Sunteți pe pagina 1din 19

INSTITUTO TECNOLOGICO DEL

ESTADO DE OAXACA

ANALISIS DE REDES
Investigacin de operaciones
Docente: Arango Cruz Juan Miguel

ALUMNOS:
Garcia Labastida Daniel De Jess
Ortiz Martnez Eric
Len Santiago Alejandro
Lpez Hernndez Bryan
Bernal Gonzlez Morachel Manic
Figueroa Terrones Williams

pg. 1
INDICE

3..2.1.-CONCEPTOS BASICOS

6.2.2.-PROBLEMA DE TRANSPORTE

13.2.3.-PROBLEMA DE ASIGNACION

15.2.4.-PROBLEMA DE LA RUTA MAS CORTA

18.2.5-PROGRAMACION DE PROYECTOS

pg. 2
2.1-CONCEPTOS BASICOS
El anlisis de redes es el rea encargada de analizar las redes mediante la teora de redes
(conocida ms genricamente como teora de grafos).
Las redes pueden ser de diversos tipos:
Social
Transporte
Elctrica
Biolgica
Internet
Informacin
Epidemiologa
Cuando se habla de una red, se entiende como un grupo de individuos que, en forma
agrupada o individual, se relacionan con otros con un fin especfico, caracterizado por la
existencia de flujo de informacin. Las redes pueden tener muchos o pocos actores y una o
ms clases de relaciones entre pares de actores.

Terminologa de Redes
* Flujo: Corresponde a la cantidad que debe transportarse desde un nodo i a un nodo j a
travs de un arco que los conecta. La siguiente notacin es usada: Xij= cantidad de flujo
Uij= cota mnima de flujo que se debe transportar Lij= cota mxima de flujo que se puede
transportar.

* Arcos dirigidos /no dirigidos: Cuando el flujo puede transportarse en una sola direccin se
tiene un arco dirigido (la flecha indica la direccin). Si el flujo puede transportarse en ambas
direcciones existe un arco no dirigido (sin flecha).

* Nodos adyacentes: Un nodo j es adyacente con un nodo i si existe un arco que une el
nodo j con el nodo i.

pg. 3
Rutas/Conexin entre nodos
*Ruta: Una coleccin de arcos formados por una serie de nodos adyacentes; los nodos
estn conectados si existe una ruta entre ellos.
Ciclos / Arboles /Arboles expandidos
* Ciclos : Un ciclo se produce cuando al partir de un nodo por un cierto camino se vuelve al
mismo nodo por otra ruta.
* rbol : Una serie de nodos que no contienen ciclos.
*rbol expandido: Es un rbol que conecta todos los nodos de la red (contiene n-1 arcos).

GRAFOS NO DIRIGIDOS
Si los pares que forman las relaciones no son pares ordenados, entonces el lazo (na,nb)
entre dos nodos es exactamente la misma que (nb,na), es decir, no hay un origen y un
destino de la relacin. Este tipo de relaciones son simtricas o no direccionales. Por
ejemplo, la relacin es hermano de es de este tipo.
GRAFOS DIRIGIDOS
Si los pares que forman las relaciones son pares ordenados, entonces el lazo (na,nb)
representa una informacin diferente al lazo (nb,na), y puede que entre dos nodos haya un
lazo en una direccin pero no en la otra. Por ejemplo, la relacin ama apasionadamente
a es dirigida, ya que puede darse el caso de que el amor sea de a hacia b pero que no est
correspondido de b hacia a.
EL ARS (ANLISIS DE REDES SOCIALES):
Es un conjunto de tcnicas de anlisis para el estudio formal de las relaciones entre actores
y para analizar las estructuras sociales que surgen de la recurrencia de esas relaciones o de
la ocurrencia de determinados eventos
En el anlisis de redes sociales se emplean categoras abstractas, basados en una
prescripcin fctica o abordaje terico. Las categoras son empleadas para describir roles
sociales o posiciones sociales tpicas de los miembros de la categora bajo anlisis. Las
categoras pueden estar dadas por atributos que tienen en comn los actores sociales. Se
pg. 4
basan generalmente en el anlisis estructural para definir categoras y variables en trminos
de similitud de los modelos de relaciones entre los actores, por tanto la definicin de una
categora, rol social o posicin social depende de sus relaciones con otra categora.
a. Las posiciones en la red y los roles sociales:
Las posiciones o categoras sociales surgen de relaciones entre actores, por ello es posible
definir empricamente las posiciones sociales empleando datos de las redes. En ese sentido
se puede decir que dos actores ocupan la misma posicin o rol en la medida en que sus
relaciones con otros actores son las mismas, esto quedar claro en el anlisis de juego de
actores, cuando se analice la posicin de los actores con respecto a la reforma y los
objetivos que se han definido para efectos de realizar el anlisis.
b. Definir la equivalencia o similitud:
La similitud puede ser entendida de tres formas. Por una parte se tiene la equivalencia
estructural, se tiene la equivalencia automrfica y la equivalencia regular. Estas
equivalencias tienen sus diferencias en el grado de abstraccin, constituyendo la
equivalencia estructural la ms concreta y la equivalencia regular la ms abstracta.
Dos nodos son exactamente equivalentes estructuralmente si tienen estrictamente las
mismas relaciones con todos los otros actores. Dos actores son equivalentes en tanto
tengan las mismas relaciones con todos los otros actores. En el caso de que dos nodos
sean exactamente equivalentes estructuralmente, tambin sern equivalentes auto
mrficamente y regularmente. Esto se da porque la equivalencia estructural realmente
significa lo mismo que idntico o sustituible.
Dos actores son equivalentes auto mrficamente si existe un re-etiquetado posible de
actores sin que cambie ninguna propiedad del grafo. Significa conjunto de actores ms que
de actores individuales. Se pregunta si se pueden localizar subgrafos o subconjuntos de
actores estructuralmente idnticos, es decir que puedan ser intercambiables entre s sin
alterar las distancias en el grafo.
La equivalencia regular se da cuando dos nodos tienen el mismo perfil de lazos con
miembros de otros conjuntos de actores que tambin son equivalentes regularmente. Los
actores equivalentes regularmente no ocupan necesariamente las mismas posiciones
respecto a otros actores individuales, ms bien tienen los mismos tipos de relaciones con
algunos miembros de otros grupos de actores.
c. La teora de Grafos:
La teora de grafos ha sido muy til para el ARS porque: 1) tiene un vocabulario que puede
ser utilizado para analizar muchas propiedades de las estructuras sociales, 2) nos ofrece las
operaciones matemticas por las cuales esas propiedades pueden analizarse y medirse y 3)
nos permite probar teoremas sobre los grafos y, por tanto, deducir y someter a test
determinados enunciados.
Un grafo G consiste en dos conjuntos de informacin: un conjunto de nodos, N = {n1, n2,..,
ng} y un conjunto de lneas, L = {l1, l2, lL} entre pares de nodos. En un grafo hay g nodos
y L lneas. Un grafo se representa como G (N, L). Se dice que dos nodos son adyacentes si
la lnea lk = (ni, nj) est incluida en el conjunto de lneas L.

pg. 5
2.2-PROBLEMAS DE TRANSPORTE

Mtodo Hngaro:
Los problemas de asignacin incluyen aplicaciones tales como asignar
personas a tareas. Aunque sus aplicaciones parecen diferir de las del
problema del transporte, constituye un caso particular.
Los problemas de transporte y asignacin son casos particulares de un
grupo ms grande de problemas, llamados problemas de flujo en redes.

Suposiciones de un problema de asignacin:


1. El nmero de asignados es igual al nmero de tareas (se denota por
n). (esto puede variar).
2. Cada asignado se asigna exactamente a una tarea.
3. Cada tarea debe realizarla exactamente un asignado.
4. Existe un costo cij asociado con el asignado i (i=1,2,,n).
5. El objetivo es determinar cmo deben hacerse las asignaciones para
minimizar los costos totales.

Pasos para resolver un problema de Asignacin por el mtodo


Hngaro.
1. A todos los elementos de cada columna restar el menor elemento de
la columna. En la matriz resultante, restar a todos los elementos de
cada fila el menor elemento de la fila. As se garantiza la obtencin de
por lo menos un cero en cada fila y columna.
2. Con la matriz resultante, verificar la existencia de una solucin ptima.
Para encontrarla se debe asignar un cero a cada fila (comenzando por
las que tengan menor N de ceros), y cancelar los dems ceros de
esa fila y los ceros de la columna en la que se encuentra ese cero.
Repetir esta operacin hasta que no queden ceros sin asignar o
cancelar.
Si no existe solucin ptima ir al paso 3.

3. Realizar lo siguiente:
a) Marcar con un * todas la filas que no contengan ceros
asignados.
b) Marcar todas las columnas que contengan uno o ms
ceros cancelados en alguna fila marcada.
c) Marcar toda fila que tenga un cero asignado en una columna
pg. 6
marcada.Repetir b) y c) hasta que no sea posible marcar ms
filas o columnas.
d) Poner un trazo (lnea) sobre toda fila no marcada y
sobre toda columna marcada.
4. Tomar el menor nmero no atravesado por un trazo (lnea) y:
Restarlo a todos los elementos de las filas no atravesadas.
Sumarlo a todos los elementos de columnas
atravesadas. Volver al paso 2.

PROBLEMAS RESUELTOS

I. La compaa de manufactura "Jimnez y Asociados" desea realizar una


jornada de mantenimiento preventivo a sus tres mquinas principales A,
B y C. El tiempo que demanda realizar el mantenimiento de cada mquina
es de 1 da, sin embargo la jornada de mantenimiento no puede durar
ms de un da, teniendo en cuenta que la compaa cuenta con tres
proveedores de servicios de mantenimiento debe de asignarse un equipo
de mantenimiento a cada mquina para poder cumplir con la realizacin
del mantenimiento preventivo. Teniendo en cuenta que segn el grado de
especializacin de cada equipo prestador de servicios de mantenimiento
el costo de la tarea vara para cada mquina en particular, debe de
asignarse el equipo correcto a la mquina indicada con el objetivo de
minimizar el costo total de la jornada. Los costos asociados se pueden
observar en la siguiente tabla:

Solucin:
Paso 1: Encontramos el menor elemento de cada columna y restarlo de la columna
respectiva.

pg. 7
Mquina Mquina Mquina
Equipo de 1
4 2
5 3
2
Mantenimiento
1
Equipo de 3 4 0
Mantenimiento
2
Equipo de 0 0 4
Mantenimiento
3
Encontramos el menor elemento de cada fila en la matriz resultante y restarlo de
la fila respectiva.

- En la fila 1, el menor elemento es 2.


- En la fila 2, el menor elemento es 0.
- En la fila 3, el menor elemento es 0.

Mquina Mquina Mquina


Equipo de 1
2 2
3 3
0
Mantenimiento
1
Equipo de 3 4 0
Mantenimiento
2
Equipo de 0 0 4
Mantenimiento
3
Paso 2:
Hacemos las asignaciones iniciando por la fila que tenga menos ceros y tachando
los ceros de las fila y columna donde hicimos la asignacin.

Mquina Mquina Mquina


Equipo de 1
2 2
3 3
0
Mantenimiento
1
Equipo de 3 4 0
Mantenimiento
2
Equipo de 0 0 4
Mantenimiento
3
Pude ver que solo hicimos dos asignaciones, pero debimos haber hecho tres, por
lo que no logramos la solucin ptima y pasamos al paso 3.
*
Mquina 1 Mquina 2 Mquina 3
Equipo de 2 3 0
* Mantenimiento 1
* Equipo de 3 4 0
Mantenimiento 2
Equipo de 0 0 4
Mantenimiento 3

pg. 8
Marcamos con * las filas 1 y 2 y la columna 3. De acuerdo al algoritmo de Hngaro.

Paso 4: El menor elemento de los no atravesados en la matriz


es: 2
- Se lo restamos a todos los elementos de las filas no atravesadas.
- Se lo sumamos a todos los elementos de las columnas atravesadas.

*
Mquina 1 Mquina 2 Mquina 3
Equipo de 0 1 0
* Mantenimiento 1
* Equipo de 1 2 0
Mantenimiento 2
Equipo de 0 0 5
Mantenimiento 3

Hacemos nuevamente las asignaciones empezando por las filas que tengan menos
ceros.

Mquina Mquina Mquina


Equipo de 1
0 2
1 3
0
Mantenimiento
1
Equipo de 1 2 0
Mantenimiento
2
Equipo de 0 0 5
Mantenimiento
3
El orden en que asignamos es el siguiente:

- Primero asignamos el equipo 2 a la Mquina 3 y tachamos el cero que


hay en la columna de la Mquina 3.
- Segundo asignamos el Equipo 1 a la Mquina 1 y tachamos el cero que
hay en la columna de la Mquina 1.
- Tercero asignamos el Equipo 3 a la Mquina 1.

Por ende la asignacin que representa el menor costo para la jornada de mantenimiento
preventivo determina que el Equipo 1 realice el mantenimiento de la Mquina 1, el Equipo
2 realice el mantenimiento de la Mquina 3 y el Equipo 3 realice el mantenimiento de la
Mquina 2, jornada que tendr un costo total de 17 unidades monetarias.

pg. 9
II. Se desea asignar 4 mquinas a 4 lugares posibles. A continuacin se
presentan los costos asociados.

Maquina\Luga 1 2 3 4
r
1 3 5 3 3
2 5 14 10 10
3 12 6 19 17

4 2 17 10 12

Paso 1: Al igual que en el ejemplo anterior restamos cada columna del menor
elemento y luego con la matriz resultante hacemos lo mismo pero por fila. La matriz
resulta como se muestra.

Maquina\Luga 1 2 3 4
r
1 1 0 0 0
2 0 6 4 4
3 9 0 15 13

4 0 12 7 9

Paso 2: Ahora a la matriz resultante hacemos las asignaciones.

Mquina\Luga 1 2 3 4
r
1 1 0 0 0
2 0 6 4 4
3 9 0 15 13

4 0 12 7 9

Puede ver que solo logramos hacer tres asignaciones no logramos asignar la
Mquina 4 por lo que no alcanzamos el ptimo.

pg. 10
Paso 3:
a) Marcar con un * todas la filas que no contengan ceros asignados.

Mquina\Lugar 1 2 3 4
1 1 0 0 0
2 0 6 4 4
3 9 0 15 13
* 4 0 12 7 9

b) Marcar con * todas las columnas que contengan uno o ms ceros


cancelados en alguna fila marcada. *
Mquina\Lugar 1 2 3 4
1 1 0 0 0
2 0 6 4 4
3 9 0 15 13
*
4 0 12 7 9

c) Marcar toda fila que tenga un cero asignado en una columna marcada.
*

Mquina\Lugar 1 2 3 4
1 1 0 0 0

* 2 0 6 4 4
3 9 0 15 13

* 4 0 12 7 9

d) No hay ms

pg. 11
e) Poner un trazo (lnea) sobre toda fila no marcada y sobre toda columna
marcada.

*
Mquina\Lugar 1 2 3 4
1 1 0 0 0
* 2 0 6 4 4
3 9 0 15 13

* 4 0 12 7 9

4. El menor nmero es 4.
*
Mquina\Lugar 1 2 3 4
1 5 0 0 0
* 2 0 2 0 0
3 13 0 15 13

* 4 0 8 3 5

Hacemos nuevamente las asignaciones:

Mquina\Luga 1 2 3 4
r
1 5 0 0 0
2 0 2 0 0
3 13 0 15 13

4 0 8 3 5

Hemos alcanzado el ptimo pues hay 4 asignaciones:


Mquina 1 a lugar 3 - 3
Mquina 2 a lugar 4 -- 10
Mquina 3 a lugar 2 - 6

pg. 12
2.3 Problema de asignacin

El problema de asignacin es encontrar un emparejamiento de peso mximo en


un grafo bipartido ponderado. Es uno de los problemas fundamentales de optimizacin
combinatoria de la rama de optimizacin o investigacin operativa en matemtica.
Una descripcin apropiada de lo que trata de lograr el modelo de asignacin es:
La mejor persona para el trabajo.
El problema de asignacin tiene que ver con la designacin de tareas a
empleados, de territorios a vendedores, de contratos a postores o de trabajo a plantas,
etc. En otras palabras, a la disposicin de algunos recursos (mquinas o personas)
para la realizacin de ciertos productos a costo mnimo.

Antecedentes del problema de asignacin

El problema de asignacin tuvo su origen en la revolucin industrial, ya que el


surgimiento de las mquinas hizo que fuera necesario asignar una tarea a un
trabajador.
Thomas Jefferson en 1792, lo sugiri para asignar un representante a cada
estado, pero formalmente aparece este problema en 1941, cuando F.L.Hitchcook
publica una solucin analtica del problema, pero no es hasta 1955 cuando Harold W.
Kuhn plantea el Mtodo Hngaro, que fue posteriormente revisado por James
Munkres en 1957; dicho mtodo est basado fundamentalmente en los primeros
trabajos de otros dos matemticos hngaros: Dnes Kning y Jen Egervary.
Hoy en da en pleno apogeo de la globalizacin este problema surge cada vez
con mayor frecuencia el uso de este problema de la rama de la investigacin de
operaciones, podemos decir que es la aplicacin del mtodo cientfico para asignar los
recursos o actividades de forma eficaz, en la gestin y organizacin de sistemas
complejos, su objeto es ayudar a la toma de decisiones.

Caractersticas del problema de asignacin

Los problemas de asignacin forman una subclase especial de los problemas


de transporte. Para quedar clasificado como un problema de asignacin, la capacidad
en cada origen y la demanda en cada destino deben ser igual a uno. Como su nombre
lo dice, el problema trata de decidir qu origen asignar a cada destino.
Los problemas de asignacin de pequea escala pueden resolverse con la
enumeracin de todas las combinaciones y la seleccin de la mejor. Pero para un
problema de n x n, existen n! soluciones posibles. Se podra usar el mtodo de
pg. 13
ramificacin y acotamiento. Tambin los mtodos generales de solucin de
programacin lineal como el Simplex, o an el mtodo de Transporte. Sin embargo, se
podra obtener un caso de degeneracin severa. El mejor enfoque es usar el mtodo
de Asignacin, una tcnica fcil desarrollada especialmente para este tipo de
problemas.
Oferta: Cantidad que representa la disponibilidad del artculo en la
fuente/fbrica de donde proviene.
Demanda: Cantidad de artculos que necesita recibir el destino para cumplir sus
necesidades.

Elementos del problema de asignacin

Tabla de transporte: Otra forma de plantear el problema de transporte (recordemos


que el problema de asignacin es un caso especial del de transporte) es mediante una
tabla llamada tabla de transporte, la cual tiene forma de matriz donde los renglones
representan las fuentes y las columnas los destinos o trabajos.
En las casillas que se encuentran en la esquina se colocan los coeficientes de
costo.
Una vez realizado esto, utilizamos algunos de los mtodos (vogel, esquina
noreste, costos mnimos) para obtener una solucin inicial.
Donde no exista un coeficiente de costo se le anota una M.
Matriz de costos: Es una matriz cuadrada de n x n, donde de cada elemento
representa el costo de asignar el ensimo trabajador al ensimo trabajo; renglones =
trabajadores. Es la tabla en donde, se identifica, se evala y se cuantifica los beneficios
econmicos, costos y riesgos de los productos/servicios, en donde se evala el
beneficio total de la propiedad (caractersticas), una vez creada la matriz se demuestra
el valor econmico para la realizacin del producto o servicio correspondiente.
Matriz de Costos Reducida: Es la matriz que se obtiene despus de haber restado
el elemento ms pequeo a cada rengln (reduccin de renglones) y restarle a esa
nueva matriz el elemento ms pequeo a cada columna (reduccin de columnas).
Distribucin ptima: Este mtodo analiza el problema de asignar un cierto nmero
de recursos a un determinado nmero de tareas con base en algn tipo de valoracin
para cada recurso. Cada recurso podr ser asignado a una sola tarea. El problema de
la asignacin consiste en asignar de manera ptima recursos a tareas en funcin de
un objeto ligado a la eficiencia del sistema.
Mtodo Simplex: Mtodo de solucin de problemas de programacin lineal donde se
obtiene una solucin factible y ptima (en donde se pueden obtener resultados como
solucin mltiple, solucin no acotada, o que el problema no tenga solucin).

pg. 14
Solucin ptima: El conjunto de los vrtices del recinto se denomina conjunto de
soluciones factibles bsicas y el vrtice donde se presenta la solucin ptima se llama
solucin mxima (o mnima segn el caso).

DIFERENCIAS ENTRE EL MODELO DE TRANSPORTE Y ASIGNACIN.

Los problemas de asignacin son un caso especial de los problemas de transporte


y constituyen la clase ms sencilla de los problemas lineales, en el cual los
trabajadores representan las fuentes y los puestos representan los destinos.
En el problema de transporte existen m orgenes y n destinos, y el flujo de lo
realiza desde el origen hasta cada uno de los diferentes destinos. Si en este
caso permitimos el flujo entre ambos sentidos (de origen a destino y destino a
origen) se puede hablar de un problema (m + n) orgenes y (m + n) destinos. A
este tipo de problemas se les conoce con el nombre de transbordo
(transhipment problems) o transporte con nodos intermedios.
En el caso ms general, cada punto origen o destino puede ser un punto de
transbordo, es decir, cada origen puede evitar o transportar a otros orgenes o
a distintos y los destinos pueden transportar a su vez a otros destinos o volver
a los orgenes. Un punto conserva su identidad, origen o destino, solamente
cuando sea respectivamente, un punto que originalmente disponga de un
suministro o un punto que tenga una demanda a satisfacer.
En los problemas de asignacin las ofertas en cada origen es de valor uno,
como lo es la demanda en cada destino; una gran diferencia con respecto a los
problemas de transporte.

2.4-PROBLEMA DE LA RUTA MAS CORTA

El problema de la ruta ms corta incluye un juego de nodos conectados donde slo


un nodo es considerado como el origen y slo un nodo es considerado como el nodo
destino. El objetivo es determinar un camino de conexiones que minimizan la distancia
total del origen al destino. El problema se resuelve por el algoritmo de etiquetado.
Se trata de encontrar la ruta de menor distancia, o costo ,a entre el punto de partida
o nodo inicial y el destino o nodo terminal.
Los problemas conocidos como problemas del camino mnimo o camino ms corto,
tratan como su nombre indica de hallar la ruta mnima o ms corta entre dos puntos.
Este mnimo puede ser la distancia entre los puntos origen y destino o bien
el tiempo transcurrido para trasladarse desde un punto a otro. Se aplica mucho
para problemas de redes de comunicaciones.

pg. 15
Este tipo de problemas pueden ser resueltos por el mtodo del Simplex, sin embargo
existen otros mtodos ms eficientes como por ejemplo el algoritmo de Dijkstra o el de
Bellman-Ford.
Este algoritmo calcula el camino mnimo de un nodo a a otro nodo z en particular, a la
vez que calcula los caminos mnimos desde el nodo inicial a dado hasta cada uno de
los otros nodos del grafo.
Consiste en encontrar la ruta ms corta entre dos nodos dados de un grafo dirigido y
valuado (con capacidades).
Veremos dos algoritmos, por un lado el algoritmo de Dijkstra, que encuentra el
camino ms corto entre el nodo origen y cada uno de los otros nodos de la red, y por
otro lado el algoritmo de Floyd, que encuentra el camino ms corto entre cualquier
par de nodos de la red.
Algoritmo de Floyd
El algoritmo de Floyd es ms general que el de Dijkstra, ya que determina la ruta ms
corta entre dos nodos cualquiera de la red.

El algoritmo representa una red de n nodos como una matriz cuadrada de


orden n, la llamaremos matriz C. De esta forma, el valor Cij representa el coste
de ir desde el nodo i al nodo j, inicialmente en caso de no existir un arco entre
ambos, el valor Cij ser infinito.
Definiremos otra matriz D, tambin cuadrada de orden n, cuyos elementos van
a ser los nodos predecesores en el camino hacia el nodo origen, es decir, el
valor Dij representar el nodo predecesor a j en el camino mnimo
desde i hasta j. Inicialmente se comienza con caminos de longitud 1, por lo
que Dij = i.
Las diagonales de ambas matrices representan el coste y el nodo predecesor
para ir de un nodo a si mismo, por lo que no sirven para nada, estarn
bloqueadas.

Los pasos a dar en la aplicacin del algoritmo de Floyd son los siguientes:

Formar las matrices iniciales C y D.


Se toma k=1.
Se selecciona la fila y la columna k de la matriz C y entonces, para i y j,
con ik, jk e ij, hacemos:

Si (Cik + Ckj) < Cij Dij = Dkj y Cij = Cik + Ckj


En caso contrario, dejamos las matrices como estn.

Si k n, aumentamos k en una unidad y repetimos el paso anterior, en caso


contrario paramos las iteraciones.
La matriz final C contiene los costes ptimos para ir de un vrtice a otro,
mientras que la matriz D contiene los penltimos vrtices de los caminos
ptimos que unen dos vrtices, lo cual permite reconstruir cualquier camino
ptimo para ir de un vrtice a otro.

pg. 16
Algoritmo de Dijkstra

El algoritmo de Dijkstra, tambin llamado algoritmo de caminos mnimos, es un


algoritmo para la determinacin del camino ms corto dado un vrtice origen al resto
de vrtices en un grafo dirigido y con pesos en cada arista. Su nombre se refiere
a Edsger Dijkstra, quien lo describi por primera vez en 1959.
La idea subyacente en este algoritmo consiste en ir explorando todos los caminos ms
cortos que parten del vrtice origen y que llevan a todos los dems vrtices; cuando
se obtiene el camino ms corto desde el vrtice origen, al resto de vrtices que
componen el grafo, el algoritmo se detiene. El algoritmo es una especializacin de la
bsqueda de costo uniforme, y como tal, no funciona en grafos con aristas de costo
negativo (al elegir siempre el nodo con distancia menor, pueden quedar excluidos de
la bsqueda nodos que en prximas iteraciones bajaran el costo general del camino
al pasar por una arista con costo negativo).

Tendremos a lo largo de todo el proceso dos conjuntos y dos vectores:

Conjunto C : Conjunto de vrtices candidatos. Inicialmente contiene todos los


nodos menos el nodo origen.
Conjunto S : Conjunto de vrtices seleccionados, es decir, aquellos para los
que ya conocemos su camino mnimo desde el nodo origen. Inicialmente
contiene el nodo origen.

Vector D : Almacenar la longitud del camino ms corto desde el origen a cada
nodo. Tendr tantas posiciones como nodos tenga el grafo. El coste de ir del
nodo origen a s mismo lo estimaremos como cero.
Vector P : Almacenar el nodo predecesor a cada nodo en el camino ms corto
desde el origen hasta l. Tendr tantas posiciones como nodos tenga el grafo.
La posicin del nodo predecesor al origen estableceremos que sea cero para
indicar que es el nodo origen.
Llamaremos al nodo origen o, y el coste de ir del nodo i al nodo j lo
denotaremos como COSTEij .

Hay que seguir los siguientes pasos:

Seleccionamos el nodo que sea destino de la arista con menor valor que
salga del nodo o, llammoslo u. Introducimos el nodo u en S y lo sacamos de C.
Almacenamos en la posicin u del vector D el valor COSTEou y en la
posicin u del vector P el valor del nodo predecesor, es decir, o.
Seleccionamos el siguiente nodo al que podamos llegar con menor coste,
bien directamente desde o, bien a travs del otro nodo seleccionado u.
Llamamos al nuevo nodo seleccionado v. Introducimos el nodo v en S y lo
sacamos de C. Introducimos en la posicin v del vector D el coste de llegar al
nodo v, si es directamente desde o ser COSTEov, si es a travs
de u ser D[u]+COSTEuv. Por ltimo, en la posicin v del vector P introducimos
el valor del nodo predecesor, ya sea o o u.
pg. 17
Repetiremos este proceso hasta que todos los nodos hayan sido
seleccionados, es decir, hasta que el conjunto C est vaco, o lo que es lo
mismo, hasta que en el conjunto S se encuentren todos los nodos del grafo. En
ese momento en el vector D tendremos almacenado el coste mnimo para llegar
desde el nodo origen a cualquier nodo del grafo, y podremos obtener el camino
ms corto mediante el vector P.

2.5-PROGRAMACION DE PROYECTOS
Programacin de proyectos (PERT-CPM)
El PERT/CPM fue diseado para proporcionar diversos elementos tiles de
informacin para los administradores del proyecto. Primero, el PERT/CPM expone la
ruta crtica de un proyecto. Estas son las actividades que limitan la duracin del
proyecto.
La principal diferencia entre PERT y CPM es la manera en que se realizan los
estimados de tiempo. E1 PERT supone que el tiempo para realizar cada una de las
actividades es una variable aleatoria descrita por una distribucin de probabilidad. E1
CPM por otra parte, infiere que los tiempos de las actividades se conocen en forma
determinsticas y se pueden variar cambiando el nivel de recursos utilizados.
DEFINICION DEL PROYECTO
En toda actividad a realizar se requieren conocimientos precisos y claros de lo que se
va a ejecutar, de su finalidad, viabilidad, elementos disponibles, capacidad financiera,
etc. Esta etapa aunque esencial para la ejecucin del proyecto no forma parte del
mtodo.

CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE PERT CPM


Listado de las actividades que constituyen un diagrama.
Lo primero que hay que hacer para constituir un diagrama PERT es organizar una lista,
lo ms completa posible, de todas las actividades que constituyen la obra o proyecto.
Para ello es necesario que la persona que va a hacer el PERT/CPM estudie
cuidadosamente el proyecto y se valga de las informaciones de todas las dems
personas que estn relacionadas con las mismas, tales como ingenieros, tcnicos,
fabricantes de materiales, ensambladores, maestros y cualesquiera otros auxiliares
que puedan proporcionar una informacin.
Numeracin de los eventos.
Despus de realizado un diagrama PERT, debemos numerar los eventos. La manera
ms correcta de hacerlo es la siguiente: Se numera cada evento, saltando de uno a
otro en el sentido de las flechas que representan las actividades, teniendo cuidado de
no numerar ninguno, sin que todos los dems que lo precedan en el diagrama hayan
sido ya numerados. As, antes debemos enumerar un evento, verificaremos cuntas
flechas llegan a l.

pg. 18
PROGRAMACIN DE PROYECTOS
Una vez elaborado el diagrama queda clara la secuencia de actividades y se puede
pasar a la programacin de las mismas. Para ello, es necesario conocer las duraciones
de las distintas actividades. Generalmente, stas no se pueden fijar con exactitud, ya
que son muchos los factores de carcter aleatorio que estn relacionados con ellas.

COSTOS Y PENDIENTES
En este paso se solicitaran los costos de cada actividad realizada en tiempo estndar
y en tiempo ptimo. Ambos costos deben ser proporcionados por las personas
responsables de la ejecucin, en concordancia con los presupuestos ya suministrados
por ellos. Dichos costos se deben anotar en la matriz de informacin

GRAFICACIN DE UN DIAGRAMA PERT-CPM


Lo ms importante para la creacin de un diagrama PERT CPM es saber concatenar
y tomar decisiones con relacin a las actividades que determinan un proyecto.

CONTROL DE PROYECTOS CON DIAGRAMAS PERT


Una vez conocido el plazo de ejecucin del proyecto, as como las fechas de cada una
de las actividades que lo componen, habr que realizar un seguimiento del mismo.
Para ello, la informacin obtenida en los controles peridicos debe trasladarse al
diagrama. Partiendo de un diagrama sin fechas. Los pasos a seguir para ver la marcha
prevista despus del momento de control son los siguientes:
Se pone como fecha inicial del proyecto la fecha del control.
Las actividades que hayan finalizado se considerarn con duracin nula.
Las actividades en curso se programarn con una duracin igual al tiempo estimado
para su terminacin.
Las actividades que no hayan comenzado seguirn con la duracin inicial.

pg. 19

S-ar putea să vă placă și