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T I TA
luciano.abel
luciano.abel@gmail.com
Introduo
Para aqueles que so fs da serie de livros jogos Aventuras Fantsticas (publicados anti-
gamente no Brasil pela editora Marques Saraiva, e republicados agora pela Editora Jamb), pouco
precisa ser dito sobre o mundo de Titan. Aqueles que tiveram a sorte de comprar o livro Titan: O
Mundo de Aventuras Fantsticas, com toda a descrio desse cenrio incrvel, nada precisam ou-
vir a esse respeito. Titan um dos mundos de RPG mais incrveis que conheo, coloco ele junto
com os grandes como Star Wars e Forgotten Realms.
Resolvi escrever esse artigo para propiciar aos fs desse cenrio que tambm so jogado-
res de GURPS a chance que tive mestrar e jogar GURPS nuns dos melhores cenrios de RPG j
feitos. Nas pginas a seguir descrevo algumas das raas de Titan, assim como algumas classes e
idias de como usar a magia e os deuses.
Cada um livre para decidir o que usar ou no, nada aqui oficial, use o que achar que fi-
ca melhor para a sua campanha. O GM sempre tem a palavra final sobre o que vale e o que no
vale.
Raas de Titan
As raas de Titan podem sem divididas em dois tipos: as Raas da Ordem e as Raas do
caos. A seguir iremos descrever ambas, os personagens dos jogadores normalmente so os heris
e por isso devem vir apenas das Raas da Ordem, mas o GM pode se utilizar das raas do Caos pa-
ra criar os NPCs e viles de sua histria.
Raas da Ordem
Anes 55/70 pontos
Os anes so mestres da escavao e minerao, vivem em gigantescas cidades subterr-
neas, a mais famosa delas Fangthane. No entanto, h muitas eras atrs um grande grupo de a-
nes deixou as profundezas da terra e se aventurou pela superfcie. Aps varias geraes existem
hoje mais anes na superfcie que debaixo da terra. A nica real diferena que os anes que
descendem da superfcie no possuem a vantagem Infraviso (esses so os que custam 55 pon-
tos). Mas mesmo esses se passarem alguns anos vivendo exclusivamente nos subterrneos aca-
bam desenvolvendo a habilidade dormente.
Alm dos arredores de Fangthane, uma famosa cidade dos anes da superfcie Stone-
brige, localizada ao norte da Floresta da Destruio.
Atributos (50): ST+3 [30]; HT+2 [20]
Caractersticas Secundarias (6): FP+2 [6]; Deslocamento -1 (pernas curtas) [-5]
Vantagens (43): Reflexos em Combate [15]; Resistncia a Dano +2 (pele grossa -40%) [6]; Resis-
tncia a Magia +5 [10]; Ciclo de Vida Ampliado +3 [6], ST de Carga +2 [6]; Infraviso [15].
Aprimoramentos (1): Tolerncia a lcool [1]
Desvantagens (-40): Senso do Dever: para com os Ancies [-5]; Voto: Proteger Mulheres e Cri-
anas [-10]; Cdigo de Honra: Nunca aceitar um insulto, Jamais permitir desrespeitos a sua
barba (tranas no caso das mulheres), Nunca lutar sujo [-10]; Avareza [-10]; Intolerncia:
Orcs [-5].
Elfos 50 pontos
Os elfos so um povo misterioso, pouco comum em Titan, exceto claro pelas grandes
florestas onde alguns de suas vilas esto. Estas, no entanto, so fortemente protegidas por pode-
rosas magias e guardies determinados. Visitantes no so destratados, mas sempre sero forte-
mente convidados a dar meia volta, a menos que haja uma razo muito importante para a visita
ou sejam escoltados por um elfo.
Atributos (30): ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]
Vantagens (45): Viso Aguada +3 [6]; Viso Telescpica +2 [10]; Sensibilidade Mgica [5]; Ca-
risma +1 [5]; Ciclo de Vida Ampliado +5 [10]; Viso Noturna +4 [4]; Talento: Povo da Flores-
ta (Naturalista, Sobrevivncia: Floresta, Rastreamento, Furtividade, Escalada, Camuflagem)
+1 [5].
Desvantagens (-25): Senso do Dever: Natureza [-15]; Cdigo de Honra: Matar apenas para comer
ou no ser comido [-10].
Bedunos 15 pontos
Habitantes do Deserto do Crnio esse humanos foram enrijecidos pela vida dura e inspi-
ta da regio. Eles se dividem em tribos nmades que vagam pela periferia do deserto, pois nin-
gum tolo de se aventurar pelo deserto profundo.
Atributos (10): HT+1 [10]
Caractersticas Secundarias (4): HP +2 [4], Will, Per, FP
Vantagens (6): Tolerncia a Temperatura +1 [1]; Talento: Povo do Deserto (Rastrear, Sobrevi-
vncia: Deserto, Camuflagem, Furtividade, Marcha, Adaga) +1 [5].
Desvantagens (-5): Voto: Proteger a tribo [-5]
Raas do Caos
Caarth O Povo Serpente 30 pontos
O povo serpente uma das raas mais cruis e malignas de Titan, eles vivem nas profun-
dezas do Deserto dos Crnios e do deserto de Scythera, em cidadelas secretas e mortais para
qualquer intruso. O povo serpente domestica gigantescos lagartos como animais de carga e mon-
tarias de batalha.
Ogros 0 pontos
Seres corpulentos e estupidos, normalmente so criaturas errantes e solitrias. Entretan-
to algumas raas os escravizam para usar como fora de trabalho ou soldados em batalhas.
Trolls 85 pontos
Quando o mal corrompeu Titan, nenhuma criatura escapou, dizem que os Trolls foram ou-
trora plantas, rvores, seres de Galana que foram acordados pelo poder das trevas.
Clerigos 40 pontos
Os clrigos de Titan recebem seu poder diretamente dos deuses, isso basicamente re-
presentado pela Vantagem Habilidade Modular (ver quando), cada nvel nessa vantagem concede
ao personagem um ponto para ser gasto em qualquer magia da lista que seu deus da acesso. Den-
tro das limitaes descritas abaixo o personagem pode trocar os pontos de uma magia para outra,
desaprendendo completamente ou apenas enfraquecendo uma, enquanto melhora ou apren-
de outra. Os clrigos sempre ignoram os pr-requisitos em magias. Todos os clrigos so capazes
de lanar os Holy Spells (ver GURPS Magic, pg 200).
Magia Divina
Habilidade Modular: Csmica (10/nivel) Apenas para magias (-20%), Restrita a Lista (-10%),
Exige meditao para fazer alteraes (10 minutos) (-10%), As alteraes s podem ser feitas
uma vez por dia (-40%). Custo final 2/nvel
Cada clrigo deve seguir um deus e fazer parte da ordem religiosa que o venera, alm dis-
so eles possuem as caractersticas abaixo.
Atributos : IQ12 (no mnimo)
Caractersticas Secundarias: Will 12 (no mnimo)
Vantagens: Habilidade Modular 10 [20], Patrono: Ordem Religiosa [10], Status 1 [5], F Verdadei-
ra [15], Poder Investido 1 [10].
Desvantagens: Voto: Respeitar os desgnios divinos [-5], Dever: para com sua ordem [-10], Dever
para com os Fiis [-5].
Cada clrigo deve seguir um deus, a escolha normalmente se faz por ideologia ou afinida-
de, existem os deuses criadores das raas, normalmente os clrigos desses deuses pertencem a
raa em questo, mas os deuses tambm representam filosofias, elementos, etc. Abaixo segue
uma lista de deuses, suas afiliaes e a lista de magias que ele concede.
Lista de Deuses
Poder
Nome Afiliao Magias Outros nomes
Investido
Trapaa, mentira, ladres. Cria-
Logaan Caminho da Trapaa 2
dor dos Humanos.
Terra, montanhas, vales. Criadora
Throff Caminho da Terra 3 Alishanka, Kerellim
dos Anes
Natureza, fertilidade. Criadora
Galana Caminho das Plantas 3 Erillia, Kachasta,
dos Elfos
Zaran, Vantara
Hydana guas, oceanos, lagos. Caminho das guas 2
Assumara, Herel,
Glantanka Deusa do Sol Caminho da Luz 2 Numara, Sevena,
Ariela
Sukh Clima Caminho do Clima 2
Cheela, Gredd,
Sindla Sorte Destino Caminho do Destino 4 Avana, Dama da
Sorte
Sicalla, Bestern,
Libra Justia Caminho da Justia 3
Macalla
Culcara, Jerez,
Asrel Beleza, amor. Caminho do Amor 1
Ooraseel
Liriel, Enkala, Age-
Usrel Paz Caminho da Paz 1
ral, Westrea
Hamaskis Sabedoria Caminho da Mente 1
Pangara Ventos Camino do Ar 2
Kilanirax Animais Caminho dos Animais 2
Filash Fogo Caminho do Fogo 2
Caminho da Trapaa
As seguintes magias compem esse caminho.
Compel Lie Forgetfulness Perfect Illusion
Complex Illusion Great Hallucination Phantom
Control Illusion Hallucination Phantom Flame
Create Object Illusion Disguise Possession
Dispel Illusion Illusion Shell Simple Illusion
Drunkness Independence Sleep
Dupliate Initiative Stum
False Aura Invisibility Tangle Foot
False Memory Know Illusion
Fools Banquet Mass Sleep
Caminho da Destino
As seguintes magias compem esse caminho.
Sense Foes Control Gate Great Haste
Rapid Journey Creat Gate* Teleport
Trace Teleport Long March Teleport Others
Divert Teleport Quick March Blink
Teleport Shied Flight Blink Other
Seek Gate Howk Flight Find Direction
Scry Gate Haste
*apenas o Gate para outros lugares est disponvel, outras dimenses e tempos no
Caminho da Justia
As seguintes magias compem esse caminho.
Caminho do Amor
As seguintes magias compem esse caminho.
Caminho da Paz
As seguintes magias compem esse caminho.
Novas Magias
Mirror Sight Information, Alvo conhecido (companheiro de grupo, objeto pesso-
Resited by Will al, cidade onde viveu por algum tempo): 0
Alvo pouco conhecido (viu algumas vezes): -2
Para executar essa magia o conjurador Alvo desconhecido (viu apenas de relance, ou de pas-
precisa de uma superfcie reflexiva (um espe- sagem):-4
lho, bacia com gua, lago, bola de cristal, etc). Alvo estranho (nunca viu): -6
O operador se concentra em uma pessoa, obje- Afinidade: se o operador puder ter contato com algo
que pertena ao alvo (uma roupa da pessoa, uma par-
to ou lugar que deseja espionar e lana a magi-
te do objeto, a terra do local, etc), isso acrescentar
a. Sobre a superfcie aparecera uma imagem um bnus de +2 ao teste.
entrada no alvo, o conjurador pode mudar o Condutor: Se o operador tiver contato com algum
ngulo de viso e aproximar/afastar at 4 me- que seja familiar do alvo ele receber metade do b-
tros, mas o alvo deve permanecer no centro. nus apropriado.
Seres conscientes podem resistir a essa magia com
Para mudar de alvo (centralizar a imagem em sua Will.
outra coisa) a magia precisa ser refeita. A qua-
lidade da imagem depende da qualidade do Duration: 1min.
reflexo. Cost: 8 to cast. 4 to maintain.
Essa magia no afetada por modifi- Time to Cast: 10min
cadores de distncia, porem o alvo precisa Default: -4
estar na mesma dimenso do operador. J Path: Kowledge Spells
familiaridade do operador com o alvo afeta o
teste, veja os modificadores a seguir:
Alvo muito conhecido (Amigo intimo, reliquea de fa-
mlia, cidade natal): +2
Throw Missile Comum/R-Will bero um redutor de 4 (ou mais dependendo
Essa magia permite que o mago arre- do GM). Se o ponto de inicio estiver afastado
messe magicamente um projtil criado por ele. doconjurador, as penalidades de distncia de-
Essa magia no contar como ao se o opera- vem ser aplicadas.
dor conhece-la em nvel 21 ou superior, caso
contrrio ele dever primeiro criar o projtil e Duration: 1 second
depois (no turno seguinte) arremessa-lo. Essa Cost: 1 para cada 1D de dano do proj-
magia capaz de arremessar qualquer projtil til, o mesmo para manter.
que o operador possa criar. O operador tam- Default: -4
bm pode arremessar um projtil criado por Path: Meta-spells
outro conjurador, se este permitir que seu
projtil seja lanado, basta que o operador Missile Control Regular
tenha sucesso em seu teste (aplique os modifi- Essa magia permite que o operador
cadores de distncia normalmente). Caso o torne um projtil teleguiado. Aps lanar o
operador queira que lanar o projtil contra a projtil ele pode tentar controla-lo, se for bem
vontade de seu criador, este pode resistir com sucedido ele pode comandar o movimento do
sua Will, ou seu nvel nessa magia (o que for projtil enquanto manter essa magia. O deslo-
maior). camento da magia ser igual a metade de seu
alcance mximo, ela pode mover o projtil em
Duration: Intantnea qualquer direo. Uma vez que o projtil atin-
Cost: 1para cada 1D de dano do proj- gir o alvo ou for obstrudo por alguma coisa ele
til. causar seu dano e se desfar normalmente.
Default: -3 Essa magia deve ser lanada no projtil antes
Path: Qualquer um que possua missile deste ser arremeado, feito isso basta que o
mago solte o projtil e ele ficara flutuando na
Jet Control Regular sua frente, at que ele o mova mentalmente.
Exatamente como a magia Controle de Por fim, o mago no precisa testar nada para
Projtil, mas afetas os jatos mgicos criados acertar o seu alvo, o acerto automtico, o
pelo operador (mas no pode ser usado em alvo pode se defender normalmente.
jatos criados por outros magos). Nesse caso o Duration: 1 second
operador pode criar um jato e controla-lo de Custo: 2 para cada 1D de dano do pro-
um ponto qualquer no seu campo de viso, jtil, metade para manter.
porm se o jato no sair de sua mo, cajado, Default: -5
ou outro ponto igualmente prximo e direta- Path: Meta-spells
mente a sua frente, seu teste de controle rece-
Novas Escolas
Escola dos Espritos
Estas so magias que lidam com os espritos e seu mundo distorcido. Essas magias, embo-
ra lidem com um lado da morte, no so consideradas necromnticas. Mesmo porque elas muitas
vezes ajudem a enfrentar e destruir espritos malignos. Muitas vezes os cojuradores com esse pa-
th inato so chamados de exorcistas. Todas as magias descritas como As listed under so validas
para esse path.
Duration: 5 seconds
See the Astralworld Information
Cost: 6 to cast, 4 to maintain
Alem de nossos olhos existe um mundo
Time to Cast: 10 seconds
invisvel que ocupado por almas atormenta-
das. Com essa magia o operador pode verificar Tangle Spirit Regular
o que acontece nessa distorcida verso do A verso mgica de uma UTI, essa m-
nosso mundo. Apesar de parecer estranho essa gica permite que o operador conserve o espri-
uma magia de Informao, e como tal o GM to de um personagem em seu corpo (manten-
que faz o teste. Em caso de falha critica o GM do-o vivo). Quando um personagem morre o
deve dar uma descrio diferente da real ao mago tem 1D turnos para executar essa magia,
operador, pode ser algo que j aconteceu, que caso no o faa o objetivo morre de vez. Essa
ira acontecer, ou mesmo uma viso de algum magia tem a nica funo, a principio, de man-
outro lugar que no o observado (no mundo ter um personagem vivo at seus pontos de
fsico ou espiritual). Quando se est no Mundo vida serem restaurados. O objetivo continua
Espiritual, essa magia pode ser usada para vi- inconsciente enquanto essa magia estiver ati-
sualizar o plano fsico. va.
Duration: 1 second metade do dano recebido. O corpo do objetivo
Cost: 3 to cast, 3 to maintain ir levar o dobro do tempo normal para recu-
perar esse dano (magias de cura funcionam
normalmente). O dano causado igual a Bal+2.
Spiritual Claws Regular
O custo de fazer essa magia em outra pessoa
Essa poderosa magia permite que o
que no o operador dobrado.
operador atinja, no somente espritos, mas
tambm alvos vivos (objetos inanimados no Duration: 1 second
so afetados). Esse ataque no causa cortes ou Cost: 4 to cast, 2 to maintain
sangramento, como se o ferimento fosse
feito na prpria alma do objetivo. Seres vivos Ehtereal Body Regular
atingidos por esse poder devem fazer uma As listed under Moviment Spells,
Verificao de Pnico com um redutor igual Mp.146.
Escolas Elementais
Existem 7 elementos que formam o mundo: Terra, Fogo, gua, Ar, Luz, Trevas e Mana. Es-
sas sete essncias so a matriz formadora de tudo que existe. Na magia no poderia ser diferente,
por esse motivo alem das magias elementais normais existe a Esola do Mana, e Light and Dark-
ness so elementos distintos, possuindo por tanto, Escolas distintas. Essas novas escolas Luz,
Trevas e Mana so descritas abaixo, a maioria das magias sero apenas citadas, pois suas regras
j esto descritas no GURPS Magic, mas h tambm algumas magias novas.
Essas mudanas tambm so observadas na Escola do Mana, onde existem algumas ma-
gias que so originalmente de outras escolas (Meta-spells, na maioria dos casos), nesses casos as
magias so validas para ambas as escolas, e no apenas para a escola original.
Um ltimo e importante fator da magia elemental diz respeito aos Elementais. Os ele-
mentais so criaturas nativas de outros planos, os planos de cada elemento, no grande esquema
da criao o Plano Material formado por uma parte de cada um dos planos elementais. Dessa
forma esses planos esto ligados ao nosso. As criaturas nativas dos planos elementais podem vir
at o nosso usando portais naturais (que existem em reas primitivas do mundo que contenham o
elemento certo), ou serem conjurados por magia. No entanto, no possvel criar elementais, da
mesma forma que no se pode criar elfos ou humanos.
Um conjurador pode, por tanto, usar Summon ou Control Elemental, mas o spell Creat E-
lemental no existe, ele substitudo por Conjurar Elemntal (que tem o mesmo custo e T.O.). Nos
planos elementais as criaturas so to variadas quanto no nosso, existem seres inteligentes e exis-
tem criaturas semelhantes a animais. Um conjurador normalmente traz o segundo tipo, pois o
primeiro pode resistir com sua Will. Para conjurar um elemental necessrio ter uma quantidade
mnima do elemento em questo, para criar um elo com o plano nativo. A quantidade varia de
acordo com o tamanho do elemental desejado (no esquea de que quanto maior o elemental,
mais energia ser necessria para sua conjurao ver GURPS Magic p. 27).
Delay Regular
As listed under Meta-Spells, GURPS Link Regular
Magic, p.130. As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.131.
Detect Magic Regular
As listed under Kowledg Spells, GURPS Mage Sense Regular
Magic, p.101. As listed under Kowledge Spells, GURPS
Magic, p.102.
Magias de Projtil
Existem varias magias que podem ser aplicadas em situaes de combate, e muitas delas
causam dano direto, mas h um tipo de magia que foi desenvolvidas para o combate o Missile.
Essa tcnica aparece em varias Escolas e representa a parte combativa na mgica.
No sistema de magia que usaremos em Titan todas essas magias deixam de existir, as ni-
cas excees a essa regra so: Spider Silk, Throw Spell and Winged Knife. No lugar dos projteis
convencionais usar-se- as magias descritas abaixo.
Todas as magias a seguir esto disponveis em oito modalidades, cada uma possui certas
caractersticas especiais, essas caractersticas so mencionadas na descrio da magia. Sempre
que uma escola permitir uma dessas magias ele especificar para quais modalidaes elas esto dis-
ponveis, caso haja mais de uma o personagem precisar compra-las separadamente.
*Os efeitos descritos nesse item so permanentes e s podem ser desfeitos com a magia Remove Curse, ou uma magia
de alterao corporal apropriada. Em qualquer caso a magia sofre uma penalidade de -4 se o mago estiver tentando
remover o efeito de si mesmo.
Tabelas Auxiliares
Tabela 01 Rabos Tabela 02 Cor Tabela 03 Chifres
Jogue um dado: Jogue um dado: Jogue um dado:
01 Rabo de cavalo 01 Cor Azul escuro 01 Chifres de Bode
02 Rabo de coelho 02 Cor Rosa pink 02 Chifres de Alce
03 Rabo de crocodilo 03 Cor Vermelho sangue 03 Chifres de Touro
04 Rabo de camelo 04 Cor Verde Claro 04 Chifre de Unicrnio
05 Rabo de macaco 05 Cor Tigrada 05 Chifres de Rinoceronte*
06 Rabo de demnio 06 Cor Zebrada 06 Chifres de Gamo
*Isso mesmo, um chifre grande no
nariz e outro menor na testa
Idiomas
HP
Pontos de Custo Comum
Falado
Nativo
Escrito
Nativo
Total
0
Vida
Will
Vontade Custo
Corrente
Per
Custo
FP
Custo
Fadiga
APARAR NT:
BS (Velocidade) BL Dano Bsico Familiaridades Culturais:
DX+HT/4 Levantamento GDP Bal
Nvel Custo
= BS
BM STxST/5
MODIFICADORES DE REAO
CARGA MOVIMENTO ESQUIVA
Nenhuma (0) = BL BM x 1 Esquiva BLOQUEIO Status:
Leve (1) = 2 x BL BM x 0.8 Esquiva-1
Media (2) = 3 x BL BM x 0.6 Esquiva-2
Pesada (3) = 6 x BL BM x 0.4 Esquiva-3
M. Pesada (4) = 10 x BL BM x 0.2 Esquiva-4
Tabela de Armas
Arma Dano Prec Alcance ST Tamaho Notas Custo Peso
PERCIAS EQUIPAMENTO
Item Custo Peso
Nome Relativo Custo
Totais
PROTEO
Local Tipo DR HP Custo Peso
Olhos
Tronco
Virilha
Pernas
Total