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V.N.

Panov

Pro/ago de
ARTURO POMAR
Traducci6n directa del rosa
par AGUSTIN PuIG

Revisi6n tecnica
par JOSI1M.' Jusm BoRRElL

I.' edici6n: junio 1971 PRESENTACI6N .


2.' edici6n: abril 1972
3.' edici6n: agosto 1972
LEccI6N 1 .
,Que es el ajedrez7 Preparaci6n para jugar. C6mo
debe jugarse. Denominaci6n de las casillas y de 105
movimientos.
LEccI6N 2 , 14
C 1971 po~ EDICIONES MARTiNEZ ROCA, S. A. Movimientos de las piezas. EI enroque. EI poder com-
AV.GENBRALtSIMO,322, BIS- BARCELONA·
13 parativo de las piezas.
LEccI6N 3 ... ... ... ... ... .. . ... .. . .. . . .. .. . ... ... . .. 23
EI jaque mate. La rendici6n. EI mate ahogado. EI jaque
continuo. Las tablas.
LEccI6N 4 .
La conducta deportiva. Anotaci6n y lectura de las
RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS partidas.
Este libro no puede ser reproducido en todo
ni en parte, sin permiso LEccI6N 5 '"
Mate al rey solitario.
LEccI6N 6 ." .
Un poco de historia.
LEcCI6N 7 .
La tknica ajedrecfstica.
LEccI6N 8 , '" .
C6mo se empieza la partida.
LEccI6N 9 ... ... ... ...
GlUFICASDIAMANm- Zamora, ,~ - Barcelona - 5
Partidas ejemplares.
LECCI6N 10 .
Combinaciones clasicas.
LEcCI6N 11 .
Finales clasicos
LEccI6N 12 ,.
Problemas y estudios.

Acabo de leer este A/EDREZ ELEMENTAL Y no puedo sentir


mas que una profunda admiraci6n por su autor, este gran jugador
ruso que es V. N. Panov.
Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla caste-
llana por su famoso tratado sobre la teoria de las aperturas. Los
dos volumenes del cPanOVDhan sido los guias y consejeros de
nuestros jovenes ajedrecistas de los afios sesenta y aUn hay, a
pesar de que la bibliografia de la teoria se ha enriquecido y proli-
ferado, resulta todavia un manual altamente apreciado como con-
sulta 0 referenda. Y es que Panov es ante todo un maestro que
sabe ensenar, un pedagogo nato que posee ademas la pluma agil
del periodista profesional que conoce su oficio.
Panov escribe sobre ajedrez en los mas importantes rotativos
de la Union Sovietica y debemos congratularnos de que haya
sido precisamente el quien haya escrito el presente libro que ahora
vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia
minuciosamente al que nada sabe y la considero como la mas
apropiada para la ensenanza del ajedrez en las escuelas, clubs,
colegios, etc. La anhelada maxima de instruir deleitando parece
venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuira a
forjar las nuevas promocionesque el dla de manana habran de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
ARTURO POMAR
GRAN MAESTRO INTERNACIONAL
Leccion 1

Inventado hac e unos 1.500


mos, este juego se llam6 al prin-
cipio chaturanga, que significa
formado de cuatro partes a mo-
do de la formaci6n del ejercito
indio antiguo: carros de guerra,
infanteria, caballerfa y elefantes.
Se jugaba entre cuatro personas.
Transcurridos unos siglos, se
propag6 en Asia Central. Los
a r a b e s 10 llamaron schatran-
dasch, 10 enriquecieron de nue-
vas reglas y 10 jugaron entre dos
personas. A fines de la Edad De unas casillas a otras, ma-
Media era ya muy conocido en nos expertas 0 inexpertas mue-
Europa y en Rusia, y se llam6 ven las piezas y los peones segUn
shahmat, nombre compuesto de ciertas reglas, de las que se ha-
la palabra persa shah (rey) y de blara mas adelante. Los dos par-
la arabe mata (muerto). Lo cual ticipantes se sientan al tablero
puede traducirse por «muerte de modo que la casilla blanca de
del rey contrarioD. la esquina este a su derecha.
Cada rey dispone de un pe- La potencia de las piezas y de
queno ejercito de piezas y los peones depende de como y a
peones correspondientes a su donde puedan marchar por el
color, y que el ajedrecista llama tablero ; el reyes inferior en
simplemente « blancas y negrasD. movilidad a todos ellos. Sin em-
EI campo de batalla es un ta- bargo, en cuanto perece, es de-
blero de madera 0 carton, divi- cir, se Ie da mate, Ia contienda
dido en sesenta y cuatro casillas ha finalizado. Esto significa que
o escaques blancos y negros. es Ia pieza mas importante, aun
cuando depende de las otras,
que 10 defienden de los ataques
tenta y siete veces todos los con-
tinentes de la tierra. .
El alfil t. el rey; D, la dama; T, la torre;
A, el alfil; C, el caballo, y P,
adversarios y contraatacan. En A continuacion describiremos Ha recibido nombres distin- el peon.
ello consiste la idea del ajedrez. eI ejercitode que dispone el rey: tos. Los musulmanes 10 llamaron EI tablero, con piezas 0 sin
Una tradici6n nos dice que cier- fil (elefante); los ingleses 10 lla- elIas, se llama diagrama cuando
to soberano i n d i 0 tiranizaba man bishop (obispo); los france- esta representado graficamente.
cruelmente a su pueblo, y un ses, fou (bufon), y los alemanes, Antes de empezar el juego, las
sabio brahman invent6 el chatu- Laufer (corredor). Cada oponen- piezas y 105 peones se colocan
ranga con el fin de ensenarle a Es la pieza mas potente. No te tiene dos alfiles. como muestra el siguiente dia-
tratar debidamente a sus subdi- es claro eI origen de su nombre. grama.
tos. En este juego, como en el AI principio, se creyo que pro-
Diagrama num. 2
ajedrez, el rey nada podia hacer cedia de la palabra persa farzin
Flanco de
(visir 0 ministro de un soberano
sin la ayuda de las otras piezas,
no obstante ser la pieza princi-
pal.
musulman); pero se supone que
deriva de la arabe al-firzan (sa-
bio).
Cada bando tiene ocho peones.
Su denominacion d e r i v a del
vocablo peonaje 0 con junto de
--- rey

Sorprendido por la ingeniosi- soldados de a pie.


dad del chaturanga, el soberano Los franceses y alemanes la Lo mas interesante es que un
dio palabra al brahman de no llaman dama y los ingleses, rei- pe6n puede, si las circunstancias
tiranizar mas a su pueblo y se na. Nosotros la llamamos dama, Ie son favorables, llegar a dama
comprometi6 a concederle 10 aunque antiguamente se llama en el transcurso de la partida.
que pidiese, y este, queriendo reina entre nosotros y aUn hoy Este hecho muestra una vez mas
darle una nueva lecci6n, pidi6 muchos la llaman as£. la sabiduria del inventor de este
que Ie recompensase con la ca!l- juego; con ello, demostro que
tidad de trigo que resultara de la persona de condicion mas mo-
poner un grana en la primera desta tambien podia llegar a
casilla, dos en la segunda, cuatro gran visir. Lo cual quizas motiv6
Sigue en potencia a la dama. que Napoleon, gran aficionado
en la tercera, ocho en la cuarta y Cada oponente tiene dos torres. ~
asi sucesivamente siempre do- al ajedrez, dijese: «El baston de Flanco de
En frances, espanol y aleman se mariscal esta en la mochila de
blando la cantidad. El soberano, dama
llama torre. En Rusia, muchos todo soldado.lI
estimando que el tablero tenia Todo grupo de piezas y peones
Ie dan este nombre; pero deben
sesenta y cuatro casillas y que dispuestos en el tab 1e rose
llamarla ladia (barca de vela y Preparaci6n para jugar
la recompensa no montaria un llama posicion 0 situacion. cEn
tambien torre en el ajedrez).
saco de trigo, Ie concedi6 la pe- Conocida ya la imagen gratica esta posicion habia que haber
ticion que tan modesta parecia de las piezas y peones, veamos jugado ... ll 0 «En esta situaci6n
a primera vista. Pero, despues como se representan en los Ii- he cometido un erron son ex-
de haber hecho los calculos, re- bros y revistas de ajedrez. AI presiones muy corrientes entre
sulto que todo el trigo de la El movimiento de esta pieza comienzo de la partida se tienen los ajedrecistas.
India no era suficiente para re- se parece al del saltamontes. Los un rey, una dama, dos torres, Volvamos a la posicion inicial
compensar al brahman. iPues se hindues y musulmanes 10 llaman dos alfiles, dos caballos y ocho que figura en el diagrama nume-
nccesitaban n a d a menos que jinete; los franceses e ingleses, peones. ro 2. El lado izquierdo del ju-
IH, 44ft 744,073 7091 551 615 gra- caballero, y los alemanes, corceI. Cuando hay que anotarlos, se gador que conduce las blancas
nu.1 1'111'" pl'Uducir tal cantidad Cada adversario dispone de jos escribe con mayuscula la inicial se llama flanco de la dama; el
d, 'r1Ilu, hllbrlll 4uC liembrar se- caballos. de su nombre. Por ejemplo: R, derecho, flanco del rey y el lado
derecho del jugador que conduce ver solo una pieza 0 peon, excep- el numero de la casilla que ocu-
las negras se llama flanco de to la del enroque en el que se pa; despues, la inicial de la ver-
dama; el izquierdo, fIanco de rey. muda de lugar al rey al mismo tical a que dicha casilla perte-
Las cuatro casillas centrales se tiempo que la torre, y del que nece, y finalmente el numer(\ de
se hablara oportunamente. la casilla que va a ocupar y la
denominan centro.
Frecuentemente, el ajedrecis- Ninguna pieza ni ningUn peon inicial de la vertical corres-
pueden avanzar Q retroceder por pondiente. Ejemplo: D5TR 8R
ta dice: o:Ataque en el flanco
encima de otros, sean propios 0 quiere decir que la dama estaba
del rey, y mi adversario contest6
contrarios, salvo el caballo. en la casilla 5TR y se ha situado
contraatacando en el centro. D
En toda casilla 0 escaque no en la 8R. La notaci6n del movi-
se puede situar mas de una pie- miento de los peones es un poco
za, que o:comeD0 '!toma» a toda distinta, debido a que no pueden
adversaria -aunque no es obli- retroceder. Veamoslo: P4D sig-
gatorio hacerIo-- para 10 cual nifica que el peon ha pasado de
EI objeto del ajedrez es. dar
la casilla 2D a la 4D.
mate al rey del adversario. Este se quita la pieza contraria y
Y se agrega una cruz en aspa
lance pone termino a la partida se coloca la propia en el sitio
en que se halla; luego, la iniciala la notacion si la pieza toma
y se prodama vencedor el que de ella.
de la pieza a que corresponde,
10 ha dado. Suele ocurrir que
y por ultimo la inicial del rey 0
uno de los contendientes se rin-
Denominaci6n de las casillas de la dama si pertenece al flanco
de al no tener probabilidades de del primero 0 al de la segunda.
defender a su rey. y de los movimientos Veamoslo : la casilla sefialada
Si niriguno de los dos bandos con el cuadrado se pronuncia 0
puede dar mate al rey del otro, Conviene recordar la denomi- se escribe 4AR y la sefialada con
la partida finaliza en tablas 0 naci6n de las casillas, cuyas ocho la cruz en aspa 5TR si pertenece
empate. series dispuestas verticalmente al campo de las blancas, y 5AR
Las blancas juegan primero, se llaman o:verticales» y cada Y 4TR si al de las negras.
y su posesion se obtiene por sor- una de ellas recibe el nombre Con estos tres elementos se
teo. Para ello, se coge un peon de la inicial de la pieza que la representan las varias posiciones
blanco con una mano y uno ne- ocupa en su posicion originaria que se producen en el transcurso
gro con la otra, se cierran las dos y la inicial del rey 0 de la dama de la partida de ajedrez.
manos y se ofrecen al oponente si pertenece al flanco de esta 0 La posici6n inicial de las pie-
para que elija. En las partidas al de aquel; esto es, vertical de zas se escribe 0 denomina as!:
siguientes, las blancas se juegan TD; de CD; de AD; de D; de TlTD, CICD, AIAD, DID,
alternativamente. R; de AR; de CR, y de TR. RIR, AlAR, CICR, TlTR, una adversaria en su movimien-
AI primer movimiento de las Las ocho series dispuestas ho- P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R, to. Por ejemplo, D5TR X C8R
blancas sigue el primero de las rizontalmente se llaman «hori- P2AR, P2CR Y P2TR. quiere decir que la dama ha to-
nc~ras, y as! sucesivamente has- zontales» y se enumeran del I al rnado un caballo que se hallaba
III flJllllizar la partida. 8 contando de abajo arriba y de (Ver diagrama num. 4) en la casilla 8R.
(:111111 llIovimicnto de las blan- arriba abajo. Conocido e I procedimiento
n. y ,I", IIlK1ll"lI.raslleva un nu- Y las series de casillas obli- La anotaci6n del movimiento que se emplea para anotar la po-
M"", ",,,IIIlJlII' cl cunl, como se cuas se denominan diagonales. de una pieza se hace de la si- sicion de las piezas y sus movi-
guiente manera: primero, se es- mientos, pasamos a describir la
",. t"'I'" If 11110111 la partida. Para anotar una casilla se es-
cribe la inicial de ella; luego, marcha de cada una de ellas.
II ••••• IUliel •• , puede mo- cribe el numero de la horizontal
lecci6n 2

marcados con una cruz en aspa,


4TD, 4CD, 4AD, 4D, 4AR, 4CR,
4TR, 3R, 5R y 6R. L Y por que
Esta pieza se mueve horizon- no ocupa la casilla 2R 0 lR?
tal y verticalmente y recorre un Porque no puede tomar su pro-
numero indefinido de casillas en pio peon, ni pasar por encima 8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR 7AR, 8CR, STD, 7CD, 6AD, 4R,
una jugada, si no se 10 impiden de el para situarse en lR; en ylCR. 3AR, 2CR, lTR, lD, 2D, 3D, 4D,
otras piezas 0 peones. cambio, puede tomar el peon Y el negro de casillas blancas 6D, 7D, 8D, 5TD, 5CD, 5AD,
blanco 7R y lIegar al escaque SR. puede hacerlo del escaque 5R a 5R, 5AR, 5CR y 5TR.
los sefialados con una cruz en
aspa 8CD, 7AD, 6D, 4AR, 3CR,
lTD, 2CD, 3AD, 4D, 6AR y
7CR a comer la torre blanca;
Esta pieza marcha por las dia- mas no puede tomar su propio
gonales y toma las piezas y peon.
peones adversarios en cualquier
casilla de ellas. De un movimien-
to puede recorrer varias casillas.
Se llama alfil de casillas blancas
o de negras si se mueve por las Esta pieza reune los movi-
primeras 0 por las segundas. Y mientos de la torre y del alfil;
se llaman alfiles de distinto color se mueve por la horizontal, ver-
cuando cada uno de los oponen· tical y diagonal, recorriendo un
tes se queda con un alfil de numero de casillas ilimitado en
color de casillas diferentes del cada jugada. Es la pieza de ma-
En esta posicion, la torre de que tiene su adversario. yor movilidad y, por 10 mismo,
la mas potente. En esta posicion, la dama ne-
II callilla 4AD puede ir alas ca-
(Ver diagrama num. 6) gra puede ir del escaque 6AD
,,1111111, Rt'"aladas con un punto,
4TO, 4CD,4D, 4R, 4AR, 4CR, (Ver diagrama num. 7) a todos los sefialados con la cruz
El alfil blanco de casillas ne- en aspa: 6TD, 6CD, 6D, 6R,
4'1'1., IAD, 2AD, 3AD, 5AD, Aqui, la dama puede situarse
gras puede ir del escaque 4D a 6AR, 8AD, 7AD, 5AD, 4AD,
AAll, 7 AD Y MAD. en cualquiera de los escaques 3AD, 2AD, lAD, 7D, 8R, 5D,
Y I, n"llr" de la casilla 4R cualquiera de los punteados: punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R, 4R y 3AR 0 puede tomar el peon
••••• Iltu.,•• In 1o" escaques. 1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,
15
blanco 0 el aliil del mismo color; el pe6n negro, 4CD, 4D Y 3R; por otra, porque esta Ie dara marchar a las casillas 3TD 0
pero no su torre ni su pe6n. mas no puede tomar su propia mateD. 4TD. Y el negro 2AR puede ha-
dama. cerlo a la 3AR 0 a la 4AR, etc.
Y el caballo negro del escaque Es necesario advertir que los
8T dispone de los movimientos ajedrecistas acostumbran llamar
7AR tomando el pe6n blanco y el pe6n por el nombre de la pie-
Su modo de marchar recuerda 6CR pasando por encima de la za que cubre; aSl, el 2TD y el
la forma de la escarpia; salta de torre blanca 2TR y de su propio 2TR se llaman (Ipe6n de torre de
dos en dos casillas y se sitUa pe6n 7CR, en 10 que aquella y damaD (PTD) y a:pe6n de torre
siempre en una de color distinto este permanecen en sus respec- de rey. (PTR) respectivamente;
del de la que ha abandonado. tivas posiciones. el de caballo de dama y el de
El movimiento del caballo goza Esta pieza compensa la falta caballo de rey a:pe6n de caballo
de la particularidad de que no de akance respecto del aliil con de damaD (PCD) y a:pe6n de
es detenido por las piezas que su excelente movilidad. caballo de rey» (PCR); el de alfil
encuentra en su marcha y puede Supongamos que hay que mo- de dama y el de alfil de rey
saltar por encima de las propias ver el caballo negro de 8TR a «pe6n de alfil de dama» (pAD) Y
y adversarias. De su posici6n lTD. i Esto se puede hacer de Clpe6n de alfil de reyD (PAR); el
inicial, puede saltar a los esca- muchas maneras! Por ejemplo, de dama Clpe6nde damaD (PD),
ques 3T y 3A. 6CR, 4TR, 3AR 0 5AR, 4D to- AqUl puede el rey blanco mar- yel de rey Clpe6nde rey» (PR).
mando el caballo blanco, 2AD y char a las casillas punteadas A diferencia de las demas pie-
ITD 0 bien 7AR tomando el A4D, 5AD, 6AD, 6D, 6R, 5R Y zas, toma diagonalmente, 0 sea,
pe6n blanco, 8D, 6R, 5AD, 3CD 4D; mas no puede ir a la 4R, la pieza 0 pe6n que esta a la de-
Y lTD. porque el caballo ejerce dominio recha 0 a la izquierda de su mar-,
Tratese de hallar otros medios sobre ella. cha y, por consiguiente, habra
para llegar a la casilla 1TD de las iLas posibilidades de movi- de mar char por la vertical en que
negras con su caballo. miento del rey negro son mas quede situado, independiente-
limitadas; s610 puede ir a los mente de los peones propios que
escaques 6TR y 8TR sefialados haya delante 0 detras de el. Vea-
con una cruz en aspa, pues los mos unos casos practicos.
8AR, 7AR Y 6AR estan batidos
Esta pieza marcha de casilla por las dos piezas blancas! A
en casilla y en todas direcciones mas de esto, puede tomar el
y come las piezas y los peones alfil ; pero no el caballo, por
contrarios que se encuentran en estar defendido, ni tampoco su
los escaques contiguos al que el propio caballo.
ocupa.
En esta posici6n, el caballo La importante particul\lridad
5D puede situarse en cualquiera de su movimiento, compal1ldo Movimiento de 10s peones
de las casillas negras, que indi- con el de las otras piezas, se El pe6n es la pieza menos po-
can las flechas formando escar- reduce a no poder ocupar una tente; avanza s610 una casilla,
pia, 0 sea, en las 3AD, 4CD, casilla batida por el adversario. excepto en su movimiento ini-
6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR Y 3R. Esta limitaci6n entrafia otra: cial en el que puede avanzar dos
Y "I de la casilla 2AD puede (lEI rey no puede tomar una ~ie- si se cree conveniente. Por ejem-
CKlup.r 1.. ITD, 3TD tomando za contraria si esta defendlda plo, el pe6n b18nco 2TD puede
dicho anteriormente, el pe6n apoyo de su peon 6TR y se gana
biera avanzado una sola. Supon- 7CD puede entrar en 8CD 0 en la partida.
En esta posICIOn los peones gamos que el pe6n 2AD de la iPero las blancas pueden op-
blancos 2AD Y 2CR P u e den 8TD tomando el caballo negro.
posici6n reflejada en el diagra- tar por una tercera variante que,
avanzar una 0 dos casillas: el ma num. 11 recorre de una vez En el primer caso, se quita
no s610 las salva del mate, sino
2AD puede situarse en 3AD 0 dos casillas, se situa en 4AD y, dicha pieza del tablero y se pone
que hace que ganen la partida:
en 4AD Y el 2CR en 3CR 0 en consiguientemente, al lado del una dama u otra pieza en su si-
deben entrar el peon en SCD y
4CR segun 10 crea conveniente negro 5CD; este puede tomarlo. tio, 10 cual va a gusto y conve-
convertirlo en caballo! El «fla-
el que juega las blancas. Si en la casilla 5D de las negras niencia del que ha jugado el
Mantell caballo hace jaque simul-
El peon 2CD puede avanzar hubiera otro peon, entonces po- peon; en el segundo caso, se
taneamente al rey y a la dama
solo hacia' el escaque 3CD, por- dria ser tomado por uno de los quitan ambas piezas a un tiempo
negros, con 10 que se come esta
que el 4CD esta ocupado por el y se pone la pieza que las blan-
amenazadora pieza despues de
peon negro. Y el 3D puede mo- dos. Si no se ejerce acto continuo cas prefieran. Todo ello se con-
la retirada del rey.
verse solo al escaque 4D, por el derecho de «tomar al pasoD, sidera como una sola jugada. Se debe advertir que en este
no estar en su posicion inicial. no se podra hacer en la siguiente Aqul se plantea la siguiente juego se usan las expresiones
El peon blanco 2CR Y el ne- jugada, aunque la posicion de los pregunta: [por que se debe po- «peon libreD y «peon aisladoD.
gro 6TR se atacan mutuamente. dos peones no haya variado. ner una pie z a distinta de la Con la primera se designa al
Si mueven las blancas, disponen Tampoco es obligatorio tomar dama, cuando esta es la de ma- peon que no tiene otro adver-
de tres movimientos: el P3CR, aSl; depende de si se cree con- yor valia? Realmente, sue 1e sario que Ie intercepte la mar-
el P4CR Y el 3TR si toman el transformarse el peon en dama cha, y con la segunda al que no
peon negro situado a la derecha veniente. Ahora veamos la ultima regia y, por 10 mismo, se dice que un tiene otro de su bando que Ie
de el. Y las negras pueden ir al del movimiento de los peones peon «va a coronarseD cuando se acompaiie en su avance. En la
escaque 7CR tomando el peon que hace interesante el juego: acerca a la octava horizontal. posicion del diagrama num. 11
blanco 2CR; mas no pueden aSl que un peon llega a la octava Con todo, hay posiciones en las se llaman «peones libresD a los
ocupar la casilla 2TR, porque el horizontal se quita del tablero que es conveniente convertir el blancos 2AD, 3D, 2CR Y 7CD Y
peon blanco 2TR la ocupa. y se sustituye por otra pieza peon en otra pieza. al negro 7R. Y los «aisladosD son
Si el peon blanco 2CR tomase del mismo color, como una da- Ejemplo: el peon 7CD puede los tres peones negros.
a su adversario 6fR, habria que ma, una torre, un alfil 0 un ca- entrar en 8CD 0 tomar el caba- Se dice que estan lldobladosD
marchar por la vertical TR. ballo. En ello termina la jugada llo. A primera vista, la segunda cuando son de un mismo color
A diferencia de las demas pie- y la «flamanteD pieza puede ac- posibilidad 0 «varianteD como se y se hallan en una misma ver-
zas, el peon no tiene movimiento tuar despues que el adversario dice en la jerga ajedrecista es la tical.
de retrocesion y, por ende, no haya efectuado su movimiento mejor, pues las blancas eliminan
puede tomar las. piezas y los el caballo negro y adquieren una
correspondiente.
peones adversarios, que estan La «conversion» de un peon
detras de el. Por ejemplo, el peon en pieza es independiente de si
dama. Pero no siempre es ven- El enroque
tajoso tomar de paso una pieza
;<
7CD puede «comer el caballo en el tablero hay otras piezas En el transcurso de la partida,
adversaria: en este caso, la dama
negro 1TD; pero no la dama ne- como ella. Esto quiere decir que negra se come ria a la blanca. En- cada oponente puede hacer una
gra; puede ir al escaque 8CD, ambos contendientes pueden te-
tonces seria preferible la segun- jugada simultanea de rey y de
mas no a los 6CD Y 5CD. ner varios caballos, alfiles, torres da variante, es decir, el peon torre, 10 cual se llama enroque.
f Entre las reglas a que esta y damas Y pone de manifiesto Este lance se efectua del si-
sujeto el movimiento de los que el valor de un peon aumenta entra en 8CD y se convierte en
dama. Pero tampoco es conve- guiente modo: el rey se muda
peones se cuenta la de «tomar al a medida que se acerca a la ho-
paso •. Si desde su posicion ini- niente esta pieza, pues, adelan- al mismo tiempo que la torre
cial avanza dos casillas y se sit'l1a rizontal referida. tan don os un poco, diremos que dando dos pasos en direccion a
En la posici6n reflejada en el la dama negra da mate con el ella y poniendo a esta al otro
al lado de un ~peon contrario, diagrama num. 11, Y como se ha
este puede tomarlo como si hu-
lado de aquel. Se llama enroque este lance? Pues en alejar al rey su casilla ID esta dominada por
corto si se hace en el flanco del del centro, donde suelen desa- el alfil negro. En cambio, las
rey y largo si en el de la dama. rrollarse luchas enconadas. Pue- negras no pueden enrocar corto,
de decirse, si cabe la expresion, pues su casilla 1CR esta batida
que el rey se esconde y la torre por el alfil blanco; pero pueden
entra en juego. Todo rey atasca- efectuar el largo, dado que el
do en el centro impide la evolu- caballo blanco l1nicamente ejer-
cion de sus piezas y puede ser ce dominio sobre la casilla por
el objeto de ataque de las con- la que ha de pasar la torre.
trarias. El enroque no podra
efectuarse en las siguientes cir-
cunstancias : EI poder comparativo
de las piezas
1) Si el rey 0 una torre ya
han sido movidos, aunque vuel- El poder de una pieza 10 de-
van a ocupar su posici6n inicial ; terminan su movilidad y alcan-
si se ha movido al rey, no puedt posicion inicial y el caballo blan- ce: las casillas que puede reco-
hacerse ninguno de los dos en- co esta entre el rey y la torre. rrer de un movimiento; las que
roques, y si se ha movido una Y en el campo de las blancas el domina desde su posicion; el
torre y el rey no, se podra enro- alfil negro da jaque al rey; por peligro que supone para las del
car en el lado en que la torre tanto, han de cubrir esta diago- adversario, y la facilidad y rapi-
En esta posici6n no se ha no haya variado su posicion ini-
efectuado el enroque. nal con el peon; si no, tienen dez de penetracion en el campo
cial. que mover el rey. de este para amenazar a su rey.
2) Si media una pieza propia La dama esta considerada co-
o adversaria entre el rey y la mo la pieza mas poderosa. Desde
torre. el centro del tablero domina
3) Si el reyes atacado por veintisiete casillas; la torre, ca-
una pieza adversaria. torce; el alfil, tambien catorce,
4) Si el rey se encontrase si bien es menos poderoso que
amenazado por una pieza des- esta, debido a que marcha por
casillas de un color y no puede
pues del enroque.
atacar las piezas que se hallan
5) Y si el rey pasa al enrocar en las de color distinto, y el ca-
por una casilla dominada por ballo tambien es menos podero-
una pieza adversaria; mas podra so que la torre.
hacerlo cuando sea la torre la Se ha convenido en llamar a
que pasa por tal casilla. la dama y a la torre piezas ma-
yores; a los alfiles y caballos,
(Ver diagrama num. 14)
piezas menores, y el peon no se
Y esta es la que ha resultado Esta posicion manifiesta las considera como una pieza, dado
despues de que las blancas han tres primeras circunstancias en En esta posicion se hacen pa- su poder insignificante.
enrocado cor toy las negras las que no se puede enrocar. En tcntes las circunstancias cuarta Por «cambio» se entiende el
el campo de las negras la torre y quinta. El rey blanco puede trueque de una pieza por otra
largo.
LEn que consiste la idea de de la dama se ha movido de su l'nrocar corto y no largo, porque de igual valor. Y asi, se usan
las expresiones «cambio de da- caballo por un alfil. No es ven-
masD,«cambio de un alfil por un tajoso cambiar la dama por una
caballoD, «cambio de peonesD, torre y un alfil 0 caballo y total-
etcetera. mente desventajoso cambiarla
Cuando en el cambio de pie- por una pieza menor. Se puede
zas, uno de 10s dos bandos ob- entregar un aliil 0 caballo por
tiene una de mas valor, como tres peones; pero no por dos y
una torre por la dama 0 un aliil aun menos por uno. Tiene sen-
por otro alfil y un peon, se dice tido cambiar una torre por un
que «ha obtenido ventaja mate- caballo 0 aliil y dos peones.
rialD. Pero, en general, cualquier
La diferencia de valor entre cambio depende de la situacion mente no es obligatorio adver-
una pieza mayor y una menor que se produzca en el tablero y tirl0.
se llama calidad. Cuando el aje- de la verdadera valoracion de Hay tres maneras de defen-
drecista entrega voluntaria 0 in- las posibilidades de uno y otro El objeto de la partida de aje- derse del jaque:
voluntariamente una torre por bando. En ello se refleja el arte drez es crear una posicion en la 1) El rey puede retirarse a
una pieza menor se dice que «ha de jugar. Por ejemplo, sabemos que el rey adversario perezca ~na casilla contigua, si no esta
sacrificado una calidad» 0 cha que un peon blanco es igual a inevitablemente. A ello encami- 'dominada por una pieza adver-
perdido una calidad», y que su uno negro; pero si uno u otro nan ambos contendientes la in- saria.
adversario «ha ganado una cali- ha llegado a la septima horizon- tendon y las operaciones. Por 2) Se puede tomar la pieza
dad». tal y esta por transformarse en 10 que el valor de esta pieza es que da jaque con el rey u otra
Una dama equivale aproxima- dama, entonces es mucho mas incalculable en comparacion con pieza.
damente ados torres 0 a tres poderoso que cualquier otro el de las otras, no obstante su 3) Y se puede poner una pie-
piezas menores, y aS1,dos torres peon en su posicion inicial 0 en poca movilidad y corto alcance. za entre el rey y la que Ie da
equivalen a tres piezas menores. .1as horizontales anteriores a la Se puede perder 0 sacrificar jaque.
El aliil es equivalente al caballo. de referenda. una pieza y, con todo, ganar la
Por 10 mismo, una de estas dos Como se vera mas adelante, partida. Pero es posible perderla
Ultimas piezas equivale a tres el caballo es mas valioso que el cuando el rey se encuentra en
p eon e s y una torre a cinco alii1 en unas posiciones y en una situacion comprometida y
peones. Por todo 10 cual una otras menos que el. el peligro es inevitable. Y aS1,el
calidad es equivalente ados En la partida de ajedrez, no ajedrecista cuida de la seguridad
peones. solo la ventaja material decide de su rey cuando ataca al del
Partiendo de estas valoracio- su resultado, sino tambien la adversario.
nes aproximadas, se puede cam- disposicion de las piezas y 10s
Se llama jaque el ataque diri-
biar la dama por dos torres y un peones en el tablero.
gido contra la posicion del rey
que permita tomar a esta pieza En esta posicion, el rey puede
en la subsiguiente jugada. retirarse a la casilla 2T 0 a la
Antiguamente, el ajedrecista 1C, pero pierde su dama; por
lIamaba la atencion de su adver- tanto, es necesario cubrirse con
sario sobre este lance diciendo ella, 0 comer la dama negra.
cc Jaque» 0 «Jaque al rey». Aun Hay posiciones en las que el
oimos expresiones com 0 esta movimiento de una pieza hace
aLe di jaque al rey». Pero actual- que otra de su bando de jaque.
y se proclama vencedor al que
10 ha dado. El rey muerto no se
saca del tablero como se bace
con las otras piezas.
En los siguientes diagramas
se ofrecen cuatro posiciones de
mate al rey negro con rey y
dama; rey y torre; rey, alfil y
caballo, y rey y dos alfiles.
Y en los subsiguientes se dan
Aqui, el alfil negro se retira otras cuatro posiciones de mate Y ahora. vamos a examinamos
a 6CD, con 10 que su torre da al rey blanco con rey, dama y de 10 que se ha hablado hasta
jaque. Este lance se llama cja- alfil; rey dama y torre; rey, ca- aqui.
que abiertoD. ballo y pe6n, y rey y dos peones.
A veces, una pieza se mueve
para cubrir a su rey de un jaque
y facilita al propio tiempo que
otra pieza de jaque al rey contra-
rio. Esta jugada se llama cjaque
doble D. En la posici6n del dia-
grama num. 17, las blancas pue-
den cubrir a su rey del jaque
de la torre adversaria con el mo-
vimiento C3T y, asi, dar jaque
al rey contrario con la torre y el
caballo. EI jaque doble es muy
peligroso, por no haber otro re-
curso que retirar el rey a una
casilla contigua a la que ocupa.
Pues no es posible combatir de
una respuesta contra dos piezas
En esta posici6n, las blancas
que dan jaque, ni cubrirse de
juegan y dan mate de cuarenta
dos amenazas.
y siete maneras. T6mese un la-
EI rey en jaque esta en situa-
ci6n de mate si no dispone de piz y una hoja de papel y an6-
ninguno de los tres medios de tense cada una de ellas hasta
defensa arriba citados. Noes ne- llegar a la cuadragesimo septima.
cesario decir en alta voz Cl iMa- AI solucionar este problema,
te! D,que el adversario ya se da tengase presente que los peones
cuenta de esta amarga verdad. pueden convertirse en cualquier
La partida se da por termina- pieza, menos en rey, en cuanto
da cuando se ha dado mate al lleguen a la octava horizontal. La
rey de uno de los contendientes soluci6n en la pag. 92.
torre blanca da jaque desde el
escaque 8CD y las blancas con-
Hay muchisimas partidas que siguen hacer tablas 0 como dicen
finalizan sin necesidad de que los ajedrecistas «fuerzan las ta-
se haya dado mate a ninguno de bIas». Caso que el rey negro se
los dos reyes. A menudo, el retire a 2TD, la torre Ie da jaque
ajedrecista ve que su adversario desde 8TD; si marcha acercan-
lleva una ventaja material deci- dose a su peon 7TD, la torre de-
siva, como una pieza de mas 0 be darle jaque desde las vertica-
un peon que marcha inconteni- les de TD y CD, Y si se retira a
blemente hacia la octava hori- Aqui pueden las blancas mo- la casilla 2AD, se Ie da jaque
zontal, y se r i n d e porque, a ver el peon y deben moverlo desde 8AD; en tal caso, ha de
la postre, su rey llegara al es- aun cuando les sea desventajo- tomar la torre para no perder la
tado de mate. L Tiene sentido so; esto se llama cmovimiento darna. Y as! que la ha tornado
proseguir el juego cuando un forzadoll en la jerga ajedrecista. en una de las casillas lCD, ITD
contendiente se queda solo con Despues de P3D 0 P4D, las ne- o lAD el rey blanco esta caho-
el rey, mientras que el otro tie- gras dan mate ahogado si toman gadoll, y la partida es empate.
ne, ademas de esta pieza, una el peon; mas disponen del mo- Esta torre se llama ctorre loca»
dama 0 una torre 0 dos alfiles? vimiento P6AD! y, tras haber en la jerga ajedrecista.
iNo! La teoria estima que el jugado las blancas el peon, dan Veamos otra posicion intere-
banda superior materialmente mate con P7AD. sante.
gana un final as£. A veces, el ajedrecista se ve
Los finales en que el rey, un perdido y trata de salvarse por
caballo y un a1fil luchan contra el mate ahogado.
un rey solo exigen un juego muy
exacto; juego que muchos aje-
drecistas experimentados no
siempre Bevan a cabo felizmente,
a pesar de juzgarse ganado teo-
ricamente.

Este lance se produce cuando Al rey blanco Ie toea mover;


uno de los oponentes tiene in- pero no puede hacerlo sin ir a
movilizados los peones y las pie- casillas dominadas por las pie-
zas y su rey puede ir solamente zas del adversario. Y en la po-
a casillas, en las cuales se halla sicion reflejada en el diagrama La situacion de las blancas es
en estado de jaque. En este caso, num. 29, el peon blanco esta desesperanzadora a primera vis-
la partida se da por tablas 0 por inmovilizado por el negro. ta, pues los dos peones negros
nula. Pero este lance no se produce En esta pOSICIOn,la ventaja ulibresll avanzan incontenible-
Veamos tres situaciones de si se puede mover otra pieza 0 material de las negras parece mente hacia la octava horizontal
mate ahogado. peon. lIsegurarles la victoria; pero la para transformarse en dama, y
esta pieza, naturalmente, es mas blanco. Pero las blancas se sal- de ganar y propone el empate a Con objeto de que no se pro-
potente que el alfil. van, dando jaque continuo con su adversario, que 10 aceptara duzca un juego sin sentido en
Pero las blancas salvan inge- los movimientos alternativos de si estima que ni uno ni otro situaci6n de tablas, existen dos
niosamente la partida, jugando caballo C6CR y C8AR. puede ganar la partida; pero el reglas:
el alii! en la casilla 20. Las ne- En la siguiente posici6n, las juego prosigue si juzga que tiene 1) La partida es nula cuando
gras contestan con P7T 0 P7C; blancas tienen dos damas; pero probabilidades de lograr la vic- 10 exija uno de los contendien-
a cualquiera de estos dos movi- las negras se salvan, por medio toria. Oespues de haber concer- tes despues de haberse repetido
mientos sucede A5T. EI bando del jaque continuo situando la tado un empate no se puede consecutivamente tres veces una
negro entra un pe6n y 10 con- dama en 105.vertices del trim- variar el resultado de la partida, jugada 0 tres posiciones iguales
vierte e~ dama, y el blanco juega gulo 5TR-5R-8R. aunque se descubra que uno de en jugadas alternas.
P4CO, tras 10 CUalsu rey esta los dos bandos podia haberla 2) La partida tambien es nu-
«entre paredesJl y, por ende, en ganado. Y sucede 10 mismo la si 10estima uno de los oponen-
posici6n de mate ahogado. cuando el ajedrecista valora in- tes despues de h a b e r trans-
debidamente la posici6n y se rin- currido cincuenta movimientos
de, aun cuando luego se de cuen- sin que haya habido un cambio
EI jaque continuo ta de que podia ganar 0 haber de piezas, ni se haya movido
hecho tablas. ningUn pe6n. Cuando se de una
En ocasiones, las tablas se EI ajedrecista ha de mantener de estas circunstancias, volved
logran, mediante el llamado «ja- su palabra una vez se ha rendi- a contarse cincuenta jugadas
que continuoD, que consiste en do 0 ha propuesto unas tablas. mas.
una serie de movimientos repe-
tidos sucesivamente. Con este
lance, el ajedrecista consigue
crear una situaci6n de tablas y
consiguientemente salvarse de la
derrota.

Con frecuencia, una partida


finaliza en tablas, debido a una
total simplificaci6n de la posi-
ci6n. Por ejemplo, en el tablero
han quedado s610 los reyes con
un pe6n 0 con un alfil cada uno
de ellos, etc.
La partida puede terminar en
tablas, aun cuando queden mu-
chas piezas y peones en el ta-
blero. Sup6ngase que, tras una
lucha prolongada, uno de los
La dama y el caballo negros oponentes llega a la conclusi6n
amenazan con dar mate al rey de que no tiene probabilidades
la mantiene en la mano, podra un signo de fin de interrogaci6n
situ aria donde 10 crea conve- (1) un movimiento malo y dos
niente dentro de 10 que seiialan signos (77) uno malisimo; un
Lecci6n 4. las reglas del juego.
7) Durante el juego no se
signo de fin de admiraci6n y
otro de interrogaci6n (!?) un
debe conversar con cualquier movimiento arriesgado que en-
circunstante ni con el oponente, trafia una celada, y el signo de
ni reirse de el, ni reprocharle las igualdad (=) la conversi6n de
I ,
jugadas que haga. EI que gane un peon.
la partida no debe jactarse de Los resultados de las partidas
que ha jugado mejor que su opo- jugadas en los torneos se anotan
La conducta deportiva f- 4) Cuando uno de los con-
tendientes enroque sin facultad
nente, pues ha de tenerse en
cuenta que quien pierde es cul-
en la tabla de la clasificaci6n
asi: la ganada con un I; la per-
para hacerlo, colocara las dos pable de su derrota, de cualquier dida con un 0, y la nula con 1/2.
En el juego de ajedrez no ca- piezas en la posici6n q1.!'eestaban forma que se produzca. Se suman los resultados y se
ben las discusiones, ni volver anteriormente y debera mover el proclama vencedor al que tiene
atras jugadas, ni manosear l~s rey. mas puntos.
piezas al ir a realizar un mOVl- 5) Si uno de los oponentes Anotaci6n y lectura En un match 0 serie de par-
miento, ni enfadarse cuando se tocara una pieza 0 peon, aun sin de las partidas de ajedrez tidas, las ganadas se seiialan con
pierde, ni tampoco reirse del ad- querer, debera mover dicha pi~- el signa (+); las perdidas con
versario si se gana. za 0 peon, aunque est.e movl: EI lector ya conoce la deno- el signa menos (-), y las empa-
El principiante ha de acos- miento Ie cueste la partida. Y SI minacion de las casillas; el nom- tadas con el signa de igualdad
tumbrarse a mantener una con- toca una pieza de su adversa~io, bre de las piezas, y sabe anotar (=). La frase «En el match Spas-
ducta deportiva correcta Y a esta obligado a observar la Im- los movimientos de estas y sus ski-Petrosian este ha ganado por
observar las siguientes reglas: portante regIa «pieza to~~da, posiciones. Por tan t 0, puede +4, -3 = 17D quiere decir que
1) Si en el transcurso de la pieza jugadaD; pero q1.!'edaral~- anotar una partida 0 reprodu- de veinticuatro partidas ha ga-
partida se observara que el ta- pune si la pieza 0 peon prop.lOs cirla en el tablero si esta ano- nado cuatro, ha perdido tres y
blero esta mal colocado, se pro- no pueden ir a ninguna casilla tada debidamente. EI anatisis de ha hecho diecisiete tablas.
cedera a colocarlo de modo que o la del adversario no se puede las partidas de los grandes maes- Ahora veamos la anotaci6n
la casilla blanca de la esquina tomar con ninguna propia, ni tros y los comentarios sobre completa de los ejemplos ex·
este a la derecha del que juega debera hacer ninguna jugada de ellas Ie familiarizaran con este puestos en el diagrama nUm. 11:
y se mantendra la posici6n que castigo con el rey com~ se hacia juego verdaderamente artistico. 1. PXP?, 1. P8C=D?? Y 1.
se haya producido. antiguamente. Con el fm de que En la literatura ajedrecista se . P8C=C+!! Este ultimo movi-
2) Debera volverse a j.ugar la citada regIa no cause discu- usan los siguientes signos con- miento es el mas eficaz, porque
la partida si al final de la ~lsma siones, cuando se toque una pi~- vcncionales: dos oes mayliscu- las blancas ganan la partida.
se descubriera que al comlenzo za 0 pe6n para colocarlos debl- las llnidas por una raya (0-0) A continuaci6n se ofrece una
del juego una pieza ha sido ~?lo- damente se debera decir: «Com- significan enroque corto y tres partida de un torneo escolar,
cada indebidamente u omltida. pongoD• , Imidas por dos rayas (0.0-0) el celebrado el 5 de enero de 1967,
6) No se puede volver atras IlIrgo; un signo mas ( +) signifi- para que el lector la analice.
3) Si se hubiera e~ectu.ado
en jaque y dos ( + + ) mate al rey
un movimiento contradlctOrIO a una jugada para efectuar otra.
IIlie tambien puede escribirse en
las reglas del juego durante la La jugada se considera .hecha en
11'1 ra; un signo de fin de admi-
partida, debera empezarse de cuanto la pieza se ha sltua~o en
I'llci6n (!) una jugada eficaz y
nuevo a partir del efectuado con una casilla y la mano del a)edre: 1. P4R P4R
cista se aparta de ella; pero SI II11S (! !) una muy eficaz y bella; 2. C3AR P3D
anterioridad a este.
P4AR cada partida, para que se haga
3. A4A una idea del desarrollo de la
4. P4D C3AR 1. P4D C3AR. A este mate se Ie denomina
PRXP contienda; despues, debera se-
5. C3A guirla hasta el final estudiando 2. C2D P4R «Mate del pastou.
6. DXP A2D1? 3. pxP C5C
C3A los comentarios sobre las juga-
7. C5CRI das err6neas y las oportunas, 4. P3TR1?
8. A7A+ R2R Partida nnm. 4
RXD con 10 que se acostumbrara a no
9. DXC+II Rabia que haber jugado 4. Defensa de Philidor'
R4R cometer errores.
10. C5D+ CIR-3A.
11. C3A+ RXP Observese que en todas las
1. P4R P4R
12. C3A++. partidas el banda atacante es 4. ... C6R
genetalmente el blanco y procu- 2. C3AR P3D
ra abrir cuanto antes Hneas para 3. A4A A5C
Esta partida es muy breve. Y las blancas se rindieron. 4. P3A C3AD
Su rapida terminaci6n se debe que sus piezas evolucionen. Ran d~ entre gar la dama; si no, 5. D3C AXC??
a los graves err ores cometidos Se da el nombre de «1ineas se dara mate a su rey, mediante
por el vencido. Si Semienov hu- abiertas» alas horizontales, ver- 5. PXC, D5T+; 6. P3C, Se tenia que haber jugado 5.
biera jugado 6. ..., C3AI en vez ticales y diagonales en las que DxP++. jLo curiosa es que ... , C4T.
de 6•... , A2D1?, hubiese podido no hay peones propios ni adver- esta partida se jug6 en el Cam-
atacar la dama adversaria Y la sarios. iPuede decirse que las peonato de Paris! 6. AXP+ R2R
lucha se habria prolongado. Hneas abiertas son el punto de
7. D6R++.
Las partidas celebradas entre partida del ataque! Observese
tambien que los «puntos debi- Partida num. 3
ajedrecistas experimentados tie-
nen una duraci6n de treinta a les» 0 casillas mal defendidas Apertura de alfil Partida num. 5 •r-)' C'
--
cincuenta jugadas y hasta mas, son el objeto del ataque. Al co-
mienzo de las partidas, estos Defensa de Philidor
y se anotan en impresos espe- 1. P4R P4R
ciales. puntos debiles son las casillas 2. A4A 1. P4R P4R
2AR, defendidas Unicamente por
La partida que acabamos de 2. C3AR P3D
el rey; despues del enroque, 10 . Es mejor jugar primero 2.
ver es un ejemplo de anotaci6n 3. A4A A5C
son las 2TR. C3AR. 4. C3A P3CR?
descriptiva.
Seguidamente, Y con objeto
de que el lector asimile mejor 2. ... A4A
las reglas que ya conoce y se ha- 3. D5T
bitUe a encontrar rapidamente 1. P4R P3AR?
las casillas en el tablero, ofrece- 2. C3AD P4CR1? No debe sacarse la dama al
mos veinticinco partidas con su 3. D5T++ comienzo del juego, sino luego Era mejor 5•... , PXC; 6.
anotaci6n descriptiva. En ellas, de haber hecho evolucionar las D X A, Y las blancas hubiesen
se dan el numero de la partida, Esto se llama «mate dellocoll, piezas y de enrocar. ganado solo un peon.
el nombre de la apertura a que «mate tonto» Y «mate infantih
pertenecen Y los comentarios so- en la literatura ajedredstica an- 6. AXP+ R2R
bre las jugadas. tigua. Lo anecd6tico de esta par- 7. C5D, mate.
Las primeras partidas son bre- tida es que se jug6 no hace. . Las negras tenian que haber
ves y las otras mas complejas. mucho tiempo en el Campeo- J\lgado 3.... , D2RI y, despues, Esta partida se celebro entre
nato Libre de los Estados Uni- (.JAR; de esta manera obliga- Legal y Saint-Brie en Paris el
Primeramente, el lector debe han a la dama blanca a retirarse. ano 1787. Su combinacion gusto
analizar las primerasjugadas de dos.
tanto a los ajedrecistas que la 10. A3R C4R1? Partida DUm. 10
llamaron «mate Legab, por cuyo n. CXC!! AXD
1. P4R P4R Apertura italiana
nombre se conoce desde enton- 12. AXP+ R2R
ces. Y se produce frecuentemen- 2. C3AR C3AD
C5D!? 13. AXP+ R3A Esta partida se juga entre el
te en posiciones similares. 3. A4A
14.0-0+ RXC celebre ajedrecista calabres Gre-
Este movimiento entrana una 15. T5A mate co y un aficionado, cuyo nombre
Partida DlUD.6"" celada; por ello, es necesario se desconoce, hace cuatro siglos.
contestar con 4. P3A 0 4. 0-0. En ella, se da mate al rey negro
Gambito DamiaDo Partida Dum. 9 con un pe6n en el centro del ta-
4. CXP? D4C! b1ero. j Esto es un caso poco fre-
1. P4R P4R 5. CXPA?? Apertura italiana cuente!
2. C3AR P3AR1
Aquf se debe jugar 5. AXP+, 1. P4R P4R I. P4R P4R
Es mas eficaz 2. ..., C3AD 0 R2R'; 6. 0-0, DXC; 7. AXC, 2. C3AR C3AD 2. C3AR C3AD
2•... , P3D. T XA; 8. P3AD, si bien las ne· 3. A4A A4A 3. A4A A4A
gras tienen· mayores posibili· 4. P3D 4. P3A D2R
CR2R? 5. 0-0
dades. P3D
6. P4D A3C
Aquf es necesario jugar 3. 5•... DXPC 7. MCR P3A
... , D2R!; 4. C3AR, DXP+. 6. TIA DXPR+
7. A2R C6A++
Se ataca sobre .el punta debil
Partida Dum. 8 \. 2AR.
. Tambien se podfa jugar 4.... ,
P3C; 5. DXPR+, D2R; 6. DxT. Apertura vieDesa Habia que haber jugado 8.
5•... 0-0 ... , A5C.
6. D5T!
5. DXP+ R2A
9. CXPC! PXC
6. A4A+ P4D! 1. P4R P4R Con 10 que atacan e1 punto 10. D5T+ R2D
2. C3AD C3AD debi1 2TR. n.AXP D2C?
A 6•... , R3C sucede 7. D5A+, 3. A4A C3A 12. A6R+!! RXA
R3T; 8. P4D+, P4C; 9. P4T!, 4. P3D A4A 6•... P3TR 13. D8R+ CR2R
R2C; 10. D7A+, R3T; n. PXP, 5. P4A P3D 7. CXPA! 14. P5D++
DIR1?
mate. 6. C3A MCR
7. C4TD PXP
Habfa que haber entregado 1a
7. AXP+ R3C torre por e1 caballo, con 10 que Partida DUm. n
8. P4T P3T perdian una calidad; pero se sa1-
9. AXPC A3D vaban del mate. Apertura italiana
10. D5TD! 8. CxA pxC
9. AXP C4TR En esta partida que sucedi6 a
8. CXPT+ RIT
Y las negras se rindieron, por 1a anterior, Greco, jugando 1as
Aquf conviene jugar D2R y en 9. C7A+ RIC b1ancas, da una a1eccionadora
no poder jugar 10•... , A X A, de-
el siguiente movimiento 0-0-0. 10. D8T mate muestra de 10s peligros que en-
bido a n. D5AR, mate.
trafia todo intento de lograr ven- Si juegan 12. ..., C XP, sigue i Puede decirse que el reI ne- 14. DXP+ R2D
taja material. 13. D3T+. gro ha muerto de indigestion, 15. TIR!
AXP pues se ha comido cinco piezas
1. P4R P4R 13. C5R! y cuatro peones de su adver-
14. A6C! P4D
2. C3AR C3AD A4A sario!
15. D3A+
3. A4A A4A 16. AXA AXC
4. P3A C3A Partida nUm. 14
17. A6R+ A3A Partida nUm. 13
5. P4D PXP 18. AxA pxA Defensa escandinava
RIR Defensa de )os dos caballos
19. DXP+
Noes recomendable 5. ..., 20. D7A++ Esta partida jugada entre el
A3C'?, por suceder 6. pXP, 1. P4R P4R
2. C3AR ~aestro aleman Schalopp, que
CXP'?; 7. D5D!,y a 7.... , C3AD
3. A4A Jugo las negras, y un aficionado
CXPAR sigue 8. DXPA,fnate. Partida num. 12 C3A
4. C5C P4D c~yo nombre se desconoce, el
Gambito de rey 5. PXP slglo anterior, muestra el peli-
CxP?
6. PxP gro que encierra la salida pre-
7. C3A En esta partida antigua se pro- matura de la dama. Atacandola
Se debe jugar 5.... , C4TD!;
dujo un interesante mate, por 6. A5C+, P3A; 7. PXP ' Pxp· , con piezas. ~enores, las negras
Se suele jugar 7. A2D, medio del enroque, 10 cual se da 8. A2R, P3TR; 9. C3AR, P5R, 0 ganan m0v,lmlentos 0 «tiemposll,
AXA+; 8. CXA, P4D!; 9. rara vez en la practica. c?mo se dIce en la jerga ajedre-
5. ..., C4TD; 6. P3D " P3TR' 7.
pXP, CXP; 10. DlC, C3A2R. C3 AR, P5R, 8. D2R, C XA' cIsta, y preparan rapidamente un
1. P4R P4R ataque.
pxP 9. P XC, A4AD, y las negra~
7.... cxPR 2. P4AR c~mtraatacan a cambio de la per- 1. P4R
8. O-O! cxC 3. OAR P4CR P4D
dlda de un peon.
4. A4A P5C 2. PXP C3AR
Es mejor 8.... , AXC; 9. 5. AXP+ 3. P4AD P3A
6. CXP! RxC
pXA, P4D 09. P5D, A3A!; 10. 4. D4T'?
Es mas eficaz 5. 6-0!, P XC; 7. D3A+ R3R
T1R, C2R; 11. T X C, O-O!
6. D XP, porque las blancas pue- Es mas eficaz 4. P4D P Xp.
den atacar energicamente. Si no, las blancas toman in- 5. C3AD. "
mediatamente el caballo.
5•.. , RxA 4. ... A2D
Se debe jugar 9.... , P4D; 10. R3R?? 8. C3A C5C
6. C5R+ 5. PXP CXP
P XA; P X A; 11. P5D, C2R. 9. P3T! CXP+ 6. D3C,?
AqUI es convenien te 6. ..., 10. RID CXT
R1R; 7. D XP, C3AR. Il.CxC R3D
12. P4D . Lo oportuno y logico es re-
P3A
Aqui es conveniente 10. ..., 7. DXP+ RXC 13. A4A!
tlrar la dama a la casilla de ori-
PXA gen ID.
P4D; 11. AXP, 0-0; 12. AXP+, 8. P4D+ RXP
R1T!; pero no 12.... , TxA; 13. 9. P4C AXP+ o bien 13.... , pXC; 14.
AXP 6.... C5D
C5C, AXT; 14. DXT+, RIT; 10. P3A+ DXP+, R2A; 15. AXP+, A3D;
11. CXA RXC 7. D3A P4R
15. D5T! 16. D5A+!, R2D; 17. AxA, 8. P4A A5AD!
12. A2C+ RxA P3TD; 18. TIR, y las blancas
RXT 9. D3D
11. AXP+ RIA 13. D2R+ crean un estado de peligro in-
12. A5C C2R 14. 0-0 mate sorteable.
cede 9•... , C7A+ y se pierde Era indispensable jugar 6•... , Habia que haber jugado 8. ... , Partida nUm. 18
la dama. CIC. C3A y 9•... , A2R.
Apertura espanola
9... ~ A4AR 1. P4R P4R
10. D3CR C5R! 2. C3AR C3AD
Esto es una tipica combina-
Se podia haber ganado la to- ci6n que no debe olvidarse. 3. MC C3A
rre, mediante 10•... , C7A+; Aqui se suele jugar 3. ...,
pero las negras quieren dar un 7•... AxD 10. MCR D3C
11. C5C! PxC P3TD, pues las blancas no pue·
bello mate. 8. MC+ P3A
D2A 12. DXC+!! TXD den ganar el pe6n. Si 4. A XC,
9. PXP
11. DxP?1 C7A+ 13. AxP mate PDXA; S. CXP, sucede S•... ,
12.R2R 0 se pue d'e Jugar 7. ..., R
DSD!; 6. C3A, DxP+.
o bien 12. RID, C7A+, 13. P3TD; 10. P7A+, PXCA;A11•
R2R, D6D+; 14. RXe, PXD=D+, TXD; 12. X • Partida nUm. 17
Este movimiento entraiia una
A4A++. 10. PxP+ Apertura Rusa 0 defensa celada; comunmente, se juega
11. CXP++ Petrov 4. "0' P3D.
12•... D6D+!!
13.RxD C6C++ 1. P4R S. CXP1 P3A!
P4R
Partida num. 16 2. C3AR C3AR
Partida num. 15 3. CXP CxP? Si se juega 6. A4A, sucede 6.
Defensa escandinava ..., D4T+ Y 7•.. 0' DXC.
Defensa escandinava
Aqui se debe jugar 3. ..., 6. C4A!
P3D!; 4. C3AR, C XP; 5. D2R,
D2R.
1. P4R P4D
2. PxP DXP Actualmente, este sistema de
3. C3AD DID defensa se usa poco, pues alas
negras les resulta mas dificil de- Es necesario jugar 6•... , P3D!;
En vez de este movimiento 7. A4T, P4CD, con 10 que se
Las negras sacaron en seguida fenderse con el que con otros
conviene hacer el 4. .. 0' D2R; c~bian dos peones por una
la dama, por 10 que perdieron sistemas. Lo cual ha podido ver-
S. D XC, P3D, Ylas negras recu- pleza.
un tiempo. se en las dos partidas anteriores:
peran el caballo a cambio de en·
2. PXP DXP tregar un pe6n.
3. C3AD DID
Con esto, atacan prematura-
mente el pe6n central de las Es preferible 3. ..., D4TD; 4. Partida nUm. 19
blancas. Es mejor 4. ..., C3AR; P4D, C3AR; 5. C3A, MC. o tambien 5. ..., D2R; 6. Apertura espanola
5. C3A, MC; 6. A4AD, P3R!, CXD.
con 10 que se aleja la amenaza 4. C3A A5C Feuer-O'Kelly
7. AXP+, RXA; 8. C5R+. 5. A4A P3R
6. P3TR AxC 1. P4R P4R
5. C3A A5C 7. DXA P3AD 2. C3AR C3AD
6. P5D C4R?? 8. P3D D3A? 3. MC P3TD
Las blancas han tenido tendi- 7.... PXC! 3. C3AD C3AR
4. A4T P3D 8. A5R
do una trampa, y las negras caen TXP 4. MC C2A
5. AxC+ pxA 9.. TXT
en ella. D4T+! 5. PXP
6. P4D P3A 10. P3A
7. C3A TIC
8. D3D C2R Este cambio es aceptable'
o bien 10. D2D PXP+' 11 pero no obligatorio. Se suele jU~
9. A3R! R2R, D X D +.' 12 R'XD'
Caso que 8.... , DXC, sucede PXC=D. ,. , gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0-0'
Esto es una celada, 'y las ne- 9. TIR, Y las negras pierden la 7. TIC, P3A; 8. A3D. '
gras caen en ella. dama sin mas compensaci6n que
10. '" DXA+!!
una torre y un caballo. Era con- 11.PXD 5. ... PXP
PXT·
veniente jugar 8•... , A2R! 6. CxPl1

Debian haber jugado 9. ..., 9. D8D+!! RxD HRabiaque haber jugado 6.


10. ASC+! P3 . 0 6. C3A y continuar la
C3C.
Partida nUm. 22 v.anante del comentario ante-
10. pxP PAXP Y las negras se dieron por flor.
Gambito de dama aceptado
n. cxP! pxC'?? vencidas, porque a 10. ..., RIR
sucede n. T8D + + y a 10.... , 6.... CXC!
R2A, n. A8D y mate. 1. P4D P4D 7. AXD A5C+!
2. P4AD PXP 8. D2D AXD+
3. P3R P4CD1 9. RXA RXA
12. DXD+ RXD
13. 0-0-0+ Partida num. 21 Se debe jugar 3•... , C3AR;
Y las blancas abandonaron
Defensa Caro-Kann 4. A XP, P3R; pero no 4
Y las negras se rindieron ante d~spues de la perdida de una
P4AD; 5. C3AR, A5C?, po~ ~~~ pleza.
la inevitable perdida de la torre. P3AD c e d e r 6. C5R!, AXD1?' 7
1. P4R AXP++. ., .
2. P4D P4D
PXP Partida nUm. 24
3. C3AD 4. P4TD P3AD
Partida num. 20 4. CXP C3A Contragambito Albin
5. PXP PXPl1
Defensa Caro-Kann 6. D3A!
Ta:nbien es efectivo 4. ..., 1. P4D P4D
A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A, Ante la imposibilidad de evi- 2. P4AD P4R
C2D; 7. A3D, CR3A. tar la perdida de una torre 0 de 3. PXPR P5D
1. P4R P3AD una pleza menor, como 6 4. P3R?
2. P4D P4D 5. C3C
6. A5CR
P4TR C3AD; 7. DxC+ 06 .... , Aic;
3. C3AD PXP 7. D XA, las negras se rindieron. Es mejor 4. C3AR C3AD' 5
4. cxP C3A A4A. " •
5. D3D P4R1
Partida nUm. 23 4. '" A5C+
6.... P5T 5. A2D PXP!
7. AXC'?? Gambito de dama 6. AXAl1
6. pxP D4T+
DXP Aqui convenia jugar 7. C3c- 1. P4D P4D
7. A2D P ~~.tenia que haber jugado 6.
2R. 2. P4AD P3R
8. O-O-o!
14. TIC D4T+ siete movimientos I Es de supo-
6•...
DXP 14. DXP+ RXD
7. R2R 15. R2R ner que los dos bandos no hacen 15.TXC
16. P7T DXT jugadas normales, por ejemplo,
TxP
16. TXA TXA+
Si 7. RXP, sigue 7•... , DXD. 17. PXT=D R2D las blancas ponen a su dama bajo 17. RXT RXT
18. DXPA DXP+ amenaza del adversario en el
pXC=C+!! 19. R3A C3A tercer movimiento, y este hace jTablasl
20. DXP+ R2A 10 mismo en vez de tomarla.
El movimiento 7•... , 21. D4A+ R3C Y en la segunda, se juega a dar
PXC=D es menos eficaz, .po; 22. D3R+ A4A cuanto antes mat~ ahogado al
suceder 8. DXD+, RxD, . 23. P8C=D P8C=D rey blanco, en 10 que uno y otro
TXD. 24. T6T! DxA 1. P4D P3D
bando no pueden comer piezas
25. D4C+ D4C 2. D2D P4R
8. TXC ASC+ ni peones. jEsto se logra en el
26. D8D+ R3T 3. P4TD P.5R
decimo segundo movimiento I
27. D3T+ D4T Desde luego; no es recomen-
4. D4A P4AR
Las blancas pierden la dama; 5. P3T A2R
por ello, se rindieron. dable imitar los disparatados
6. D2T A3R
movimientos efectuados en am-
7. T3T P4A
bas partidas. Se trata simple-
8. T3C D4T+
Partida nUm. 25 mente de un entretenido ejerci- 9. C2D
cio de jugar con rapidez. AST
Defensa francesa 10. P3AR A6C
Por ello, las dos partidas se 11. P5D
ofrecen sin comentarios ni sig- P6R
Alekbine-Grigoriev 12. P4AD P.5A
nos de valoraci6n.
Moscu, 1915 jAhogadol

1. P4R P3R
2. P4D P4D
3. C3AD C3AR 1. P4R P4D
4. ASCR A5C 2. PXP DxP
P3TR 3. D5T DXPT
5. P5R
6. pxC pxA 4. DXPT DxC
7. PxP' TIC 5. DxP TxP
8. P4TR pxP Las tres damas pueden dar 6. TXP TXP
A2R mate al rey negro. 7. TxP TXC
9. D4C
P4AD 8. TxP DXPC
10. P3CR
11. PXPT pxP 9. TXA+ R2D
Seguidamente, Y para comple- 10. TxC TXT8CD
12. P5T!
tar mas cumplidamen~e esta se- 11.AXD TXA2C
Las blancas sacrifican el ca- rie de veinticinco partldas, ~fre- 12.TXT TxP
ballo con objeto de ten~r dos cemos dos cur i 0 s a s partldas 13.DXP TXP
peones ulibresll, que van mcon- cuya producci6n data. de hace
teniblemente hacia su corona- medio siglo; en la pnmera, se
ci6n. trata de cambiar cuanto antes
12. ... pxC las piezas y peones, men os. l~s
reyes. iLo que se logra en dlecl-
13. P6T PXP
seII vera que con una docena de
=ol~: ~e puede acorralar al rey
ble~~r~ enhun angulo del ta-
d : ero a de procurarse no
ar Jaques inutilmente v h
lecci6n, 5 movimientos r"
vilidad d I que ~mlten Ia mo-
acer
e rey" eVltando que se
produzca la sltuaci6n d
ahogado. e mate

piezas y el rey no tienen la po-


tencia suficiente para forzarle
a ello.
La manera de ganar es Unica
El lector ya conoce el movi- en cualquiera de los tres casos
miento de las piezas y de los arriba citados: las piezas ata-
peones, la anotaci6n de la parti- cantes fuerzan al rey solitario d En ~sta posici6n, se da mate
e1varlas maneras:
da, las reglas del juego Y unas a situarse en una de las vertica-
partidas ejemplares. Por tanto, les extremas Y alli Ie asestan el del 'b~dCo(ob~erfuvese que el rey
mas erte s d'
esta preparado para ejercitarse
0

hacia su adversario e mge


en el juego practico. Pero antes golpe definitivo.
Es mas dificil dar mate con la acci6n de la dam~)r~~b:ar
de pasar a este tema, es nece- alfil y caballo. :tn caso tal, el rey DIR' (con est e movimiento,
' , las
2.
bl'
sario conocer algunos lances. En es acorralado por la acci6n con-
0

la partida de ajedrez se produ- junta de las tres piezas adversa- m:~foastPrbllvan)al


re.y solitario de
a ero, R4D' 3 R
cira tarde 0 temprano una posi- rias en una esquina del tablero :4A! 4. D6R!, R4C;' 5.' D:~'
ci6n en la que un contendien- como hemos visto en el diagra- 4T, 6. R4A, R5T; 7. D6T 7"
te se queda con el rey solo ma num. 20. Pero el que se ini- D4C mate. 0 •
y el otro con esta pieza y otras cia en el ajedrez no necesita de . AIqui, la manera de ganar es
I. R2C, R5D' 2 DIR Igua que en eI caso anterior'
mas. 3. D5R!, R7D" 4 . , R6D; s'l
momento aprender dicho final, 5. R2A R8A ( , t • D3C!, R7R; 0 0 que se tarda unos m .'
l.En que casos se puede dar porque se produce por 10 comun mlentos mas.
0

OVI-
pues s~ da m:~e0 es una celada,
mate al rey solitario? Cuando se una vez en mil partidas jugadas. juega 6. R2D 11 ahogado si se La acci6n conjunta del re
dispone de la dama 0 de una error que I
Veamos los mates fundamen-
torre 0 de dos alfiles. Y se da tales que se dan al rey solitario
• 0 ••

ragor del ataque) . 6


,

rnncIPiante suele cometer en :1 la torre atenaza al rey soIitIr.i~


~nltOuna Iesquina del tablero y la
mate antes si el bando mas po- y los procedimientos para darlo R8R' 7 R3D' ( , . D2T!, u lma e da 0 '

deroso tiene otras piezas, ade- que el lector debe aprenderse. ." • queda ahog d 0
esta posici6n. mate. Anahcemos
se Juega 7. D2C??) .. , R8A'a 0 8Sl
mas de estas. Mas no se puede En los siguientes finales, las pie-
R3R, R 8R; 9. D2R 9 ,. 3. ITI~~ :SD: 2. R3C, R6D;
dar con una pieza menor, sea zas blancas se han dispuesto
alfil 0 caballo, ni con dos caba- adrede en una posici6n desven-
DIC mate. ' . DIT 0 5 R3A R 7R, 4. T4D, R6R'
lntentese dar mate d (~i 6 ' 7R; 6. T4R+, R6A
llos, salvo que el adversario se tajosa, 0 sea, alejadas del rey maneras' h . e otras T3R" "0' R8D?, entonces 7
retire voluntariamente a un an- • 0,aclendo diversos mo ., Y el rey solitario se v~
vlmlentos con el rey y la da ma,-
gulo del tablero. Pues estas dos adversario. forzado a ponerse delante de su
adversario -10 q'!'e se ~lama
Cloposici6n» en la Jerga aJedre-
cista- y consiguientemente se
halla en estado de mate, esto es,
lecci6n 6
se produce 7.... , R8A':. 8
T lR + + ); 7. R3D, R7A, 8.
T4A +, R6C; 9. R3R, R7C; 10.
T4C+, R6T; n. R3A, R7T; 12.
R2A R6T' 13. T4AR! (esto fuer-
za a' efect~ar el movimiento de
.. , ) , R7T' ,. 14 T4T Ymate.
oposlclon merlan fue muy aficionado a es-
te juega, por 10 cual su hijo 10
llam6 Sharoh que significa torre
Mate con dos alfiles Posiblemente, al lector Ie ha en aquel idioma. En la Europa
sido engorroso el estudio de los medieval tam bien hubo afici6n
(Ver diagrama num. 39) movimientos de las piezas, el al ajedrez. Entonces, se ensefia-
1 R2C R5D; 2. AlA, R6D; de las casillas y el de la anota-
Con su acci6n c~njunta, el ban «siete artes liberales», que
3 A4A RsD; 4. R2A, R5A; 5. ci6n. Pera, l que se Ie va a ha-
rey y la pareja de alfIles acorra- constituian el trivium (gramati-
MR, R4C; 6. R3C, R3T; 7. cer? En el futuro recogeni el ca, ret6rica, dialectica) y el cua·
Ian al adversario en uno de l.os R4A! (el movimiento 7. R4C17
angulos del tablero. Las dos pie- fruto de ello. En cambio, el ana- trivium (aritmetica, geometria,
es un error grave, pues con el lisis de las partidas ejemplares astronomia y m u sic a), y las
zas menores se situan juntas con queda el negro ahogado), R4T;
el fin de que dominen el may~r Ie habra causado satisfacci6n. «siete artes caballerescasD que
8 A7C R5T' 9. A6C!, R6T; 10. l Que experimentara cuando em- se redudan a equitaci6n, nata-
numero de escaques Y vayan h- R3A' 'R5T" n. A6A+, R6T;
mitando la movilidad del rey piece a dar mate a sus oponen- ci6n, tiro de flecha (la p61vora
12 AsA + R7T; 13. A4R, RST; tes? Un proverbio reza asi: ClLa aun no se conoda), esgrima,
contrario. . . t 14: R2A, R7T; 15. A5D +, R8T; raiz del estudio es amarga; pera
Aqui se gana de la slgulen e poesia y... ajedrez.
16. A4D++. sus frutos son dulcesD. «L Que clase de caballero es
manera:
Quisieramos hablar un poco si no sabe cazar un pato carbo-
de la historia del ajedrez, que nero, ni escribir un soneto, ni
todo aficionado debe conocer, distinguir un pe6n de un alfil?
aunque sea de un modo superfi- -exclamaba toda dama distin-
cial. guida, frunciendo los labios-.
En la Edad Media, el ajedrez j Noes caballero, sino un igno-
aun se llamaba schatrandasch y rante y un impostor! D
era el objeto de la estimaci6n de La tradici6n popular noS cuen-
los arabes, conquistadores de ta que los caballeros rusos 0
muchos paises. Los califas, entre heroes epicos I I i a Muromets,
ellos Harlin al Reschid que apa- Dobrina Nikitich, Alioscha Po-
rece como personaje principal povich y otros, fueron aficiona-
en muchos cuentos de «Las mil dos al ajedrez. Y cuando el tem-
y una noches», tuvieron ajedre- poral hubo echado a Sadko,
cistas en sus palacios. mercader de Novgorod, por la
EI conquistador mogol Ta- borda de su ladia (embarcaci6n
edito revistas de ajedrez; fundl)
de vela), el dios del mar 10 re- La primera mitad del s.iglox~x, asociaciones de ajedrecistas, y
cibio en el fondo del lago Ilmen aparecen destacados ajedreCls- organizo el primer campeonato
y Ie propuso jugar una partida tas: el frances La Bourdonais, :1 ruso. Fue un gran maestro y un
ingles Staunton, el norteamen- vehemente y desinteresado entu-
de ajedrez. cano Morphy y el aleman An-
Desde luego, la poesia epica e~ dersen, que fue el v~ncedor ~n siasta de este juego. Los maes-
una creacion de la fantasia, SI los primeros torneos mternaclO- tros sovieticos se sirven de su
bien esta fundada en la vida y nales celebrados en Londres 105 gran aportacion a la teoria y de
su legado artistico.
costumbres populares. anoS 1851 y 1852. A fines del siglo anterior, el
En ]a Rusia anterior ala epoca En 1889 se instituye el titulo ajedrecista aleman Emanuel las-
de Pedro el Grande, el ajedrez de campeon del mundo; titul? ker vencio a Steinitz y se pro-
formaba parte de la instruccion que obtiene el praguens~ GU.l- clarno campe6n del mundo.
de los hijos de los zares y de ]05 llermo Steinitz, tras su vlctona En 1909 reson6 el nombre del
grandes principes. A Ivan el Te- sobre Zukertort, que fue otro genial cubano Jose Raul Capa-
rrible ]e sobrevino la muerte de los ajedrecistas desta.c~dos?e blanca, cuya victoria sobre Las-
mientras jugaba una partid~ de entonces. De joven, Stemltz via- presentan ]a caballeria rusa que ker Ie vali6 el titulo de campeon
ajedrez. Entonces, el e;:tranjer? jo mucho; vivi6 en Vi.e~~,Lo~- 10persigue de esta manera : del mundo el ano 1921.
Oderbern visito Moscu y es~n- dres y ;NuevaYork, y VlSltOMos- 1. C2D+. R7T; 2. C3A+, A la muerte de Chigorin, el
bio: «Los rusOS 0 moscoVltas cu y San Petersburgo: . R6T; 3. C2D1C+, R5C; 4. campeon de Rusia fue Akiba
juegan mucho al ajedrez. iDudo Rusia tuvo dos ajedreclstas C2T+. R4C; 5. CIC3A +, R3T; Rubinstein, a quien el joven
que haya quien pueda igualarse eminentes: 6. C4C+ (aqui pueden las blan- moscovita Alejandro Alekhine
con ellos!» Alejandro Dmitrievich Petrov cas dar mate con la dama en su supero al resultar vencedor en
Despues de la invencion. de la (1794-1867)jug6 poco Y s610 en- casilla 8TD; asi quiso Petrov el primer campeonato sovietico,
imprenta, empieza~ a pubhcarse tre sus compatriotas, pues en su expresar la opinion de los his- celebrado en 1920. Luego, mar-
manuales y colecclOnes de par- tiempo au.nno se celebraban tor- tori adores militares de que se ch6 al extranjero; despues de
tidas y de problemas, y aparecen neos internacionales. Y, c?n podia haber derrotado al ejercito una serie de brillantes exitos,
destacados ajedrecistas, como el todo conquist6 fama internaclO- napole6nico a su paso por el rio vencio al cubano Capablanca y
espanol Ruy Lopez de Segur~, nal. Por la eficacia y belleza .d.e Berezina, es decir, por la diago- Ie gano el titulo de campeon del
los italianos Leonardo y Polerlo su juego, 10 llamaron el «Phlh- nal lTR-8TD de las bJancas), mundo en 1927, titulo que per-
y el calabres Greco. dor del Norte». Sus problemas R2T; 7. C5C+, RIC; 8. C6T+. di6 ante el maestro holandes
Mas tarde, el mundo delaje- de ajedrez cautivaron la at~n- RIA; 9. C7T+, R2D; 10. C8C+, Max Euwe en 1935; pero 10 re-
drez se centrQ en Inglaterra ~ en cion y el animo del mun?o aje- R2R; ll. CSA+, RIA; 12. cuper6 transcurridos dos anos y
Francia. El gran composItor drecista. Uno de ellos, tl;ulado C7D+, RIC; 13. C7R+, RIT; 10 rnantuvo hasta su muerte,
frances Philidor fue asimismo cNapoleon huye de Moscu a Pa- 14. R2C mate. iRusia da mate ocurrida el ano 1946.
autor de un notable manual de ris», tuvo un exito resonante. a Napoleon en Paris, 0 sea, en En la Rusia de los zares, el
ajedrez y se Ie tuvo por uno d.e la casilla 8TR de las blancas! ajedrez no estaba muy extendi-
los mejores ajedrecistas del SI- (Ver diagrama num. 40) Otro ajedrecista ruso, Miguel do; pero actualmente se ha con-
glo XVIII. Su coetaneo, el sirio Ivanovich Chigorin (1850-1908), vertido en un juego popular.
La casilla 1CD de las blancas fue el verdadero creador de la La Federaci6n Sovietica de
Felipe Stamma, .s~ estab~ecio en
Londres y pubhco un hbro s<?- representa Moscu y la 1.TR de escuela ajedrecista rusa. Partici- Ajedrez cuenta casi con cuatro
bre posiciones con el sugesti- las negras Paris; la dlagon~l po en los torneos internaciona- millones de afiliados de ambos
vo titulo «Descubrimiento de 1TR-8TD de las b1ancas el no les; disputo el titulo de cam- sexos, entre los cuales figuran
los secretos del ajedrez por Berezina; el rey negro a Napo- peon del mundo con Steinitz; decenas de grandes maestros, y
leon., y los caballos blancos re-
Stariuna».
maestros internacionales, y cer- prindaschvili es actual mente la
ca de cuatrocientos maestros. campeona del Mundo en la cate-
Tras la muerte de Alekhine, goda femenina.
fue muchos aiios campe6n del Casi todos los destacados aje-
drecistas de ambos sexos empe-
Lecci6n 7
Mundo el destacado ajedrecista
sovietico Miguel Botvinnik, cu- zaron a jugar en su infancia. Mas
yo titulo perdi6 temporalmente tarde, recibieron el temple te6-
ante los grandes maestros Basi- rico y deportivo en los circulos
lio Smislov y Miguel Tal; pero de ajedrecistas y en los centros
volvi6 a recuperarlo. Actualmen- de pioneros.
te, 10 ostenta Boris Spasski, tras Con esto ponemos punto final
haber vencido a Tigran Petro- a este bosquejo historico que, Euwe calcu16 10 siguiente: .Si
sian. como se ha dicho, a todo aficio- doce mil ajedrecistas estuvieran
La joven georgiana Nona Ga- nado Ie resultara util conocer. ocupados constantemente en la
Muchos creen que la capaci- bUsqueda de las mejores jugadas
dad para las matematicas y para en todas las posiciones imagina-
el ajedrez son una misma cosa y bles y en cada una de ellas in-
que jugar bien significa saber virtieran solo una decima de se-
calcular exactamente las jugadas gundo, necesitadan mas de un
propias y las respuestas del ad- trill on de siglos para analizarlas.
versario. Pero no es as£. Pues i Esto pone de manifiesto que
aunque el campeon del mundo el ajedrez es inagotable!
Lasker fue doctor en ciencias EI lector se pre guntara : En-
exactas, el tambien campeon del tonces, L como juegan los maes-
Mundo Alekhine prefirio la mu- tros y los grandes maestros?
llica y la literatura alas mate- LPueden crear partidas brillan-
maticas. tes sin calcular las posibilida-
Por otra parte, Lse pueden des? j Desde luego, no! Siendo
calcular todas las continuacio- asi, L c6mo mantienen el rumbo
nes que puede producir cada mo- por el infinito e insondable ocea-
vimiento en el largo transcurso no del ajedrez?
de una partida? Ante todo, hay que tener do-
Una partida suele durar unas minio de la tecnica de este juego.
cuarenta jugadas; la primera de Por tecnica se entiende saber
las blancas produce veinte posi- emplear la practica acumulada
ciones distintas; despues de la en el transcurso de los siglos y
respuesta de las negras, se pro- puesta en la forma actual. Un
ducen cuatrocientas posiciones. ejemplo de ello es la partida nu-
IY las que producen los diez mere 10, que se juga cuatrocien-
primeros movimientos se expre- tos aiios atras. Hoy dia, ninglin
san en la sorprendente cifra de ajedrecista un poco experimen-
1654 518 8293 100 5442 000 0001 tado juega 8•. 00' P4CR?? en la
OOOOOO! posici6n dada en ella, pues sabe
El ex campeon del mundo su peligro, como tampoco cae
en la celada del mate Legal que riante se llama forzada. En la es claro que su oponente no de un oponente, hace que el otro
se produce en la partida num. 5. posicion reflejada en el diagra- hizo movimientos descabellados, entregue un peon 0 una pieza y,
Con el paso de los siglos, los ma num. 9 se produce una va· sino que procuro salvar a su rey a la postre, pierda la partida. Por
ajedrecistas mas destacados de riante forzada: despues de 1. del mate. 10 tanto, se puede lograr la vic-
todos los paises elaboraron mu- P8C=C+, el rey negro se ve Se llama vision combinatoria toria con el juego de posicion.
chas aperturas en las que se pro- forzado a retirarse, tras 10 cual el saber hallar una combinacion EI juego de posicion atrae al
ducen posiciones mas 0 men os el caballo toma la dama, y el rey de ocho 0 diez movimientos. ajedtecista por su logica. Resul-
equivalentes para ambos ban- negro 10 toma si las negras 10 En primer lugar, el que se ini- ta agradable atenazar las piezas
dos; establecieron diversos mo- creen conveniente, pues no es cia en el ajedrez debe sobre todo adversarias y, coordinando la
dos de hacer evolucionar las obligatorio hacerlo. aprender a combinar y, por 10 accion ofensiva de las propias,
piezas en el ataque y en la de- Se llama combinacion toda misrno, a desarrollar la vision ganarle. Pero 10 mas frecuente
fensa, de como mover los peones variante forzada que entrafia sa- combinatoria en el. Por ello, es es armonizarlos: la maniobra
y cwindo y de sacrificar una pie- crificio de un peon, de una cali- conveniente retener en la me- de posicion crea las condiciones
za 0 un peon en el momenta dad, de una pieza y hasta de la moria los finales cIasicos que se necesarias para llevar a efecto
oportuno. Investigaron los fina- dama, y causa mate 0 proporcio- expondran luego; llamados asi, la combinacion, que ha de pro-
les de partida y hallaron meto- na superioridad material deci- porque se producen constante- ducir el mate 0 una ventaja ma-
dos de juego convenientes a dis- siva. mente en posiciones parecidas. terial decisiva.
tintas correlac:ones de fuerzas. La combinacion encanta al En segundo lugar, debe estu- Pero l como halla el ajedre-
Cuando el lector conozca el va- ajedrecista por su sorpresa, in- diar las partidas de los grandes cista los movimientos conve-
lioso legado de la cultura ajedre- genio y belleza. Recuerdese la maestros, particularmente las de nientes en el juego de maniobra?
cista mundial y sepa aplicarla en que se produce en la partida Chigorin y las de Alekhine, pues En el juego de posicion las res-
la practica, podra decirse que M. Ivanov-B. Semienov que he- estos poseyeron una vision com- puestas del adversario no son
domina la tecnica de este juego. mos visto anteriormente; en binatoria extraordinaria y poco forzadas como' en la combina-
Antes de proseguir en este ella, las blancas sacrifican la da- frecuente. cion. l C6mo puede preyer las
tema, es necesario recordar una ma, con 10 que fuerzan al rey A veces, se produce una lucha consecuencias de la maniobra
serie de term inos que usan los negro a salir al centro del table- de posicion lenta, en la que los que ha pensado hacer? La res-
ajedre ci s tas experimentados: ro, donde se Ie da mate. En casos dos contendientes se entretienen puesta esta en la practica asidua
llgana forzosamenteD, llha forza- asi, el ajedrecista dice: llLas en maniobrar al no ver posibiIi- del juego y el estudio de las par-
do el cambio de piezasD, llel peon blancas han forzado el mate, me- dades de realizar una combina- tidas de los grandes maestros.
va forzosamente hacia su coro- diante el sacrificio de su dama .• cion. l Que significa maniobrar? Ello permitira al ajedrecistta
nacionD 0 llha forzado un as ta· En las demas partidas, tambien Pues una serie de movimientos, principiante valorai' debidamen-
blasD. se lleva a cabo un golpe combi· cuyo senti do se reduce a lograr te las ventajas de una posicion
Se da el nombre de variante a natorio por el estilo. una mejoria en la posicion, elu-
dada, esto es, decidir si ha de
una serie de movimientos unidos l Como pudo el vencedor dar diendo todo sacrificio. La ma-
con los movimientos apropiados buscar una combinaci6n 0 efec-
por una idea. En la mayor parte niobra es men os arriesgada que
de las posiciones son posibles para matar 10 antes posible al la combinacion, porque el sacri- tuar una sutil maniobra 0 limi-
varias continuaciones, cada una rey contrario en el infinito nu- ficio de una pieza no reporta tarse a un movimiento de espera
de las cuales tiene sus ventajas. mero de ellos? Esto se debe tan pronto ventaja en aquella o pasar del ataque a la defensiva
El ajedrecista dice: liEn esta po- 1inica y exclusivamente a que las como en esta. En ocasiones, una y viceversa.
sicion son posibles tales y tales respuestas del adversario eran maniobra mejora un poco la po- iLa visi6n combinatoria unida
variantes.D forzadas. El pudo calcular con sicion; otra maniobra mas y se con el dominio de la tecnica
Si un movimiento fuerza al exactitud 0 suponer con mayor mejora otro poco. La acumula- posicional constituyen el arte del
adversario a responder de una o menor probabilidad los resul- cion as! da ventaja en la posicion juego de ajedrez!
manera determinada, esta va- tados de la combinacion. Pues
y al alfil y se ataca al peon ad- 5) No se deben perder tiem-
versario del centro. En la res- pos moviendo una sola pieza sin
puesta, las negras tienen mayo- un motivo que 10 justifique.
Lecci6n 8·· II res posibilidades: a 1. P4R pue-
den contestar con 1•... ,·P4R 10
6) Al principio, es aconseja-
ble mover las piezas menores del
I
que coml1nmente causa una lu- flanco del rey, preparando de
cha simple, aguda y corqprensi- esta manera el enroque corto
ble para el que comienzal, 0 ele- para alejar al rey del centro y
gir una apertura semiflbierta, poner en movimiento a la torre.
aun cuando es mas complicada Tras el enroque, se debe movi-
para 61. Y a 1. P4D &,e'puede lizar el flanco de la dama y, por
nalidades, entre los cuales desta- responder con 1. ..., P4D, que ultimo, poner a esta pieza en
can Chigorin, Alekhine y otros es 10 menos complicado, y ter- juego.
gran des maestros. minar la evolucion del flanco del 7) Una vez se ha realizado
La continuada practica a tra- Los varios sistemas de apertu- r e y aproximadamente asi: 2. la ·evoluci6n de las fuerzas, las
yeS de los siglos creo una serie ra se dividen en tres grupos: P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR; blancas deben preparar un ata-
de aperturas, cuyos objetivos abiertos 1. P4R,P4R; semiabier- 4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no que, procurando que todas las
son: tos en los que a 1. P4R no se 5. P XP, por suceder 5.... , P XP; piezas actuen conjuntamente y
1) Movilizar r<ipidamente las contesta con 1. ... , P4R, Y cerra- 6. CXP; vease la partida nu.- se dirijan a un objetivo determi-
piezas. dos en los cuales las blancas mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y, nado. Nose debe atacar prema-
2) Hacerlas evolucionar ha- juegan 1. P49 u otros movi- luego, jugar P3CB y A2C. Las turamente y con pocas piezas,
cia las inmediaciones del centro, mientos distintos de 1. P4R. otras aperturas cerradas son mas salvo que el adversario cometa
de donde se pueden trasladar en Algunas aperturas abiertas se dificiles para el que se inicia en un error, que permita efectuar
uno 0 dos movimientos a cual- fundan en el sacrificio de un este juego. una combinacion forzada, como
quier casilla del campo adversa- peon 0 una pieza por parte de 2) Al comienzo de la parti- se ha visto en las partidas an-
rio para atacarle. las blancas con objeto de que da, no se debe sacar la dama, teriores.
3) Cubrir debidamente al rey sus piezas evolucionen 10 antes porque el adversario la atacara 8) Todo peon atacado ha de
propio. posible; por ello, han recibido con sus piezas men ores y con defenderse con una pieza menor,
De las partidas que se han el nombre de gambitos. ello ganara tiempos. como en la apertura espanola
analizado en paginas anteriores i El estudio de las aperturas 3) En la apertura no deben 1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD;
se ve c6mo se deben realizar es- llena extensos manuales, en los hacerse movimientos de espera 3. MC, 0 contraatacar al peon
tos objetivos y a que conducen que la espanola ocupa centena- o pasivos, como P3TR y P3TD, adversario como en la rusa 1.
los errores cometidos en la aper- res de paginas! ni que debiliten el futuro enro- P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR.
tura. Las partidas que se ofrecen que, como P4TR y P4CR, etc. 9) Debe evitarse todo inten-
El lector ya conoce algunas aqui dan una idea general de la Cada movimiento de apertura to de ir a la «caza» de peones
aperturas, cuyo nombre recibie- apertura suficiente para que el ha de hacerse para situar una si ello causa la perdida de la ini-
ron hace mucho tiempo. Por que se inicia en este juego se pieza cerca del centro 0 abrir ciativa 0 el empeoramiento de
ejemplo, la apertura espanola se acostumbre a ellas. Y, al prin- una linea para su accion. la posici6n.
llama asi, porque sus primeros cipio, debe observar los siguien- 4) Debe crearse un s6lido 10) En la fase inicial de la
movimientos fueron elaborad9s tes consejos: centro de peones si ello es po- partida, las negras no deben lan-
por el ajedrecista espanol Ruy 1) Empezar la partida con el sible; por ejemplo, situar los zarse a un contraataque, sino
Lopez de Segura en el siglo XVI. peon del rey (1. P4R) 0 con el peones en las casillas 4R y 4D terminar la evolucion de sus
Posteriormente fue desarrollada de la dama (1. P4D); de esta con objeto de limitar la movili- fuerzas y crear una posicion de-
por ajedrecistas de otras nacio- manera, se abre paso a la dama dad de las piezas adversarias. fensiva y s6lida.
rocado asi que les ha sido po- 18. DxD+
sible. 19. C3A

Lecci6n 9 Si se hubiera jug ado 19.


P4CR, la respuesta habria sido
Es erroneo el movimiento n. 19. ..., R3C y, despues, se ha-
... , P4R?, por suceder la tipica brian doblado las torres en. la
combinaci6n, que suele produ- vertical de TR.
cirse en posiciones semejantes,
12. CXP, AXC; 13. PXA, 19•... TICR
CXP (0 12. CXP, CxC; 13. 20. TDIR T3C
PxC, AxP); 14. AXP+, 21. A2D A4D
RXA; IS. D5T+, RIC; 16. 22. P3CD TIAR
Es mejor jugar 4. ..., C3AR DxC. 23. RIT
Vamos a analizar cuatro par-
o 4. ..., C2D, pues, al comienzo
tidas comentadas, en las que
de la partida, los caballos han 12. D2A RIT! Este movimiento es forzado.
vencieron j6venes ajedrecistas
de sacarse antes que los alfiIes. 13. C2D Era mejor jugar 23. T2R con el
que mas tarde fueron campeones
del mundo. fin de preparar el saIto del ca-
5. C3AR A3A No se debe jugar 13. AXP?, ballo en la casilla SR, el cual no
6. A3D C2D porque sucede 13. ..., A XC!; se puede ha.cer si no se ha hecho
Partida 811m. 28 7. 0-0 CR3A 14. PXA, P3CR; 15. AXP, el movimiento mencionado, de-
Defensa francesa 8. A5CR TIC!, Y las negras truecan dos bido a 23.... , TXP+.
peones par un alfil. Pero no ha-
A 8. C X C + se puede contes- bia necesidad de retirar el caba- 23 •... P4A
1. P4R P3R tar con 8. ..., D XC! sin temer llo de su excelente posicion, sino 24. PXP CXP
al movimiento 9. A5CR. A pri- jugar 13. A4A. 25. P4A AIT
2. P4D P4D
mera vista, parece que las negras 26. A4C TAleR
Los movimientos de las ne- pierden la dama; pero las blan· 13. ... TIR 27. AXC
gras caracterizan la defensa cas rerderian una pieza despues 14. AxP?
francesa. Capablanca contaba de 9.... , AxC!
trece afios cuando jug6 esta par- Las blancas entregan un alfil
tida y temi6 jugar una apertura 8. A2R por tres peones; pero no tienen
abierta con el experimentado 9. CXC+ AxC en cuenta que las negras pueden
Corzo, campeon de Cuba, pues 10. A3R contraatacar.
esta suerte de aperturas encie-
rran muchas celadas te6ricas, Las blancas han perdido un 14. '" P3C
que el aun no habia aprendido. tiempo, pues podian haber situa- IS. AxP PxA
do de un movimiento el aliil en 16. DxP D2R
la casilla 3R y no de dos como 17. P4AR D2T
10 han hecho.
Las variantes 3. ..., A5C; 4. £1 cambio de damas elimina
P5R; P4AD 0 3. ..., C3AR; 4. lodo peligro para el rey negro
A5CR, A2R complican mas el al paso que la posicion del blan-
juego. co no es solida.
Las blancas se han precipita- esperando que su joven adversa- +4, -0 =1 a favor del adoles- 11. 0-0 0-0
do a cambiar este peligroso ca- rio cometiese un error irrepa- cente moscovita. 12. CIR
ballo sin advertir la brillante rable.
respuesta de las negras. Aunque 1. P4R P4R Las blancas no preven la bella
estas ganarian luego de 27. T2R, 2. C3AR P3D maniobra de su adversario. Te-
C6D; 28. A2D, P4R!; 29. PXP, 3. P4D C2D
A 30. ..., Rl T? sigue 31. nian que haber jugado 12. A3D.
CXP!; 30. CXC, TXP.
AXA, AXC; 32. A4D+ y ga- Tambien se puede jugar 3.... ,
nan las blancas, no las negras. 12•...
C3AR y, si 4. pXl», 4•... , CxP.
iEsto manifiesta que es nece- 13. A3D
La combinaci6n iniciada por sario ser precavido, incIuso en 4. A4AD
situaci6n de ganar! 5. PxP Despues de 13. PXP?, las
las negras con este movimiento
blancas perdian el alfil 0 el ca-
es un ejemplo de 10 que en la
A 5. C5C sigue 5•... , C3T. ballo.
jerga ajedrecista se llama «cIa-
vada». Aqui, el caballo esta cIa-
vado, es decir, no puede mover- Sacrificando la torre, las blan-
se; de 10 contrario, se da mate cas liquidan la cIavada del ca-
ballo; pero ya es tarde. No se puede jugar 5. ..., Esto se puede llamar manio-
a su rey.
CXP?, debido a 6. CXC, PXC; bra de ruptura del flanco de la
31. ... AxA 7. AxP+ y ganan un peon, dama.
32. C5C T7xC pues no se puede tomar el alfil
so pena de perder la dama. 14. PXPC
A 28. A3T 0 AIC sucedia 28.
... , T8C+!; 29. TXT, AXC+; 6. A3R A2R o bien 14. PXPT, P5C; 15•
30. T2C, AXT+; 31. RIC, 7. C3A D2A C2R, DxP.
A5D +; 32. T3R, A X T mate. 33. PXT+ TXP
34. T6A+ R4T 14•...
35. TXPR AxT+ Es mejor 7•... , CR3A y 8•... , 15. P6C
()-O,porque Id primero que debe
Con esta jugada, se liquida la hacerse es terminar la evoluci6n Momentaneamente, este pe6n
iNuevamente se aprovecha la de las piezas del flanco del rey.
cIavada del caballo! Nose pue- clavada de la torre negra, y las no supone ninglin peligro para
de jugar 29. CXA, por 29.... , blancas no pueden defenderse las negras, por no poder conti-
del mate. Por 10 que estas se 8. P4TD C4A nuar avanzando y porque nece-
T8C++. 9. P4CD?
rindieron. sita estar defendido constante-
mente. Y los peones de CD y
Alin no ha llegado el momen- AD negros limitan la movilidad
Partida nUm. 29 to oportuno para empezar el ata- de las piezas blancas.
Con esta bella maniobra del que. Habia que haber jugado
alfil, se amenaza al caballo. Y a Defensa de Philidor 9. C5CR, C3TR; 10. P3T, para 15. ... D2C
las blancas se les da mate asi: disponer el movimiento de la 16. C2R P4A
30. TXA, TXT; 31. AXT, Bardeleben-Alekhine dama a 5T y evitar el del alfil 17. P3A A2D
AxC mate 0 30. AXA, AxC de las negras a 5CR, seglin Ale- 18. Pxp PxP
y la amenaza T8C++ es inevi- Contaba Alekhine quince alios khine. 19. C3C C4A!
table. Las blancas debian haber- cuando gan6 esta partida al co-
se entregado aqui; pero efec- nocido maestro internacional en 9. ... C3R Las negras atacan al pe6n
tuaron unos movimientos mas, un match, cuyo resultado fue de 10. TICD C3A blanco 4R y al propio tiempo

59
cubren la diagonal 2TD-8CR, Partida nUm. 30 precision; pero ahora las blan-
con 10 que amenazan con tomar
el pe6n 6CD. Con 10 que no s610 se defien- Apertura de los peones cas han alejado vanamente su
de el pe6n 4R· del ataque de la de la dama caballo del centro. Habia que
20. A4AD dama blanca, sino que se pre- haber jugado 13. P XP, P XP;
para la ganancia de una calidad. Gerasimov-Smislov 14. TIAD y, asi, se preparaba
No conviene 20. TXP, por el saIto del caballo blanco en el
suceder 20•... , C XA; 21. D XC, Esta partida pertenece al cam- escaque 4R.
AXT. peonato de la Casa de Pioneros
De haber contestado con 26. de Moscu, celebrado en 1935. 13.... A5A
P3C, dejando libre el escaque Los dos ajedrecistas contaban a 14. C5R PXP
2C para el rey, hubiese sucedido la sazon catorce afios. 15. PXP CXC
El movimiento 20. . .., D XP 26. . .., T8T, Y asi, el pe6n se 16. PXC D3A!
es inferior, debido a 21. C3D, habria coronado con el apoyo de 1. P4D P4D
con 10' que se clava al caballo la dam a y del caballo. 2. C3AR C3AR Smislov aprovecha la oportu-
negro y se ataca a los peones 5C 3. P3R P3R nidad que se Ie ofrece para con-
y4R. 26 •... 4. A)D P4A traatacar. Aqui, las blancas de-
27. TXC . 5. P3CD berian simplificar la posicion y
C3A
21. CxC cxC 6. A2C A3D forzar el cambio de damas, me-
22. A5D A3AD Este movimiento es forzado, diante 17. D3A!, DXD; 18.
7. 0-0 . D2A
23. AXA DxA pues a 27. Rl T sigue la tipica P X D, C2D; 19. A4R!
8. P3TD
24. D5T combinaci6n 27.... , C6C+ y
la torre blanca estaria sometida Este movimiento es una per- 17. AlAR? TRID
Convenfa haber jugado 24. a un coble ataque. dida de tiempo en posiciones 18. D3C C5C
D3A, de esta manera se clavaba distintas de esta; pero aqui que- 19. P3T
al caballo negro, que ahara entra 27•... DXT
28. DxPR A3A da justificado. Con el, las blan-
en juego con mucha energfa. cas impiden que el caballo negro
29. D5AD P6C
24. ... C6A! 30. A4A TRIR! salte en su escaque 5C y tome
25. T2C ~l alfil de casillas blancas; alfil
Una astuta celada, que Ale- que es muy importante para el
khine tiende al ver que las blan- ataque. Y las negras hacen 10
cas echan mano de su ultima mismo en el decimo movimiento
posibilidad, 0 sea, el avance del para evitar el cambio de su aliil
pe6n. de casillas negras, porque esta
pieza decidira el resultado de la
31. P7C DXT+! contienda.
32. RxD T8T+
33. AlA P7C 8.... P3CD
9. P-tA A2C
Tras 10 cual no se puede evi- 10. C3A P3TD
tar la entrada del peon en la I I. TlR PXPD
octava horizontal; esto repor- 12. PRxP 0-0
tara una ventaja de dos torres a 13. C4TD?
las negras.
Hasta aqui, los dos ajedrecis- iEsto es un go:pe brill ante I
Y las blancas se rindieron. tas adolescentes jugaron con Nose puede tomar la torre con
el alfil, porque se da mate en la adecuada, 10 cual ella aprovecho 8. DSD C3T 20. '" TXC!
casilla 2CR de las blancas, y a para contraatacar felizmente. 9. P3D P3D 21. PXT C5D
20. DXT sigue 20•... , A7T+; 10. AxC A3R
21. RIT, CXP+; 22. RXA, I. P4R P4R 11. D3A? Ahora se ve claro el sentido
CXD. 2. A4A C3AR de 1a jugada diecinueve de 1as
3. C3AD CXP Las blancas han cometido un
error; si hubieran jugado n. negras; si su rey estuviera en la
A5C!, AXD; 12. AXD, AXA; casilla lA, sucederia 22. C6C+.
Con ello, pensaron recuperar
Nuevamente se entrega una la pieza y mejorar la posicion 13. A6A, hubiesen podido lograr
una superioridad material deci- 22. R2C D4A
torre; pero es intocable, pues, despues de 4. C X C, P4D 0 4. 23. P3TR
si 21. P XT, sucede 21•... , D8T AXP+, RXA; 5. CXC, P4D. siva.
y mate. Tampoco resulta eficaz 11•... AxA6T Se amenazaba con dar mate
21. DXD, por 21.... , A7T+; 12. AxA PXA en dos jugadas. No es conve-
22. RIT, CxP++. Y 1a jugada 13. D3T A4C niente 23. DXP+, par 23•... ,
de las blancas en 1a partida no Se ataca a1 peon y se ame- 14. DXP+ A2R
1es evita perderla. naza con dar mate. Rl T Y un ataque irrechazable.
15. C3AR P3TD Pero el movimiento efectuado
16. C3A D2D en la partida no es mejor, pues
21. A4D A7T+ 4. '" C3D 17. D4A TIAR
22. RIT AxP+ 5. A3C las negras pueden jugar 23•... ,
18. C5D 0·0-0 DXPA+; 24. R2T, A4C! y,lue-
19. (t-O RIC!
Y 1as blancas se rindieron, por Las blancas podian recuperar go, P3A y A5A +. Las blancas
causa de perder 1a partida tras el peon jugando 5. D X P +; pero Este movimiento es el prelu- debfan haber jugado 23. TDIR.
23. RIC, A7T+; 24. RIT, las negras forzarian el cambio de dio de la combinacion, cuyo sen- Tras 10 cua1 1as negras habrian
A7A+j 25. RIC, AxD. damas con la respuesta 5. ..., tido se vera despues. tenido que forzar las tab1as con
D2R. Retiraron e1 alfil para evi- el jaque continuo.
tar que al posicion se simp1ifi- 20. P4CD
Partida nUm. 31 case. 23 •... DXPA+
24. R2T A5T
Apertura de alfil
2S. P3A P3A!
Bera Tijomirova-Nona Si las negras hubieran querido 26. PXC AxP
Gaprindaschvili eIudir la lucha aguda que se ha 27. TxA DX'f+
producido, hubiesen tenido que 28. RIT D6A+
La joven georgiana y actual jugar S. ..., A2R; 6. C3A, C3A; 29. R2T PXC
campeona del mundo contaba 7. CXP, 0-0. 30. D2A TIAl>!
dieciseis afios cuando juga esta
partida, perteneciente a1 CaIn- 6. CSC P3CR La torre negra se mterna en
peonato Femenino de la URSS 7. D3A C4A? el campo de 1as b1ancas por esta
,de 1957, celebrado en ViIna. vertical.
N ona cometio un error en la Esto es un error. Habia que '
apertura y esto la puso en situa- haber jugado 7. . .., P4A!; 8. 31. D2D P5R!
cion de perder la partida. Pero DSD, D2R; 9. CXP+, RID; 10." 32. PXP T6A
su adversaria Tijomirova, varias C XT, P3C y, despues de A2e, !
veces campeona de Moscu, no las negras toman el caballo y se Habfa que haber jugado 20. Y las blancas perdieron la par-
supo haDar una continuacion lanzan a un fuerte ataque. P3A. tida.
Leccion 10

En las posiciones que se ofre-


cen a continuacion, las fuerzas
de los dos bandos son aproxima-
Asi que la apertura ha finali- damente equivalentes. En elIas,
zado y las piezas de ambos con- las blancas mueven primero. AI Mate en dos jugadas: Mate en dos jugadas:
tendientes han ocupado posicio- pie de cada diagrama se indican
nes convenientes empieza el me- los movimientos de que consta 1. D6T+, PXD; 2. A6A++ 1. DxP+, DXD; 2. C7A++.
dio juego. cada una de ellas. Se pueden
Hay combinaciones bellas y usar como problemas de ajedrez.
simples que se producen en cier- El lector debe procurar resol-
tas posiciones, por 10 que se les verlos sin mirar la solucion.
ha dado el nombre de cIasicas.
AI realizar una combinacion cIa-
sica, que es comunmente una
variante forzada, el ajedrecista
da mate 0 consigue una superio-
ridad material decisiva a los dos
o tres movimientos. Algunas
combinaciones cIasicas sirven
para lograr unas tablas homo-
sas en una situaci6n desesperan-
zadora.
El que se inicia en el juego de
ajedrez debe recordarI as y sa-
berlas aplicar en cuanto se Ie
brinda la oportunidad de hacer-
10. Una vez las haya asimilado,
aprendera a efectuar combina- Mate en dos jugadas: Mate en cuatro ju.gadas:
ciones mas complicadas; esto es, 1. A7C+, RIC; 2. A4D+ +. 1. C7A+, RIC; 2. C6T+, RIT; 3.
de varias variantes y much as ju- Mate en dos jugadas:
D8C+, TXD; 4. C7A++ 0 1•... ,
gadas. 1. T7T+, RXT; 2. D7C+ +. TXC; 2. D8R+, TlA; 3. DXT++.
Mate en dos jugadas: Mate en tres jugadas:
Mate en tres jugadas: Mate en dos jugadas:
1. C6C+, PXC; 2. T4T+ +. 1. A6A, P3C; 2. D6T, pXA; 3.
1. D7C+, RXD; 2. CSA+, RIC; 1. T8R, DXT; 2. D7C++. D7C++.
3. C6T++.

I
o
I
.-
1Ib1
Mate en dos jugadas: Mate en dos jugadas: MAle en dos jugadas:
I. p)(P+. TXD; 2. T8A++. 1. DxT+, RXD; 2. A6A+, D2C;
1. D6C, DXA; 2. DXP++. 1. TXP+, DXT; 2. C6A++
cf 3. T8R++.
Mate en tres jugadas: Se da doble jaque con el caballo:
Jaque continuo: Se gana dama:
1. DXPT+, RXD, 2. T3T+, RIC; I. PSR+, RXP; 2. C4A+ 0 1•... ,
I. TxP+, RXT; 2. DSC+, RIT; I. T8A+, TxT; 2. DxD.
3. T8T++. DXP; 2. C4C+.
3. D6A+, RIC; 4. DSC+.

# Mate en cuatro jugadas: Se gana la dama: Se gana la dama 0 se da mate: Doble jaque con el caballo:
I. CSC+, RIC; 2. T8T+, RXT; I. T7T+, RXT; 2. DXD+. 1. TXP+, CXT; 2. DXD 0 1. I. AST, DXA; 2. C7C+.
3. D3T+, RIC; 4. D7T+ +. PXT; 2. DXC++.
Se gana una caUdad, debido a la Se gana la dama:
Se gana la torre: Se gana una torre:
amenaza de mate: 1. AXP+, RXA; 2. D4T+, R3C;
1. DXT+, RXD; 2. C4R+, R2C; 1. D X T; si 1. .00' T X D, entonces J. DXD.
J. CXD. 2. T8R+, T8A; J. TXT++.

, Se gana el caballo: Mate en tres jugadas: Se gana el caballo:

1. DXC, DXD; 2. P8A=C+, RIC; 1. DXC+, RXD; 2. P6A+ y


1. AXP, AXA; 2. P6A y
J. CXD. 3. PXD.
J. DXA++.
Se gana un pe6n: Las blancas fuerzan un empate: Se corona un pe6n: • A esta combinaci6n se Ie ha dado
I. CXPD, AXA; 1. CXA 0 1••••• 1. T4A+, D XT y ahogado. el nombre de «molino_:
1. P6C, pXP; 2. P6T, AIC; 3. P7A,
Cxc; 1. AXA.
AXP; 4. P7T y 5. P8T=D. I. A6A, DXD; 2. TXP+, RIT;
3. TXP+, RIC; 4. T7C+, RIT;
5. TxC+, RIC; 6. T7C+, RIT;
7. TXA+, RIC; 8. T7C+, RIT;
9. TXA+, RIC; 10. T7C+, RIT;
11. T5C+. R2T; l2.. TXD. ILa torre
ha «molido- un pufiado de piezas
y peonesl

Se gana un pe6n: , Mate en cinco jugadas: Desbaratamiento de la estruetura de


peones:
I. C XP, tras 10 cual no se puede I. TXA+. DXT; 2. D4A+, R2T;
;ugar I•... , DXCn, pues sigue 3. 1. P6C, PTXP; 2. P6A, PCXP; 3.
3. D7A+, DU; 4. DXD+, R3T;
A6T+, R3A; 4. A7C+, RXA; 5. P6T 0 I •... , PAXP; 2. P6T, pcxP;
5. D6C++.
DXD. 3. P6A. En las dos variantes, un
pe6n llega a la octava horizontal.
cuadrado, la cual no se debe 01-
vidar. EI camino que ha de reco-
rrer el peon para llegar a la oc-
Lecci6n 11 tava horizontal 10 considerare-
mos como un lado del cuadrado,
incluyendo la casilla en que esta
situado. En el diagrama referido,
dicho lado 10 forman los esca-
ques 4C, 5C, 6C,.7C Y 8C; con-
tamos tambien otros tantos en
la horizontal que va de la casilla
que ocupa el peon hasta la del
rey adversario y construimos el
Se dice que se ha llegado a la cuadrado 4C, 8C, 8AR Y 4AR,
fase final de la partida cuando, marcado con la l£nea. El rey aI-
tras una serie de cambios, que- canzara al peon si al mover entra
en dicho cuadrado; si no, este En esta posicion el cuadrado
dan, ademas del rey, una pieza 10 forman los escaques 3T, 8T,
mayor 0 menor y unos peones. entrara en la octava horizontal.
En la posicion reflejada en el 8A y 4A, Y no los 2T, 8T, 8A Y
En finales asi, donde se ame- 4A. Si mueven las blancas, su
naza con dar mate, el rey ad- diagrama num. 81, el rey esta
rey entra en el cuadrado al si-
quiere un valor combativo im- situado al exterior del cuadra- tuarlo en una de las casillas 4A,
portante; sale de su cobertura do; pero juega 1. R5A Y entra 5A 0 6A y dan alcance al peon.
de peones y empieza a actuar, en el.
Pero si mueven las negras y jue-
apoyando a sus piezas y atacan- Mas con el rnovimiento 1. P5C gan 1. ..., P4T, resulta el cua-
do alas adversarias. La posicion de las blancas, la posicion varia drado sefialado con puntos, y el
va simplificandose poco a poco rey blanco no puede entrar en
y hay que construir un nuevo
y, luego de ulteriores cambios, zontal. Calculemos si podra 10- el; y asi, el peon se transforma
cuadrado, para saber si el rey
se producen los finales simples grarlo 0 sera alcanzado por el negro puede alcanzar al peon (el en dama.
y clasicos que todo ajedrecista
rey negro. IDepende de a quien nuevo cuadrado esta sefialado
debe conocer.
Ie toque mover primero! Supon- con puntos). EI rey negro no
gamos que les toca hacerlo alas puede entrar en el despues de El rey y dos peones juntos
~ EI rey contra un pe6n bore negras: 1•... , RSA; 2. P5C, R4R; 1•... , RSA, por 10 que el peon se contra el rey
( . y la regia del cuadrado 3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, Y se convertira en dama.
gana el peon. Si las blancas mue- De la regIa del cuadrado se
Al emplear la regIa del cua- deduce otra importante : dos
Primeramente, veamos los ca- yen primero, el rey negro no
drado en caso de que el peon, peones juntos contra un rey solo
sos en que el rey del bando ma- puede alcanzarlo: 1. P5C, RSA;
sea blanco 0 negro, este en su ganan siempre, aunque este pue-
terialmente superior no partici- 2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4.
posicion inicial, ha de tenerse en da alcanzarlos, pues al tomar
pa en la lucha. P8C=D+. cuenta que el puede adelantar uno de ellos el otro se Ie escapa.
Para saber si el rey puede dar dos casillas y el cuadrado habra Pongamos otro peon blanco
(Ver diagrama num. 81)
o no alcance a un peon libre y de construirse de manera que en el escaque 3A de la posicion
En esta posicion, el peon blan- hacerlo sin tener que contar los sus lados tengan una casilla me- reflejada en el diagrama num. 81
co marcha hacia la octava hori- movimientos, existe la regIa del nos. Veamoslo: y supongamos que mueven las
negras. EI rey entra en el cua- uno de los dos bandos hace su lograr tablas. debe maniobrar Si el peOn se encuentra en la
drado y llega hasta los peones. movimiento correspondiente y de suerte que este en oposicion quinta horizontal y su rey en la
IAh. pero estos son intocables 1 logra situacion tal se dice que cuando el rey adversario se situe sexta. entonces el rey adversario
Veamoslo: 1•... , R.5A; 2. PSc, su rey «esta en oposicion:a. delante de su peon. habra de ceder la oposicion y
R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (ju- perdera.
gar 4. P7C?? es un error grave.
pues sucederfa 4. ...• R2A).
R3A; S. PSA, Y las blancas ga-
nan. puesto que el rey se sale
del cuadrado si toma el peon 5A
y el otro peon alcanza la octava
horizontal y se convierte en da-
ma. Esto Ie fuerza a hacer inu-
tiles movimientos para impedir
el avance de los dos peones. cir-
cunstancia que las blancas apro-
vechan para ir en socorro de Aqul. las negras se ponen en· Aqul resultan tablas juegue En esta posicion. la ganancia
ellos con su rey: S. ..., R2C; 6. frente del rey adversario si jue- quien juegue primero: 1. R.5D, se logra, independientemente de
R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8. gan 1•... , RIA, es decir. se pon· RID (ies la unica jugada. pues a qui en mueva primero: 1. RID,
R4R, R3A; 9. R4D (0 R5R). drill en oposicion. Despues de 1....• RIA? sigue 2. R6A!, con RID (si 1. ... , R2C. sigue 2.
R2D; 10. R.5D, RID; 11. P6A 2. P7D+, RID, las blancas se 10 que el rey blanco es el que es- R7D!); 2. P6A! (tras este movi-
(tambien se gana con cualquier yen forzadas a jugar 3. RID, con ta en oposicion y esto Ie asegura miento de espera. el rey negro
otro movimiento), RIA; 12. 10 que dan mate ahogado 0 tie- la victorial); 2. R6A (0 R6R). tiene que ceder la oposicion),
RID, RIC (si 12.... , RID, se nen que entregar el peon. Con- RIA (0 RIR Y las negras estan RIA; 3. P7A (sin dar jaque).
contesta con 13. P7C); 13. R7D, trariamente, si mueven las blan- en oposicion); 3. P7D+, RID, Y R2C; 4. R7D. Si las negras ll1ue-
RIT; 14. P7A 013. P7C, R2T 0 cas y juegan 1. P7D, evitan que empate. Si les toca mover prime- yen primero 1•... , RID; 2. R7C,
bien 13. P7A+, RIA; 14. R7R! el rey negro se ponga en oposi- ro a las negras. deben jugar 1. R2D; 3. P6A +, y aSI sucesiva-
(pero no 14. R6A? porque que- cion y el peon se corona luego .;., RID (mas no 1. ... , RIA?,
de 1•... , R2R; 2. R7A. De este mente.
da el negro ahogado), R2C; IS. por 2. R6A!); 2. RSD, R2D; 3. Si el rey del ban do mas fuerte
R8D. ejemplo se deduce que el rey RSR, RID!; 4. R6R, RIR. Y
solitario se pone en oposicion 'Y- se encuentra en la sexta horizon-
empate. tal y delante de su peon, tiene
logra hacer tablas cuando el rey Si el peon se halla en cualquier
y el peon adversarios estan en la asegurada la ganancia. incluso
EI rey y un pe6n contra el rey horizontal anterior a la sexta, en posiciones en las que el rey
sexta horizontal. Observese tam- el rey solitario tambien habra de
bien que se produce mate ahoga- solitario tiene, aparentemente.
Cuando el peon no puede lle- maniobrar de manera que su posibilidad de empatar.
gar por SI solo a la octava hori- do si el peon da jaque al situarse adversario no se situe delante
zontal porque el rey adversario en la septima horizontal y se del peon. sino que 10 adelante. (Ver diagrama num. 86)
esta dentro del cuadrado. en· convierte en dama si 10 hace sin En cambio, el bando mas fuerte
tonces el asunto depende de la darIo. no ha de avanzar el peon. sino Aqui. las negras tienden una
posicion de su rey. La regIa de la oposicion indica ocupar primeramente una posi- celada con 1. ..., R2T; 2. R7A,
En la jerga ajedrecista se en- como ha de jugar el rey solitario cion activa con su rey. tratando RI T!; 3. P6C?1, Y queda aho-
tiende por oposicion la postura en el caso que el peon adversario de avanzar juntamente con su gado. Sin embargo. ocupando la
de un rey contra otro en la que llegue a la sexta horizontal y su peon y forzar al adversario a sexta horizontal con el movi-
los separa una casilla. Cuando rey se halle detras de el; para alejarse de este. miento 3. R6C, las blancas ganan
R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C, RIC (de 10 contrario, las blan- ce la posicion arriba citada. Sin
R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C+, cas jugadan 8. R7T); 8. R6C! embargo, al rey negro no Ie sal-
R2C; 10. R5C, RIC! (es 10 linico (pero no 8. P6C7, por la respues- va ponerse en oposicion si jue-
que se puede hacer, pues pierden ta 8.. 00' Rl T que ocasiona una gan primero las blancas, pues
si juegan 10.... , RIA 0 10.... , situacion de tablas), RIT (0 8. estas adelantan el peon y dan la
RIT); II. R6A, RIA, y tablas. . .., RIA; 9. R7T, con 10 que las vez alas negras, y asi, ganan
Pero las blancas logran facil- negras tambien ceden la oposi- facilmente: 1. P3A!, R3C; 2.
mente la victoria si juegan pri- cion); 9. R7A, R2T; 10. P6C+, R5D, R2A; 3. R5A! (es un error
mero: 1. R4T!, R3C (si 1. , RIT; II. P7C+. 3. P4A7, pues sigue 3.... , R2D;
R3A, sigue 2. R5TI, Y a 1. , Ahora volvamos a la posicion 4. R5A, R2AI), R2D; 4. R6C,
R5A sucede 2. P4CI); 2. R4C reflejada en el diagrama mime- R3D; 5. P4A, Y el peon se con-
luego de 3. .. 0' RIC; 4. R6T,
RIT;5. P6C,RIC;6. P7C,R2A; (2. P3C? 0 2. P4C? ocasionan ro 85; en ella, el rey del bando vierte en dama.
unas tablas, pues el rey· esta mas fuerte se pone en oposi- La linica exclusion de las re-
7. R7T.
alejado de su peon solo una ca- cion, porque dispone de una ju- glas que hemos visto es la posi-
Resulta mas dificil ganar si
silla), R3A; 3. R5T! (es un error gada de espera con el peon. cion del peon situado en la
el peon esta situado en una ho-
3. P3C7), R2C (si 3. 0' R4A,
o. Est a circunstancia asegura vertical de TR. Si el rey soli-
rizontal anterior a la quinta,
entonces 4. P4C+, R3A; 5. R6T, con frecuencia la victoria en los tario consigue situarse en un
aunque su rey se halle delante
R2A; 6. P5C, RIC; 7. R6CI); finales de partida asi cuando escaque del angulo del tablero,
de el en una casilla contigua;
todavia se encuentra alejado de donde ha de entrar el peon, son
en una situacion asi, no siempre
la casilla donde ha de convertir- tablas.
se alcanza la victoria, pues ello
depende de como maniobren se en dama.
los reyes.
En tal caso, son tablas si el
rey solitario logra ponerse en
oposicion. Por el contrario, ga-
nan las blancas si su rey esta
en oposicion, ya haciendo que
su adversario retroceda 0 situan-
dose a dos casillas delante de su
peon.
La victoria est a asegurada
cuando el rey se encuentra a Aqui se produce un empate,
una 0 mas casillas delante de independiente de cual mueva
su peon.
primero: I. RIC, R6C; 2. RIT,
. (Ver diagrama mim. 87) 4. R5CI (icon este movimiento, P6T; 3. RIC, P7T+; 4. RIT 0
el rey se aleja de su peon dos I •... , R6C; 2. RIC, P6T; 3. RIT,
Aqui, el resultado de la par- casillas I), R2A; 5. R6T, R3A; P7T, Y queda ahogado. Las ne-
tida depende de qui en mueva 6. P4C! (pero no 6. R7T77, por En esta posici6n, las blancas gras no podrian ganar aun en el
primero. Si mueven las negras, 6.... , R4C y se pierde el peon), ganan facilmente, pues mueven caso de que tuviesen, ademas,
se ponen en oposicion, mediante R2A; 7. P5C (el movimiento 7. primero las negras y, por tanto, un aliil de casillas blancas. Las
I •... , R4C y consiguen empatar R7T no conduce a nada, pues han de ceder la oposici6n. Vea- tablas tambien se producen aun
despues de 2. R3A, R4A; 3. P3C, sigue 7.... , R3A, yel rey blanco mosio : I. 000' R3C; 2. R5D 0 cuando el rey del bando mas
R4C; 4. P4C, R3C; 5. R4A, ha de volver al escaque 6T), I •... , R3D; 2. R5C Y se produ- fuerte este delante de su peon y
78
l··
~
el adversario Ie fuerza a arrinco- de sus peones y facilita al rey co, mientras que este tiene ven- peon; uno de ellos logra con-
narse. propio atacarlos. taja de posicion en el otro flanco vertirlo en dama, y el otro avan-
Conviene recordar otro ter- 1 con su peon distante y libre la zarlo hasta la septima horizon-
mino: se ha dado el nombre de cual Ie asegura la victoria. tal. Cuando sucede asi, el bando
pe6n crezagadoJ a todo aquel Un peon libre y defendido mas fuerte ha de evitar el avance
que no esta protegido por peones suele ser mas potente que uno de dicho peon, con movimientos
contiguos. distanciado y libre. de la dama y al propio tiempo
acercar a su rey. Se comprende
que si el pe6n se halla en cual-
quier horizontal anterior a la
de referencia, la victoria se al-
canza antes.

En esta posici6n ganan las ne-


gras, si les toca mover primero:
1. "0' R8C; 2. R3C, P7T. Pero
son tablas si les toea mover a
las blancas: 1. R2A, R8T; 2.
RIA (0 2. R3C), P7T; 3. R2A.
Pero las negras ganarian si tu-
viesen un alfil, ya que este for-
zaria al rey blanco a retirarse
y el negro daria paso a su pe6n.
De todo ello se deduce el plan En esta posici6n, los peones Aqui, las blancas ganan fa-
general de juego para finales con negros 2A y 2T estan rezagados. cilmente, debido a que el rey
mayor numero de peones. EI pe6n blanco del flanco del negto esta «atadoD dentro del
EI ajedrecista que ha logrado rey evita que los tres peones cuadrilatero 4TR, 1TR, lR Y
ventaja material debe simplificar negros avancen sin perdidas. Y 4R. Pues si se sale del mismo,
la posici6n, mediante cambios el otro peon 2TD, libre y dis- el peon blanco 5T marchara Las blancas maniobran con la
hasta llegar a una de las que tante, asegura la victoria a las hacia la octava horizontal. Si dama y ganan tiempos para acer-
acabamos de analizar, 0 sea, rey blancas, a pesar de la ventaja no, el rey blanco se acercara sin car a su rey a la posici6n del
y pe6n contra rey, procurando material de las negras. Vea- impedimento alguno al pe6n ne- adversario :
que el pe6n que quede no sea moslo: gro, distante y libre, y 10 comera,
tras 10 cual se dirigira a sus 1. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R;
el de la torre y que el rey ad- 1. P4T; RSA; 2. RSR, RSC;
versario no pueda ponerse en 3. R6A, RXP; 4. RXP, R4C; peones, hani que el adversario 3. D5R+, R8A; 4. D4D, R7R;
oposici6n. S. R7C, R4A; 6. RXP, R4D; se aleje de ellos, tomara el otro S. D4R+, R8A; 6. D3D+, R8R;
Cuando se ha logrado una 7. RXP, Y el pe6n se corona. pe6n y ganara la partida. 7. D3R +, R8D (si no, pierden
ventaja asi se suele ganar de Por ello, cuando hay peones el pe6n; aqui ha finalizado la
una manera aoo mas sencilla. en los dos flancos, los que estan primera serie de jaques para
Por ejemplo, un pe6n libre y juntos, esten aislados 0 no, cons- ganar un tiempo); 8. RSR (el
distante proporciona comun- tituyen un punto debil en la rey avanza un acasilla), R7A; 9.
mente la victoria, pues distrae posici6n: dos peones detienen Con frecuencia, los dos con- D2R, R8A; 10. D4A+, R7C;
al rey adversario de la defensa a uno del adversario en un flan- tendientes se quedan con un 11. D3D, R8A; 12. D3A+, R8D;
· 13. R4R (ban aprovechado la reyes juega un papel decisivo. al rey adversario desde la reta-
segunda ganancia de un tiempo), Si el rey del bando mas debil guardia de este:
R7R; 14. D3R +, R8D; IS. R3D, esta delante del pe6n adversario, 1. . .., T3T; 2. T7AR, T3CD;
R8A; 16. DXP+, Y las blancas consigue mayormente y con fa- 3. T7CR, T3TD; 4. P6D, T8T!
ganan. cilidad hacer tablas. (si 4. ..., T3C??, entonces 5.
La ganancia de tiempos se ha R6R! ); S. R6R, T8R +; 6. RSD,
T8D+; 7. RSA, T8A+; 8. R4C,
conseguido, gracias a que el rey
T8C+; 9. RSA, T8A+. Y em-
negro ha tenido que situarse de-
pate.
lante de su pe6n para defen-
derlo. Si les toea mover primero a
las blancas, jugaran 1. R6R, y
Pero si es el pe6n del alfil el alas negras les va a ser mas
que ha llegado a la septima ho- dificil hacer tablas, las euales se
rizontal, son tablas, pues el rey logran Unicamente con 1. ... ,
no tiene necesidad de defen- T7D! Veamoslo:
derlo. 2. R6D, RIA; 3. T8T+, R2C;
1. D3T, R8C;2. D3C+, R8T;
3. R7C, y aSl, se ahoga al rey 4. R6R, R2A! 0 4. T7T+, RIA
negro. o bien 4. T8D, T7TR!; 5. R7R,
En estos dos Ultimos casos se T2T+; 6. R6R, T3T+.
puede ganar si el rey del bando No es eonveniente jugar 1. ... ,
mas fuerte se encuentra en las T7R+? en lugar de 1. ... , T7D!,
proximidades del lugar de la lu- pues s i g u e 2. R6D, RIA; 3.
chao Supongamos que en la posi- En esta posiei6n, si mueven T8T+, R2C; 4. R7D, T7CR; S.
ci6n reflejada en el diagrama primero las negras, es err6neo P6D, T2C+; 6.R6R, T3C+; 7.
ntimero 95 el rey blanco no esta jugar 1. ... , T4T?, por suceder R7R, T2C+; 8. R6A, T2D; 9.
en SA, sino en 5R; en este caso, 2. R6R!, T3T +; 3. P6D, RIA R6R, T2C (a 9.... , R3A suce-
las blancas ganan por medio de (si no, se Ie da mate); 4. T8T+, derfa 10. T8A +); 10. P7D, y el
esta interesante sesi6n de movi- R2C; S. R7R 0 2. ..., T8T; 3. pe6n se eonvertira en dama.
mientos: T8T+, R2A; 4. P6D+, R3A; Resulta que las negras pue-
1. D3T, R8C; 2. D3C+, R8T; S. T8A+, R2C; 6. P7D, T8R+; den hacer tablas con el movi-
3. DIR+, R7C; 4. D2R+, R8C; 7. R5A, y las blaneas ganan; miento 1. ..., T7D. Pero la ma-
S. R4A!, P8T=D; 6. R3C!, y las su rey elude los jaques acerean- nera de maniobrar con la torre
blancas dan mate 0 comen la dose a la torre adversaria y por la tercera horizontal de ellas
1. D4C+, R8T; 2. D3A+, dama. evitando situarse en la vertical despues de 1. ..., T3T es mas
R8C; '3. D3C+, R8T, y la dama de dama. facH y eomprensible para el que
no puede tomar el pe6n sin dar Lo mas simple para lograr se inicia en este juego.
mate ahogado. Una torre y un pe6n
contra una torre unas tablas es' el movimiento Si el rey del bando mas debil
Y si se trata del pe6n de la 1.... , T3T! y, luego, maniobrar se encuentra alejado del pe6n
torre, el banda mas debil se Esta suerte de finales se pro- con la torre por su tercera hori- no menos de dos verticales, este
pone delante del pe6n y se aho- duce comUnmente en la practi- zontal hasta que el pe6n se sirue alcanzara la octava horizontal,
ga, por 10 que el mas fuerte no ca. Y tanto en ellos como en los en ella, tras 10 eual debe situarse mediante la curiosa maniobra
puede ganar. de peones, la posici6n de ambos de modo que pueda dar jaque eonocida por el «puente».
Con todo, las blancas ganan el rey del bando mas d6bil tiene
en las dos posiciones. que hacer 10 posible para situar-
se delante del pe6n adversario
y, si es posible, mantenerse
cerca de 61y Iimitar la maniobra
del otro rey.
4) En los finales de torre
con mayor numero de peones,
10 mas importante es activar la
acci6n de la torre, ocupar con
ella una vertical abierta y pe-
netrar en el campo del con ten-
diente en cuanto haya oportuni-
dad de hacerlo.

1. R7D (0 7. R7A) no propor- can la torre con objeto de dejar La dama contra un caballo
ciona la victoria, pues la torre Iibre el escaque en que ha de o un alfil
negra dara jaque por la retaguar- entrar el p e 6 n: 1. T8A+!,
dia mientras el rey blanco no se Aqul decide la maniobra 1. RXT; 2. P8T=D+. Tras esto Gana siempre el bando ma-
aparte de su pe6n y vuelva a la T8T!, T XP; 2. T7T +, y las ne- se produce un final del rey y terialmente superior. AI prin-
casilla 8R. Veamoslo: gras pierden la torre. ILo cu- la dama contra el rey y una torre cipio, el rey de dicho bando se
1. R7A, T7A+; 2. R6R, rioso es que sedan tablas si el en el que teoricamente gana el acerca a su adversario procu-
T7R +; 3. R7D, T7D +; 4. R6A, rey negro estuviese situado en bando mas fuerte. rando evitar que el caballo de
T7R; S. RID, T7D+, y asl suce- el escaque 2C! Ello es debido a Por 10 comun, los finales de este Ie de doble jaque. Tras 10
sivamente. que la torre blanca estada atada a torre entraiian muchas sutile- cual se deben combinar las ame-
Pero, haciendo la jugada 1. la casilla 8T defendiendo al pe6n zas. Al jugar finales aSl, hay nazas directas de mate con el
T4C!! poco utH a primera vista, y esperando que se acercase su que recordar, ademas de las po- ataque dirigido contra el caballo
las blancas cortan toda posibi- rey; pero aSI que este lIegase siciones clasicas, las siguientes o el alfil; de esta manera, la
Iidad de jaque continuo: al escaque 6C, la torre negra normas generales: dama gana la pieza men or en un
1.... , T7D; 2. R7A, T7A+; empezada a darle jaque desde jaque doble. Los ajedrecistas ex-
1) El bando materialmente
4. R6R, T7R +; 4. R6A, 1'7A+ su retaguardia; y en cuanto el perimentados no prosiguen la
(si 4.... , T8R, sucede 5. T5C! superior debe apoyar el avance
rey se alejase del pe6n, volveda partida cuando se encuentran en
y 6. T5R); S. RSR!, T7R+; 6. del pe6n con la torre y por la
a situarse en la vertical de la inferioridad· material en finales
T4R!, Y el pe6n entra en la oeta- retaguardia de 61; no por la as£.
torre. vanguardia.
va horizontal.
Veamos dos posiciones que (Ver diagrama num. 99) 2) Si el pe6n esta apoyado
con frecuencia se producen en por su propio rey, es necesario
la practica; en elIas, el pe6n ha En esta posici6n, el movimien- mantener la torre adversaria ale-
lIegado a la septima horizontal; to 1. TSTR no supone peligro jada de 61 una 0 dos verticales. Este final exige un juego muy
pero su Ultimo paso esta inter- para las negras, pues, luego de 3) El bando mas fuerte debe preciso, aun cuando gane el
ceptado por su propia torre que 1.... , TXP; 2. T7T+, R3C, su procurar que su torre este a re- lado mas fuerte. El rey y la
10 defiende, al paso que la torre torre esta defendida. Sin embar- taguardia del pe6n adversario y dama acorralan al adversario en
adversaria 10 ataca. go, las blancas ganan si sacrifi- atacar al rey. Por el contrario, una esquina del tablero y Ie
obligan a alejar su torre, que la Una torre y un caballo
dama gana en cuanto pueda dar contra una torre
un jaque doble; al acercar a su
rey, ha de evitarse que el bando En un final como este; no se
consigue mas que un empate.
mas debil sacrifique su torre pa-
ra producir una situacion de 12
mate ahogado. Una torre y un alfil
contra una torre
La dama y un peOn Te6ricamente, no se puede ga-
contra la dama nar con estas piezas; pero, en
la practica, el lado mas debil ha
En una posicion tal, no siem- de defenderse con mucha pre-
pre se puede ganar y, de con- cisi6n. Si no, el otro bando aco-
seguirse, se necesita aplicar un rrala al rey adversario en una
gran esfuerzo. Con frecuencia, de las horizon tales extremas y Se da este nombre a posicio-
el bando mas debil logra dar puede originar una situacion que nes creadas artlsticamente y que
j a que continuo. Mientras se Ie lleve a la victoria. entraiian bellas ideas.
avanza el peon se debe cubrir
el rey con la dama y tratar de En los problemas, las blancas
ir al cambio de ellas. Una pieza menor y un peOn
dan mate dentro de un determi-
contra una pieza menor
nado numero de jugadas, de las
La dama y una pieza Menor Se gana caso que el bando cuales la primera es sutil, 0 sea,
contra la dama mas debil no puede cambiar la no da jaque, ni toma ninguna
pieza por el pe6n.
pieza 0 peon.
Ninguno de los dos bandos
puede ganar un final asi. En los estudios, las blancas
Alfiles de casillas
de distinto color ganan 0 hacen tablas, sin que el
numero de movimientos este Ii-
Una torre contra un caballo Los finales de peones en que mitado.
o un alfil cada oponente tiene un alfil de
casillas de distinto color del que La solucion de problemas y
Con esta correlacion de fuer- tiene el otro suelen finalizar en estudios ayuda a desarrollar la
zas, comlinmente se hacen ta- tablas, .aun cuando uno de ellos capacidad combinatoria y causa
bIas. lleve un pe6n de ventaja.
Mucha satisfacci6n.
Seguidamente ofrecemos una
decena de problemas y otra de
estudios bellos y faciles; en
ellos, se muestran las maniobras
clasicas que aseguran la victoria
o el empate.
2. C7C. AXC; 3. AxA y mate. Diagrama num. 115: I. R8A
Diagrama num. 107: problema (no se puede 1. P8A=D. debido
de A. Galitski: 1. DIR, AXA; a 1. ..., C3T mate). P7A; 2.
2. DID. R7T; 3. D4T++. P8C=A (si 2. P8C=D. sucede
2....• P8A=D Y las blancas no
Diagrama num. 108: 1. C6T. pueden evitar el mate). P8A=D,
DXD; 2. C7A+. RIC; 3. ahogado (tablas).
PxP++ 0 1. ..., PXC; 2.
P7C+. RXP; 3. DIT mate. Diagrama num. 116: estudio
de Kremer y de Holzhausen: 1.
Diagrama num. 109: 1. RIA, R8T, A7T; 2. P3C, AXP; 3.
R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R. P4A, AXP; 4. P5R, AXP; 5.
R8R; 4. TIA++. P6D, AXP; 6. P8C=D+,
Diagrama num. 110: estudio AXD; 7. P74, AxP (0 RXP)
de Ercole del Rio, confecciona- ahogado (tablas).
do hace doscientos diecisiete
afios: 1. A6C, T8T; 2. AIC, Diagrama num. 117: estudio
TXT, Yahogado. 01. ..., RXA; de O. Duras: I. TID+, R2R;
2. TXP+, R4A; 3. TIC. Tablas. 2. T6D! (de otro modo. el rey
blanco no puede retirarse de la
Diagrama num. 111: estudio casilla 8C para dar paso al pe6n.
de P. Morphy: 1. T6T, P XT; de Ponziani. confeccionado en pero aqui a 2....• RxT sucede-
2. P7C mate. 1769: 1. R5C. T8C+; 2. R6T, ria 3. R8A!. T7A +; 4. R8D).
Diagrama num. 101: problema P8T=D; 3. T8T+, DXT, aho- T7A; 3. T6A!, T XT; 4. R7T,
Diagrama num. 26: la dama gada (tablas). y las blancas ganan.
da mate de seis maneras; el de S. Lloyd: 1. TIR, R XT; 2.
D2D mate 0 1. ..., A7R; 2. Diagrama num. 112: este es- Diagrama num. 118: posici6n
pe6n 30 avanza un escaque y 10
DIC++. tudio se compuso hace setecien- de una partida de M. Lasker
da de una manera; la torre 2C
se situa en distintas casillas y 10 Diagrama num. 102: 1. D8T, tos afios: 1. T5TR, T XT; 2. que jug6 las blancas en una
da de catorce maneras; el caba- RST; 2. A5A mate 0 I •... , R5A; T6T+, R4R; 3. T5T+, R5A; sesion de juego simultaneo: I.
llo 5C salta a cualquiera de los 2. D4D++. 4. T XT, Y las blancas ganan. R7C, T7C+; 2. R7T, T7A; 3.
escaques accesibles a el y 10 da Diagrama num. 103: problema Diagrama num. 113: estudio T5T+, RST; 4. R7C. T7C+;
de siete maneras; el alfil 50 se de L. Labourdonnais: I. A8C, de G. Otten: 1. P5T, AlA; 2. 5. R6T, T7A; 6. T4T+, R6T;
retira y 10 da de once maneras; RXA; 2. TIA, RIT; 3. T8A R5D, A3T; 3. P5C+, AxP (si 7. R6C (con la amenaza TXP),
el pe6n iTO toma el caballo. se mate. 3....• RxP. entonces 4. P6T T7C+; 8. RST, T7A; 9. T3T+,
convierte en dama 0 alfil y 10 Y el pe6n entra en la octava ho- R7T; 10. TXP, TXT; n.
Diagrama num. 104: I. C2C, rizontal); 4. R4R, A5T; 5. R3A
da de dos maneras; los peones P8A=D, con 10 que se ha pa-
PXC; 2. CIT, PXC=D; 3. Y. despues, 6. P6T Y 7. P7T, Y sado a un final de dama contra
70 y 7A pueden tomar el alfil,
DXD++. las blancas ganan. torre; te6ricamente, gana el
transformarse en dama 0 en to-
rre y darlo de cuatro maneras, Diagrama num. 105: problema bando mas fuerte.
de I. Meller: I. T8CR, R7T (0 Diagrama num. 114: estudio
y el peon 7TR entra en la octava de Steinitz: 1. P7T+, R2C; 2. Diagrama num. 119: estudio
horizontal. se transforma en da- 1. ... , AXT; 2. P8T=D+); 2.
P8T=D+, RXD; 3. R7 A, de Emanuel Lasker: I. T8A +,
ma 0 alfil y 10 da de dos ma- T8CD y 3. P8T=D++.
T8A+; 4. A6A+, TXA; 5. TXT; 2. D7T+, RXD; 3.
neras. Diagrama num. 106: problema RXT, RIC; 6. P7C, R2T; 7. PXT=C+; RIC; 4. CXD, y
Diagrama num. 100: problema de A. Cheron: I. C5A, A XT; R7A y las blancas ganan. las blancas ganan.
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COLECCION ESCAQUES
LlBROS DE AJEDREZ

1 Finales de peones. - I. Maizelis.


2 Finales de alfll y de caballo. - Y. Averbach.
3 Tearla de finales de torre. - Lowenfish y Smyslow.
4 Tearla de aperturas, tomo I: Abiertas. - V. N. Panov.
5 Tearla de aperturas, tomo II: Cerradas. - V. N. Panov.
6 Defensa india de rey. - P. Cherta.
7 T6ctica moderna en ajedrez, tomo I. - L. Pachman.
8 T6ctica moderna en ajedrez, tomo II. - L. Pachman.
9 Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.
10 La trampa en la apertura. - B. Weinstein.
11 Apertures abiertas. - L. Pachman.
12 Aperturas semlablertas. - L. Pachman.
13 Gamblto de dama. - Ludek Pachman.
14 Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.
15 EI arte del sacrlflclo en ajedrez. - R. Spielmann.
16 C6mo debe jugars" la apertura. - A. Suetin.
17 Tearla de los finales de partida. - Y. Averbach.
18 EI arte de la defensa. - Ilia Kan.
19 T6ctlca del medlo juego. - I. Bondarewsky.
. '
20 La estructura de peones centrales. - B. Persits.
21 La perfeccl6n en el aJedrez. - Fred Reinfeld.
22 EI gamblto de rey. - Paul Keres.
.• ,~

'
23
24
Lectures de ajedrez. - Yuri Averbach.
200 celadas de apertura. - Emil Gelenczei.
\. 25 Defensa slclllana. Variante Najdorf. - P. Cherta.
,.• 26 AJedrez de entrenamiento. - A. Koblenz.
;, 27 Jaque mate. - Kurt Richter.
28 Comblnaciones en el medlo Juego. - P. A. Romanowsky.
2~ 101 minlpartidas. - Ram6n Crusi.

\
... 30
31
EI sentldo comun en aJedrez. - E. Lasker.
AJ,drez elemental. - V. N. Panov.
"
32 La defen.. catalana. - Neustadt.
•, 33 EI ataque y la defensa. - Hans Muller.
•• 34 Defen•• slcillana. Varlante Paulsen. - P. Cherta.

""., 35
36
37
La pslcologla en aJedrez. - Krogius.
EI arte del analisis. - Paul Keres.
Bobby Fischer. - Pablo Moran.
38 Partldas declsivas. - L. Pachman.
39 200 partldas ablertas. - D. Bronstein
40 Ataques al rey. - D. F. Baranov.
41 Capablanca. - V. N. Panov.
42 La batalla de las Ideas. - A. Saidy.

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