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UNIVERSIDAD CATOLICA DE SANTA MARIA Pgina:1/14

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERAS FISICAS


Y FORMALES
Jefes de Prcticas:
PROGRAMA PROFESIONAL Ing. Juan Carlos Cuadros
INGENIERIA MECNICA, MECNICA-ELECTRCA Ing. Henry Zegarra Gago
Ing. Sergio Mestas Ramos
Y MECATRNICA Ing. Christian Collado Oporto
Laboratorio de Mecnica Computacional I
Cdigo: 4E03017
Tema: Estructura de un Programa y Entorno Semestr
III
VISUAL C++ e:
Grupo: FECHA:
Apellidos y Nombres: Lab. N: 05 15/ABR/2014

I. OBJETIVOS
Identificar la estructura bsica para la realizacin de un programa.
Representar en forma de lneas de instruccin de Visual C++ los diagramas de flujo.
Realizar algoritmos de programacin usando estructuras bsicas de decisin.
Conocer la estructura de un programa en C++.
Identificar y definir los tipos de variables en C++
Conocer el entorno de trabajo del Compilador de Visual Studio.
Crear un proyecto Visual C++.
Agregar un archivo de cdigo fuente

II. MARCO TEORICO

Concepto de Programa
Un programa de computadora, consiste en un conjunto de instrucciones (ordenes dadas a la mquina) que
producirn la ejecucin de una determinada tarea en forma rpida y precisa..

Proceso de programacin
El proceso de escribir un programa se denomina programacin y el conjunto de instrucciones que se utilizan
para escribir un programa se llama lenguaje de programacin.
problema
1
Defnicin del
Diseo del algoritmo
2
programa
3
Codifcacin del
verifcacin
4
Depuracin y

Partes de un programa

Entrada

Programa

Salida
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FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERAS FISICAS
Y FORMALES
Jefes de Prcticas:
PROGRAMA PROFESIONAL Ing. Juan Carlos Cuadros
INGENIERIA MECNICA, MECNICA-ELECTRCA Ing. Henry Zegarra Gago
Ing. Sergio Mestas Ramos
Y MECATRNICA Ing. Christian Collado Oporto
Laboratorio de Mecnica Computacional I
Cdigo: 4E03017
Tema: Estructura de un Programa y Entorno Semestr
III
VISUAL C++ e:
Grupo: FECHA:
Apellidos y Nombres: Lab. N: 05 15/ABR/2014
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Tema: Estructura de un Programa y Entorno VISUAL LAB N 5


JP: Ings.
JCC-HZG-SMR-
C++ CCO

Elementos bsicos de un programa

Variables: Representa un espacio de memoria RAM que guarda un valor que servir para algn proceso en
particular, dicho valor puede ser modificado en cualquier momento. Las variables tienen por lo general un
identificador (nombre) y asignado al tipo de dato que se esta utilizando, es decir si almacena un nmero (entero o
real), si es texto o alfanumrico (cadena), si es un valor verdadero o falso (lgico) llamado tambin booleano.
Toda variable utilizada en un programa debe ser declarada previamente. La definicin debe situarse al principio del
bloque, antes de toda sentencia ejecutable.

Ejemplo Pseudocdigo
//Variables
N : Entero

Ejemplo C++
//Variables
int N;

Constantes: Representa un espacio de memoria RAM que guarda un valor que servir para algn proceso en
particular, dicho valor permanece fijo es decir no puede cambiarse en la ejecucin del programa. Las constantes
tienen al igual que las variables un identificador (nombre) y un tipo de dato.

Ejemplo Pseudocdigo
//Constantes
PI 3.14159 : Real

Ejemplo C++
//Constantes
const float PI = 3.1415pF;

Datos Tipos: Un dato es la expresin general que describe el/los objetos con los cuales opera una
computadora. Al declarar una variable debemos indicar el tipo de dato que es permitido almacenar en dicha
variable. Cada lenguaje de programacin trabaja con una variedad de tipo de datos, por lo general todos usan los
llamados tipos de datos primitivos, que son los siguientes:

Numricos (integer, real)


Lgicos (boolean)
Carcter (char, string)

La tabla siguiente muestra los tipos de datos primitivos permitidos en C++:

Tipo Bsico Tipo Ejemplo Tamao en bytes Rango Mnimo - Mximo

Carcter char A 1 0 255

short -15 2 -128 127

int 1024 2 -32768 32767


Entero
unsigned int 42325 2 0 65535

long 262144 4 -2147483648 2147483637

float 10.5 4 3.4*(10-38) 3.4*(1038)

Real double 0.00045 8


2.7*(10-308) 2.7*(10308)
long double 1e-8 8

Operadores y Expresiones:
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Operadores: son los que permiten realizar los clculos entre valores fijos y variables. Los operadores se clasifican
en:

Operadores aritmticos: son aquellos operadores que permiten realizar las operaciones aritmticas, de la misma
forma como se utilizan en las matemticas.

Operador Descripcin

+ Suma

- Resta

* Producto

/ Divisin

\ Divisin entera

^ Exponenciacin

Mod Mdulo (resto de una divisin)

Operadores relacionales: llamados tambin operaciones de comparacin son los que permiten evaluar si dos
valores guardan alguna relacin entre si.

Operador Descripcin

= Igualdad

> Mayor que

>= Mayor o igual que

< Menor que

<= Menor o igual que

<> Diferente a

Operadores lgicos: son aquellos operadores que se utilizan en combinacin con los operadores de relacin.

Operador Descripcin

Y Y lgico

O O lgico

No No lgico

Operadores de cadena: son aquellos operadores que permiten realizar operaciones con cadenas, por lo general
permiten unir cadenas, tambin se le conoce como operador concatenar.

Operador Descripcin
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+ Unir cadenas

& Unir cadenas

Expresiones: Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y
nombres de funciones especiales.

Ejemplo a + (b+3) + c1/2

Las expresiones constan de operandos y operadores, y se clasifican en: expresiones lgicas y expresiones
carcter.

Palabras reservadas: son palabras usadas por el lenguaje de programacin y que no deben ser utilizadas como
identificadores de variables, funciones entre otros. Algunas de las palabras reservadas de C++ son: short, int,
float, double, if, for, switch

Comentarios: permiten describir, explicar y sirve como ayuda para recordar y entender las operaciones que se
van a ejecutar. Los comentarios no son instrucciones, por lo tanto al ser traducido el cdigo fuente a cdigo binario
(tiempo de compilacin), los lenguajes de programacin las ignoran. Dependiendo del lenguaje de programacin
los comentarios se escriben usando cierta simbologa. Usaremos el smbolo // en los pseudocdigos y en el propio
C++.

Identificadores: Son los nombres que utiliza el programador para referenciar los datos y otros elementos del
programa (constantes simblicas, variables, funciones y procedimientos u otros objetos que manipulan el
algoritmo), permitiendo as su definicin en una posicin de la memoria del ordenador.
La regla para construir un identificador establece que:
- Debe resultar significativo. Es decir, el nombre asignado debe tener relacin con la informacin que contiene,
pudindose emplear abreviaturas que sean significativas.
- No podr coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje algortmico.
- La longitud no debe ser excesivamente larga. De todos modos, el nmero mximo de caracteres que se
pueden emplear dependen del compilador utilizado.
- Comenzar siempre por un carcter alfabtico y los siguientes podrn ser letras, dgitos o el smbolo de
subrayado. Slo se permitirn los caracteres alfabticos correspondientes a los cdigos ASCII menores de
127.
- No deben contener espacios.
- Segn el lenguaje de programacin podr ser utilizado indistintamente o no, en maysculas o en minsculas.
- Podremos utilizar nombres completos o abreviaturas

Funciones internas: son operadores especiales, incorporados en el lenguaje de programacin.

Ejemplos: abs(x), exp(x), sqrt(x), sin(x), acos(x)


Instrucciones: Las instrucciones son las acciones que resolvern el problema. Las acciones o instrucciones se
deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en que han de ejecutarse, en
secuencia. Las instrucciones son de diferentes tipos, los ms usuales son: Instrucciones de inicio/fin, Instrucciones
de asignacin, Instrucciones de lectura, Instrucciones de escritura, Instrucciones de bifurcacin.
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Lenguajes de programacin
Sirven para escribir programas y permiten la comunicacin entre el usuario (programador) y la mquina (PC).
Existen tres tipos de lenguajes de programacin:

Lenguaje de mquina: Son aquellos que estn en lenguajes directamente inteligibles por la computadora. Las
instrucciones, denominadas cdigo mquina, son cadenas binarias (0 y 1) que especifican la operacin y la
direccin de memoria. Son ventajosos por que no necesitan traduccin, por tanto son veloces en su ejecucin. Los
inconvenientes son: dificultad en la codificacin, dificultad en la verificacin.

Lenguaje de bajo nivel: Son ms fciles de usar que los lenguajes de mquina pero igual dependen de la
mquina. El ensamblador es el lenguaje de bajo nivel por excelencia. Las instrucciones del ensamblador se
conocen como nemotcnicos (mnemonics), p. ej. ADD (suma), SUB (resta). Ejemplo de instruccin: ADD, M, N, P
Son ms fciles en su codificacin, pero como inconveniente tienen la dependencia total de la mquina.

Lenguajes de alto nivel: Son los ms utilizados por los programadores. No dependen de la mquina, por tanto
son portables. La escritura de programas se basa en reglas sintcticas similares a los lenguajes humanos. Las
modificaciones y puestas a punto de los programas son ms fciles. Los inconvenientes se concretan en:
incremento del tiempo de puesta a punto, el no aprovechamiento de los recursos internos del equipo y el tiempo
de ejecucin.

Traductores del lenguaje de programacin: son programas que traducen los cdigos fuentes (programas
escritos en un lenguaje de programacin de alto nivel) a cdigo de mquina, pueden ser:
Interpretes: traduccin y ejecucin secuencialmente (lnea por lnea), ejecucin lenta.
Compiladores: traduce el cdigo fuente a un programa objeto (ejecutable cdigo de mquina). Rpida ejecucin.

Estructura de un Programa en C++


Un programa en C++ (o en C) consta de una o ms funciones, las cuales estn compuestas de diversas
sentencias o instrucciones. Una sentencia indica una accin a realizar por parte del programa.
Una de estas funciones debe ser obligatoriamente main ( ). As por ejemplo una estructura general de un
programa en C++ sera:
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01 /* ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN
02 VISUAL C++
03
04 ARCHIVO CABECERA */
05 #include <nombre_libreria>
06 #include <cabecera_Archivo_Externo>
07
08 /* DECLARACIONES GLOBALES DE VARIABLES Y FUNCIONES
09
10 Variables */
11 ...
12
13 // Declaracin de Funciones e Implementacin
14 int Func1()
15 {
16 //CUERPO DE LA FUNCION
17 ...
18
19 }
20
21 //PROGRAMA PRINCIPAL
22 int main()//Tambin puede ser void main ( )
23 {
24 //CUERPO DEL PROGRAMA
25 ...
26
27 //LLAMADA A FUNCION O FUNCIONES
28 ...
29
30
31 }

Lnea 05 y 06. Un programa contiene una serie de directivas #include que permite incluir (utilizar) en el mismo
libreras y/o archivos de cabecera que a su vez contienen funciones y datos predefinidos en ellos.
As por ejemplo una librera es <iostream.h> o simplemente <iostream> que es la que permite leer y escribir
datos por la consola del sistema operativo. Otras libreras son: cmath, cstdlib, cstdio, etc. (ver lnea 05).
La directiva #include tambin permite indicar un archivo de cabecera en el que estar incluida la funcin que
utilizamos. En el lenguaje C estndar, los archivos de cabecera tenan extensin h, en C++ estndar (ANSI) no se
indica la extensin de stos; aunque se suele incluir la extensin por compatibilidad. (Ver lnea 06).
Hay que tener en cuenta que las cabeceras son distintas en C y C++, pero que se pueden utilizar los archivos de
cabecera clsicos del C en C++.
Lnea 22 a la 31. Cada programa debe de tener siempre una sola funcin main ( ) dentro de esta funcin se
incluyen todas las sentencias de los programas de C++. A esta funcin le precede la palabra void o la palabra int.
La ms correcta es esta ltima.
Los smbolos { y } indican el inicio y el final de la funcin. Esos smbolos permiten delimitar bloques en el
cdigo.
As por ejemplo podemos encontrar dos bloques. Una pertenece al programa principal funcin int main( ) ella
inicia en la lnea 23 y finaliza en la lnea 31. La otra pertenece a la funcin int Func1 ( ) que inicia en la lnea 15 y
finaliza en la lnea 19.
Lnea 14. En esta lnea estamos declarando e implementando la funcin int Func1 ( ), una funcin no es ms que
(por ahora) un nombre con el que englobamos a las sentencias (grupo de instrucciones) que posee a fin de poder
invocarlas mediante dicho nombre para realizar una o ms acciones.
Los smbolos para comentarios son /* */ y //, un comentario en C++ comienza con // y finaliza al final de la lnea
en la que se encuentre el smbolo, esto se hace cuando se quiere realizar un comentario de una sola lnea. Para el
caso de que el comentario se extienda a ms de una lnea se usan los smbolos /* al inicio, y al final de la ltima
lnea se coloca */.
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Esto se puede apreciar en las lneas 13, 16, 21, 22, 24 y 27 para comentarios de una sola lnea. O en las lneas 01
a la 04 y de la 08 a la 10 para comentarios de ms de una lnea.
Importante: Es buena prctica hacer comentarios para saber que hace cada bloque.

III. MATERIAL Y EQUIPO


- Una PC con SO Windows XP, Internet

IV. PROCEDIMIENTO

1. Iniciar un proyecto en Visual C++

1.1. Para iniciar una aplicacin de Visual Studio 2008, se tiene que ir al botn Inicio\Todos los
Programas\Microsoft Visual Studio 2008 y luego elegir Microsoft Visual Studio 2008. Aparecer la
siguiente pantalla de la cual seleccionamos Visual C++ Development Settings y aceptamos en el botn
Start Visual Studio, esto se puede apreciar en la figura 1.

Figura 1. Ventana Inicio de Visual Studio 2008.

1.2. Luego debe aparecer el siguiente mensaje:

1.3. En el men Archivo, seleccione Nuevo y, a continuacin, haga clic en Proyecto. Ver figura 2
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Figura2

1.4. En el rea Tipos de proyecto, haga clic en Win32 y, a continuacin, en el panel Plantillas instaladas de
Visual Studio, haga clic en Aplicacin de consola Win32. Aqu tambin se debe de dar un nombre al
proyecto.

Figura 3

Cuando se crea un nuevo proyecto, Visual Studio 2008 coloca el proyecto en una solucin. Acepte el
nombre predeterminado para la solucin, que de manera predeterminada tiene el mismo nombre que el
proyecto.

Puede aceptar la ubicacin predeterminada o introducir una ubicacin diferente para ello debe de explorar
en el directorio donde desee guardar el proyecto.

Haga clic en Aceptar para iniciar el Asistente para aplicaciones Win32.


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1.5. En la pgina Informacin general del cuadro de dilogo Asistente para aplicaciones Win32, haga clic
en Siguiente.

Figura 4.

1.6. En la pgina Configuracin de la aplicacin en Tipo de aplicacin, seleccione Aplicacin de consola.


Seleccione la configuracin Proyecto vaco en Opciones adicionales y haga clic en Finalizar.

Figura 5.

Ahora tiene un proyecto sin archivos de cdigo fuente.

2. Agregar un nuevo archivo de cdigo fuente

2.1. En el men Proyecto, haga clic en Agregar nuevo elemento.

Como alternativa, para utilizar el Explorador de soluciones para agregar un nuevo archivo al proyecto,
haga clic con el botn secundario en la carpeta Archivos de cdigo fuente en el Explorador de
soluciones y seleccione Agregar. A continuacin, haga clic en Nuevo elemento.
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Figura 6

En el rea Visual C++, seleccione Cdigo. A continuacin, haga clic en Archivo C++ (.cpp).

Figura 7
2.2. Escriba un nombre adecuado por ejemplo Lab_6_ Code_1 y haga clic en Agregar.

2.3. En la ventana de edicin de Lab_6_Code_1.cpp, escriba el cdigo que soluciona el problema 2.2 del
Laboratorio N 2
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/* ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN
VISUAL C++*/

//CABECERA
#include <iostream>
using namespace std;

//DECLARACIONES GLOBALES DE VARIABLES Y FUNCIONES


//Variables
float PV,IGV_P,VV;
//Constantes
const float IGV=0.19F;

// Declaracin de Funciones e Implementacin

//PROGRAMA PRINCIPAL
void main (void)
{
//CUERPO DEL PROGRAMA
//ENTRADA
cout<<"Ingrese Valor de Venta: "; cin>>VV;
//PROCESO
IGV_P=VV*IGV;
PV=VV+IGV_P;
//SALIDA
cout<<"\n";
cout<<"IGV: "<<IGV_P<<"\n";
cout<<"PRECIO DE VENTA: "<<PV<<"\n";
}

2.4. Genere un nuevo proyecto y agregue un nuevo archivo de cdigo denominado Lab_6_Code_2.cpp y
escriba en el cdigo necesario para solucionar el problema 4 del Laboratorio N 2.
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2.5. Disee un programa que permita hallar la potencia a n, donde a y n pertenecen a Z +. Denomine a este
programa Lab_6_Code_3.cpp

Algoritmo Diagrama de Flujo

V. CUESTIONARIO FINAL

1. Disear un programa que dado un nmero de 5 dgitos devuelva el nmero en orden inverso.
(Lab_6_Code_4.cpp)
2. Crear un programa que permita convertir una cantidad de segundos en horas:minutos:segundos.
(Lab_6_Code_5.cpp)
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VI. OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES

Emita al menos tres conclusiones en torno al trabajo realizado

1. ________________________________________________________________________________________
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2. ________________________________________________________________________________________
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3. ________________________________________________________________________________________
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Haga sus observaciones en torno al trabajo realizado (si es que las tuviera).

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