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.

Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos)


Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; custo em Chakra: 8.

Usando esta tcnica, o usurio concentra chakra em suas mos, e toca uma
criatura envenenada com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destri e
regenera todas as clulas atacadas pelo veneno, esta tcnica no cura dano
causado pelo veneno ou outras condies, ela apenas para o veneno no corpo
da criatura (evitando um possvel dano secundrio).

Kakusu Nioi (Cancelar odor)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao parcial; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo
em Chakra: 2.

Voc pode utilizar esta tcnica para cancelar seu faro, tornando intil esta
habilidade.

Chiyu no Jutsu (Curar)


Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Concentrao (1
Rodada/nvel); Resistncia: No; custo em Chakra: 10.

Como a tcnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos so maiores. O personagem


cura 1d6+2 pontos de vitalidade/ferimentos por rodada. Esta tcnica no pode
curar personagens que tenham chegado a 0 ou menos.

Chikara no Toku (Escudo Energtico)


Controle de chakra (corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em
Chakra: 4.

O usurio focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo


contra elementos. At o prximo turno, o usurio se protege contra acido,
gelo, eletricidade e fogo com uma resistncia de 1 ponto por nvel . O dano
snico no afetado por essa tcnica. Em outros casos, Chikara no Toku pode
ser usado como uma ao livre, uma vez por rodada, contra um inimigo que esteja
utilizando uma tcnica. A nova CD para performance 23 + MOD. Da Habilidade
do oponente (mnimo 24).

157
Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No; custo em Chakra: 3.

Quando utiliza esta tcnica, o usurio cria um suplemento de ar em seu pulmo


com chakra que o ajuda a seu manter enquanto a tcnica durar. O personagem se
torna imune a estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem pode
correr em sua velocidade mxima sem que sinta falta de ar. Quando esta tcnica
acaba, o personagem pode com uma ao livre sustentar esta tcnica e
restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de
movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.

Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Durao: instantnea;
Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Utilizando esta tcnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em


suas mos, e o utiliza para que uma criatura no possa se aproximar de um objeto.
O objeto deve ser agarrado, e empunhado com um teste de fora (CD 20) para
sustent-lo; o objeto estar paralisado (como se estivesse agarrado ou preso
criatura). A criatura que visa o objeto pode ser empurrado a at 1d4m por ponto
de chakra que o personagem utilizar em direo ao personagem escolhido. Ele
no pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior.
Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra
gastos. O usurio pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um
adversrio causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia dividida ao
meio.

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Tcnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao:
Enquanto o inimigo no conseguir se libertar, Resistncia: Reflexos, Custo em
chakra: 4.

Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e


move a marionete para trs dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que
prendem o inimigo, puxando-o logo depois um teste de reflexos bem sucedido
evita o ataque. Lminas vo ser usadas, cortando quem est l dentro, o alvo
recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve realizar um teste de fora (CD
igual ao agarrar do boneco) para se libertar.
Foco: Uma marionete.

Souryuu no Chakra (Drago de chakra)


Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulao e controlar,
controle de chakra 12 ranks e talento: Harmonia)[Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alvo: Um inimigo; Alcance: 3m por nvel; Durao:
Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma


cabea de drago que parte do punho do personagem, este chakra mortfero
158
atinge o personagem causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4
pontos de dano no chakra do personagem (ambos os danos podem ser reduzidos
com um teste de fortitude).

Rasengan (Esfera Espiritual)


Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23 (base); Tempo: Ao padro; Componentes:
C; Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao:
Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 8 (ver texto).

Esta uma rara tcnica de ataque utilizando o controle de chakra, o


personagem canaliza seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de
energia destrutiva. Caso acerte o inimigo em um ataque de toque corporal este
receber 6d8 pontos de dano e ser aremessado a 1,5m a cada 15 pontos de
dano, este dano por ser aumentado a proporo de 1d8 para cada ponto de
chakra extra investido (mximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da
performance em 1 ponto.

Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do esprito das kunais)


Controle de Chakra (requer invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Todas as Kunais numa rea de 1,5m a cada 2 nveis,
Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Reflexos metade;
Custo em Chakra: 1+1 por Kunai.

O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na rea delimitada
em finos fios de chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais
dilacerando seus inimigos. Para cada Kunai na rea o personagem cria um fio de
chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a distancia como se estivesse
arremessando uma kunai, ele realiza um nico ataque para todas as kunais por
rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em cada
inimigo o nmero de kunais s limitada pelo chakra do personagem.

Kugutsu no Mai (Dana das Marionetes)


Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por
nvel); Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6.

O personagem capaz de lanar suas marionetes de uma s vez, ele no necessita


de vrias aes para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O
personagem focaliza seu chakra em todas as marionetes e as lana, o jogador
pode escolher o nmero de marionetes desde que este no seja maior que o
nmero mximo que ele consegue controlar.

Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao
(Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.

Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3
pontos de ferimentos por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos
abaixo de 0 pontos de vida.

Katou Saisei no Jutsu (Ressureio menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8]
159
Aprender CD: 26; Performance CD: 31; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Distancia:
Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Concetrao (mais 1 rodada
por nivel); Resistencias: No; Custo em chakra: 12.

Esta tcnica utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de
ferimento por rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0
pontos de vida.

Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao
(Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.

Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3
pontos de ferimentos por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos
abaixo de 0 pontos de vida.

Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa)


Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia:
Fortitude Anula; Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina
de fumaa a partir do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de
fumaa de 3m quadrados o teste de resistncia vria conforme o tipo de veneno
utilizado, mas, toda CD ampliada em 2 pontos.

Chou chakra ninken (Grande espada de chakra)


Controle de Chakra [Rank 9]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal rea: Todos os ataques a 6m; Durao:
Concentrao (1 rodadas por nvel); Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra em suas mos e pernas utilizando uma


enorme presso que faz com que seus ataques desarmados possam atingir
inimigos a uma grande distancia atravs de ondas de chakra. Todos os ataques
desarmados do personagem atingem os inimigos a at 6m de distancia com uma
onda de chakra que causa o dano normal dos ataques desarmados do
personagem, ignorando qualquer bnus de armadura que o alvo tenha, caso
exista um alvo entre o personagem e seu alvo final ele tambm atingido pelo
ataque recebendo o mesmo dano.

Ninpo Sozo Saise (Regenerao mxima)


Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C ; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas clulas se
multipliquem com uma velocidade absurda, restaurando todo o corpo do
personagem. Todos os ferimentos e metade dos pontos de vitalidade do
personagem so recobrados, qualquer parte perdida passvel de regenerao
(menos a cabea, claro). No entanto essa tcnica tem uma contra indicao, ela

160
afaz com que o corpo envelhea em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da
morte do personagem.

Kazeninken no Mai (Dana das laminas de vento)


Controle de chakra (Alterao de vento)[Rank 14]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Um oponente a at 18m; Durao:
Concentrao (2 rodadas por nvel); Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 12.

O personagem recobre seu corpo por uma espcie de chakra branco que cria um
vcuo quando ele ataca, esse vcuo se move at o inimigo e o atinge cortando
sua pele. Essa lamina de vcuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque
acertado, o personagem pode utilizar todos os seus ataques normais da rodada
com essa habilidade e ignora qualquer proteo oferecida por armaduras e
escudos, alm de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.

KINJUTSU

Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades


de extremo poder e dificuldade de pesquisa, essas habilidades so conhecidas
por serem utilizadas por poderosos ninjas.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de
Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia:
Nenhuma; Custo em Chakra: 6 por criatura (mximo 1 criatura a cada 2 nveis).

Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar lees


feitos de puro chakra negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas
atacam seus inimigos impiedosamente.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)


Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)
Pontos de Ferimentos: 17
Pontos de Chakra: 17
Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 12m
Defesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)
Ataques: Duas garras +9 e mordida +9
Dano: Garra 1d8+3/Mordida 1d12+9
Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Bote
Qualidades especiais: RD 5/-
Testes de resistncia: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Habilidades: Fora 16, Destreza 17, Constituio 17, Inteligncia
3, Sabedoria 15 e carisma 13
Percias: Observa +6
Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques mltiplos e
ataque poderoso
Terreno/Clima: -
Organizao: -
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e mal
161
Progresso: -
Habilidades: Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no
Meikai pode utilizar seus dois ataques de garras e uma
mordida.

Fuuka Houin (Mtodo de Selamento de Fogo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 5]
Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: 9m, Alvo: Uma rea incendiada, Durao:
Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este
se alastre e cause problemas. O personagem pode prender 4,5m de fogo a cada
nvel.

Fuujiru no Koe (Selamento da voz)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 24, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: C, H, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: 1
hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 8.

Esta tcnica utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas
vocais no emitam sons, aps efetuar o jutsu o personagem fica com sua mo
energizada por uma aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal
contra o inimigo, caso prspero este no poder falar ou proferir qualquer
som com suas cordas vocais.

Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de
Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 7]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de
4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em
Chakra: 6.

Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma


barreira mstica capaz de destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10
pontos de dano por nvel do personagem de qualquer elemento. Se lanada
sobre um inimigo, ou um adversrio entrar em sua rea e ao ele recebe um dano
de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a barreira pode ser
atravessada, ela tem 4,5m de extenso (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e tem
1,5m de comprimento.

Fuukoku Houin (Mtodo de Selamento da Escurido)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 8.

Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo


Amaldioado Nvel 2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se
esse selo como proteo. Para criar o selo, deve-se escrever com sangue
inscries em papis que depois so presos no recipiente. Depois disso, o
personagem dentro do barril entra num estado de sonolncia, enquanto o seu
Selo Amaldioado comea a sofrer mutaes, passando para o Nvel 2.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
162
Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 44; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Durao:
At ser removido; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8 .

Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo
parem de fluir corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que
envolva o uso de chakra aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5
vezes mais chakra que o normal para realizar qualquer habilidade ninja.

Dokuga Fuuin (Selo Maligno)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 9]
Aprender CD: 27, Performance CD: 29, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel,
Resistncia: Sim, Custo em chakra: 10.

O usurio aps realizar um longo conjunto de selamentos com as mos, o


usurio risca o smbolo do selamento com suas mos, e deve realizar um ataque
de toque para que o selo seja efetivo em seu adversrio. Para que o selamento
seja eficaz ele deve ser utilizado em uma criatura de tendncia maligna, para que
o selo no seja desperdiado. Caso este no passe em um teste de fortitude ele
ter suas habilidades de linhagem avanada, habilidades de cl, ninjutsu,
genjutsu e kinjutsu seladas (no podero ser utilizadas) pela durao do
ninjutsu.

Kuroryu no chakra (Drago negro de chakra)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon, Heki no
Kurochakra e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi )[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Alvo: Um inimigo;
Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um


drago negro de chakra que ataca um inimigo. O personagem destri a barreira
com um soco fazendo com que o chakra disparado em altssima velocidade
destrua seu adversrio causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8 paca cada 2
pontos de chakra, mximo de 14d8 pontos de dano).

Koorikazeshin no jutsu (Vento glido da morte)


Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia:
Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento glido capaz
de matar automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que
no passe em um teste de fortitude, caso este passe ele ainda receber 10d4
pontos de dano por congelamento. Um escudo de chamas ou qualquer tcnica
que reduza dano de frio d ao personagem um bnus de +4 no teste de fortitude.

Danketsufuu (Selo da fuso)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 33, Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel,
Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
163
Aps um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu
corpo com tatuagens feitas de sangue, executar o selo com as mos e longa
concentrao, o personagem pode unir seu corpo com o da criatura disposta,
esta no pode ter 2 nveis a mais ou a menos que o usurio e deve estar disposta a
utilizar este ritual. A fuso retm o corpo do usurio como criatura base, o
personagem recebe um bnus em todos as suas habilidades igual aos
modificadores da criatura lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de
fora 14 ele o personagem que utiliza o selamento ter um bnus de +2 em seu
valor de fora. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem
avanada e habilidades de cl) o personagem poder utiliza-la normalmente. O
usurio recebe um bnus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida
por dado de vida da criatura fundida, um bnus de +1 em defesa e recebe um
bnus de +1 em seu chakra para cada nvel da criatura. Caso o personagem
receba um dano macio, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do
personagem sair da fuso, alm disso se o personagem morrer a criatura fundida
tambm morre. Uma vez que a fuso acabe seus corpos sero separados e tero
seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que
for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do
personagem.

Juin no Jutsu (Selo Amaldioado)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Toque a distancia, Alvo: Uma criatura pronta,
Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Como forma de controle coloca-se um selo amaldioado em quem ele quer dar
mais poder. A chance de sobreviver a esse processo uma em dez (10% em 1d100,
mais 2 por cento por nvel do personagem). Uma vez posto o usurio tem a
habilidade de acessar seu poder total. Soltando chakra, o selo fica ativo e
comea a puxar chakra (ativar o selo requer uma ao parcial que no provoca
ataques de oportunidade).

O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando vrias marcas pelo corpo.
Eles ganham muito chakra e fora. Quando ativa o Selo Nvel 2, o corpo da
pessoa sofre mutaes, podendo ganhar novos membros, mudando a cor da pele,
aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes usadas o Nvel 2, a forma
normal da pessoa ganha essas mutaes (para ativar o selo de nvel 2 o
personagem precisa j ter ativado o nvel 1, utilizando uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade para ativar o 2 nvel)

O selo amaldioado nvel 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo


amaldioado nvel 2 consome 7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de
chakra devem ser consumidos 1 a cada hora aps o personagem acordar de seu
descano.

O selo pode chegar ao nvel 2 de duas maneiras:

Infeco natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nvel 1 do Selo (a


cabo do mestre);

Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase
morte, a infeco rapidamente se espalhar. Usando a tcnica Shikoku Mujin e
logo depois a tcnica Fuukoku Houin, a morte evitada, e dentro de um recipiente
o usurio se acostuma forma do Selo Nvel 2 por 12 horas.

164
Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +2 nos atributos fora,
destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 10 pontos de
chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o
personagem gasta 1 ponto de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso
o personagem recebe 1 ponto de dano em constituio e sabedoria
(temporariamente).

Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +4 nos atributos fora,


destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 20 pontos de
chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o
personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso
o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituio e sabedoria
(temporariamente).

Jogue 1d100 para ver outras alteraes do nvel 2:

01-10% Personagem cria um membro extra


11-20% Personagem cria uma armadura corprea
21-30% Personagem cria asas e pode voar com deslocamento normal
31-40% Personagem cria dois membros extras
41-50% Personagem recebe +2 em fora
51-50% Personagem recebe +2 em destreza
61-70% Personagem recebe +2 em constituio
71-80% Personagem recebe +10 pontos de chakra
81-90% Personagem recebe +4 em defesa
91-99% Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de fora)
00% Role novamente duas vezes (ignore este valor aps a jogada)

As alteraes corpreas como mudana de cor de pele, cabelos e outras devem


ser combinadas entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse
selo sua tendncia tambm alterada, ele se torna mal (leal e mal, catico e mal
ou neutro e mal, dependendo de sua atual tendncia) e recebe uma penalidade em
carisma de 2 pontos, e sempre ficar com uma tendncia amistosa para com
aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele
acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a critrio do mestre).

Fuuja Houin (Supressor do mal)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 24, Performance CD: 30, Tempo: 10 minutos, Componentes: H,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia:
No, Custo em chakra: 10.

Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldioado. Para se faz-la, o


ninja deve Escrever inscries no cho e no corpo da pessoa, fazendo um
crculo em volta dela ligando com o selo, as inscries se juntam em volta do
selo, prendendo o poder. Somente isso no suficiente para bloquear o poder
do Selo Amaldioado, o ninja precisa lutar junto para no ser dominado. Sempre
que estiver em uma situao de teno ele pode realizar um teste de vontade (CD
10 + nvel do personagem que utilizou o selo amaldioado) para no utilizar o
selo, e ele no altera sua tendncia e no tem um sentido de amizade com o
personagem que lanou a maldio sobre ele.

Shikoku Mujin (Arrumao da Nvoa Negra)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 23, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea,
165
Resistncia: No, Custo em chakra: 16.

Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usurio, eles pegam o indivduo e
pe num recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldioado nvel 2.
Logo depois usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutao do selo
amaldioado se inicie, com este selamento final o ser consegue se acostumar
com o poder do Selo Amaldioado nvel 2, 6 horas depois ele consegue se
libertar do barril e utilizar seu poder.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.

Souja Sousai no Jutsu (Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 11]
Aprender CD: 26, Performance CD: 27, Tempo: 1 ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao:
Instantnea, Resistncia: Reflexos anula, Custo em chakra: 14.

Formando um selo com a mo do usurio e a mo do inimigo, essa tcnica mata os


dois o personagem tem direito a um teste de reflexos para evitar ser apresado.

Goguoukaiin (Romper selo da lua)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 50; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: um selamento; Durao:
Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser
rompido.

Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma
anormalidade na teia de chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um
selamento por vez e o usurio deve realizar um teste de conhecimento
(selamentos msticos) ou de ninjutsu (a CD base ampliada em 10 pontos) para
saber qual o tipo de selamento e s depois, ento rompe-lo.

Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocao do grande demnio


guerreiro)
Kinjutsu (Invocao, Artes sombrias)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

O personagem invoca um demnio colossal com todos os tipos de arma possveis


para lutar ao lado do personagem, ele tambm pode invocar espritos menores
de guerreiros demonacos.

Chou Makyou Tensei (Demnio)


Pontos de vida: 20d12+160 (280pv)
Pontos de Ferimentos: 47
Pontos de Chakra: 57
Iniciativa: +6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24m (Vo perfeito)
Defesa: 30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura)
Ataques: Arma de uma mo +30/ +25/ +10/ +15, Arma de duas
mos +30/ +25/ +20/ +15, duas armas +27/ +27/ +23/
+23/ +18/ +18/ +13/ +13
Dano: Arma de uma mo 4d6+12, Arma de duas mos 4d8+15,
Arma de duas mos com ataque poderoso 4d8+55, Duas
armas 4d6+7/2d8+4
Face/Alcance: 15m por 7,5m/6m
166
Tamanho: Colossal
Ataques especiais: Arma das sombras, sorver alma
Qualidades especiais: 5/-, RM 20 e resistncia a Fogo e frio 20 RD
Testes de resistncia: Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Fora 30, Destreza 14, Constituio 27, Inteligncia 13,
Sabedoria 15 e carisma 15
Percias: Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10, Ninjutsu +25,
Genjutsu +15 e controle de chakra +30
Jutsus conhecidos: Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai
Boufuuninken e Chou Souryuu Giga Edanka
Talentos: Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras),
Especializao em arma (arma das sombras), combater
com duas armas, combater com duas armas aprimorado,
combater com duas armas superior, combater com duas
armas supremo, reflexos de combate, saque rpido,
esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque
poderoso, trespassar, trespassar aprimorado,
especializao em combate, ataque giratrio.
Terreno/Clima: Plano das sombras
Organizao Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e Mal
Progresso: -

Habilidades:

Arma das sombras: O demnio capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou
para a pessoa que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre so da
categoria de tamanho normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele s pode criar
armas de combate corporal.

Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver cado em combate o demnio ira
sugar seu chakra por completo para se alimentar, caso no se alimente ele
atacar o conjurador e seus aliados at conseguir pelo menos 20 pontos de
chakra. Ele sempre deixar o que est fazendo para drenar chakra, ele pode
drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada (um teste de
fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjurao acabar e
ele no obtiver a quantidade de chakra desejada a prxima vez que ele for
chamado custar o dobro do valor normal.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Hofushi (Ninjutsu secreto Invocao da reencarnao do fogo)


Kinjutsu (Katon, Invocao)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

Utilizando uma seqncia de selamentos complexos o personagem utiliza est


poderosa tcnica de invocao para libertar a reencarnao do prprio fogo.

Hofushi (Reencarnao do Fogo)


Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)
Pontos de Ferimentos: 40
Pontos de Chakra: 50
167
Iniciativa: -1 (-1 da destreza)
Deslocamento: 60m (Vo perfeito)
Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)
Ataques: Pancada +27
Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo
Face/Alcance: 6m por 12m/6m
Ataques especiais: Corpo em Chamas, metamorfose
Qualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a Fogo
Testes de resistncia: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Fora 20, Destreza 20, Constituio 20,
Inteligncia 13, Sabedoria 13 e carisma 13
Percias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30, e controle de
chakra +30
Jutsus conhecidos: Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose
no Jutsu, Chou Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu
Endan.
Talentos: Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma
(ataque natural), Especializao em Arma (ataque
natural), Foco em arma Aprimorado (Ataque Natural),
Especializao em Arma (ataque Natural), maximizar
ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Tcnica e adepto
do ninjutsu.
Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e mal
Progresso: -

Habilidades:

Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receber 4d8
pontos de dano por suas chamas.

Metamorfose: O Hofushi capaz de transformar seu corpo para assumir outras


formas, normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos
braos. Ele pode assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu
conjurador:

Entre 1 e 10 Nvel: Ryu Hofushi (Drago da reencarnao do fogo)


Ryu Hofushi a forma draconica da encarnao do fogo, nesta forma ela tem um
par de asas e garras, alm de uma longa calda com um machado de pedra na ponta
e a cabea de um drago de onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele
recebe um bnus de +6 em fora e +12 em constituio e uma penalidade de 10 em
sua destreza, pode utilizar um ataque de sopro e tambm realizar dois ataque com
garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por fogo), dois ataque com asa
(acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com calda (acerto
+28 e dano 4d6+20 mais 4d6 por fogo) e mordida (acerto +28 e dano 4d8+22
mais 4d8 por fogo). Com esse aumento em constituio ele ter 120 pontos de
vida extra e 12 pontos de ferimentos extras.

Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1
rodadas, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos
CD 31 reduz o dano a metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que
a transformao ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da
168
forma.

Entre 11 e 20 nvel: Karyuu Hofushi (Drages da Reencarnao do fogo)


Karyuu Hofushin a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes
formando os 6 drages gmeos, feitos de labaredas do corpo de Hofushin. Eles
so considerados uma nica criatura que pode realizar 6 ataques de sopro por
rodada. Nesta forma ele recebe um bnus de +4 em fora e +20 em constituio
e uma penalidade de -10 em sua destreza, ele divide os seus pontos de vitalidade
com todas as partes e cada parte tem um total de 50 pontos de ferimentos e 75
pontos de vitalidade.

Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m
toda rodada, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de
reflexos CD 36 reduz o dano metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que
a transformao ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da
forma.

Hofushin um esprito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder


para destruir tudo a sua volta sem piedade. Sua voz extremamente tenebrosa e
ele no esta disposto a fazer qualquer acordo com o inimigo de seu conjurador.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocao da alma reencarnada do leo de


fogo negro)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em
Chakra: 20 (ver texto).

O personagem realiza uma srie de selos e utiliza o prprio corpo para evocar
esta besta selvagem, ela domina personalidade do personagem fazendo com que
este tenha a mesma tendncia do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como se
fosse um leo criando uma camada espessa de chakra negro que forma uma
proteo no formato do corpo de um leo com juba e calda. O personagem
ganha um bnus de +12 em fora e constituio, +8 em destreza e recebe dez d12
dados de vida extra e +6 em seu bnus base de ataque, o que concede ataques
extras. O personagem pode realizar dois ataques por rodada com garras como
se fosse um leo (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele tambm pode
utilizar as habilidades especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele
recebe os talentos ataques mltiplos, reflexos de combate, iniciativa
aprimorada, ataque poderoso, aes hericas, correr, esquiva, mobilidade,
ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado, encontro
aprimorado, especializao em combate, especializao em combate aprimorada,
Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especializao em arma
(garra), especializao em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso
decisivo aprimorado (garra). Recebe tambm um bnus de armadura natural de 10
pontos, seu deslocamento ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus
ataques durante uma manobra de investida. Ele tem tendncia Leal e mal, adora
sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e resistncia a todos os
elementos 5 pontos.

Rompimento de chakra: Utilizando uma ao de ataque padro o


personagem pode utilizar o poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi

169
para destruir o chakra de seus oponentes, sempre que realizar um ataque
sobre um oponente ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV
do personagem + Modificador de constituio) para no receber um dano
de 1d3 por ataque em seu chakra.

Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi um ser faminto por chakra,


ele pode consumir o chakra de um inimigo cado (com 0 ou menos pontos de
ferimentos) em uma ao de rodada completa fazendo com que esse
chakra v para o hospedeiro restaurando os pontos de chakra que tenha
gasto (o limite de chakra normal do personagem ampliado em 12 pontos
sempre que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de
chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo cado tem sua alma
dilacerada e consumida pela criatura, matando instantnea mente o
inimigo.

Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o


hospedeiro no fim da invocao perde uma quantidade de chakra total mxima de
10 pontos, nunca ficando com menos de 1 ponto de chakra.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureio Maior)


Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 ano; Resistncia: Nenhuma; Custo em
chakra: ver texto.

Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que
completa esta tcnica o personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de
chakra igual a seu modificador de constituio, num mximo de 250 pontos de
chakra. Ao fazer isso ele pode gastar esses pontos de chakra para restaurar
seus pontos de ferimentos mesmo que estes estejam abaixo de 0, essa tcnica se
ativa automticamente caso os pontos de vida do personagem cheguem a -1 (ou
menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por rodada, gastando
2 pontos de chakra, demora 1 ao padro para ser ativado e uma ao livre para
desativa-lo.
Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.

Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 15]
Aprender CD: 30, Performance CD: 50, Tempo: 1 semana, Componentes: F, Alvo:
Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em
chakra: 30.

O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um


ritual complexo que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele
deve utilizar peas de marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da criatura para
montar o corpo (escolhendo as peas e montando todo o esqueleto) ou mais,
alm de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e alma) as peas, esta
marionete ter os valores normais de fora, destreza e constituio da criatura
utilizada, e poder usar suas habilidades (jutsus, linhagem avanada ou
habilidade de cl) normalmente, a marionete no capaz de realizar o jutsu sem a
interveno direta de seu controlador e no possui vontade prpria, sempre
que for utilizar uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um
teste de Controle de Chakra igual a CD da performance da habilidade.

170
Edo Tensei (Ressureio para o Mundo Impuro)
Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 16]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: 1 ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura morta, Durao: Instantnea, Resistncia:
No, Custo em chakra: 20.

uma tcnica proibida pela sua natureza sombria. necessrio um corpo


qualquer, um ritual para se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar.
Coloca-se o corpo em um caixo com o nome (apelido, ou algo parecido) da
pessoa que se quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar vida
qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece est decrpito,
cinza, entrando em decomposio. Para reverter esse estado, necessrio
colocar uma kunai com inscries na pessoa, deixando-a como ela era antes de
morrer, e a transformando na sua subordinada, mesmo ela mantendo as
memrias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o p reconstroem a parte
destruda. O Corpo tem as mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe
regenerao 10 (sempre que estiver com seus ferimentos 0 ele regenera 10
pontos, na rodada seguinte).
Foco: Requer um caixo de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome
do morto (opcional).

Fushi Tensei (Reencarnao do Corpo Vivo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 16]
Aprender CD: 36, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo:
Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Vontade anula, Custo
em chakra: 20.

Permite que o usurio passe sua alma para um novo corpo, no podendo morrer
de velhice nem sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de algum,
parte da personalidade se mantm (a tendncia leal, catica ou neutra se
mantm, de acordo com o corpo possudo). Depois de trocar de corpo, ele tem um
limite de alguns anos (por volta de 3) para poder trocar de novo, o personagem
em seu novo corpo matem seus valores de inteligncia, sabedoria e carisma bem
como todas as suas habilidades (exceto linhagem avanada ou habilidades de
Cl) e tem o valor de fora, destreza e constituio do novo corpo, bem como
sua linhagem avanada ou habilidades de cl.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.

Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhao)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estmago


de outro personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem
que receber o selo poder utilizar o chakra da criatura selada, como sua
reserva de chakra natural (mas, este deve ser o ultimo valor de chakra a ser
utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.

Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demonaco)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

171
Este selo faz com que o personagem no possa utilizar o chakra de um bijuu, por
um curto perodo de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu tambm
fica incapacitada de se comunicar com seus hospedeiro e ter qualquer
influencia sobre o mesmo.

Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 19]
Aprender CD: 32, Performance CD: 40, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu a bijuu no
personagem e o segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro,
Shishou Fuuin, permite que o usurio use o chakra da bijuu sem que ela tenha
como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao longo dos anos, e
com o decorrer do aumento do poder do personagem a bijuu pode comear a
influencia-lo.

Shiki Fuujin (Mtodo de Selamento do Esprito do Corpo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 25]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ao de Rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao:
Instantnea (D), Resistncia: Sim (ver texto), Custo em chakra: 25.

Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usurio vai entregar sua alma
para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa tcnica pode ser
usada por um Kage Bunshin para selar mais corpos, mas, o usurio sempre
obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu ativado, o ninja prende o outro com
suas mos. O Shinigami passa seu brao pelo umbigo do usurio arrancando a
alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela
eternidade os dois lutaro na barriga do Shinigami. Tambm pode ser usada para
selar uma parte do corpo do inimigo, como os braos, as pernas, deixando essa
parte intil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um
teste de fora competido caso prspero ele consegue arrancar a alma da
criatura, caso falhe um novo teste requerido se prspero ele consegue selar
uma parte do corpo do alvo o que o far morrer (o personagem se manter vivo
por 2 dia a cada pontos de constituio) ele perder 1 ponto em constituio
permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituio chegar a 0 ele estar
morto.

KUCHIYOSE NO JUTSU

Utilizando este ninjutsu de invocao o personagem pode chamar um animal


muito inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos
descritos, para poder convocar um animal de algum tipo necessrio ter um
contrato cada animal tem um pr-requisito para que possa se efetivar o
contrato.

Animal Nome Requisitos Atributos


guia (Taka) Tipo de chakra Fuuton FOR 11 DES 17 CON 10
Aranha (Gumo) Destreza 13+ FOR 14 DES 14 CON 13
Bode (O-hitsuji) Ataque poderoso FOR 16 DES 10 CON 14
Cachorro (Inu) Inteligncia 13+ FOR 14 DES 14 CON 14
Cavalo (Uma) Constituio 13+ FOR 12 DES 14 CON 16
Cobra (Hebi) Inteligncia 13+ FOR 14 DES 16 CON 12
Drago (Ryuu) Tipo de chakra Raiton FOR 18 DES 10 CON 14
172
Javali (Osu- uta) Fora 13+ FOR 16 DES 12 CON 16
Lebre (Usagi) Destreza 13+ FOR 13 DES 20 CON 12
Lesma (Namekuji) Constituio 13+ FOR 12 DES 10 CON 20
Macaco (Saru) Destreza 13+ FOR 16 DES 14 CON 14
Rato (Nezumi) Tipo de chakra Donton FOR 12 DES 16 CON 12
Sapo (Gama) Constituio 13+ FOR 10 DES 16 CON 16
Tartaruga (Kame) Tipo de chakra Suiton FOR 12 DES 10 CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Katon FOR 18 DES 16 CON 12
Touro (O-ushi) Fora 13+ FOR 18 DES 10 CON 16
Urso (Kuma) Tipo de Chakra Hyouton FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito so os principais atributos para a criatura, sendo


considerados atributos primrios e os demais secundrios. Quando o
personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada
ponto de chakra empregado, veja o jutsu:

Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)


Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1
minuto por nvel; Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto.

Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um


pergaminho que tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a
ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida
da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma
rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os
seus dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s
poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de vida. Qualquer fonte
extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na
conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as
caractersticas das criaturas sero descritas a seguir.

A cada dado de vida as criaturas invocadas so alteradas, mas, o personagem


sempre convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a
criatura seja derrotada ela no ser morta no entanto no poder ser invocada
por um dia inteiro.

Tamanhos por dado de vida


DVs Categoria Tamanho Alcance
1-2 DV Mido 30 60cm 75cm
3-4 DV Mido 30 60cm 75cm
5-6 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
7-8 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
9-10 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
11-12 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
13-14 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
15-16 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
17-18 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
19-20 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
21-22 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
23-24 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
25-26 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
27-28 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
29-30 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
31-32 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
173
33-34 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
35-36 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
37-38 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m

Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a


rea de acordo com seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ataques
de oportunidade da invocao. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca tm
seu tamanho maior que a categoria de tamanho mdio.

Tipo de chakra e ataques principais


Animal Nome Tipo de chakra Ataque principal DESL.
guia (Taka) Fuuton Garras e bico 9m
Aranha (Gumo) Fuuton Mordida venenosa 4,5m
Bode (O-hitsuji) Hyoton Martelo de batalha 4,5m
Cachorro (Inu) Donton Garras e mordida 6m
Cavalo (Uma) Donton Arco e flecha 6m
Cobra (Hebi) Suiton Mordida 3m
Drago (Ryuu) Raiton Mordida, garras e calda 6m
Javali (Osu-buta) Katon Pancada 4,5m
Lebre (Usagi) Raiton Katana 3m
Lesma (Namekuji) Suiton Cuspe acido 3m
Macaco (Saru) Donton Basto 4,5m
Rato (Nezumi) Donton Kunai 4,5m
Sapo (Gama) Katon Katana 3m
Tartaruga (Kame) Suiton Pancada 1,5m
Tigre (Tora) Raiton Garras e mordida 6m
Touro (O-ushi) Katon Pancada 4,5m
Urso (Kuma) Hyoton Garras e mordida 4,5m

Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos,


geralmente da boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8 para
tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8
para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho
colossal+ que so ataques de toque a distancia de alcance mdio e que causam
dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Drago e a guia tem
deslocamento em vo (bom para a guia e ruim para o drago), em terra a guia se
desloca 1,5m por rodada e o drago 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem
deslocamento em terra e em gua iguais.

ATENO: Lembre-se que criaturas midas tem um bnus natural de +2 para


defesa, criaturas pequenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas mdias
no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa,
criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma
penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na
defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.

DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO


Ataque Mido Peq. Mdio Grand. Enor. Imen. Colos. Colos.+
Garra 1d2 1d3 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 4d6
Mordida 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 1d20 2d12
Pancada 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 2d8 4d6 4d8
Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6
Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4
Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6

174
Garras: Soma-se o modificador de fora.
Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de fora.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de fora.
Bico: Soma-se metade do modificador de fora.
Arma: Soma-se o modificador de fora.
Calda: Soma-se metade do modificador de fora.

O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocao e compara com sua
categoria de tamanho, para saber qual o dano que ele causar. Tambm
apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado
de vida, ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura aumentada.

BNUS DE ATRIBUTOS

Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada
categoria de tamanho extra alm de mido a invocao recebe os seguintes
bnus:

Tamanho Primrio. Scundrio. DEF. Desl.


Mido para pequeno +8 +2 -1 +1,5m
Pequeno para mdio +8 +2 -1 +1,5m
Mdio para Grande +8 +4 0 +1,5m
Grande para Enorme +8 +4 +2 +1,5m
Enorme para imenso +8 +4 +2 +3m
Imenso para Colossal +8 +6 +3 +3m
Colossal para Colossal+ +8 +6 +3 +3m

Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo


que todos os bnus so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura
grande ela receber +24 no atributo primrio, +8 nos atributos secundrios, -2
em defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de mdio para
grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.

Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes utilizam D8 como dado de vida


padro, role 1d8 e some o modificador de constituio a cada DV da invocao.

Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em


pontos de ferimentos, mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho
acima de mdio.

Bnus base de ataque, talentos e resistncias: As criaturas conjuradas tem o


mesmo bnus base de ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir:

DV BBA FORT REF VON Talentos


por DV
1 0 2 2 0 Talento
inicial
2 1 3 3 1 -
3 2 3 3 1 Talento
4 3 4 4 1 -
5 3 4 4 2 -
6 4 5 5 2 Talento
7 5 5 5 2 -
8 6 6 6 3 -
9 6 6 6 3 Talento
175
10 7 7 7 3 -
11 8 7 7 4 -
12 9 8 8 4 Talento
13 9 8 8 4 -
14 10 9 9 5 -
15 11 9 9 5 Talento
16 12 10 10 5 -
17 12 10 10 6 -
18 13 11 11 6 Talento
19 14 11 11 6 -
20 15 12 12 7 -
21 15 12 12 7 Talento
22 16 13 13 8 -
23 16 13 13 8 -
24 17 14 14 9 Talento
25 17 14 14 9 -
26 18 15 15 10 -
27 18 15 15 10 Talento
28 19 16 16 11 -
29 19 16 17 11 -
30 20 17 17 12 Talento
31 20 17 17 12 -
32 21 18 18 13 -
33 21 18 18 13 Talento
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 -
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 -
38 24 21 21 16 -
39 24 21 21 16 Talento
40 25 22 22 17 -

Assim sendo anote o Bnus base de ataque (BBA) e os testes de resistncia de


fortitude (FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV
da criatura a ser conjurada.

Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de
constituio somado a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma
que os personagens.

Percias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de percias no


primeiro dado de vida igual a (3 + Modificador de inteligncia).

Percias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de percias por
dados de vida a partir do 2 de 3 + modificador de inteligncia.

Percias de classe: As seguintes percias saltar, natao, equilbrio, escalar,


esconder-se, furtividade, arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar,
controle de chakra, sobrevivncia, intimidar e diplomacia so consideradas
percias de classe.

DESCRIO DAS INVOCAES

guia - (Taka): Uma guia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por
personagens do Pas do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrvel
oponente.
176
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques


com mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituio
(CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) dano
primrio e secundrio.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e carisma 09.

Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua
especialidade o gelo. Ele conhecido por seu temperamento calmo e seus
poderosos ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Cachorro - (Inu): Os famosos ces ninja tm um faro apurado e geralmente so


invocados em grupos, so especialistas em donton e em rastrear seus
oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e carisma 15.

Cavalo - (Uma): Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam
arco e flecha com ataques especialmente poderosos, so resistentes e muito
rpidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendncia e alinhamento: catico e bom
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10.

Cobra - (Hebi): Estes seres malficos utilizam de seu veneno quando mordem seus
oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa
paralisia (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus
DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria
de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e carisma 13.

Drago - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovo julgam seus inimigos e no


lutam contra oponentes por mera formalidade, so incrveis combatentes. Tem o
formato de um drago chins e so incrivelmente poderosos, eles podem
realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas
que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD
10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques mltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17.

Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo so poderosos e ardorosos


177
combatentes, eles nunca negam uma boa luta e esto sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa
Tendncia e alinhamento: Catico e neutro
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9.

Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o esprito da honra e da lealdade


como um principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes
orelhas, sua arma preferida a Katana que representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12.

Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres so conhecidos por seu alto


controle de chakra e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos
por terem contratos com poderosos ninjas mdicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regenerao 5 por rodada
Tendncia e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e carisma 10.

Macaco - (Saru): Os lendrios guerreiros macacos se aparentam com grandes


gorilas com feies humanas, eles so fortes e tem um grande conhecimento
sobre taijutsu. Eles podem se transformar em um basto que se estende a at 3m
por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de
tamanho), a esse dano soma-se a fora do ser invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformao
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13.

Rato - (Nezumi): Esses seres da noite so conhecidos por suas aes furtivas, seu
corpo um hibrido de homem e animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades especiais: Viso no escuro 18m
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7.

Sapo - (Gama): Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie
de leo viscoso e altamente inflamvel numa rea de 3m por categoria de
tamanho, todos na rea recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho
por rodada que permanecerem na rea caso esta seja incendiada, as chamas
duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da
invocao + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a
metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: leo de Bunta
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e carisma 12.

Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaa extremamente dura e utiliza
ataques de gua atravs da sua boca (ele no precisa executar selos e tem
sempre gua suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra
em seu casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo metade de qualquer dano
que receba.
Talento inicial: Prontido
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa
178
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11.

Tigre - (Tora): Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e
plancies, eles atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se
alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus
ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10.

Touro - (O-ushi): Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia,


costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os
inocentes com grande habilidade e fria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11.

Urso - (Kuma): Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar


pelo que acham correto, eles so muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15.

Nvel de desafio: 1 a cada 2 DVs.

Nvel de encontro: 1 a cada 2 DVs.

Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as


fichas dos seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de
invocao o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e
aprender o Kuchiyose no Jutsu.

179
Capitulo 7: DEMNIOS PARA NARUTO D20

No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demnios) conhecidas, cada uma tem um


poder especifico e qualidades e defeitos que so inseridos no portador. Gaara
da areia cria armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um esprito que
reside nele, demnios geralmente so mais fortes do que as mais poderosas
invocaes, ento a partir de agora trataremos de como utilizar esses seres to
poderosos em sua campanha so poderosos em sua campanha.

Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha


poderes extraordinrios. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o
controle dessas bestas, teis no campo de batalha. Normalmente esses
monstros quando esto soltos gostam de destruir, sendo muito difcil de
derrotar um, pela fora que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Cada vilarejo
tenta controlar um.

Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes so temidos, no tm


amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (j que o bijuu
preso fora no corpo), o que aumenta o dio de todos por eles. assim que
Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados por todos, como um demnio que matou
gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando a Akatsuki pegou dois
jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam no se mobilizaram para recuper-
los.

Os Jinchuurikis conhecidos so: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara


que tem o Ichibi Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovo, que tem a Nibi.
Recentemente se descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre
essas bestas, apesar de no sabermos at onde ia, e que o colar que ele usava
ajudava nesse controle. A organizao Akatsuki est capturando jinchuurikis e
tirando os bijuus dele, matando-os no processo, para algum propsito
desconhecido.

Todos os bijuus so esses (com exceo do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros


so mera especulao):

Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki.
Esse Bijuu d para seu usurio o controle da areia e utiliza jutsus do elemento
terra;
Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo
da Nuvem. D para seu usurio a possibilidade de se transformar na sua forma
verdadeira, um gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca;
Sanbi - um animal marinho de trs rabos, parecido com uma tartaruga;
Yonbi Um gorila de quatro rabos;
Gobi - Um lobo de cinco caudas, o Houkou;
Rokubi - Uma lesma de cinco rabos;
Shichibi Uma espcie de besouro;
Hachibi - Uma espcie de pouvo touro, de poder somente comparvel ao da Kyuubi.
Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado
pelo Uzumaki Naruto. D para seu usurio o seu chakra enorme, recuperao
rpida (quase instantnea), e outros poderes.

Bem, depois dessa bsica explanao sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso
em campanhas, cada demnio tem poderes nicos oferecidos ao seu portador o
que torna interessante o mestre limitar a um nico jogador por grupo.

180
Os personagens eu optam por terem demnios devem utilizar seus pontos de
antecedentes (os que so utilizados para comprar vantagens e desvantagens.
Ele pode utilizar no mnimo 5 pontos e no mximo 10 pontos, sendo assim ele vai
utilizar o seguinte template:

COMO CRIAR UM JINCHUURIKI

Tamanho e tipo: A criatura no sofre qualquer alterao de tipo ou de tamanho,


a no ser que receba a forma do tipo de demnio na transformao.

Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o


personagem recebe 2 pontos de vida extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques


especiais e as qualidades especiais, de acordo com a quantidade de pontos de
antecedentes que gastar:

Corpo de bijuu (1 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem ele
protegido por uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa
aura faz com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus
(ele sempre gasta 1 ponde de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o
chakra da bijuu apenas).
Requer: Forma de bijuu

Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode
atacar com suas garras a uma distancia de at 9m causando 1d6 pontos de dano.
Requer: Corpo de bijuu

Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu


como uma fonte alternativa de chakra, no entanto o personagem s pode
utilizar esse chakra como ultimo recurso (quando seu chakra j estiver no
mximo a 3 pontos do fim, no entanto o personagem pode utilizar o chakra da
bijuu utilizando uma rodada completa que no provoca ataques de oportunidade
e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nvel do bijuu).

Ataque natural (1 ponto): O Personagem pode utilizar ataques com garras (que
causam 1d6 pontos de dano) como armas normais, mesmo que no esteja
utilizando sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situao critica o personagem pode utilizar o


poder de sua bijuu automaticamente recebendo um bnus de +4 em destreza,
constituio e fora, podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem
tambm um aumento de 4 pontos em sua defesa e testes de resistncia, alm de 2
pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento de
constituio e pontos de vida extras do template), o personagem tambm pode
induzir essa forma com um teste (D20+ nvel de personagem) de controle de bijuu
(CD 20 + 1/2 Nvel da bijuu). Utilizar a forma de bijuu requer uma ao parcial
que no provoca ataques de oportunidade.

Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito


poderosa, ela concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos so de +2 em
fora, destreza e constituio, +2 em defesa, +4 em testes de resistncia, +3m
em seu deslocamento base. Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ao
de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade.
Requer: Forma de bijuu
181
Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu imenso, quando ativa essa
forma o personagem amplia seu poder, ele recebe um bnus de +4 em fora,
destreza e constituio, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento
base (esses bnus so cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a
forma de bijuu superior requer uma ao de rodada completa que no provoca
ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu
comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se
tornam iguais aos da bijuu.
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu
e sopro de energia.

Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem


recebe +2 pontos de bnus em sua fora, destreza e constituio, alm de +6m
em seu deslocamento base, +2 em defesa e resistncia, +2 em ataque e dano, e
causa 1d6 pontos de dano extra com seus ataques naturais (proveniente do tipo
de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu maior requer uma ao de rodada
completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa
habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua
tendncia e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu ele perde a
conscincia e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu
tente fazer algo contra os princpios do personagem ele tem direito a um teste
de vontade CD 13 para impedir a bijuu de realizar ao).
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior,
hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia.

Fora de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora,


mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada
diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua


destreza, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser
comprada diversas vezes.

Constituio de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua


constituio, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode
ser comprada diversas vezes.

Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua


sabedoria, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser
comprada diversas vezes.

Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras


por dado de vida, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade
pode ser comprada diversas vezes.

Resistncia de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 3 pontos em testes de


resistncias extras.

Bnus em percia (1 ponto): O personagem recebe um bnus de +2 em uma


quantidade de percias igual ao nvel da bijuu. Essa habilidade pode ser comprada
diversas vezes.

Hibridismo (2 pontos): Quando o personagem utiliza sua forma de bijuu


transforma-se em um hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais
(garras 1d6 de dano, mordidas 1d8 de dano e calda 1d4 de dano por calda),
recebendo um bnus em sua defesa e testes de resistncia, defesa e ataque igual

182
ao nvel do bijuu, essa forma automaticamente adiquirida qualo ele utiliza
forma de bijuu aprimorada.
Requer: forma de bijuu aprimorada

Ataques Bijuu (4 Pontos): quando em forma hibrida o personagem pode usar


ataques multipos ultilizando suas garras caldas e mordidas.
Requer: forma de bijuu aprimorada e Hibridismo

Jutsu de defesa permanente (2 pontos por Rank da tcnica): A bijuu mantm um


jutsu de defesa sempre ativo para proteger o personagem, este jutsu no
consome o chakra do bijuu. O nvel do jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.
Requer: Bijuu de no mnimo nvel 3.

Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu
bijuu, ele recebe uma reduo de dano de 3 pontos, sempre que estiver em sua
forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estar sobre o


efeito da armadura de bijuu, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Armadura de bijuu.

Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 6/- contra


qualquer tipo e ataque em sua forma de bijuu aprimorada.
Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu.

Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ao parcial extra por


rodada, sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Regenerao (1 ponto): Quando o personagem est em sua forma de bijuu ele


regenera 2 pontos de vida por rodada.
Requer: Forma de bijuu

Regenerao aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que


regeneraria em sua forma de bijuu (arredondado para baixo) pontos de vida a
cada 3 rodadas, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Regenerao

Regenerao extra (1 ponto): O personagem regenera 1 ponto de vida extras por


rodada, essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Requer: Regenerao

Sopro de energia (1 ponto): Quando est em sua forma hibrida o personagem


pode cuspir uma esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 3d6
pontos de dano e pode atingir um alvo com um ataque de toque a at 12m.
Requer: Hibridismo

Resistncia energia (1 ponto): Quando est em sua forma de bijuu o personagem


reduz 5 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 2 para os outros
tipos.
Requer: Forma de bijuu

Resistncia energia aprimorada (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o


personagem reduz 10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para
os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu e resistncia energia
183
Resistncia energia superior (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o
personagem reduz 20 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para
os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu, resistncia energia e resistncia energia aprimorada.

Jutsus de bijuu (1 ponto por rank do jutsu): O personagem pode utilizar um jutsu
que sua bijuu conhea, no entanto esse jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.

Rajada Bijuu (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar
um disparo de puro chakra que causa 1d6 pontos de dano por ponto de chakra
empregado (maxmo de 3 vezes o nvel da bijuu), este tem um alcance de 3m por
nvel da bijuu e atinge uma largura de 1,5m a cada 5 nveis da bijuu. Todos os
alvos no alcance da habilidade sero atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo
seja em oposio ao da bijuu ele recebe o dobro de dano.

Evocao de bijuu (2 pontos): O Personagem capaz de evocar a forma mxima de


sua bijuu, desde que est no tenha mais que o dobro do nvel do personagem em
dados de vida, a bijuu vai consumir o corpo do personagem at tomar seu lugar
por completo (o que demora 1 minuto), quando faz isso ele toma conscincia de
tudo a sua volta e estar livre at ser derrotado.

Nvel de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3.

Nvel de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3.

ATENO: A cada nvel do personagem alm do 1 (recebendo 5 pontos pelos


antecedentes iniciais) ele recebe um antecedente para gastar com sua bijuu em
novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder de sua bijuu.

Antecedentes Iniciais: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes, M fama,


traumatizado e assombrado (pela bijuu). Alm disso, o personagem dever
escolher um dos seguintes antecedentes:

Apario (2, 4 ou 6 pontos): Caso o personagem crie uma situao especifica a


besta despertar tais situaes podem incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A
personalidade da bijuu tomar de conta do personagem ele adiquire a mesma
tendncia e natureza da bijuu.

Demnio conhecido (3 pontos): O demnio que habita o personagem tem muitos


inimigos e todos sabem de sua existncia, o portador do demnio tambm
conhecido porem apenas onde morar.

Domnio (2 pontos): O demnio domina a personalidade do personagem em


escofocos momentos quando esta com emoes extremas como uma raiva
incontrolvel, por exemplo, caso este no passe em um teste de Vontade CD 20
sera dominado durante algum tempo.

Faminto (1 Ponto): O demnio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que
o personagem utiliza uma habilidade ninja.

Perturbao (4 pontos): O personagem alucinado por seu demnio, sempre que


perder 25% do total de seu pv ele recebe -1 ponto de penalidade, por que o
monstro fica gritando em sua cabea.

Controle de Chakra (3 pontos): O demnio pode tentar parar o fluxo de chakra


do personagem quando ele utiliza aes simples como prender em arvores,

184
andar na gua e outros. O personagem gasta o dobro de chakra para essas
habilidades.

Fria (2 pontos): Sempre que o personagemse emtrar em sua forma bijuu, ele
recebe um bnus de +2 em sua fora e constituio e -2 em sua defesa at o fim do
combate mas, ele s poder sair do combate depois de ver todos a sua volta
derrotados (ele costuma a matar seus inimigos).

CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que j criamos o nosso Jinchuuriki precisamos tambm criar a ficha
de nosso bijuu, para terminarmos o nosso personagem.

NVEL DO BIJUU

O nvel do bijuu determinado pela seguinte tabela:


Pontos de antecedentes gastos Nvel da bijuu Tamanho
5-6 1 Mdio
7-8 2 Mdio
9-10 3 Mdio
11-12 4 Mdio
13-14 5 Grande
15-16 6 Grande
17-18 7 Grande
19-20 8 Grande
21-22 9 Enorme
23-24 10 Enorme
25-26 11 Enorme
27-28 12 Enorme
29-30 13 Imenso
31-32 14 Imenso
33-34 15 Imenso
35-36 16 Imenso
37-38 17 Colossal
39-40 18 Colossal
41-42 19 Colossal
43-44 20 Colossal
45-46 21 Colossal
47-48 22 Colossal
49-50 23 Colossal
51-52 24 Colossal
53-54 25 Colossal
55-56 26 Colossal
57-58 27 Colossal
59-60 28 Colossal
61-62 29 Colossal
63-64 30 Colossal

CARACTERSTICAS DA BIJUU

Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher
o base animal juntamente com seu mestre, a bijuu ter os mesmos ataques
naturais do animal (ver livro dos monstros) e o mesmo dano da categoria de
185
tamanho mdio do animal.

Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nvel, seu dado de vida D12. A bijuu tambm
recebe 2 pontos de vitalidade extras por DV, alm do modificador de
constituio.

Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituio,


ela recebe 2 pontos de ferimentos extras por DV.

Chakra: O chakra de uma bijuu igual o dobro de seu modificador de


constituio, mais 2 para cada nvel de bijuu.

Tipo de chakra da bijuu: Ele determinado aleatoriamente role 1d6: 1 (Katon), 2


(Donton), 3 (Raiton), 4 (Fuuton), 5 (Suiton) e 6 (Hyoton).

Natureza de chakra da bijuu: A natureza de chakra da bijuu escolhida entre o


mestre e o jogador.

Deslocamento: O deslocamento base 9m, a cada categoria de tamanho acima de


mdio ele recebe 3m extras em seu deslocamento.

Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nvel em sua defesa como um
bnus de armadura, alm de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de
mdio.

Bnus base de ataque: O bnus base de ataque da bijuu igual a de um


combatente.

Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande,
4d6 enorme, 4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia.

Qualidades especiais: Reduo de dano igual a metade do nvel da bijuu (mnimo 1


ponto), ele reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho alm de mdio)
pontos de dano pelo mesmo elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para
cada categoria de tamanho alm de mdio) para todos os outros, viso no escuro
36m. ele no precisa fazer selamentos para utilizar jutsus que conhea e faro.

Testes de resistncia: Todos os testes de uma bijuu so considerados bons, ele


utiliza o mesmo bnus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos
de um espio.

Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a


cada 2 pontos de antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses
atributos. Alm disso a cada categoria de tamanho alm de mdio a bijuu recebe
um bnus de +4 em fora, +2 em constituio e -2 em destreza cumulativos a cada
categoria de tamanho extra, assim uma bijuu colossal teria um bnus de 16 em
sua fora, 8 em sua constituio e -8 em sua destreza.

Percias: Uma bijuu tem (5+Modificador de inteligncia)x4 pontos de percia em


seu 1 dado de vida e mais 5+Modificador de inteligncia por nvel da bijuu. Suas
percias de classe so: Saltar, equilbrio, diplomacia, arte da fuga, blefar,
intimidar, natao, observar, ouvir, ninjutsu, genjutsu, kinjutsu, controle de
chakra, arte da fuga e Conhecimentos (segredos ninja, linhagens avanadas e
jutsus proibidos). Ele pode distribuir seus pontos somente nessas percias.

Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre
e jogador na fabricao da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques

186
mltiplos.

Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 nveis.

Nvel de desafio: Nvel da bijuu +2

Nvel de encontro: Nvel da bijuu +2

Pronto agora j temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre
possam fazer um personagem com o template de demnio. A baixo uma lista com o
nvel de cada bijuu em Naruto D20:

Ichibi Shukaku Nvel 18


Nibi Nekomata Nvel 20
Sanbi Isonade Nvel 22
Yonbi Soukou Nvel 24
Gobi Houkou Nvel 26
Rokubi Raijuu Nvel 27
Shichibi Kaku Nvel 28
Hachibi Hachimata Nvel 29
Kitsune Kyuubi Nvel 30

Esses exemplos so apenas para ilustrar os poderes dos demnios do anime, os


jogadores tero acesso a demnios mais fracos para no desequilibrar a
campanha, j que uma arma como um demnio muito poderosa e pode destruir a
campanha completa na mo de um bom jogador.

187
Capitulo 8: Qualidades e defeitos

Esse jogo apresenta uma srie de qualidades e defeitos para aumentar o


clima de anime de suas campanhas, auxiliando a confeco dos personagens o
que pode levar as histrias muito interessantes. Cada jogador comea com
pontos a critrio do mestre para compra suas vantagens e desvantagens
variadas, a vantagem demnio por experincia prpria uma grande arma e
portanto aconselho aos mestres que deixem apenas um jogador a possuir, evite
que seus jogadores faam combinhos de salada americana (um Hyuga com
sharingam operado, ninja gnio, auto-didata com um demnio embutido por
exemplo) que s atrapalham o bom andamento da seo de jogo.

A comdia aqui parte integrante das crnicas e portanto certas


qualidades e defeitos seriam muito interessantes, faa com que seus jogadores
esqueam os combates (ninjas no so combatentes natos, eles so
estrategistas furtivos) premie inteligncia e interpretao para auxiliar o
andamento de uma boa seo, se um jogador no se encaixa no perfil de seu
grupo, no o convide para a prxima seo de jogo, isso no mancada, tica.

QUALIDADES

Ninja Gnio (4 pontos): O personagem um prodgio ninja, ele muito conhecido


em sua cidade e cl sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial
reduzidos 1d4+1 anos. Um ninja gnio recebe um bnus de +2 em aprender, alm
de +1 em reputao e recebe um ponto de bnus em seu nvel efetivo quando
utiliza habilidades baseadas neste.

Gnio do esforo (3 pontos): Voc esforado e meticuloso em seus treinos,


sempre exige muito de si mesmo, alm dos patamares normais. Sempre que tentar
aprender uma habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua
escolha, mesmo depois de ter rolado o teste de aprender, isso far com que o
tempo seja ampliado em 1,5 vezes do normal.

Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal,


ele sabe fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bnus de +2
em seus testes de controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para
qualquer habilidade que dele necessite (no mnimo 1 ponto).

Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde


que tenha a capacidade de aprend-los. O personagem pode aprender 1 + MOD
INT. Habilidades de seu Cl ou Linhagem avanada, mas pagar os custos do
tempo de treinamento em dobro.

Linhagem de sangue avanada (3 pontos): O personagem pertence a um cl e


despertou (ou despertar) as habilidades de sua linhagem avanada.

Membro de cl (3 pontos): Voc membro de algum cl e tem acesso a habilidades


secretas, geralmente tambm possui algum trao incomum que marca desde os
povos mais antigos seus representantes.

Sharingam operado (Apenas NPCs): O personagem recebeu um Sharingam de


herana, retirou de um membro do Cl Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica
ativado e deve ser coberto para que o usurio no perca seu chakra. Caso o

188
personagem tenha adquirido o Sharingam de uma forma que traga dio ao Cl
Uchira e seus aliados a o valor da vantagem so reduzidos em 2 pontos.

Direo absoluta (1 ponto): Voc sempre sabe onde fica o norte e geralmente
no se perde facilmente, podendo realizar um teste de inteligncia (CD 15) para
retornar a um ponto especifico.

Grande Destino (4 pontos): Uma vez por histria quando o nvel de ferimentos do
personagem chegar a morto ele estar apenas inconsciente (-9). No entanto
quando o personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande
destino criado secretamente pelo mestre.

Grande Propsito (2 pontos): Voc tem uma nica meta, um nico objetivo. Sempre
que se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de
experincia extra no final da seo.

Resistncia a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia


incrvel as habilidades ninja, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para
resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Resistncia a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia


incrvel as habilidades ninja da mente, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6
pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Rapidez (3 pontos): Voc joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.

Cura rpida (3 pontos): Voc se cura como se sua constituio fosse 4 pontos
mais alta.

Ler lbios (2 pontos): Caso voc passe em uma jogada de observar CD 15, poder
entender o que outra pessoa conversa lendo seus lbios.

Posio social (Varivel): O personagem tem influencia e recursos providos de


sua famlia, dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser at o
neto pirralho e chato de um Hokage. A critrio do mestre.

Fora da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos so diminudas em


um ponto para cada nvel de fora da terra.

Voz encantadora (1 pontos): Sua voz linda, sempre que estiver interagindo com
pessoas atravs de conversa voc recebe +2 em todos os testes.

Encantador (2 pontos): As pessoas do sexo oposto (e at do mesmo sexo) tem uma


atrao sobrenatural por voc, geralmente voc muito popular e conquista a
corao de muitas pessoas. Voc recebe +4 pontos de bnus em paradas sociais
que envolvam o sexo oposto.

Habilidade inata (5 pontos): Voc tem facilidade em aprender ninjutsu de um


certo elemento. Podendo gastar qualquer quantidade de pontos de ao para
auxiliar estas habilidades, e recebe um bnus de +2 para executar este ninjutsu
deste elemento sua CD ampliada em 1 ponto.

Ninjutsu com uma mo (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma
mo.

Itens mgicos (varivel): O personagem possui um item mgico que recebeu como
herana, encontrou em uma misso ou mesmo roubou. Esse item tem um valor

189
total de 1000 zenny para cada ponto investido, mximo de 5000 zenny. Utilize o
livro do mestre de Dungeons e Dragons para criar seu item mgico, tendo em
mente que o zenny e as peas de ouro tem igual valor.

Biblioteca (1 ponto): Voc possui um acervo impressionante sobre habilidades


ninja, quando necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bnus de +2 para
seus testes de pesquisa.

Boa fama (1 ponto): Voc conhecido por muita gente, sua fama boa e voc deve
dizer a que ela atribuda. Essa vantagem proporciona um bnus de +2 em
reputao.

Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado algum que tem algo a lhe oferecer e
gosta muito de voc geralmente so pessoas de mesma camada social, amigos ou
at parentes.

Contatos (1 ponto por contato): Um contato algum que voc pode utilizar
para receber um tipo de informao especifica em troca de dinheiro, informaes
ou outro favor.

Memria (3 pontos): Voc tem a habilidade de decorar tudo que v, ouve ou l.


Essa facilidade incrvel o ajuda a manter-se num nvel de estudos sempre bem
avanado, qualquer percia baseada em inteligncia recebe um bnus de +2
pontos, voc nunca esquece nada.

Sensei (varivel): Algum que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo
responsvel por boa parte do que voc conhece:
1 ponto: Um ninja de dois nveis acima do seu, sem nenhum importncia;
2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;
3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;
4 pontos: Um lendrio Sanin, que o tem como pupilo;
5 pontos: O prprio Kage de sua vila, o lder da ANBU ou da Akatsuki.

Patrono (2 pontos): Um patrono algum que lhe fornece equipamento, dinheiro


suficiente para se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocs tem uma
relao muito boa.

Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mstica que s se
revela em momentos de incrvel tenso, para cada 2 pontos investidos nesta
vantagem o personagem poder se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez
por dia, sempre que sua vida estiver sendo seriamente ameaada.

Recursos: Dinheiro e posses de sua famlia so considerados recursos:


1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa;
2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto;
3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto;
4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comrcios.

Sentidos aguados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos alm do


normal, ele o utiliza com um bnus de +4 para qualquer teste.

Sortudo (2 pontos): Uma vez por seo de jogo o personagem pode escolher
rejogar um teste a qual tenha falhado, lanando novamente o dado.

Status (2 pontos): O personagem conhecido por sua posio social e esta em


uma esfera da sociedade bem restrita da maioria dos cidados, ele pode ser
membro da elite local, da policia, filho de algum ninja importante ou qualquer

190
outra.

Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situao


arriscada ele recebe um bnus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar,
essas situaes no dizem respeito a combate, podem ser desde atravessar uma
corda bamba sobre um rio turbulento,

Noo exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca
perde a noo de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer
fonte que lhe desse essa noo de tempo.

Talento matemtico (1 ponto): Voc capaz de fazer contas exatas em poucos


segundos, medir exatamente sua distancia em relao ao inimigo e fazer
clculos.

Demonio Interior (5 ponto/ calda): o corpo do personagem foi ultilizado para


aprizionar um demnio, converse com o mestre para determinar o demnio (veja
capitulo 7).

DEFEITOS

Andrgeno (1 ponto): Voc aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa
grande confuso.

M reputao (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe


reconhecer elas somam +4 bnus, o personagem deve escolher qual o motivo
dessa reputao.

Hiperatividade (4 pontos): As pessoas hiperativas tm dificuldade em prestar


ateno e aprender. Como so incapazes de filtrar estmulos, so facilmente
distradas. Essas pessoas podem falar muito, alto demais e em momentos
inoportunos. As pessoas hiperativas esto sempre em movimento, sempre fazendo
algo e so incapazes de ficar quietas. So impulsivas. No param para olhar ou
ouvir. Devido sua energia, curiosidade e necessidade de explorar
surpreendentes e aparentemente infinitas, so propensas a se machucar e a
quebrar e danificar coisas. Todas as vezes que alguem hiperativo ver algo que
ache algum interesse, que tenha que ficar em silencio por algum motivo, prestar
ateno em algo ou at ficarem paradas em um lugar devero fazer um texte de
vontade (CD 22) para resistir.

Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele
achar que foi insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para
manter seu controle. Apenas tendncia leal.

Insensvel (2 pontos): As nicas coisas que importam so voc, suas coisas e seus
objetivos. Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um
ponto de ao. Apenas tendncia maligna.

Dependncia (1 a 4 pontos): Existe algo que voc necessita para viver, um desejo
irrevogvel. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de
vontade (CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua
tentao.

Segredo negro (4 pontos): Existe algo que voc fez que o pode banir para sempre
de seu pais, geralmente um crime capital ou pior.

191
Espio (Varivel): Voc esta tentado descobrir algo em uma misso, est
disfarado e tem de cumprir esta tarefa. A critrio do mestre.

Dependente (1 ou 2 pontos): Existe algum que necessita muito de voc e de sua


proteo, pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto um dependente
adulto, dois pontos significam que uma criana esta sobre sua tutela.

Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propsito, o personagem


sacrificar qualquer coisa para atingir esse seu objetivo.

Mente fraca (5 pontos): Sempre que voc for vitima de um ataque que pea uma
jogada de vontade voc recebe uma penalidade de -6 pontos.

Crdulo (3 pontos): Voc acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar
10.

Amor perdido (2 pontos): Voc perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele
for mencionado voc recebe uma penalidade de -2 pontos, at descansar durante
1 hora.

Intrometido (2 pontos): Voc no consegue ficar calado quando outras pessoas


esto conversando, voc se mete em tudo mesmo.

Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que voc repudia, sempre que voc se
confrontar com esse medo deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou
CD 25 depende dos pontos empregados), a cada rodada que permanecer prxima
a este ou receber uma penalidade de -3 pontos.

Corao puro (4 pontos): Voc tem um profundo amor pela vida, sempre que se
ver forado a retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e
gastar um ponto de ao.

Arqui-Inimigo (3 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja


muito a sua morte, e isso recproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um
outro ninja de mesmo nvel, aumentando a quantidade de pontos esse inimigo se
torna mais poderoso a critrio do mestre.

Verdadeiro amor (2 pontos): Voc se acha dividido entre seu amor e suas
obrigaes, amar difcil e geralmente ocasiona alguns contratempos.

Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades


ninja. Quando utiliza desta habilidade ninja tm uma penalidade de -6 pontos para
o teste de performance e -2 para aprender.

Bloqueio (7 pontos): O personagem s capaz de aprender uma das diversas


categorias de habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra
no funciona.

Esquisito (1 ponto): Voc estranho, tem algum trao animalesco, ou muito


feio. Todas as suas paradas sociais tem -2 pontos de penalidade.

Deficincia fsica (3 pontos): Voc perdeu uma parte de seu corpo, seja em
batalha ou por alguma doena, voc pode escolher um dos braos ou uma das
pernas.

Interferncia (1 ponto): Seu chakra causa interferncia em aparelhos

192
eletrnicos de comunicao e que usem ondas.

Caado (2,4 ou 6 pontos): Uma organizao esta querendo voc, seja para
experincias ou mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definir o poder
da organizao. A critrio do mestre.

Cdigo de Honra (2 pontos): Voc segue um cdigo de tica pessoal que guia
todas as suas aes e no pode ser contrariado. Apenas personagens leais.

Doena infecciosa (1 ponto): Voc possui uma doena infecciosa e marcado por
ela. A critrio do mestre.

Insanidade (2 pontos): Voc tem um distrbio mental grave que o impede de ser
uma pessoa normal. Casos comuns esto entre esquizofrenia, mania de
perseguio, dupla personalidade e perverso sexual grave.

Devoo (3 pontos): Existe algo que voc faz e se entrega de corpo e alma para
faz-lo, voc passar por cima de tudo e todos e no medir esforos para
cumprir seus objetivos.

Alcolatra (1 ponto): Voc viciado em lcool, sempre que se ver frente a esta
tentao voc deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregar a bebida,
ficar mais de dois dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto
cumulativa para cada dia sem beber.

Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele


vai tirar sua concentrao j que ele no gosta de voc por algum motivo
costumando a aparecer uma vez por misso.

Azarado (2 pontos): uma vez por seo o mestre pode escolher que um teste seu
falhe.

Fria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de


ferimentos ele entrar em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um
bnus de +2 em sua fora e constituio e -2 em sua defesa at o fim do combate
mas, ele s poder sair do combate depois de ver seus inimigos derrotados (ele
costuma a matar seus inimigos), apenas para personagens de tendncia catica.

Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o


atormenta, voc no consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito
voc. Sempre que voc lembra-se desse trauma no conseguir fazer nada a no
ser se lamentar e chorar at gastar um ponto de ao.

Monstruoso (2 pontos): Sua aparncia horrenda, sua face e seu corpo tem
aparncia de destroados, voc tem muitos cortes, inflamaes e manchas. O
personagem recebe um bnus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em
diplomacia, disfarces, atuao e blefar.

Recuperao lenta (1 ponto): Voc recupera seus pontos de ferimentos como se


sua constituio fosse 4 pontos menor.

Sem noo de tempo (2 ponto): Voc tem a impressionante mania de chegar


atrasado, voc sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do
que tinha para fazer j vai estar bem atrasado.

Sem noo de localizao (3 ponto): Voc no consegue andar sozinho pois se


perde facilmente at mesmo nos lugares que j esteve antes, quando estiver

193
sozinho em um lugar que conhece mais no esta abituado a ir tera que realizar um
teste de sabedoria (CD 15), ou em um lugar que no conhece (CD 25), ou se
perdera e ira demorar o dobro do tempo normal para chegar ao seu destino.

Surdez (2 pontos): Voc completamente surdo sem chance de recuperar a


audio.

Cego (4 pontos): Voc perdeu por completo a viso.

Mudo (2 pontos): Voc no consegue falar.

Identidade trocada (1 3 pontos): Voc sempre confundido com outra pessoa e


isso pode lhe trazer algum desconforto ou mesmo muita confuso dependendo
da quantidade de pontos que for utilizada.

Timidez (1 ponto): Voc odeia multides, conhecer novas pessoas e se relacionar


com elas, geralmente voc bem reservado e costuma a se manter calado.

Membro em aprovao (3 pontos): Voc se tornou ninja de sua vila a pouco tempo
e esta sob observao para ser aceitado como um, seja que voc membro de um
cl que veio para essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer
outro motivo as pessoas o vem com desconfiana, voc rcebe um redutor de -4
em sua reputao.

Pesadelos (2 pontos): toda noite voc tem 20% de chances de ter um pesadelo
esses sonhos fazem voc perder uma noite de sono e passar boa parte do dia
fadigado.

Sonmbulo (2 pontos): Voc costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e


at a fazer coisas que voc jamais faria acordado.

Amnsia (1 ponto): Voc no se lembra de nada at este ponto do jogo, no tendo


uma histria, voc no sabe quem e como aprendeu o que sabe.

Futuro negro (2 4 pontos): O mestre decide secretamente uma misso (ou mais)
mortal que estar no destino do personagem, quando chegar esse momento ele
dever enfrentar sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de
pontos que o personagem utilizar desta desvantagem o mestre definira a misso
(ou as misses) geralmente elas envolvem um pdm em especial.

194
Capitulo 9: Equipamento
Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como
sua descrio para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrio
das armas, zenny a moeda corrente equivalente as peas de ouro.

Arma Ninja Custo Dano Increment Alcance Peso Tipo Raridade


o decisivo
Shuriken 1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C D
Ninja to 110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P C
Kunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P D
Sembon 1 zenny 1D4(P) 20 6m 0,1kg P C
Besta de mo 100 zenny 1D6(P) 19-20 9m 1kg P C
Virotes 1 zenny - - - 0,5kg - C

Arma Custo Dano Increment Alcance Peso Tipo Raridade


o decisivo
Fuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg C B
Manopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C B
Retalhadora 50 zenny 2d12(G) 19-20 Corporal 4kg C/P B
Katana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg C A
Leque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. A
Basto 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. C
Corrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg C A
Arma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som A
Naginata 80 zenny 1d10 (G) 20 Corporal 4,5kg C C
Adaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg C B
Kama 2 zenny 1d4(P) 20 Corporal 1kg C D

Arma Custo Dano Critico rea Peso Tipo Raridade


Selo Pequeno 10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo C
Selo Mdio 30 zenny 2d6 (P) 20 rea de 1,5m 0,1kg Fogo B
Selo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 rea de 3m 0,1kg Fogo A
Selo luminoso 100 zenny - - rea de 6m 0,1kg - B
Kunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas


estrelas, podem ser arremessadas at duas ao mesmo tempo.

Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal.

Kunai: Pequena espcie de faca que tem a ponta parecida com uma lana, arma de
combate a distancia e corporal.

Sembon: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia.

Besta de mo: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projteis
conhecidos como virotes, cada besta s comporta um virote para recarregar
necessria uma ao parcial que provoca ataques de oportunidade.

Fuuma shuriken: Espcie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em
ataque corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.

Manopla kunai: espcie de soco ingls com uma lamina na extremidade, muito
utilizado por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza esta arma o personagem
ainda considerado desarmado.

Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma pesada e pode

195
cortar uma pessoa ao meio facilmente.

Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo
de espada.

Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal, mas, pode ser
utilizado. Sua grande utilizada pra os ninjutsu (fuuton), aberto ele concede
um bnus de +1 na defesa do personagem.
Basto: Um bordo uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou
apenas uma das extremidades.

Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla


existe uma corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza,
derrubar e desarmar (concedendo um bnus de +2 para estas manobras) essa
arma s pode ser utilizada por dois usurios, a corrente tem 3m e quando
utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos os modificadores de fora.

Arma sonora: Uma braadeira que emite som ultra-snico capaz de atingir um
oponente a at 3m, no necessrio um teste de ataque. Essa arma
complemento para um ataque desarmado.

Naginata: Uma lana com ponta do tamanho de uma espada curta, uma arma de
haste que proporciona um bnus de +2 para desarmar. No pode ser utilizada
para atacar oponentes adjacentes.

Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca
um ferimento muito maior.

Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.

Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo.

Selo mdio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo.

Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo.

Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo, esse selo obriga a todos na rea a realizarem um teste de
fortitude CD 17 para no causar cegueira por 1d4 rodadas.

Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode aps atingir o alvo.

Item Custo Peso Raridade


Bomba de fumaa 4 zenny 0,5kg C
Bomba venenosa 6 zenny 0,5kg B
Plula de regenerao 30 zenny - B
Plula de recuperao de chakra 60 zenny - B
Plula Vermelha 1000 zenny - A
Plula Laranja 300 zenny - A
Plula Amarela 100 zenny - B
Plula de combate 100 zenny - B
Plula anti-toxina (I) 50 zenny - C
Plula anti-toxina (II) 90 zenny - B
Plula anti-toxina (III) 300 zenny - A
Selo de rompimento 150 zenny 0,1kg B

196
Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante
2d6 rodadas com uma fumaa roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno


no interior quando explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada
dose de veneno aplicado na criao (mximo de 9m), a dose do veneno no
constante ao preo base.

Plula de regenerao: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos,


ela faz com que as clulas do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8
pontos de ferimentos.

Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra,


quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao
seu modificador de constituio.

Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a


propriedade de ampliar o valor de constituio e fora do usurio em 6 pontos e
ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receber 2d6 de dano temporrio em
sua constituio.

Plula Laranja: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do


personagem em 6 pontos e ainda amplia sua fora e sua constituio em 4 pontos
durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de
fortitude (CD 17) ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio.

Plula Amarela: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de


chakra do personagem em 4 pontos e sua fora e constituio sero ampliados
em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receber 1d8 pontos de dano em sua
constituio.

Plula de combate: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas


pelos animais do cl quando ingerida ela proporciona um aumento de
constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14.

Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18.

Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22.

Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz
de acertar linhas de chakra externas que so indestrutveis com armas normais,
o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.

Especial: Criando uma Marionete de combate

Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade
a para compra:

Estrutura Preo Mudana


Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, mximo de 30 PE
Pontos de resistncia 20 zenny Para cada 2 PR, mximo de 90 PR
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanide
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, mximo de 3 armas
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m

197
Reduo de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-.
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, mximo de +5
Bnus de ataque 25 zenny Para cada +1, mximo de +5

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma


marionete igual a um construto, imune a sucesso crtico.

Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo


ter seus pontos de estrutura atingidos.

Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada


+10 zenny investidos o personagem pode colocar um brao, perna ou cabea
extras, mximo de + 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das


armas no consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m


o mximo de 18m.

Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de


estrutura como aos pontos de resistncia da marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete.

Especial: Valores de raridade

A Rarssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item
pertence a um cl em especial e ser muito difcil para outra pessoa consegui-lo, apenas
personagens com reputao 16 ou mais podem conseguir atravs de seus contatos.

B Extico: Item difcil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou


apenas comprvel por importao, apenas personagens com reputao 12 ou mais podem
consegui-lo atravs de seus contatos.

C Comum: Geralmente bem vendido e necessrio a sociedade, este item muito fcil
de se conseguir em ocasies normais, em casos extremos de falta o personagem pode
conseguir atravs de seus contatos caso tenha reputao 6 ou mais.

D Faclimo: O tipo de item que nunca falta, sempre produzido em abundancia e


muito barato.

198