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referncia.
Para montar esse escudo, recomendvel que voc consiga um papelo com 3 ou mais
articulaes (formando 4 ou mais painis. s desmontar e recortar uma caixa com altura e
largura do tamanho dessas folhas.
Para fixar as folhas na parte de dentro, utilize clipes de papel, pois eventualmente
alguma dessas folhas poder ser retirada para servir de consulta para os jogadores tambm.
Apenas as 3 primeiras folhas devem ser utilizadas do lado de dentro, a ltima deve ser
colada do lado de fora para referncias rpidas dos jogadores.
Os painis que sobrarem podem ser utilizados para cliparem fichas ou mapas que o
Observador estiver utilizando em seu jogo.
Apesar da aleatoriedade ser um fator importante para o RPG, existem casos em que
rolagens de dados acabam com bons jogos por conta de rolagens crticas justamente naqueles
momentos.
No OPERA, existe o jogo, mas a sua principal funo divertir todos com uma boa
histria.
www.rpgopera.tk
Escudo do Observador
Situaes de Combate
Alto Impacto: Sempre que um personagem receber dano maior que a metade menor do seu Fsico Original Relativo
(independente de Absoro), ele perder as aes de ataque que ainda tiver neste round e precisa vencer um Teste de Destreza
Atual para no cair, ficando com -3 de penalidade para aes no solo e precisando gastar uma ao para se levantar.
Carga: Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, ele multiplicar seu dano pelo seu
(Modificador de Velocidade +1).
Destreza Prejudicada: Quando o Fsico do personagem cair para sua metade (exata ou menor), ele ter penalidade de -2 em sua
Destreza, e cada ponto de Fsico Negativo se acumular nessa penalidade.
Empurrar: Para derrubar o adversrio, o atacante gasta uma ao em um empurro que no causa dano no adversrio. Se
atingir, ocorre uma Disputa de Fsicos Atuais (Relativos no caso de Ampliao), e se o alvo perder, ele cai como se tivesse sofrido
um golpe de Alto Impacto, podendo gastar uma ao para fazer um Teste de Destreza com penalidades iguais aos seus pontos de
falha no Teste de Disputa para evitar o tombo.
Fuga: A qualquer momento, durante sua vez de combate, o personagem pode declarar fuga do combate (contando que ele no
esteja cercado). Isso no impede os seus adversrios de darem 1 ataque rpido (sem acumular aes) durante a sua fuga. Se o
personagem utilizar algum poder que facilite essa fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar +3 em sua esquiva.
Durante a fuga, se os personagens tiverem a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa de Corrida (Destreza + Habilidade
Correr durante os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do que o
perseguidor determinam que ele conseguiu fugir, sempre que o perseguidor consegue uma vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo
consegue uma vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e, finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria, essa considerada a
vitria extra), ele pode dar 1 ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o fugitivo s tem a sua Esquiva para escapar, podendo
acumular aes mas tendo a penalidade de -3 de ataque por trs, e no pode revidar (lembrando que enquanto correm, uma ao j
est sendo gasta na corrida, ou seja, personagens normais, com 2 aes no tero ao para acumular).
Golpe Direcionado: Para atingir uma parte especfica do corpo do adversrio, utilize as penalidades por tamanho descritas na
tabela de Modificadores para Ataques Longa Distncia e acrescente uma penalidade de -2, pois o inimigo no estar parado.
Muitas vezes, um adversrio pode ficar invulnervel por causa de uma armadura. O Observador pode determinar uma penalidade
(baseado no tipo da armadura e no seu acabamento) para permitir que os inimigos mirem seus golpes nas brechas dessa armadura
(geralmente, uma penalidade de -6 -8.
Golpe Mortal: Em combates corpo a corpo, sempre que um atacante conseguir um Sucesso Crtico ou pontos de sucesso ((seu
ataque) (defesa do alvo)) iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados depois de somados os bnus de Fsico, Habilidade
ou Poder, e antes do desconto por absoro de danos (armaduras, carapaas, etc).
Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se aproximar de um alvo sem que este perceba (com um sucesso em um Teste de
Disputa: Furtividade x Percepo), este alvo s poder contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro ataque.
Inaparvel: Se um personagem estiver sendo atacado por outro cujo Fsico Relativo Original igual ou maior do que o dobro do
seu, seu bnus por Aparo ser desconsiderado (apanha com escudo e tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico do atacante
para tentar atingir esse efeito, mas no para danos ou outros efeitos.
Repetir Membro: Durante 1 round, se algum membro for utilizado em sequncia (para atacar duas vezes, para atacar e depois
bloquear, etc...), ele ter -3 de penalidade da segunda ao em diante com esse membro. Armas que utilizem as duas mos
contaro como apenas 1 membro (-3 se utilizadas de novo) se forem muito pesadas (daquelas que dobram o Fsico para quebrar o
Aparo do alvo), as outras armas de duas mos (mesmo as de uma mo podem ser seguradas com duas se tiverem cabo suficiente)
tero penalidade de apenas -1 para demais aes na seqncia no round.
Diagrama de Resistncia Situao Modificador
Muito Fcil +4,+3
B (rgos vitais):danos X 3. Fcil +2,+1
A (cabea):dano X 2. Difcil -1,-2
D (rgos sensveis): se receber dano igual ou Muito Difcil -3,-4
superior a Ampliao de Fsico, uma falha em Teste
de Fsico Atual resuta em rounds com penalidade de Cadncia Projteis
-3 iguais aos pontos de fracasso no teste. - 1
I (extra): deixa de ser tronco para ser asas, caudas
2 3
ou demais membros extras que o personagem
3 6
tenha.
4 15
5 30
6 60
Desmaiando e Morrendo
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o personagem precisa de ajuda para andar, mal Fsico Bnus
consegue se arrastar e s capaz de pequenos gestos. Relativo de Dano
Sempre que o Fsico Atual for reduzido para 1, 0 ou valores negativos, um Teste de 2 -2
Conscincia (contra Fsico Original pontos de Fsico Negativo) deve ser feito para evitar 3,4 -1
um desmaio. 8 a 15 +1
Com o Fsico Negativo, alm do risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo 16 a 23 +2
por hora; lembrando que a cada diminuio, um teste de conscincia deve ser feito. 24 a 31 +3
E o valor negativo do Fsico Original o limite fatal; o personagem morre assim que seu 32 a 39 +4
Fsico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu Fsico Original. 40 a 47 +5
48 a 55 +6
Termos de Combate 56 a 63 +7
Iniciativa = 2D6 + Iniciativa + Modificadores 64 a 71 +8
Em caso de empate na iniciativa, 72 a 79 +9
os danos s sero marcados depois dos ataques empatados. 80 a 87 +10
Ataque = 2D6 + Golpe/Tiro + Modificadores 88 a 95 +11
Se o ataque for um disparo e o alvo no souber que um alvo, 96 a 103 +12
feito um teste de tiro do atirador. 104 a 111 +13
Defesa = 2D6 + Aparo/Esquiva + Modificadores 112 a 119 +14
120 a 127 +15
Criao de Personagem (Humano Padro) 128 a 135 +16
18 Pontos de Atributo para serem divididos entre 136 a 143 +17
Fsico, Destreza e Inteligncia. (Valores de 3 a 10) 144 a 151 +18
Atributos Secundrios: Percepo=6, Vontade=6 e Mente=8 152 a 159 +19
Pontos de Criao = (3 x Inteligncia) +10 160 a 167 +20
10 Pontos de Criao = 1 Ponto de Atributo 168 +21
176 +22
Evoluo com Pontos de Experincia 184 +23
Habilidade custa (Nvel da Habilidade Desejada) + 10 (Inteligncia do Personagem). 192 +24
Caracterstica custam 2x seu custo em Pontos de Criao. 200 +25
Atributos Principais custam 3x seu valor atual para aumentar Nx8 +N