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MODELOS DE DESIGN INSTRUCIONAL

Fernanda Campos

1. INTRODUO

Os tericos da aprendizagem enriqueceram o design instrucional em termos de


princpios bsicos e prticas especficas. Na verdade, a tecnologia instrucional prope
solues criativas para os modelos existentes, porm, h necessidade de modelos que
contemplem as novas tecnologias.

A instruo no deve focar na transmisso de planos ao aluno, mas no


desenvolvimento de habilidades para que ele construa (e reconstrua) planos em resposta
a situaes e oportunidades. As instrues deveriam fornecer contextos e assistncia
para ajudar o aluno a compreender o ambiente como ele , de fato, encontrado.

H necessidade de usarmos tcnicas e metodologias para o desenvolvimento de


produtos que estimulem, motivem e permitam aos alunos desenvolver estruturas
cognitivas relevantes relacionadas com o domnio em estudo. O projetista deve tentar
utilizar tcnicas de projeto de interface que garantam o entendimento e domnio de
aprendizagem pelo aluno. A relao entre ambientes de aprendizagem, atividades de
aprendizagem e desenvolvimento de estruturas cognitivas est na figura 1.

A literatura reporta o interesse de pesquisadores no descobrimento de


combinaes de materiais e atividades que ajudem os alunos a descobrirem os valores
que necessitam para a aprendizagem futura. Se esperamos que os alunos sejam capazes
de lidar com problemas complexos no mundo real, temos que dar a eles a oportunidade
de aprender a resolv-los. A figura 2 compara o conceito tradicional de tecnologia
instrucional com o modelo participativo.

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Ambientes

gera

Experincias

envolve

Atividades de Aprendizagem

envolve gera

Estruturas Cognitivas

controla

Comportamento

Figura 1 - Representao esquemtica do processo de aprendizagem.

Tecnologia Tecnologia
Instrucional Tradicional Instrucional Emergente

Professor Professor

Assunto
Assunto Aprendiz

Seleo da Mdia
Educacional

Seleo da Mdia
Aprendiz Educacional

Figura 2 - Comparao entre a tecnologia tradicional e a participativa.


No existem teorias e modelos educacionais que possam ser diretamente
implementados e nenhuma ferramenta tecnolgica que disponibilize a implementao
de material educacional de forma muito simples. O processo de planejamento sempre
uma exigncia. No h integrao adequada dos campos que so fundamentais para este
trabalho: Cincia da Computao e design instrucional. Esta integrao traria o
compartilhamento do conhecimento com as restries computacionais e das teorias da
aprendizagem com os princpios da interao homem mquina.

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2. MODELOS DE DESIGN INSTRUCIONAL

Modelos de design instrucional fornecem procedimentos para produo sistemtica de


instruo. Os modelos incorporam elementos fundamentais do processo de design
instrucional incluindo a anlise do pblico alvo ou determinando metas e objetivos.
Modelos podem ser usados em diferentes contextos, isto , um modelo pode ser usado
para todo um curso ou elementos de mltiplos modelos podem ser combinados.

Modelos instrucionais descrevem como as combinaes dos componentes


instrucionais podem ser integrados para desenvolver produtos instrucionais. Esses
componentes podem incluir:

uso de prticas pedaggicas;


uso de mltiplos exemplos;
variaes no feedback;
estratgias de sequenciamento;
uso de organizadores avanados.
Uma vez que um conhecimento seja identificado como objeto de ensino ou
treinamento, uma srie de transformaes so necessrias para torn-lo algo que possa
ser ensinado e aprendido. As tecnologias instrucionais trazem uma fonte de
transformao do conhecimento pelo fato de que o projeto e implementao envolvem
crenas e concepes do chamado autor - muitas vezes uma equipe - sobre ensinar e
aprender. Alm disso, temos as especificidades e limitaes do simbolismo da
sofisticada tecnologia envolvida tanto na interface quanto no interior do ambiente
instrucional e, ainda, as limitaes impostas pelo hardware e pelo software.

A apresentao das metodologias para o design instrucional em esquemas


sequenciais podem muitas vezes comprometer a abordagem de sistemas por vrias
razes:

pode parecer que o processo passo a passo, com etapas seguindo a


sequncia indicada, o que no verdade, uma vez que a soluo do problema
pode envolver alternativas, idas e vindas;
pode dar a impresso de que toda a anlise se d no incio, a implementao
no meio e a avaliao no final, porm estas trs atividades podem ocorrer ao
longo de todo o processo;

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pode parecer que o procedimento mecnico, e que seguindo regras precisas
obteremos o resultado. Na verdade, a abordagem para soluo de problemas
por exemplo heurstica e no algortmica.
Os procedimentos algortmicos se seguidos corretamente em circunstancias
apropriadas devem levar a solues corretas. Um procedimento heurstico, entretanto,
baseado em estratgias gerais, em vez de regras precisas. Num projeto h sempre
restries quanto ao que pode ser feito, ser gasto e tempo disponvel, etc. e estas
restries vem de diferentes fontes entre elas:

contexto do problema;
caractersticas prticas do problema;
consideraes polticas e culturais.
Existem duas categorias de projetos que o projetista instrucional pode deparar:
problemas definidos em termos de desemepnho (a diferena entre o que o aluno pode
fazer e o que ele deveria ser capaz de fazer) e problemas definidos em termos de
informao (diferena entre o nvel atual e o nvel desejvel de conhecimento ou
informao sobre o assunto).

O importante, num ciclo de projeto, no comearmos pela definio dos


objetivos, pelos contedos ou pelos mtodos a serem usados, mas que eles sejam
definidos um em relao ao outro. Isto pode ser feito numa atividade cclica, cujo incio
depende de como o problema foi apresentado (figura 3).

Informao Desempenho
(entrada) (sada)

Instruo
(processo)

Figura 3 - O ciclo do projeto.

Se o problema apresenta-se como a diferena entre o desempenho atual


observado e o desejado numa tarefa especfica, ento ao definir o problema, definimos
os objetivos do desempenho. A partir desses objetivos so selecionados os mtodos

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instrucionais adequados que por sua vez, indicam as informaes, conceitos e exemplos
que devem ser includos no programa (figura 4).

Tarefa

Informao Desempenho
(entrada) (sada)

Instruo
(processo)

Figura 4 - Ciclo iniciando pela definio das sadas.

Alternativamente o problema pode ser colocado em termos de quanto se sabe e


quanto deveria ser conhecido sobre um determinado assunto ou tema. Esta anlise vai
nos revelar indicadores em termos do comportamento ou desempenho. Aps esta etapa,
ser feita ento a seleo dos exemplos ou tpicos especficos que se adequam aos
objetivos e mtodos definidos (figura 5).

Assunto

Informao Desempenho
(entrada) (sada)

Instruo
(processo)

Figura 5 - Ciclo iniciando pela definio das entrada.


Ocasionalmente o ciclo pode iniciar-se pelo processo. O problema apresentado
em termos da discrepncia entre os mtodos instrucionais correntes e os que deveriam
ser empregados. Esta abordagem pode no seguir o ciclo, nem mesmo qualquer modelo
sistemtico do design instrucional, porm comum, neste caso, termos inicialmente
metas educacionais gerais e a fundamenta-se a tomada de deciso sobre mtodos para
selecionar e organizar a informao (figura 6).

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Informao Desempenho
(entrada) (sada)

Instruo
(processo)

Teoria de
Aprendizagem

Figura 6 - Iniciando o ciclo pela definio do processo de aprendizagem e


instrucional.
O treinamento um processo orientado a objetivos e a educao um processo
que, necessariamente, no precisa ter um objetivo final pr-determinado. A maioria dos
objetivos educacionais so centrados no aluno, porm, em um nvel macro podemos ter
objetivos definidos para privilegiar questes da sociedade, da cultura e de interesses
coletivos. Os objetivos dos alunos, em geral, tentam responder perguntas como:

O que fornecer para o aluno?


O que o aluno deve desenvolver como capacidade interna?
O que o aluno deve ser capaz de fazer como resultado da aprendizagem?
Quando falamos de objetivos muitas vezes o fazemos de forma generalizada,
mas ao definirmos objetivos educacionais ou objetivos instrucionais temos que faz-lo
de forma sistemtica e precisa. O propsito pode ser definido em termos da entrada ou
em termos do processo, porm um objetivo sempre definido em termos de sada, de
produto. Considerando o processo de design instrucional como um ciclo de atividade,
podemos destacar os pontos iniciais mais vlidos para o incio do ciclo (figura 7):

1. conjunto de habilidades (uma tarefa);


2. um contedo a ser abordado (um assunto).

Assunto Tarefa

Informao Desempenho
(contedo) (objetivos)

Instruo
(processo)

Figura 7 - Ciclo do design instrucional iniciando pelo contedo ou pela tarefa.

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Se fizermos uma analogia dos modelos de desenvolvimento de software com os
modelos de design instrucional as principais etapas seriam (figura 8):
Principais etapas do desenvolvimento de software para um modelo de
design instrucional
1. Definir o problema (decidir se ele apresenta soluo)
2. Analisar o problema (determinar o papel da instruo)
3a. Selecionar solues (determinar objetivos da instruo)
3b. Determinar a soluo (desenvolver um plano)
3c. Definir os passos (preparar o plano detalhado da lio)
3d. Desenvolver recursos (preparar materiais instrucionais)
4. Implementar o sistema (juntar as partes da soluo)
5. Avaliar os resultados (monitorar, controlar e ampliar o software)

Figura 8 Etapas para um modelo de design instrucional.

A figura 9 detalha uma abordagem de desenvolvimento de software,


especificada para um modelo de desenvolvimento de um software instrucional.

tarefa assunto aluno

Definir o
1 problema

t
Objetivos instrucionais

Analisar o
2 problema

Escolha mtodos
e mdias

Selecionar/projetar
3
a soluo

Plano instrucional

Implementar
4 e testar

Resultados e reaes

Avaliar
5 e revisar

Sistema instrucional
(pronto)

Utilizar

Figura 9 - Abordagem de desenvolvimento de software aplicada ao design


instrucional.

Um modelo de design instrucional deve responder a quatro perguntas principais:

Quando (a sequncia de eventos que deve ocorrer)


Como (as estratgias, mtodos e tticas que devem ser usados)
Quem (a estrutura e agrupamento a ser usado)

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Com que (os instrumentos e mdias a serem usados)
Com que eficincia (os testes e mecanismos de controle necessrios).
No nvel macro de projeto, responder s perguntas quando, como, quem e com
que pode ser uma tarefa que envolve outros fatores que dependem de informaes j
disponveis para o projetista. A figura 10 detalha o processo e ressalta sua
complexidade.
Informaes QUANDO COMO QUEM COM QUE
disponveis (seqncia) (mtodos) (grupamento) (mdia)
Sadas desejadas Hierarquia de Adaptao de Comportamento em Adaptao das
(objetivos) objetivos significados aos grupo ou individual mdias aos objetivos
objetivos
Entradas possveis Flexibilidade, Adaptao dos Limites prticos da Seleo de canais de
(contedos, alunos e recursos) escolha pelos mtodos ao contexto estrutura e tamanho comunicao
alunos do alunos do grupo
Processos preferidos Encadeamento para Descoberta e Cooperao, Seleo de mdias
(tericos e filosficos) trs e para frente exposio competio e
individualismo
Restries Oportunidades Tradies ticas e Distribuio O que
(prticas, sociais ou prticas para a culturais geogrfica dos economicamente
econmicas) prtica de alunos vivel
habilidades

Figura 10 - A complexidade do processo de design.

O design instrucional refere-se ao processo de desenvolvimento de um programa


instrucional do comeo ao fim. Existem diversos modelos para serem usados em
diferentes nveis de design instrucional e para diferentes propsitos. Apesar da literatura
reportar modelos de design instrucional baseados numa estrutura convencional de
desenvolvimento de software a utilizao cada vez mais crescente da Internet esta
exigindo modelos de desenvolvimento de software com a participao de membros da
equipe situados em lugares e momentos diferentes e intensa colaborao dos mesmos no
processo.

3. CONSIDERAES FINAIS

O processo de design instrucional um ciclo de atividades que, apoiado em uma teoria


de aprendizagem, define os objetivos educacionais, as informaes que constaro do
produto e o modelo de avaliao. A seleo da melhor soluo para o modelo um
problema que envolve princpios scio-culturais, fatores externos impostos pelo
ambiente e propsito educacional.

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Muitos modelos de design instrucional adotam o ciclo de vida de
desenvolvimento de software baseado no modelo clssico, uma vez que na maioria das
vezes as etapas sugeridas so desenvolvidas de forma hierrquica, com sobreposio de
algumas delas.

As novas tecnologias exigem um novo design instrucional que privilegie a


aquisio das habilidades necessrias para a busca e seleo das informaes e
construo do conhecimento nos meios informticos disponveis. Porm, o que
observamos que a maioria dos autores ainda no prope modelos que contemplem
estas tecnologias e quando o fazem, na sua maioria, sugerem heursticas para o design
instrucional em vez de uma sequncia algortmica de etapas.

Os tipos de software educacionais tradicionais j no comportam mais os novos


paradigmas e, nem mesmo, a maneira como estas tecnologias esto sendo usadas. O que
se observa a construo de modelos hbridos, onde se busca a adequao do uso do
computador a um modelo de ensino participativo. As tecnologias de comunicao tem
um papel fundamental nestas novas modalidades de uso e desenvolvimento de produtos
de software.

O cidado que constri o seu conhecimento um indivduo capaz de reconhecer


a relevncia das informaes disponveis e construir seus valores numa sociedade
informatizada. Este perfil demanda novos modos de trabalho e um design instrucional
com tecnologia tanto para a educao quanto para a instruo.

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