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SILABO

I. DATOS GENERALES
1.1. Nombre de la Asignatura : CREATIVIDAD E INNOVACIN
1.2. Carcter : Obligatorio
1.3. Carrera Profesional : Ingeniera Ambiental
1.4. Cdigo : IA0406
1.5. Semestre Acadmico : 2013 II
1.6. Ciclo Acadmico : Cuarto
1.7. Horas de Clase : 01 Teora y 02 Prctica
1.8. Crditos : 02
1.9. Pre Requisito : Ninguno
II.SUMILLA:
La asignatura es de carcter terico-prctico, busca que el estudiante adquiera
conocimientos y herramientas que le permitan desarrollar su potencial creativo, mediante el
diseo, organizacin y realizacin de actividades creativas e innovadoras, que al mismo
tiempo lo alienten a formular innovaciones en lo que a tecnologa se refiere manejando
estrategias efectivas a partir del anlisis proactivo de los problemas reales de su comunidad
y de las empresas locales, para cambiar hbitos y generar soluciones reales a los
problemas, los temas a tratar son pensamiento creativo; procesos y tcnicas; desarrollo de
la capacidad creativa; generacin de ideas, estrategias para lograr beneficios y habilidades
creativas.
III.COMPETENCIAS:
Conoce y explica el valor de la creatividad en el desarrollo de la humanidad.
Comprende los conceptos y procesos bsicos de la creatividad e innovacin.
Aprende y promueve las estrategias y tcnicas para desarrollar la creatividad e
innovacin.
Promueve la capacidad de creatividad e innovacin.
Romper paradigmas y cuestionar dogmas que retrasan el desarrollo de las
organizaciones.

IV. PROGRAMACIN TEMTICA


PRIMERA UNIDAD
CREATIVIDAD E INNOVACIN, FASES Y OBSTCULOS DEL PENSAMIENTO
CREATIVO

COMPETENCIA ESPCIFICA:
Comprende los conceptos y procesos bsicos de la creatividad e innovacin.
CONTENIDO PROCEDIMIENTOS Y
SEM
ACTIVIDADES
TEMTICO ESTRATEGIA
Realiza y ejecuta el aporte de la
Introduccin General a la Comprende la necesidad de mejorar los
ciencia, tecnologa y tcnica en el
Asignatura niveles de la ciencia y tecnologa en el
1 desarrollo creativo.
pas.
Prueba de entrada: definiciones de
glosario de trminos concerniente a la
asignatura.
Creatividad e Innovacin. Define los conceptos de la creatividad e Realiza anlisis e interpretacin de la
innovacin. lectura.
2
Lectura: La Verdadera Naturaleza de la
Toma conciencia del valor de la
Creatividad Corporativa. creatividad en el desarrollo de la
sociedad.
Factores y Fases de la Ejecuta e interpreta cada Fase del
Describe las Fases y Factores de la
Creatividad e Innovacin. Proceso Creativo.
Creatividad e Innovacin.
Muestra inters en conocer las fases y
Taller: Fases del Proceso Creativo
3 factores de la creatividad e innovacin.
Caracteriza los Pensamientos Lateral y
Realiza anlisis y desarrollo de
Pensamiento Lateral y Vertical.
ejercicios de Pensamiento Lateral.
Vertical. Ejercicios y problemas de Pensamiento
4 Se interesa en desarrollar el
Lateral.
Pensamiento Lateral.
Pensamiento Creativo. Identificar la naturaleza del pensamiento Participa activamente en su
Caractersticas creativo. identificacin
5
Ejercicios.
Las Revoluciones Industriales Ejecuta el anlisis del desarrollo
Expone brevemente las etapas del
6 tecnolgico y las innovaciones
desarrollo tecnolgico e industrial.
industriales.
7 Obstculos para el Desarrollo Identifica los principales obstculos que Participa con inters en el
de la Creatividad. impiden desarrollar el pensamiento reconocimiento de los
creativo. Obstculos a la creatividad.
8 EXAMEN PARCIAL

SEGUNDA UNIDAD
TCNICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO Y DESARROLLO DE PROYECTO CREATIVO E INNOVADOR
COMPETENCIA ESPECFICA:
Participa en las tcnicas grupales de los talleres a fin de manejar las diversas tcnicas del
Pensamiento Creativo.
Habilidad para desarrollar y exponer proyecto creativo e innovador.
CONTENIDO PROCEDIMIENTOS Y
SEM

ACTIVIDADES
TEMTICO ESTRATEGIA
Paradigmas y Creatividad Identifica el concepto de paradigmas y lo Realiza la valoracin y demuestra la
aplica en el desarrollo de sus ideas. importancia de los paradigmas a fin de
Presentacin de video Paradigmas de descubrir nuevos esquemas mentales.
9 Joel Barker.

10 Diagnstico de la Creatividad Aplicar un test para determinar el nivel Participa en el test de prueba. A fin de
de creatividad. valorar el test.
Test de inteligencias mltiples.
Tcnicas del Pensamiento Aplicar algunas tcnicas del pensamiento Aplica y participa en las tcnicas
Creativo I creativo. grupales de los talleres.
11
Taller: Tcnica del Pensamiento Creativo Realiza y demuestra inters en aplicar
las tcnicas.
Tcnicas del pensamiento Aplicar algunas tcnicas del pensamiento Participa en las tcnicas grupales de
Creativo II creativo. los talleres.

12 Taller: Tcnica del Pensamiento Creativo


Realiza y compara las tcnicas del
pensamiento creativo.
Planificacin de ideas y Elabora y compila informacin, y es
Elaborar un perfil de ideas de proyectos
proyectos creativos o de cuidadoso en la elaboracin de su
de innovacin o creativos.
13 innovacin. perfil de proyecto.
Trabajo en equipos.
Elaboracin de Proyectos
Creativos e Innovadores Realiza la bsqueda de informacin y
Contexto: la formulacin de su proyecto.
Ingeniera de Realiza un proyecto creativo o de
14 mercado desarrollo e innovacin en su especialidad. Realiza trabajo en equipo para la
innovacin. elaboracin de su proyecto.
Comunidad.
Negocio.

15 Presentacin de Ideas y Realiza la exposicin de su proyecto.


Expone de modo original su proyecto.
Proyectos Creativos o de
Innovacin
16 EXAMEN FINAL
17 EXAMEN SUSTITUTORIO

V.- METODOLGA
En el desarrollo de la asignatura se emplearn el enfoque pedaggico activo orientado a
aprender hacer, aprender a aprender, aprender a convivir y aprender a ser.
Evaluacin diagnstica
A fin de diagnosticar las competencias de entrada, se les toma una prueba escrita.
En clases tericas: Exposicin dilogo, discusin, debate dirigido, dinmica de
grupos, asignaciones.
En clases prcticas en el aula y/o campo:
Los alumnos sern distribuidos en grupos de trabajo, para desarrollar el protocolo
planificado.
Las prcticas sern ejecutadas directamente por los alumnos haciendo uso del protocolo
de prctica con la supervisin del profesor.
La prctica consiste en las siguientes partes: evaluacin de la metodologa, ejecucin de
la prctica, interpretacin de los resultados, discusin de los resultados.
La prctica de campo tendr como objetivo la toma de datos in situ para su
procesamiento y anlisis.
El alumno deber portar su respectivo material solicitado por el profesor responsable, en
caso contrario no se admitir la entrada al mismo.

La semana posterior a la ejecucin de la prctica el alumno presentar un informe de


prctica.
Trabajo de Investigacin o experimentacin:
A cada grupo se le asignar un trabajo de investigacin.

Seminarios
Se ampliar el desarrollo de algunos temas estudiados en teora mediante la asignacin
de seminarios.

Control de lectura
Se realizar un control de lectura cada 30 das.

VI. RECURSOS

- Mdulo de auto aprendizaje


- Medios impresos
- Medios audiovisuales
- Lecturas seleccionadas
- Can multimedia
- Internet.
- Pizarra.
- Aula virtual.

VII.- EVALUACIN

CRITERIOS DE CALIFICACIN Y COMUNICACIN DE RESULTADOS

TEORA PRCTICA ACTITUD


Examen Parcial 30% (EP) Prctica (PP) - Asistencia y participacin en
Examen Final 30% (EF) 30% clase
- Seminarios
- Control de lectura
- Trabajos encargados:
Monografa y Trabajo de
Investigacin
Ensayo
Resolucin de Casos y
Problemas
Autoevaluacin
Paneles de Expertos
Retroalimentacin
10%

30(EP) + 30(EF) + 30(PP) + 10(TA)


PF =
100
VIII. BIBLIOGRAFA

8.1 Libros

N AUTOR TTULO EDITORIAL


1 Churba, Carlos A. La Creatividad Un enfoque Dunken, Buenos
dinamizador de las personas y la Aires 2007.
organizaciones.
2 Raymond Prada Creatividad e Innovacin Empresarial. Tecno Press,
Colombia 2004.
3 Silvia Adela, Los Secretos de la Creatividad. Alba Editorial,
Kohan. Barcelona 2004.
4 Galvan, Liliana. Creatividad para el cambio UPC. Lima 2004.
5 Fernndez Estrategia de Innovacin THOMSON, Madrid
Snchez, Esteban 2005.
6 Druker, Peter La Gerencia en la Sociedad Futura Norma, Bogot 2002

BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA:

FISCHMAN, David El camino del Lder. 1 Edic. UPC-El Comercio. Per, 2000.
LEXUS, Enciclopedia. Desarrolle su Mente. Tcnicas efectivas para mejorar la capacidad
mental. Edit. Lexus. 2001. GALVAN, Liliana Creatividad para el Cambio: innovacin para la
vida y la empresa. 1 Edic. UPC El Comercio. Per 2001.
CHAMPY, James Ambicin: Gerenciar y Liderar. Edic. Norma S.A. Colombia 2000.
FISCHMAN, David El Espejo del Lder. 1 Edic. UPC-El Comercio. Per 2000.
ALDER, Harry. PENSAR PARA LA EXCELENCIA, 3 Edicin. Editorial EDAF S.A. Madrid.
2005.
SCHERMERHON, JOHN R. 2002. Administration. 1 Edic. Editorial Limusa S.A. Mxico.
ROBBINS DE CENSO 1996.Fundamentos de Administracin. 1 Edic. Prentice Hall
Hispanoamericana.
Mxico.
ANDREW J, Dubrin 2000. Fundamentos de Administracin. 5 Edic. Interam. Thomson
Editores S.A. Mxico.

BIBLIOGRAFA VIRTUAL:

8.2 Recursos en Internet


N Direccin Internet Descripcin
01 www.iacat.com/revista Creatividad e innovacin. Claves para la
BIBLIOGRAFA VIRTUAL: supervivencia
www.creatividadempresarial.com
www.mercadeoglobal.com
www.creatividadweb.com
www.efectividad.net
www.monografias.com/trabajos28/desarrollo-
creatividad-escuela/
www.quipubookstore.com/portal
www.businessempresarial.net/articulos.php
www.somosempresa.com.pe
www.mundomype.com

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