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Filo aojador

Alineamiento: Cualquiera no bueno


Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesana, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engaar, Intimidar, Montar,
Profesin y Saber (arcano).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de informacin
Fortalez Volunta
Nivel Ataque base a Reflejos d Habilidades
Maldicin del filo
aojador 1/da +
modificador de
1 +1 +2 +0 +2 Carisma
Entrenamiento de
guerrero,
2 +2 +3 +0 +3 Resistencia arcana
3 +3 +3 +1 +3 Entereza
Familiar/Compaero
4 +4 +4 +1 +4 oscuro
Dote adicional,
Maldicin del filo
aojador 2/da +
modificador de
5 +5 +4 +1 +4 Carisma
Lanzamiento rpido
6 +6/+1 +5 +2 +5 1/da
Maldicin mayor del
7 +7/+2 +5 +2 +5 filo aojador
Lanzamiento rpido
8 +8/+3 +6 +2 +6 2/da
Maldicin del filo
aojador 3/da +
modificador de
9 +9/+4 +6 +3 +6 Carisma
Dote adicional,
Maldicin del filo
10 +10/+5 +7 +3 +7 aojador en masa
Lanzamiento rpido
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 3/da
Aura de infortunio
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 1/da
Maldicin del filo
aojador 4/da +
modificador de
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Carisma
Lanzamiento rpido
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 4/da
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Dote adicional
Aura de infortunio
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 2/da
Maldicin del filo
aojador 5/da +
modificador de
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Carisma
Lanzamiento rpido
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 5/da
Terrible maldicin
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 del filo aojador
Aura de infortunio
3/da, Dote
adicional, Poder del
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 infortunio

Competencia con armas y armaduras: El filo aojador es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con todas las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos ligeros y pesados. El
filo aojador puede lanzar sus conjuros sin posibilidad de fallo arcano cuando utiliza armaduras ligeras e
intermedias y cuando utiliza escudos ligeros y pesados. Sin embargo, cuando utiliza armaduras pesadas y
escudos paveses, tendr las posibilidades de fallar con sus conjuros de manera normal. Adems, obtendr la
posibilidad de fallo arcano de manera normal con cualquier armadura o escudo si intenta lanzar un conjuro
arcano de otras clases.

Maldicin del filo aojador (Sb): Al nivel 1, el filo aojador puede desatar una poderosa maldicin sobre una
criatura enemiga como accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. El objetivo debe estar a 60 y
debe ser visto por el filo aojador. El objetivo recibir un penalizador -2 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de
habilidad, tiradas de dao, pruebas de MDC, defensa contra MDC y CA durante 1 hora. Una TS de Voluntad
(CD 10 + del nivel del filo aojador + tu modificador de Carisma) negar el efecto.
El filo aojador puede lanzar su maldicin un nmero de veces al da igual a 1 + tu modificador de Carisma y
una vez adicional cada 4 niveles ms all del nivel 1. Mltiples maldiciones del filo aojador no se apilan, y si
un objetivo supera la TS, no podr ser afectado por la maldicin durante 24 horas, pero el intento no se gasta,
por lo que puedes utilizarlo contra otras criaturas. Cualquier efecto que remueva o disipe una maldicin
tambin eliminar la maldicin del filo aojador.

Entrenamiento de guerrero (Ex): Al nivel 2, el filo aojador se considera que tiene una cantidad efectiva de
niveles de guerrero igual a la mitad de su nivel de clase. Esto le permite obtener dotes especficas de guerrero.
Los niveles de guerrero se apilan con los niveles de esta aptitud.

Resistencia arcana (Sb): Al nivel 2, el filo aojador obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma
(mnimo +1) a todas las TS contra conjuros y aptitudes sortlegas.

Entereza (Ex): Al nivel 3, el filo aojador puede resistir ataques mgicos e inusuales con una gran voluntad y
fortaleza. Si supera una TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tiene un efecto menor
(como Fortaleza parcial), en su lugar no recibir los efectos menores. Si el filo aojador queda inconsciente o
duerme, no obtendr estos beneficios.

Vnculo arcano/Compaero oscuro (Sb): Al nivel 4, el filo aojador puede elegir una de las siguientes
opciones:
-Vnculo arcano: el filo aojador puede elegir un familiar o un objeto vinculado al igual que un mago, pero con
un nivel efectivo de mago -3. Los niveles de mago (o hechicero con lnea de sangre arcana y cualquier otra
clase que posea esta aptitud) se apilan con los niveles de filo aojador para determinar el poder del familiar o del
objeto mgico.
-Compaero oscuro: el filo aojador puede crear un compaero ilusorio que posee la forma de una pantera.
Realizar la invocacin del compaero oscuro requiere un ritual de 8 horas de trabajo ininterrumpido. Una vez
creado, su compaero oscuro lo acompaar en la batalla, reduciendo las defensas del enemigo.
Cualquier enemigo adyacente al compaero oscuro recibir un penalizador -2 a las TS y a la CA. La velocidad
de movimiento del compaero oscuro es igual a la velocidad de movimiento del filo aojador (incluyendo
cualquier tipo de movimiento que posea) y acta durante tu turno en cada asalto. Seguir tus rdenes mentales
perfectamente. En efecto, es una mera extensin de la voluntad del filo aojador.
El compaero oscuro del filo aojador no est hecho de materia, por lo que no podr atacar o afectar objetos y
criaturas. Ocupa un espacio de 5, pero cualquier criatura podr entrar en el espacio ocupado por el compaero
oscuro sin ninguna restriccin. El compaero oscuro debe ocupar su propio espacio para afectar a sus enemigos.
Tambin es inmune a cualquier tipo de dao u otro efecto que dae a las criaturas, pero puede ser disipado o
suprimido como cualquier efecto de conjuro. El compaero oscuro del filo aojador es considerado como un
conjuro de un nivel igual a del nivel del filo aojador. Si es disipado, automticamente volver a aparecer en
un lapso de 24 horas.
El compaero oscuro no puede realizar acciones de flanqueo, pero tampoco provoca ataques de oportunidad por
su movimiento, porque el enemigo automticamente reconoce que es una ilusin. Si el compaero oscuro est a
ms de120 del filo aojador durante su turno, instantneamente aparecer adyacente a l.

Conjuros: Al nivel 4, el filo aojador puede aprender conjuros arcanos. Puede lanzar cualquier conjuro que
conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender y lanzar un conjuro, el filo aojador debe tener al menos una
puntuacin de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para superar esos conjuros es igual a 10 + el
nivel del conjuro + su modificador de Carisma. Los conjuros que podr elegir estn en su lista de conjuros de
filo aojador.
A partir del nivel 8 y cada 3 niveles, el filo aojador puede optar por olvidar un conjuro que conozca y aprender
uno nuevo del mismo nivel. El nivel de lanzador del filo aojador es igual a su nivel de clase -3.

Tabla de conjuros conocidos


Nivel 1 2 3 4
1
2
3
4 2
5 3
6 4
7 4 2
8 4 3
9 4 4
10 5 4 2
11 5 4 3
12 5 4 4
13 5 5 4 2
14 5 5 4 3
15 5 5 4 4
16 5 5 5 4
17 5 5 5 4
18 5 5 5 4
19 5 5 5 5
20 5 5 5 5

Tabla de lanzamientos al da
Nivel 1 2 3 4
1
2
3
4 0
5 1
6 1
7 1 0
8 1 1
9 2 1
10 2 1 0
11 2 1 1
12 2 2 1
13 3 2 1 0
14 3 2 1 1
15 3 2 2 1
16 3 3 2 1
17 4 3 2 1
18 4 3 2 2
19 4 3 3 2
20 4 4 3 3
Dote adicional: Al nivel 5 y cada 5 niveles, el filo aojador obtiene una dote adicional. Las dotes que podr
elegir son: Conjurar en combate, Soltura con una escuela de magia (encantamiento, nigromancia o
transmutacin), Soltura mayor con una escuela de magia (encantamiento, nigromancia o transmutacin),
Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayor. Tambin puede optar por elegir dotes de combate. Deber
cumplir con los requisitos de las dotes como es normal.

Lanzamiento rpido (Ex): Al nivel 6, el filo aojador puede lanzar uno de sus conjuros como accin rpida una
vez al da, siempre y cuando el conjuro requiera una accin estndar o menor para ser lanzado. Aumenta el
nmero de usos al da de esta aptitud en los niveles 8, 11, 14 y 18.

Maldicin mayor del filo aojador (Sb): Al nivel 7, la maldicin del filo aojador mejora, aumentando el
penalizador de -2 a -4.

Maldicin del filo aojador en masa (Sb): Al nivel 10, el filo aojador puede optar por maldecir a ms de una
criatura a la vez. Como accin estndar y con un alcance mximo de 60, todos los enemigos que estn en
dentro del rea de 20 de esta aptitud (a eleccin del filo aojador) recibirn los efectos de la Maldicin del filo
aojador. Sin embargo, solo recibirn la mitad del penalizador normal (por ejemplo, en lugar de recibir el
penalizador -4, recibirn solo un penalizador -2). Esta aptitud seguir utilizando solo un uso al da, pero al igual
que la aptitud Maldicin del filo aojador, si superan la TS de voluntad, no podrn recibir los efectos de la
maldicin durante 24 horas.

Aura de infortunio (Sb): Al nivel 12, el filo aojador puede crear un aura de infortunio alrededor de s mismo.
Gracias a esta aura, el filo aojador obtiene un 20% de ocultamiento contra los ataques cuerpo a cuerpo y a
distancia. Activar esta aura requiere una accin gratuita y dura un nmero de asaltos igual a 3 + su modificador
de Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al da y una vez adicional cada 4 niveles ms all del nivel 12.

Terrible maldicin del filo aojador (Sb): Al nivel 19, el filo aojador mejora an ms su maldicin,
aumentando el penalizador de -4 a -6.

Poder del infortunio (Sb): Al nivel 20, el filo aojador puede optar por causar un efecto menor con sus
maldiciones sobre sus enemigos. Si sus objetivos superan con xito la TS de voluntad contra su maldicin,
seguirn recibiendo el efecto de la maldicin, pero solo la mitad de lo normal. Si poseen alguna aptitud o
conjuro especial (como entereza) no podrn ser afectados por esta aptitud. Si el filo aojador decide utilizar esta
aptitud, se gastar el uso diario de la Maldicin del filo aojador como es normal. Esta aptitud no tiene efecto
sobre la aptitud Maldicin del filo aojador en masa.
Finalmente, si seleccion un vnculo arcano con un objeto o familiar o si seleccion a un compaero oscuro,
obtendr los siguientes beneficios:
-Familiar: El familiar obtiene la plantilla Avanzado y el nivel efectivo de mago para determinar los poderes del
familiar es igual al nivel del filo aojador.
-Objeto vinculado: Puedes utilizar 2 objetos vinculados a la vez. Deben ser otro tipo de objeto para que puedas
recibir estos beneficios. En el caso de las armas, puedes elegir otra arma para que puedas utilizarlo como otro
objeto vinculado.
-Compaero oscuro: El compaero oscuro ya no volver a tu lado cuando est a 120 de ti, pero volver a ti si
est a ms de 120, realizando un simple gesto como accin gratuita. Adems, el penalizador -2 a la CA y TS
que otorga este compaero oscuro afectar a todas las criaturas que estn a 10 de l.

Conjuros de filo aojador


Nivel 1: Alarma, Alineamiento indetectable, Amenaza fantasma*, Arma mgica, Aumentar familiar*, Aura
krmica**, Aura mgica, Aura saqueadora**, Causar miedo, Detectar magia, Disfrazarse, Dormir, Escudo de
entropa, Hechizar persona, Identificar, Leer magia, Luz, Marca arcana, Montura, Pies de gato **,
Prestidigitacin, Proteccin contra el bien/caos/mal/ley, Retirada expeditiva, Sangra**, Sirviente invisible,
Terribles carcajadas.

Nivel 2: Alterar el propio aspecto, Animar arma**, Balbuceo molesto**, Cautivar, Ceguera/Sordera, Convocar
plaga (o enjambre), Disturbio arcano**, Esplendor del guila, Falsa vida, Fuerza de toro, Furia, Imagen
mltiple, Invisibilidad, Oscuridad, Partculas rutilantes, Pirotecnia, Proteccin contra las flechas, Resistir
energa, Retroceso krmico**, Sugestin, Toque de idiotez, Trepar cual arcnido, Ver lo invisible.

Nivel 3: Arma mgica mayor, Can de fatalidad*, Capucha de la cobra**, Confusin, Corcel fantasma, Disipar
magia, Esfera de invisibilidad, Estrangulamiento fantasmal **, Hechizar monstruo, Indetectabilidad, Muro de
viento, Nube apestosa, Proteccin contra la energa, Ralentizar, Repeler sabandijas, Sueo profundo, Territorio
de pesadilla**, Toque vamprico, Veneno, Vista arcana.

Nivel 4: Asesino fantasmal, Bruma slida, Contactar con otro plano, Dedo de la agona**, Detectar
escudriamiento, Dominar persona, Enervacin, Escudriamiento, Hoja maldita *, Impacto invisible**,
Indisposicin horrenda**, Invisibilidad mayor, Miedo, Polimorfar funesto, Polimorfar, Puerta dimensional,
Recado, Retribucin krmica**, Romper encantamiento.

Nota: Los conjuros que poseen el asterisco (*/**) aparecen en el Manual del combatiente completo (Complete
warrior) y en el Manual del mago completo (Complete mage), respectivamente. Se pueden adaptar fcilmente a
las reglas de Pathfinder.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: El filo aojador obtiene un bonificador +1/2 en las pruebas de concentracin cuando lanza uno de sus
conjuros de clase a la defensiva.

Enanos: El filo aojador obtiene un bonificador +1/2 a las TS contra cualquier efecto que reduzca las
puntuaciones de caracterstica.

Gnomos: El filo aojador obtiene un bonificador +1/5 en las tiradas de dao cuando ataca a criaturas que estn
afectadas por su aptitud Maldicin del filo aojador o Maldicin del filo aojador en masa.

Humanos: El filo aojador aumenta en nmero de usos al da con su aptitud Maldicin del filo aojador en +1/4.

Medianos: El filo aojador aumenta los PG de su familiar en +1.

Semi-elfos: El filo aojador obtiene un bonificador +1/4 a su nivel efectivo de guerrero.

Semi-orcos: El filo aojador aumenta el penalizador que otorga su compaero oscuro en -1/5.