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Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012

Matriz curricular 4 Bsico - 2016


Matemtica

Unidad 1
N OA INDICADOR
1 Representar y describir 1.1 Expresan nmeros en palabras y
nmeros del 0 al 10000: cifras.
- contndolos de 10 en 10, 1.2. Representan en nmeros
de 100 en 100, de 1000 en cantidades dadas en billetes o
1000 monedas.
- leyndolos y escribindolos 1.3. Ordenan cantidades de dinero
- representndolos en forma dado en billetes o en monedas de $10,
concreta, pictrica y $100, $1000 y de $10000.
simblica 1.4. Descomponen cantidades de
- comparndolos y dinero en valores de $1, $10, $100 y
ordenndolos en la recta $1000. Por ejemplo: $5647 = $5000 +
numrica o tabla posicional 600 + 40 + 7
- identificando el valor 1.5. Leen y escriben nmeros
posicional de los dgitos presentados en la tabla posicional.
hasta la decena de mil 1.6. Descomponen nmeros hasta
- componiendo y 10000 y los ubican en la tabla
descomponiendo nmeros posicional.
naturales hasta 10000 en 1.7. Ordenan y comparan nmeros en
forma aditiva, de acuerdo a la tabla posicional.
su valor posicional 1.8. Marcan la posicin de nmeros en
la recta numrica.
1.9. Identifican nmeros en la recta
numrica segn la posicin de su
marca.
1.10. Identifican nmeros vecinos de
nmeros dados en la recta numrica.
1.11 Identifican nmeros que faltan en
una secuencia numrica.
2 Describir y aplicar estrategias 2.1. Aplican la descomposicin y el
de clculo mental: conteo en el clculo mental para
- conteo hacia delante y multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
atrs 2.2. Multiplican en el clculo por 4,
- doblar y dividir por 2 doblando el primer factor, por
- por descomposicin ejemplo: 2 x (2 x 6) = 2 x 12.
- usar el doble del doble 2.3. Multiplican nmeros en el clculo
para determinar las mental doblando y dividiendo por 2;
multiplicaciones hasta 10 x por ejemplo: 25 x 6 = 50 x 3.
10 y sus divisiones
correspondientes
3 Demostrar que comprende la 3.1. Suman y restan nmeros
adicin y la sustraccin de mentalmente, descomponindolos de
nmeros hasta 1000: acuerdo a su valor posicional. Por

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- usando estrategias ejemplo: 5400 + 3200 = 5000 + 3000


personales para realizar + 400 + 200 = 8600.
estas operaciones
- descomponiendo los 3.2. Usan dinero en el algoritmo de la
nmeros involucrados adicin y de la sustraccin con y sin
- estimando sumas y reserva.
diferencias 3.3. Estiman sumas y restas, usando
- resolviendo problemas ms de una estrategia.
rutinarios y no rutinarios
3.4. Aplican el algoritmo de la adicin
que incluyan adiciones y
y de la sustraccin en la resolucin de
sustracciones
problemas rutinarios.
- aplicando los algoritmos,
3.5. Aplican el algoritmo de la adicin
progresivamente, en la
y de la sustraccin en la resolucin de
adicin de hasta 4
problemas monetarios.
sumandos y en la
3.6. Resuelven problemas rutinarios y
sustraccin de hasta un
no rutinarios que involucran adiciones
sustraendo
y sustracciones de ms de dos
nmeros.
4 Fundamentar y aplicar las 4.1. Aplican la propiedad del 1 en la
propiedades del 0 y del 1 en la multiplicacin, empleando secuencias
multiplicacin y la propiedad de ecuaciones; por ejemplo:
del 1 en la divisin. 2 x ?= 8
2 x ?= 6
2 x ?= 4
2 x ?= 2
4.2. Explican con sus propias palabras
la propiedad del 1 de manera
concreta, pictrica y simblica.

4.3. Descubren la propiedad del 0 en


la multiplicacin, empleando
secuencias de ecuaciones hasta llegar
a 0; por ejemplo:
3 x ?= 9
3 x ?= 6
3 x ?= 3
3 x ?= 0
4.4. Explican con sus propias palabras
la propiedad del 0 de manera
concreta, pictrica y simblica.

4.5. Muestran y explican de manera


concreta, pictrica y simblica la
reparticin de elementos por 1 o por s
mismo.

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5 Demostrar que comprende la 5.1. Descomponen nmeros de tres


multiplicacin de nmeros de dgitos en centenas, decenas y
tres dgitos por nmeros de un unidades.
dgito: 5.2. Multiplican cada centena, decena
- usando estrategias con o y unidad por el mismo factor.
sin material concreto 5.3. Aplican la propiedad distributiva
- utilizando las tablas de de la multiplicacin respecto de la
multiplicacin suma.
- estimando productos 5.4. Estiman productos, usando como
- usando la propiedad estrategias el redondeo de factores.
distributiva de la
5.5. Resuelven multiplicaciones
multiplicacin respecto de
usando el algoritmo de la
la suma
multiplicacin.
- aplicando el algoritmo de la
5.6. Resuelven problemas rutinarios
multiplicacin
- resolviendo problemas de la vida diaria, aplicando el
rutinarios algoritmo de la multiplicacin.
6 Demostrar que comprende la 6.1. Representan pictricamente o con
divisin con dividendos de dos material concreto divisiones de dos
dgitos y divisores de un dgitos por un dgito, descomponiendo
dgito: el dividendo en sumandos.
- usando estrategias para 6.2. Estiman el cociente de una
dividir con o sin material divisin, aplicando diferentes
concreto estrategias:
- utilizando la relacin que - redondeo del dividendo
existe entre la divisin y la - relacin entre multiplicacin y
multiplicacin divisin como operaciones inversas
- estimando el cociente - descomposicin en pasos
- aplicando la estrategia por arbitrarios
descomposicin del 6.3. Resuelven problemas rutinarios
dividendo de la vida diaria, aplicando el
- aplicando el algoritmo de la algoritmo de la divisin.
divisin
7 Resolver problemas rutinarios 7.1. Seleccionan la operacin y la
y no rutinarios en contextos estrategia de resolucin de un
cotidianos que incluyen problema.
dinero, seleccionando y 7.2. Resuelven problemas que
utilizando la operacin requieren sustracciones.
apropiada. 7.3. Resuelven problemas rutinarios y
no rutinarios, que requieran adiciones,
sustracciones, multiplicaciones o
divisiones, usando dinero en algunos
de ellos.
7.4. Resuelven problemas cuya
resolucin requiere una combinacin
de operaciones.

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Unidad 2
N OA INDICADOR
15 Describir la localizacin 15.1. Describen e identifican
absoluta de un objeto en un posiciones de objetos en mapas o
mapa simple con coordenadas planos reales de ciudades, del metro,
informales (por ejemplo: con etc.
letra y nmeros) y la 15.2. Describen trayectos en
localizacin relativa a otros desplazamientos de objetos.
objetos. 15.3. Ubican objetos en planos de
habitaciones o construcciones.
15.4. Confeccionan un plano de
bsqueda de tesoros.
15.5. Comunican el camino recorrido
para llegar al colegio, usando un
mapa.
15.6. Trazan trayectos en un mapa
segn una instruccin.
15.7. Identifican cuadrculas en un
tablero de ajedrez en forma concreta
y/o pictrica.
16 Determinar las vistas de 16.1. Identifican vrtices, aristas y
figuras 3D, desde el frente, caras en modelos o dibujos de figuras
desde el lado y desde arriba 3D.
16.2. Despliegan modelos de figuras
3D como cubos, paraleleppedos y
prismas regulares.
16.3. Identifican las vistas en redes de
figuras regulares 3D.
16.4. Dibujan las vistas de figuras 3D.

16.5. Dibujan las vistas de figuras 3D


compuestas.
16.6. Confeccionan la red de una
figura 3D de acuerdo a las vistas.
13 Identificar y describir patrones 13.1. Determinan elementos faltantes
numricos en tablas que en listas o tablas.
involucren una operacin, de 13.2. Descubren un error en una
manera manual y/o usando secuencia o una tabla y lo corrigen.
software educativo 13.3. Identifican y describen un patrn
en tablas y cuadros
13.4. Realizan movidas en la tabla de
100, en forma concreta o pictrica.
13.5. Varan un patrn dado y lo
representan en una tabla
13.6. Usan software educativo para
generar o variar patrones numricos.
20 Leer y registrar diversas 20.1. Leen, comunican y registran la
mediciones del tiempo en hora en un reloj digital.

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relojes anlogos y digitales, 20.2. Leen, comunican y registran la


usando los conceptos A.M., hora en relojes anlogos.
P.M. y 24 horas. 20.3. Leen horarios de su entorno.
20.4. Calculan diferencias entre horas
indicadas
21 Realizar conversiones entre 21.1. Eligen la unidad adecuada para
unidades de tiempo en el la medicin del tiempo.
contexto de la resolucin de 21.2. Calculan tiempos de recorridos,
problemas: el nmero de sumando los minutos entre tramos.
segundos en un minuto, el 21.3. Calculan horas de trmino de un
nmero de minutos en una evento.
hora, el nmero de das en un 21.4. Convierten medidas de tiempo:
mes y el nmero de meses en segundos en un minuto, minutos en
un ao. una hora, das en un mes y meses en
un ao.
22 Medir longitudes con unidades 22.1. Estiman longitudes de objetos de
estandarizadas (m, cm) y la sala de clase y comprueban la
realizar transformaciones estimacin con una regla o huincha.
entre estas unidades (m a cm 22.2. Eligen la unidad adecuada para
y viceversa) en el contexto de medir la longitud de objetos.
la resolucin de problemas. 22.3. Convierten longitudes en
unidades adecuadas (m a cm y
viceversa).
22.4. Suman y restan longitudes en
cm y m.
22.5. Miden el permetro de objetos y
lo expresan en cm o m.

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Unidad 3
N OA INDICADOR
8 Demostrar que comprende las 8.1. Reconocen fracciones unitarias en
fracciones con denominador figuras geomtricas regulares.
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:
una 8.2. Registran la parte que
- explicando que
fraccin representa la parte corresponde a una fraccin unitaria en
de un todo o de un grupo figuras geomtricas regulares.
8.3. Resuelven pictricamente
de elementos y un lugar en
situaciones de la vida cotidiana que
la recta numrica
involucran la reparticin de un objeto
describiendo situaciones en
en partes iguales e identifican las
las cuales se puede usar
partes como fracciones unitarias.
fracciones
- mostrando que una 8.4. Identifican fracciones unitarias en
fraccin puede tener la recta numrica.
representaciones 8.5. Marcan posiciones de fracciones
diferentes unitarias en la recta numrica.
- comparando y ordenando
fracciones (por ejemplo: 8.6. Reconocen que, entre dos
fracciones unitarias, la fraccin con el
1 1 1 1 1
( , , , ,
100 8 5 4 2 ) con mayor denominador representa la
fraccin menor.
material concreto y
pictrico
9 Resolver adiciones y 9.1. Descomponen pictricamente,
sustracciones de fracciones con material concreto y adems con
con igual denominador software educativo, fracciones propias
(denominadores 100, 12, 10, en fracciones unitarias.
8, 6, 5, 4, 3, 2), de manera 9.2. Descubren el algoritmo de la
concreta y pictrica, en el adicin de fracciones unitarias.
contexto de la resolucin de
problemas. 9.3. Realizan uniones pictricas de
fracciones propias con el mismo
denominador para verificar el
algoritmo de la adicin de fracciones.
9.4. Descomponen en partes iguales la
parte de una figura que representa
una fraccin propia y quitan una o
ms de las partes.
9.5. Descubren el algoritmo de la
sustraccin de fracciones propias.

9.6. Resuelven problemas de la vida


diaria que involucran la adicin y la
sustraccin de fracciones propias de
igual denominador.
10 Identificar, escribir y 10.1. Reconocen en figuras
representar fracciones propias geomtricas la fraccin propia que es

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y los nmeros mixtos hasta el representada por una parte marcada.


5, de manera concreta,
pictrica y simblica en el 10.2. Marcan en figuras geomtricas la
contexto de la resolucin de parte que corresponde a una fraccin
problemas. propia.
10.3. Verifican que una fraccin propia
puede ser representada de diferentes
maneras en cuadrculas.
10.4. Identifican fracciones propias en
la recta numrica.
10.5. Marcan fracciones propias en la
recta numrica.
10.6. Identifican nmeros mixtos en la
recta numrica.
10.7. Marcan nmeros mixtos en la
recta numrica.
10.8. Comparan y ordenan nmeros
mixtos hasta el 5.
10.9. Usan nmeros mixtos en
contextos de la vida diaria.
14 Resolver ecuaciones e 14.1. Modelan ecuaciones con una
inecuaciones de un paso, que balanza, real o pictricamente; por
involucren adiciones y ejemplo: x + 2 = 4.
sustracciones, comprobando 14.2. Modelan inecuaciones con una
los resultados en forma balanza real que se encuentra en
pictrica y simblica del 0 al desequilibrio; por ejemplo: 2 + x < 7.
100, aplicando las relaciones 14.3. Modelan ecuaciones e
inversas entre la adicin y la inecuaciones de un paso, concreta o
sustraccin. pictricamente, con una balanza y
adems con software educativo.
14.4. Resuelven adivinanzas de
nmeros que involucran adiciones y
sustracciones.
17 Demostrar que comprende 17.1. Reconocen simetras en la
una lnea de simetra: naturaleza.
- identificando figuras 17.2. Reconocer simetras en el arte,
simtricas 2D la arquitectura, etc.
- creando figuras simtricas 17.3. Identifican la lnea de plegar con
2D la lnea de simetra.
- dibujando una o ms lneas 17.4. Confeccionan figuras simtricas
de simetra en figuras 2D mediante plegados.
- usando software 17.5. Dibujan figuras simtricas en
geomtrico una tabla de cuadrculas, aplicando un
patrn.
17.6. Descubren, concretamente y/o
usando software educativo, que
figuras 2D regulares pueden tener

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ms de una lnea de simetra.

17.7. Dibujan figuras 2D con ms de


una lnea de simetra.
18 Trasladar, rotar y reflejar 18.1. Reconocen la reflexin por
figuras 2D. medio de figuras 2D con una lnea de
simetra.
18.2. Reconocen la rotacin 180 en
figuras 2D con dos lneas de simetra.
18.3. Realizan traslaciones, rotaciones
y reflexiones en una tabla de
cuadrculas.
18.4. Usan software educativo.

19 Construir ngulos con el 19.1. Reconocen los ngulos de 90 y


transportador y compararlos. 180 en figuras del entorno.
19.2. Confeccionan con dos cintas un
transportador simple para medir
ngulos.
19.3. Usan un transportador simple
para identificar ngulos 90 y 180.
19.4. Miden ngulos de entre 0 y
180 con el transportador.
19.5. Construyen ngulos entre 0 y
180 con el transportador.
19.6. Miden y construyen ngulos de
entre 180 a 360.
19.7. Estiman ngulos y comprueban
la estimacin realizada.

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Unidad 4
N OA INDICADOR
11 Describir y representar 11.1. Identifican nmeros decimales
decimales (dcimos y en contextos de la vida diaria; por
centsimos): ejemplo:
- representndolos en forma - resultados deportivos
concreta, pictrica y - distancias, peso
simblica, de manera 11.2. Subdividen concretamente un
manual y/o con software cuadrado entero en 10 filas iguales y
educativo marcan partes que corresponden a
- comparndolos y una o ms dcimas.
ordenndolos hasta la 11.3. Reconocen que un nmero mixto
centsima puede ser representado por un
nmero decimal; por ejemplo:
3
1 1,3
10
11.4. Subdividen un cuadrado entero
en 100 cuadrculas y marcan partes
que corresponden a dcimos y
centsimos.
11.5. Reconocen la igualdad entre las
siguientes fracciones y sus pares
decimales:
1 1 1 1
=0,1; =0,01 ; =0,2; =0,25
10 100 5 4
11.6. Usan software educativo para
reconocer y representar decimales.

11.7. Leen y expresan correctamente


nmeros decimales hasta la
centsima; por ejemplo: 2,43 dos
coma cuatro tres.
11.8. Transforman una longitud
expresada en metros y centmetros en
una longitud expresada en metros con
un nmero decimal y viceversa; por
ejemplo: 4 m 83 cm 4,83 cm; 3,26
m 3m 26 cm
11.9. Marcan nmeros decimales en
reglas o huinchas.

11.10 Identifican nmeros decimales


en segmentos de la recta numrica.

12 Resolver adiciones y 12.1. Modelan la adicin sin y con


sustracciones de decimales, traspaso de dos nmeros decimales

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empleando el valor posicional en cuadrculas.


hasta la centsima en el
contexto de la resolucin de 12.2. Amplan el algoritmo de la
problemas. adicin hasta la centsima.
12.3. Modelan la sustraccin sin y con
traspaso en cuadrculas.
12.4. Amplan el algoritmo de la
sustraccin hasta la centsima.
12.5. Resuelven problemas que
involucran adiciones y sustracciones
con nmeros de decimales.
27 Leer e interpretar pictogramas 27.1. Leen e interpretan pictogramas
y grficos de barra simple con y grficos de revistas y diarios.
escala y comunicar 27.2. Extraen informacin numrica
conclusiones. publicada en libros, diarios y revistas,
de resultados de encuestas.
27.3. Representan informacin en
tablas y grficos para comunicar
conclusiones.
14 Resolver ecuaciones e 14.1. Modelan ecuaciones con una
inecuaciones de un paso, que balanza, real o pictricamente; por
involucren adiciones y ejemplo: x + 2 = 4
sustracciones, comprobando 14.2. Modelan inecuaciones con una
los resultados en forma balanza real que se encuentra en
pictrica y simblica del 0 al desequilibrio; por ejemplo: 2 + x < 7
100, aplicando las relaciones 14.3. Modelan ecuaciones e
inversas entre la adicin y la inecuaciones de un paso, concreta o
sustraccin. pictricamente, con una balanza y
adems con software educativo.
14.4. Resuelven adivinanzas de
nmeros que involucran adiciones y
sustracciones.
26 Realizar experimentos 26.1. Realizan experimentos con
aleatorios ldicos y cotidianos, dados cbicos u de otra forma regular
y tabular y representar como tetraedro, dodecaedro, etc.
mediante grficos de manera 26.2. Extraen naipes al azar, con y sin
manual y/o con software devolver.
educativo. 26.3. Pesan piedritas de un saco de
gravilla y determinan la frecuencia
absoluta de las masas de 5 g, 10 g,
etc.
26.4. Reconocen que los resultados de
experimentos ldicos no son
predecibles.
26.5. Realizan repeticiones de un
mismo experimento, determinan la
frecuencia absoluta y la representan

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en grfico.

26.6. Usan software educativo para


simular experimentos aleatorios.
25 Realizar encuestas, analizar 25.1. Realizan encuestas de su
los datos y comparar con los inters; por ejemplo: actividades en su
resultados de muestras tiempo libre, preferencias de tipo de
aleatorias, usando tablas y msica, club de ftbol, etc.
grficos. 25.2. Comparan los resultados de sus
encuestas con otros cursos del
colegio, con resultados publicados en
diarios y revistas, etc.
23 Demostrar que comprenden el 23.1. Reconocen que una cuadrcula
concepto de rea de un es un medio para comparar reas.
rectngulo y de un cuadrado:
- reconociendo que el rea 23.2. Determinan el rea de
de una superficie se mide rectngulos y cuadrados mediante el
en unidades cuadradas conteo de cuadrculas.
- seleccionando y 23.3. Confeccionan concretamente, en
justificando la eleccin de cuadrculas, rectngulos de diferentes
la unidad estandarizada formas, pero que tienen igual cantidad
(cm2 y m2) de cuadrados.
- determinando y 23.4. Usan software educativo para
registrando el rea en cm2 componer o descomponer figuras
y m2 en contextos compuestas de cuadrados o
cercanos rectngulos.
- construyendo diferentes 23.5. Calculan el rea de figuras
rectngulos para un rea formadas por rectngulos y
dada (cm2 y m2) para cuadrados.
mostrar que distintos 23.6. Estiman reas de su entorno en
rectngulos pueden tener unidades de cm2 y m2.
la misma rea
- usando software
geomtrico
24 Demostrar que comprenden el 24.1. Reconocen que un cubito es una
concepto de volumen de un unidad apta para comparar el volumen
cuerpo: de dos cuerpos al contar los cubitos
- seleccionando una unidad que caben, usando software
no estandarizada para educativo.
medir el volumen de un 24.2. Construyen cubos de 1 m3 para
cuerpo reconocer unidad del volumen.
- reconociendo que el
24.3. Estiman el volumen de objetos o
volumen se mide en
de espacios de su entorno como cajas,
unidades de cubos
maletas, salas de clases, piscinas,
- midiendo y registrando el
edificios, etc.

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volumen en unidades de 24.4. Eligen unidades para medir y


cubo expresar el volumen de figuras 3D.
- usando software
24.5. Miden el volumen de figuras 3D,
geomtrico
empleando jarros graduados.
24.6. Estiman y comprueban el
volumen de objetos irregulares,
sumergindolos en un vaso graduado.

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