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Salut,
Voil les premiers trucs ressorti de mes brouillons / brainstorm solo
Promotions/XP
A titre d'exemple voici un petit prototype pour les promotions fait la va vite sur
paint voir ce que tu en penses : http://www.hostingpics.net/viewer.php?
id=656273promotions.png
On peut aussi envisager de sparer promotions et achat d'quipement, toi de
voir comment tu veux te compliquer la tche.
Niveau XP je mettrais les cots et gains par unit si cest pas trop dur suivre.
Niveau gains il faudrait en donner aprs chaque combat, plus ou moins selon la
victoire / dfaite, avec un gros gain en cas de kill dune unit ennemie.
Niveau cots faut voir quilibrer a pour que la plupart des units aient
amlior un arbre complet aux 2/3 de la dure de la campagne, voir la moiti
pour les plus actives.
Combats / Stats
Faudrait que je sache si tu comptes garder le systme CC/CT de Lorisen ?
Personnellement je ne donnerais plus d'attaque " distance" l'infanterie et aux
blinds, ils ne pourraient que attaquer au CaC, sauf peut-tre via un talent /
quipement (on peut imaginer des canons de sige pour les blinds et des
mortiers pour l'infanterie )
Une fiche identique quasi celle de Lorisen :
CC - CT - PV - ARMURE - MOUVEMENT - PORTEE - DEGATS - ATTAQUES
Je suis aussi parti du principe qu'il y'aurait des cases de terrain avec des
malus/bonus dfensifs et de PM
Question combats : proche de ton systme Lorisen qui est pas mal, je favoriserais
juste lattaque de deux faons : un bonus de combat pour lattaquant (ctait
dj un peu le cas avec perce mcanise et assaut massif mais jirais un peu
plus loin) et faire en sorte quun attaquant ne puisse pas se faire riposter dessus
plus que le nombre dattaque possdes par le dfenseur en cas dassauts CC
chous.
Sinon on reste sur le mme principe, on fait des rands de CC opposs attaquant /
dfenseur, si lattaque russi elle inflige les dgats larmure de la cible.
Au niveau des retraites, je dirais quune unit bat en retraire dune case, si, aprs
une dfense, elle a perdu 33% ou plus de ses PV (restants). Jirais pas plus loin
niveau moral/psychologie, a me parait trs compliqu traduire simplement en
gameplay mais toi de voir, je sais que taimes a
Exemple de fiche + combat (compltement bidon, les stats sont au pif faudra
arranger a plus en dtail pour quilibrer + les promotions)
Compagnie dinfanterie Aurek :
CC : 100 / CT : 0 / PV : 20 / ARMURE : 5 / MOUVEMENT : 2 / PORTEE 1 / DEGATS :
10 / ATTAQUES : 3
Compagnie de blinds Grathanevsky
CC : 110 / CT : 0 / PV : 20 / ARMURE : 6 / MOUVEMENT : 3 / PORTEE 1 / DEGATS :
10 / ATTAQUES : 10
(Attaquer coute toujours un PM dans le systme que je propose)
La compagnie de blinds Grathanevsky se dplace de 2 cases et attaque la
compagnie Aurek en terrain dcouvert.
Grathanevsky attaque 10 fois avec sa CC de 110.
10x rand110 (88, 14, 25, 101, 36, 54, 64, 108, 5, 27)
Aurek se dfend contre 10 attaques avec sa CC100
10x rand 100 (12, 39, 44, 21, 98, 18, 55, 61, 15, 65)
Aurek se dfend ainsi contre 4 des 10 attaques (on compare les rands dans
lordre, je ne sais pas comment tu faisais pour Lorisen).
Grathanevsky inflige donc 6 fois (10dgts 5armure) soit 30 dgats au total.
Aurek se dfend mais ninflige que 3fois des dgats (ils nont que trois attaques)
soit 3x (10-6) = 12 dgats.
Bon on le voit dans lexemple les stats sont revoir (au moins les PV, on pourrait
imaginer partir sur une base de 100 pour les PV) parce quici Aurek se fait
dmolir compltement en un tour (encore que cest pas incohrent que des
troufions se fassent rouler dessus par des blinds en terrain ouvert) tout en
infligeant des dgats srieux en retour.
Il faudrait aussi voir diminuer le potentiel offensif dune unit selon sa sant,
toujours si a reste humain pour toi grer, plus simple, on peut imaginer quune
unit sous 50% de PV ne peut plus attaquer avant davoir rcupr (et l tu
pourrais insrer une rgle spciale lEmpire qui leur permet de continuer
attaquer malgr tout, dava dava camarades).
Constructions :
Outre des btiments fixes effets variables que tu mettras, je vais surtout parler
des constructions militaires faisables par les sapeurs. Je propose de donner un
cot allant de 1 2PM pour les constructions + des units de production (je ne
sais pas encore comment tu les implmenteras)
(une construction max / case idalement)
-Tranches cot 1PM / x UP
Un rseau de tranches sommaires avec des sacs de sable et des emplacements
darme fixe. Donne un bon de bonus de combat linfanterie qui se dfend
dedans, ainsi quune protection faible face lartillerie.
-Fortifications cot 2PM / x UP
Un rseau de bunkers et darmes lourdes.
Donne un bon bonus de combat linfanterie qui se dfend dedans, ainsi quun
bonus de dgats et une protection moyenne face lartillerie.