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ESTA HOJA HACE UNA ESTIMACION DEL PENALIZADOR PARA UNA TIRADA EQUIVALENTE A SUPERAR V

cuando se tira para perderse, segn las reglas se hace cada hora. Aunque la dificultad no sea muy alta, pasar la
por eso habria que aplicar un penalizador a la unica tirada diaria, pero Cul?
esta hoja hace una estimacion del penalizador mas apropiado para sustituir las 8 tiradas, una cada hora, por un

CD 20

% DE PASARLAS
TIRADAS TODAS
BONO 0 2 4 6 8
DIFERENCIA 20 18 16 14 12
1 5% 15% 25% 35% 45%
2 0% 2% 6% 12% 20%
3 0% 0% 2% 4% 9%
4 0% 0% 0% 2% 4%
5 0% 0% 0% 1% 2%
6 0% 0% 0% 0% 1%
7 0% 0% 0% 0% 0%
8 0% 0% 0% 0% 0%
1
2 1 3 4 5 5
3 1 3 5 6 7
4 1 3 5 7 8
5 1 3 5 7 9
6 1 3 5 7 9
7 1 3 5 7 9
8 1 3 5 7 9
PENALIZADOR
EQUIVALENTE
relacion 0.05 0.1666666667 0.3125 0.5 0.75
A EQUIVALENTE A SUPERAR VARIAS TIRADAS
ficultad no sea muy alta, pasar las 8 tiradas de un dia es mas dificil que superar una sola tirada diaria

8 tiradas, una cada hora, por una sola tirada diaria.

10 12 14
10 8 6
55% 65% 75%
30% 42% 56%
17% 27% 42%
9% 18% 32%
5% 12% 24%
3% 8% 18%
2% 5% 13%
1% 3% 10%

5 5 4
8 8 7
9 9 9
10 11 10
10 11 11
11 12 12
11 12 13

1.1 1.5 2.16666667


h (m) 2 10 20 50 100 200 500 1000 2000 4000
d (km) 5.1 11.3 16.0 25.3 35.7 50.5 79.9 113.0 159.7 225.9
d (mi) 3.2 7.1 10.0 15.8 22.3 31.6 49.9 70.6 99.8 141.2

DISTANCIA MAXIMA VISIBLE DE UN OBJETO


Debido a la curvatura de la tierra, la distancia maxima a la que dos puntos son visibles depende de su altura respecto a
Conocida la altura de ambos puntos, consulta en la tabla la distancia que corresponde a cada uno y sumalas. Esta ser
Por ejemplo, una persona a la orilla del mar podra ver a un bosque a 100 m sobre el nivel del mar, si esta como maxim
La claridad del dia limitara la distancia maxima visible.
En un dia perfectamente claro, la distancia maxima visible sera de 200 km. Un dia normal la distancia maxima sera de
El tamao minimo de objeto visible es la distancia/1000, siempre y cuando este bien contrastado
Si el contraste no es muy alto, sera de distancia/200
O sea que un objeto de 10 m (una casa grande roja en un valle nevado por ejemplo) como maximo se podra ver a 10 k
Y la misma casa hecha de madera en un valle de hierba como maximo se podra ver a 2 km

VIAJAR ORIENTADOS
en los viajes, los personajes se dirigen hacia puntos visibles o en una direccion de la rosa de los vientos
con el conjuro conocer la direccion, se puede establecer una referencia fisica para viajar en una direccion cardinal
teniendo 5 rangos en supervivencia se puede saber donde esta el norte verdadero usando referencias astronomicas u
Sin estas ayudas viajar en una direccion cardinal sera bastante dificil
usando estas referencias de los puntos cardinales, deberan establecer una referencia visual lejana del lugar a donde s
en principio no tendran problemas para viajar en una direccion siempre que tengan la referencia a la vista continuamen
un problema sera cuando la referencia visual no sea permanentemente visible
cada cierto tiempo podran volver a consultarla (subirse a los arboles o esperar a que las nubes se despejen)
entonces el rumbo podra rectificarse con facilidad, por lo que solo habran perdido tiempo.

VIAJAR SEMI-ORIENTADOS
el mayor problema viene cuando no puede establecerse una referencia visual lejana del rumbo a seguir
entonces tendran que orientarse cada periodo de tiempo usando los astros o la magia. Sin embargo los astros solo def
ademas, entre estos periodos de tiempo, dependera de su sentido de la orientacion (supervivencia) mantener el rumbo
si no lo consiguen, viajaran en una direccion diferente a la deseada. A mas fallo, mayor divergencia habra entre ambas
cada nueva consulta de los puntos cardinales, el rumbo se rectificara, pero al comenzar de nuevo la marcha sin referen
el error de direccion no siempre sera hacia el mismo lado. Por probabilidad los fallos de rumbo hacia la derecha compe
sin embargo por norma general siempre se inclinara mas hacia un lado que otro, por lo que si ha habido un error en el
esto hara que al final del viaje, si el rumbo programado era 51 grados norte, pueda acabar siendo 30 grados norte.
la diferencia de rumbos dependera de los fallos tanto al determinar los puntos cardinales en cada consulta como al ma
o sea que al final todo se basara en una variacion de rumbo

VIAJAR CONOCIENDO LA POSICION


en las reglas de perderse del manual del DM, habla mucho de que los personajes saben o no saben donde se encuen
yo creo que esto esta mal enfocado. Un viajero nunca sabe donde se encuentra, lo que debe saber es hacia donde se
es decir, realmente no importa saber donde estas, solo que si sigues en esta direccion, llegaras a donde quieres
el problema es pues unicamente poder mantener esa direccion adecuadamente

para saber el lugar donde se esta, hace falta conocer ademas del angulo (el rumbo) la distancia viajada.
la velocidad a pie de un grupo depende en gran medida de muchos factores. Se puede estimar, pero el error sera al m
este error puede agravarse cuando por fallos de rumbo, el grupo rectifica su direccion constantemente.

realmente solo sera necesaria conocer la situacion del grupo en viajes largos sin escalas intermedias, en los que es im
por ejemplo podria ser necesario en un viaje de A a C, en el que tienen que hacer escala en B, que no saben realmente
en este caso al llegar a B, para saber que rumbo deben tomar para alcanzar C, deben saber donde esta B, si no no sa
en un viaje normal en el que los personajes van de A a B, tienen un mapa, y pueden establecer un rumbo entre ambos
REGLAS 3.5 IRREALES
gracias a la magia y a los astros, resulta muy dificil para un viajero mantener un rumbo muy divergente del previsto
esto hace que sean muy dificil viajar en circulos, ir en direccion contraria o incluso desviarse demasiado en un viaje no
Las reglas de 3.5 son por tanto irreales, ya que una vez perdidos, los personajes viajan en rumbos aleatorios muy aleja

RESUMEN VIAJAR ORIENTADOS


en resumen, si viajan de A a B y pueden establecer referencias visuales, el viaje es trivial, solo hay que determinar cua
si viajan de A a B y no pueden establecer referencias visuales, hay que determinar cual es la diferencia entre el rumbo
si no viajan de A a B, el tema es mas complicado y hay que hacer un estudio mas amplio.

EXPLORAR UNA ZONA


explorar un hex es bastante mas complejo que viajar en cuanto a orientarse y evitar perderse.
hay que ser metodico y usar mojones para establecer referencias en el perimetro de la zona
estos mojones se deben comprobar y rectificar al cerrar el perimetro si hay error
despues se viaja por el interior de la zona siempre de mojon a mojon, estableciendo nuevos mojones interiores
es muy conveniente que los mojones sean naturales y deben ser lo mas visibles posible. Su error puede ser hasta de m
fallar en la orientacion y en la medicion de distancias implica perder mas tiempo en la rectificacion de los mojones hast
si se hace metodicamente, se tardara mas o menos pero acabara quedando lo suficientemente bien como para acabar
en la realidad, explorar una zona grande con este metodo acaba acumulando un error inadmisible, pero esto es un jue
la CD de supervivencia para esto es alta. Un fallo implica un dia perdido
la CD disminuye con cada fallo
usando los mojones y suponiendo que el grupo puede orientarse y que el error al medir distancias no es muy alto, perd

REGLAS EXPLORAR UNA ZONA


al finalizar la exploracion de un hexagono de 10 millas, los personajes tiran supervivencia para ver como han calculado
la CD depende del tipo de terreno, cuanto mas dificil sea medir distancias, mas CD (en una montaa, seguir una linea
montaas 25
colinas 20
bosque y marjal 15
llanuras 10
si fallan la tirada, al cerrar el trayecto hay un error sustancial, deben rectificar los mojones y los mapas hechos lo que le
si fallan la tirada por mas de 10, el error habra sido tan grande, que el mapa no sera valido y no sabran donde estan lo
para reubicarse deben volver a tirar supervivencia o regresar a un punto conocido del mapa (este punto debe ser visible a distancia) o vagar en una
la CD de supervivencia para reubicarse es de 15 si tienen un punto visible de referencia o 20 si no lo tienen. Reubicars
si fallan la tirada por mas de 10, se reubicaran en un lugar erroneo, es decir, creeran estar en un hex en el que no esta

PERDERSE
perderse es no saber hacia que direccion debes viajar para llegar a un punto,
estar en un punto muy lejano de tu ruta prevista realmente no es estar perdido, ya que si mantienes el rumbo previsto,
los personajes normalmente nunca estaran perdidos por viajar con un rumbo erroneo, es decir, no confundiran el este
cuando un grupo planea hacer un mapa o quiere explorar una zona con detenimiento para encontrar algo, hemos dicho
aunque no lo hagan correctamente, no estaran realmente perdidos. Su mapa no sera correcto, pero aun asi si han sido metodicos, tienen referencia
solo se considerara la posibilidad de perderse cuando el grupo viaje en condiciones de muy mala visibilidad (niebla mu
Avisales en estos casos que es probable que acaben perdiendose. Si desean continuar, sigue las reglas del manual de

IMPLICACIONES DE MAPAS INCORRECTOS O GRUPOS PERDIDOS


un grupo perdido podra llegar sin querer a un lugar no deseado (una zona peligrosa por ejemplo)
un mapa incorrecto causara lios y confusiones, y sera bastante dificil de rectificar y llevara tiempo
un grupo perdido tardara mas en llegar a su destino
un grupo perdido acabara tarde o temprano llegando a su destino
todas estas cosas pueden aportar algo al juego, pero creo que abusar de ellas haria el juego lento y frustrante
SOLO SE PODRAN HACER MAPAS ERRONEOS O PERDERSE EN CONDICIONES PUNTUALES DE MUY MALA V
ESTAS CONDICIONES PODRIAN SER UN ENCUENTRO MAS
LANDMARKS
un landmark es una ubicacin en un hex visible desde lejos
puede servir para orientarse, reubicarse, para viajar hasta ese lugar o para identificarlo
normalmente son elevaciones, aunque tambien pueden ser ciudades, castillos, arboles inmensos, bosques pequeos,
pon de vez en cuando landmarks en los hexes que explora el grupo y pide que las anoten, les podran ser utiles mas ad
bles depende de su altura respecto al nivel del mar
onde a cada uno y sumalas. Esta sera la maxima distancia a la que podran verse.
el nivel del mar, si esta como maximo a 5.1(h=2m)+35.7(h=100m)=40.8 km

normal la distancia maxima sera de 100 km.


en contrastado

o) como maximo se podra ver a 10 km

la rosa de los vientos


viajar en una direccion cardinal
o usando referencias astronomicas u otras ayudas (la estrella polar o la salida del sol)

ncia visual lejana del lugar a donde se dirigen (normalmente montaas o colinas)
n la referencia a la vista continuamente

ue las nubes se despejen)

na del rumbo a seguir


agia. Sin embargo los astros solo definen exactamente una direccion cardinal, siendo las otras aproximadas
n (supervivencia) mantener el rumbo previsto
mayor divergencia habra entre ambas
enzar de nuevo la marcha sin referencia, podra volverse a perder
os de rumbo hacia la derecha compensaran en parte los fallos hacia la izquierda
por lo que si ha habido un error en el rumbo
a acabar siendo 30 grados norte.
dinales en cada consulta como al mantener el rumbo sin referencia

saben o no saben donde se encuentran


o que debe saber es hacia donde se dirige
cion, llegaras a donde quieres

o) la distancia viajada.
uede estimar, pero el error sera al menos de un 10%
cion constantemente.

scalas intermedias, en los que es importante saber donde estas, para saber hacia donde debes dirigirte
escala en B, que no saben realmente donde esta.
ben saber donde esta B, si no no saben en que direccion deben continuar.
en establecer un rumbo entre ambos puntos, no es relevante conocer la posicion en cada momento
mbo muy divergente del previsto
desviarse demasiado en un viaje no muy largo
iajan en rumbos aleatorios muy alejados de los previstos, cuando con un simple conjuro, podrian rectificarlos

s trivial, solo hay que determinar cuanto tiempo pierden


cual es la diferencia entre el rumbo real y el previsto. El error sera mayor cuanto mayor sea la distancia y el fallo

do nuevos mojones interiores


osible. Su error puede ser hasta de media milla, siempre y cuando puedan ser vistos desde la mitad de esa distancia
n la rectificacion de los mojones hasta dejarlos con un error admisible
ficientemente bien como para acabar sabiendo donde se esta y que rumbo se debe tomar para explorar otra zona
error inadmisible, pero esto es un juego de rol, no cartografia, por lo que ignoraremos este hecho

medir distancias no es muy alto, perderse explorando es bastante improbable

ivencia para ver como han calculado distancias y rumbos durante la exploracion. punto partida conocido
D (en una montaa, seguir una linea recta es casi imposible)
punto llegada desubicado

mojones y los mapas hechos lo que les llevara 1 dia


ra valido y no sabran donde estan lo que les impedira continuar. Deberan reubicarse y reorientarse de nuevo
o debe ser visible a distancia) o vagar en una direccion hasta encontrar algo que les ubique (un rio, una carretera o algo similar
rencia o 20 si no lo tienen. Reubicarse de esta manera les llevara 1 dia mas
an estar en un hex en el que no estan. Elige un hex adyacente al que creen estar y deja que continuen explorando.

que si mantienes el rumbo previsto, no llegaras al punto deseado, pero estaras relativamente cerca
neo, es decir, no confundiran el este con el norte por ejemplo, excepto en casos de muy mala visibilidad
nto para encontrar algo, hemos dicho que deben conocer su posicion midiendo adecuadamente las distancias
un asi si han sido metodicos, tienen referencias visuales y no se han desplazado mucho, podran volver a un lugar conocido sin problemas
es de muy mala visibilidad (niebla muy espesa, bosque cerrado sin posibilidad de ver el cielo, nubosidad abundante y continua).
tinuar, sigue las reglas del manual del DM y las indicaciones del video www.youtube.com/watch?v=oLky2gmilAA

a por ejemplo)
y llevara tiempo

ia el juego lento y frustrante


NES PUNTUALES DE MUY MALA VISIBILIDAD
boles inmensos, bosques pequeos, rios
anoten, les podran ser utiles mas adelante
rectificarlos

stancia y el fallo

tad de esa distancia

xplorar otra zona

unto partida conocido

unto llegada desubicado

se de nuevo

inuen explorando.

las distancias
do sin problemas
osidad abundante y continua).
v=oLky2gmilAA
movimiento 15.00 20.00 30.00 40.00
millas/h 1.50 2.00 3.00 4.00
millas/h 1.13 1.50 2.25 3.00
millas/hex 12.38 12.00 11.25 12.00
horas/hex 11.00 8.00 5.00 4.00
horas/hex 10.67 8.00 5.33 4.00

millas/dia 9.00 12.00 18.00 24.00


dias/exploracion 2.67 2.00 1.33 1.00
dias/exploracion 3.00 2.00 1.00 1.00
dias/exploracion 3.33 2.50 1.67 1.25

sin camino
llanuras, tundra y paramos 0.75
desierto, bosque, colinas,
montaas y pantanos 0.5
jungla 0.25

CALCULADORA GENERAL MIA


consideraciones viajar por llanuras no tiene multiplicador por terreno, para facilitar los calculos
para explorar un hex hay que viajar 30 millas
los dias se redondean siempre hacia arriba
el terreno de las tierras partidas altas tiene un factor de 0.65
factor terreno 0.4 millas 10

movimiento 10 15 20 30
horas/exploracion 25.0 16.7 12.5 8.3
dias/exploracion 4 3 2 2

CALCULOS KINGMAKER millas 24 factor mov

movimiento 15 20 30 40
horas atravesar 11 8 5 4
horas atravesar 11 8 5 4
dias explorar 3 2 2 1
dias/exploracion 3.00 2.00 1.00 1.00
dias/exploracion 2.7 2.0 1.3 1.0

como calcula kingmaker?


aplica factor 0.75 para llanuras, 0.5 para bosques y 0.4 para montaas
para explorar se debe viajar 24 millas
redondea siempre al mas cercano
un hex tiene 12 millas

CALCULOS MIOS
factor terreno 0.65 millas 30
movimiento
10 15 20 30
0.65 tierras altas 5.8 3.9 2.9 2
0.5 bosque inundado 7.5 5 3.8 2.5
0.4 montaas galenas 9.4 6.3 4.7 3.2
0.4 pantanos 9.4 6.3 4.7 3.2

RESUMEN MIO
EXPLORAR (en dias)
movimiento: 10' 15' 20' 30'
tierras altas 5.8 3.9 2.9 2
bosque inundado 7.5 5 3.8 2.5
montaas galenas 9.4 6.3 4.7 3.2
pantanos 9.4 6.3 4.7 3.2

ATRAVESAR (en horas)


movimiento: 10' 15' 20' 30'
tierras altas 15 10 8 5
bosque inundado 20 13 10 7
montaas galenas 25 17 13 8
pantanos 25 17 13 8

como calculo yo?


aplico factor de 0.75 para llanuras, 0.65 para llanuras pantanosas, 0,5 para bosques y 0,4 para pantanos
para explorar se debe viajar 30 millas
redondea al mas cercano
un hex tiene 10 millas

tipos de terreno d&d


facil (x1) carreteras excepto de montaa, caminos de llanuras, bosque o monte bajo
moderado (x0,75) carretera de montaa // sendero de colinas, jungla, montaas, pantano o tundr
dificil (x0,5) camino de desierto // bosque, colinas, desierto, montaas o pantano sin senda
agotador, duro, inaccesible (x0,25) jungla sin sendas

movimiento one ring


mira distancia en hexes
multiplica distancia por factor
divide distancia por velocidad
redondea hacia arriba

sin camino
llanuras, tundra y paramos 0.75
desierto, bosque, colinas,
montaas y pantanos 0.5
jungla 0.25

inversas
1 1
0.75 1.33333333
0.5 2
0.25 4
NECESITO SABER 2.5 2
millas recorridas en 1 dia 20 // 15 // 10 // 7,5 24 18
dias en explorar 1 hexagono (3 pasadas) -- // 2 // 3 // 4

SIMPLIFICACION TIPOS TERRENO MIOS


1 facil carreteras excepto de montaa
caminos rectos (llanuras, bosque o monte bajo)
0.75 normal caminos con curvas o pesados (colinas, montaa
campo traves recto (llanura, monte bajo o tundra
0.5 dificil campo traves con curvas (colinas, montaas, bos
0.375 abrupto campo a traves con muchos rodeos (montaas y

TABLA MIA FINAL tipo terreno


muy facil facil (x1) normal (x0,75) dificil (x0,5)
millas/dia 30 24 18 12
hexes/dia 3 2.5 2 1.5
dias explorar - - 2 3

NOTAS TABLA
1 hex=10 millas
velocidad base de viaje 24 millas/dia
velocidad base de exploracion 20 millas/dia
explorar es dar 3 pasadas al hexagono
la velocidad base de los integrantes no influye, solo la tirada del guia
forzando marcha considera el terreno un grado mejor (40 millas/dia forzando marcha en terreno muy facil)
TIPOS TERRENO
muy facil (a caballo por carretera)
facil (carreteras, caminos rectos)
normal (carretera montaa, caminos curvos, campo traves recto)
dificil (campo traves curvos)
abrupto (campo traves montaas y junglas)
sin camino

segn kingmaker
calculado

viajando 8 horas
suponiendo 8 horas/dia y 24 millas/exploracion
segn kingmaker
suponiendo 8 horas/dia y 30 millas/exploracion

no, para facilitar los calculos

40 50 60
6.3 5.0 4.2
1 1 1

0.75

BUENO

BUENO

vimiento
40 50 60
1.5 1.2 1
1.9 1.5 1.3
2.4 1.9 1.6
2.4 1.9 1.6

40' 50' 60'


1.5 1.2 1
1.9 1.5 1.3
2.4 1.9 1.6
2.4 1.9 1.6

40' 50' 60'


4 3 3
5 4 3
6 5 4
6 5 4

osques y 0,4 para pantanos

uras, bosque o monte bajo


a, montaas, pantano o tundra // llanura, monte bajo o tundra sin sendas
montaas o pantano sin sendas
1.5 1 en hexes/dia (redondeando hacia arriba)
12 9 en millas/dia

de montaa
nuras, bosque o monte bajo)
s o pesados (colinas, montaas, jungla, pantano + desierto)
(llanura, monte bajo o tundra)
curvas (colinas, montaas, bosque, desierto o pantano)
n muchos rodeos (montaas y junglas)

abrupto (x0,375)
9
1
4

39 31.2 23.4 15.6 11.7


40 30 24 16 12
LOCALIZACIONES - COSAS QUE NO SE MUEVEN QUE SE PUEDEN ENCONTRAR EXPLORANDO (no
arroyo pico L
laguna L colina
cascada caon
caverna zona hierba alta
elevacion L bosque cerrado
risco L lago
ruinas L si es grande lago salado
monolito L si es grande zona magica (irradia magia, podria servir para fabricar objetos
tumulo L si es grande cementerio huesos
estanque caada
fuente sendero (puede hacer moverse mas rapido a los pjs si lo encu
zona pantanosa acantilado
zona pantanosa grande arco natural
depresion zona arenosa
crater zona quemada
bosquecillo L zona oculta (puede servir para acampar, es dificil encontrar al
claro L mina
agua termal dunas
lava plantas comestibles
puerto L fuente de agua potable
glaciar L
meseta L
estatua L si es grande
casa L si es grande
frutales
bancales
camino antiguo
desprendimiento
seal
gran arbol L si es grande
arenas movedizas
barrizal
charca
cueva vertical
pozo
gran roca L si es grande
landmark visible a distancia (util para orientarse)
cualquier tipo de terreno que no es el del hex (por ejemplo colina en un bosque)

estos landmarks no seran aleatorios, cada hex tendra unas lineas que lo describiran y enumeraran sus land
por ejemplo: este hex es predominantemente de llanuras pero hay pequeas zonas pantanosas por toda su
este rodeando unas colinas bajas (L). Una pequea casa en ruinas abandonada hace muchos aos se encu
Localizacion estandar=G5-granja de pepherth
NCONTRAR EXPLORANDO (no habitadas)

podria servir para fabricar objetos magicos o algo asi)

rse mas rapido a los pjs si lo encuentran, durante unas horas hasta que desaparece o cambia de rumbo)

ra acampar, es dificil encontrar al grupo aqu)

escribiran y enumeraran sus landmarks


as zonas pantanosas por toda su superficie. Tiene varios arroyos, estanques y una laguna. Hay un par de bosquecillos al
onada hace muchos aos se encuentra al norte. Factor movimiento=0.65. Localizacion oculta=A7-guarida de la araa
un par de bosquecillos al
-guarida de la araa
POSIBILIDADES VARIOS ENCUENTROS METODO 80% Y MITAD POSIBILIDADES ENCUENTRO
porcentaje base 80% porcentaje base
periodo entre tiradas
numero encuentros
1 80%
2 32%
3 13% posibilidades
4 5% posibilidades
5 2% posibilidades
posibilidades
posibilidades

70%

60%

50%

40%

encuentro
30%

20%

10%

NUEVO SISTEMA ENCUENTROS 0%


se tira cada 6 horas, 4 tiradas al dia. Dos de ellas son en viaje y dos de ellas con guardias. 0 20

se tira de 1d4 a 1d20, segn la densidad de la zona. A menor dado, mayor densidad
se produce un encuentro si se saca 1 o 2
tipo dado 1d3
maximo dado 3
de 8 a 14 de 14 a 20 de 20 a 2 de 2 a 8 porcentaje base 66%
VIAJE VIAJE GUARDIAS GUARDIAS encuentros 0 1%
1 10%
2 30%
3 39%
4 19%
esta tabla muestra las posibilidades que hay de que
CONSIDERACIONES
las tiradas son sencillas, se elige un dado y siempre es el mismo resultado el que da encuentro
se usan los dado roleros que molan mas
para indicar la densidad, solo hay que decir el dado
se puede cambiar el dado tirado segn la hora del dia para reflejar mayor o menor posibilidad de encuentros segn la hora
la distribucion de encuentro mola
como maximo se producen 4 encuentros
los dados reflejan todas las densidades tipicas. Desde desolado (muchos dias sin encuentros, raro mas de uno al dia) ha
los encuentros estan situados en el tiempo
los jugadores no pueden metarolear y usar todos sus recursos sabiendo que no habran mas encuentros
POSIBILIDADES ENCUENTROS TIRANDO % CADA VARIAS HORAS
orcentaje base 2%
eriodo entre tiradas 6

tirada 1 tirada 2 tirada 3 tirada 4


TOTAL
0 encuentro 92.2%
1 encuentro 1.9% 1.9% 1.9% 1.9% 7.5%
2 encuentro 0.1% 0.1% 0.0% 0.2%
3 encuentro 0.0% 0.0% 0.0%
4 encuentro 0.0%
SUMA TOTALES 100.0%

posibilidades
70%

60%

50%

40%
encuentro

30% Row 30

20%

10%

0%
0 20 40 60 80 100 120

tipo de dado

1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d20 1d100


4 6 8 10 12 20 100
50% 33% 25% 20% 17% 10% 2%
6% 20% 32% 41% 47% 66% 92%
25% 40% 42% 41% 39% 29% 8%
38% 29% 21% 15% 12% 5% 0%
25% 10% 5% 3% 2% 0% 0%
6% 1% 0% 0% 0% 0% 0%
s posibilidades que hay de que se produzca 0, 1, 2, 3 o 4 encuentros (sacar 2 en el dado correspondiente)

d de encuentros segn la hora o el movimiento del grupo

tros, raro mas de uno al dia) hasta superpoblado (raro el dia sin encuentros y probable que hayan 3 encuentros diarios)

as encuentros
LOCALIZACIONES SUCESOS
hierba venenosa problemas digestion
restos combate reciente pierden un objeto del equipo
animal muerto caballo enferma
santuario garrapata o sanguijuela
gruta sagrada piojos
puesto de peaje tormenta arena
vistas espectaculares calambre pierna caballo
torre vigia abandonada pequeo terremoto
lugar de una ejecucion pequea avalancha
tumba en el camino premonicion
frutales sensacion de ser vigilados
aguas termales sueo extrao
arenas movedizas reaccion alergica
tesoro abandonado eclipse
mensaje abandonado niebla espesa
lugar de un reciente desastre natural ladrones robando
- caida de un rayo un combate de colono contra monstruos
- incendio un duelo
- inundacion dia con clima extrao (calido en invierno o viceversa)
animal en una trampa dia muy ventoso
trampas para animales cualquier evento climatico
cueva montura pierde herradura
refugio dolor de muelas, cabeza o barriga de un personaje
vieja seal en el camino un chillido en la distancia
objeto poco valioso abandonado el grito de un animal en la distancia
- pila de ropa - aullidos de lobo
- rueda de carreta - bramidos de ciervos
- una bota - rugidos de osos
esqueleto
- humanoide
- caballo
- monstruo
llanura repleta de flores
restos de una hoguera
setas comestibles
setas venenosas
carreta rota sin ocupantes
MAS LOCALIZACIONES (PF GM GUIDE) MAS LOCALIZACIONES (paisajes)
13 An abandoned cartwheel 12 A tumbling waterfall cascade
46 A holy man meditating at a roadside shrine 34 A bent willow tree provides sh
79 A newly constructed travelers waystation 5 6 A ruined bridge carved with d
1012 A caravan of gypsies waiting for a birth 7 8 A quaint wishing-well
1315 A statue of a two-headed goat 910 A limestone gorge filled with
1618 A covered well 1112 A lone tree upon a moor
1921 A squashed hedgehog 1314 Mighty stones have weathere
2224 A hermits cave 1516 Carved millstones lie abando
2527 A teahouse 1718 A stone outcropping that look
2830 An abandoned barn 1920 The ruins of a once-majestic
3133 The remnants of a campfire 2122 A crumbling hillside
3436 A dead sheep 23 24 A farmed valley with lush gra
3739 An old road, now overgrown and abandoned 2526 The still waters of a pool refle
4042 A footpath leading away 2728 A natural tower of broken, we
4345 A tumbled-down rock wall 2930 Sunlight suddenly strikes the
4648 A tree adorned in prayer flags 3132 The sun picks out the hillside
4951 An oak tree split by lightning 3334 A ruined croft with the chimne
5254 The ruins of a croft 3536 A crumbling gatepost leading
nvierno o viceversa) 5557 A standing stone 3738 A cobbled track worn smooth
5860 A tiny roadside tavern 3940 A standing stone in a hollow
6163 An old blind woman begging for alms 4142 Curious weathered stones tu
6466 A coin 4344 An old ruined chapel wreathe
a de un personaje 6769 Signs of a fight 4546 A shallow cave with a moss-c
7071 A totem depicting foxes and wolves chasing owls 4748 A stone trough filled with flow
7273 A boarded-up mineshaft 4950 An old stone bridge with a sm
7475 An overgrown graveyard 5152 A cairn with a wide panorama
7677 A broken, rusty halberd 5354 A weathered flagstone path l
7879 A scarecrow 5556 A ruined tower surrounded by
8081 Three dead foxes strung up in a tree 5758 Ancient trees gather on a sm
8283 A mangy old dog 5960 A fine bridge over a cool swim
8485 The carcass of a giant, picked clean by vultures 6162 A stone circle in a forest clea
8687 An abandoned child 6364 An empty old burial cairn on
8889 A gallows with a dead victim 6566 A forest clearing bathed in su
9091 A coaching inn 6768 An abandoned house by a riv
9293 The corpse of a criminal in a hanging cage 6970 A ruined mill surrounded by c
9495 A road repair gang 7172 A mighty oak towers over the
9697 A pile of flagstones waiting to be laid 7374 A village pond with ducks and
9899 A milestone 7576 A holly bush with a ruined ho
100 A huge footprint 7778 A statue of a man with a cloa
7980 A meadow filled with buttercu
8182 An old graveyard at the foot o
8384 A flagged ford across a river
8586 An outcrop of rock that looks
8788 Three intertwined apple trees
8990 A curious rocky tor rising from
9192 A pond clogged with watercre
9394 A green lane surrounded by a
9596 A natural seat under a cliff, d
9798 Bright red berries swing from
99100 A hollow holds three graves,
ACIONES (paisajes)
A tumbling waterfall cascades into a deep pond
A bent willow tree provides shelter
A ruined bridge carved with dancing angels
A quaint wishing-well
A limestone gorge filled with ancient trees
A lone tree upon a moor
Mighty stones have weathered into incredible shapes
Carved millstones lie abandoned in a flower meadow
A stone outcropping that looks like a dragon
The ruins of a once-majestic manor house
A crumbling hillside
A farmed valley with lush grass
The still waters of a pool reflect an ancient dolmen
A natural tower of broken, weathered stone
Sunlight suddenly strikes the purple heather
The sun picks out the hillside in a blaze of color
A ruined croft with the chimney still intact
A crumbling gatepost leading to a ruined croft
A cobbled track worn smooth with age
A standing stone in a hollow
Curious weathered stones tumble down the hillside
An old ruined chapel wreathed in ivy
A shallow cave with a moss-covered floor
A stone trough filled with flowers, overlooking a lake
An old stone bridge with a small religious shrine
A cairn with a wide panorama of the countryside
A weathered flagstone path leads to a rustic barn
A ruined tower surrounded by heather
Ancient trees gather on a small knoll
A fine bridge over a cool swimming hole
A stone circle in a forest clearing
An empty old burial cairn on the edge of a hillside
A forest clearing bathed in sunshine
An abandoned house by a river
A ruined mill surrounded by cascading waterfalls
A mighty oak towers over the path
A village pond with ducks and dragonflies
A holly bush with a ruined house within
A statue of a man with a cloak of flowers
A meadow filled with buttercups
An old graveyard at the foot of a cliff
A flagged ford across a river
An outcrop of rock that looks like an owl
Three intertwined apple trees
A curious rocky tor rising from a small copse of trees
A pond clogged with watercress and lilies
A green lane surrounded by ancient sycamore trees
A natural seat under a cliff, draped with kudzu
Bright red berries swing from the arch of a tree
A hollow holds three graves, surrounded by ivy
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http://www.dmtools.org/gens.php?nav=benign
Unusually warm/cold day for season or brutally cold/hot day in accordance with season.

Extremely windy day. Light gear becomes difficult to keep strapped down.
Come across other travelers suffering from some problem. (Broken wagon, injured horse, etc.)
Site of recent natural disaster: flood, forest fire, lightning strike, etc.
Lost child who wandered too far from home/village or someone's lost pet.
Animal tracks or droppings.
Shepherd and his flock.
Lumberjacks.
PC discovers new hole in his boot, possibly via a mud puddle.
PC or horse gets rock in shoe/boot.
One of the PCs has a "bad day". Minor inconveniences plague him. (Trips over ruts in the road, gear
difficulties, animal steals his lunch when he turns away for a moment. Etc.)

One of the PCs has a "good day". Minor perks all day. (Find a copper piece lying in the road. Figures out
how to repair some damaged item, the inn they stay at that night has one of his favorite meals as a special,
etc.)
Find an animal in a trap.
Run into local 'recruiters'.
Find an empty cave.
Come across a way haven on the path.
Find an old marker/sign.
Bridge washed out/ river flooding.
They camped on/near a fire ant colony.
An army ant colony on the move.
Find a hive.
Someone stepped into a yellow jacket nest.
Raccoons invade camp (steal/ruin items and rations)
Spot a herd of deer or other food on the hoof.
Spot a herd of wild horses.
Run across wild young.
Stumble into a blessed glade.
Snowball fight or terrain/weather equivalent
Wild, non
PC's must cross a rickety old bridge or ford a wide stream.
Rainbow spotted or other lucky omen
Break a wagon wheel or a horse throws a shoe
Black cat crosses path, or other unlucky omen
One PC start whistling or humming, then another, and then everyone joins in.
Food forgotten at bottom of pack goes bad and smells horrible
A PC gets a toothache, an earache, or a stomachache.
A PC realizes they are gaining/losing weight.
Find strange trash in the road, such as a wagon wheel or a chest of clothing
Strangely shaped clouds seen on the horizon
PC finds a hidden detail in recently acquired or purchased item, such as a
Hidden compartment.
Beautiful secluded beach and possibly a warm swim
PC has digestion problems (fill in your own details)
Minor piece of equipment is nearly worn out & should be replaced ASAP.
Stumble into Poison Ivy (just for kicks, dwarves are immune)
Find a fully ripe fruit tree or other easy food source
Find evidence of recent combat, possibly including decaying bodies.

The PC's have lost some very minor item, such as soap, a pot, or chalk.
Discover one of the horses is pregnant or ill
PC finds a tick or leech on their body.
Thick fog or dust storm blows in
Road kill: local animal dead in the road, natural causes, scavengers nearby

Pass a small shrine or holy grotto


Horse has a leg cramp, needs hour
Minor earthquake, small avalanche, or freak storm
PC gets a song stuck in his head all day
Mosquito swarm
It just really feels like today was a lot shorter/longer than a normal day.

PC awakes from sleep after vividly dreaming that the group was being scryed on
Someone has an allergic reaction to something in the area.
Toll station
Beautiful scene, such as waterfall or breathtaking view
A PC is getting shaggy and needs to get a haircut.
Pass the ruins of an old outpost or small tower, still 75% intact.
Pass a roadside grave or the site of a past execution
An eclipse occurs, a comet flies past, or other astronomical event.
Quicksand, sinkhole, or other natural ground hazard
The PC's find money or valuables left in the road.
An animal on the road just to be shot by a hunter. Perhaps a horse becomes frightened.
An old man who knows a lot of stories. He will offer them information, for the right price.
A party that is loyal to "Insert evil guy". They will try to make sure this is the party who "Evil guy" is looking
for.
A large caravan of a royal or noble man. A large Caravan with a Royal or noble (and family) riding. This
Caravan has 12 guards and a mage (Lvl 7) with them.
An Elven party. They will try to sneak by, or surround them and ask for information.
A traveller getting robbed. A group of D3(1
A group of reptilian merchants. They offer a Large city of trade. 6 Guards, 4 merchants.

A wounded ogre pair. Fluent in Common, Sam and his wife have fled their ogre tribe. They now aid a golden
dragon.
A powerful wizard. A wizard of Lvl (PL + 3), roll a D100 to see how he reacts to the party.

Bandits attack the party. Most likely during night, but not all of them are wise.
A rapist. Roll for a random girl. A rapist is a 1st Lvl warrior.
Bear eating Cake. It will offer them money if they bring fresh bear carcasses. The cake seems magical

Random scroll with a message. Roll a D100


Broken cart. A broken down cart! Survivors may still be there, or went for help to the nearest town or
worse.
A Drunken gay merchant. This jolly man has a Metropolis worth of goods. He is guarded by 4th Lvl Fighter
guards.
Monster Encounter. Roll on a chart in DM handbook.
Sabre tooth butterfly. A Spot (DC25) will show that the butterfly has huge teeth. 26HP AC28 +7M (D8+1+D4
Poison)
Pair of Doppelgangers. They appear to be a normal man and woman, roll D100 for attitude.
A group of Knights. In armour treading along on their horses, 6th Lvl Fighters #D6+2

A little girl in a dress with a doll. She will disappear and reappear further away into the woods. Until in the
trap of an evil illusionist or mind controlling beasts.
A Fierce Duel! Roll a D6+2 for the level of the duellist. And roll a D2 who wins.
A severely sick man. He almost looks like a zombie and is contagious, a fort d20 I required to not fall ill to
this disease.
A talking bird! This bird will tell the party that she was once a human! An evil sorcerer has polymorphed her
and she cant return back. She has no idea how the magic works.

3 Halfling Bounty Hunters. They Ride their dogs without problem and look toughened by combat.

A joyful bard. A bard that will sing them a song, tell them a poem, or a nice story about dragons, at least, if
the party wants to.
A dancing light. In the distant will be a small dancing light. But they cant seem to get closer to it, it stays on
a set distance. Once near a town, it will disappear and reappear behind them.

An old fortune
A large group of mercenarys/ cutthroats. Roll a D100 for their attitude. Party consists of 3D6

A green clothed adventurer. Hes looking for a Master Sword. No idea, never heard of.
An High Elf Archmage. Teclis spell has gone awry. Instead of incinerating a whole battalion of spearmen, he
channelled the magic into teleporting him away. Sadly, he lays unconscious on the ground and is in a very
bad physical state. (6 Con, but 26 base Int) If helped, he wont forget them. (His home land is far far away.)

Old orc. This old chieftain orc has lost his will to fight. He rides a Dire Boar and is a Lvl 12 Barbarian, he will
just walk right past the group, thinking in himself.
Belly dancers! A group of traveling entertainers.
Family Walk. A family casual walks with their dogs. (Cant be further away of a town than 1 day.)

Dwarven Takedown! A group of dwarfs are fighting a Giant, it looks like they will manage pretty well. They
know what theyre doing.
Man being shadowed. A wealthy looking man walks past, and a moment later they can see another man.
Roll to see if they notice him following the other man.
A normal Farmer. A farmer, heading back to his farm.
A traveling jeweller. He has business in the next city.
A hangman. Roll a D2, he either killed himself and left a note, or some people didnt like him.

Trail of blood. A rather large trail of blood leads away from the path. A track check can be made to see how
much bodies were involved.
Crazy bird guy. A man, clearly insane, is trying to fly by jumping out of trees with a bird suit. He will flee upon
seeing the party, most likely.
Lone Goblin. A goblin who has lost his squad
A fallen over tree. Thats it, nothing special.
Lovely Birds. Suddenly all the birds around them start singing in a lovely tone.

Insane quiet. The party will notice that all the sound of the environment is gone.
Dead body. A body with a sword still in its head. The sword will drive any wielder insane in 3D4 days. After
another 3D4 days, the wielder would want to kill himself. A will save DC26 will learn them the sword is the
problem.
Already camped adventures. Four other people already set up a small camp a little off the road Spot DC 18
to spot. They can join and have a nice evening or keep on traveling.

Monk and his disciples. A master monk is teaching his disciples the importance of helping others.

Animal merchant. He has D8 species of pets. From rabbits to dogs and lizards to rats.

Wounded Warrior. A strong and fierce warrior, wounded from a fight. He has lost his horse and doesnt have
the supplies to treat his wounds properly. 8th Lvl Fighter
Speed Match. Suddenly two young men sprint by them on their horses, to see who the fastest rider is.

A hostage held a knife point. A man holding a woman hostage with a knife, whilst arguing with a man who
has his bow aimed at him.
Burning air. A sorcerers spell has gone awry, and not there is an eternal ember in the air here.
Trapped the wrong ones. A pit trap will be set for an evil merchant, but the party got there first.

Small Hunters. A hand crossbow using Gnome and a knife throwing Halfling female ride on a rather large
riding dog. They have a prisoner shackled behind them.
Large dead animal. A large dead animal lays slain on the ground. A blood trial will lead away from it, perhaps
the victor got wounded himself.
An creature riding a Pegasus. A spot DC25 will show its an elf. Casually flying by.

Two creatures disappearing when spotted. Two creates, manlike, will be doing something unknown, when
they see someone coming, they disappear however.
Two Dwarven miners. Just walking around with their pickaxes.
A blind aristocrat. He uses a rod and walks slowly. He seems to be alone.
A small group of engineers. Theyre transporting a ballista, someone must have ordered it.
An evil, animal using, cleric. He tags small explosion traps to small animals and send them to traveling
groups.
A genius builder. He will offer services, which are like miracles.
Warrior of Steel. A warrior who has enhanced his body with potions and magic. Giving him the ability to turn
his body to steel D3 times a day, rendering all attacks useless. He will often use this to scare of attackers,
thinking hes invincible, giving up their money.

A drunk, battling his mind. He will punch around nearly unconscious.


Orc band. An orc war band, crossing the roads. If they spot enemys they will attack. 5D8 Orcs, levels 1

Magic duel. Two mages, duelling each other, till the first one drops.
Wounded animal. A large bear, with a bear trap on his paw, seems to ask the party for help.

Lightning storm. The party can better seek shelter.


Preaching priest. A priest that preaches that if they live without his god, they will meet a gruesome end.

Over eager Noble. A high noble will demand to be treated in a more amenable fashion, hes the son of a
powerful noble in a nearby city.
A chest filled with gold. Sadly, the gold in the chest is invisible. So you will be smart enough to find
something.
A bird fells out of the sky. A tiny bird fells on the ground. Probably sick.
Two humping dogs. Who does that in the middle of the day?
The sound of two lovers. A bit of the road, they hear moaning.
Beggar. A beggar at the side of the road, how pitiful.
A unicorn. How could it be, a unicorn is such a rare creature.
Eclipse. Suddenly, all becomes dark.
A freezing blizzard. If this continues, the party will need to find a warm source.

A powerless Warlock. This old man walks around with his imp in a cage, raging against his former master,
seeing no warlock in him anymore. His skin is wrinkled and his back is bent. He is aimlessly looking for a
way to restore his lost powers.
Clumsy Scholar. A scholar walking about, dropping some of his scrolls or quills. He appears to be very
stupid, but his mind has a special way of solving problems.
Juggling bear. His owner likes to show him off, the bear is quite good though.
Ran away kid. A kid who left his home, because he couldnt handle the stress of learning anymore.

Mad alchemist. He brews the special kind of potions.


Angry husband. This angry swordfighter is hitting a tree out of rage.
An archers trick. The man will just try to shoot an apple of his friends head. But the chances are that he will
hit his friend though.
A man acting weird. Hes trying to move like a worm or caterpillar, his mind has been altered by a powerful
mage.
A naked woman. Tied to a tree, she is gagged and cant scream.
Needy engineer. He needs money to start producing his automatic shooting device.

A traveling painter. He will offer to make paintings for people.


A man digging a hole. What does he has to hide? A body, a treasure? Is he just looking for something? Roll
to find out.
Two centaurs. Casually walking with their bows in hand.
A mystic rune. A rune on the ground, a DC25 arcana check will tell them more.
An old tradesman. He runs through town and tries to sell some crap. A potion falls out of his cart as he
leaves town, and a cat licks the liquid from the shattered flask on the ground. It turns into a ferocious beast
who sets fire to one of the town houses.
A frozen man. In the middle of the road, with a look of fear and agony in his eyes.

A dead man. At least, he thinks hes dead, but he is not. He will act like he misses the sight of people talking
to him. But feels weird when people act like they see him.

A wall of force. Blocking the road, on the other side a cart cant get past it.

A hungry wolf. Will beg at the campfire for food.


A sad druid. She lost her companion, will you help her find her pet?
A mute giant. Carrying a little kid, he seems to command him.(Large human,not a Giant race)

A group of Gnome tinkerers. Tinker and Golos


rata
ciervo
conejo
caza en general
herbiboro
animal pequeo que roba
mapaches ladrones
huellas (NO ES UN ENCUENTRO)
manadas
animal salvaje que solo husmea
mosquitos
pajaros de presa rondando al grupo
acampado en una colonia de hormigas (arruinan la comida)
colmena
viajeros
colonos
jinetes bloodstone
viajeros con problemas
nio colono perdido
leadores
caballos
oveja perdida
cazador furtivo
viajero parlanchin
caravana noble
partida de elfos
mercader de viaje
monstruo herido de gravedad
viajero borracho
caballeros
guardias
mercenarios
viajero herido de gravedad
viajero enfermo de gravedad
pajaro hablador (humano con polimorfar funesto)
caza-recompensas
aventureros de todo tipo (exploradors, magos etc)
bardo
luz danzante misteriosa
pitonisa
anciano humanoide abandonado para morir (orco muy viejo)
pastor con sus ovejas
Inusualmente clido da / calor para la temporada o brutalmente fro da / caliente de acuerdo con la
temporada.
Da extremadamente ventoso. Equipo ligero se convierte en difcil mantener atado.
Ven a otros viajeros que sufren de algn problema. (Carretera Broken, caballo herido, etc.)
Sitio del reciente desastre natural: inundaciones, incendios forestales, rayos, etc.
Nio perdido que vagaba demasiado lejos de casa / pueblo o alguien que ha perdido mascota.
Pistas animales o excrementos.
Pastor y su rebao.
Leadores.
PC descubre nuevo agujero en la bota, posiblemente a travs de un charco de barro.
PC o caballo consigue roca en el zapato / bota.
Una de las PCs tiene un "mal da". Inconvenientes menores le atormentan. (Tropieza baches en el
camino, las dificultades de equipo, animal roba su almuerzo cuando se aleja por un momento. Etc.)

Una de las PCs tiene un "buen da". Gratificaciones menores durante todo el da. (Encuentra una
pieza de cobre tirado en el camino. Da cuenta de cmo reparar algn elemento daado, la posada se
quedan en esa noche tiene una de sus comidas favoritas como un especial, etc.)
Encuentra un animal en una trampa.
Ejecutar en "reclutadores locales.
Encuentra una cueva vaca.
Ven a travs de un paraso manera en el camino.
Encontrar un marca / signo.
Puente de lavado inundaciones / ro.
Acamparon en / cerca de una colonia de hormigas de fuego.
Una colonia de hormigas ejrcito en movimiento.
Encontrar una colmena.
Alguien entr en un nido chaqueta amarilla.
Los mapaches invaden el campamento (robar / artculos ruina y raciones)
Detectar una manada de ciervos u otros alimentos en la pezua.
Detectar una manada de caballos salvajes.
Corre por joven salvaje.
Tropiezo en un claro bendecido.
Bola de nieve o terrenos / equivalente clima
Wild, no
PC debe cruzar un puente viejo y desvencijado o vadear un arroyo ancho.
Rainbow vio u otros presagio de la suerte
Romper una rueda de carro o un caballo lanza un zapato
Gato negro se cruza en ruta u otras presagio de mala suerte
Una PC inicia silbando o tarareando, luego otro, y luego todo el mundo se une.
Alimentos olvidado en el fondo del paquete va mal y huele fatal
Un PC consigue un dolor de muelas, dolor de odo, o dolor de estmago.
Un PC se da cuenta de que estn ganando / perdiendo peso.
Encuentra extraa basura en la calle, como una rueda de carro o un cofre de ropa
Nubes de formas extraas se ven en el horizonte
PC encuentra un detalle oculto en el punto recientemente adquirido o comprado, tal como una
Compartimiento oculto.
Hermosa playa aislada y, posiblemente, de un bao caliente
PC tiene problemas de digestin (llene sus propios detalles)
Pieza menor del equipo est casi agotada y debe ser sustituida lo antes posible.
Tropiezo en Poison Ivy (slo por diversin, los enanos son inmunes)
Encuentra un rbol frutal completamente maduras u otra fuente de alimento fcil
Encontrar evidencia de combate reciente, posiblemente incluyendo los cuerpos en descomposicin.

El PC han perdido algn artculo muy leve, como jabn, una olla, o tiza.
Descubre uno de los caballos est embarazada o enferma
PC encuentra una garrapata o sanguijuela en su cuerpo.
Espesa niebla o tormenta de polvo sopla en
Atropellamientos: muertos de animales local en la carretera, por causas naturales, carroeros
cercanas
Pasar un pequeo santuario o gruta sagrada
Caballo tiene un calambre en la pierna, necesita horas
Terremoto Menor, pequea avalancha, o extraa tormenta
PC consigue un cancin pegada en la cabeza todo el da
Enjambre de mosquitos
Simplemente realmente se siente como hoy fue mucho ms corto / ms largo que un da normal.

PC despierta del sueo despus de soar vvidamente que el grupo estaba siendo Scryed en
Alguien tiene una reaccin alrgica a algo en el rea.
Estacin de peaje
Hermosa escena, como la cascada o vista impresionante
Un PC es cada vez peludo y tiene que conseguir un corte de pelo.
Pase las ruinas de un antiguo puesto de avanzada o pequea torre, todava el 75% intacto.
Pasar una tumba en carretera o en el sitio de la ejecucin de un pasado
Un eclipse ocurre, un cometa vuela ms all, o cualquier otro evento astronmico.
Quicksand, hundimiento u otro peligro terreno natural
Dinero u objetos de valor hallazgo del PC dejan en el camino.
Un animal en la carretera slo para ser disparado por un cazador. Tal vez un caballo se asusta.
Un anciano que sabe un montn de historias. l les ofrecer informacin, por el precio correcto.
Un partido que es leal a "Insertar chico malo". Ellos tratarn de asegurarse de que este es el partido
que "hombre malvado" est buscando.
Una gran caravana de un hombre real o noble. Una gran caravana con un noble (y su familia) a
caballo o Royal. Este camping cuenta con 12 guardias y un mago (Lvl 7) con ellos.
Una parte de los Duendes. Ellos van a tratar de colarse por, o rodearlos y pedir informacin.
Un viajero que nos roben. Un grupo de D3 (1
Un grupo de comerciantes de reptiles. Ofrecen una gran ciudad comercial. 6 Guardias, 4
comerciantes.
Un par ogro heridos. Fluido en comn, Sam y su esposa han huido de su tribu ogro. Ahora ayudan a
un dragn de oro.
Un mago poderoso. Un asistente de Lvl (PL + 3), rodar una D100 para ver cmo reacciona a la fiesta.

Los bandidos atacan la fiesta. Lo ms probable durante la noche, pero no todos ellos son sabia.
Un violador. Ruede para una chica al azar. Un violador es un guerrero primero Lvl.
Tenga comer la torta. "Es" les ofrecer dinero si traen cadveres oso frescas. La torta parece
mgico ...
Desplazamiento aleatorio con un mensaje. Tira un D100
Carro roto. Un desglose de la compra! Los sobrevivientes pueden estar todava all, o se fue en busca
de ayuda a la poblacin ms cercana ... o peor.
Un comerciante gay borracho. Este hombre alegre tiene un valor de Metropolis de mercancas. l
est custodiada por guardias Lvl cuarto de combate.
Encuentro Monster. Roll en un grfico en el manual DM.
Mariposa diente Sabre. Un Spot (DC25) mostrar que la mariposa tiene enormes dientes. 26hp AC28
+ 7M (D8 + 1 + D4 Poison)
Par de Doppelgangers. Parecen ser un hombre y una mujer normal, D100 rollo de actitud.
Un grupo de caballeros. En la armadura pisando a lo largo de sus caballos, sexto Fighters Lvl # D6 +
2
Una nia en un vestido con una mueca. Ella va a desaparecer y reaparecer ms lejos en el
bosque. Hasta en la trampa de un mal bestias ilusionista o la mente que controla.
Un duelo feroz! Tira un D6 + 2 para el nivel de la duelista. Y tira un D2 quin gana.
Un hombre gravemente enfermo. Casi parece un zombi y es contagiosa, un d20 fortaleza Estoy
obligado a no caer enfermo para esta enfermedad.
Un pjaro que habla! Esta ave le dir el partido que alguna vez fue un ser humano! Un malvado brujo
le ha polimorfia y ella no puede volver atrs. Ella no tiene ni idea de cmo funciona la magia.

3 Cazadores Halfling Bounty. Montan sus perros sin problema y buscar endurecido por el combate.

Un bardo alegre. Un bardo que canta una cancin de ellos, contarles un poema, o una buena historia
sobre dragones, al menos, si el partido quiere.
Una luz de baile. En el lejano ser una pequea luz danzante. Pero parece que no puede estar ms
cerca de l, se queda en una distancia determinada. Una vez cerca de un pueblo, que va a
desaparecer y reaparecer detrs de ellos.
Una vieja fortuna
Un gran grupo de asesinos / de mercenarios. Tira un D100 por su actitud. Partido consiste en 3D6

Un verde vestido aventurero. l est buscando una Espada Maestra. Ni idea, nunca odo hablar.
Un duende Archimago alta. Hechizo Teclis 'ha ido mal. En lugar de la incineracin de todo un batalln
de lanceros, que canaliza la magia en l teletransportacin. Tristemente, la pone inconsciente en el
suelo y se encuentra en un estado fsico muy malo. (6 Con, pero Int 26 base) Si ayudado, no los
olvidar. (Su tierra natal es muy, muy lejos.)
Orco Vieja. Este viejo cacique orco ha perdido su voluntad de luchar. l monta un verraco Dire y es
un Lvl 12 brbaro, l simplemente caminar por delante del grupo, pensando en s mismo.
Danza del vientre! Un grupo de actores que viajaban.
Caminata de la familia. Un ocasional familia camina con sus perros.(No se puede estar ms lejos de
una ciudad de 1 da.)
Takedown los enanos! Un grupo de enanos luchan un gigante, parece que van a manejar bastante
bien. Ellos saben lo que estn haciendo.
El hombre se ensombreci. Un hombre de aspecto adinerado camina pasado, y un momento
despus se puede ver a otro hombre. Rollo para ver si lo notan despus del otro hombre.
Un granjero normal. Un agricultor, de regresar a su granja.
Un joyero de viaje. l tiene negocios en la prxima ciudad.
Un verdugo. Tira un D2, l tampoco se suicid y dej una nota, o algunas personas no le gustaba.

Rastro de sangre. Una bastante grande rastro de sangre aleja de la senda. Una verificacin de pista
puede ser hecho para ver cmo estaban implicados tanto cuerpos.
Chico pjaro loco. Un hombre, claramente loco, est tratando de volar saltando de rboles con un
traje de pjaro. Huir al ver el partido, lo ms probable.
Lone Goblin. Un duende que ha perdido a su escuadra
Un rbol cado encima. Eso es todo, nada especial.
Lovely Birds. De repente, todas las aves alrededor de ellos se ponen a cantar en un tono encantador.

Tranquila Insane. El partido dar cuenta de que todo el sonido del medio ambiente se ha ido.
Cadver. Un cuerpo con una espada todava en su cabeza. La espada impulsar cualquier portador
loco en 3d4 das. Despus de otros das 3D4, el portador querra matar a s mismo. Un ahorrar
DC26 aprender ellos la espada es el problema.
Ya acampado aventuras. Otras cuatro personas ya establecieron un pequeo campamento un poco
fuera del camino del punto DC 18 de detectar. Pueden unirse y tener una buena noche o seguir
viajando.
Monk y sus discpulos. Un monje maestro est enseando a sus discpulos la importancia de ayudar
a los dems.
Comerciante Animal. l tiene especies D8 de mascotas. De conejos para perros y lagartijas a las
ratas.
Guerreros Heridos. Un guerrero fuerte y feroz, herido de una pelea. Ha perdido su caballo y no tiene
los suministros para tratar sus heridas correctamente. Octavo Lvl Combatiente
Partido velocidad. De repente, dos hombres jvenes saltan por ellos en sus caballos, para ver quin
es el ms rpido.
Un rehn celebr una punta de cuchillo. Un hombre con una mujer como rehn con un cuchillo,
mientras que discutir con un hombre que tiene su arco dirigido a l.
La quema de aire. El hechizo de un brujo ha ido mal, y no hay una brasa eterna en el aire aqu.
Atrapado las equivocadas. Un foso se establecer para un comerciante en el mal, pero el partido
lleg primero.
Cazadores pequeas. Una mano ballesta usando Gnome y un cuchillo lanzando paseo femenina
Halfling en un perro paseos bastante grande.Tienen un prisionero esposado detrs de ellos.
Animal muerto grande. Un gran animal muerto yace muerto en el suelo.A juicio de sangre conducir
lejos de ella, tal vez el vencedor mismo qued herido.
Una criatura que monta un Pegaso. Un punto DC25 mostrar que es un elfo. Casualmente volando.

Dos criaturas que desaparecen cuando vio. Dos crea, varonil, estar haciendo algo desconocido,
cuando ven que alguien se acercaba, desaparecen sin embargo.
Dos mineros enanos. Simplemente caminar con sus picos.
Un aristcrata ciego. l utiliza una caa y camina lentamente. l parece estar solo.
Un pequeo grupo de ingenieros. Estn transportar una ballesta, alguien debe haber ordenado.
Un mal, animal utilizando, clrigo. l etiquetas trampas explosin pequeos para pequeos animales
y los enva a los grupos que viajan.
Un constructor genio. Se ofrecer servicios, que son como milagros.
Guerrero de acero. Un guerrero que ha mejorado su cuerpo con pociones y magia. Dndole la
capacidad de convertir su cuerpo al acero D3 veces al da, lo que hace todos los ataques intiles. l a
menudo usar esto para asustar a los atacantes, pensando que es invencible, renunciar a su dinero.

Un borracho, luchando contra su mente. l perforar alrededor de casi inconsciente.


Banda de orcos. Una banda de guerra orco, cruzar las carreteras. Si se mancha el enemigo de
atacarn. 5D8 orcos, niveles 1
Duelo mgico. Dos magos, duelo entre s, hasta que el primero de ellos cae.
Animal herido. Un gran oso, con una trampa para osos en su pata, parece pedir al partido en busca
de ayuda.
Tormenta elctrica. El partido puede buscar un mejor refugio.
Predicando sacerdote. Un sacerdote que predica que si viven sin su dios, se reunirn un final horrible.

Durante ansiosos Noble. Un alto noble exigir a ser tratado de una manera ms favorable, l es el
hijo de un poderoso noble en una ciudad cercana.
Un cofre lleno de oro. Tristemente, el oro en el pecho es invisible. As que va a ser lo suficientemente
inteligente como para encontrar algo.
Un pjaro derriba del cielo. Un pequeo pjaro derriba en el suelo.Probablemente enfermo.
Dos perros humping. Quin hace eso en el medio del da?
El sonido de los dos amantes. Un poco de la carretera, que oyen gemir.
Mendigo. Un mendigo en la orilla de la carretera, qu lamentable.
Un unicornio. Como no poda ser, un unicornio es una criatura tan rara.
Eclipse. De repente, todo se vuelve oscuro.
Una tormenta de nieve congelacin. Si esto sigue as, tendr la fiesta de encontrar una fuente
caliente.
Un brujo impotente. Este viejo hombre pasea con su diablillo en una jaula, furioso contra su antiguo
maestro, al no ver brujo en l nunca ms. Su piel est arrugada y su espalda se dobla. l est sin
rumbo en busca de una manera de restaurar sus poderes perdidos.
Clumsy Scholar. Un erudito caminando, dejando caer algunas de sus pergaminos o pas. l parece
ser muy estpido, pero su mente tiene una manera especial de solucin de problemas.
Malabarismo oso. Su dueo le gusta mostrarlo, el oso es bastante bueno.
Se escap nio. Un nio que sali de su casa, porque no poda manejar el estrs de aprendizaje
ms.
Alquimista loco. Se elabora el tipo especial de pociones.
Marido enojado. Este swordfighter enojado est golpeando un rbol de rabia.
Truco de un arquero. El hombre slo tratar de disparar a una manzana de la cabeza amigos. Pero lo
ms probable es que va a golpear a su amigo sin embargo.
Un hombre actuando raro. l est tratando de moverse como un gusano u oruga, su mente ha sido
alterada por un poderoso mago.
Una mujer desnuda. Atado a un rbol, ella es amordazado y no puede gritar.
Ingeniero necesitados. Se necesita dinero para empezar a producir su dispositivo de disparo
automtico.
Un pintor itinerante. Se ofrecer a hacer pinturas para la gente.
Un hombre cavando un agujero. Qu tiene que ocultar? Un cuerpo, un tesoro? Est buscando
algo? Ruede para averiguarlo.
Dos centauros. Casualmente caminando con sus arcos en la mano.
Una runa mstico. Una runa en el suelo, un cheque arcanos DC25 les dir ms.
Un comerciante de edad. Corre por la ciudad y trata de vender alguna basura. Una pocin se cae de
su carro al salir de la ciudad, y un gato lame el lquido del frasco roto en el suelo. Se convierte en una
bestia feroz que prende fuego a una de las casas de la ciudad.
Un hombre congelado. En el medio de la carretera, con una mirada de miedo y agona en sus ojos.

Un hombre muerto. Al menos, l piensa que est muerto, pero no lo es.l actuar como si no alcanza
la vista de la gente que habla con l.Pero se siente extrao cuando la gente "actan" como ellos lo
ven.
Una pared de la fuerza. El bloqueo de la carretera, en el otro lado un carro no puede deshacerse de
ella.
Un lobo hambriento. Will mendigar en la fogata por la comida.
Un druida triste. Ella perdi a su compaera, va a ayudar a encontrar a su mascota?
Un gigante mudo. Llevar un nio pequeo, l parece que le mande. (Large humano, no una raza
gigante)
Un grupo de manitas de Gnome. Tinker y Golos
CRIATURA VD
2d4 estirges 1a4
1d4 hormigas gigantes 1a4
1 o 2 lagartos electriza 2o4
enredadera asesina 3
sabueso troll PF 3
1d2 Ankheg 3o5
1d2 lobos terribles 3o5
1d4 huargos 2a6
Aranea 4
can trasguero 4
patrulla kobold 4
oso pardo 4
oso lechuza 4
dire wolverine 4
cieno gris 4
jabali terrible 4 buscando kobolds
2 o 3 lobos marsupiale 4o5
4 a 8 lobos 4a6
6 boggard 5
manticora 5
serpiente terrible 5
winter wolf 5
troll 5
hodag PF 5
patrulla de elfos 5
partida de bandidos 5
crio hydra 5 cabezas 6
broza movediza 6
fuego fatuo 6
wyvern 6
ettin 6
saga annis 6
1d3 trolls 5a8

PATRULLA KOBOLD
OFICIAL 2 1.5
aura menor maestro tactico. Bono CAR al dao si flanquea
aura mayor alentar ataque. Bono +1 al ataque
explorando
BARDO 1 0.5
impulso inspirador, mandolina, cancion persistente
8 SOLDADOS 2
con flanco +6 ataque y +3 dao

PATRULLA ELFOS SALVAJES


8 ARQUEROS 4
disparan y se dispersan. Si van a por el, huye
EXPLORADOR 2 2
exige motivos y destino

PARTIDA DE BANDIDOS
si avistan primero, emboscan
si son avistados o el primer asalto no es devastador, huyen
4 picaros 4
1 batidor 2 2
1 boggard 1
1 cazador 1
1 vibora 1
1 abeja gigan 1
1 ciempies g 1
1 escorpion 1
1 nixi 1
1d2 perros sa 1a2
1 dragon feer 2
1 slurk 2
1 Tatzlwyrm 2
1 gloton 2
1 cocodrilo 2
1 lagarto giga 2
1 oso negro 2
1 vibora gran 2
1 araa gran 2
1 lobo marsup 2
1 ciempies e 2

4d4 kobolds 1a4


4d4 mites 1a4
1d4 grigs 1a4
2d4 bandidos 1a4
1d4 araas 1a4

1d6 alces 1a5


1d2 jabalis 2a4
2d2 hienas 2a4
1d3 huargos 2a5
1 avispa giga 3
1 escorpion g 3
1 mantis giga 3
3d2 lobos 3a5
1 oso lechuza 4
1 oso pardo 4
1d100 % ENCUENTRO (1 o 2) VD NOTAS 1d100
1 - 2 2 1 boggard 1 desterrado. Prudente, se esconde 1
3 - 3 1 1 cazador 1 furtivo cazando, prudente, se esconde 6
4 - 6 3 1 vibora 1 cruce o se acerca durmiendo, se esconde 11
7 - 9 3 1 abeja gigante 1 revolotea, si es atacada se defiende. indica colmena ###
10 - 12 3 1 ciempies grande 1 ataca sin mas ###
13 - 15 3 1 escorpion 1 ataca sin mas ###
16 - 17 2 1 nixi 1 espia al grupo, se esconde ###
18 - 23 6 1d2 perros salvajes 1a2 husmean por comida, siguen al grupo. frecuentes ###
24 - 24 1 1 dragon feerico 2 espia al grupo, se esconde ###
25 - 30 6 1 slurk 2 ataca sin mas, frecuente ###
31 - 31 1 1 Tatzlwyrm 2 mas en hex con guarida, ataca sin mas ###
32 - 34 3 1 gloton 2 ataca por comida ###
35 - 36 2 1 cocodrilo 2 viajando por cienagas, se esconde ###
37 - 42 6 1 lagarto gigante 2 ataca sin mas, frecuente ###
43 - 45 3 1 oso negro 2 timido 71
46 - 47 2 1 vibora grande 2 cruce o se acerca durmiendo, se esconde 72
48 - 49 2 1 araa grande 2 frecuente en hex con guarida, ataca sin mas 73
50 - 55 6 1 lobo marsupial 2 nocturno, frecuente, se esconde 74
56 57 2 1 ciempies enorme 2 ataca sin mas 75
58 60 3 2d4 estirges 1a4 atacan sin mas 76
61 - 62 2 4d4 kobolds 1a4 explorando, se esconden 77
63 - 64 2 4d4 mites 1a4 explorando, se esconden 78
65 - 66 2 1d4 grigs 1a4 espia al grupo, se esconde 79
67 - 68 2 2d4 bandidos 1a4 viajando, se esconden 80
69 - 70 2 1d4 araas 1a4 frecuente en hex con guarida 81
71 - 72 2 1d4 hormigas gigantes 1a4 indica hormiguero 82
73 - 75 3 1d6 alces 1a5 en manadas se envalentonan 83
76 - 77 2 1d2 jabalis 2a4 mal genio 84
78 - 80 3 2d2 hienas 2a4 husmean por comida 85
81 - 83 3 1d3 huargos 2a5 en grupo van de caza, se esconden 86
84 - 85 2 1 avispa gigante 3 indica avispero 87
86 - 87 2 1 escorpion grande 3 ataca sin mas 88
88 - 89 2 1 mantis gigante 3 ataca sin mas, se esconde 89
90 - 95 6 3d2 lobos 3a5 frecuentes, van de caza, se esconde 90
96 - 96 1 1 oso lechuza 4 poco frecuente 91
97 - 98 2 1 oso pardo 4 le molestan los intrusos en su territorio 92
99 - 100 2 1d3 trolls 5a8 frecuente en hex con guarida, faciles de evitar 93
94
95
Tambien se pueden poner monstruos de mayor nivel, ajustados haga VD 3. Una forma de hacerlo
96
es usar las reglas de especies salvajes: Algun troll desterrado (se puede bajar el nivel del troll
usando las reglas de especies salvajes pagina 203.), sucubo (igual que el troll, pagina 199), 97
satiros, saga cetrina, saga annis, pixi, ogro hechicero, ogro, nixi, mole sombria, grilio, gigante de 98
piedra, can trasguero, atach, arpia,

Buscar unos rabanos para hacer una sopa especial


1d100 ENCUENTRO SIN COMBATE (3 o 4) ANIMALES VD
- 5 rata oso negro 2
- ### ciervo oso pardo 4
- ### conejo jabali 2
- ### caza en general lobos 1
- ### herbiboro perros salvajes 1
- ### animal pequeo que roba gloton 2
- ### mapaches ladrones cocodrilo 2
- ### huellas (NO ES UN ENCUENTRO) lagarto gigante 2
- ### manadas vibora 1
- ### animal salvaje que solo husmea vibora grande 2
- ### mosquitos oso lechuza 4
- ### pajaros de presa rondando al grupo huargo 2
- ### acampado en una colonia de hormigas (arruinan la comida) hiena 1
- ### colmena alce 1
71 viajeros dragon faerico 2
72 colonos slurk 2
73 jinetes bloodstone lobo marsupial 2
74 viajeros con problemas SABANDIJAS VD
75 nio colono perdido araas monstruosas mediana 1
76 leadores araa monstruosa grande 2
77 caballos abejas gigantes 1
78 oveja perdida avispa gigante 3
79 cazador furtivo ciempies monstruoso grande 1
80 viajero parlanchin hormigas gigantes 1
81 caravana noble escorpiones monstruosos grande 3
82 partida de elfos mantis religiosa gigante 3
83 mercader de viaje SOCIALES VD
84 monstruo herido de gravedad hombres lagarto 1
85 viajero borracho bandidos 0.5
86 caballeros kobolds 0.25
87 guardias orcos 0.5
88 mercenarios boggard 2
89 viajero herido de gravedad grig 1
90 viajero enfermo de gravedad cazador 0.5
91 pajaro hablador (humano con polimorfar funesto) mite 0.25
92 caza-recompensas nixi 1
93 aventureros de todo tipo (exploradors, magos etc) MONSTRUOS inteligentes VD
94 bardo fuego fatuo reducido (mitad a tod 3
95 luz danzante misteriosa dragon feerico 2
96 pitonisa Tatzlwyrm 2
97 anciano humanoide abandonado para morir (orco muy viejo) Tatzlwyrm terrible 3
98 pastor con sus ovejas Troll 5

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