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Wilson da Silva
A Ginstica da Mente
MetodologiasparaoEnsinodo
Jogo de Xadrez nas Escolas
Nota do Editor
Sobre o Autor:
1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Uni- ca do xadrez nas escolas pblicas. Orien-
versidade Federal do Paran, UFPR, Curi- tador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.
tiba, Brasil.
Autor do livro Meu primeiro livro de xa-
2001 a 2002 - Especializao em Psicopedago- drez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
gia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao Expoente, 2005.
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orien- Atuao Profissional
tadora: Ana Maria Lakomy.
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Sten-
2002 a 2004 - Mestrado em Educao. Univer- zel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Para Virginia e Eduardo Roters da Silva sidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba,
Brasil. Professor universitrio:
Ttulo: Processos cognitivos no jogo de Centro Universitrio Campos de Andra-
xadrez. Orientadora: Prof Dra. Tamara da de - UNIANDRADE
Silveira Valente. Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).
2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Uni-
versidade Estadual de Campinas, UNI- Instituto Superior de Educao Nossa
CAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Racioc- Senhora de Sion - ISE
nio lgico e o jogo de xadrez: em busca de Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely Educao, Psicologia e Educao, Psico-
Palermo Brenelli. logia do Desenvolvimento (Pedagogia).
Vera Albuquerque
Coordenao Editorial 2. Metodologia de Ensino do Jogo de Xadrez 16
Maria Louders da Silva
2.1 O MTODO HOLANDS 17
Reviso de linguagem
Referncias 46
O
interesse pela utilizao do jogo de xadrez em contextos
educativos vem crescendo nos ltimos anos, a julgar pela
extensa lista de artigos disponveis no site da Federao
de Xadrez dos Estados Unidos (USCF, 2009), que possui um acer-
vo com os principais artigos e pesquisas que versam sobre esse
tema. Esse interesse crescente se baseia, na maioria das vezes, na
premissa de que o estudo e a prtica sistemtica do xadrez podem
auxiliar na aprendizagem escolar dos alunos. Esta questo j foi
aventada em 1977 pelo psiclogo holands Adriaan De Groot:
M
inha experincia com o ensino do xadrez escolar tem me
ajudado a refletir sobre quais os conhecimentos necess- 2.1 O Mtodo Holands
rios para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual,
diz: o caminho para esta educao requer bons professores mes- Este mtodo foi desenvolvido pelo holands Berry Withuis
tres de xadrez que sejam gnios do ensino. (LASKER, 1947, p. 350). (WITHUIS, 1990) aps a constatao de que seus alunos apresen-
Mas uma vez que este equilbrio entre formao pedaggica tavam muitas dificuldades para assimilar o conceito de xeque-mate,
e expertise no xadrez difcil de encontrar, o que deveria ser prio- propondo assim a apresentao do xeque-mate to logo seja pos-
ritrio para o professor de xadrez: ser enxadrista sem formao svel. Dessa forma, o aluno aprende a mover o rei e a dama e j
pedaggica ou ter formao pedaggica, mas com pouco conhe- apresentado aos conceitos de xeque, xeque-mate e afogamento.
cimento de xadrez? As experincias no Paran mostram que ge- Veja no quadro a seguir a ordem em que as peas so apresentadas
ralmente quando enxadristas sem formao pedaggica ensinam para o aluno, bem como tipos de xeque-mate que podem ser exer-
xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativa- citados, que sero ilustrados nas figuras 1 a 16.
mente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa Quadro 1 MTODO HOLANDS
forma, os possveis benefcios que o xadrez pode trazer ficam res- Pea Xeque-mate Figura
tritos a um pequeno segmento da escola.
S com o rei no h como
Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja poten-
cializado, faz-se necessrio que os professores sejam capacitados + x 1e2
proporem aulas de xadrez nas escolas, para que o ensino deste jogo + + x 15
Figura 16
4 Duelo de monarcas M
6 Jogo da velha F
Na figura 26 o rei preto deve ser colocado na casa h6, pois a 8 Cavalos contra pees M
nica em que se encontra em xeque-mate (do beijo). Na figura 27
9 Corrida do cavalo F
o rei branco deve ser colocado nas casas a1, a2 ou a3 para ficar em
xeque-mate (do corredor). Na figura 28 o rei preto deve ser coloca- 10 Cavalos trocados D
do nas casas g8 ou h8 que estar em xeque-mate (do corredor). F= Fcil, M= Mdio, D= Difcil.
Regras:
a) Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um
ser o mapa de tiro (figura 33) e o outro o seu esconderijo
(figura 34).
b) Cada jogador possui 8 peas (quadro 4) que devero ser
escondidas (ou seja, desenhadas) sem que o adversrio as
veja, como mostra a figura 34. Figura 33 Mapa de tiro Figura 34 - Esconderijo
Figura 36
b)
Regras:
a) Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Devem-se colocar 8 damas (podem-se utilizar os 8 pees)
Figura 40 7 damas Figura 41 8 damas
sobre este tabuleiro de tal forma que as damas no este-
jam ameaadas umas pelas outras.
2.2.6 Jogo da velha
Este jogo foi pensado originariamente para 8 damas, mas
recomendvel comear com 4 damas (figura 37) e progressiva- Este pr-jogo uma adaptao do jogo da velha e proporcio-
mente, medida em que o aluno for resolvendo, passar para 5 (fi- na um timo exerccio para os movimentos de torre, bispo e cavalo.
gura 38), 6 (figura 39), 7 (figura 40), e finalmente 8 damas (figura Aps algumas partidas, os alunos no encontraro mais dificulda-
41). Na verso com 8 damas, h 92 solues distintas. des na movimentao destas peas.
Regras:
a) Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3) como na figura
43, que pode ser feito separando-se um setor do tabulei-
ro da figura 42.
b) Cada jogador possui trs peas: torre, bispo e cavalo.
c) Os jogadores devem colocar as peas no tabuleiro, uma
a uma, alternando as jogadas, tentando formar trs em
linha, como mostra a figura 44. Aquele que primeiro
conseguir dispor suas peas desta forma ganha o jogo.
Figura 37 4 damas Figura 38 5 damas Figura 39 6 damas
d) Aps colocar as peas e no havendo fechado trs em
linha, iniciam-se os movimentos alternados das peas
como no xadrez, e tenta-se fechar a sequncia trs em
linha. No existe captura.
e) Tambm obtm a vitria o jogador que imobilizar as
peas de seu adversrio, como mostra a figura 45, onde
o lance das pretas e esto bloqueadas, no podendo fa-
zer nenhum lance.
Esta atividade visa exercitar o movimento do cavalo alm de Esta atividade consiste em transportar o cavalo de um ponto
treinar a capacidade de planejamento, que muito importante em a outro do tabuleiro. Na figura 48 deve-se levar o cavalo da casa
qualquer atividade complexa como o jogo de xadrez. Para resolver a1 at h8 em 6 movimentos. O aluno deve perceber que as portas
este quebra-cabea necessrio efetuar no mnimo 16 movimen- de entrada para a casa h8 so as casas f7 e g6, portanto ele deve
tos (8 para as brancas e 8 para as pretas), sendo que cada cavalo chegar a uma dessas casas em 5 lances, para que no sexto lance
movido 4 vezes, conforme se pode ver no quadro 8. alcance a casa h8.
Na figura 49 o aluno deve transportar o cavalo para cada um
Regras: dos 4 cantos do tabuleiro (casas a8, h8, h1 e a1), retornando para
a) Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (figura 47). o ponto de partida, sendo que todo o percurso deve ser feito em
b) Os cavalos brancos devem trocar de posio com os pretos. 20 movimentos. Pode-se perguntar para o aluno se todo o traje-
c) um quebra-cabea jogado individualmente, portanto to deve ser feito em 20 lances, uma vez que so 4 cantos, quantos
pode-se mover tanto os cavalos brancos quanto os pretos, movimentos so necessrios para chegar a cada canto?. Nas duas
podendo-se tambm jogar com o mesmo cavalo mais de atividades, o aluno que ultrapassar o nmero mnimo de lances de-
uma vez seguidamente, e no h captura. Tambm pode ver refazer o trajeto.
ser interessante pedir para os alunos resolverem esta ati- Estes dois desafios reforaro a aquisio do movimento do
vidade em pequenos grupos. cavalo, exercitando no aluno a elaborao de um plano que o aju-
d) Durante a soluo, o aluno deve registar os movimentos dar para a conduo da partida.
para apresentar ao professor a sua soluo.
2 c1-b3 10 a1-c2
3 c3-a2 11 c2-a3
4 a3-b1 12 c3-a2
5 a2-c1 13 c1-b3
6 b1-c3 14 a2-c1
Figura 47 Figura 48 Figura 49
7 c2-a3 15 b3-a1
8 b3-a1 16 b1-c3
Este jogo visa exercitar o movimento, captura e promoo do Esta atividade complementa a experincia adquirida por in-
peo. Se o professor achar necessrio, ele pode adaptar este jogo termdio do jogo pr-enxadrstico cavalos x pees. Esta partida
para um grau de dificuldade menor retirando os pees das colunas proporciona ao aluno experincias que o ajudaro a compreender
a, b, g e h, ficando uma batalha com 4 pees em cada lado, conforme que o cavalo uma pea que transpe obstculos. O aluno tambm
pode ser visto na figura 51. perceber que o cavalo possui a peculiaridade ttica de atacar mui-
tos pontos ao mesmo tempo, sendo uma pea com caractersticas
Regras: ofensivas e defensivas importantes.
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui oito pees que so arranjados como na Regras:
figura 52. a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
c) O jogador com as brancas inicia o jogo e os pees se movem b) Cada jogador possui um cavalo e oito pees, que se mo-
como no xadrez, mas sem a captura en passant. vem como no xadrez, e so arrumados conforme mos-
d) Ganha a partida quem eliminar os pees do adversrio, ou trado na figura 53.
fizer um peo chegar do outro lado do tabuleiro, ou ainda c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
imobilizar os pees do adversrio. que eliminar as peas do adversrio, ou chegar do outro
lado do tabuleiro com um peo sem ser capturado.
Figura 51 Figura 52
Figura 53
Esta atividade complementa a experincia adquirida por in- Esta atividade visa exercitar como jogar com a torre, que
termdio do jogo pr-enxadrstico bispos x pees, proporcionando uma pea ligeira, ou seja, pode atravessar o tabuleiro em uma joga-
ao aluno experincias que o ajudaro a entender que o bispo, que da, mas necessita de linhas abertas para efetivar seu raio de ao.
uma pea ligeira, ataca a posio adversria a distncia, mas, por
outro lado, necessita das diagonais livres para ter seu poder maxi- Regras:
mizado. a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui duas torres e oito pees, que se mo-
Regras: vem como no xadrez, e so arrumados conforme mostra-
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). do na figura 55.
b) Cada jogador possui dois bispos e oito pees, que se movem c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado na que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o ta-
figura 54. buleiro com um peo, sem ser capturado.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o tabu-
leiro com um peo sem ser capturado.
Figura 55
Figura 54
Esta atividade complementa o jogo pr-enxadrstico desafio Esta atividade amplia as possibilidades trabalhadas pelo jogo
das damas e visa exercitar o movimento da dama. Por ter um am- pr-enxadrstico duelo de monarcas, cujo objetivo era apenas do-
plo raio de ao, o iniciante no xadrez geralmente tem dificuldades minar o movimento do rei e exercitar o conceito de oposio, que
para perceber as possibilidades de ataque distncia que a dama muito importante nos finais onde h rei e pees. Nesta atividade
faz. Neste sentido, pedagogicamente interessante proporcionar o aluno j est praticando o xadrez oficial, pois so utilizados os
uma partida que trabalhe o movimento e a captura da dama. conceitos de xeque, xeque-mate e afogamento.
Regras: Regras:
a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). a) Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b) Cada jogador possui uma dama e oito pees, que se movem b) Cada jogador possui um rei e oito pees, que se movem
como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado na como no xadrez, e so arrumados conforme mostrado
figura 56. na figura 57.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que eliminar as peas do adversrio, ou atravessar o tabu- que aplicar xeque-mate.
leiro com um peo sem ser capturado.
Figura 27
Figura 57
Figura 56
Regras:
a) Joga-se em um tabuleiro de 30 casas (5x6).
b) Cada jogador possui uma torre, um cavalo, um bispo, uma
dama, um rei e cinco pees, que se movem como no xadrez,
e so arrumados conforme mostrado na figura 58. Os pe-
es, neste jogo, avanam somente uma casa.
c) O jogador com as brancas inicia a partida e vence aquele
que aplicar xeque-mate.
Figura 58
FERNANDES, M. O livro vermelho dos pensamentos de Millr. 1. ed. Porto Alegre: L&PM
Editores, 2005.
SILVA, W. Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de relaes. 2009. 578f. Tese
(Doutorado) Faculdade de Educao. Universidade de Campinas, Campinas, SP, 2009.