Sunteți pe pagina 1din 68

Educacin

1 AO
Tecnolgica

Prof. Lucas Marino


EDUCACIN TECNOLGICA

ndice

Unidades

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Unidad 5 Unidad 6


(pag 7) (pag 21) (pag 22) (pag 38) (pag 49) (pag 63)

Trabajos Prcticos

1 8 9
(pg 11) (pg 46) (pg 46)

2 7 10 15
(pg 18) (pg 38) (pg 51) (pg 68)

3 6 11 14
(pg 19) (pg 35 y 37) (pg 56) (pg 67)

4 5 12 13
(pg 21) (pg 30) (pg 60) (pg 65)

2
EDUCACIN TECNOLGICA

Videos

Pg. Titulo Link a YouTube


Unidad 1
9 Qu es la tecnologa? https://www.youtube.com/watch?v=wQjIV8ya_r0
10 Historia de la tecnologa https://www.youtube.com/watch?v=vkCVSsDNpkI
Cepillo de dientes https://www.youtube.com/watch?v=5FQnU5NlwZg
Linternas https://www.youtube.com/watch?v=UV5P1I0GUWs
Bonobon https://www.youtube.com/watch?v=jYaftuWbgas
19
Lapiceras https://www.youtube.com/watch?v=4K3PHqi_ciI
Alfajores https://www.youtube.com/watch?v=lVVmh9abFQY
Ruedas dentadas https://www.youtube.com/watch?v=38kovh9BrEw
Unidad 4
37 Impresora 3D https://www.youtube.com/watch?v=RciYGdQViSk

44 Algoritmo de la amistad https://www.youtube.com/watch?v=vq6A9FkCoVs

Unidad 5
53 Mini Tren https://www.youtube.com/watch?v=Te6d7AYTdL0

60 Mquina de Gaseosas https://www.youtube.com/watch?v=RSTskn4DgCQ

61 Cajero automtico https://www.youtube.com/watch?v=tJijJQtzlEs

Unidad 6
64 Clasificacin de Robots https://www.youtube.com/watch?v=bWRxf2YkQVw

Robonova https://www.youtube.com/watch?v=Pp2UMVHdKzc

Wall-E https://www.youtube.com/watch?v=4QenR1w_qAo

Camino https://www.youtube.com/watch?v=0ZGokwfi92Q
67
Laberinto https://www.youtube.com/watch?v=rG3kkIXBrf0

Real Steel https://www.youtube.com/watch?v=0kfLOkEymec

LG LrV5900 https://www.youtube.com/watch?v=Nd_i7ENbSO8

Automatismos Domsticos https://www.youtube.com/watch?v=u6Drr8cn2eQ


68
Automatismos Industriales https://www.youtube.com/watch?v=iSChvB_d5dA

Lista de reproduccin con todos los vdeos:


https://www.youtube.com/watch?v=wQjIV8ya_r0&list=PLNSoavtIf3KvkqPjLkMMpm0mzd6icClKW

3
EDUCACIN TECNOLGICA

PROGRAMA ANUAL DE LA MATERIA

Unidad N 1: Los procesos como secuencias de operaciones y organizacin


de su produccin
Procesos sobre insumos materiales: operaciones, flujos y productos. El rol de la energa en los
procesos. El rol de la informacin en los procesos. La informacin como insumo y como producto.
Los procesos sobre la energa.
Tipos de organizacin de procesos de produccin. Planificacin y organizacin de procesos de
produccin.

Unidad N 2: La Informtica en los procesos de produccin

Sistemas, procesos y recursos informticos. Modelizacin, procesamiento y comunicacin de la


informacin.

Unidad N 3: Cambios y continuidades en los procesos de produccin

Anlisis comparativo entre diferentes escalas y contextos de produccin. La produccin y su


contexto.
El desarrollo de las TIC y su impacto sobre los cambios en la produccin.

Unidad N 4: Las computadoras como sistemas de adquisicin,


procesamiento, control y comunicacin de informacin
Estructura, organizacin y funcionamiento de las computadoras. Algoritmos, lenguajes y lgicas de
programacin. La programacin de los sistemas automticos.

Unidad N 5: La automatizacin, sus procesos. Su utilizacin como proceso


de tecnificacin.
Identificacin y anlisis de sistemas y procesos automticos. Flujos y operaciones. Representacin
estructural de sistemas y procesos.
El control a lazo abierto por tiempo y por sensores.
El control a lazo cerrado. Realimentacin. Automatizacin en contextos de trabajo y en la vida
cotidiana

Unidad N 6: Introduccin a la Robtica


Surgimiento y aplicaciones. Tipos de robots. Caractersticas. Formas de programacin. La robtica
en la vida cotidiana y en los contextos laborales. Impactos y efectos

4
EDUCACIN TECNOLGICA

CONTENIDOS NODALES

1er. trimestre
Procesos sobre insumos materiales: operaciones, flujos y productos. El rol de la
1.1 energa en los procesos. El rol de la informacin en los procesos. La informacin como
insumo y como producto. Los procesos sobre la energa.

Tipos de organizacin de procesos de produccin. Planificacin y organizacin de


1.2
procesos de produccin.

Sistemas, procesos y recursos informticos. Modelizacin, procesamiento y


1.3
comunicacin de la informacin.

2do. trimestre
Anlisis comparativo entre diferentes escalas y contextos de produccin. La
2.1 produccin y su contexto.
El desarrollo de las TIC y su impacto sobre los cambios en la produccin.

Estructura, organizacin y funcionamiento de las computadoras. Algoritmos,


2.2
lenguajes y lgicas de programacin. La programacin de los sistemas automticos.

2.3

3er. trimestre
Identificacin y anlisis de sistemas y procesos automticos. Flujos y operaciones.
3.1
Representacin estructural de sistemas y procesos.

El control a lazo abierto por tiempo y por sensores.


3.2
El control a lazo cerrado. Realimentacin. Automatizacin en contextos de trabajo y
en la vida cotidiana
Surgimiento y aplicaciones. Tipos de robots. Caractersticas. Formas de
3.3 programacin. La robtica en la vida cotidiana y en los contextos laborales. Impactos
y efectos

Lucas Gabriel Marino Firma del Padre/Madre o Tutor: ________________


Firma del docente: __________________

5
EDUCACIN TECNOLGICA

CRITERIOS DE EVALUACIN
Carpeta y apuntes al da completos.
Leccin del da, tanto practica como terica.
Evaluaciones escritas y/o prcticas, las cuales sern avisadas con 1 semana de anterioridad.
Estas ltimas pueden ser por impresin o por entregas en algn medio de almacenamiento.
Todo alumno que deba presentar en algn medio de almacenamiento una evaluacin y por
alguna circunstancia no lo graba en el mismo, se considerara igual que el haber entregado una
hoja en blanco en un examen escrito.
Las faltas en los exmenes debern ser justificadas por certificado mdico.
Todos los alumnos tendrn que crear una cuenta en el sitio web Edmodo.com, ya que tanto los
apuntes, como las actividades y las devoluciones de los mismos se realizaran por medio de esta
plataforma.
Los trabajos prcticos que no sean impresos deben ser entregados en la plataforma Edmodo.
Las actividades que no se terminen en clase deben completarlas en casa, salvo que el docente
indique lo contrario.
Todos los TP impresos deben estar en la carpeta, as como tambin las evaluaciones.
Se tendr en cuenta el inters y su comportamiento en clase.
Todo alumno deber traer a todas las clases algn medio de almacenamiento (PENDRIVE) para
guardar en l sus producciones, por este motivo el docente no se hace responsable si los
archivos del alumno son modificados o borrados por estar almacenados en la server o PC
utilizada por l.
Traer AURICULARES para poder escuchar los videos que se vern durante las clases.
Los trabajos de investigacin debern ser presentados en fecha y forma, con caratula, ndice,
introduccin, desarrollo del tema pedido, resumen o conclusin y bibliografa. (Las
especificaciones en el formato de entrega de cada sector del trabajo -normas APA- ser
informado por la docente en su oportunidad).
Cada trimestre tendr 3 notas como mnimo, las cuales pueden ser evaluaciones escritas y/o
prcticas y trabajos prcticos.
En los trabajos prcticos se evaluara tanto el contenido de lo solicitado como el formato de la
presentacin. Si es un trabajo prctico de investigacin se tendr en cuenta si respeta las normas
de presentacin de TP que se explica a los alumnos y se incluyen en los apuntes.
No habr recuperatorios de los exmenes, pero si puede haber leccin o evaluaciones escritas
del tema del da para levantar nota.
Se tomara leccin del da, por lo cual todos los alumnos deben asistir a clase con los
conocimientos adquiridos para trabajar.
Todo alumno que falte a un examen avisado, debe presentar certificado mdico y su evaluacin
se realizara en cualquier momento a partir de la fecha del examen.
En el periodo de exmenes de diciembre y febrero se evaluaran los trimestres desaprobados
durante el ciclo lectivo.
Si desean conversar conmigo, por favor pedir una entrevista por escrito. (As podremos
combinar fecha y hora de la reunin).
Desde ya les agradezco toda su cooperacin.
Prof. Lucas Marino

Firma Padre, Madre o Tutor Firma Alumno

6
EDUCACINTECNOLGICA UNIDAD1

Unidad1
Losprocesoscomosecuenciasdeoperacionesy
organizacindesuproduccin

EducacinTecnolgica
LaEducacinTecnolgicapuedeentendersecomounreasociotcnica,porque
sibiensuobjetodeestudiosonlosartefactosyartificioscreadosporelhombre,centra
suatencinenlarelacinentreestascreacionesylaspersonascomopartedeunmedio,
uncontexto,unlugar,unapoca,unacultura.

QueslaTecnologayparaqusirve?
Palabradeorigengriego,formadapor:
Tecno Loga

Arte Estudio
Tcnica de algo
Oficio

Que puede ser traducido i nterpretado como destreza

Alolargodelahistoria,elserhumanohanecesitadosatisfacersusnecesidades
constantemente. Si el hombre tena fro, lo resolva con pieles; si necesitaba
comunicarseagrandesdistancias,inventeltelgrafo,eltelfono,elmvil,einternet;
paraeltransporte,desarrolllarueda,elcoche,eltren,lanavegacin,losaviones;yas
podramosenumerarinnumerablesejemplos.
Ejemplos de objetos tecnolgicos que solucionan el problema del
desplazamientoagrandesdistancias:
Pororden:barcovikingo,carruaje,motocicletaycoche.

7
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Ejemplos de objetos tecnolgicos que solucionan el problema de comunicarnos con


personas que estn lejos de nosotros:
Por orden: telfono fijo, telfono inalmbrico, telfonos mviles y mensajera
a travs de internet.

Podras citar ms ejemplos para cada uno de los casos anteriores?


Todos estos avances fueron posibles gracias a los conocimientos y saberes
cientficos adquiridos con el paso del tiempo y gracias a la investigacin. Esta
combinacin de saberes cientficos, junto con las tcnicas de fabricacin y
conocimientos de materiales son la clave del desarrollo humano, y de donde surge la
definicin de Tecnologa, ttulo de nuestra asignatura.

La Tecnologa es la combinacin de conocimientos y saberes cientficos (ciencia) y


habilidades (tcnica) que aplicados de forma ordenada permiten al ser humano
satisfacer sus necesidades o resolver sus problemas.

8
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Para que te quede ms claro el concepto te invitamos a que mires el siguiente


vdeo, que trata justamente sobre Qu es la tecnologa?

Qu es una necesidad?
Se llamar necesidad a aquellas sensaciones de carencia, propias de los seres
humanos y que se encuentran estrechamente unidas a un deseo de satisfaccin de las
mismas.
Segn su naturaleza, las necesidades se clasifican o dividen en dos grandes grupos:
Necesidades vitales o primarias
Necesidades no vitales o secundarias
Las necesidades vitales, como indica la palabra, son aquellas esenciales o
imprescindibles para la subsistencia, para vivir. Si no satisfacemos estas necesidades no
podemos seguir viviendo.
Son ejemplos de necesidades vitales el agua, los alimentos, el aire, la vestimenta,
la vivienda, etc.
Las necesidades no vitales o secundarias, son aquellas esenciales para el espritu,
para mejorar la calidad de vida, pero que no comprometen la subsistencia. Es decir, si
no satisfacemos estas necesidades, podemos seguir viviendo.
Que se llamen necesidades secundarias no significa que no sean importantes.
Por ejemplo, el transporte es muy importante, pero como se puede vivir sin l, es una
necesidad no vital. Y qu decir de la educacin? Es extremadamente importante, pero
como hay personas que viven sin educacin, tambin se la puede considerar como no
vital. Otros ejemplos de necesidades no vitales podran ser el confort, la recreacin, la
electricidad, etc.
Si volvemos a retomar la definicin de Tecnologa vista anteriormente, tenemos
otro gran punto para resaltar: los productos tecnolgicos.
Los productos tecnolgicos son el resultado de la actividad tecnolgica. La
Tecnologa se concreta en los productos tecnolgicos que responden a demandas de la
sociedad. Todo procedimiento tecnolgico tiende a producir un producto para satisfacer
alguna necesidad. Los productos tecnolgicos se clasifican en Bienes o Servicios.

9
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Los Bienes son objetos materiales tangibles, es decir, se pueden tocar. Tienen la
caracterstica que primero se producen y luego se usan.
El hecho que se llamen bienes no significa que nos hagan bien. Por ejemplo,
un cigarrillo o una bomba atmica son bienes (porque se pueden tocar y estn hechos
por el hombre), aunque no nos hagan ningn bien.
Son ejemplos de bienes: una silla, una mesa, una computadora, un celular, etc.
Los Servicios son acciones o prestaciones inmateriales que se brindan para
satisfacer una necesidad. Son intangibles, es decir, no se pueden tocar.
Tienen la caracterstica que se producen y se usan al mismo tiempo. Por ejemplo,
cuando utilizamos el transporte pblico, dicho servicio se produce y lo utilizamos al
mismo instante (cuando nos subimos al colectivo).
Como ejemplos de servicios, adems del transporte, podemos nombrar la
educacin, la atencin mdica, el suministro de electricidad, etc.
Ciencia, Tcnica y Tecnologa.
Se han preguntado alguna vez si la ciencia, la tcnica y la tecnologa tienen alguna
relacin?
Para conocer qu relacin existe entre estos tres conceptos es necesario definir
qu es la ciencia, y qu es la tcnica. Slo veremos unas breves definiciones porque para
profundizar en el tema necesitaramos mucho ms tiempo.
Vamos a decir que la Ciencia es un conjunto de conocimientos aceptados como
verdaderos.
Y Tcnica es un procedimiento, una serie de pasos que realiza una persona con un
objetivo determinado.
Histricamente Ciencia y Tcnica caminaron separadamente. La ciencia siempre
estuvo ligada a personas con acceso a medios escritos, que normalmente eran de una
clase social elevada. En cambio, la tcnica era patrimonio de los artesanos, que
realizaban procedimientos sin conocer la explicacin y fundamentacin terica de sus
actos.
La Tecnologa es una
actividad que une estos dos
conceptos. A la hora de la
realizacin de productos para
satisfacer alguna necesidad, la
Tecnologa utiliza los
conocimientos provenientes de
la Ciencia, y los procedimientos
(pasos a seguir) de la Tcnica.

10
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

A continuacin se muestra un vdeo resumen de la historia y evolucin de la


Tecnologa.

Trabajo Prctico 1
1. Realiza una lnea de tiempo de los productos tecnolgicos

Factores que intervienen en la Tecnologa


En la tecnologa influyen muchos factores, entre los que se pueden destacar:
Los materiales: caractersticas como la resistencia, el peso, la facilidad de obtencin,
son claves en su utilizacin en unos u otros objetos.
Los conocimientos cientficos: para poder desarrollar el telfono mvil, antes fue
necesario comprender las ondas.
Las tcnicas de fabricacin: para construir una pieza u objeto, es necesario dominar
la soldadura, la estampacin, la embuticin, el corte, etc.
Los factores econmicos: para que un producto vea la luz, antes se ha realizado un
minucioso estudio sobre costes de fabricacin y la posible demanda que va a tener
en el mercado. Se tiene en cuenta el concepto de rentabilidad.
La informtica: est presente en el diseo, en el control de fabricacin, control de
calidad, administracin de la empresa, etc.

11
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Fases del Proceso Tecnolgico (Mtodo de Proyectos)


El proceso tecnolgico o mtodo de proyectos en un conjunto de tareas ordenadas,
que permiten al ser humano elaborar los productos que satisfacen sus necesidades.
Estas tareas o fases son las siguientes:
a) Planteamiento del Problema
Consiste en identificar el problema en cuestin y qu condiciones debe de
cumplir.
b) Bsqueda de Informacin
Una vez definido el problema, se debe buscar informacin en todos los medios
que se pueda, como pueden ser internet, libros, revistas especializadas, catlogos,
preguntar a personas de nuestro entorno, observacin directa de objetos
similares, etc.
Con esta informacin se pueden ir generando ideas y aclarar conceptos sobre los
materiales a utilizar, tcnicas de fabricacin y forma del objeto.
c) Diseo
Durante esta etapa, cada miembro realizar su diseo individual. Posteriormente,
en una reunin se decidir cul es el diseo elegido, o por otro lado, extraer las
mejores ideas individuales para adoptar un diseo final resultante de una
combinacin de ellas.
d) Planificacin
Aunque no lo parezca, esta es una de las principales fases del mtodo de
proyectos. Planificar consiste en organizar las tareas de forma ordenada,
indicando para cada una de ellas las personas que la realizarn, las herramientas
y materiales a utilizar y las etapas que se necesitan seguir.
Por ello es necesario tener en cuenta el nmero de personas del grupo, la
distribucin de tiempos y adquisicin de materiales y herramientas necesarios.
Para una correcta planificacin se aconseja rellenar un documento llamado Hoja
de Procesos.
e) Construccin
Lo normal es fabricar en primer lugar las piezas que componen el objeto por
separado, para posteriormente ensamblarlas todas.
Durante esta fase es fundamental respetar las normas de seguridad.

12
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

f) Evaluacin
Tras la etapa anterior, slo falta ver si el objeto fabricado cumple su funcin. Nos
podemos encontrar con dos casos: que el objeto funcione adecuadamente
(pasaremos directamente a la siguiente etapa), o que el objeto no funcione (se
volvern a revisar todos los puntos anteriores para ver dnde est el fallo).
Los fallos que se suelen presentar suelen ser:
Errores de diseo.
Materiales de construccin no adecuados.
Mecanismos o piezas mal ensambladas.
Problemas con contactos elctricos.
Otros.
En esta fase tambin se incluye la autoevaluacin del proyecto, en el cual cada
miembro del grupo proceder a valorar la esttica, la funcionalidad, el trabajo
realizado, el inters, el trabajo en grupo, y se realizan propuestas de mejora.
g) Divulgacin
El objetivo de la tecnologa, como se ha comentado anteriormente, consiste en
satisfacer necesidades del ser humano.
Si se fabrica un objeto que lo cumple, lo lgico es difundirlo para que toda la
sociedad de beneficie. Para ello hacemos uso de la Memoria Tcnica y
publicacin en prensa y revistas especializadas.

13
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Todas las fases del mtodo de proyectos se pueden resumir en el


siguiente esquema:

MTODO DE PROYECTOS

Planteamiento del - Condiciones del problema.


problema - Definir partes del problema.

Bsqueda de - Internet, catlogos, libros, etc.


informacin
Fase
Tcnica
- Creatividad.
Diseo - Planos de conjunto.
- Planos de despiece.
- Elaborar la informacin.

- Factores tcnicos.
Planificacin - Factores econmicos.
- Factores organizativos.

- Manipulacin de materiales.
Construccin - Tcnicas de fabricacin.

- Aplicacin de ensayos.
Comprobacin - Cumple lo establecido?
Fase
Tecnolgica

No Funciona Funciona

Divulgacin

14
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Los sistemas
Un sistema es un conjunto de partes interrelacionadas entre s que transforman
insumos en resultados. Los insumos pueden ser materia, energa o informacin
(electricidad, agua, dinero, etc.). Los resultados, que tambin pueden ser materia,
energa o informacin. Suelen clasificarse en bienes o servicios.
Diagramas de bloques
Un diagrama de bloques representa la estructura de un sistema. Esto es, las partes
que lo forman y el modo en que se relacionan entre s. No representa ni la forma, ni el
aspecto fsico, ni su funcionamiento.
Para realizar un diagrama de bloques es fundamental conocer la funcin que
cumplen los elementos.
Un diagrama de bloques debe incluir todas las partes del sistema. Cada parte
puede ser en realidad un conjunto de partes agrupadas, que juntas cumplen una
funcin.

Flujos

Materia: El flujo de materia se representa cuando en el sistema se produce un


movimiento de materia. Cuando hablamos de materia nos referimos al agua, cajas,
vasos, billetes, etc. de un bloque a otro. Por ejemplo: si tenemos almacenado agua en
un tanque y la llevamos a otro, estamos transportando materia.
Informacin: El flujo de informacin se representa cuando en el sistema se produce
un movimiento de informacin (entendiendo por informacin al pasaje de
palabras, seales, rdenes etc.) de un bloque a otro. Por ejemplo, dos telfonos
conectados entre s transmiten informacin de uno a otro. En el diagrama de bloques
vamos a representar a la informacin con una lnea de puntos no olvidando indicar
el sentido.
Energa: El flujo de energa se representa cuando en el sistema se produce un
intercambio de energa (entendiendo por energa al calor, electricidad, cintica,
etc.) de un bloque a otro. Por ejemplo, una linterna entrega energa lumnica para que
una persona pueda encontrar el camino como se muestra en el grfico. En el
diagrama de bloques vamos a representar la energa con una doble lnea slida,
indicando tambin el sentido.

15
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Por ejemplo, el siguiente diagrama representa el proceso de elaboracin de las


papas fritas.
Almacn de materia Describe cmo se desarrolla el proceso basndote en el
prima diagrama y en las tablas (calculando cuantas personas
trabajan y cunto tiempo se tardara):

Tanque de lavado

Mquina lavadora

Pelado

Corte

Rebanado

Lavado

Fritura

Transporte y enfriado

Esparcido de
sazonadores

Empaque

16
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Para completar el anlisis del proceso completamos las siguientes


tablas, por ejemplo:

FLUJOS
Materiales Energa Informacin
Almacenamiento SI NO SI
OPERACIONES

Transporte SI SI SI
Regulacin y Control SI SI SI
Transformacin SI SI SI
Distribucin NO NO NO

Insumo Papas

Lavado de papas.
Pelado de papas.
Operacin
Rebanado de papas.
Fritura de papas rebanadas.

Producto intermedio Papas peladas.

Producto Papas rebanadas fritas.

Cascara de las papas.


Residuo Aceite.
Papas pequeas y/o quemadas
Mquina lavadora de papas.
Mquina rebanadora de papas.
Mquina freidora de papas.
Medio tcnico / herramienta / Cinta transportadora de enfriamiento.
mquina / dispositivo
Maquina eliminadora de papas pequeas y/o quemadas.
Maquina rociadora de condimentos.
Mquina empaquetadora.
Vehculo autoelevador de carga.
Medio de transporte
Cinta transportadora.
Recipiente de papas.
Medio de almacenamiento
Bolsas de polipropileno biorientado.

17
EDUCACINTECNOLGICA UNIDAD1

TrabajoPrctico2
1. Observalasanimacionessobreenergayrealizaunatablacomparativa enlaquese
expliquecadaunadeellas,agregaunvideodeYouTubeen elquesemuestreun
ejemplodelavidacotidianaparacadaunadelas energas.

Corrientes
Biomasa Carbn
Marinas

Elica Geotermal Hidrulica

Mar MiniElica Nuclear

Solar Undimotriz

18
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Trabajo Prctico 3

Gua de anlisis de videos


Vdeos:

Observar atentamente el video de la produccin del producto elegido por el grupo y


resolver:
1. Identificar los materiales necesarios para poder desarrollarlo (Insumos).
2. Representar el proceso de produccin mediante un diagrama identificando
los insumos necesarios, las tareas/operaciones que hay que hacer, la
secuencia a desarrollar y los residuos que se generan.
3. Responde:
Cuntas personas trabajan?
Cunto tiempo crees que tardan?
Hay muchas mquinas? Qu tareas realizan?
Podemos nombrar ejemplos de operaciones que se realicen de manera
manual?
Confeccionar un breve texto de no ms de una carilla que sintetice los
aspectos ms relevantes que no se han tenido en cuenta antes.
4. Elegir otro video, busquen en YouTube alguno que les interese y copien el link.
5. Comparen ambos procesos (el que analizaron Uds. y ste) busquen por lo menos tres
similitudes y tres diferencias ms all del producto final.
La bsqueda debe estar orientada a:
Existen entre ambos diferentes niveles de tecnificacin?
Pueden identificarse en ambos videos operaciones realizadas de manera
simultnea?
Los dos procesos son artesanales o industriales?
Qu podemos decir sobre las personas intervinientes? Qu rol o roles
desarrollan?
6. Nombrar, para cada uno, tres operaciones de Transformacin de material y una que
tenga que ver con el Control dentro del proceso.
7. Completar la siguiente tabla luego de observado el segundo video identificando la
circulacin de materia, energa e informacin (datos necesarios para producir, por
ejemplo, la temperatura)

19
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 1

Responder SI / NO en cada celda.

FLUJOS

Materiales Energa Informacin

Almacenamiento

Transporte
OPERACIONES

Regulacin y Control

Transformacin

Distribucin

8. Para los dos videos analizados en el grupo, observarlos atentamente y realizar un


anlisis completando la siguiente tabla.

Video 1: Video 2:

Insumo

Operacin

Producto intermedio

Producto

Residuo

Medio tcnico / herramienta /


mquina / dispositivo

Medio de transporte

Medio de almacenamiento

20
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 2

Unidad 2
La Informtica en
los procesos de produccin
Trabajo Prctico 4

1. Realiza un Prezi en el que se defina que es:


Tecnologa
Informtica.
Computadora.
Hardware y como se clasifica.
Software y como se clasifica.
Red
Dispositivos mviles.
Sistemas embebidos.

21
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Unidad 3
Cambios y continuidades
en los procesos de produccin
Evolucin de los hechos e ideas en produccin

Los orgenes de la produccin


La primera manifestacin de produccin, con caractersticas que presenten al menos
una mnima analoga con la industria actual, est constituida por el artesanado de la edad
media. Se elaboraba en la propia casa, para consumo familiar o venta en el mercado local.
En las plazas donde funcionaban los mercados se reunan el artfice, el usuario y las
mercancas. Los transportes y el capital prcticamente no influan en este tipo de actividad.
Los gremios de tejedores, sastres, zapateros, joyeros, etc., eran verdaderos
monopolios, que tanto beneficiaban a los consumidores al imponer normas inherentes a
los procesos y la calidad de los productos, como los perjudicaban al restringir la posibilidad
de ejercer la industria solamente a sus miembros.
El artesano medieval elaboraba con sus manos un
producto hasta verlo terminado. Poda sentirse
realizado a travs de l y experimentar orgullo
por la obra hecha con su esfuerzo. Aparece as en
la historia de la humanidad una concepcin
nueva: el trabajo como un medio para expresar la
personalidad. Esto habra de perderse luego con
el fraccionamiento de las tareas que concurren a
la fabricacin de un producto, tornndose en
causa de frustracin para el trabajador en la
produccin en serie
El esquema artesanal evolucion a partir del siglo XV, avanzando hacia una
produccin domstica especializada. Las materias primas las adquira un empresario que
efectuaba la elaboracin en la primera fase del proceso y luego pasaban por los domicilios
de quienes llevaban a cabo las etapas subsiguientes, hasta llegar al que venda el producto.

22
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Las claves de la revolucin industrial


La revolucin industrial no fue un
acontecimiento histrico que se
produjo en un momento determinado,
sino que, en realidad, puede
considerrsela como un proceso
ininterrumpido que se ha venido
desarrollando de forma ms o menos
acelerada durante dos siglos, gestando
el industrialismo y generado
constantes avances en la tcnica, as
como transformaciones en la estructura y funcionamiento del sistema de produccin.
Uno de los aspectos esenciales que caracteriz a la revolucin industrial lo
constituy la serie de innovaciones tcnicas denominadas entonces inventos, que
generaron una evolucin gradual de la produccin manual a la produccin mecnica. Por
otra parte, la utilizacin en forma generalizada de la divisin del trabajo y la
especializacin contribuy a potenciar el efecto de dichos adelantos tcnicos.
Si bien estos principios eran conocidos desde siglos anteriores fue Adam Smith
quien los impuls y jerarquiz definitivamente. Puntualizaba en ella las ventajas de la
divisin del trabajo: el aumento de la destreza de cada operario, el ahorro del tiempo
que se pierde al pasar de un tipo de trabajo a otro y la invencin de numerosas mquinas
que tanto facilitan y abrevian el trabajo como posibilitan que un hombre haga las tareas
de muchos.

23
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

La nueva fbrica del siglo XX


Para fines del siglo XIX y principios del XX hizo su aparicin en escena Frederick
Winslow Taylor (1856 - 1915), ingeniero de Filadelfia, que estara llamado a
revolucionar los conceptos y las prcticas de la produccin.
En los talleres de esa poca, el esfuerzo personal de los operarios que
manejaban las mquinas era un factor de suma importancia para la productividad. Lo
habitual era permitir que los trabajadores decidieran por s mismos la forma en que
habran de llevar a cabo la produccin, en base a su habilidad, experiencia y
conocimientos, los que eran mantenidos en reserva con verdadero celo, como un secreto
profesional.
En un ambiente tal, la ineficiencia y el derroche de tiempo se hallaban
arraigados como prcticas inherentes al sistema Alternativamente elogiado y criticado,
Taylor tuvo el mrito de luchar sin claudicaciones para transformar un medio aptico
y displicente, definiendo a tal efecto objetivos claros y precisos. Sus ideas principales
pueden sintetizarse en los siguientes puntos:
Estudiar cada una de las operaciones del
trabajo, en sustitucin del viejo mtodo
emprico. Ello deriva en la fijacin de
mtodos y tiempos estndares, y su
especificacin a travs de rdenes de
trabajo, tarjetas de instruccin, etc.
Seleccionar, entrenar, ensear y formar al
trabajador, en lugar de lo que ocurra
anteriormente en que cada uno elega su propio trabajo y aprenda por s mismo
como mejor poda.
Dividir la responsabilidad y el trabajo entre la gerencia y los trabajadores. La
gerencia debe tomar a su cargo toda la tarea para la cual est mejor capacitada,
a diferencia del pasado en que casi todo el trabajo y la mayor parte de la
responsabilidad se echaban sobre las espaldas de los trabajadores. Esto implica
la separacin de la responsabilidad del planeamiento y control de la
produccin, de la de su ejecucin.
Proporcionar a los trabajadores un incentivo monetario que los induzca a
comportarse de acuerdo con las normas preestablecidas, mediante
retribuciones ligadas a la productividad. Este pasa a constituirse entonces en el
medio de motivacin, con la mira puesta en lograr que los hombres se vean
inducidos a realizar el mximo esfuerzo fsico.
La filosofa mecanicista consistente en considerar al hombre como una mquina
ms que predomina en el pensamiento troncal de Taylor, despert crticas y rencores.

24
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Del enfoque de produccin al enfoque de ventas


Tanto en los Estados Unidos como en los pases ms adelantados de Europa
occidental, predominaba a principios del siglo XX el llamado enfoque de produccin.
Este se caracterizaba por la existencia de un mercado con demanda superior a la oferta.
A pesar de la revolucin industrial, la produccin no haba podido alcanzar al consumo
potencial; de all la importancia de ideas como las de Taylor.
En esa poca, la funcin comercial no mereca mayor respeto, limitndosela a la
distribucin fsica.
El desarrollo de la produccin en
serie modific, sin embargo, dicho
panorama. El impulsor de este cambio
fue Henry Ford, empresario que traslad
el procedimiento utilizado en los
mataderos a su fbrica de automviles
(aunque instrumentndolo en sentido
inverso, para el armado en lugar del
desarmado), descartando as la vieja
modalidad artesanal consistente en
fabricar cada producto en un sitio.
En agosto de 1912 se necesitaban 12 horas de trabajo para ensamblar
un Ford T, al ao siguiente, con la lnea de montaje, slo se requera una hora y media,
reducindose as substancialmente el tiempo y, por consiguiente, la inmovilizacin
financiera (en capital de trabajo) que la actividad productiva demandaba.
La generalizacin de la lnea de montaje
dio lugar a la produccin masiva, que permiti
elaborar a bajo costo, grandes cantidades de
artculos, muchos de ellos inaccesibles hasta
ese entonces para la mayora de la poblacin.
No debe extraar pues que, en dos aos, las
ventas de la empresa de Ford crecieran a ms
del triple (pasando de 78.000 a 248.000
automviles).
Pero tambin la posibilidad de producir tales volmenes deriv en la reversin de
la situacin anteriormente comentada. Los empresarios empezaron a tomar conciencia
de que la salida de sus productos no resultaba un proceso tan automtico; que se haca
necesario salir a colocarlos. Ello gener la aparicin de lo que podemos denominar
enfoque de ventas, con el que sigui vigente el mismo mecanismo taylorista, pero
orientado hacia las ventas. Fue la poca del nfasis en el entrenamiento y la
incentivacin de los vendedores. Se trasladaron as a las ventas, principios antes
aplicados slo a la produccin, pero sin preocuparse mayormente por el inters del
consumidor por el producto.
Como puede advertirse, Ford puede ser considerado, entre otras cosas, un
pionero de las prcticas del perfeccionamiento constante, caracterstica predominante
del fin del siglo XX.

25
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Evolucin hacia un enfoque centrado en el consumidor


Las innovaciones en el mundo de la produccin, dieron origen a lo que se di en
llamar produccin masiva. La produccin masiva cre la necesidad de tener que
colocar volmenes mucho mayores en el mercado y se opt, para lograrlo, por recurrir
a un enfoque de ventas que aplicaba los principios del taylorismo (entrenamiento,
incentivos, etc.) a los vendedores.
Fue a partir de mediados del siglo XX cuando este criterio comenz a
modificarse para dar paso al enfoque de comercializacin. Este puede ser caracterizado
tanto porque centra su atencin en el consumidor como por las nuevas concepciones
que en materia de organizaciones implica. Ya no se trata que el consumidor haga lo que
le interesa a la empresa, sino que la empresa se ajuste a las preferencias del consumidor.
La venta se dirige a las necesidades del vendedor, la comercializacin, en
cambio, a las del comprador. La venta es motivada por la necesidad que tiene el vendedor
de convertir su producto en dinero, la comercializacin, en cambio, por la idea de
satisfacer las exigencias del consumidor por medio del producto, y por todo lo
relacionado con la creacin, la entrega, y finalmente el consumo del mismo.
Esta evolucin lleva a que el punto
de arranque del planeamiento
empresario no sea ya el mtodo de
produccin, como en los tiempos de
Taylor, sino que, partiendo de las
necesidades del consumidor, se define
primero el producto, y recin luego el
proceso que permitir elaborarlo los
equipos y la planta.
Una vez conocidas las necesidades del cliente, la industria procede en
retroceso y se preocupa por encontrar las formas de satisfacerlas.
Dentro de un esquema de esta ndole, adquiere relevancia clave la innovacin,
proceso a travs del cual se crean nuevos productos para tratar de satisfacer las
necesidades del consumidor.

26
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

El eslabn perdido de la estrategia empresarial (Toyotismo)


Entre los problemas de adaptacin a los innumerables, cambios que el contexto
de la segunda mitad del siglo XX ha impuesto a las organizaciones, no cabe duda que
uno de los ms complejos y de ms difcil resolucin es el de lograr la adecuacin
mental de empresarios, directivos y gerentes.
En el rea de produccin, en especial, este problema se ha presentado como
un fenmeno particularmente crtico, pues los gerentes de fbrica y los ingenieros
responsables de las distintas funciones productivas, han vivido encerrados en sus
plantas y generalmente ajenos a las circunstancias afrontadas por la direccin de la
empresa, sus estrategias y su desarrollo a largo plazo.
Lo logrado por el Japn es bsicamente el resultado de un trabajo en equipo,
propio del espritu de su pueblo. Imbuida por el principio olmpico de la bsqueda de
los lmites, esta corriente procura la perfeccin en todo o, cuanto menos, trata de
aproximarse a ella en la medida de lo posible (y, a veces, de lo imposible). As es
que pretende el cero stock, el cero defectos en calidad, el cero tiempo de preparacin
de la maquinaria (al cambiar de una produccin a otra), etc.

Los resultados estn a la vista: mejoramiento de los productos hasta extremos


impensados, excelente calidad, invasin exitosa de los mercados mundiales, bajsima
inmovilizacin en capital de trabajo, etc.
Con respecto de la calidad, los japoneses son partidarios del autocontrol por el
operario como el camino que ms rpidamente conduce a obtener cero defectos.
La dcada del 80 marca, entonces, un resurgimiento de la produccin, con su
creciente integracin a la estrategia empresarial, la generalizacin de las concepciones
y modelos desarrollados por los japoneses, la revalorizacin de la calidad, los avances
de las aplicaciones informticas, etc. que gradualmente van dando lugar a una
produccin totalmente renovada hacia el final del siglo XX: la ahora denominada
produccin de clase mundial.

27
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Tipos de procesos de produccin

Por
Intermitente En Lnea
Proyecto

Contnua Por Lotes

Produccin por Proyecto


Se utiliza cuando se elaboran productos nicos y, entonces, la secuencia de
operaciones depende del producto a elaborar.
Los procesos tipo proyecto son aquellos en los que la produccin tiene lugar sobre
un sitio concreto, desarrollndose con frecuencia de forma distinta en cada producto,
como ocurre en la perforacin de un pozo petrolfero o en la construccin de un edificio
o de un barco. Para cada unidad producida (un barco, un edificio, etc.) se lleva a cabo un
estudio previo, segn las condiciones establecidas por el cliente. Para su realizacin se
forman equipos especializados que trabajan en este proyecto de forma exclusiva
mientras que los departamentos que integran la infraestructura (aprovisionamiento,
administracin, etc.) cubren las necesidades de todos los distintos equipos
En este modo de produccin cada proceso es nico y se planifica
especficamente a pedido del cliente.
Este tipo de procesos se utiliza tambin en la produccin de servicios: por
ejemplo, el desarrollo de una campaa poltica.

Produccin Intermitente
Se utilizan cuando los volmenes de produccin son bajos y, adems, variados.
Esta variedad hace que la secuencia de operaciones a realizar en la fbrica sea
diferente segn el tipo de producto.
Una fbrica de muebles puede ser un ejemplo de produccin intermitente. Para
fabricar un determinado modelo se necesitan realizar una serie de operaciones sobre
la materia prima: cortar, cepillar, tornear, taladrar, etc. Ante cada pedido, se organiza el
proceso de acuerdo con la secuencia de operaciones que se necesitan realizar y las
mquinas que se deben utilizar. Un nuevo pedido podr requerir el uso de las mismas
mquinas pero en una secuencia diferente (pro ej.: tornear, cepillar, taladrar, cortar),
por lo que ser necesario replanificar el proceso de fabricacin.
En este tipo de procesos, los productos se elaboran a pedido del cliente.
Este tipo de procesos se utiliza tambin en la produccin de servicios: por
ejemplo, la atencin mdica de una sala de emergencias.

28
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Produccin en Lnea
Se utiliza para volmenes de produccin muy altos y productos estandarizados.
Los materiales van avanzando en forma lineal de una operacin a otra respetando una
secuencia fija.
Una fbrica de automviles sirve para ilustrar un proceso en cadena. Centenares
de personas realizan all operaciones a un ritmo preciso, marcado por la velocidad de
avance de la lnea. Las lneas de fbricas que producen vehculos complejos (camiones
pesados para aplicaciones militares, por ejemplo) avanzan a un ritmo casi imperceptible,
mientras que las lneas de fbricas que producen vehculos sencillos tienen un
movimiento mucho ms rpido y claramente observable. En estos casos, una verdadera
lnea desplaza el producto que se est fabricando a travs de una larga serie de puestos
de trabajo fijos en los que los operarios realizan las tareas. Unos colocan el cableado,
otros los asientos, otros el motor, otros controlan que una serie de operaciones se hayan
hecho correcta mente. En otros casos, la lnea que transporta el producto de un puesto a
otro ha sido sustituida por carritos, plataformas, cintas transportadoras, etc. A veces,
como es el caso de muchas empresas de confeccin o calzado, lo que fluye por la lnea no
son unidades del producto, sino lotes de unidades, pero todo el lote sigue una secuencia
predeterminada de puestos de trabajo.
En este tipo de procesos, la cantidad que se produce no est directamente
vinculada con los pedidos de los clientes.
Este tipo de procesos se utiliza tambin en la produccin de servicios: por ejemplo,
un restaurante de comidas rpidas.

Produccin Contnua
Se utiliza para grandes volmenes de produccin de productos altamente
estandarizados. En este tipo de procesos, el material circula de manera contnua a lo largo
de las instalaciones durante las 24 horas del da.
Una refinera de petrleo es un buen ejemplo de proceso continuo. Las
instalaciones, formadas por una compleja red de depsitos y reactores conectados
por tuberas, constituyen una serie de caminos continuos por los que la materia prima,
crudo de petrleo, fluye y se transforma hasta convertirse en los distintos productos
acabados: gasolina, asfalto, etc. Apenas se ven operarios, cuyo trabajo consiste en
accionar vlvulas, supervisar indicadores de procesos y, sobre todo, realizar operaciones
de mantenimiento, limpieza, reparacin, control, entrada de materias y salida de
producto acabado. Durante el proceso, altamente automatizado, los operarios no entran
en contacto con el producto.
El proceso de produccin es rgido y no puede modificarse fcilmente sin una
gran inversin previa. El nivel de contacto con el cliente es muy bajo.
Este tipo de procesos se utiliza tambin en la produccin de servicios: por ejemplo,
una planta generadora de energa elctrica.

29
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Produccin por Lotes


Este tipo de procesos se utiliza para altos volmenes de produccin con bajos
niveles de variedad entre los productos. Esta estrecha gama de productos permite que
algunos de los componentes se fabriquen por adelantado y luego, dependiendo de los
pedidos de los clientes, se ensamblen de diferentes maneras.
Una pequea fbrica de mquinas para la industria textil (mquinas circulares de
hacer tejido de punto, por ejemplo) proporciona un claro ejemplo de proceso de
fabricacin por lotes. Esta empresa seguramente operara por el sistema de poner en
fabricacin pequeas series de mquinas iguales o muy similares. Cada producto
consta de unas piezas determinadas, algunas de las cuales se compran a proveedores
externos, mientras que otras se fabrican en la propia empresa; algunas piezas son de
aplicacin en un nico tipo de producto, mientras que otras son comunes a varios.
En un proceso como el descripto, los lotes de piezas van pasando de
operacin en operacin siguiendo distintas rutas dentro de la fbrica, de acuerdo con las
caractersticas del producto a fabricar.
Este tipo de procesos se utiliza tambin en la produccin de servicios: por ejemplo,
el procesamiento de prstamos hipotecarios en una entidad bancaria.

Trabajo Prctico 5

1. El modo en que las personas se organizan para producir bienes y servicios ha ido
cambiando a lo largo del tiempo. Si bien esos cambios son graduales, es
posible reconocer los siguientes hechos e ideas claves:
La produccin artesanal.
La revolucin industrial.
La fbrica del siglo XX y los aportes de F. Taylor.
H. Ford y la produccin masiva.
El enfoque centrado en el consumidor.
El modelo japons.

Elegir uno de los seis momentos del proceso de evolucin de los hechos y las
ideas sobre produccin, y preparar una breve presentacin en Prezi que
muestre sus caractersticas ms importantes.
2. En base a un anlisis comparativo, completar la siguiente tabla.

30
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Tipo de Proceso Aspectos Aspectos


de Produccin Positivos Negativos
Produccin artesanal
Revolucin industrial
La fbrica del siglo XX
(Taylor)
La produccin masiva
(Ford)
El enfoque centrado
en el consumidor
El modelo japons

3. Actualmente, el rea de Produccin de una empresa, puede organizarse de algunos


de los siguientes cinco modos:
Produccin por proyecto.
Produccin i n t e r m i t e n t e .
Produccin en lnea.
Produccin contnua.
Produccin por lotes.
Elegir uno de los cinco tipos de produccin y preparar una breve presentacin en
Prezi que muestre sus caractersticas ms importantes.

4. En base a un anlisis comparativo entre los cinco tipos de produccin, completar la


siguiente tabla, indicando alto, medio bajo, segn corresponda.

Proyecto Intermitente Lotes En Lnea Contnua

Volmenes
de produccin
Variedad de
los productos
Grado de
Personalizacin

31
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

5. Unir con flechas, segn corresponda.

Tipo de empresa Tipo de proceso de


produccin
Empresa constructora de puentes y caminos Produccin en lnea

Empresa elaboradora de acero. Produccin por lotes

Empresa elaboradora de leche Produccin intermitente

Empresa de elaboracin de comidas para eventos. Produccin contnua

Empresa de fabricacin de moldes o matrices para Produccin por proyecto


juguetes de plstico.

32
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Ciclo de vida comercial del producto


Es la evolucin de los productos ofrecidos por una empresa cuando ya se
encuentran en el mercado
Es la evolucin sufrida por las ventas de un producto determinado (materia,
informacin o energa) durante el tiempo que ste permanece en el mercado. El ciclo de
vida de un producto suele estar dividido en cuatro fases o etapas.

Etapas comerciales en la vida de un producto

Introduccin
Es el momento en el que el producto se introduce en el mercado. El volumen
de ventas es bajo, dado que an no es conocido en el mercado. Los costes son muy
altos y los beneficios inapreciables. En esta etapa es muy importante invertir en
promocionar el producto.
Crecimiento
En esta etapa aumentan las ventas, al aumentar el inters del cliente. Los beneficios
empiezan a crecer y el producto necesita mucho apoyo para mantenerse.
Madurez
El crecimiento de las ventas se ralentiza y estabiliza en el mercado. El producto est
asentado y consolidado en el mercado y los beneficios son altos.
Declive
Las ventas comienzan a decrecer significativamente y el producto se prepara para salir
del mercado normalmente ya saturado. La causa principal suele ser la obsolescencia.

33
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

Ciclo de vida tcnico del producto


Etapas tcnicas en la vida de un producto
Las cinco etapas son las siguientes:

Produccin

Desecho o la
Distribucin
Reconversin

Uso Comercializacin

Produccin
En esta etapa se fabrica el producto, la materia prima ingresa a la lnea de
produccin, en la cual se le realizan una serie de operaciones de transformacin
hasta obtener el producto planificado. Algunas de esas operaciones pueden ser,
dependiendo del producto, por ejemplo:
- Cortar y dar forma al producto o a sus partes,
- Unir, soldar, clavar o ensamblar partes,
- Pintar, terminar detalles, etc.
- Producir cambios qumicos en la materia (perfumes, esencias,
medicamentos, etc.)
Distribucin:
La etapa de distribucin comienza cuando el producto deja el sitio de la
produccin y termina cuando el consumidor toma posesin de este. Varias
etapas de distribucin y almacenaje pueden tomar lugar para un producto,
incluido el almacenado en un centro de distribucin y lugar de retail. Ejemplos de
procesos de distribucin y almacenado de segundo plano son:
- Operaciones de almacenado.
- Recepcin.
- Guardado.
- Transporte entre locaciones.
- Actividades de retail.
- Actividades de transporte.
Comercializacin:
El objetivo de la comercializacin, en este sentido, es ofrecer el producto en
el lugar y momento en que el consumidor desea adquirirlo.
Existen diversas formas de llevar a cabo la comercializacin de un producto.
Una de ellas puede concretarse en tiendas, almacenes o mercados, con la
mercadera a la vista del comprador. Es habitual que cada producto presente su

34
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

precio en algn cartel o etiqueta.


La comercializacin tambin se puede desarrollar a distancia, ya sea por
Internet (el comercio electrnico), telfono o catlogo. En estos casos, lo ms
frecuente es que el pago de la compra se realice con tarjeta de crdito, ya que
resulta ms cmodo y rpido que el envo o la entrega de dinero en efectivo.

Uso:
La etapa de uso comienza cuando el consumidor toma posesin del producto
y termina cuando el producto es desechado o cuando comienza el final de su vida.
Ejemplos de procesos de segundo plano en esta etapa son:
- Almacenado en el punto de uso.
- Uso normal.
- Reparaciones y mantencin durante el tiempo de .uso.
- Preparacin del producto.
- Transporte al punto desecho.

Desecho o la reconversin:
La etapa de desecho y de fin de vida comienza cuando el producto est listo
para ser desechado, reciclado, reusado, etc. y termina cuando el producto es
enterrado, devuelto a la naturaleza, o cuando es transformado para ser reciclado
o reusado.
Existen algunos casos en que la etapa de uso y de desecho ocurren
simultneamente, por ejemplo en comida y energa. De todas maneras la empresa
debe considerar la etapa de desecho y fin de vida incluyendo todas las etapas.
Los procesos que ocurran como consecuencia del desecho de producto
deben ser incluidos en la evaluacin. Ejemplos de procesos de segundo plano de la
etapa son:
- Recoleccin de productos desechados.
- Desmantelado de componentes de productos desechados.
- Trituracin y clasificacin.
- Incineracin.
- Transporte a vertederos, mantencin de vertederos, emisiones por
descomposicin.

Trabajo Prctico 6
En un documento de Word resolver todas las actividades (puntos 1 y 2 copiando el
link al Prezi) y entregarlo por Edmodo.

1. Investiga sobre un producto que haya transcurrido por las 4 etapas del ciclo
comercial y realiza un Prezi explicativo.

2. Investiga sobre el ciclo de vida tcnico de un producto, y realiza un Prezi que contenga
un video para cada una de las 5 etapas de ese producto.

35
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

El desarrollo de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la


Comunicacin) y su impacto sobre los cambios en la produccin.
La evolucin de la comunicacin ha ido de la mano con la evolucin misma del hombre;
quien en su afn de satisfacer sus necesidades fsicas bsicas se vio obligado a interactuar
con los dems y darse a entender para obtener un objetivo especfico.
Las herramientas de la comunicacin como jeroglficos, pictografas, y aparatos como
la imprenta, el telgrafo, el telfono, los computadores, los satlites y dems son el
reflejo de una bsqueda por trascender la forma del pensamiento humano. Por alcanzar
el entendimiento de su expresin con mayor veracidad y eficacia.
Sin embargo no existen tantos elementos y herramientas en la informacin slo como
una oportunidad de que el hombre comunique sus emociones; si no que son el medio
para la tecnificacin de los procesos productivos en la vida moderna.
Hoy en da cada organizacin selecciona el mbito al que ira destinado su producto,
a travs de la informacin que conocen del entorno social, econmico y cultural en el cual
se encuentra inmersa. Y esta informacin es la base fundamental para la toma de
decisiones.
Este trfico de informacin es permanente y cclico; es una variable constante
en el entorno econmico a nivel mundial.
Como en cualquier economa, el principal objetivo es la maximizacin de las utilidades
y esto se logra con la identificacin de que es lo quieren los consumidores y del mbito
al que ira destinado su producto. Teniendo en cuenta estos dos factores se desarrollan
estrategias (encuestas, sondeos, muestras, degustaciones, promociones publicitarias) a
travs de las cuales las personas dejan ver sus preferencias, sus gustos, sus necesidades.
Con este conocimiento las empresas adaptan o incluso modifican sus procesos de
produccin para ser ms especficas. Ahora es ms rentable administrar la produccin
especfica y no la produccin masiva de artculos cuya comercializacin va a ser a largo
plazo.
Gracias a las nuevas tecnologas como la informtica, las lneas productivas son
automatizadas, ms veloces, eficientes y rentables. Los diseos pueden ser ms diversos
y la publicidad ms agresiva en su innovacin y creatividad.
Adems no se hace indispensable estar presente en cada parte del proceso ya que a
travs de videoconferencias, asesoras virtuales, enlaces va micro ondas, es posible
administrar, supervisar, auditar las actividades que son asignadas a un trabajador y el
producto final, desde una ubicacin geogrfica diferente a donde se encuentran estos.
Podra decirse que el xito de estas tecnologas es fundamental y est ligado al progreso
industrial dentro de una sociedad. Cuando esta no desarrolla el potencial tecnolgico,
no incentiva la creatividad de su poblacin, no estimula la creacin de proyectos
innovadores; da pasos gigantes al decrecimiento econmico, educativo y cultural.
Las tecnologas de la informacin estn presentes ahora y lo estarn en el futuro, y es
necesario comprenderlas y adaptarlas a la vida cotidiana, a la rutina empresarial, al
modelo laboral y profesional, a la educacin, a la formacin integral del individuo.
Esto es una garanta de la evolucin. Es una puerta abierta al surgimiento de nuevas

36
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 3

experiencias en la historia a nivel mundial. Y es importante que no se centralicen en pases


o continentes en donde la riqueza se concentra; porque son los otros en su proceso de
desarrollo los que requieren la igualdad de oportunidades para competir en el mercado
global.

Impresoras 3D
Entre los avances tecnolgicos ms destacados de la actualidad se encuentran las
impresoras 3D, observar el siguiente video y resolver las actividades.

Trabajo Prctico 6
Despus de haber visto el video de las impresoras 3D, responde:
3. En el video para que se utiliz la impresora 3D?
4. Qu diferencias hubo en el proceso de produccin entre la primera vez que
hizo la taza y la ltima?
Investiga:
5. Qu es una impresora 3D?

6. Cmo funciona una impresora 3D? Qu tipos de impresoras 3D hay?

7. Qu usos puede tener una impresora 3D y en qu campos?

8. Cul es el valor de una impresora 3D si se quiere comprar una en Argentina? Especificar


sus caractersticas y agregar el link para comprarla.

37
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Unidad 4
Las computadoras como sistemas de adquisicin,
procesamiento, control y comunicacin de
informacin
Estructura, organizacin y funcionamiento de las computadoras.
La mayora de las computadoras, grandes o pequeas, estn organizadas como se muestra
en la imagen.

Trabajo Prctico 7
1. Crear un Prezi explicando los componentes que se muestran en la imagen de la
estructura de la computadora.

38
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Algoritmos, lenguajes y lgicas de programacin.


Qu es programar?
En la mayora de las actividades de nuestra vida, cuando no actuamos impulsivamente,
realizamos una programacin de nuestros actos. Muy pocas veces los resultados que
obtenemos en nuestras actividades son ptimos si no las programamos primero.
Podemos decir, entonces, que la programacin es la planificacin o proyeccin de una
tarea para su ejecucin.
Cuando esto se traslada al campo de la computacin, la definicin de programa queda
del siguiente modo:
proceso de planificacin de una secuencia
de instrucciones que seguir un controlador para
que un sistema automtico se comporte de un
modo determinado.
La programacin tiene como objetivo fundamental resolver problemas a travs del
planteo claro de los pasos a seguir para llegar a la solucin. Pero estos pasos tienen que
estar codificados en un lenguaje que la computadora pueda interpretar.
Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deber realizar, debe
seguirse un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases:
1. Resolucin del problema.
2. Implementacin.
Fases de resolucin del problema
Consta de las siguientes etapas:
Anlisis: en ella se define el problema. Esto requiere que sea comprendido y
pueda ser enunciado. Tambin es necesario tener en cuenta los elementos de que
se dispone para alcanzar el resultado buscado.
Solucin general o diseo del algoritmo: se desarrolla una secuencia lgica de
pasos tendientes a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseados para
comprobar si resuelven el problema

Fases de implementacin
Las etapas de esta fase son:
Codificacin del programa: para que el algoritmo se convierta en un programa es
necesario traducirlo a un lenguaje de programacin.
Compilacin y ejecucin: es la etapa en la que la computadora sigue las
instrucciones.
Comprobacin o verificacin: Segn los resultados obtenidos se realizarn ajustes
al programa.
Documentacin: se deja registro del proceso, para futuras modificaciones.

39
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Tambin pueden clasificarse las etapas de modo temporal:


1. La etapa en la que el programador analiza el sistema, disea y realiza el
algoritmo y codifica el programa, se denomina TIEMPO DE EDICIN.
2. Luego, cuando el programa se descarga al controlador y comienza a ser
utilizado, se llama TIEMPO DE EJECUCIN.

ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de pasos que se siguen en orden para la
resolucin de un problema o la obtencin de un resultado predeterminado.
Un algoritmo es un mtodo o procedimiento para resolver un problema
mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realizacin de cada uno de los pasos Definido:
si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un nmero determinado de pasos, implica que tiene un final.
Los algoritmos se representan grficamente mediante diagramas de flujo o
diagramas lgicos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar
instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse
para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema
automtico.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el cdigo fuente de un programa se le llama programacin.
Existen dos tipos de lenguajes de programacin: icnicos y textuales.
Lenguajes de programacin visual o icnica: El programa se realiza
moviendo bloques de construccin de programas (objetos visuales, conos o
dibujos) en un interfaz adecuado para ello. El programa que se obtiene es un
conjunto de conos (dibujos) enlazados. Cada cono representa una instruccin
que el controlador es capaz de comprender y realizar. Ejemplos: Robolab, FluxSys,
Mindstorms.
Lenguajes de programacin textual: El cdigo del programa se realiza
escribiendo una serie de palabras y combinando estructuras (instrucciones)
predefinidas. Ejemplos: C, Java.

40
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Tambin pueden clasificarse las etapas de modo temporal:


1. La etapa en la que el programador analiza el sistema, disea y realiza el algoritmo y
codifica el programa, se denomina TIEMPO DE EDICIN.
2. Luego, cuando el programa se descarga al controlador y comienza a ser utilizado, se
llama TIEMPO DE EJECUCIN.

ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de pasos que se siguen en orden para la resolucin de
un problema o la obtencin de un resultado predeterminado.
Un algoritmo es un mtodo o procedimiento para resolver un problema mediante
una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realizacin de cada uno de los pasos Definido: si se sigue
dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un nmero determinado de pasos, implica que tiene un final.
Los algoritmos se representan grficamente mediante diagramas de flujo o
diagramas lgicos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar
instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento de un sistema automtico.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el
cdigo fuente de un programa se le llama programacin.
Existen dos tipos de lenguajes de programacin: icnicos y textuales.
Lenguajes de programacin visual o icnica: El programa se realiza moviendo bloques
de construccin de programas (objetos visuales, conos o dibujos) en un interfaz adecuado
para ello. El programa que se obtiene es un conjunto de conos (dibujos) enlazados. Cada
cono representa una instruccin que el controlador es capaz de comprender y realizar.
Ejemplos: Robolab, FluxSys, Mindstorms.
Lenguajes de programacin textual: El cdigo del programa se realiza escribiendo
una serie de palabras y combinando estructuras (instrucciones) predefinidas. Ejemplos: C,
Java.

41
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Pasos que deben seguirse en la realizacin de un programa


El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear
es un proceso creativo.
El proceso de diseo de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:
Pasos Etapa Descripcin
1 Anlisis del Se analiza el sistema a controlar y se define claramente
problema cmo se desea que ste se comporte.
2 Diseo de Conducen al diseo detallado del algoritmo con forma de
algoritmo diagrama de flujo
3 Codificacin Se implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un
lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas
en las etapas de anlisis y diseo
4 Compilacin y Se descarga el programa y se pone en funcionamiento el
ejecucin controlador
5 Verificacin Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
Se comprueba que el programa responde al problema
planteado en el punto 1.
6 Documentacin Son comentarios que facilitan la comprensin del
programa. Se deja registro de todo lo que se hizo para su
posterior utilizacin o modificacin.

42
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Diagramas de flujo - Bloques


Representacin grfica, mediante la utilizacin de signos convencionales, del proceso
que sigue la informacin en un programa determinado. El diagrama de flujo es una de las
tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua, y consiste en representar mediante
smbolos las operaciones a realizar.

Bloque de inicio /
Finalizacin del programa Se utiliza para indicar el comienzo y la finalizacin del
programa
I F

Bloque de salida
Se utiliza para indicar cuando el controlador enva
instrucciones a un actuador (por ejemplo, encender o
apagar una luz o mostrar un mensaje por pantalla).

Bloque de entrada Se utiliza para indicar que el controlador debe recibir


datos ingresados por el usuario en tiempo de ejecucin o
para la lectura del estado de sensores en tiempo de
ejecucin.
Bloque de proceso
Se utiliza para indicar las operaciones realizadas por el
controlador (ejemplo. esperas y operaciones
matemticas)

Bloque de repeticin
Se utiliza cuando una cierta secuencia del programa debe
repetirse un nmero determinado de veces.

Bloque de condicin

Se utiliza cuando se desea que se realicen diferentes


acciones en funcin de una decisin.
La condicin admite como posibles respuestas SI o NO.

43
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Un ejemplo de un algoritmo aplicado a la vida cotidiana se puede ver en el siguiente


video de The Big Bang Theory:

44
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

La programacin de los sistemas automticos


Un sistema automtico de control es un conjunto de elementos fsicos relacionados
entre s, de tal forma que son capaces de gobernar su actuacin por s mismos, sin
necesidad de la intervencin de agentes externos (incluido el factor humano), anulando los
posibles errores que puedan surgir a lo largo de su funcionamiento debido a perturbaciones
no previstas.
Volviendo al ejemplo de la fabricacin de papas fritas de la unidad 1, un posible
algoritmo podra quedar representado de la siguiente manera en un diagrama de flujo.

45
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

Trabajo Prctico 8
Buscar un video sobre un proceso de produccin y realizar lo siguiente en un
documento de Word:

1. Copiar el link del video.

2. Escribir un texto analizando el proceso mostrado.

3. Realizar un diagrama de flujo que explique el proceso mostrado en el vdeo.

Trabajo Prctico 9

Robomind es una herramienta de programacin educativa que permite introducir los


conceptos bsicos de los lenguajes definiendo el comportamiento de un robot.

1. Una vez bajado e instalado el archivo, abrir el programa.

2. Nos encontraremos con la siguiente pantalla:

Zona de Mapa
programacin

Control de la Control
aplicacin de
velocidad
Mensajes
de salida

46
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

La programacin de nuestro robot la haremos con un lenguaje conocido como ROBO.

En general, todos los robots se programan con este tipo de lenguajes, que nos facilitan
instrucciones y estructuras que definen el flujo de ejecucin de un programa, que en
general es de carcter lineal. Es decir, definimos una serie de pasos que se ejecutan
secuencialmente hasta llegar a su fin.

Instrucciones bsicas

En la zona de programacin se pueden escribir las siguientes instrucciones:

Movimiento adelante(n) Mover n pasos hacia adelante.

atrs(n) Mover n pasos hacia atrs.

izquierda() Girar a la izquierda de 90 grados.

derecha() Girar a la derecha de 90 grados.


Pintar pintarBlanco() Usar brocha blanca para pintar el suelo.

pintarNegro() Usar brocha negra para pintar el suelo.

detenerPintar() Dejar de pintar, esconder brocha.


Tomar tomar() Tomar la baliza delante del robot.
poner()
Poner la baliza delante del robot.

47
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 4

3. Actividad 1:

a. Escribir el siguiente cdigo en un archivo nuevo:


#map: openarea.map
atras(6)
izquierda()
adelante(6)
derecha()
pintarBlanco()
adelante(4)
izquierda()
adelante(2)
atras(4)
detenerPintar()
atras(2)
izquierda()
adelante(4)

b. Ejecutar el programa (presionando el botn PLAY ubicado en la barra de control


de ejecucin) y observar el comportamiento del robot.

c. Describir con sus palabras lo ocurrido.

d. Investigar y describir el funcionamiento de cada uno de los botones de la barra


de control de ejecucin:

4. Actividad 2:

a. Usando el mapa OpenArea, hacer un programa que recorra y pinte de blanco


todo el contorno del rea.

b. Copiar el cdigo en el documento de Word y la captura de pantalla del ejercicio


terminado. Adjuntar tambin el script.

48
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Unidad 5
La automatizacin, sus procesos.
Su utilizacin como proceso de tecnificacin.
Podemos reconocer una gran variedad de actividades en las que se utilizan artefactos
y sistemas automticos: en los medios de transporte, en las fbricas, en las viviendas, en
los comercios.
Pero... qu es lo que nos permite afirmar que un sistema es automtico?

Los sistemas
Un sistema es un conjunto de partes interrelacionadas entre s que transforman
insumos en resultados. Los insumos pueden ser materia, energa o informacin
(electricidad, agua, dinero, etc.).
Los resultados, que tambin pueden ser materia, energa o informacin, suelen
clasificarse en bienes o servicios.

En los sistemas automticos ocurren cambios sin la intervencin directa de las


personas. Ciertos mecanismos internos se ocupan de provocar esos cambios.
Es posible diferenciar grados de automatizacin de acuerdo con la cantidad de
cambios que suceden sin la intervencin de las personas.
La automatizacin no est asociada slo a las tecnologas modernas tales como la
electrnica o la informtica.
La automatizacin no es una caracterstica asociada a un tipo de tecnologa en
particular.
En un proceso automtico se producen cambios en el comportamiento, sin
intervencin directa de las personas.
Es posible reconocer diferentes grados o niveles de automatizacin. La
automatizacin est asociada a las operaciones sobre la informacin. La automatizacin no
es inherente a los artefactos, sino a los procesos sobre la informacin.
Un sistema puede contener procesos automticos y no automticos.

Acciones de ejecucin y acciones de control


De ejecucin: Operan sobre el flujo de energa
De control: Operan sobre el flujo de la informacin

49
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Hacemos memoria

Representacin estructural de sistemas y procesos.

Diagramas de bloques
Un diagrama de bloques representa la estructura de un sistema. Esto es, las partes
que lo forman y el modo en que se relacionan entre s. No representa ni la forma, ni el
aspecto fsico, ni su funcionamiento.
Para realizar un diagrama de bloques es fundamental conocer la funcin que cumplen
los elementos.
Un diagrama de bloques debe incluir todas las partes del sistema. Cada parte puede
ser en realidad un conjunto de partes agrupadas, que juntas cumplen una funcin.

Flujos
Materia
El flujo de materia se representa cuando en el sistema se produce un movimiento
de materia. Cuando hablamos de materia nos referimos al agua, cajas, vasos,
billetes, etc. de un bloque a otro. Por ejemplo: si tenemos almacenado agua en un
tanque y la llevamos a otro, estamos transportando materia.
Informacin
El flujo de informacin se representa cuando en el sistema se produce un
movimiento de informacin (entendiendo por informacin al pasaje de palabras,
seales, rdenes etc.) de un bloque a otro. Por ejemplo, dos telfonos conectados
entre s transmiten informacin de uno a otro. En el diagrama de bloques vamos
a representar a la informacin con una lnea de puntos no olvidando indicar el
sentido.
Energa
El flujo de energa se representa cuando en el sistema se produce un intercambio
de energa (entendiendo por energa al calor, electricidad, cintica, etc.) de un
bloque a otro. Por ejemplo, una linterna entrega energa lumnica para que una
persona pueda encontrar el camino como se muestra en el grfico. En el diagrama
de bloques vamos a representar la energa con una doble lnea slida, indicando
tambin el sentido.

Normas de representacin de flujos


Informacin El flujo de informacin lo vamos a representar mediante lneas punteadas
dirigidas. Las flechas indican el sentido del flujo.
Energa El flujo de energa lo vamos a representar mediante lneas dobles.
Materia El flujo de materia lo vamos a representar mediante flechas simples.

50
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Trabajo Prctico 10
1. Indicar si los siguientes artefactos son sistemas o no.
Recordar que para ser un sistema debe cumplir con
TODAS las caractersticas que definen un sistema:
1. Conjunto de partes
2. Las partes estn relacionadas entre si
3. Cumplen una funcin en conjunto
4. Realiza una transformacin
5. Necesita energa para funcionar

Artefacto Es un Sistema (SI / NO)

Caja de herramientas

Bicicleta

Anotador

Lavarropa

Ventilador

2. Elegir uno de los sistemas.

Nombre del sistema:

Conjunto de partes
(sealar las partes):

Las partes estn relacionadas entre si


(indicar como estn relacionadas):

Cumplen una funcin en conjunto


(indicar que funcin cumplen):

Realiza una transformacin


(indicar que transforma):

Necesita energa para funcionar


(SI / NO)

3. Elegir uno de los sistemas y completar los bloques. Indicar el o los flujos que van de

51
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

un bloque al otro.

4. Para cada uno de los sistemas presentados, indica cul es el o los flujos que
transforman (materia, informacin o energa) y cul es el producto o servicio

Sistema Flujo principal Producto

5. En la vida cotidiana interactuamos con gran nmero de sistemas tecnolgicos.


Enumerar algunos de ellos:

52
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

6. Del punto anterior, seleccionar el que les resulte ms conocido y hacer una lista de las
partes ms importantes que lo componen. Tener en cuenta que pueden ser grupos de
partes.

7. Indicar cul es el flujo principal que se transforma en el sistema del punto anterior.

8. Existen distintas formas de controlar un sistema. Puede hacerse en forma manual, por
tiempo, por sensores. Completar los flujos y los bloques de los siguientes diagramas,
segn corresponda.
a) Analizar la situacin que se puede observar el siguiente video y completar.

53
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

b) Suponer en este caso que el tren frena automticamente al llegar a la estacin.

c) En este caso el tren avanza y se detiene despus de determinado tiempo.

9. En base a lo visto, completa la siguiente tabla, indicando que diagrama corresponde al


control manual, al control por tiempo y al control por sensores.

Diagrama Tipo de control

54
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

10. Cules son las diferencias entre el rol del operador y el rol del programador?

11. Cmo puede hacerse en el control por tiempo para que el tren se detenga en la
estacin? Y en el control con sensores?

12. De acuerdo a su relacin con el sistema, las personas pueden tomar distintos roles.
Completa la tabla indicando cules son sus funciones.

Rol Descripcin

Operador

Programador

Usuario

Diseador

Tcnico

55
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Trabajo Prctico 11
1. Observar atentamente cada una de las imgenes e indicar, en cada caso, si se trata o
no de un sistema automtico.

56
EDUCACINTECNOLGICA UNIDAD5

2. Completarlasiguientetabla.
Accionesque
Accionesque Tareasque
Dispositivo realizaelartefacto
realizaelusuario dejadehacer
o artefacto (delegadasporlapersona)
elusuario
deejecucin decontrol deejecucin decontrol
Piedraotablade
lavar

Lavarropas
mecnicocon
manivelao
agitadores

Lavarropas
mecnicoamotor

Lavarropassemi
automtico

Lavarropas
automtico
electromecnico

Lavarropas
automtico
electrnico

3. Indicaotroartefactoquehayaidocambiandoatravsdeltiempoyrealizaunatabla
comparativacomoladelpuntoanterior.

57
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Tipos de sistemas de control automtico


El control a lazo abierto.
En este tipo de sistema, a partir de un programa determinado, el controlador
cumple la funcin de ejecutar una serie de instrucciones, independientemente de los
resultados que se produzcan, en general con intervalos de tiempo preestablecidos.
Los sistemas de control sin retroalimentacin, es decir que no tienen sensores y
donde los flujos no se cierran, se denominan a lazo abierto.

El control a lazo cerrado. Realimentacin.

Existen sistemas que incorporan un circuito de "correccin" del funcionamiento que


contiene una unidad de retroalimentacin. La unidad de retroalimentacin es un
mecanismo que "lee" la informacin de salida de un actuador y la compara con un valor
fijado por el usuario, por ejemplo una temperatura determinada. De acuerdo con el
resultado de la comparacin, el controlador genera una seal de correccin que modifica
el funcionamiento del actuador.
La comparacin y la correccin deben ser realizadas en forma continua dado que este
tipo de sistemas tienen en cuenta las perturbaciones del ambiente, como por ejemplo los
ruidos, las vibraciones o los cambios de temperatura.
Los sistemas a lazo cerrado estn presentes en nuestra vida cotidiana por ejemplo en
la plancha, heladera, termotanque, depsito de agua del bao, como as tambin en las
industrias, como en una planta embotelladora.

58
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Un ejemplo de un sistema de lazo abierto y lazo cerrado puede ser el sistema de riego.
Lazo abierto Lazo cerrado

F.E.: Fuente de Energa / I.E.: Interface de Entrada / I.S.: Interface de Salida


Este sistema de riego funciona a lazo Este sistema de riego funciona a lazo
abierto. Este sistema est programado cerrado, ya que la correccin del
para funcionar por un tiempo funcionamiento se da constantemente (el
determinado a un horario determinado usuario interviene en su funcionamiento
(por ej.: se enciende todos los das de 7 a solo para encenderlo o pagarlo totalmente).
9hs y de 19 a 21hs).
Cmo? El sensor de humedad que se
Todos los das en el horario pautado, el encuentra en el suelo mide constantemente
controlador llevara a cabo la tarea del la humedad en la tierra. Cuando esta es
sistema. Pero, Qu sucede si llueve? En demasiada, el sensor comunica lo detectado
caso de lluvia el sistema regara igual, si el al controlador quien en base a la
suelo est inundado tambin lo har informacin que contiene previamente,
decide si debe seguir o no con el riego del
Si la tierra esta seca y las plantas estn
terreno. De esta manera, la correccin se da
muriendo, no regara salvo que sea el
automticamente.
horario especificado de riego.
El sensor de humedad seguir en
Este sistema no tiene una
funcionamiento continuamente (se est o
autocorreccin, ni una realimentacin. El
no regando), ya que debe est tomando
nico que puede corregir el
informacin acerca del nivel de humedad en
funcionamiento de este sistema es el
todo momento (si est muy hmedo, para
usuario, por lo que termina siendo de
no regar y as no inundar el terreno, o si est
menor precisin que el lazo cerrado.
muy seco, para encender el rociador y regar
las plantas para que no mueran)

59
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

Un sistema a lazo abierto puede tener sensores?


S, pero esos sensores no cumplen la tarea de dar retroalimentacin del objetivo
final.
El sensor de puerta del microondas no nos dice si la comida est caliente. Si quisiera
un microondas a lazo cerrado, este debera funcionar hasta que la comida este caliente y
luego apagarse (tener en cuenta que en la realidad se ingresa un determinado tiempo y al
terminar se debe corroborar si la comida est caliente o no)

Trabajo Prctico 12
Anlisis de sistemas
a) Mquina expendedora de gaseosas
El sistema que analizaremos ser una mquina expendedora de gaseosas. Haz clic en la
imagen para ver un vdeo ilustrativo del funcionamiento de una mquina de este tipo.

1. Cules creen que son las partes que componen el sistema?


Vamos a construir el diagrama pensando como interacta la persona con la mquina.
2. Qu es lo primero que realiza una persona para hacer funcionar la mquina?
3. Cmo verifica la mquina si la moneda es falsa y si es suficiente para comprar la
bebida seleccionada?
4. A dnde se enva la informacin obtenida?
5. Dnde va la moneda?
6. Representar la informacin hasta aqu obtenida en un diagrama de bloques
7. Como sabe la mquina qu bebida desea la persona?
8. Qu les parece que se hace con la informacin obtenida?
9. Una vez recibida esta informacin, el controlador decide la accin a tomar para que la
persona reciba la gaseosa deseada. Cmo creen que llega la lata adecuada a manos
de la persona?
10. La gaseosa que entrega la mquina tiene una temperatura menor a la del medio
ambiente. Esto se logra enfriando las latas en el depsito. Tener en cuenta que todas
las latas se mantienen a una temperatura constante. Cmo logro tener siempre la
misma temperatura?
11. Realiza el diagrama final del Sistema

60
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

b) Cajero automtico
A continuacin se detallan las partes de un cajero automtico (tipo Banelco o Link) y las
instrucciones para su operacin. Analizaremos el sistema en base al video que se encuentra
al hacer clic en la imagen.

1. Cules son las partes que tienen en comn este sistema y la mquina expendedora
de gaseosas que analizamos en la actividad anterior?
2. Qu similitudes encuentras entre ambos sistemas?
3. Clasifica las partes del cajero automtico
4. En base a esta informacin, realiza el diagrama de bloques.

Elementos de
Sensores ingreso de Controladores Actuadores Otros
datos

61
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 5

c) Estacionamiento automtico
1. La siguiente es una imagen de un estacionamiento automtico.

2. Enumerar las partes que componen el sistema.

3. Qu funcin cumple cada una de las partes del sistema? Clasifcalas.

4. En base a lo analizado, realiza el diagrama de bloques del sistema.

d) Elegir uno de los sistemas presentados las actividades y escribir la lista de instrucciones
que es necesario que el controlador tenga almacenadas, para que el sistema funcione
de manera automtica.

62
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

Unidad 6
Introduccin a la Robtica
La robtica es la ciencia que estudia el diseo y la implementacin de robots,
conjugando mltiples disciplinas, como la mecnica, la electrnica, la informtica, la
inteligencia artificial y la ingeniera de control, entre otras.
Para definirlo en trminos generales, un robot es una mquina automtica o
autnoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar
determinados comportamientos del ser humano.

Surgimiento y aplicaciones
Entre las aplicaciones de la automatizacin se encuentra la Robtica, que surge en
contextos industriales con la intencin de aumentar la productividad y la flexibilidad de los
procesos de produccin.
Los robots se utilizan para desempear labores riesgosas o que requieren de una
fuerza, velocidad o precisin que est fuera de nuestro alcance. Tambin existen robots
cuya finalidad es social o ldica.
Actualmente, la Robtica se extiende a numerosos campos que abarcan desde la
exploracin del espacio, hasta la fabricacin de automviles, la medicina, la cosecha, la
realizacin de tareas en centrales nucleares, o la automatizacin en contextos hogareas
(aspiradoras robots, por ejemplo).

Componentes de un robot
Un robot Se puede considerar como la sntesis de varios subsistemas, entre los que
destacan:

1. La estructura mecnica: mecnicamente, un robot est formado por una serie de


elementos o eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un
movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos.
La constitucin fsica de la mayor parte de los robots industriales guarda cierta
similitud con la anatoma del brazo humano, por lo que en ocasiones, para hacer
referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan trminos como
cuerpo, brazo, codo y mueca.
2. El sistema sensorial: compuesto por los sensores que recogen informacin acerca
del estado del propio robot y de su entorno.
3. El sistema de accionamiento, compuesto por los elementos actuadores (motores,
por ejemplo) que permiten llevar a cabo las acciones programadas;
4. La unidad de control, formada por los elementos computacionales y el software
que regulan el comportamiento global del robot.

63
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

Tipos de robots

Vdeo sobre las distintas funciones en las que se pueden incorporar los robots.

Tipos de Sensores
En un sistema automtico, los sensores son los elementos encargados de obtener la
informacin, es decir, proporcionan las seales de entrada al Sistema de Control para que
ste pueda determinar las rdenes de salida.

Estas rdenes de salida son convertidas en seales elctricas que se envan a un


accionador o actuador que convertir la energa elctrica en otra forma de energa

Existen diferentes tipos de sensores, en funcin del tipo de variable que tengan que
medir o detectar:

De contacto.

pticos.

Trmicos.

De humedad.

Magnticos.

De infrarrojos.

64
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

Tipos de Actuadores
En robtica los actuadores son los encargados de generar el movimiento de los
diferentes mecanismos o elementos que conforman el robot.

Los actuadores elctricos se utilizan principalmente en robots que no necesitan de


altas velocidad ni potencia. Son usados en aplicaciones que requieran de exactitud y
repetitividad. Los motores elctricos ms utilizados en robtica son los motores de
corriente continua y los motores paso a paso.

Los actuadores hidrulicos se utilizan en robots de gran tamao que requieran mayor
resistencia mecnica para la manipulacin de cargas pesadas.

Los actuadores neumticos son usados en aquellas aplicaciones que requieran solo
dos estados, por ejemplo en la apertura y el cierre de la pinza de un manipulador.

Trabajo Prctico 13
Crear un Prezi explicando:
1. Qu es la robtica.
2. Qu es un robot.
3. Los componentes de un robot.
4. Los diferentes tipos de robots que se pueden observar en el video.
5. Los diferentes tipos de sensores. Investiga para que se utiliza cada uno.
6. Los diferentes tipos de actuadores. Da ejemplos.
7. Aplicaciones prcticas de los robots en la vida cotidiana.

65
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

Formas de programacin.

Por Posiciones
Segn su
Aprendizaje
Por Trayectoria
Modos de
Programacin
Textual
Segn su forma
de Enseanza
Gestual

Programacin segn el tipo de Aprendizaje


1. Programacin por Posiciones (o por puntos):
Se programa en base a posiciones entre las cuales se traslada el robot.
Slo se registran y recuerdan los puntos iniciales y finales de cada trayecto al
ejecutarse.
La trayectoria con la que se desplaza entre una posicin y la otra la decide el robot y
no puede programarse. El robot posee un programa que le permite encontrar la
trayectoria ms corta entre dos puntos.

El evitar obstculos es un problema particular de los brazos industriales. No es


suficiente con especificar que la herramienta mueva un objeto desde el punto A hasta
el punto B.
El programador debe asegurarse de que ninguna parte de la estructura del robot
choque con cualquier objeto situado dentro del campo de trabajo. Tampoco el robot
debe chocar contra s mismo. Los fabricantes suelen ofrecer programas para evitarlo.

66
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

2. Programacin por Trayectorias (O Caminos):


El Robot aprende todo el camino que debe recorrer.

Programacin segn la forma de Enseanza

3. Programacin gestual
El operador gua al robot mostrndole qu pasos o trayectoria debe aprender.
El robot, luego, es capaz de reproducir esos movimientos.
En este tipo de programacin es imprescindible disponer del robot en el momento
de la programacin.
En estos casos quien programa debe conocer bien la tarea a ejecutar pero no es
necesario que sea un experto en programacin, en general el operario se limita a controlar
manualmente al robot a travs de un dispositivo o directamente gua la herramienta del
robot a medida que l mismo realiza la tarea (como en el caso de las estaciones de pintura
en la industria automotriz)

4. Programacin Textual
El operador programa los movimientos del robot utilizando un lenguaje de
programacin especfico.
Dado que en este caso, quien programa el robot debe escribir un programa para que
el robot ejecute los movimientos se vuelve necesario realizar mediciones y clculos sobre
la trayectoria del robot.
En este modo de programacin no es estrictamente necesario disponer del robot
para escribir el programa.

Trabajo Prctico 14
1. Observa los siguientes vdeos:

1 2 3 4 5 6
2. Busca otro vdeo sobre robots y copia el link.
3. Describe brevemente lo que se muestra en cada video.
4. Indica que tipo de robot es, que actuadores y sensores se utilizan y que programacin
tiene el robot.

67
EDUCACIN TECNOLGICA UNIDAD 6

La robtica en la vida cotidiana y en los contextos laborales. Impactos y efectos

Trabajo Prctico 15
Observa los siguientes vdeos y responde las preguntas a continuacin:

Automatismos Automatismos
En El Hogar Industriales

Automatismos En El Hogar
1. Qu se entiende por Automatismo?
2. Qu objetivos persiguen los sistemas automticos en el hogar?
3. Menciona al menos tres automatismos artificiales que reconozcas en tu hogar.
4. Qu es un Sistema?
5. Qu rol cumplen los Sensores y los Actuadores? Dar ejemplos.
6. Qu es la Domtica?

Automatismos Industriales
7. Qu hecho origin la produccin automatizada y la creacin de grandes fbricas?
8. Qu cambios produjo en la industria la utilizacin de la energa elctrica?
9. Cul fue el primer medio de almacenamiento que se utiliz en la Informtica?
10. Qu sistemas de diseo y produccin fueron aportados por la Informtica?
11. Qu es un Robot Industrial?
12. Qu otros aspectos, al margen de la rentabilidad, debera tener en cuenta una
industria a la hora de automatizar tareas?

68

S-ar putea să vă placă și