Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
TUGAS
untuk memenuhi tugas mata kuliah Wokshop Multimedia
yang dibina oleh Bapak Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T.
Oleh :
Andika Ruly Mantovani 140533602043
Ika Nurul Isna Fibrianti 140533602339
Imanda Meyfi Perdani 140533600939
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang
spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.1.1 Membiasakan berdoa sebelum dan sesudah mengikuti pelajaran.
1.1.2 Memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi sesuai agama yang
dianut.
1.1.3 Mengucapkan syukur ketika berhasil mengerjakan sesuatu.
1.1.4 Membiasakan mensyukuri kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan
peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap
dalam melakukan percobaan dan berdiskusi mengenai struktur algoritma
percabangan.
2.1.1 Mengakui dan meminta maaf apabila melakukan kesalahan.
2.1.2 Menggali dan menanyakan informasi tentang multimedia interaktif dengan
menggunakan bahasa yang sopan dan baik
2.1.3 Menyelesaikan atau mengumpulkan tugas individu maupun kelompok
tentang multimedia interaktif secara jujur tidak mencontek ataupun plagiat
serta tepat waktu
2.1.4 Mengaplikasikan sikap cermat, teliti dan kreatif dalam melaksanakan
percobaan multimedia interaktif
3.6 Menerapkan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis halaman
3.6.1 Mengidentifikasi contoh produk multimedia interaktif berbasis halaman
3.6.2 Menjelaskan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
4.6 Menciptakan produk multimedia interaktif .
4.6.1 Membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman dengan Autoplay
Media Studio 8
4.6.2 Menerapkan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
C. Tujuan Pembelajaran
a. Sikap (Afektif)
Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan
sehari-hari, berperilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan proaktif selama melaksanakan
proses pembelajaran Algoritma Percabangan.
b. Pengetahuan (Kognitif)
1. Mengidentifikasi contoh produk multimedia interaktif berbasis halaman
2. Menjelaskan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
c. Keterampilan (Psikomotorik)
1. Terampil dalam membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman
dengan aplikasi Autoplay Media Studio 8secara individu dengan cepat dan
tepat serta sikap jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, responsif dan
proaktif.
2. Terampil dalam menerapkan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif
berbasis halaman secara individu dengan cepat dan tepat serta sikap jujur,
disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, responsif dan proaktif.
D. Materi Pembelajaran
2. Tahap 2 ( Disain ):
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur
aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk
aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap
pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan
menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering
terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian
aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi
multimedia yang disarankan.
Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material)
multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau
Peta Konsep:
Ikuti hirarki alami materi.
Berdasarkan minat pengguna.
Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
Dari yang konkret sampai yang abstrak.
Dari yang umum sampai yang spesifik.
Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna
?
Storyboard digunakan untuk:
Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan
meningkatkan rancangan.
Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena
storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada
layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna,
penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan
cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar
terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang
jelas.
Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat
mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
Antarmuka pemakai harus:Menggapai look and feel dari organisasi klien,
Memproyeksikan mood yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat
daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
Metafora yang digunakan.
Estetika
Navigasi
Piranti interaksi yang digunakan.
Tata letak, warna, font.
Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna
tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
4. Tahap 4 ( Pembuatan ):
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat atau diintegrasikan.
Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau
diagram objek yang berasal dari tahap disain.
Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur
pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan
lain-lain.
5. Tahap 5 ( Testing ):
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material)
telah dimasukkan.
Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan
pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan
manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk
aplikasi yang interaktif.
6. Tahap 6 ( Distribusi ):
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan
jaringan sangat diperlukan.
Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih
baik di kemudian hari.
E. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Approach
2. Model Pembelajaran : Project Based Learning
3. Metode Pembelajaran : Tanya jawab, Penugasan , Evaluasi
F. Kegiatan Pembelajaran
No Kegiatan Alokasi
Tahapan
. Guru Siswa Waktu
1. Pendahuluan
3. Penutup
- Laptop
- LCD proyektor
- Whiteboard dan Alat Tulisnya.
3. Sumber Belajar:
- Buku Sekolah Elektronik Desain Multimedia jilid 3 untuk SMK, Ainur Rofiq
Mulyanto,dkk. 2008
- Modul Membuat Media Pembelajaran dengan Autoplay Media Studio 8, Syaiful
Hamzah Nasution, Universitas Negeri Malang. 2014
- Internet
H. Penilaian Proses dan Hasil Belajar
1. Teknik Penilaian : Pengamatan Diskusi, dan Penilaian Hasil Portofolio
2. Prosedur Penilaian
Penilaian Diskusi
Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian
Penilaian
1. Sikap
Observasi/ Selama
Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
Pengamatan pembelajaran
peduli, santun, responsif dan proaktif selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.
2. Pengetahuan
Selama
Membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman Studi kasus pembelajaran
sesuai modul yang diberikan guru.
3. Ketrampilan:
Selama proses
Ketepatan dan kecepatan dalam menyelesaikan tugas Pengamatan
pembelajaran
diskusi
A. Penilaian Sikap
1. Pedoman Penskoran
Deskripsi sikap Kriteria Skor
Tanggung Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang disetujui 3
Jawab bersama dengan hasil tidak tepat tetapi waktu tepat
Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan sikap toleransi dan 3
Peduli
damai terhadap anggota kelompok lainnya
Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 5
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat serta pertanyaan
Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 4
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat
Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat mengutarakan 3
Santun
pendapat serta pertanyaan
Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 2
mengomunikasikan hasil diskusi
Tidak dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 1
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat serta pertanyaan
Responsif dan Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 5
proaktif kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara
individu dan kelompok dengan semangat
Dapat proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara individu dan kelompok 4
dengan semangat
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 3
kelompok
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 2
kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara
individu dan kelompok tetapi tidak semangat
Tidak dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu 1
dan kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan
secara individu dan kelompok dengan semangat
2. Rubrik Penilaian Sikap
Aspek yang dinilai Skor Nilai Predikat
Tanggung
Responsif
No. Nama
proaktif
Disiplin
Santun
Peduli
jawab
Jujur
dan
1
2
3
4
5
Pedoman Penilaian:
Skor maksimum = 30
No Predikat Skor
1 Sangat Baik 25 30
2 Baik 19 24
3 Cukup 13 18
4 Kurang 7 12
5 Sangat Kurang 16
B. Penilaian Pengetahuan
Pedoman Penskoran
Kategori kelulusan:
75 79: Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan.
80 89: Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
90 100: Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
2.
3. Rubrik Penilaian Keterampilan
Aspek yang dinilai
Terampil dalam
Terampil dalam
membuat produk
menerapkan tahapan
multimedia interaktif
pembuatan produk
berbasis halaman Jumlah
No. Nama multimedia interaktif
dengan aplikasi Skor
berbasis halaman secara
Autoplay Media
individu
Studio 8 secara
individu.
1
2
3
4
5
Pedoman Penilaian:
Skor maksimum = 15
Nilai Akhir = (0.3 x Nilai Sikap) + (0.4 x Nilai Pengetahuan) + (0.3 x Nilai
Keterampilan)
Mengetahui,
Guru Pamong Guru Mata Pelajaran