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Parte VI: EFECTOS

Supongo que a este punto ya tienes la materia prima principal: una BUENA grabacin. Si
no es as, sugiero grabar de nuevo, porque no hay mezcla que arregle una mala grabacin
(ver captulo anterior).

Segundo, debes tener tu DAW listo y preparado, un ambiente tranquilo, y por sobre todas
las cosas....unas orejas descansadas. De ser as el caso hablemos de los efectos.

No pretendo dar una definicin ultra formal de cada efecto, sino ms bien una resea
(breve) de lo que hacen, para luego en el subcaptulo de mezcla explicar donde, cmo y
cuando usarlos.

Mencionar los principales efectos usados en la mezcla sin orden prioritario particular:

Ecualizacin

Ahhh, creo que es el efecto ms abusado junto con la compresin. Bsicamente un


ecualizador es un dispositivo que altera el volumen de las frecuencias en una seal de
audio. Todo ecualizador funciona ms o menos de manera similar:

1) Escoges una frecuencia o rango de frecuencias

2) Un modo de operacin, que indica el tipo de impacto de la alteracin, y que puede ser
entre otras:

* Banda (band) -> Altera solo el volumen de la frecuencia escogida y parte de su entorno
de manera suave (el parmetro "Q" indica el ancho de banda afectado)
* Paso (hi pass, low pass) -> Remueve todo el sonido por sobre o debajo de una
determinada frecuencia (Hi Pass remueve todo el sonido debajo de una frecuencia, mientras
que Low Pass lo hace en la direccion contraria)
* Plataforma (low shelf, hi shel) -> Se llama as por la curva de respuesta del ecualizador,
que parece escalonado o de plataforma a diferencia del modo banda que tiene forma de
campana.

3) La cantidad de volumen que aumentars o quitars en dicha frecuencia

El propsito que mejor, a mi gusto, describe a la ecualizacin es que es una herramienta


para esculpir el sonido, y como tal es una herramienta que merece cuidado. Y he aqu la
primera regla de uso: SIEMPRE MENOS ES MEJOR. Quiz no vale la pena entrar
demasiado en detalles tcnicos al respecto, pero uno debe tener presente que entre los
profesionales de la mezcla es preferible cortar (cut) volumen a las frecuencias que aumentar
(boost), dado que el impacto de un boost tiende a resaltar harmnicos que pueden incidir en
otros rangos de frecuencias. O sea en lo posible poquito boost y ms cut.

Con esto en mente hay que recordir que el fin principal (pero no exclusivo) de un
ecualizador ser:
- Hacer a un instrumento ms claro y definido
- Lograr que el instrumento se asiente bien en la mezcla.

NOTA 1: Cuando hablemos de la mezcla mencionaremos con mayor profundidad el rol de


la ecualizacin
NOTA 2: Recuerda, menos es mejor

Compresin

Uffff, el otro efecto hiper-abusado. Un compresor es un dispositivo que junto a los


limitadores (limiters) y puertas (gates) pertenece a la familia de alteradores de la dinmica
del sonido, esto es, que controlan la respuesta de volumen de la onda en su conjunto. Un
compressor,para que entienda fcil, es un controlador automtico de volumen. El
compresor para operar requiere de los siguientes parmetros:

- Nivel de base (Threshold) -> Indica a partir de qu nivel de volumen empezar a operar el
compresor
- Proporcin (Ratio) -> Indica en qu proporcin se debe disminuir el volumen (en dB) por
cada decibel de entrada. Por ejemplo, si situ mi threshold en 0 dB y aplico un ratio 4:1,
significa que de cada 4 dB que pasen por sobre los 0 dB, solo saldr 1 dB de manera
efectiva. El siguiente grfico ilustra lo anterior:
- Ataque (Attack) y Suelte (Release): Indica que tan rpido o lento actuar el compresor a la
entrada y salida de la seal al mismo.
- Volumne compensatorio (Makeup Gain): Cuando acta el compresor baja el nivel de la
seal, por lo que la activacin de este control da ms salida a la onda general como para
compensar.

El propsito principal (aunque no exclusivo) de la compresin es mantener volmenes


proporcionados. Al igual que con la ecualizacin el lema es: menos es mejor. Claro que hay
diferencias importantes dependiendo del tipo de msica o impacto que se desee lograr.

Reverberacin

La reverberacin (reverb) es un efecto que permite crear (o recrear) los rebotes o


reverberaciones naturales de un espacio determinado para dar una sensacin de espacio.
Los parmetros usuales que se encuentran en este efecto son:

- Tamao del espacio y/o forma (algunos efectos de reverb vienen con espacios
predefinidos como Hall, Catedral, etc.)
- Damping (control de absorcin del sonido)
- Aplitud stereo
- Retardo inicial
- Lowpass y/o highpass (para determinar que rango de frecuencias se vern afectadas por el
reverb)

Hay reverbs mono y stereo, y en el mercado existen muchsimos plugins de reverb, que
tienen otras caractersticas. Lo importante aqu es buscar uno de calidad y que te acomode
para tus propstitos.

Delay

Efecto que permite simular retrasos o rebotes de sonido.

Flanger, Chorus, etc.

Otros efectos como Flangers, Chorus, y otros, sirven para colorizar la seal y proporcionar
efectos interesantes y adicionales al audio. Y dependen del gusto particular que se le quiera
imprimir al sonido.

Parte VII: Mezcla.....y mezcla (...y


mezcla,mezcla,mezcla,mezcla,mezcla,mezcla,mezcla,mezcla)

Qued claro?...entonces A MEZCLAR SE HA DICHO.

Bueno, fuera de webeo, el mejor consejo de todos a la hora de mezclar es...mezclar, porque
con prctica se aprende. No hay ninguna receta mgica que asegure una buena mezcla o el
prximo hit del momento. Mezclar es un arte y como tal esta sujeto a la sensibilidad de
cada uno. Sin embargo, siempre es bueno tener algunos tips tiles para no reinventar la
rueda digo yo.

Ya mencionados los efectos genricos ms importantes para ayudarnos en la mezcla es hora


de poner manos a la masa...digo, a la mezcla.

OJO QUE NO HAY UNA REGLA MGICA PARA ESTO, Y QUE EXISTE MS
DE UNA MANERA DE COMENZAR...

Inspeccin inicial

El primer paso es identificar tempranamente si existe algn problema grave que incida en la
mezcla final, y para ello se requiere hacer una auditora precisa a cada pista de sonido que
tengamos. Para ello:
- Suponiendo que tienes todas las pistas cargadas en tu DAW, pone todos los controles de
volumen en 0 y los paneos al centro, y luego escucha cada pista sola una a una (la funcin
SOLO de tu DAW es til en este caso). Busca por fallas de sonido y de ejecucin,
problemas de timing, calidad del audio y exceso de bajos, agudos o medios. Recuerda que
los jueces son tus propios oidos. En caso de encontrar una falla lo recomendable es grabar
de nuevo, salvo que sea un pequeo ruidito en un pasaje sin audio o algo similar, lo cual es
fcil de corregir.

- De no tener imperfecciones en pasajes importantes del tema sugiero editar la pista y cortar
los bloques que no son importantes (los inicios, los finales, los pasajes en que no toca el
instrumento, etc.) y agregar etiquetas que te ayuden a saber qu rol juega el instrumento en
un determinado instante de tiempo. Si tu DAW tiene las facilidades para hacerlo ocupa las
etiquetas que este provee, de no ser as, puedes usar lpiz y papel y asignar nombres y/o
nmeros a cada parte de la pista, ej.: II_5_Solo sera un Solo en el quinto bloque de audio
de la pista II. Es una etapa media latera, pero te ayudar a no perderte sobre todo si tienes
hartas pistas y hartos pasajes cambiantes en tu tema.

- A continuacin empieza a subir el volumen de los instrumentos uno por uno y ajustar el
paneo para tener la primera imrpesin de la mezcla. Esta etapa tiene por objetivo tratar de
tener rpidamente una impresin de la direccin a la cual queremos dirigir el producto
final. En esta etapa entra el rol del productor quien determinar cmo quiere que suene el
producto final. Ahora en el caso de los home studio usualmente el rol de productor es
compartido con el del ingeniero de mezcla, o sea... TU. En esta etapa hay que evitar
sucumbir a la tentacin de empezar a agregar efectos y "arreglar" la mezcla. NO. En este
esta etapa se pretende juzgar el balance general de la mezcla y posibles problemas que
pueda traer una pista en el contexto general. Por ejemplo: si un bajo requerir grabarlo de
otra manera para que no se pierda tanto en la mezcla, si el arreglo de la guitarra no se
aprecia bien y hay que cambiarlo por otro, si la distorsin usada no pega bien con el resto
de los instrumentos, etc. La palabra clave ac es BALANCE INICIAL.

Bombo y bajo, la fundacin

Tal como dije, no existe LA regla para comenzar, pero en general en la msica moderna
occidental, en que predomina el arreglo estndar: batera, bajo, guitarra, teclados y voces,
se suele comenzar con el set de instrumentos que definen la fundacin rtmica, o sea la
batera y el bajo. En particular hay que prestar atencin al bombo y al bajo. Porqu?

Porque ambos son instrumentos que tienen mayor presencia en rangos de frecuencia
compartidos y/o similares. Y he aqu una leccin importante:

Cuando dos instrumentos comparten un mismo rango de frecuencia, a un mismo


volumen y paneo, tienden a enmascararse, y por ende compiten por llamar la atencin
del que escucha. Esto se soluciona, cuando es posible, cambiando alguno de estos
parmetros, ya sea la intensidad, el paneo, el arreglo musical, o en ltima instancia,
como ya veremos, dejando "huecos" apropiados en el espectro de frecuencias a travs
de la ecualizacin.
En particular el bombo y el bajo comparten la gama baja de frecuencias entre los 80 Hz a
los 250 Hz ms o menos (independiente de que tambin poseen actividad sonora en rango
de frecuencias superiores).

El gran problema de este par de instrumentos es que usualmente comparten el mismo paneo
(al centro) y similar intensidad, lo cual nos resta grados de libertad para resolver el
problema del enmascaramiento. Ergo, nos veremos forzados a:

1) Cambiar el arreglo musical para que no compitan


2) Quitar atributos del sonido a uno para dejar espacio al otro, es decir, "esculpir" las ondas
de los intrumentos para "calzarlos" dentro del espectro sonoro. Mencion la palabra
"esculpir", porque esto se logra usualmente con la ayuda de la ecualizacin.

NOTA: Si es posible, entonces trata de provocar estos "huecos" naturales con la grabacin,
ya sea cambiando los micrfonos, orientacin, parches, cuerdas, lo que se pueda. De no ser
as, bueno, no queda ms que ecualizar entonces.

Dependiendo del estilo musical a producir es donde se acostumbra a hacer la "ciruga"


sonora. En el rock, blues y pop, el protagonismo de la gama baja de frecuencias la lleva el
bombo. Un bombo amplio, profundo y marcado, con buen golpe. No es as el caso del
metal...

"CMO!!!!???!!!, QU DICE ESTE LOCO???, pero si el METAL es puro


chacalismo, super bajo y crudo!!!" - alguien podra decir.

Ja, pero ah est el detalle, y se recuerdan la leccin inicial de la mezcla???, hay que pensar
que los instrumentos hacen sentido en la MEZCLA y no por s solos. De hecho mencionaba
en una oportunidad que se mataran de la risa si escucharan lo penquitas que suenas las
guitarras de Metallica por separado o el bombo del Ulrich solito (de hecho suena
delgadiiiiiitoooo).

En el caso del metal, como las guitarras y bajo usualmente refuerzan su estilo tocando en
notas graves, entonces tenemos una verdadera maratn para llamar la atencin del que oye.
Si dejamos guitarras bajas, bajo bajo (valga la reBuznancia Ihhh OOhhh) y bombo bajo
tenemos.....una majamama imposible de escuchar. Ergo hay que cortar (y bien digo cortar)
por lo sano. En este estilo el sacrificado es el bombo, cortndole frecuencias bajas entre 150
Hz y 400 Hz, PERO....dndole un pequeo boost entre 3000 Hz y 4000 Hz, donde se
encuentra el "ataque" del bombo, ese como "clic" seco y corto que se oye. Eso junto con
una buena dosis de compresin pueden transformar un bombo indistinguible en una
mquina mortal del ritmo. Lo importante es recordar que existe un trade off entre el bajo y
el bombo y que es muy difcil mantener a ambos sin sacrificar algo de alguno. Lo
importante es recordar que el beneficio se ve en la mezcla y no en lo quiz charcha que
suene por separado.

En cuanto al bajo, lo mejor creo yo es grabarlo lo ms plano y neutral posible, y para luego
aplicar una buena compresin. El bajo a mi gusto lo ms difcil de mezclar y que quede
bien porque no solo compite con el bombo y comparte su protagonismo rtmico, sino que
tambin compite con las guitarras en algunos pasajes meldicos. Mi consejo es que parte de
esta competencia se puede evitar creando arreglos diferentes para el bajo, no que suene
igual que la guitarra, y aplicando un High Pass filter sobre los 60 Hz para eliminar
cualquier sonido tipo "boooom" resonante.

Respecto de la compresin, tanto el bajo como el bombo se benefician tremendamente de


este efecto. Y es casi imposible evitar no aplicarlo. Esto se debe a que es prcticamente
imposible que los ejecutantes toquen de manera consistente todo el rato. Aplican ligeras
variaciones en el golpe o intensidad con la que tocan lo que trae variaciones en la dinmica.
Recuedan que el compresor es un regulador automtico de volumen?. Bueno, aqu cae de
cajn, ya que ayuda a corregir esas imprecisiones de ejecucin.

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