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aportando soluciones desde 1986

Servicios Informticos
Mecanizaciones, S.A. 1
IMSAI~
S." rrmbnr~ :rmohrul E
IIYCY N l / V unW " . S . 1 .

MANUAL INSTALACIN TEOWIN


A7~1cLQN ;

Es IIdPRESCIr"1DIBLE tener instalada una tapeta de o~ del upo 1TJT2


o uta ATI RAGE t_8 con los ~m actualizados

INSTALACIN :

-Cenar todos los programas cal los que se este trabajando


-Introducir el CO etiquetado como TEO"JVIN MODULO , . . a S : su CD
dispone de autorun . este se eyeculara aulomaucamente . De no ser asl cavar en el
icono MI PC que esta situado en el escritorio de ~ldows- Una vez aqui entar en
el drsposaro del CD-ROM y hacer doble clic en SE TUP E>C=
-) .a primera pantalla que nos aparecer es la de INSTALACION DE TEOWMJ
PARA WINDOWS 95/98/N F Leeremos la pantalla y apretaremos SIGUIENTE
-Despues nos aparece la aceptacin del ACUERDO DE LICENCIA SI estamos
confrnles haremos chck en SI
Ahora infornaremos la carpeta de destino Si es la que cene por detecto
apretaremos SIGUI ENT " E.
-En la parsalla de SEL ECCION DE COk"1PONENTES deber dejarse DAO 3 5
(por detecto tiene marcado) . despues SIGUIENTE
La carpeta de programa sale como TEOWMI Si no se cambia apretar
SIGO ENTE
En el tipo de mochila Instalado debemos mamar el tipo de mochila que
dispongamos ATENCIONII la eleccin (le una opcin Incorrecta pr~ara que
el programa no funcione
- Indicar la versin que disponemos MADERA-OISEAO
-Despues (le la instalacin apretaremos FINALIZAR Debemos reinlciar el
ordenador
- Pulsas sobre el icono del Escritono Te mostrara una ventana en la que te dice
que es una copa prata .
- Pulsas CTRL + ALT + SUPR para cerrar esa ventana
-Copas la 1lave" ' en la carpeta EJECUTABLES y activas el arctaw cmck.bat
- En la pantalla aparecern diversos mensajes (eso sigrlica que
la "llave' esta actuando
. Ahora arranca de nuevo el TEOWIN Te pebir un logn (PACO) y una
contraseha (en banco) Una vez dentro tendrs acceso a los distintos usuanos .
passwords y permisos de actuacin

,Esperamos que te sea de tltllidad~

1 -./ . ~w"JM IW fbmL


ONI,I I FNHI :P,IA)\A (v1S11~)
TrL :vA7ANOWON Pu : .11932N0003
DISEO DE COCINAS EN 3 D

Manual de utilizacin
bsica
DISENO DE COCINAS EN 3 D

Manual de utilizacin
bsica

El programa y ste manual que ahoramismo tienes en tus manos


es producto del trabajo de muchas personas alas cuales queremos
agradecer su tiempo, dedicacin y esfuerzo enbeneficio de
"La C~dad"

MEAICRRNRSD (fl fKC CL Cwaorgado de aolgar Cl programa)

IVRNIw (Cllos sC han dtrado a artar'wictstra ,


S~ nmorhla portrKLr, CL E-Lwle 9 Lo
VKLCRN dstrhicsw de Los mismos)

,JRRRME (wos ha acddo CL nmawical)

ADNPONPON (ha plawshado CL texto)

~P-CtIN (Lo ha reKVCrtdo en formato pdf)

Toda esta gente permanece unida atravs del Edonkey (un burro muy listo)
enla"Comunidad"ms importante de habla hispana : SPANISHARE.

Este trabajo ha nacido, se ha desarrollado y se ha distribuido originalmente


a travs de www.spanishae.co m

Muchas gracias a todos yrecuerda la mxima: Comparte y disfruta!


NDICE
0.- Introduccin 2

1 .- Descripcin del Editor de Escenas 3

1 .1- Entrada al Editor de Escenas 3

1 .2- Pantalla Principal 6

2 .- Mens de la Pantalla Principal a


2.1- Barra Principal de Mens a
2 .1 .1- Men Fichero 9

2 .1 .2- Men Editar 13

2 .1 .3- Men Ver 14

2 .1 .4 Men Utilidades 15

2 .2- Caja de Herramientas 16


2 .2.1- Generador de Habitaciones 17
2 .2.2- Generador de Muebles 24
2 .2.3- Complementos 30
2 .3- Controles de Desplazamiento y Zoom 31
2 .4 Men Desplegable de un Objeto 34
3 .- Creacin de Escenas 45
4 .- Creacin de un Mueble S1
Anexo : Modelos de Puertas en TeoWin 313 94
Introduccin
Este manual est concebido wn la intencin de ser una
gua tilpara todo usuario delgenerador de escenas de
7 eowin En los siguientes captulos, encontrar una
descripcin de los elementos que componen las distintas
pantallas, aj como explicaciones de algunos de los
procedimientos y mtodos que sepueden utiliz arpara crear
diseos con esta herramienta

eoWin es una solucin informtica que consta de varias


aplicaciones entre las cuales encontramos el Editor de Escenas en
3D . An as este es un bloque que puede funcionar de forma
independiente al resto y por eso este manual intentar no hacer
referencia al resto de las aplicaciones. Sin embargo en algunos apartados nos
veremos obligados a hacer hincapi en aquellos detalles de inters para los
usuarios que trabajen en este bloque enlazndolo con Presupuestos
directamente, ya que en este caso TeoWin, a partir de los diseos creados,
generar el presupuesto completo listo para entregar al cliente .

Este manual est realizado con la ltima versin del Editor de Escenas. An
as S.l.M.S.A trabaja da a da para mejorar su producto, por lo cual
advertimos que en un futuro no muy lejano algunas de las pantallas o
procedimientos explicados en este manual pueden variar. Si se encontrara
en un caso como este, no dude en pedirnos un manual actualizado a su
versin.
Editor de Escenas
en 3D

1 .1- Entrada al Editor de Escenas en 3D


Para comenzar a utilizar el generador de escenas, tiene dos formas distintas
de acceder al Editor, una mediante la entrada directa a ste (opcin Editor
3 D), y otra a partir del bloque de Presupuestos . (Vase la Figura 1 .3.

Comercial Financiera Contabilidad

FIGURA 1 .1. Pantalla entrada a TeoWin.


Entrando por cualquiera de las dos opciones, primero tendr que especificar
la empresa desde la cual quiere trabajar ( Figura 1.2 ).

Ambos caminos acabarn unificndose en el momento en el que vaya a


entrar al Editor en s, pero en el caso de que quiera acceder a l directamente
desde el Presupuesto que vaya a generar o modificar, debe realizar unos
pasos previos que a continuacin se detallan.

Eleccin de Empresa y Fecha

EDITOR ? f9 Empresa

000

Aceptar salo

FIGURA 1 .2. Pantalla para seleccionar la Empresa. Esta eleccin debe realizarla sea cual sea
la entrada al I Editor de Escenas .

Si la entrada ha sido a travs del botn de Presupuestos, acto seguido a la


eleccin de la empresa, debe escoger la opcin Presupuestos del Men
principal y desde all dar de alta el nuevo presupuesto o bien, si es el caso,
tendr que abrir el que quiera modificar . Vale la pena matizar que si su
intencin es generar uno nuevo, es necesario que especifique el cliente para
el cual se realiza el presupuesto, la forma de pago (opcional pero
recomendable) y el modelo de puertas con el que en un principio realizar el
diseo ( Figura 2.3). Toda esta informacin no tiene porque ser definitiva ya
que es modificable en cualquier momento.

Una vez rellenados los datos bsicos del presupuesto a realizar ya est en
condiciones de entrar al Editor de Escenas mediante la opcin.
m
N- H .,~ 0003 Pedido ~- Fecha Alta 18/12/00

Refencia -- Optimizacin Fecha Pedido r


Operador PAT Semana Entrega Feha Caducidad
Datas cliente

Cliente 1 1 Buscar Forma de Pago L/ Acepta da 30 60 90 J- fecha h j

Nombre Fiscal PABLO SOLE RODRGUEZ

0
Nombre Comercial PABLO SOLE RODRGUEZ

Riesgo total 0 Empleado D~

Agente F- I Comisin r- %

Su referencia

Observaciones

Mensajes de Aviso

Oba r-
Tarifa Pblica Tipo Modelo

Modelo CDIZ ? MODELO CDIZ PROVENZAL

Acabado
M---

Preparado MAY NUM

FIGURA 1 .3 . Pantalla de presupuestos y ventana desde donde se entran los datos del cliente y
el modelo del diseo .

Para acceder al Editor basta con introducir el nombre del catlogo al


que quiera acceder, por ejemplo cocinas, baos ... etc. (Vase Figura
1 .4). Para entrar al catlogo de cocinas, simplemente pulse Enter y ya
estar dentro .

FIGURA 1 .4 . Ventana inicial delgenerador de escenarios.


1 .2 - Pantalla Principal
Una vez confirmado el acceso al generador de escenas, aparecer una
pantalla como la mostrada en la Figura 1.5. Aqu es donde se desarrollar
toda la accin.

FIGURA 1.5 . Pantalla principal del generador de escenas.

Lo primero que vamos a hacer para que vaya situndose en la escena, es una
breve descripcin de los elementos que tiene a la vista en este momento.

DESCRIPCIN DE LA VENTANA PRINCIPAL (FIGURA 1 .5)


" Barra principal de men : situada en la parte superior de la
pantalla, este elemento rene comandos, mensajes y botones que
tendr que aplicar durante la utilizacin del generador de escenas.

Caja de herramientas para el diseo: esta es la parte ms


interesante de la pantalla. Aqu tiene todo lo necesario para insertar
elementos en la escena que cree. Ms adelante haremos una
descripcin a fondo de todas las posibilidades que le ofrece este
panel ( Captulo 2 Apartado 2.2).

Controles de movimiento y Zoom: como descubrir en un


instante, todo el manejo del generador de escenas es posible
realizarlo en tres dimensiones y tiempo real. Esto requiere un
control total tanto del movimiento como de las capacidades de
acercamiento y alejamiento del diseador y del espectador final . En
esta pequea rea ce la pantalla dispone de un completo conjunto
de controles y comandos, que junto a los ubicados en la barra de
mens, le proporcionan todas las posibilidades para moverse
fluidamente por la escena

rea principal de trabajo: como se puede imaginar, aqu es


donde se desarrollar toda la accin . Esta zona de la pantalla es
donde usted crear su diseo .

Despus de esta primera aproximacin, en el siguiente Captulo


ahondaremos un poco ms en cada uno de los elementos . El objetivo
es que se familiarice con los controles antes de comenzar a realizar
algn trabajo concreto .
Mens de la
Pantalla Principal

2.1- Barra Principal de Mens


Situada en la parte superior de la pantalla, esta barra est formada por
distintos bloques, cada uno con una funcin concreta. Empezando la
exploracin de izquierda a derecha, lo primero que encuentra son los mens
tpicos de cualquier aplicacin Windows. Ms centrado en la ventana puede
ver varias "cajas". Aqu irn apareciendo, segn el contexto de trabajo en el
que se encuentre, distintos mensajes e incluso botones. En la Figura 2.1
tiene cada uno de estos elementos .

ZONA DE MENSAJES

INFORMACIN GENRICA Y BOTONES ESTNDAR

FIGURA 2.1 . Barra principal de mens


Comencemos por el principio: lo primero que puede ver en la barra
principal de mens, son las palabras: Fichero, Editar, Ver y til. Cada una
de ellas despliega un men de opciones y comandos que iremos
desgranando en este apartado .

21 .1- Men Fichero


Sus funciones no afectan de modo directo al desarrollo del trabajo con el
generador de escenas aunque s sern tiles para ciertas operaciones
estructurales .

Opcin nuevo: este comando crea un escenario nuevo en


cualquier momento. Ahora bien, hay que tener cuidado porque la
consecuencia inmediata de esta accin es el borrado del escenario
actual . Para evitar desastres, tendr que confirmar la operacin en
una ventana como la que aparece en la Figura 2.2. Si su respuesta
es afirmativa, el escenario volver a aparecer listo para un nuevo
diseo, en caso contrario todo continuar en su sitio .

OBJETS LOS MINAR EL

FIGURA 2.2. Confirmacin para la creacin de un nuevo escenario .

Opcin Abrir: cuando ya haya hecho algn diseo, lo normal es


que lo haya guardado en el disco duro de su ordenador . Con este
comando lo que har es recuperar un diseo previamente
elaborado y salvado en su equipo.

Opcin Guardar. es el comando opuesto al anterior.


Lgicamente si no se ha salvado o guardado algn diseo, no se
podr abrir en el futuro. Para guardar el diseo que est haciendo,
simplemente pulse con el ratn en esta opcin.
Opcin Importar. como esta aplicacin es una versin superior
de otra que ya existe, los usuarios ms experimentados tendrn la
necesidad de recuperar sus anteriores ficheros y migrarlos a la
nueva plataforma . Esta es la forma de hacerlo : pulsando este
comando, usted decide qu fichero de la versin antigua quiere
importar a la nueva. Si todo va bien, podr ir pasando sus antiguos
diseos al nuevo generador de escenas .

Opcin Imprimir. aunque la era digital ya lleva tiempo


anuncindose, nos seguimos fiando mucho ms de un papel que
de una imagen en la pantalla de nuestro monitor. Con esta opcin
podr plasmar en un folio su diseo. Para conseguir completar
todo el proceso tendr que responder a algunas preguntas en una
pantalla como la que se muestra en la Figura 2.3. De todos modos,
esta opcin la podr ver con mucha ms tranquilidad en el
Captulo siguiente, donde explicaremos paso a paso la impresin
de un diseo.

Pgina : J J Resolucin: ?
:(JO " 1600 J
J
0 I
~1 1 ;~ Lr~ na Pa N

ul

ncelar C Impri

FIGURA 2 .3 . Opciones para la impresin de un diseo .

10
" Opcin preferencias : con este comando podr predeterminar para
todos los diseos ciertos parmetros que habitualmente son iguales .
Una cosa a tener en cuenta es que hay parmetros que se tiene que fijar
antes de empezar a hacer el diseo (por ejemplo la altura y el grosor de
las paredes) y otros que no hace falta, ya que se pueden modificar en el
mismo diseo (como puertas y ventanas) . Iremos indicando, a medida
que vayamos explicando, cuales se tienen que fijar antes y cuales no.
Tambin hay que saber que todos estos parmetros se tienen que poner
en milmetros. Vamos a verlos.

Cocinas j Variables

Pared Ventana Penetracin

Altura 2400 Posicin 1100- Corni 20 Catlogo ~

J Cocinas 20 T~
Catlogos materiales

Alturas
Altos 1410por defecto Tiradores, respecto Altura Puerta 2000
Arriba
f 40 Altura zcalo 150
Sobrec- c_-
40 Grueso arm n 2n
Izquierda 150
Decorativo Derecha 4 Grosor encimera !0
U- Frontal 20
Dimensiones 125
Rin conerosde Gestin en... Imantacin
(cm) rCentmros
r Milmetros (mm)

Posicin

Altura ,lu
r,Pre~aa,rewar
nni

P I C~I~ 1

FIGURA 2.4. Ventana de preferencias .

- ALTURA / GROSOR PARED: en esta casilla tiene que indicar


de qu altura y grosor sern las paredes de la superficie que va a
crear. Si iniciara el proyecto con una altura o grosor de paredes no
deseada tendr que borrarlas, modificar las preferencias y volverlas
a poner. Este es uno de los casos en los que tiene que fijar las
preferencias antes de iniciar el proyecto .

- POSICIN / ALTURA VENTANA : aqu tiene que indicar a


qu altura del suelo quiere colocar la ventana y qu altura tendr
sta. Estos dos parmetros se pueden cambiar una vez puesta la
ventana pulsando encuna de ella con el botn derecho y
escogiendo la opcin de "detalles" . En la pestaa de "medidas"
podr modificar tanto su posicin como su tamao .

- PENETRACIN CORNISAS / TAPALUCES : estos dos


parmetros son para indicar cunto entrarn las cornisas y los
tapaluces dentro del mueble. Si colocara estos dos elementos y
posteriormente quisiera cambiar la penetracin, tendr que
quitarlos, cambiar las preferencias y volverlos a poner.
- ALTURAS POR DEFECTO: en estas casillas tiene que indicar
a qu alturas quiere que se coloquen por defectos los muebles
que no van al suelo como son los altos, sobreencimeras,
campanas y elementos decorativos. Pasa lo mismo que con las
cornisas y los tapaluces: si coloca los muebles a una altura
errnea, tendr que quitarlos, modificar las preferencias y
volverlos a colocar.
- TIRADORES RESPECTO : en estos cuatro campos tiene que
indicar a qu distancia de los extremos de la puerta quiere
colocar los tiradores. Este parmetro es modificable
posteriormente en el diseo al cambiar los tiradores.
- ALTURA PUERTA: se refiere a la altura de la puerta de
entrada. Este parmetro es modificable una vez puesta la
puerta: pulsando encima de ella el botn derecho y escogiendo
la opcin de "detalles" en la pestaa de "medidas" podr
cambiar tanto su posicin como su tamao.
- ALTURA ZOCALO : indica ce qu altura es el zcalo que
tienen los muebles bajos y columna por defecto. No hace falta
predeterminar este parmetro antes de empezar el proyecto : si
el zcalo por defecto es de 150 mm y usted lo quiere de 160
mm, puede modificar las preferencias en cualquier momento y
ver que el zcalo de todos los muebles colocados en la
superficie cambian y los que ponga despus tambin.
- GRUESO DEL ARMAZN: se refiere de qu grosor son las
piezas (costados, bases, techos . .. etc) que forman el armazn
del mueble . Este es uno de los parmetros que se puede
modificar en cualquier momento mientras realiza el diseo .

12
- GROSOR ENCIMERA se refiere a la altura que tiene la
encimera de los muebles por defecto . Este caso es idntico al
de la altura del zcalo.
- GRUESO FRONTAL: se refiere al grosor de la puerta de los
muebles. Funciona exactamente igual que el grueso del
armazn.
- IMANTACIN : mediante este parmetro puede fijar la
distancia a la que quiere que el ordenador calcule la imantacin
de los muebles entre ellos o contra las paredes para que se
. "pegun
- DIMENSIONES DE GESTIN EN CMS/MMS: este
parmetro se refiere a cmo tiene los artculos introducidos (en
centmetros o milmetros) para que al valorar el presupuesto le
salgan las medidas correctas. Simplemente es clicar la opcin
que le convenga .
- POSICIN / ALTURA CENEFA: indica a qu altura quiere
que el ordenador coloque la cenefa por defecto y de qu altura
la quiere . Tiene dos opciones a la hora de poner cenefas: si slo
quiere poner una cenefa, no tiene que tener clicada la opcin
de "preguntar altura?", con lo cual le pondr la cenefa a la
altura que haya indicado . La otra opcin sera que quiera poner
ms de una cenefa : en este caso tiene que clicar la opcin de
"preguntar altura?", con lo cual no har caso de la altura que
usted ha puesto, sino que le preguntar siempre la altura a la
que quiere poner la cenefa . Este parmetro lo tiene que fijar
antes de iniciar el proyecto: de lo contrario tendr que quitar la
cenefa, modificar las preferencias y volverla a poner.
- RINCONERAS: sirve para que en los muebles de rincn nos
pregunte las medidas de las variables auxiliares.

2.1.2- Men Editar


Bajo la denominacin "editar" se encuentran varios comandos usuales en
las aplicaciones Windows. En un principio tenemos dos grupos principales,
la operacin deshacer en el primero de ellos. Cortar, Copiar y Pegar en el
segundo. La funcionalidad y significado de estas palabras son conocidos por

13
cualquier usuario del sistema operativo de Microsoft, sin embargo si no est
en ese caso, paso a recordarle para qu sirven :

Opcin deshacer. su misin es deshacer el ltimo comando


que se ha ejecutado . Su utilidad est clara, cuando se haya
equivocado en algo pulse esta opcin para volver al estado anterior.
Deshace hasta 5 comandos realizados.

Opcin cortar. el significado de esta palabra en el argot


informtico, y ms concretamente en el contexto del sistema
operativo Windows, se reduce a hacer una copia del elemento o los
elementos que en ese momento estn seleccionados en la pantalla.
La diferencia con el comando copiar es que esta copia no respeta
al original, o sea realmente cambia de sitio el o los elementos , no
hace un duplicado de los mismos .

Opcin copiar. igual que cortar, slo que ahora s hace una copia
del original.

Opcin pegar. para poder seguir trabajando con un elemento


cortado o copiado, hay que pegarlo. Al pega un elemento lo
deposita de nuevo en el rea de trabajo .

2.1.3- Men Ver


En este men de la barra principal podr definir el ngulo de visin, y la
posicin que tiene tanto el que disea. Exploremos cada una de las
opciones:

Opcin planta: este es el modo de vista ms sencillo de todos los


disponibles. Al ejecutarlo ver un plano de la habitacin y los
elementos colocados en ella, cada uno con sus medidas y cotas.

Opcin superior. en el modo superior, pasa directamente a una


vista en tres dimensiones. La colocacin respecto a la escena es por
encima de ella. En este modo obtiene un renderizado de la imagen
en tiempo real.

14
Opcin vista 3 dimensiones frontal: de nuevo est en una
vista en tres dimensiones, en este caso mirando de frente la escena.
Una de las caractersticas de este tipo de vista, es que el programa
anula las paredes que pueden entorpecer la visin.

Opcin vista 3 dimensiones superior, similar a la opcin


superior. De nuevo el techo de la habitacin se quita, en el caso de
que lo hubiese definido.

El tema de las vistas es muy importante en el generador de escenas ya que


una correcta posicin del creador a la hora de disear sus escenarios es vital
para el correcto desarrollo del proceso. No obstante, este tema no es fcil de
explicar sobre el papel ya que la capacidad de visin espacial, juega un
aspecto muy importante en la comprensin de este aspecto . Nuestro
consejo particular es que una vez que haya completado un diseo, pruebe
todas las opciones del men que acabamos de explicar . Seguro que esta es la
mejor forma de ver sobre la pantalla los argumentos que cada una de estas
posibilidades tienen para agradarle ms o menos .

2.1 .4- Men Utilidades

ste es el ltimo de los mens que aparecen en la barra principal. Si lo


despliega ver que consta de una sola opcin que se denomina modelos.
Este comando sirve para que, una vez creado el diseo con todos sus
elementos en la escena, pueda cambiar el modelo de las puertas, chapas o
todo lo que se le ocurra de una manera rpida: tan slo seleccione el modelo
que quiere aplicar.

Cabe matizar que en la pantalla mostrada en la Figura 2.5 la eleccin del


modelo puede hacerse de una manera rpida y sencilla pulsando con el
ratn el botn de . . , ya que esta opcin le muestra un listado de todos los
modelos que tiene disponibles en el editor.
Modelo

MADRID

J
ARMAZN-ALARMAZN AIARMAZON:A=ARMAZ0N-G ARMAZON-N.

Decorativo
e
7

BALOA-AC BALDA-Aht BALDAAZ BALDA-GI BALDANA

puerta

7 Acepta

PAC P-AM P,eZ P-GI P-NA J Cancelar

FIGURA 2.5 . Ventana de Modelos.

2.2.- Caja de Herr am as

Llegado a este punto ya vamos entrando en materia . Este apartado lo vamos


a dedicar a explicar el significado de cada uno de los elementos que
componen la caja de herramientas del generador de escenas. Lgicamente
este elemento es el ms importante de todo el mdulo ya que aqu
encontrar las herramientas que le permitirn crear su diseo . Los
elementos de esta "caja de herramientas" estn agrupados, segn su
funcionalidad, bajo distintas "solapas" a las que dedicaremos unas cuantas
lneas en este apartado.

FIGURA 2.6 . Ilustracin de la caja de herramientas .

16
2.2.1- Generador de Habitaciones
Estamos en la primera solapa de la caja de herramientas, la Figura 2.7
muestra el significado de cada uno de sus botones .

HABITACIN PAREDES PAREDES UNIR / SEPARAR


PREDEFINIDA ENCADENADAS SEPARADAS PAREDES

L-Ii.l.ii --i
SUELO 'PECHO COLUMNAS PAREDES CURVAS

PUERTAS VENTANAS CENEFAS ESCALERAS

FIGURA 2.7 . Ilustracin de la caja de herramientas y del significado de cada uno de sus
botones

Vamos a explicar cada uno de ellos:

Habitacin predefinida: a la hora de realizar diseos sencillos,


esta opcin le permite generar la habitacin con un solo clic del
ratn. En la Figura 2.8 tiene los distintos tipos de habitacin
disponibles . Esta opcin es vlida para los casos en los que no le
17
importen demasiado las dimensiones reales del espacio en el que
colocar los muebles. Para crear un habitculo de este tipo,
simplemente pulse en uno de los botones que aparecen en la
Figura 2.8

FIGURA 2.8 . Distintos tipos de habitacin estndar.

Paredes unidas: en la mayora de los casos, la opcin anterior no


es vlida para resolver el diseo. Una alternativa es el comando que
nos ocupa. Cucando en este botn, podr ir dibujando cada una de
las paredes de la habitacin. Cmo?, muy sencillo : cuque en el
origen del muro, desplace el ratn para dibujarlo y vuelva a cucar al
final del mismo. A continuacin, despus de soltar el botn por
segunda vez, comenzar a dibujar la siguiente pared. Para terminar,
debe unir dos paredes, de esta forma termina el "circuito" y el
programa da por terminada la operacin.. En la Figura 2.9 tiene un
ejemplo .

m
anp: 90 .2

FIGURA 2.9. Encadenando los muros de la habitacin .


Paredes separadas: en otras ocasiones, el diseo de la
habitacin requiere que la colocacin de las paredes se realice de
forma independiente . Con este comando puede situar las paredes
donde le plazca, sin obligacin de colocarlas de forma secuencial.
El procedimiento vuelve a ser muy sencillo, en esta ocasin
tampoco es necesario mantener pulsado el botn del ratn. Al
cucar por primera vez comenzar a dibujar el muro, al soltarlo
establecer el final del mismo . La diferencia con el caso anterior
estriba en el hecho de que ahora no es necesario completar el
circuito para salir de la operacin. Para terminar de dibujar muros,
lo nico que tiene que hacer es volver a pulsar el Escape. Esta
opcin le resultar muy til para disear, por ejemplo, muros
interiores.

Unir I Desunir paredes: el ttulo ce este botn es quizs un poco


confuso . Por qu decimos esto? Vamos a ver, en el caso
anterior, al dibujar los muros, el programa siempre busca dos
puntos de anclaje en donde delimitar la pared que est dibujando, o
sea que es imposible pintar una pared en medio de ningn sitio,
siempre ha de estar apoyada en otra. Con esta opcin podr situar
una pared en cualquier parte del escenario, sin necesidad de
vincularla con nada ms . Para aclararle las ideas observe la Figura
2.10: aqu le hemos dibujado distintos casos que creemos le van a
ser de bastante utilidad .

p , i

FIGURA 2.10 Distintos tipos de paredes.

19
Definir el suelo: con un clic en el botn de suelo, se activa el
comando . Despus de esto hay que elegir el tipo de suelo, dnde?,
pues en la ventana que le acaba de aparecer . En la Figura 2.11 tiene
una instantnea ce est situacin . En est ventana, adems de decir
que tipo de textura que llevar la baldosa, tiene que especificar los
valores de teselacin, es decir la anchura y altura de la baldosa. Fl
resto de parmetros disponibles en est ventana los veremos
posteriormente en otros captulos, cuando veamos un ejemplo de
cmo generar un escenario. Una vez que ha elegido la baldosa y
sus medidas, ya no hay nada ms que hacer. Pasemos ver el
techo.
medidas Modelo ajustes
medidas Modelo J

FIGURA 2.11 . Definicin de las texturas disponibles, tanto modelo de baldosas como ajuste
de sus dimcnsioncs.

Definir el techo: definir el techo es igual de sencillo que definir el


suelo, los pasos seguir son idnticos por lo que no insistiremos
ms en ellos.

Colocar columnas: es imprescindible que est en la vista


"planta" o en vista "superior" para poder colocar una columna. Es
tan sencillo como cucar en el icono correspondiente "columna" :
luego vaya la superficie y haga un clic con el botn izquierdo. Si
desplaza el ratn hacia abajo y hacia la derecha ver que se forma
un rectngulo. Vuelva cucar con el botn izquierdo . Ahora, para
darle la medida que quiere, pulse el botn derecho y escoja la
opcin de "detalles". En la pestaa de "medidas" teclee las

20
medidas de la columna. Luego colquela donde quiera. (Vase del
Apartado 2.4 de este mismo Captulo la ACCIN MOVER)

Colocar paredes curvas: las paredes curvas son toda una


excepcin. F1 proceso es igual que el anteriormente estudiado para
las paredes rectas, la uiica diferencia es que ahora tambin tiene
que indicar la curvatura del muro.

Colocar puertas y ventanas: hemos metido las dos opciones


en una, porque realmente el mtodo de definicin de estos dos
componentes es el mismo. Vamos a ver como se hace:

Para las puertas: para indicar una puerta cuque en el botn


correspondiente, seleccione en la ventana que aparece el tipo de
puerta que quiera poner. Una vez elegida la puerta, vuelva al dibujo
ce la habitacin y cuque con el botn izquierdo sobre el muro que
albergar la entrada, suelte el botn. Si lo ha hecho bien, en estos
momentos aparecern las cotas de la pared que ha seleccionado.
Cuando est a la distancia correcta, vuelva a pulsar el botn
izquierdo y sultelo. Ahora es cuando hay que comenzar a
especificar la anchura que tendr la entrada, para ello simplemente
desplace el ratn por la pared. Cuando tenga la anchura que desea,
pulse el botn izquierdo. Si todo ha ido bien ya tendr dibujada su
puerta. En la Figura 2.12 tiene una imagen en la que aparece la
defrcin de una puerta de 90 situada a un metro de la pared ms
prxima. Pulse escape para desactivar la opcin de Insertar Puerta-
1 ay que matizar que la altura de la puerta por defecto es de 2000
mm Si quisiera cambiar ese parmetro de manera permanente,
debera ir a la barra principal de mens, opcin Fichero
/Preferencias . Tambin existe la opcin de poder modificar esta
medida slo para el diseo actual lo explicaremos en un caso
prctico ms adelante.
FIGURA 2.12. Definicin en planta de una puerta de 90 cm .

Para las ventanas : defirtir una ventana es igual de simple que


definir una puerta por lo que no repetiremos todos los pasos. Para
las ventanas en la opcin preferencias de la barra de mens son
modificables tanto su altura como la posicin respecto al suelo a la
que se colocar sta.

Insertar cenefas: otro de los complementos habituales son las


cenefas . Con esta opcin podr insertar este elemento :
simplemente al pulsar este botn aparecer el cajetn para
seleccionar el tipo de textura que va a utilizar y sus valores de
teselacin. Como puede ver, esto es bastante sencillo .
medidas P~IoJelo ajustes
1 r~invra CIOO12

FIGURA 2.13 . :leccin de los materiales a utilizar en las cenefas.

Al igual que las puertas y las ventanas, en la opcin Fichero/


Preferencias puede escoger la altura respecto al suelo donde las va
a colocar y la altura de la propia cenefa.

Colocar escaleras: hemos llegado a la ltima opcin de esta


solapa. De nuevo estamos ante un elemento poco comn: las
escaleras no suelen ser objetos que aparezcan en los diseos
habituales, pero hay que tenerlos en cuenta. Para insertar una
escalera, pulse el botn correspondiente y a continuacin defina la
base.

CONSTRUCCIN MANUAL DE LAS PAREDES


Si vuelve a echar un vistazo a la Figura 1.5 del Captulo 1 Apartado 1 .2
observar que por debajo de la caja de herramientas hay un pequeo
rectngulo en donde parece que se puede escribir algo, c para qu sirve
esto?. Bien, en el supuesto de que las opciones previstas en el diseo de
paredes no sean suficientes, siempre se puede indicar manualmente la
definicin de las mismas en esta ventana, siempre y cuando se disponga de
antemano sus medidas y ngulos exactos: decimos esto porque si se
introducen medidas y ngulos que no cuadran, nunca se podr crear la
superficie correctamente . Para llevar a cabo este proceso lo nico que tiene
que hacer es clicar en la caja de la Figura 2.14, y escribir tanto la longitud
23
como el ngulo de la pared. Por ejemplo, si quiere crear dos paredes de 4
metros perpendiculares entre ellas, los valores a introducir son los que tiene
en la figura .

FIGURA 2.14. Creacin manual de las paredes .

1 lay que aclarar que el primer ngulo siempre ser 0, y a partir de aqu los
ngulos siguientes sern siempre respecto a la pared anterior y el ngulo
interior hasta cerrar la superficie. Otra opcin vlida sera hacer todas las
paredes excepto la ltima para que el ordenador la cierre sola: para ello,
cuado haya puesto la medida y el ngulo de la penltima parec pulse Escape
y a continuacin pulse sobre el nmero de la pared siguiente .

222- Generador de Muebles


Tras haber contemplado todas las posibilidades que tiene para la creacin de
la habitacin, vamos a comentar la segunda solapa de la barra de
herramientas destinada al tratamiento de los elementos que colocar
posteriormente dentro de sta, o sea los muebles .

Para empezar observe en la Figura 2.15 el aspecto que adquirir la caja de


herramientas al seleccionar la pestaa adecuada, y la descripcin de cada un
(le sus botones .

GENERACION INSERTAR RBOL DE FAMILIAS
rt

APERTURA
DL: MUEBLES AU7'OM'n(:AMEN1~; PARA SELECCIN DE AITI'OMA'IIC :A
NUEVOS EL SIGIJIENTE MUEBLES DE
MUEBLE AMPLIACIN

FIGURA 2.15. Ilustracin de la caja de herramientas .

Recuerde que ahora lo lrico que vamos a ver es una ligera descripcin ce
cada botn, ms adelante estudiaremos algunas caractersticas
complementarias de cada elemento .

Creacin de muebles nuevos: TeoWin, lejos de ser un sistema


cerrado como otros de la competencia, permite que el usuario
genere sus propios muebles . Mediante este comando se abre la
pantalla de creacin de muebles nuevos . Podramos decir que este
es un generador dentro de otro generador, por qu? bueno,
cuando utilice el mdulo de creacin de muebles nuevos y
experimente la potencia del mismo, coincidir conmigo en esta
afirmacin . Uno ce los usos principales de este comando es el
diseo de todo tipo de armarios as como mdulos hechos a
medida. De momento fjese en la Figura 2.16 :aqu aparece la
ventana a la que nos referimos .
P SBO
J
H 700
G 20

x 10
y X

I X fi00

h % 29

p X ti05

vNUJ .vw .Wl _


-~ivur.
.-
.rCYrtif I
fN

arrc~i~~~ 1~ ,F"-rtwl IEw9 IHexram. I-.tr:. I

1,1 11 - -y~sil"Jo:

FIGURA 2.16. Ventana para la creacin de muebles nuevos.

La complejidad de esta ventana es demasiado elevada para que la


comentemos en este apartado. En el Captulo 4 realizaremos un
proceso completo en el que explicaremos paso a paso todas las
posibilidades que le ofrece este bloque.

Insertar automticamente el prximo mueble : muchos de


los pasos que damos para generar una cocina, un bao o cualquier
estancia se vuelven montonos e incluso repetitivos. Con este
coreando lo que se consigue es automatizar en la medida de lo
posible la colocacin de los muebles dentro de una secuencia
lgica . Para probarlo, simplemente pulse el botn, y ya ver como
Teowin coloca el siguiente mueble que escoja en la posicin
adecuada .

rbol de familias para la seleccin de muebles: Para


acceder al catlogo de muebles activo en stos momentos, slo

26
tiene que hacer clic en el botn que pone familia y acto seguido se
desplegar una lista tal y como mostramos en la siguiente figura.

MUEBLES ALTOS MA
MUEBLES BAJOS MB
MUEBLES COLUMNA MC
MUEBLES ELECTRODOMESTICOS ME
MUEBLES SEMICOLUMNA M5C
MUEBLES SOBRE ENCIMERA MS

FIGURA 2 .17. Ventana que muestra el desglose del catlogo

Esta ventana da un listado de todas aquellas familias principales del


catlogo activo: en TeoWin se dividen los catlogos en grandes
grupos segui las peculiaridades de los muebles ( muebles bajos,
altos, columnas...etc) y a su vez, stos se subdividen en otros
grupos de muebles que tienen caractersticas en comn ( bajos de
70, 94... etc ) formando as una jerarqua en forma de rbol.
Escoger uno de los elementos de la lista es tan fcil como hacer un
clic sobre: la familia seleccionada . Esta accin se ir repitiendo
sucesivamente hasta llegar a un "subgrupo final". (Vase Figura
3.18)
BAJOS DE 70 DE SERVICIO B705
Fw, .,,
BAJOS DE 70 DECORATIVOS 870D
BA705DE 70 FREGADEROS 870E
GFir)i 1

BAJ05DE 70 RINCONEROS B70R


F_C BAJ05DE 70 TERMINALES 8707

~HC

BFFIr"_

vFlh

BFF!

!S!:s

FIGURA 2.18. Ilustracin de mdulos del subgrupo final.

Una vez se llega a este subgrupo, donde se visualizan todos los


mdulos que forman parte de l, ya puede seleccionar aquel elemento
que quiera introducir en la escena. Esto lo tiene que hacer cucando una
vez sobre l y desplazndose con el ratn hasta el lugar de la habitacin
donde quiera colocarlo . En ese instante, un nuevo clic y ya estar en la
escena .

Como ya se ha comentado anteriormente, TeoWin es un programa


abierto en el cual el usuario se puede crear todo tipo de mobiliario.
l labitualmente, los muebles que tienen 2 manos (derecha/izquierda) se
construyen dos veces, una para cada mano, lo que supone adems dos
cdigos diferentes de artculos. TeoWin da esta solucin y otra mucho
mejor a nuestro parecer. un solo mueble para las dos manos. De esta
manera la bsqueda ce muebles es mucho ms sencilla y la cantidad de
informacin se reduce a la mitad.

1?n esta coleccin, los muebles construidos son de una sola mano (los
que se beneficien de las colecciones genricas de S.I.M.S.A vern que

28
son todos de mano derecha, aunque cada usuario puede hacerlo como
quiera) : para introducirlos en la escena de esta mano, el modo de actuar
es el especificado en el prrafo anterior. Si lo que quiere hacer es
introducir el mueble de mano izquierda debe pulsar el botn derecho
del ratn sobre el mueble que le interese . Observe la Figura 2.19.

J< k -,-
,a.r
j,
Ja.,:, ,.,,
_Ju n:,1,
,.

:rsn

FIGURA 2.19. Seleccin de mano izquierda

Aparece un cuadro de dilogo donde muestra el mueble escogido y sus


propiedades, de las cuales hablaremos ms adelante . Para cambiarlo de
mano pulse sobre el botn de invertir y a continuacin el de insertar.
Ya lo tiene en la escena.

Para hacer nuevas selecciones de muebles que estn en distintas ramas


del catlogo, lo que debe hacer es subir niveles hasta llegar al punto en
que pueda redireccionar su camino . La forma de hacerlo es con un clic
en la opcin .. de la lista, as se encontrar en un nivel superior al que se
hallaba anteriormente . Pulsando en la opcin * volver a las familias
principales.
Cuadro de dilogo automtico: si activa esta opcin pulsando
sobre ella con el botn izquierdo, lo que pasar es que cuando est el
ratn quieto sobre cualquier mdulo durante un segundo, aparecer el
cuadro dilogo que: vemos en la Figura 2.19 automticamente para que
pueda ver los muebles al detalle, y a medida que se vaya desplazando de
mueble en mueble, ir cambiando el mueble del cuadro de dilogo por
el que est activo.

22.E Compleme~
Esta es la ltima pestaa de la caja de herramientas. Con ella podr
aadir al diseo los complementos, que son elementos que estn en la
escena pero que no son muebles, sino que forman parte de stos.
Veamos para empezar el aspecto que tiene y los botones de los que
consta .

zocAI,OS ENCIMRRAS COPETES CORNISAS

TAPALUCE,S TAPATITBOS CAMBIOS DE


TIR.RES

FIGURA 2.20. Complementos de la Caja de Herramientas .

Zcalos, Encimeras, Copetes, Cornisas, Tapaluces,


Tapatubos y Tiradores : Con estos botones, podr cambiar de
forma automtica cada uno de estos elementos escogiendo el modelo
30
que ms le interese . H cambio se aplicar a toda la escena sin necesidad
de repasar mueble: por mueble. Todas estas acciones las podr ver ms
adelante en un caso prctico. (Captulo 3)

23 - Gon~ c!e Desplamamienfio y Zoom


Recordemos qu aspecto tienen estos controles, vase Figura 2.21

FIGURA 2.21 . Controles de Desplazamiento .

1,os controles de movimiento y zoom le permitirn realizar:

DESPLAZAMIENTO SIMPLE.
Mediante estas flechas usted puede realizar desplazamientos simples, es
decir, alante, atrs, derecha e izquierda. Pero tienen una particularidad :
actan como si estuviera andando por la habitacin. Si pulsa sobre
las flechas IAJ lo que estar haciendo es andar hacia adelante o

hacia atrs: al andar hacia adelante, se acercar a la imagen y hacia atrs se


alejar. Si pulsa sobre lo que hace es andar hacia

la izquierda o hacia la derecha, con lo cual si pulsa la flecha izquierda la


imagen se desplaza hacia la derecha y si pulsa la flecha derecha la imagen se
desplaza hacia la izquierda .

F.1 funcionamiento de estos botones es muy sencillo . Cuando se pulsa sobre


ellos con el botn izquierdo del ratn, la imagen se empieza a mover, y no
deja de hacerlo hasta que se quita el puntero del ratn de encuna del botn.

31
LA ROTACIN POR EL ESCENARIO .
Este 1-?ditor permite rotar tanto verticalmente como horizontalmente las
vistas que est observando .

t A qu nos referimos con rotar una vista? Si est en planta slo tiene
sentido rotar horizontalmente, eso significa poner como pared superior de
la planta el muro que quiera de la habitacin. Quiz explicado as no queda
claro por eso pondremos un ejemplo . Si en lugar de una escena tuviera una
persona en la pantalla la podra ver de pi, cabeza abajo, tumbada hacia la
derecha o izquierda: eso sera rotar una imagen .

En 3D el concepto de rotar es ms sencillo. Slo hace falta imaginarse que


est situado en medio de la habitacin mirando una pared, por ejemplo la
que tiene delante. Si quiere ver la pared de la derecha o la de la izquierda
deber girar la cabeza horizontalmente hacia la derecha o izquierda. De la
misma manera entenderemos la rotacin vertical: si quiere ver el techo
tendr que mover la cabeza verticalmente hacia arriba y en el caso del suelo
verticalmente hacia abajo. l .a idea es que usted est quieto y lo nico que
nnwvc es la caliza.

Explicado este concepto con qu elementos puede conseguir estos


desplazamientos?.Si est en planta y quiere rotarla, dispone de la siguiente
herrunienta.

Desplazando la barra hacia derecha o izquierda rotar en un sentido o en


otro.

Por otra parte si est en 3D, adems de la barra mostrada hace un


momento, tiene dos opciones ms. Una es anloga a la barra de antes, lo
nico que est puesta verticalmente y se encarga de las rotaciones verticales.
Y la otra son los botones tales como:

Estos realizan urca rotacin a izquierda o derecha, segn el sentido que se


escoja: esta rotacin es fija de unos 45 , mientras que en las barras usted
mide cuanto quiere rotar. Su funcionamiento es el mismo que las flechas de
movimiento simple .

EL ZOOM PREDEFINIDO .
El zoom predefinido simplemente le acerca o aleja de la vista en la que
se encuentra. Se le llama predefinido por que este acercamiento o
alejamiento es constante y no manipulable por el usuario. Los botones
que corresponden a esto son +

EL ZOOM MANUAL.
El zoom manual le permitir enmarcar cualquier zona del diseo para
acercarse al detalle a ella, dependiendo de lo grande o pequea que
haga la seleccin. El botn para ello es

Funciona ce la siguiente manera: pulse sobre este botn, desplace el


ratn a la superficie y con el botn izquierdo haga un clic marcando el
inicio de la zona que vaya a seleccionar. Seguidamente, mueva el ratn
horizontalmente y hacia abajo hasta que vea que el recuadro que se ha
generado engloba toda la zona que desea ver al detalle. Cuando ya lo
tenga, vuelva a pulsar el botn izquierdo del ratn y la imagen se
acercar.

EL MOVIMIENTO LIBRE.

Mediante este botn podr moverse libremente por la escena. Con el


botn izquierdo pulsado debe mover el ratn de izquierda a derecha de
adelante a atrs y en diagonal y la escena le acompaar segn sus
movimientos del ratn . Pulsando el botn derecho lo har hacia arriba
y hacia abajo, nunca horizontalmente. El botn correspondiente es

Este movimiento es el mismo que realizan las flechas, pero en este


botn estn juntos en una sola funcin. Cjale el "truco" a esta funcin
y ver que ser capaz de moverse por la escena muy fcilmente.
2.4 - Men Desplegable de un Objeto
Aunque el ttulo de este Captulo es "Mens de la Pantalla Principal",
este: es un men que no se encuentra en ella, sino que se despliega
siempre que se pulsa el botn derecho del ratn encima de cualquier
elemento de la escena, ya sean paredes, techos, suelos, puertas, ventanas
muebles ... etc. Dependiendo de sobre qu elemento despliegue el
men, podr hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, la accin de abrir
( Ver Figura 2.21) slo se podr realizar sobre puertas o cajones de los
muebles. Si lo pulsa sobre una pared, ver que no hace nada, ya que una
pared no se puede abrir. De estos detalles y otros, iremos hablando a
medida que vayamos explicando las diferentes acciones de este men.

Otro tema que hay que aclarar es que este men lo hemos insertado en
este Captulo porque consideramos que es un men imprescindible para
la perfecta creacin de una escena . Lo entender en cuanto empecemos
a explicar sus funciones. Este es el desplegable.

r
auto

Niy~kJs.
~lvar

of7( W

FIGURA 2 .21 . Men Desplegable de un objeto

Accin "CENTRAR" : EC .nenr Pulsando sobre esta opcin


la accin que realiza es la de acercarse al elemento que ha
seleccionado centrndole la imagen. Por ejemplo, si est mirando
una pared de frente y quiere ver la que queda a su izquierda, tiene
que pulsar el botn derecho encima de esta ltima y escoger la
accin centrar . La imagen dar un giro hasta centrar aquello que ha
seleccionado.(Ver Figura 2.22).

1.- Vista de una de las paredes. 2.- Pulso botn derecho sobre la pared de
izquierda y pulso centrar.

3.- }resultado de la accin "CENTRAR


.

FIGURA 2.22. Pasos de la Accin "CENTRAR"

Accin VER" : " Esta accin es la misma que existe


en el Men Principal (Ver apartado 2.1 .3 de este mismo Captulo),
de manera que continuarnos .

Accin "AUTO": '`.Fv~~o 5er~.r : Lo ms complicado


que puede haber en cualquier tipo de escena es ajustar un mueble a
un rincn que tenga un ngulo diferente de 90. Este problema est
solucionado en TeoWin. Funciona de la siguiente manera : coloque
un mueble rinconero de 90 cerca de la esquina donde vaya a
35
colocar posteriormente el rinconero especial. Una vez colocado
pulse el botn derecho encima de l y seleccione esta accin. Ver
cmo se transforma el mueble hasta acoplarse perfectamente al
ngulo de la pared. Vamos a verlo.

1.- Coloco un rinconero de 90 en un 2.- Pulso el botn derecho encima del


ngulo cualquiera diferente de 90 . rinconero y clico en la accin auto-generar
rincn.

3- Este es el resultado de la accin . El


rinconero se ha ajustado perfectamente al
ngulo de la pared.

FIGURA 2.23. Pasos de la Accin "AUTO-GENERAR RINCON"

Accin "DETALLES": I Lgicamente, cada elemento


rJa`~ll'
de la escena (puertas, ventanas, muebles, paredes, suelo, techo ...)

36
tiene unas caractersticas diferentes. Mediante esta opcin, se
abrir un cajetn en el que podr ver las caractersticas o
propiedades de aquel elemento que haya seleccionado . Por ejemplo,
del suelo ver la textura que haya seleccionado para l y las medidas
ce las baldosas . En cambio en un mueble no ver estas
propiedades, sino sus medidas de ancho, alto y fondo y adems en
qu posicin est colocado respecto al plano. Si ahora no lo ve muy
claro no se preocupe, ya que en el Captulo de Creacin de
Escenas (Captulo 3 ) lo veremos con ms detalle en casos
prcticos.

Accin "MEDIDAS" : an~dida~ `'u Como todas las


dems acciones, dependiendo del elemento seleccionado, aparecer
una cosa u otra . Por ejemplo, si el elemento seleccionado es un
mueble, aparecern todas las medidas posibles de ancho que pueda
tener. Simplemente tiene que clicar sobre la medida que quiera.
Adems, al final de todas las medidas hay un botn que pone
"auto". Clicando sobre ste, el mueble se autodimensiona en ancho
siempre que se encuentre algn elemento cerca para acotarlo, ya sea
mueble o pared.

1-Vernos todas las medidas de ancho que 2- El mueble ahora es de 400.


puede tener el mueble. Selecciono la de
400.
3-Coloco un mueble al lado para acotar el 4-. El mueble se ha autodimensionado :
crecimiento . Escojo la opcin AUTO . frena al toparse con algn elemento, en
este caso otro mueble .

FIGURA 2.24 . Pasos de la Accin "MEDIDAS"

Accin "MOVER" : 7~lorar Tal y como indica su nombre,


mediante esta opcin pucc1e mover la posicin del elemento que
haya seleccionado, y como el resto de botones, funcionar ce
diferente manera segn el elemento escogido. Funciona clicando
sobre el botn y a continuacin moviendo el ratn hacia donde
quiere colocar el objeto. Cuando lo tiene colocado donde quiere,
pulse el botn izquierdo para fijarlo. l lay que tener en cuenta que
se mover segn los movimientos del ratn: por ejemplo, un
mueble se puede desplazar por toda la escena, por lo tanto tendr
movimientos de derecha e izquierda, arriba y abajo ( que ser cerca
y lejos) y en diagonal . Por el contrario, una puerta o una ventana
slo se podrn mover horizontalmente, ya que slo se puede
desplazar por la pared en la que se encuentra y nunca por toda la
habitacin. Con esta opcin los objetos nunca se movern en
altura, ya que para este ltimo movimiento tenemos otro botn.
1-JIulso el botn derecho y escojo la 2- . Desplazo el ratn por la escena y pulso
opcin mover . el botn izquierdo para fijar el mueble .

FIGURA 2.25. Ilustracin de la accin "MOVER"

Accin "ALTURA": L-Luua lja, Este botn sirve para mover


aquello que haya seleccionado en altura. Funciona igual que el
botn "mover", pero slo se mover con movimientos del ratn
arriba/abajo . Lgicamente, esta opcin no har nada si la vista en la
que se encuentra es la planta, ya que en sta se trabaja en dos
dimensiones, ancho y fondo. Por lo tanto, esta accin slo
funcionar en vistas en 3D.

1- .pulso el botn derecho y escojo la 2- .Desplazo el ratn hacia arriba y pulso el


opcin altura . botn izquierdo para fijar el muble.

FIGURA 2.26. Ilustracin de la accin "ALTURA"

39
Accin BROTAR": <<o~ar Con esta accin lo que
conse,u r es que el m, ieble gire sobre un eje imaginario situado en
su esquina inferior izquierda . Decimos mueble y no elemento
porque esta accin slo se puede realizar en muebles. Cucando
sobre esta opcin deber mover el ratn de derecha a izquierda
para que el objeto rote . Si la accin se lleva a cabo en vista en 3D,
simplemente rotar sin dar informacin de cuantos grados se est
rotando. F.n cambio, si se hace en planta ver ese eje del que
hablbamos y una circunferencia, en la cual ir viendo los grados de
rotacin del mueble . Vamos a verlo.

1- .Pulso el botn derecho y escojo la 2- .Desplazo el ratn hacia la izquierda y


opcin rotar . pulso el botn izquierdo para fijar el
muble.
3- .Si lo hago en planta tengo informacin
de cuanto lo estoy rotando.
FIGURA 2.27. Pasos la accin "ROTAR"

Accin mEDITAR" : ji _ditar A parte del Editor de


Escenas, el programa tiene otra apartado a nivel grfico que es el
"taller" de muebles, en el cual el propio usuario se crea todos
aquellos muebles que necesite para completar o generar su
catlogo . Clicando en esta opcin, ir directamente a la
construccin de muebles. Hay una pequea introduccin de este
tema en el apartado 2.2.2 de este mismo Captulo . Adems, como
dedicaremos ms adelante un Captulo entero a este tema, lo
dejamos aqu.

Accin "ABRIR": Esta accin slo se


puede realizar sobre inuebles con puertas o cajones. Funciona de la
siguiente manera: pulse el botn derecho del ratn sobre la puerta
o cajn de cualquier mueble y cuque sobre la opcin "abrir". Ver
que el cajn o la puerta de abren. Si vuelve a pulsar el botn
derecho sobre aquello que ha abierto, ver que en lugar de "abrir"
pone "cerrar". Al clicar aqu encima la puerta o cajn se cierra .
Vamos a verlo.
Ii uusssgt~iuTCSSrfIit~ a~rsrcs~3EFEffEi it

1- . Pulso botn derecho encima de la puerta 2- .La puerta se abre automticamente, de


y selecciono "abrir". manera que veo el detalle del escurreplatos en
el interior .

3- .Vuelvo a pulsar el botn derecho encima 4- .La puerta se cierra automticamente.


de la puerta. Veo que ha cambiado de abrir a
cerrar.

FIGURA 2.28 . Accin de "ABRIR-(:ERRAR"

Accin "ORBITARH: Urbi~~r Mediante esta opcin, toda la


escena har un giro de 3G()utilizando como eje central e elemento
seleccionado .

Accin ELIMINAR": Ilruinar Con esta opcin eliminar


de la escena todo aquello que tenga seleccionado . Lo que est
seleccionado aparece marcado con lneas diagonales de color rojo.

42
Antes de continuar con la explicacin de esta accin, es muy
importante hablar sobre la "seleccin de objetos" . Hay que saber
que el editor de escenas funciona por etiquetas: qu queremos
decir con esto? Muy sencillo : cuando se marca por ejemplo una de
las paredes, el ordenador marca automticamente todas las paredes
que encuentra, cuando marco una puerta, se marcan todas las
puertas, y as con todo. Si quisiera marcar slo una de las puertas,
con un segundo clic del botn izquierdo encima de sta ya estara.
Con un tercer clic, la deseleccionara . Para saber cuantos elementos
tiene seleccionados, lo puede mirar en la zona de mensajes, situada
en la Barra Principal de Mens. (Ver la Figura 2.1 del apartado 2.1
de este mismo Captulo) . Para anular la seleccin, tiene que pulsar
sobre la palabra "deselec" que encontrar tambin en la Barra
Principal. Esta palabra y la cantidad de objetos seleccionados
aparecen slo cuando se tiene algo seleccionado .

1-. "Todava no he seleccionado nada: lo 2- . Pulso el botn izquierdo sobre la puerta


que quiero seleccionar es la puerta donde donde est el ratn: se me han marcado
est el ratn. todas las puertas, ni cajones ni vitrinas,
slo puertas.
la -A

3- . Pulso un segundo clic con el botn 4- . lln tercer clic deselecciona la puerta
izquierdo encima de la misma puerta y slo seleccionada.
queda seleccionada esta.

5- . "Tambin puedo deseleccionar pulsando 6- . Ya no tengo nada seleccionado .


sobre la Barra de Mens, en la palabra
"deselec". Adems, al lado me da
informacin (le, cuantos elementos estn
seleccionados.

FIGURA 2.29 . Acciones de "seleccionar-deseleccionar"

Una vez aclarado todo esto, lo importante antes de eliminar algn


objeto, es asegurarse de que slo tiene seleccionado lo que quiere .

Por ltimo, aconsejamos que se vuelva a leer este ltimo apartado


cuando se haya ledo el Captulo 3, que es el de Creacin de Escenas.
Cremacin de Escenas
En este captulo vamos a cambiar la dinmica hasta ahora mantenida, pues
en lugar de hacer una definicin de cada uno de los elementos que nos
vayamos encontrando, vamos a realizar paso a paso una escena comentando
las diferentes posibilidades . O sea, hasta ahora ha visto la parte terica y este
Captulo lo dedicaremos a la prctica.

1 lecha esta aclaracin, empecemos con el ejemplo:

PASO 1 r ENTRADA AL PROGRAMA

Para entrar en el programa primero haga doble clic sobre el icono de


TeoWin. En la pantalla que le aparecer introduzca el nombre de un usuario
que este dado de alta en el programa y su contrasea, por ejemplo usuario :
PACO, contrasea: y pulse la tecla Enter.

Acto seguido le aparecer la pantalla comentada en el Captulo 1, Figura 1 .1,


escoja mediante el ratn la opcin Editor 3D.

El siguiente paso es la eleccin de Empresa, Figura 1.2. Si pulsa el botn ?


ver una lista de todas las empresas con las que puede trabajar, escoja la que
considere oportuna con un clic y acepte la pantalla.
F.n estos momentos ver como se est cargando el programa, una vez
finalizada la precarga le pide el nombre del catlogo al que quiere acceder.
simplemente pulse: Lnter. ( Vase del Captulo 1 la Figura 1 .4).

Ya est dentro del l~Ator: pasemos al sigiiiente punto.

PASO 2.- CREACIN DE LAS PAREDES

Imagine que quiere disear una cocina de 5m x 4m. Pulse la opcin de


paredes encadenadas con el botn izquierdo del ratn (Caja de
Herramientas) 1J

Desplcese con el ratn hasta un punto del escenario donde quiera empezar
a hacer la pared y haga un clic. Una vez hecho esto, siga desplazndose con
el ratn y ver cmo se va creando una pared que no ser definitiva hasta
que no haga un nuevo clic. pede observar que adems de las paredes
tambin puede ver la cota de sta: esto le ayudar a crear el habitculo con las
medidas que quiera. Una cosa a tener en cuenta es que siempre tiene que
crear las paredes en el sentido de las agujas de reloj, es decir, hacia la derecha.

Repita esta accin tantas veces como considere necesarias, en este caso har
5 clics hasta cerrar el recinto . Vase Figura 3.1

1.-Tras seleccionar encadenar paredes hago el 2.- Observo como segn mi movimiento voy
primer clic . creando las paredes con las cotas .
_i.- Tras el segundo clic empiezo a crear la 4.- Creada Tres paredes, en este instante voy a
segunda pared, me indica la medida de la cerrar el circuito haciendo clic en el inicio de
nueva pared y el ngulo que forma respecto ste .
de la anterior.

5= la habitacin resultante es esta con las


medidas deseadas .

FIGURA 3.1 . Creacin de las paredes de la 1labitacin .

PASO 3.- Creacin de suelo

tUiora que ya tiene las paredes del escenario, el siguiente paso lgico es la
creacin del suelo.

Primeramente escoja la opcin de suelo

Eso provocar que le aparezca el cajetn que puede ver en la Figura 2.11 .
Elija las baldosas que usted quiera y si desea cambiar la teselacin de las
mismas, es decir, las medidas, active la pestaa de ajustes y modifique las
cajas que hay al lado de la palabra Tesela .

47
flecho esto ya tendr el suelo. Si con las explicaciones dadas no le ha
quedado claro fjese en la Figura 3.2 que ilustra lo explicado con imgenes.

I .- I :v r>~~~ c'1 I x ~t~ m ~Ir su(], > v mi pantalla 2 .- Selecciono las baldosas que quiero en el
sutn esta transt-ormacion . cajetn auxiliar.

3 .-Cambio las medidas de las baldosas .

FIGURA 3.2 . Creacin del suelo de la Habitacin.

PASO 4.- Decoracin de las Paredes

F?l silnente paso lgico a realizar es la decoracin de las paredes.

Para realizar esto debe seleccionar una de las paredes cucando con el botn
izquierdo del ratn sobre ella: observar sta queda ligeramente rayada.
Acto seguido pulse el botn derecho del ratn y ver que se despliega el
men del objeto : escoja la opcin Centrar (botn izquierdo). En este
instante ver que la escena se mueve situndose en una vista 3D donde la
cmara enfoca directamente a la pared seleccionada .

Llegados a este punto, con la pared seleccionada (si no lo estuviera,


seleccinela de nuevo pinchando sobre ella) elija, en el cajetn auxiliar, la
baldosa que quiera para la cocina (debe estar activada la pestaa Modelo : si
no lo estuviera actvela previamente cucando con el ratn sobre ella) .

Observe que las baldosas que pone por defecto son de 200 x 200 . Si quiere
cambiar esas medidas, al igual que hizo en el suelo, active la pestaa de
ajustes y en las cajas que hay en la opcin "I'esela coloque las nuevas medidas .

1 .- Selecciono una paced con el ratn. 2 .- Pincho botn derecho del ratn y escojo la
opcin centrar del men que se despliega.
rl
.'."~;iZl"

3.-En el cajetn aiuciliar selecciono la baldosa 4.- Activo la pestaa de ajustes y cambio las
con la que quiero vestir mis paredes medidas de las baldosas a mi gusto .

FIGURA 3.3 . Decoracin de las paredes de una Habitacin.

Cabe la posibilidad que quiera aadir una cenefa para ello tiene que realizar
el siguiente proceso.

l'nme.rainente pulse el botn de cenefas de la Caja de Herramientas

Ver como le aparece una franja blanca cruzando la pared que tiene a la vista .
Adems de esto, tambin observar que el cajetn auxiliar ha cambiado y que
ahora le muestra texturas de cenefas .

Escoja la textura que ms le guste con el ratn. Si quisiera cambiar las


dimensiones de la cenefa, al igual que en los pasos anteriores, active la
pestaa ajustes y en la opcin Tesela escriba las nuevas medidas .

Hecho esto ya puede cerrar el cajetn auxiliar pulsando la X del mismo.


1 - :activo en la caja de Herramientas el botn 2 .- Aparece la franja blanca en mi pared.
( :enc fa .

s~.a

~+wd~_3
iRn
tes"

3.- Escojo en el cajetn auxiliar la textura que 4 .- Cambio las medidas de la cenefa y cierro la
quiera. . ventana pulsando la X.

FIGURA 3.4. Creacin de una cenefa en las paredes de la Habitacin .

Cabe destacar que es posible cambiar la altura a la que se pone la cenefa y la


altura de la misma. Para hacerlo, debe ir al men principal, opcin Fichero
Preferencias y en el apartado de cenefas debe escribir en Pos. la altura a la
que quiere situarla y en Altura el alto de la misma . Acepte y ya lo tendr
configurado a su gusto.

PASO S.- Creacin del Techo

l .o nico que queda para tener el entomo completo es aadir el techo. Para
ello pulse el botn de techo de la Caja de Herramientas.,

51
1 .e aparecer un techo en la escena. Con el ratn mrquelo y ver que tiene el
mismo cajetn auxiliar que en el caso del suelo. Si quiere puede forrarlo de
baldosas( entonces hara los mismos pasos que en el suelo) pero entendemos
elite es ms lgico ponerle un color as que a eso vamos.

Active la pestaa ajustes del cajetn auxiliar que le ha aparecido, y cuque en la


gama de color que le interesa de las barras que le salen bajo la palabra Tesela.

1 .-Selecciono la opcin Techo de la Caja de 2.- I _,cojo el color del techo .


1 lerrsunientas .

FIGURA 3.5. Creacin del Techo de la Habitacin.

PASO 6.- Insertar Puertas y Ventanas

Para insertar la puerta de entrada el primer paso a realizar es centrar la vista


en la pared dnde vaya a colocar la puerta . Para hacerlo utilice las opciones
de rotacin explicadas en el Captulo 2 apartado 2.3., o bien, cuque en el
men principal/ Ver / Planta. y una vez observe la escena en esta vista, con
el ratn seleccione la pared donde quiera trabajar y con el botn derecho
active la opcin Centrar . Una vez la cmara enfoque la pared adecuada
seleccione en la caja de 1-lerramientas el botn puerta . l
b

Ver que se le despliega un men con las distintas puertas que tiene en su
base de datos. Escoja la que ms le guste. Seguidamente pulse sobre la pared
donde va a colocar la puerta, luego desplcese con el ratn y clique en el
lugar donde quiere que empiece la puerta.

52
1 lecho esto, si sigue desplazndose horizontalmente por la parec, ver como
se va formando la puerta y cuando realice un nuevo clic la fijar de forma
definitiva.

1.- k krcicnw el botn de puertas de la Caja 2.- Escojo la Puerta de Entrada que quiero.
de l lernunientas .

3 .- F lago un clic para marcar la pared y luego 4.- Me desplazo con el ratn y vuelvo a clicar
en el punto donde empiezo a situar la puerta. en el punto donde termina la Puerta . .

FIGURA 3.6. Insertar una tuerta de Entrada .

Recuerde duc para configurar la altura de la puerta por defecto, debe dirigirse
al men principal / Fichero / preferencias.

Si por el contrario slo quiere cambiar las medidas de la puerta para este
diseo, puede marcar la puerta con el botn derecho y seleccionar la opcin
de detalles : entrando en la pestaa de medidas, podr modificar al ancho y el

53
alto de la puerta y adems su posicin respecto a la pared que tenga a la
izquierda.

I ; . .I1:1 . I -I- -, J 1 ..-

1 .- Con el botn derecho selecciono la opcin 2.- En la X indico a qu distancia est de la


Detalles . pared y en la L y H la anchura y altura
respectivamente .

FIGURA 3 .7 . Modificar posicin y medida de la Kierta de Entrada.

F.l proceso de la ventana es igual al de la puerta : primero centre la pared


donde quiera colocar la ventana y luego pulse sobre el icono de Insertar
Ventana.

Acto seguido seleccione la ventana que desee. Vaya a la escena, clidue una
vez en la pared y luego otra vez en el lugar dnde empiece la ventana . Siga
desplazndose y clique nuevamente cuando considere que le aparece la
ventana correctamente en su sitio .
1 .- Selecciono el botn de ventanas de la Caja 2 .- Escojo la ventana que quiero.
d e Herramientas.

3 .-1 lago un cilc en la pared y luego en el 4 .- Me desplazo con el ratn y vuelvo a


punto donde empiezo a situar la ventana. clicar en el punto donde termina la
ventana .
FIGURA 3.8. Insertar una Ventana

Nuevamente le recordarnos que para variar la configuracin de la ventana


por defecto debe remitirse a la opcin preferencias del men principal
/Fichero / Preferencias. Si lo quiere hacer para este diseo en particular,
realice los mismos pasos que con la puerta (Ver Figura 3.7)
PASO 7: Insertar Muebles

1-legado a este, punto empecemos ya a colocar los muebles. En este apartado


nos vanas a extender un poco ms, ya que hay varias opciones interesantes
a comentar.

Recomendamos que, antes de realizar este paso, haga un repaso al apartado


2.3.2 del Captulo 2.

Para empezar centre la vista all donde va a colocar los muebles .

Seleccione la solapa de la Caja de Herramientas correspondiente al


Generador de muebles. Una vez activada, seleccione el botn que pone
familia. Observar como se le despliega un men con todas las familias
principales del catlogo .

Para empezar el diseo es recomendable iniciarlo con los rinconeros, por lo


tanto en este caso empezar seleccionando muebles bajos con un clic . Ver
que la lista se transforma en otra, de all opte por lo muebles bajos de 70, un
clic, y entonces escoja los muebles nnconeros (sta es una subfamilia final) .

Compruebe que a continuacin de la palabra familia ha aparecido una lista


de mubles acompaados por una imagen de los mismos . Seleccione aquel
que quiera colocar.

flecho esto, desplcese con el ratn por la escena y ver que le acompaa el
mueble que ha seleccionado. Colquelo en el rincn de su eleccin y fijelo
con un clic.

Para colocar un nuevo mueble que no pertenezca la familia de rinconeros,


vuelva a la lista de familias y haga un cuque sobre los .. . Observar que ha
subido un nivel .

Desde all seleccione, por ejemplo los muebles bajos de servicio y ver
como bajo la palabra familia le aparece una nueva lista. Escoja un nuevo
mueble y repita los pasos seguidos con el rinconero .
1 .- Activo la solapa de Generador de muebles 2 .- Selecciono el tipo de mueble que quiero
y cuco en el botn familia . poner.

3.- l Ina ver llegado ala subfamilia final, elijo el 4.-Me desplazo por la escena hasta llegar al
mueble que quiero colocar en escena . . punto donde quiero colocar el mueble y
vuelvo a clicar.
5.- Selecciono una nueva subfamilia final y
escojo un nuevo mueble. . . y vuelta a empezar .

FIGURA 3 .9 . Insertar Muebles

(;orno ya sabe, un mismo mueble puede tener diferentes medidas .


Dependiendo de qu mueble quiera seleccionar, al dejar el ratn quieto
encima de l, ver que surge un desplegable a la derecha del mueble. Estos
nmeros son las medidas estandards que dicho mueble puede tener de
ancho segn el catlogo. Si pulsa directamente el dibujo del mueble, la
medida que coger ser la que tiene el propio dibujo por defecto
(habitualmente la ms grande), pero si antes de cucar en l se desplaza un
poquito a la derecha y entra en el combo de medidas, podr seleccionar la
medida del mueble cucando encima de ella. (Ver Figura 3.10)
1 .- Con el ratn quieto encima del mueble sale 2.- Desplazo el ratn hasta cucaren la medida
el cajetn de medidas . que quiero .

3 .- F.l mueble es de 45 de ancho .

FIGURA 3.10. Escoger medidas de un mueble

En el caso de que tenga la opcin A activada (Ver Captulo 2 apartado 2.2.2


1-;figura 2.15), el cambio de medidas lo podr hacer pulsando sobre la
medida en 1. tal y como puede ver en a Figura 3.11 .
FIGURA 3.11. Escoger medidas de un mueble con la A activada

Ahora imaginemos que la medida que necesita poner al mueble no est en la


lista que se despliega. Para poder hacerlo, es decir, dar una medida especial a
cualquier mueble, tiene que colocarlo en la escena con cualquier medida que
de por defecto. Una vez fijado, pulse el botn derecho encima del mueble .
Saldr un desplegable en el que tiene que seleccionar la opcin de detalles .
Ver que se abre el cajetn auxiliar que ya hemos visto en apartados
anteriores (poner puertas y ventanas, paredes . ..). Pulse la pestaa de medidas
y en la casilla de l, teclee la nueva medida. huLse Enter.
-JJ

7-1-1 F240-

-i

1 .- Dejo el mueble en la escena de cualquier 2 .- Pulso el botn derecho encima del mueble
medida. y selecciono Detalles.

3 .- Activo la pestaa de medidas del cajetn 4.- El la casilla de L escribo la nueva medida y
auxiliar. pulso Enter. La medida del mueble ha
cambiado.

FIGURA 3.12 . Medidas Especiales

Adems de cambiar la medida de ancho, mediante este cajetn tambin


puede modificar las medidas de fondo y alto pulsando sobre la P y la H
respectivamente.

Si lo que quiere poner es un mueble de mano izquierda, pulse con el botn


derecho encuna del mueble y le saldr el cuadro de dilogo referido en el
Captulo 2 apartado 2.2.2, Figura 2.19 y proceda tal y como all se explica.

Poner todos los muebles de la cocina es ir repitiendo estos pasos tuna y otra
vez . Si quiere que en lugar de muebles bajos sean muebles altos o columnas

s1
solo deber tener en cuenta que en lugar de subir un subnivel para acceder a
ellos, deber hacerlo ms veces hasta llegar a la lista inicial o pulsar sobre el *.

1 .-Selecciono el* para subir de nivel y llegar a 2.- Sigo el mismo procedimiento que con los
las familias padre donde encontrar los muebles bajos y selecciono el muble que
muebles columna. quiero colocar .

FIGURA 3.13. Cambiar de tipo de muebles .

Un detalle de inters para sus futuros proyectos, es cmo variar la altura a la


que se: ponen los muebles altos . Este parmetro es configurable desde la
ventana preferencias ( Men principal / Fichero / Preferencias) .

Paso 8.- Cambio de Modelos de Forma


Automtica

Una vez se tiene la cocina montada, una de las utilidades ms prcticas del
programa es el cambio automtico de modelos . Para ello, vaya al Men
principal/ til/ Modelo .

Le aparecer una ventana nueva, Figura 2.5 del Apartado 2.1 .4 del Captulo
2. En la parte superior de sta ver que hay un botn con puntos
suspensivos . . . lhlselo y obtendr una lista de todos los modelos que
forman parte del catlogo con el que est trabajando . Si quiere ver cmo
queda su cocina con alguno de ellos pulse sobre el modelo que quiera aplicar
y pulse aceptar.
Hecho esto, ver como la pantalla de modelos queda rellenada con el nuevo
modelo. Seleccione con el ratn la chapa, la puerta y el decorativo que usted
prefiera, ya que un mismo modelo puede tener distintos colores . Acto
seguido pulse a aceptar y vea el resultado

1 .-Selecciono Men principal / til. 2.- -Cuco en Modelos .

3 .- Pulso el botn de . . . 4.- Escojo el Modelo y lo acepto.


7.- Selecciono el color de armazn, decorativo 10.-El resultado del cambio.
y puerta pulsando encima de la foto
correspondiente y acepto .

FIGURA 3.14. Cambio Modelo Automtico

Paso 9: Cambio de Modelos de Forma Manual

Es muy habitual que en un diseo se quiera combinar dos tipos de puerta-,


diferentes. l.o que vamos a ver ahora es de qu manera puede hacerlo.

Una vez aplicado el modelo general, tal y como se ha explicado en el PASO


8 , pulse con el botn izquierdo sobre una de las puertas que quiera
modificar. Puede ver que se han marcado todas las puertas : pulse
seguidamente un segundo clic en esta misma puerta y ver que ya slo tiene
seleccionada sta. Ahora cuque encima de cada una de las puertas que quiera
modificar, y cuando estn todas marcadas, sobre cualquiera de ellas pulse el
botn derecho y escoja la opcin de detalles. A continuacin seleccione la
textura que ms le guste.

Si adems de las puertas quiere modificar cajones, vitrina o chapas, tiene que
actuar exactamente igual pero cucando encuna de cajn, vitrina o chapa.
(Ver 1~igura 3.15)
1 .-Selecciono una de las puerta_, a modificar y 2 .- Un segundo clic hace que slo se
se seleccionan todas . seleccione esta puerta.

MTYI1

3 .- Clico encima de todas las puertas que 4.-Botn derecho y detalles en cualquier
quiero modificar. puerta de las que estn seleccionadas.
5 .-Selecciono la textura que quiero combinar 6 .-Acto igual para cambiar cajones, vitrinas,
etc

FIGURA 3.15 . Cambio de Modelo Manual

Paso 10.- Poner Cornisas, Tapaluces y


Tapatubos
El siguiente paso sera cmo poner las cornisas, los tapaluces y los
tapatubosen una cocina.

Esta accin es automtica y sumamente sencilla. Una vez tenga la cocina


diseada, para poner las cornisas tiene que seleccionar la pestaa de
complementos de la Caja de 1lerramientas. Acto seguido cuque el botn de
cornisas y escoja la que necesite cucando encima.
1 .- Selecciono la solapa de Utilidades de la 2.-Selecciono el tipo de cornisa.. .
Caja de Herramientas y pulso sobre el botn
de cornisas

3.- la cocina con las cornisas puestas.

FIGURA 3.16 . Colocar las comisas en el diseo .

Colocar los tapaluces es tan fcil como las cornisas, pero en este caso tiene
que pulsar sobre el botn de tapaluces
l .- Selecciono el botn de Tapaluces de la Caja de 2 .- Selecciono el tipo de tapaluz . .
Herrarnientas y pulso sobre el botn del tapaluz.

3 .-1 a cocina con los tapaluces puestos.

FIGURA 3.17. Colocar los Tapaluces en el diseo .

Y por ltimo, para poner el tapatubos (totalmente opcional), tiene que


actuar exactamente igual que los otros dos elemetos, pero pulsando el
icono de "tapatubos".
1 .- Selecciono el botn de Tapatubos de la ?.- Selecciono el tipo tapatubos.
Caja de Herramientas y pulso sobre el
botn del tapacubos.

3.- La cocina con los tapatubos puestos.

Quitar estos tres elementos una vez puestos es tan fcil como volver a
clicar en el botn del elemento que quiere quitar.

Paso 11.- Poner Encimeras y Copetes


Que los muebles por defecto lleven una encimes no quiere decir que no se
pueda cambiar. pulsando con el botn derecho encima de cualquiera de ellas
y seleccionando la accin de "detalles" se abre el cajetn auxiliar que hemos
visto tantas veces a lo largo de este manual con las texturas de los mrmoles
cargadas. Simplemente tiene que seleccionar el mrmol que quiera aplicar.
1 .-I riso el botn derecho encima de cualquier 2.- En el cajetn auxiliar selecciono el tipo de
encimera y escojo la opcin "detalles" . mrmol.

FIGURA 3.18 . Cambio de encimes

Para poner los copetes, seleccione de la Caja de I-Ierrarnientas la pestaa de


complenuntos (en el caso de que no est activada) y cuque sobre el botn
de copete. Saldr un cajetn donde tendr que escoger el copete, que

normalmente coincidir con la textura escogida para la encimera. Pulse


encima y ya lo tendr colocado.

1 .-Pulso el botn de "copete". 2.- Escojo el copete segn la encimes


3. Ya tengo el copete colocado .

FIGURA 3.19. Poner copete

Para quitar el copete vuelva a clicar encima del botn correspondiente .

Paso 13.- Cambiar Tiradores


Al igual que pasa con las encimeras, los muebles llevan un tirador por
defecto (es cuestin de esttica), lo que no quiere decir que no se puedan
cambiar. Como todas las dems opciones, la funcin de cambiar los tiradores
es tnuy sencilla: si pulsa sobre el botn correspondiente a los tiradores
se abre un cajetn en el que ve los diferentes tiradores de los que dispone
Antes de seleccionar el modelo del tirador cucando encuna, debe indicar, en
el caso de que sea tipo "asa" la orientacin de ste, es decir, si los quiere
horizontales o verticales. Hay que tener en cuenta que slo har caso de esta
orientacin en los tiradores que estn colocados en las puertas, ya que en los
cajones lgicamente siempre estarn colocados horizontalmente.

Si por el contrario quiere un tirador tipo "pomo", la orientacin es


indiferente, ya que son redondos y no tiene orientacin.
1 .-Pulso el botn de "tiradores" . Los tiradores 2. , licar cn cl tirador, selecciono la
de las puertas estn en posicin vertical antes  ricnr<,~n,n iu~r;zc ~rJ .
del cambio.

3 .- Escojo el rador que quiero colocar. 4.- Ahora todos los tiradores son
horizontales. .

FIGURA 3.20. Cambio de Tiradores

Paso 14.- Cambio de electrodomsticos


Tambin existe la opcin de poder cambiar la textura de los
electrodomsticos, como son los hornos, micros, placas o frontales de
nevera . Para ello pulse el botn derecho del ratn encima del
electrodomstico que quiere cambiar y escoja la opcin de detalles .
Automticamente se abrir el cajetn auxiliar con las texturas de "Electro"
cargadas: simplemente es buscar la que ms le guste .
1 .- Pulso el botn desecho encima del horno y 2.-Se abre el cajetn auxiliar y selecciono el
escojo la opcin "detalles" . homo que ms me conviene.

-4.- I lago la misma operacin para las placas y


el micro .

FIGURA 3.21. Cambio de Electrodomsticos

Paso 15.- Guardar y recuperar el diseo

Una vez acabado el diseo, lo debe guardar para poder acceder a l siempre
que quiera. Para ello vaya a Men Principal / Guardar . Se abrir un cajetn :
cuando guarde por primera vez un diseo, en "nombre de archivo" pondr
"Nuevo.3d". Escriba encima el nombre que le quiera dar al diseo . A
continuacin pulse el botn de guardar y ya estar guardado.
Cuando vaya a guardar el primer diseo que haga, este cajetn estar vaco. A
medida que N'-,]}'aguardando diseos, aqu le mostrar todos los nombres que
les ha ido~ciaiu1ci .

Una cosa a tener en cuenta es que puede guardar sus diseos siempre que
quiera. Si va guardando cada X tiempo se asegurar de que, si hay un bajn
de luz y se le apaga el ordenador, tendr guardado el diseo hasta la ltima
vez que haya realiiado esta operacin.

1.- Voy a Fichero /Guardar . 2.- la primera vez quc guardo el diseo aparece
en "nombr(, del fichen)" "Nuevo .-3d" .

3 .- Lacribo encima el nombre que le quiero dar a


este diseo y pulso en Guardar .

FIGURA 3.22 . Guardar el diseo

Ahora imagnese que se ha ido a comer y por lo tanto ha apagado el


ordenador. Para volver al diseo y seguir trabajando en l, vuelva a entrar al
74
Diseo 31) y una vez dentro vaya al Men Principal / Abrir. Aparecer el
mismo cajetn que ha visto al guardar, pero esta vez ver que en la zona en
blanco est el nombre del diseo que haba guardado anteriormente . Cuque
encima del nombre una vez con el botn izquierdo del ratn y a
continuacin en Abrir. Recuperar el diseo tal y cmo lo guard la ltima
vez.

1.- Entro de nuevo al programa y voy a Men 2.- Cuco encima del nombre del diseo que
Principal / Abrir. quiero recuperar (se pone de color azul) y a
continuacin en Abrir.

3.-1-1 diseo se ha recuperado tal y como lo


guard la ltima vez .

FIGURA 3.23 Recuperar el diseo


Paso 16.- Imprimir vista en 3D
Lo primero y ms importante de debe saber es que se imprime aquello que
est viendo ms o nonos en pantalla . Por qu decimos ms o menos? Ices
porque lo que est oculto bajo la barra de herramientas de la izquierda,
aunque no lo est viendo por pantalla, por impresora s que lo ver. Por lo
tanto, lo primero que tiene que hacer es colocar la imagen tal y cmo la
quiera tmprimir teniendo en cuenta este margen.

Una vez hecho esto, vaya al men y pulse Fichero / Imprimir. Ver que se
abre una pantalla nueva donde todos los botones de herramientas del editor
han desaparecido y donde le muestra cmo le va a quedar la impresin. Si no
le gustara, debe volver al modo de edicin cancelando la opcin de imprimir
y retocar de nuevo la vista.

Seguidamente pulse en la opcin Imprimir del cajetn azul que acaba de


aparecer. Entramos en una nueva pantalla en la que tiene que indicar la
resolucin del dibujo pulsando sobre el ms o el menos: cuanto ms alto sea
el nmero que aqu ponga, mejor saldr la impresin pero ms tardar en
calcularla.

Aclarado esto, el siguiente paso es pulsar de nuevo sobre la opcin Imprimir.


En este momento entrar en las propiedades de la' mpresora. Para sacar un
resultado ptimo, aconsejamos que se lea el manual de la impresora para que
saque el mximo provecho a sus prestaciones .

Un consejo que le damos es que siempre haga las impresiones con el papel
en sentido horizontal o apaisado. De esta manera aprovechar la totalidad de
la hoja y ver la impresin mucho mejor.
1 .- Con los botones de control, muevo la imagen 2 .- Voy al Men Principal /Fichero /
hasta tener en pantalla lo que voy a imprimir, Imprimir.
teniendo en cuenta el margen del cajetn de
herramientas colocado a la izquierda .

3 .- Pulso sobre la opcin de imprimir . El mueble 4.-Modifico a mi gusto la resolucin de salida.


sitiado a la izquierda no lo veamos completo en
la pantalla de edicin .
5 .- Vuelvo a pulsar sobre impmnir. 3 .- Configuro las propiedades de la impresora . .

FIGURA 3.24. Impresin de la vista 3d .

Una cosa a destacar es que desde la misma pantalla de impresin (punto 3 de


la Figura 3.24) tambin puede centrar la imagen . Esto se hara utilizando las
teclas del teclado hacia derecha - izquierda y arriba - abajo: estas teclas hacen
la fiincin ce los Controles de Desplazamiento Simple, explicado en el
Captulo 2 apartado 2.3.

Paso 17: Imprimir el Plano


Igual que en la vista en 3D, tiene que tener en pantalla lo que quiere
imprimir, en este caso la Planta Para ello vaya a la opcin de men Ver /
Planta y a continuacin a Fichero / Imprimir. En caso necesario, con las
flechas de direccin del teclado podr ajustar la imagen. Si la imagen es
correcta, pulse sobre la opcin de imprimir y de nuevo sobre imprimir.
Entrar, igual que en la vista en 3D, en las propiedades de la impresora.
1.- Voy a la opcin de Men Ver /Planta . 2.- Voy a la opcin de Men Fichero
/Imprimir.

3 .- Con las flechas ms y menos del teclado .- Pulso sobre el botn de Imprimir .
ajusto la escala al papel.
5.- Rilso de nuevo sobre la opcin de 6.- Configuro las propiedades de la
imprimir . impresora.

FIGURA 3.25. Impresin del Plano.

Para finalizar, nicamente sealar que los pasos que se han ido explicando a
lo largo de todo este Captulo son los ms lgicos pero slo son onentativos:
con esto queremos decir que no tiene porqu seguir el orden que se ha
marcado aqu al pie de la letra.

Lo que est claro es que lo primero que hay que hacer es crear las paredes y
aadir la puerta de entrada y la ventana, ya que de esta manera podremos
distribuir posteriormente los muebles sin tapar los agujeros de entrada. Pero
a partir de aqu cada uno es libre de hacer lo que quiera: primero poner los
muebles y luego decorar las paredes o poner el suelo o el techo .. . etc . De
todos modos, para que usted se acostumbre al programa, le aconsejamos que
siga los pasos aqu marcados.
Creacin de un Mueble
I_n este ltimo Captulo explicaremos cmo generar un mueble que no tenga
definido, es decir, cmo crear un mueble sin tener que interrumpir el diseo
en el que est trabajando . "Tiene dos opciones:

1 OPCIN : construir el mueble y utilizarlo nicamente en el diseo en el


que se encuentra sin guardarlo en la base de datos.

2 OPCIN : construirlo v adems guardarlo en la base de datos para


prximos proyectos . Dentro de esta opcin, hay dos variantes :

- Que tenga un cdigo diferente para el mueble de mano derecha e


izquierda.

- Que tenga un nico cdigo tanto para el mueble de mano derecha


como el de izquierda.

Recuerde que este tema est explicado en el Captulo 2, punto 2.2.2


apartado "Arbol de familias para la seleccin de muebles" .

Usted debe escoger la opcin que ms le convenga en cada caso. Por


ejemplo, si el mueble que tiene que construir es un mdulo a medida que
rara vez lo volver a utilizar, le recomendamos que utilice la primera opcin.
Si por el contrario es un mueble muy comn que posiblemente usar en
varios proyectos posteriores, lo mejor es guardarlo en la base de datos para
poder acceder a l siempre que desee.

81
Ver que en la explicacin que sigue a estas lneas, habr muchos elementos
comunes tanto para la primera opcin como para la segunda con sus dos
variantes . Se ha hecho de esta manera para que la construccin del mueble
sea lo ms sencilla posible, cosa que creemos que se ha logrado .

Aclarado este pinito, empecemos por la primera opcin.

PRIMERA OPCIN : GENERAR EL MUEBLE SOLO


PARA ESTE PROYECTO

Para empezar, seleccione en la Caja de Herramientas la pestaa del


generador de muebles y pulse el icono de construccin

FIGURA 4.1 . Configurar Caja de Hemmientas como Generador de Muebles y pulsar en el


icono de constriccin .

En estos momentos ve como la pantalla ha cambiado radicalmente. (Ver


Figura 4.?.)
JL 1
.  ~ 1~ 1-- ,_. ,

~~E1 11
1 .~IS= ,

FIGURA 4.2. Pantalla para la Generacin de Mdulos Nuevos.

El primer paso a realizar en esta nueva etapa, es seleccionar el tipo de


armazn tal como ve en la Figura 4.3

~h kkl ~~iZ_J~ja JI I

FIGURA 4 .3 . Seleccin del Armazn del nuevo mdulo .

Una vez seleccionado el armazn, debe darle las medidas que quiera, aunque
posteriormente las podr modificar. Es muy importante tener presente que

83
aqu est dando las medidas slo del armazn, y que por lo tanto en la
profiinciidad no debe contar el grueso de la puerta y en la altura ni el grueso
del mrmol ni la altura del zcalo .

Una vez aclarado esto, vaya a la zona de la pantalla donde pone "Valor" y
ponga las medidas: la L corresponde a la anchura, la P a la profundidad y H
es la altura. Cuando ponga una medida pulse enter y luego pulse con el ratn
en la casilla de la siguiente medida que quiera poner.

Tambin hay que aclarar que en todo el entorno del Editor Grfico se
trabaja en milmetros para que no se cometan errores con los decimales .

Por lo tanto, si quiere hacer un mueble bajo de 60 de ancho x 60 de fondo x


70 de alto la medida del armazn ser L=600, P=580 y H=700.

FIGURA 4 .4 . Medidas del armazn.

El siguiente paso a realizar es aadir el zcalo y la encimera en el caso de que


sea necesario . Esto quiere decir que si genera un mueble bajo o un
semicolumna debe insertar ambos elementos, si por el contrario se trata de
un mueble columna slo har lo propio con el zcalo, si se trata de un
sobreencimera aadir el salvaencimeras y, por ltimo, si el mdulo es un
mueble alto se saltar esta parte del proceso .
En este ejemplo se est diseando un mueble bajo, por lo tanto pondr
encimera y zcalo .

primero escoja la opcin del zcalo, Figura 4.5, y luego la de la encimera,


Figura 4.6, aunque el orden realmente es indiferente .

FIGURA 4.5 . Seleccin la opcin Zcalo FIGURA 4.6. Seleccin la opcin Encimera
para insertarlo en el nuevo mueble . para aadirla en el nuevo mueble.

Llegado a este punto se empieza a disear el interior del mueble .

Para callo active la pestaa Interior de la parte inferior de la pantalla (Figura


4.7)
r

FIGURA 4.7 . Seleccin la pestaa interior.

Seleccione con el botn izquierdo del ratn el interior del mueble (Figura
4.8)

FIGURA 4.8 . Activo el interior del mdulo .

En este momento usted decide qu elementos quiere que haya en el interior


del mdulo . En este ejemplo se aade una balda cucando el botn
correspondiente a sta.(Figura 4.9)

86
FIGURA 4.9 . Activo la opcin de balda .

Una vez diseado el interior slo faltar insertar la puerta al mueble. Para ello
active la pestaa frontal (1~igura 4 .10) .

FIGURA 4.10 . Selecciono la pestaa Frontal.

Seguicamente, y en ste orden, seleccione en la parte inferior de la pantalla: el


tirador, el tipo de puerta y el tipo de apertura . (Figura 4 .11)
iJ
jr - Ir- J- I~e.w . ley . I
J~,

FIGURA 4.11. Seleccin de Puerta.

Una vez construido el mueble y antes de llevarlo al diseo, debe indicar de


Una
qu tipo de mueble se trata, es decir, si es bajo, alto, columna, sobreencimera
... etc . 1'sto es muy importante, ya que en funcin de lo que ponga aqu, el
ordenador le pondr en el diseo cornisa y tapaluz (a los altos), slo cornisa
(a las columnas y sobreencimeras), o zcalo y encimera (a los bajos y
semicolunuias) . Para ello vaya a la casilla de "Tipo y pulse sobre l: se abre un
desplegable en cual debe cucar encima del tipo de mueble que est
construyendo, en este caso Bajo.(Figura 4.12)

F~ i
..,.
P" Li~j

FIGURA 4.12. Seleccin del Tipo de Mueble

88
todo
tiene
que
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D/I
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Ylisto
(Figura
hasta
para
lo valaa
un

Si
colocarlo . .13)

.~.a,li~.n. .rm<J .,dr.


J

FIGURA .13. . .

SEGUNDA :
GRABARLO

Primera :

Tiene
Fiera .12.
4 .13)
guardar.
mueble .
FIGURA 4.14. Selecciono la casilla de famifa. FIGURA 4.15. Selecciono la familia

Una vez seleccionada la familia, seleccione la casilla de artculo (ahora pone


"Nuevo" a la espera de que le d un cdigo) y a continuacin escriba el
cdigo o referencia que le quiera dar a este mdulo. (Figuras 4.16 y 4.17)

FIGURA 4.16. Selecciono la casilla de artculo. FIGURA 4.17. Escribo el cdigo de artculo.

Ahora tiene que seleccionar de qu mueble se trata (alto, bajo, columna ...
etc). En este caso seleccione Bajo. (Figura 4.18)
FIGURA 4.18. Selecciono el tipo de mueble. FIGURA 4.19. Resultado de la operacin

A continuacin vaya a la opcin de men Fichero /Guardar y le mostrar un


mensaje indicndole dnde lo va a guardar . Simplemente pulse OK para
confirmar .

FIGURA 4.20. Voy a Fichero /Guardar FIGURA 4.21. huLso OK para confirmar.

llor ltimo, pulse sobre el botn de aceptar para que adems de haberlo
lniardado en la base de datos, lo lleve al diseo.
.._j . . . . . . .... . .._ ... .
ai

FIGURA 4.22. Pulso aceptar para llevarlo al diseo.

Segunda variante: mismo cdigo para D/1


"Tiene que proceder de la misma manera que en la PRIMERA VARIANTE
hasta la Figura 4.19 . Antes de guardar el muble nuevo, tiene que pulsar en la
pestaa de herramientas y luego sobre el botn de invertir, que quedar
iluminado.

FIGURA 4.23. Pulso sobre la pestaa de FIGURA 4.24. Falso el botn de invertir
lierrataa]etitas
Seguidamente debe proceder segn las Figuras 4.20, 4.21 y 4.22, ya que el
mueble ya est marcado como que se puede invertir, es decir, cambiar de
mano, y ya se puede guardar .

E?stos dos ltimos pasos slo se realizarn cuando el mueble que est
construyendo sea recto o nnconero . Para los dems muebles (por ejemplo
terminales pentagonales, curvos, muebles chafln ... etc) que no son rectos,
proceder siempre segin la primera variante.

1 1 dibujo del mueble ya est dado de alta, pero para que luego valore este
nuevo artculo en los presupuestos que haga en un futuro, tiene que estar
ligado por familia y cdigo a un artculo existente en la base de datos . Como
este manual es de diseo, para dar de alta este artculo debe remitirse al
manual en cuestin.
Modelos de Pum
en TeoWin 31)
1?n este anexo le ofrecemos una relacin de los distintos modelos que
actualmente forman parte de nuestra Base de datos y de los cuales usted
dispondr slo con la adquisicin del producto .

NIODELO BARCELONA

COLORES:
ROBLE-DECAPE-AZUL,

MODELO TARRAGONA

COLORES:
NARANJA-AZUL
MODELO LRIDA

COLORES:
CEREZO

MODFLO HUF"
COLORES :
AMARILLO-AZUL-
BLANCO-
CEREZO-MAPLE-HAYA-
VERDE

MODELO LA CORUA

COLORES:
AMARILLO-AZUL-
VERDE-CEREZO
MODELO
PONTEVEDRA

COLORES:
CEREZO-AMARILLO-
MAPL,E-HAYA-VERDE-
AZUL

MODELO MADRID

COLORES:
AZUL-AZUL CLARO-
AMARIIJ,O-GRIS-
NARANJA-VEIME

MODELO MURCIA

COLORES:
DECAPE

MODELO BADAJOZ

COLORES:
CEREZO-AZUL-VERDE
MODELO MENORCA

COLORES:
CEREZO-HAYA

MODE;L .O MALLORCA

COLORES:
AZUL-BLANCO-CEREZO-
ROSA-VERDE

:0DELO GRANADA

COLORES:
DOBLE

MODELO SORIA

COLORES:
CEREZO-AZUL-BLANCO
MODELO TERULA .

COLORES:
VERDE-AMARILLO-
BEIGE-BLANCO-ROSA-
VERDE

MODELO CUENCA

COLORES:
AZLJIrMAPLE-ROBLE

MODELO BILBAO

COLORES:
MAPLE-AMARILLO-
AZLJL-BLANCO-VERDE
MODELO LUGO
PROVENZAL Y RECTO

COLORES:
ROBLE-AZUL-CERBZO-
VERDE

10DLLO VALLADOLID

COLORES :
CEREZO-BLANCO

NIODI'LO JA1 ;N

COLORES:
CEREZO-MAPLE
MODELO SEV1 LLA

COLORES:
BLANCO-AMARILLO-
AZUL-O-CEREZO-GRIS-
GRANATE-MAPLE-
VERDE

MODELO ZARAGOZA

COLORES:
ROBLE

MODELO GERONA
PROVENZAL Y RECTO

COLORES:
ROBLE

MODELO ORENSE

COLORES:
ROBLE
MODELO CADIZ
PROVENZAL Y REC"I'O

COLORES :
ROBLE-MAPLE

MODELO VALENCIA
PROVENZAL Y RECTO

COLORES :
ROBLE

~4)DELO LOGRONO
;t0VENZAL Y RECTO

COLORES :
ROBLE

I~fODH;I,() MLAGA

COLORES :
AZUL CLARO-
AMARILLO-AZUL-GRIS-NARANJA-VERDE
MODt-:L0 TOLEDO
PROVENZAL YRE"CTO

COLORES:
ROBLE

MODELO LACERES

COLORES:
ROBLE

MODELO ALMERIA

COLORES:
CEREZO

MODELO JAN

COLORES:
CEREZO

MODELO SANTANDER
PROVENZAL Y RECTO

COLORES:
CEREZO
, NArJ .,
Servicios Informticos
Mecanizaciones, S.A . i=

Sicilia, igo Tienda 08013 Barcelona (Spain)


TeL +34 932 44 o8 o8 Fax: +34 932 44 o8 03
e-mail: mante@simsa.es URL: www,simsa.es

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