Sunteți pe pagina 1din 43

MULTIMEDIA

Universitatea din Bucureti

FACULTATEA DE JURNALISM I TIINELE COMUNICRII

Domeniul tiinele Comunicrii

Specializarea JURNALISM / RELAII PUBLICE / PUBLICITATE

MULTIMEDIA
UNITATEA DE NVARE nr. 2

TITULAR: Conf. dr. Georgeta DRUL

1
MULTIMEDIA

Acest material este protejat prin Legea dreptului de autor i a


drepturilor conexe nr. 8 din 1996, cu modificrile ulterioare.

Dreptul de autor i aparine autorului de la Facultatea de Jurnalism i


tiinele Comunicrii, Universitatea din Bucureti, are dreptul
de utilizare a acestui material.

Nici o parte a acestui material nu poate fi copiat, multiplicat,


stocat pe orice suport sau distribuit unor tere persoane, fr
acordul scris al deintorului dreptului de autor.

Citarea se face numai cu precizarea sursei.

2
MULTIMEDIA

CUPRINS

INTRODUCERE

Unitatea de nvare 1
DOCUMENTUL MULTIMEDIA

Obiectivele unitii de nvare nr.1


1.1 Definiii. Concepte. Aplicaii.
1.2 Caracteristici ale documentului multimedia
1.3 Etape n realizarea documentului multimedia
1.4 Echipa de realizatori
1.5 Structur, layout i design pentru documentul multimedia online
1.6 Lucrare de verificare pentru Unitatea de nvare nr. 1
1.7 Bibliografie pentru Unitatea de nvare nr. 1

Unitatea de nvare 2
COMPONENTE MULTIMEDIA

Obiectivele unitii de nvare nr.2


2.1 Imaginea fix
2.2 Animaia
2.2.1 Lucrare de verificare 1 pentru Unitatea de nvare nr. 2
2.3 Sunetul
2.3.1 Lucrare de verificare 2 pentru Unitatea de nvare nr. 2
2.4 Video
2.4.1 Lucrare de verificare 3 pentru Unitatea de nvare nr. 2
2.5 Lucrare de verificare pentru Unitatea de nvare nr. 2
2.6 Bibliografie pentru Unitatea de nvare nr. 2

Unitatea de nvare 3
REALIZAREA DOCUMENTELOR MULTIMEDIA ONLINE: SITE-URILE WEB

Obiectivele unitii de nvare nr.3


3.1 Tipuri de site-uri Web
3.2 Tehnologii de realizare a site-ului Web: noiuni de limbaj HTML
3.3 Alte tehnologii de de realizare a site-ului Web
3.4 Software pentru realizarea site-ului Web
3.5 Organizarea coninutului site-ului
3.6 Crearea de pagini simple n limbajul HTML
3.7 Publicarea i promovarea site-ului.
3.8 Lucrare de verificare pentru Unitatea de nvare nr. 3
3.9 Bibliografie pentru Unitatea de nvare nr.3

BIBLIOGRAFIE GENERAL

3
MULTIMEDIA

Unitatea de nvare nr. 2


COMPONENTELE MULTIMEDIA

CUPRINS UNITATEA DE NVARE nr. 2


Domeniul tiinele Comunicrii..............................................................................................................1
Acest material este protejat prin Legea dreptului de autor i a drepturilor conexe nr. 8 din 1996, cu
modificrile ulterioare. ..........................................................................................................................2
Dreptul de autor i aparine autorului de la Facultatea de Jurnalism i tiinele Comunicrii,
Universitatea din Bucureti, are dreptul de utilizare a acestui material................................................2
Nici o parte a acestui material nu poate fi copiat, multiplicat, stocat pe orice suport sau
distribuit unor tere persoane, fr acordul scris al deintorului dreptului de autor. ......................2
Citarea se face numai cu precizarea sursei............................................................................................2
Obiectivele unitii de nvare nr. 2.............................................................................................................4
2.1 Imaginea fix..........................................................................................................................................4
2.1.1 Imaginea bitmap (matriceal) .............................................................................................................5

COMPRESIA / DECOMPRESIA IMAGINILOR MATRICEALE.............................8


2.1.2 Imaginea vectorial ..........................................................................................................................12
2.2 Animaia...............................................................................................................................................15

TEHNICI DE ANIMAIE..............................................................................................16
FORMATE DE FIIERE ANIMAIE..........................................................................18
2.2.1 Lucrare de verificare 1 pentru Unitatea de nvare nr. 2...................................................................21
2.3 Sunetul.................................................................................................................................................21
2.3.1 Lucrare de verificare 2 pentru Unitatea de nvare nr. 2...................................................................27
2.4 Video....................................................................................................................................................27
2.4.1 Lucrare de verificare 3 pentru Unitatea de nvare nr. 2...................................................................42
2.5 Bibliografie pentru Unitatea de nvare nr. 2.......................................................................................43

Obiectivele unitii de nvare nr. 2

- nsuirea corect a terminologiei i conceptelor de specialitate din domeniu.


- Cunoaterea modului de digitizare a componentelor multimedia,
- Cunoaterea tipurilor de componente multimedia: imagine, animaie, sunete i
video i a caracteristicilor lor;
- Cunoaterea diferitelor formate de fiiere corespunztoare pe diferite tipuri de
componente multimedia.
- Obinerea de competene i abiliti privind lucrul cu mediile digitale.

2.1 Imaginea fix


Tipuri de imagini Imaginile din documentele multimedia se regsesc ca
fixe
animaii, background-uri, imagini texturate, imagini 3D sau grafice.
Dup modul n care sunt create, imaginile fixe sunt de dou
categorii:
Imagini bitmap (matriceale) i

4
MULTIMEDIA

Imagini vectoriale.

2.1.1 Imaginea bitmap (matriceal)


Definiia imaginii Imaginea bitmap sau matriceal este forma n care se obine
bitmap sau o imagine digital de la o anumit surs, prin operaii de scanare
matriceale sau de captare. Aceast imagine este descris ca o matrice
informaional, reprezentat prin puncte imagine (denumite pixeli) i
culorile asociate lor.
Reprezentarea bitmap se folosete, n principal, pentru
fotografii cu multe detalii, culori, emise de ctre periferice care
lucreaz n mod linie (raster), cum ar fi scannerul, camera foto sau
camera video.

Fig. Matricea de pixeli a unei imagini bitmap

Crearea i includerea de imagini bitmap n scenele unui document


multimedia ine de mai muli factori:
- caracteristicile ecranului, adic rezoluia, numrul de culori, tipurile
de ecrane;
- dimensiunea imaginii i influena rezoluiei (definiiei). Dimensiunea
imaginilor este foarte important pentru a asigura un timp mic de
descrcare i afiare.
- mod de afiare a imaginii: repetitive sau secvenial.

Caracteristici ale
- n codajul bitmap semantica imaginii nu este luat n
imaginii bitmap considerare, astfel imaginea este srac n informaie, n sensul

5
MULTIMEDIA

c obiectele care compun imaginea nu se stocheaz n mod


individual.
- Datorit dimensiunilor mari obinute pentru aceste imagini,
reprezentarea matriceal cere, de cele mai multe ori, aplicarea
unei metode de comprimare. Ca urmare a acestui proces, s-a
constatat c spaiul ocupat de o imagine necomprimat se poate
reduce pn la 1:200. Reprezentarea imaginii sub form de
matrice are numeroase dezavantaje datorit pstrrii tuturor
punctelor imaginii. Orice metod de compresie a acestui tip de
imagine duce la o degradare a acesteia proporional cu rata de
compresie.
- Imaginile bitmap sau matriceale, regsite de obicei n fiiere de
tip GIFi JPEG pot deveni pixelate sau distorsionate dac li se
schimb dimensiunea. Compunerea din puncte a imaginii face
ca aceasta s nu se poat adapta unei scri variabile de
vizualizare. Astfel, orice modificare simpl a dimensiunii
imaginii, prin lirea sau lungirea sa, este nsoit de o
degradare vizual a detaliilor acesteia, prin repartizarea
aceluiai numr de puncte imagine pe o suprafa mai mare sau
mai mic dect cea pentru care a fost creat imaginea. Pentru a
menine proporia i calitatea necesar acestora, trebuie s se
foloseasc un program special de editare a imaginii, care va
determina i o reducere a fiierului odat cu reducerea
dimensiunilor, cum ar fi: Adobe PhotoShop, PaintShopPro,
Corel Photo, Adobe Fireworks i altele.
- Imaginea n culori numerizat i afiat pe ecran este
descompus dup modelul de culoare RGB (Red Blue Green).
Ea poate fi redat i cu niveluri de gri. Cele trei culori de baz se
combin pentru a da o anumit nuan unui punct din imagine.
Preluarea prin scanare de pe o foaie de hrtie sau imprimarea
imaginii presupune folosirea modelului de culoare CYMN.
Trecerea de la un model culoare la altul se produce cu alterarea
imaginii i sunt necesare operaii de retu electronic care s
redea calitatea dorit.
- O imagine bitmap are rezoluia ei fix, care impune un periferic
de ieire corespunztor, pentru a-i reda calitatea dorit.
- O imagine se poate afia n mod progresiv, adic treptat de la o
rezoluie slab la una maxim, cu afiarea ntregii imagini pe
ecran sau imaginea se poate afia secvenial, pe pri, de sus n
jos, cu o calitate maxim, pn cnd este redat integral.

6
MULTIMEDIA

Culoarea n
Fiecare imagine bitmap are asociat o palet de culori.
imaginile
Fiecare culoare dintr-o palet este nregistrat ca o valoare
bitmap
hexazecimal.

Definiia Paleta de culori este o list de mai multe culori disponibile


PALETEI DE ntr-un fiier, ataat fiecrei imagini. Numai culorile definite n
CULOARE paleta de culoare apar ntr-o imagine. Totui, anumite palete de
culoare conin culori care nu sunt din imagine.

Ajustarea paletei de culori prin optimizare afecteaz culorile


din imaginea exportat. Cteva palete de culori des ntlnite sunt:

Paleta de
Descriere
culoare
Este o palet de culori derivat din culorile folosite n
Adaptive imagine. Ea produce de cele mai multe ori imagini de
calitate nalt.
Este o palet de 216 culori commune att
calculatoarelor Windows ct i Macintosh. Aceast
Web 216
palet denumit i Websafe produce rezultate
consistente n diferiii browseri.
Este o palet adaptiv n care culorile care nu sunt
Web
Websafe sunt convertite la culori apropiate de
Adaptive
culorile Websafe.
Conine numrul exact de culori coninute ntr-o
imagine. Paleta este folosit doar de imaginile n 256
Exact de culori sau mai puin. Dac imaginea conine mai
mult de 256 de culori, paleta se va comuta la
Adaptive.
System Fiecare conine 256 de culori definite de platformele
(Windows) i standard Windows sau Macintosh.
System
(Macintosh)
Este o palet de 256 sau mai puin de nuane de gri.
Grayscale Alegerea acestei palete va converti imaginea n
nuane de gri.
Black and Palet din dou culori ce conine doar negru i alb.
White
Uniform Este o palet matematic bazat pe valorile pixel

7
MULTIMEDIA

RGB.
Este o palet ce a fost modificat sau ncrcat dintr-
Custom
o palet extern sau un fiier GIF.

Culorile din paleta de culori se obin prin folosirea unor


Definiia
modele de culoare, cum ar fi, modelul: hexazecimal, RGB, CMY,
MODELULUI DE
CULOARE HSB sau Grayscale. Orice culoare ce se afiieaz pe ecran ntr-o
imagine poate fi vizualizat i exprimat n fiecare dintre aceste
modele culoare. Valorile componentelor culoare se modific cu
fiecare nou model. n general, culorile RGB sunt identificate n
hexazecimal, afind valorile componentelor Red, Green i Blue.

Modelul
Modalitatea de a exprima componentele
culoare
Culoarea este redat n valori de Red, Green i Blue,
RGB unde fiecare component are valori de la 0 la 255. 0-0-0
este negru i 255-255-255 este alb.
Culoarea este redat n valori de Red, Green i Blue,
Hexazecimal unde fiecare component are o valoare hexazecimal de
la 00 la FF. 00-00-00 este negru i FF-FF-FF este alb.
Culoarea este redat n valori de Hue, Saturation i
Brightness, unde Hue are o valoare de la 0 la 360 de
HSB
grade, Saturation i Brightness au valori marcate de la 0
la 100%.
Culoarea este redat n valori de Cyan, Magenta i
CMY Yellow, unde fiecare component are o valoare de la 0 la
255. 0-0-0 este alb i 255-255-255 este negru.
Culoarea este redat cu un procent de negru.
Componenta unic, negrul (K) are o valoare de la 0 la
Grayscale
100%, unde 0 este alb i 100 este negru. ntre aceste
valori exist nuane de gri.

Culorile unei imagini se pot ajusta prin aplicarea de filtre de


contrast, luminan, saturaia culorii sau domenii tonale. Filtrele se
regsesc n programele de editare a imaginii, cum ar fi Adobe
Photoshop.

Compresia / Cantitatea de informaie obinut prin digitizarea imaginii


decompresia bitmap este foarte mare. Astfel, reducerea volumului de date pentru
imaginilor stocare i transfer se realizeaz prin tehnicile de compresie i
matriceale

8
MULTIMEDIA

decompresie. Compresia se aplic tuturor tipurilor de date: textuale,


grafice, vectoriale, imagini bitmap, imagini fixe sau animate i sunet.
n conformitate cu specificul fiecrui tip de dat, se aleg algoritmi
potrivii, specifici sau normai.

Comprimarea imaginilor este o codificare a acestora prin


eliminarea din formatul iniial a datelor redundante sau repetitive.
Aceast operaie duce la micorarea dimensiunii fiierului care
stocheaz imaginea.

Metodele folosite la comprimarea imaginilor pot fi grupate


dup urmtoarele criterii:
a) volumul de informaii obinute n procesul de comprimare /
decomprimare:
- metode fr pierderi de informaie la comprimare,
- metode cu pierderi; informaia recuperat nu este n
totalitate identic cu cea iniial.
b) dup raportul timp de compresie timp pentru
decompresia datelor:
- algoritmi simetrici; timpii de comprimare i de
decomprimare sunt egali,
- algoritmi asimetrici; timpul necesar comprimrii este mult
superior timpului de decompresie.

Metoda de O tehnic recunoscut i un standard n compresia imaginii


compresie a fixe bitmap este JPEG (Joint Photographic Experts Group). Acesta
imaginii bitmap este i un format foarte recunoscut pe Web, creat la iniiativa ISO a
JPEG CCITT. Standardul se ncadreaz n clasa metodelor de
(Joint comprimare cu pierdere de informaie. Principiul sub care
Photographic
Experts Group) funcioneaz JPEG este stabilirea de relaii ntre pixelii unei imagini
i codificarea lor, iar prin aplicarea sa se poate obine o imagine
comprimat ntr-un raport de pn la 75:1, fr o degradare vizibil
a calitii acesteia.
Standardul poart n clar denumirea de compresie numeric
a imaginilor fixe de natur fotografic.
Reducerea cantitii de date se bazeaz pe eliminarea acelor
aspecte din imagine care nu afecteaz percepia vizual a acesteia.
n acest sens, imaginea RGB este codificat ntr-un semnal de
chrominan i de luminan. Apoi, ea este descompus n blocuri
de cte 8 * 8 pixeli, 64 pixeli, crora li se aplic diferii algoritmi.
Compresia JPEG poate funciona n mai multe moduri, determinate

9
MULTIMEDIA

de procesele de codaj a imaginii, moduri care influeneaz i modul


su de afiare:
- codificarea secvenial, n care blocurile de pixeli sunt
codificate unul dup altul, de la stnga la dreapta i rnd de blocuri
dup rnd de blocuri; este i cel mai simplu. Acest mod de
codificare are ca rezultat construirea definitiv i pe poriuni, de sus
n jos, a imaginii finale pe ecran, la afiare.
- codificarea progresiv, n care blocurile de informaie
supuse codificrii sunt tratate n mod egal, n aceeai ordine, dar
prin mai multe baleieri ale imaginii. Imaginea rezultat din acest tip
de codaj se construiete i se afieaz prin adugarea de noi detalii
de culoare cu fiecare nou bloc codificat, pn cnd se obine
imaginea final.
- codaj progresiv fr pierdere n care se face o predicie a
unei valori pornind de la alte trei eantioane vecine. Acest codaj se
folosete, n special, pentru imaginile de calitate fotografic.
Afiarea imaginii se face prin adugarea repetitiv de detalii i
culori.
- codaj progresiv ierarhic n care imaginea este codificat ca
ntr-o urzeal. Se pornete cu o linie de urzeal de referin, dup
care se face o predicie asupra liniilor de urzeal urmtoare.
Diferena constatat ntre urzelile surs i urzelile reconstruite se
codific printr-un algoritm de tip diferenial.
Rata de comprimare obinut n fiecare din aceste moduri de
codificare depinde i de caracteristicile imaginii tratate.

Formate de Exist numeroase formate de fiiere care pstreaz


fiiere ce imaginea sub forma unei matrici de puncte i pot fi incluse n
stocheaz documentele multimedia.
imaginea bitmap

Formatul GIF (Graphics Interchange Format)


este creat de Compuserve, conine o metod de compresie
fr pierderi, adic fiecare parte de imagine este pstrat n mod
identic cu originalul, prin culoare i intensitate. Imaginea este
analizat linie cu linie. O imagine GIF este limitat la o palet de
maximum 256 de culori sau mai puin pe un punct imagine (pixel).
Formatul GIF este un format compresat, cunoscut pentru timpul de
transmisie redus i care permite tratarea imaginii n culori sau n
nivele de gri.
Acest format are caracteristici care l fac foarte bun pentru
imaginile de tip interlacing (cu afiare interesut) i pentru

10
MULTIMEDIA

background-uri transparente. Imaginile interlaced se afieaz n


reprize repetate, vizualizndu-se din ce n ce mai puternic detaliile
imaginii. O imagine n format GIF se poate salva cu afiare
ntreesut sau nu. Un background transparent salvat ca GIF
permite vizualizarea prin el i suprapunerea cu alte elemente.
ntruct folosesc o palet mic de culori, fiierele GIF sunt
bune pentru afiarea imaginilor n tonuri necontinue, pentru
imaginile cu zone mari de o anumit culoare sau pentru imagini ce
au culori i tonuri uniforme, cum ar fi: bri de navigare, butoane,
icon-uri, logo-uri.

Formatul JPEG (Joint Photographics Expert Group)


conine o metod de comprimare cu pierdere i este
avantajos pentru imaginile cu un numr mare de culori i cu nuane
diferite. Exemplele cele mai bune sunt fotografiile scanate sau
transparente, obinute ca imagini n tonuri continue cu milioane de
culori. Acest format tinde s fie mai mare dect formatele GIF i
PNG, dar i calitatea, dimensiunea i timpul de descrcare a
acestor fiiere este mai mare. Pentru acest format trebuie inut
echilibrul ntre calitatea imaginii i dimensiunea fiierului obinut
prin comprimare. Fiierele JPEG sunt ntotdeauna salvate n culori
pe 24 de bii. Reducerea informaiilor n formatul JPEG se bazeaz
pe compresia tranziiilor de culoare i a gradientelor. Compresia
care este selectiv, adic permite tratarea diferit a prilor imagine
la diferite niveluri. Astfel, zonele de interes deosebit pot fi
compresate la un nivel mai mare, zonele de importan mai mic,
cum ar fi backgroundurile, pot fi compresate la un nivel mai sczut,
reducnd dimensiunea total a imaginii.
Formatul JPEG are avantajul c deine rate de compresie
diferite, definite chiar de utilizator, n funcie de calitatea imaginii ce
se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie pot fi foarte mari
fr a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n
acelai timp un standard al unui tip de compresie i a unui format de
fiier.

Formatul TIFF (Tag Image File Format)


este cunoscut pentru stocarea i transferul imaginilor
scanate. Acest format este foarte puternic n ceea ce privete
codificarea imaginilor i folosete mai muli algoritmi de compresie.
Majoritatea programelor pot gestiona acest tip de format de fiier nu
i browserii, n mod direct. Formatul TIFF deine avantajul de a fi

11
MULTIMEDIA

recunoscut pe toate tipurile de platforme, ceea ce face posibil


transferul lui fr dificulti precum i citirea lui.

Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap)


este formatul tradiional care stochez imaginea bitmap,
definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat
poate fi comprimat RLE (Run Length Encoding), poate fi
monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest format este
recunoscut i n mediul OS/2.

Formatul ICO (Icon Resource File)


este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune mic i
este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program.
Acest tip de fiier accept definiia unei imagini n numeroase
rezoluii i n culori diferite.

2.1.2 Imaginea vectorial


Definiia Imaginile vectoriale sunt obinute prin compunerea de
IMAGINII primitive grafice n cadrul unui program de desenare. Grafica
VECTORIALE vectorial interpreteaz imaginea ca o succesiune de puncte i
funcii matematice care descriu geometric componentele acesteia i
caracteristicile lor.

Formatele de tip vectorial sunt foarte bine adaptate


reprezentrii obiectelor grafice (descrierea geometric a obiectelor
i cu descrierea atributelor lor).

12
MULTIMEDIA

Fig. Linie vectorial anti-aliasing


Fig. Imagine vectorial construit dintr-o curb

Caracteristicile Imaginea vectorial, grafic sau desenat este caracterizat


imaginii vectoriale prin urmtoarele caracteristici:
- Codificarea vectorial a imaginilor ine seama de semantica lor,
iar din punct de vedere informaional, reprezentarea imaginilor
vectoriale este mult mai bogat n comparaie cu reprezentarea
n format matriceal.
- Structura vectorial este mult mai compact dect cea
matriceal, ea reinnd doar punctele caracteristice fiecrui
obiect. Acest format devine foarte complex atunci cnd conine
un numr mare de obiecte de dimensiune mic.
- Dimensiunea fiierelor ce conin imagini vectoriale este foarte
mic n comparaie cu cele matriceale.
- Spre deosebire de imaginea matriceal, stocarea imaginilor
vectoriale este independent de scara de afiaj, ceea ce permite
o modificare a dimensiunii acesteia fr a-i deteriora calitatea.
Datorit bogiei lor semantice, imaginile vectoriale presupun
procese de tratare complexe realizate numai n programe de editare
specializate, cum ar fi: AutoCAD, Corel Draw etc.

Test de autoevaluare 1.1

Rspundei la ntrebri prin una dintre variante.

1. La ce se refer faptul c imaginea bitmap nu este scalabil


a. Nu i schimb dimesiunea fr modificarea claritii.

13
MULTIMEDIA

b. Nu i modific rezoluia fr i modifice calitatea.


c. Nu i modific raportul de afiare fr i modifice
calitatea.

2. Ce nseamn o imagine de calitate bun.


a. Are o rezoluie mare
b. Imaginea este n tonuri continue, ochiul uman nu
poate vizualiza trecerea de la un picel la altul.
c. Se gsete ntr-un fiier JPEG.

3. La ce se refer compresia imaginii bitmap


a. micorarea dimensiunii fiierului
b. reducerea cantitii de informaie
c. eliminarea unor elemente repetitive i redundante din
coninutul imaginii.

4. O imagine de tip bitmap poate fi regsit ntr-un fiier cu extensia


a. JPG
b. MOV
c. MP3

5. Pentru a prelucra digital o imagine de tip bitmap se folosete


softul
a. Photoshop
b. Dreamweaver
c. Firefox

Test de autoevaluare 1.2

Verificai prin DA sau NU urmtoarele afirmaii


1. O imagine bitmap este alctuit din elemente grafice.
DA NU

2. O imagine digital poate fi bitmap i matriceal.


DA NU

3. Modelul de culoare RGB este folosit pentru imagini imprimate pe


foaia de hrtie.
DA NU

14
MULTIMEDIA

4. Paleta de culoare conine toate culorile posibile ce pot fi folosite


ntr-o imagine
DA NU

5. JPEG este un standard i o metod pentru compresia imaginii


bitmap.
DA NU

6. Imaginea vectorial este o imagine bogat n informaii.


DA NU

7. Imaginea bitmap nu este scalabil.


DA NU

8. Scara de afiare se refer la modificarea dimensiunilor unei


imagini.
DA NU

9. Fiecare imagine este caracterizat de o palet i un model de


culoare.
DA NU

10. n paginile Web se folosesc mai ales imagini vectoriale.


DA NU

2.2 Animaia

Definiia Animaia i video-ul digital creaz impresia de micare printr-


SECVENEI
ANIMATE o succesiune de imagini fixe derulate la o anumit vitez.

Viteza de derulare a imaginilor fixe succesive trebuie s fie


suficient de mare atunci cnd micarea este realizat pe ecranul
calculatorului i pentru animaie trebuie s fie de 12-15
cadre/secund. Exploatnd un fenomen biologic cunoscut sub
denumirea de persistena viziunii, prin care un obiect vzut de
ochiul uman rmne lipit pe retin pentru nc un timp scurt dup
vizualizarea sa, se permite ca o serie de imagini care se modific

15
MULTIMEDIA

uor, una dupa alta, dar foarte rapid astfel, nct s par legate ntr-
o iluzie vizual a micrii. Viteza cu care fiecare cadru este nlocuit
cu urmtorul este ceea ce creaz senzaia de micare. Acesta ar fi
principiul animaiei, care const n modificarea rapid a imaginii
vizualizate, adic modificarea rapid a locului unui obiect sau a
formei i dimensiunilor sale.
Stocarea numeric a acestei micri impune reinerea
elementelor independente ce compun micarea n conformitate cu
un parametru fixat, timpul. Construcia animaiei se face pornind de
la formatele grafice fixe.

Realizarea secvenelor animate folosind anumite programe


Tehnici de software se bazeaz pe tehnici de animaie. Cele mai cunoscute
animaie tehnici sunt:

1. Tehnica cadrelor cheie


ncercnd s copieze ct mai bine lumea real, calculatorul
poate reda animaia folosind conceptele procedurale i logice
aplicate n animaia pe celuloid. Aceasta este tehnica de animaie
care folosete n redarea micrii cadrele cheie. Cadre cheie sunt
considerate cadrele cu care se ncepe i se ncheie aciunea.
Micarea este sugerat, n fapt, prin procesul de tweening, adic de
seria celorlalte cadre intermediare care se deruleaz ntre aceste
dou cadre cheie. n plus, animarea unei aciuni cere calcularea
numrului de cadre dintre cadrele cheie, precum i stabilirea cii pe
care aciunea o urmeaz.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenat
de dimensiunea acestuia, n sensul c un obiect de dimensiune
mic las impresia unei micrii mai rapide, datorit consumului mai
mic de resurse (memorie citit i scris, timp de transfer, volum de
date transferate). n schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi
animate cu viteze mari datorit consumului mare de timp astfel,
nct pentru o vitez apropiat de micarea real se prefer un
numr mai mic de pai intermediari.

16
MULTIMEDIA

Fig. Animaie pe cadre cheie

2. Tehnica inking
O alt tehnic prin care se poate reda micarea cu ajutorul
calculatorului, este legat de procesul de inking. Furnizarea
traseului de animaie se bazeaz pe metode de calcul a valorilor
pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor dintr-
o scen i de combinare a culorilor lor astfel, nct s se produc
anumite efecte speciale, vizuale i de translaie. Aceast tehnic
obine micarea ca urmare a determinrii acestor efecte speciale.

3. Tehnica foiei de celuloid (onion skinning)


Aceast tehnic vizualizeaz coninutul cadrelor precedente
i urmrete cadrul curent selectat. Tehnica onion skinning creaz
animaii simple, ce se deplaseaz lin. Ea provine de la animaia
tradiional, n care se folosesc foie transparente pentru a vedea
secvenele succesive, precedente sau urmtoare cadrului curent.

Fig. Animaie onion skin

Animaia creat prin una din tehnicile amintite poate fi


exportat ca un fiier n format GIF animat, ca fiiere multiple sau

17
MULTIMEDIA

ca un fiier Flash cu extensie .SWF. GIF-urile animate dau cele mai


bune rezultate pentru clip art i grafic de tip desen animat.

Exist numeroase softuri specializate n realizarea de


animaii ce vor fi incluse n documentele multimedia Adobe Flash
sau Fireworks, CorelDraw!, Designer, FreeHand sau Illustrator,
aplicaii reprezentative pentru imaginile vectoriale, Painter i
PhotoShop (Adobe) destinate imaginilor bitmap. Fiecare folosete
pentru crearea animaiei diferite tehnici, n general, orientate asupra
cadrelor sau asupra obiectelor din cadre. Elementele de la care se
pornete n crearea animaiei pot fi i fiiere importate, asupra lor
putndu-se apoi, aplica efecte speciale sau diferii algoritmi.
Astfel, realizarea animaiei implic procese de tipul:
- secveniere i trasare de cadre intermediare care redau senzaia
de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor care redau
micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete, n
general, de la un element format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcii i
trasee stabilite.

M-JPEG (Motion-JPEG)
Formate de fiiere Includerea animaiei ntr-un document multimedia pune
animaie problema spaiului i a resurselor ocupate. De aceea, se impune
micorarea cantitii de informaie transmis n procesul de animaie
care se realizeaz printr-un procedeu de codificare i care este o
extensie a normei JPEG. Procedeul se numete M-JPEG (Motion
JPEG) i el creaz un format de fiier cu acelai nume. Algoritmul
aplicat de M-JPEG ajunge la o rat de compresie de aproximativ
24:1 pentru o bun calitate a imaginii, el furniznd un raport de
compresie cuprins ntre 15:1 i 80:1. Diferena esenial dintre acest
standard i standardul de compresie aplicat imaginilor video MPEG
privete principiul de codificare. Principiul M-JPEG const n
comprimarea individual a imaginilor succesive captate n timp real,
una cte una, linie dup linie, dup algoritmul JPEG i nu
integreaz tehnici de codificare a prediciei i de interpolare interlinii

18
MULTIMEDIA

imagine, ca la MPEG. Printre avantajele acestui standard se pot


enumera:
- obinerea imaginilor de calitate foarte bun;
- compresia unor imagini de rezoluii foarte mari;
- posibilitatea de a ajunge la o imagine i prin acces aleator;
Principalul su dezavantaj este acela c permite rate sczute
de comprimare n comparaie cu alte metode i fiierele de date
rmn la o dimensiune suficient de mare.

GIF animat
Programele Adobe Photoshop sau Adobe Fireworks permit
crearea de fiiere animate GIF. Acest format este des folosit n
documentele multimedia pentru stocarea de animaii simple, pe un
numr mic de cadre. Structura fiierului GIF animat reine date
despre dimensiunea n pixeli a imaginii bitmap stocate, despre
numrul de repetiii sau de redri continue a secvenei, despre
modul de apariie a acesteia, despre culoare sau efecte speciale
aplicate imaginii. GIF-urile animate stocheaz un numr de imagini
GIF salvate ntr-un singur fiier.

Formatul Shockwave (.DCR)


Formatul Shockwave este o soluie frecvent pentru
prezentri multimedia animate comprimate, interactive. Fiierele
Shockwave sunt disponibile pe Web dar i n documentele
multimedia de pe CD. Coninutul acestui fiier poate fi redat cnd
primul frame este descrcat. Aceast operaie se numete
streaming. Un fiier Shockwave nu poate fi direct editat, el fiind
redat ntr-un browser sau ca aplicaie independent, ntr-un player.
Playerul Shockwave suport cele mai multe dintre caracteristicile i
tipurile media: text, forme vectoriale, Flash, BMP, PICT, JPEG, GIF,
sunet, Shockwave Audio.

Animaie i formate de fiiere Flash (.SWF)


Tehnologia Flash impus de Macromedia permite
transmiterea de grafic i de animaie vectorial att n pagini Web
ct i n documente multimedia pe CD. Obiectele pe care le
manevreaz Flash sunt n principal, butoanele i textele vectoriale,
obinute din primitive grafice. Obiectul Flash este caracterizat de o
serie de proprieti.
Fiierele animate Flash se regsesc n trei tipuri de formate:
- Fiierul Flash (.fla) este fiierul surs pentru orice tip de
document i este creat direct n programul Flash. Acest tip de fiier

19
MULTIMEDIA

poate fi deschis doar n programul Flash, nu i n alte programe.


Pentru a putea fi folosit n browseri, fiierul .FLA trebuie exportat ca
format .SWF sau .SWT.
- Fiierul film animat Flash (.swf) este o versiune
comprimat a fiierului Flash (.fla), optimizat pentru vizualizarea pe
Web. Acest tip de fiier poate fi redat ntr-un browser i previzualizat
ntr-un editor HTML, dar nu poate fi editat de programul Flash. ntr-
un astfel de fiier sunt stocate obiecte text sau butoane animate
Flash.

Animaie Fireworks
Grafica animat creat cu programul Adobe Fireworks aduce
un plus de atractivitate documentului multimedia. Grafica creat
este de genul bannerelor publicitare, logourilor, animaiei simple,
efectelor rollovers, grafic, hri imagine, elemente de acionare
(hotspots) ce pot fi folosite n documentele multimedia.
Animaia Fireworks se bazeaz pe crearea de obiecte ce i
pot schimba proprietile n timp, ceea ce determin o iluzie de
micare. Aceste obiecte se numesc simboluri animate. Fiecare
simbol se poate derula pe un numr diferit de cadre.
Animaia Fireworks poate fi optimizat i exportat sub form
de fiiere GIF animate sau fiiere Flash SWF.

Test de autoevaluare 1.3


Verificai prin DA sau NU urmtoarele afirmaii

1. O imagine animat se poate realiza prin tehnica cadrelor cheie.


DA NU

2. Tehnologia Flash permite folosirea de grafic i de animaie


vectorial n paginile Web.
DA NU

3. Playerul (plug-inul) Shockwave nu poate s redea fiierele pentru


imaginile bitmap de format BMP, PICT, JPEG su GIF.
DA NU

4. Soft-ul Flash este folosit pentru realizarea de grafic vectorial.


DA NU

20
MULTIMEDIA

5. Modificarea caracteristicilor unei imagini, cum ar fi dimensiunea


sa poate reda micarea.
DA NU

2.2.1 Lucrare de verificare 1 pentru Unitatea de nvare nr. 2

1. Capteaz o imagine i stocheaz-o n format bitmap ca fiier


de tip TIFF, JPG, apoi GIF. Care sunt deosebirile observate
la cele 3 tipuri de fiiere ce stocheaz aceeai imagine?
Identificai pentru aceast imagine care sunt caracteristicile
sale aa cum au fost ele prezentate n aceast unitate de
nvare.
2. Folosind softul Adobe Photoshop redimensionai o fotografie
ce reprezint un peisaj.
3. Folosind softul Adobe Photoshop modificai culoarea unui
obiect dintr-o imagine.
4. Folosind softul Adobe Photoshop modificai o culoare cu alta
pentru o imagine bitmap.
5. Testai cteva filtre (efecte speciale) aplicate asupra unei
imagini bitmap folosind programul Adobe Photoshop. Cum
se numesc acestea i cum se manifest ele?
6. Realizai un fiier ce conine un element animat. Folosind
softul Adobe Flash construii un buton special ce poate fi
folosit ntr-un document multimedia.
7. Creai un banner static i unul dynamic format din 3 panouri.

2.3 Sunetul

Tipuri de sunete Dup modul n care sunt captate i stocate, sunetele sunt de dou
digitale tipuri:
Sunete digitizate (wave) i
Sunete MIDI (sunete create cu programe de aplicaie
conform standardului MIDI).

Sunetul
digitizat

21
MULTIMEDIA

Ca i imaginea fix, sunetul poate fi captat de la diferite surse,


digitizat i stocat ntr-un anumit format de fiier sau poate fi generat
direct de ctre calculator prin intermediul unui software specializat.

Parametrii Sunetul captat de la o surs analog este o und mecanic


sunetului digitizat: propagat n mediu elastic cu o anumit frecven msurat n Hz i
- frecvena pe cu lungimi diferite. Pentru a stoca i a prelucra aceast und prin
orizontal intermediul calculatorului este necesar captarea i digitizarea ei.
- numrul de bii Acest proces const n segmentarea pe intervalul unei secunde a
de cuantificare undei continue n eantioane. Numrul de eantioane obinute pe
orizontal, timp de 1 secund este corelat cu frecvena de percepie
a sunetului. Astfel, pentru un sunet de calitatea CD-Audio, numrul
de eantioane n unitatea de timp este de 44100, corespunztoare
frecvenei de 44,1 Khz. Pentru sunetul de calitate radio este
suficient un numr de 22050 eantioane, iar pentru sunetul de
calitatea vocii umane sunt necesare 11025 eantioane. Acest
numr de eantioane, rata de eantionare se numete frecven pe
orizontal a sunetului digital i este una dintre principalele sale
caracteristici, alturi de numrul de bii pe care sunt cuantificate
eantioanele. Sunt folosite sistemele de cuantificare a
eantioanelor, pe 8, 10, 16, 24 sau 32 de bii. Pentru a obine un
sunet digital, de calitate foarte bun, care s copieze ct mai fidel
sunetul continuu este necesar un numr mare de eantioane i de
asemenea un numr mare de bii. Aceste caracteristici ale sunetului
digital duc la dimensiuni mari de informaie audio stocat. n
consecin, i acest mediu impune dup procesul de digitizare,
procese de compresie, de reducere a informaiilor repetitive sau
redundante. Cele mai cunoscute standarde de compresie audio
sunt MPEG-3 (Motion Picture Expert Group).

Fig. Unda sonor analog

Ca i la imaginea bitmap procesul de compresie este foarte


Compresia
important pentru reducerea cantitii de informaie obinut la
sunetului
digitizat - MPEG digitizarea sunetului. Cunoscut ca MPEG Audio Layer-3, metoda
Audio Layer-3 standard (IS 11172-3 i IS 13818-3) conine un algoritm foarte
puternic de compresie/decompresie audio. Reducerea cantitii de
informaie se obine prin exploatarea irelevanelor i redundanelor
stereofonice.

22
MULTIMEDIA

Sunetul numerizat MPEG-3 conine eantioane codificate pe


16 bii, la o rat de eantionare mai mare de 2 ori dect limea de
band audio actual. De exemplu, pentru un CD, rata de
eantionare (sau frecvena pe orizontal) este de 44,1 kHz, iar
debitul de informaie este de 128 kps. Prin codificarea MPEG Audio,
cantitatea de date iniiale se va reduce de 12 ori sau mai mult, fr
a pierde din calitatea sunetului. Reducerea ratei de eantionare i a
rezoluiei eantioanelor se realizeaz prin tehnici de codificare
perceptual, adic pe baza percepiei undelor sonore de ctre
urechea uman. Folosind MPEG Audio se obine reducerea
cantitii de date cu pstrarea calitii CD a sunetului, astfel:

Nivelul corespunde unui debit de 384 kbps pentru un


Layer-1 1:4
semnal stereo.
Nivelul corespunde unui debit de 256 192 kbps pentru
Layer-2 1:6 .. 1:8
un semnal stereo.
Nivelul corespunde unui debit de 128 112 kbps pentru
Layer-3 1:101:12
un semnal stereo.

Formate de fiiere
audio digitizate Sunt cteva tipuri de fiiere i formate sunet ce sunt
folosite n apreciate n cadrul proiectelor multimedia, folosite ca background
sau ca informaie de coninut. Anumii factori sunt decisivi n
documentele
alegerea unui format sunet, cum ar fi: scopul folosirii sunetului n
multimedia
pagina Web sau n scena offline, audiena, dimensiunea fiierului,
calitatea sunetului, diferenele redrii sub diferii playeri.
Cele mai ntlnite formate de fiiere audio ntlnite n
documentele multimedia, cu avantajele i dezavantajele lor sunt
urmtoarele:

Formatul .mp3 sau MPEG-Audio Layer-3 (Motion Picture


Experts Group Audio) este un format compresat ce face fiierele
considerabil mai mici, cu pstrarea calitii foarte bune a secvenei
sonore. Un fiier MP3 nregistrat i comprimat n raportul potrivit cu
pstrarea calitii este un competitor deosebit pentru CD-Audio.
Noua tehnologie permite transmiterea irurilor de date astfel, nct
utilizatorul nu trebuie s atepte descrcarea ntregului fiier pentru
a asculta secvena sonor.

Fiierele audio de format .wav (Waveform Extension) redau


un sunet de bun calitate i se obin prin nregistrarea secvenelor
sonore de pe un CD-Audio, de la un microfon, caset audio sau alte
periferice. Totui, folosirea acestui tip de fiier este limitat datorit

23
MULTIMEDIA

dimensiunii sale considerabile pentru nregistrarea unui clip sonor


de mic durat.

Formatul .aif sau .aiff (Audio Interchange File Format), ca i


formatul WAV, stocheaz un sunet de calitate bun i el este creat
prin nregistrarea unei secvene sonore de pe un CD-Audio, de la
un microfon sau caset i este de dimensiune foarte mare ceea ce
limiteaz sever lungimea clipurilor sonore.

Shockwave Audio (.swa) este o tehnologie care face


sunetele mai mici i le red mai repede de pe disc sau de pe reea.
Secvenele n micare i sunetele Shockwave Audio streaming
(.SWA) concur pentru difuzarea pe reea. Ele pot fi redate
corespunztor dac se ndeplinesc condiiile unor conexiuni relativ
rapide.
Formatul Shockwave Audio poate compresa dimensiunea
unui sunet ntr-un raport de pn la 176:1 i este transmis sub
form de iruri (streaming), adic redarea nu este condiionat de
ncrcarea n ntregime a sunetului n memoria RAM. Astfel,
nceputul sunetului se va derula, timp n care restul irurilor de date
vor sosi de la surs. Compresia i caracteristicile de streaming ale
sunetului Shockwave permit redarea rapid i de nalt calitate a
secvenelor audio, chiar pe conexiuni de vitez redus.
Cu toate c tehnologia de compresie Shockwave modific sunetul
original ct de puin posibil, cu ct acesta va fi supus unor rate de
compresie mai mari cu att, sunetul va fi alterat. nainte de a
transfera un sunet n acest format, fiierele se pot salva la diferite
rate bit, care msoar cantitatea de compresie. De obicei, rata bit
se apreciaz dup sistemul de difuzare (modem, ISDN, CD-ROM,
hard-disc), tipul filmului i natura secvenei sonore. Astfel, rata bit va
fi mai mare pentru o secven muzical dect pentru una vocal.
Sunetul compresat trebuie s ndeplineasc criteriile de balans ntre
calitate i performan. Radipitatea irului este dependent de
compresia i calitatea sunetului.
Shockwave Audio poate compresa orice sunet intern dintr-un film
Director, ceea ce duce la reducerea consistent a dimensiunii
datelor sunet, la micorarea timpului de descrcare de pe Internet i
la salvarea spaiului pe disc.

Sunetul MIDI Sunetul MIDI (Musical Instruments Device Interface) este


generat direct de ctre calculator, cu ajutorul unui soft specializat

24
MULTIMEDIA

care simuleaz diferite instrumente i note muzicale. Acest sunet nu


trebuie digitizat pentru c el este deja produs n modul digital.
Formatul de fiier .midi sau .mid este destinat stocrii
muzicii instrumentale, obinute prin sintetizare pe un calculator,
folosind hardware i software special. Dei calitatea sonor pe care
o redau aceste fiiere este foarte bun, aceasta poate varia n
funcie de performanele plcii de sunet. Avantajul acestui fiier este
acela de a avea o dimensiune mic i stocheaz un clip sonor de
lung durat. Aceasta se datoreaz faptului c fiierul nu conine
date audio i astfel este mai compact.
Dup criteriul modul n care se creaz se poate face o
comparaie ntre sunetul digitizat - sunetul MIDI i imaginea bitmap
imaginea vectorial. Ca i n cazul imaginii vectoriale, sunetul
MIDI se realizeaz prin instruciunii date unui soft care permite
alegerea notelor, a instrumentelor i aranjamentelor muzicale.
Standardul MIDI este definit ca un protocol comun capabil s
permit comunicarea ntre instrumentele electronice. Cu ajutorul
acestei interfee hardware comune se permite controlul unei colecii
de instrumente, prin intermediul tastaturii.
Secvena sonor MIDI este compus din mesaje, care sunt
instruciuni capabile s controleze modul de redarea a unui sunet
de ctre un instrument. Cnd un mesaj MIDI este interpretat,
spunem c se produce un eveniment. n cadrul unui fiier MIDI este
necesar s se nregistreze timpul fiecrui eveniment. Fiecare
eveniment este precedat la rndul su de un timp care msoar
diferena fa de evenimentul precedent.
Exist un tabel standard, denumit General MIDI, care
specific un numr de 128 de instrumente, numerotate de la 0 la
127, care este folosit la alegerea acestora n concordan cu
valorile utilizate de ctre mesaje.
Programele de generare a sunetului MIDI dein comenzi i
funcii asemntoare programelor de editare video, cum ar fi mai
multe trackuri corespunztoare la diferite instrumente.

Test de autoevaluare 1.4

Verificai prin DA sau NU urmtoarele afirmaii

1. Un fiier MP3 este un sunet stocat pe un CD.

25
MULTIMEDIA

DA NU

2. Un sunet compresat este un sunet de mai proast calitate.


DA NU

3. Frecvena pe orizontal este determinat de frecena sunetului


digitizat.
DA NU

4. Sunetul digital este doar sunetul captat de la o surs.


DA NU

5. Un sunet digitizat de calitate bun este un sunet de 22,05 KHz,


16 bii, stereo.
DA NU

6. Calitate unui sunet digitizat se raporteaz la calitatea unui sunet


ascultat la radio.
DA NU

7. Sistemul de bii pentru codificarea amplitutidinilor poate fi pe 8 i


16 bii.
DA NU

8. Calitatea sunetului de pe un CD-Audio este apreciat dup


parametrii: 44,100 Khz, 16 bii, stereo, la un debit de 127 kbps.
DA NU

9. Sunetul captat de la o surs este stocat ntr-un fiier WAV.


DA NU

10. Sunetul MIDI se paote compara cu imaginea bitmap, dup


modalitatea de generare a sa.
DA NU

26
MULTIMEDIA

11. Formatul .mp3 sau MPEG-Audio Layer-3 este un format


compresat ce face fiierele considerabil mai mici, fr a pstra
calitatea bun a secvenei sonore.
DA NU

12. Sunetele digitale de pe Internet se regsesc adesea n formatul


Shockwave Audio streaming (.SWA).
DA NU

13. MPEG este un standard i un format special pentru compresia


sunetelor.
DA NU

14. Formatul de fiier .midi sau .mid are o dimensiune mare i


conine sunet necompresat.
DA NU

15. n paginile Web sunt folosite mai ales sunetele MIDI dect cele
digitizate.
DA NU

2.3.1 Lucrare de verificare 2 pentru Unitatea de nvare nr. 2

1. Digitizai o secven sonor de pe un CD-Audio cu urmtoarele


caracteristici: 44,1 KHz, 16 bii, stereo, 3 minute.
2. Stocai-o ntr-un fiier sunet de format .WAV, apoi n unul MP3
folosind un soft de editare audio (la alegere, ce avei).
3. Aceeai secven sonor stocai-o ntr-un alt fiier cu urmtoarele
caracteristici: 22,05 KHz, 16 bii, mono. Analizai calitatea acestui
sunet i dimensiunea fiierului n comparaie cu primul.

2.4 Video

27
MULTIMEDIA

Generarea Combinarea i sincronizarea n timp a sunetului cu imaginile


secvenelor video fixe genereaz un element deosebit al multimediei, secvena video.
digitale Vizualizarea imaginilor de televiziune sau a filmelor pe ecranul
calculatorului impune digitizarea acestora. Exist, n principal, dou
modaliti de a genera n mod digital imagini n micare care s
poat fi folosite n documentele multimedia: fie prin captarea cu o
camer video a secvenei de cadre la o vitez care s permit
perceperea fenomenelor ca n lumea real sau prin captarea
imagine de imagine la un anumit moment dat. Prima modalitate
genereaz secvena video, cea de a doua modalitate genereaz
animaie. ntre cele dou exist caracteristici comune dar i
diferene tehnice categorice.
Pentru a folosi aceast component n producii multimedia offline
sau ntr-un site Web este necesar s cunoatem modul de
digitizare, procesele de transformare, algoritmii eficieni de
comprimare sau condiiile de stocare ale acesteia.

Digitizarea O secven video digital se poate obine direct de la o


secvenei video camer video sau indirect printr-un player video sau o conexiune de
televiziune. Tehnologia actual pemite digitizarea i compresia
secvenei video fie n calculator, fie n camer. n cazul n care
digitizarea este realizat n cadrul calculatorului, un semnal video
analog, corespunztor unui standard de difuzare este transformat
cu ajutorul unei plci de captur denumit i de achiziie, ntr-un
semnal digital. Dac semnalul este digitizat n cadrul camerei video,
el va fi transmis calculatorului printr-o interfa standard de mare
vitez.
Semnalul video captat de la surs este furnizat n sistem
digital RGB sau analog PAL, SECAM sau NTSC. Secvena video
digitizat este format din datele propriu zise i din atributele ce
descriu aceste date. Acestea sunt stocate n diferite formate de
fiiere ce conin informaii legate de caracteristicile video: tip de
compresie, frecven de cadre, rezoluie, timp de redare, numr de
culori, rate de transfer. Datorit coninutului informaional foarte
mare, acest mediu folosete n mod obligatoriu i scheme de
compresie.
Secvena video este construit dintr-o succesiune de cadre
bitmap, fiecare cadru fiind nregistrat la un anumit moment.
Succesiunea este construit de imagini bitmap pentru c
echipamentele video genereaz acest format. n funcie de
standardul de difuzare folosit, dimensiunea cadrelor ntr-o secven

28
MULTIMEDIA

video i viteza lor de derulare sunt diferite. Astfel pentru video


analog NTSC, dimensiunea unui cadru este de 640 * 480 de pixeli,
iar viteza de derulare a secvenei este de 30 de cadre per secund
(fps). Pentru sistemul PAL, dimensiunea cadrului este de 768 * 576
pixeli, derularea fcndu-se la 25 fps.
Ca orice data analog care se digitizeaz, secvena video
este mprit n cuante i apoi acestea sunt convertite ntr-o form
digital, pe un numr de bii. Standardul care precizeaz parametrii
digitizrii unei secvene video este CCIR 601.
O component de baz n captarea video i transformarea
acestei secvene n digital n cadrul unui calculator este placa de
achiziie sau de captur. Aceasta permite numerizarea semnalului
video captat, asigur compresarea i apoi stocarea sa ntr-un fiier
cu un anumit format. Cele mai multe plci lucreaz n modul CCIR-
601 (standardul profesional de 720 * 576 pixeli) ce permite
numerizarea la debit egal, de cea mai bun calitate a imaginii. n
plus, plcile de captur video mai folosesc i modul de compresie
M-JPEG, fiind capabile s selecteze anumite imagini fixe.
Manevrarea digital a secvenei audio i video sincronizate
presupune folosirea de resurse hardware mari i, n plus, capabile
s gestioneze micile ntreruperi, corijarea erorilor interne sau
operaiile de mentenan. Placa de achiziie se conecteaz cu
aparatele video i se racordeaz la placa grafic. ntre camera
video i placa de captur semnalul video este transmis n format
RGB, iar apoi este transformat n semnal n componente separate
YUV i supus numerizrii.

Criterii pentru Criteriile luate n considerare la digitizarea video:


digitizarea - debitul maxim de achiziie video (kB/s), cu o anumit rat de
secvenei video
transfer i o bun calitate a secvenei video (S-VHS);
- asigurarea sincronizrii dintre imagine i sunet;
- numerizarea sunetului la frecvene diferite;
- calitatea video aleas: S-VHS full-screen (768 * 576 pixeli),
format TV (720 * 540 pixeli);
- calitatea i performanele softului care nsoete placa de
captur, spre exemplu: Adobe Premiere, Ulead Media Studio;
- intrri i ieiri n format YUV;
- posibilitatea de a gestiona norma CCIR-601;
- formatele acceptate pentru fiierele de stocare, spre
exemplu: MPEG, AVI, QTM sau MOV;

29
MULTIMEDIA

- formatul imaginii numerizate: formatul curent 640 * 480 pixeli


corespunztor ecranului informatic i baleiajului NTSC, formatul 768
* 576 pixeli cu 625 linii, formatul 720 * 576 pixeli corespunztor
standardului CCIR-601.
- durata de numerizare: n timp real 1/25 sau 1/30 secunde.
Aceast durat este mai degrab durata de afiare a imaginii pe
ecranul calculatorului, raportat la baleiajul ntreesut. Numerizarea
secvenei video necesit timp de transfer mic ntre zonele de
memorie i harddisc.
Digitizarea secvenei video de ctre camer are un
dezavantaj, i anume faptul c utilizatorul nu are control asupra
acestui proces. Digitizarea se produce n concordan cu un anumit
standard, cum ar fi home sau semi-profesional.

Comparaie Reprezentarea digital a imaginilor n micare i a sunetelor


dintre secvena asociate lor are numeroase avantaje. Astfel se poate meniona
video analog nalta fidelitate a acestora i posibilitile deosebite de prelucrare i
i cea digital
editare a lor. Tehnologia digital a semnalului video se bazeaz pe
principiul eliminrii zgomotelor, care devin n acest caz insesizabile
n raport cu semnalul util.
Conversia dintre video analog i video digital prezint un
numr de dificulti tehnice, generate, n principal, de diferenele
dintre cele dou sisteme. Acestea se refer la existena unor
standardele diferite, uneori incompatibile, care au fost dezvoltate
de diferitele industrii implicate.
NTSC (National Television Systems Committee), PAL
(Phase Alternating Line) i SECAM (Squential Couleur avec
Mmoire) sunt standarde video folosite n sistemul de televiziune
color, analog. Aceste standarde furnizeaz detalii tehnice legate de
codificarea imaginilor video n culori ntr-un semnal de televiziune.
Aceste standarde sunt diferite dup caracteristicile folosite n
codificare: numr de cadre n unitatea de timp, dimensiunea
cadrului. n producia i post-producia secvenei video analoge,
aceasta este reprezentat prin formatul bazat pe componente,
adic trei semnale separate, unul reprezentnd luminana i dou
chrominana, adic componentele reprezint informaia imaginii n
culorile YUV. Pentru transmisia semnalului, cele trei componente
sunt combinate ntr-unul singur, denumit semnal compus. Principiul
comun al tuturor sistemelor de codaj video compus este de a
modula o und purttoare a unei frecvene centrate n jurul valorii
de 4 Mhz, prin dou componente de chrominan recunoscute ca U

30
MULTIMEDIA

i V. Aceast und este combinat cu luminana Y constituind un


singur semnal video. Codajul semnalelor video color Y, U, V este
denumit codaj n componente analoge. Se folosesc dou semnale
de culoare pe baza observaiei empirice c ochiul uman este mai
sensibil la variaia de lumin, dect la cea de culoare. n termeni ai
produciei multimedia este necesar s existe compatibilitate ntre
semnalele produse de camer sau de recorderul video i placa de
achiziie.
Standardele folosite n sistemele digitale video sunt diferite de cele
analoge. Pentru digitizare se folosete standardul CCIR 601. Ca i
n analog, video este compus dintr-un semnal de luminan i din
dou de chrominan. Aranjamentul cuantelor folosit de CCIR este
proporional cu dispunerea semnalelor de luminan i chrominan
pe band, n analog, adic n raport 4:2:2, adic pe fiecare linie se
gsesc de 2 ori mai multe cuante de luminan dect pentru fiecare
dintre cele dou semnale de chrominan.
O diferen de semnalat este modul de afiare i de redare
a culorilor pe monitorul televizorului i pe monitoarele
calculatoarelor. Dup cum se tie, majoritatea ecranelor
calculatoarelor i cteva sisteme video utilizeaz un semnal video
alctuit din trei culori de baz - rou, verde, albastru (RGB), care
sunt controlabile individual, iar banda TV i majoritatea sistemelor
video utilizeaz un semnal compus, n care luminozitatea
(strlucirea) i chrominana (culoarea), mpreun cu informaiile de
sincronizare sunt combinate ntr-un singur semnal. Pentru orice
proiect multimedia sau site Web trebuie s se tie nc de la nceput
tipul de monitor pe care se va derula secvena video. Trecerea unei
imagini n micare, color de pe un tip de monitor pe altul poate duce
la deformarea culorilor i la apariia acestora cu umbre de rou.
Afiarea semnalului perceput de ctre cele dou sisteme
se face diferit i din punctul de vedere al modului de baleiaj al
ecranului. Pentru a reda imaginile de pe benzile video n tehnologia
analogic, ecranul este ntreesut n sensul c dou seturi de linii
alternate formeaz banda. Liniile cu numr de ordine par sunt
trasate n primul pas, iar cele cu numr impar n pasul al doilea,
intercalndu-se. Din acest motiv, acest baleiaj se mai numete i
baleiaj ntreesut 2/1. Acest mod permite ca o imagine video s fie
difuzat la o rat redus a cadrelor, sub 25-30 fps (frame per
secund), fr o plpire sesizabil ochiului. Pe ecranele
calculatoarelor ns, liniile video sunt prezentate secvenial, una
dup cealalt. Acest tip de baleiaj este cunoscut sub numele de
baleiaj progresiv. n compensaie cu modul de baleiaj, rata cadrelor

31
MULTIMEDIA

n tehnologia digital este mai rapid, de exemplu 66,7 fps pentru


monitorul calculatorului Macintosh. Modul de baleiaj progresiv
presupune ca imaginea s apar de la nceput n ntregime, dar din
ce n ce mai clar, pn la forma ei final, pe cnd modul de baleiaj
secvenial presupune ca imaginea s apar linie dup linie, de
claritate maxim, dar abia n final complet.
Rezoluia ecranului reprezint o alt diferen ntre cele
dou sisteme video. Astfel, pentru sistemul analog rezoluia video
difer n funcie de standardul TV, spre exemplu 625 linii n cazul
standardului NTSC sau 525 linii pentru standardele PAL i SECAM.
Pentru ecranul calculatorului scanarea se face, de obicei, la numai
480 de linii.

Compresia Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil


secvenelor datorit existenei unei redundane sau prin specularea unei
video digitale repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea acestei
redundane, reinnd numai informaiile absolut necesare pentru
reconstituirea imaginii sau sunetului. Din punct de vedere al
decompresiei, se constat o relaie de invers proporionalitate ntre
factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a
sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia
imaginilor sunt operaii extrem de costisitoare n ce privete resursele
de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea fluxului de date i
calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de
stocare se poate face att cu pierdere de informaie, ct i fr
pierdere de informaie. n general, pentru compresia datelor, ne
intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz
reproducerea calitii imaginii originale, n schimb rata de compresie
este n acest caz destul de sczut. Pentru audio i video, o
compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns
de cele mai multe ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea
uman filtrnd o bun parte a informaiei primite, transmite
creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de
informaie neesenial este deci transparent ochiului i urechii,
astfel diferena dintre informaia original i informaia prelucrat
este uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea obinerii
unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare,
att spaial, adic a detaliilor de coninut a cadrelor, ct i

32
MULTIMEDIA

temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive,


transparena nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de
multe ori este posibil o compresie mult mai mare. Redundana
spaial este exploatat de tehnicile de compresie intra-cadre, care
trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se
bazeaz fie pe eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe
codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe considerarea culorilor
vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe
redundan temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai
aspectele care in de diferenele semnalate ntr-o imgine n raport
cu precedenta.

Cele mai cunoscute metodele de compresie n real-time


Metode de
compresie video pentru video sunt: MPEG, P*64, DVI, sau M-JPEG; ele se bazeaz
pe aceste dou tipuri de redundan i sunt disponibile pentru a
comprima informaia video digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn
la 200:1.

Prin luarea n considerare a compromisului reducerea


cantitii de date - meninerea calitii imaginii, procesul de
comprimare devine condiionat de anumii factori:
timpul de numerizare - comprimare.
asigurarea sincronizrii audio - video.
raportul dintre viteza i timpul la codificare i la
decodificare este unul de simetrie - asimetrie. Compresia simetric
reproduce n mod invers i identic la decomprimare - afiare toate
operaiile efectuate la numerizare compresie. La compresia
asimetric se evalueaz raportul dintre timpul necesar operaiilor de
numerizare - comprimare i timpul de decomprimare - afiare.
Considerat mai elaborat, compresia asimetric d uneori
rezultate mai bune din punctul de vedere al calitii imaginii i al
vitezei de citire.
raportul de compresie exprim cantitatea de date
redus fa de volumul necomprimat i el trebuie stns legat de
calitatea imaginii. Spre exemplu, n metoda MPEG raportul de
compresie de 200:1 se poate corela cu o bun calitate a imaginii, pe
cnd la metoda M-JPEG numai un raport de compresie de
maximum 20:1 poate ndeplini i condiia de calitate.
compresie cu sau fr pierdere de informaie.
Obinerea unei reduceri fr pierdere de informaie este specific
algoritmilor de compactare, care exploateaz redundana din

33
MULTIMEDIA

fiierele de date. Calitatea imaginii n aceast situaie rmne


nealterat.
exploatarea redundanei intra-cadre sau inter-cadre.
Prin tehnologia i algoritmul de compresie MPEG1,
secvenele audio - video se pot stoca i reda fie pe CD-ROM, fie pe
reea, fr a se folosi multe resurse informatice.
Alturi de standardul MPEG se folosesc curent i alte
scheme de compresie video. O astfel schem, tehnologie numeric
de compresie/decompresie n timp real a datelor video-sonore este
DVI (Digital Video Interactive), dezvoltat i suportat de circuitele
integrate INTEL.

MPEG MPEG este norma oficial ce definete tehnicile standard


(Motion Picture pentru compresia i decompresia semnalelor video i audio i
Expert Group) furnizeaz informaii legate de sincronizarea acestora. Ea poart
numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde
pentru reprezentarea codificat a imaginii n micare, a sunetului
asociat i a combinaiei lor, grup care lucreaz sub coordonarea
ISO (International Standards Organization) i a IEC (International
Electro-Technical Commission). Pentru a satisface o gam larg de
aplicaii, grupul MPEG i-a orientat lucrrile pe mai multe direcii,
existnd deja numeroase specificaii ale acestuia.

Specificaia Specificaia MPEG-1 (Coding for Moving Pictures and


MPEG-1 Associated Audio for Digital Storage Media at up to about 1,5
Mbps). Este un standard internaional (ISO/IEC 11172) ce privete
stocarea i regsirea de video numeric cu sunet sincron, pentru
aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5 Mbits/s. n
specificaia aprobat n noiembrie 1992 s-au definit prile
standardului: 1 (Systems), 2 (Video) i 3 (Audio). Partea nti,
Systems, se refer la ntregul sistem i furnizeaz suport pentru
descrierea multiplexrii i sincronizrii irurilor elementare audio i
video. Partea a doua, Video, reprezint codificarea imaginilor non-
ntreesute cu calitate VHS la un debit de 1,15 Mbit/s. Partea Audio
reprezint codificarea audio stereo cu transparen la 384, 256 i
192 kbit/s per Layer I, II i III. Partea a 4-a a standardului
Conformance Testing a fost definit doi ani mai trziu. Ea d
metodele ce se pot folosi pentru a obine conformana unui
bitstream sau a unui decodor, descriind procedurile pentru
determinarea caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de
decodare, precum i procedurile pentru testarea conformitii cu
cerinele specificate n primele trei pri. Partea a 5-a a standardului

34
MULTIMEDIA

Reference Software a fost aprobat n 1994. Standardul este


aplicat de mai multe industrii, ntr-o varietate de produse, servicii i
aplicaii. Video CD este o aplicaie complet a MPEG-1, folosit
pentru a codifica filme pe dou CD-uri. MPEG-1 Audio Layer III este
cunoscut i ca MP3 i a fost implementat n numeroase moduri, n
special pe reeaua Internet.

Specificaia MPEG-2 (Generic Coding of Moving Pictures


and Associated Audio) are un numr de 9 pri, primele 5 ca i la
MPEG-1. Acest standard international (ISO/IEC 13818) include
extensii ce pot acoperi cerinele a numeroase aplicaii video
numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. Partea a 6-a a standardului, Digital
Storage Media Command and Control sau DSM-CC furnizeaz
protocoale la nivelul sesiune pentru transferul de date pe diferite
reele i pentru controlul la distan a unui server ce conine date
MPEG-2. Partea a 7-a Advanced Audio Coding sau AAC
furnizeaz o codificare audio multicanal ce nu este compatibil cu
MPEG-1 Audio. Partea a 8-a prevede codificarea video cu
eantioane reprezentate pe mai mult de 8 bii. Partea a 9-a, Real
Time Interface, furnizeaz o interfa standard ntre un ir de
transport MPEG-2 i un decodor. Prile 1, 2 i 3 sunt implementate
n aproape 50 de milioane de aparate de TV i 10 milioane de DVD-
uri (Digital Video Disc).
MPEG-2 se aplic pentru video numerizat, de calitatea
imaginii de televiziune, cu un debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n
plus, specificaia MPEG-2 s-a dovedit eficient i pentru
televiziunea de nalt definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta
formate de afiaj progresiv i intercalat. Ulterior, MPEG-2 a adoptat
i suport pentru transmisii video la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s
prin cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma
omologat la mijlocul anului 1994, specificaia MPEG-2 este definit
ca un standard destinat televiziunii prin satelit , n principal, pentru
imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de 720*576 pixeli (PAL) la
debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.

Specificaia Specificaia MPEG-4 (Very Low Bit Rate Audio-Visual


MPEG-4 Coding), definit ca standard (ISO/IEC 14496) este destinat
codificrii secvenei video numerice la debite joase, cuprinse ntre
4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz. Obiectivele
sale vizeaz aplicaii pe Web cum ar fi: comunicaiile multimedia

35
MULTIMEDIA

interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare


interactive, baze de date. Datorit acestor debite sczute se
permite, spre exemplu, videofonie digital pe linii telefonice
analogice. Primele 6 pri ale standardului corespund celor de la
specificaia MPEG-2, dar cu numeroase diferene de coninut.
MPEG-4 este destinat codificrii obiectelor individuale, iar n
sesiunile de lucru din anii 2001 i 2002 a fost prevzut cu o serie de
extensii, cum ar fi: obinerea unui format MPEG-4 dintr-un format
textual ce conine XML, SMIL i Web3D, folosirea formatului MPEG-
4 ntr-un mediu multiutilizator, scalabilitate video cu un numr mare
de nivele, rate bit din gama 1Git/s pentru aplicaii studio, cadre
animaie cu suport 3D.
DivX este o tehnologie video digital bazat pe MHEG-4
creat de DivXNetworks. Video codificat dup tehnologia DivX
furnizeaz o mare calitate a secvenei i, n plus, cu o dimensiune
relativ mic a fiierului de ncrcat. Prin facilitile sale, tehnologia
DivX a devenit un fenomen global, n sensul c sute de mii de
secvene video n acest format sunt accesate zilnic pe Internet.
Acest format este ales att de profesioniti ct i de ctre amatorii
care doresc s transmit o secven video de bun calitate. n acest
context el este poreclit the MP3 of Video. DivX este cea mai
distribuit tehnologie compatibil MPEG-4, disponibil n prezent.
Tehnologia DivX este compatibil cu standardul de compresie
MPEG-4, permind comprimarea secvenei video MPEG-2 la
aproape 1:8 din dimensiunea sa iniial. Exist deja numeroase
softuri DivX, dar i numeroase fiiere video codificate DivX. Datorit
acestei tehnologii jocurile digitale i video-on-demand se
poziioneaz pe val n acest moment.

Formate de Imaginile video digitizate sunt recunoscute sub diferite


fiiere video formate de fiiere. Cele mai cunoscute formate de fiiere i astfel,
cele mai folosite sunt: AVI, MOV, QTM i MPG.

Formatul AVI (Audio Video Interleaved), recunoscut ca


standard Windows de integrare a imaginilor i sunetelor digitale pe
PC. Acest format conine secvene audio-video de dimensiune i
rezoluie variabile. Consultarea acestui tip de fiier nu necesit un
echipament hardware suplimentar, dar are nevoie de un ghidaj MCI
i de o bibliotec DLL, pus la dispoziie de ctre Microsoft. Crearea
secvenelor audio-video AVI necesit ns o plac de numerizare a
semnalului analog care provine de la o surs extern.

36
MULTIMEDIA

Formatul MOV (Movie) este un alt format de fiier video, ce


conine ns secvene de film QuickTime caracteristice sistemului
Macintosh, dar ntr-un mediu Windows. Aceste clip-uri video sunt
asemntoare celor Video for Windows.
Formatul MPG (MPEG) este specific unei fiier ce conine
secvene video, comprimate conform standardului MPEG.

Pentru a facilita lucrul cu video n diferite formate de fiiere,


Softuri de redare
i conversie a exist numeroase softuri care permit conversia unui format n altul.
formatelor video Spre exemplu, softul WinMPG Video Convert (produs de Direct-Soft
Inc), este un soft shareware ce ofer o soluie complet legat de
convertirea de fiiere AVI n fiiere MPEG2, MPEG1, DVD, VCD,
SVCD precum i de convertirea tuturor acestor formate n DivX. n
plus, acest soft convertor recunoate toate formatele de fiiere
video inclusiv: AVI, MPG, MPEG, MPEG1, MPEG2, MPEG4, VCD,
SVCD, DVD, DivX, ASF i QuickTime MOV. Softurile care lucreaz
cu video digital sunt de diferite categorii. Iat cteva exemple:

WinMPEG Video Convertor Convertirea de fiiere video dintr-un format n altul.


DVD-TO-AVI Convertete un DVD ntr-un fiier AVI ce va ncpea pe CD.
Video Edit Magic Capteaz i editeaz fiiere video
TVTool Soft pentru vizualizarea de filme de pe calculator pe ecranul
calculatorului.
DivXPro 5.1 Versiune profesional a codecului DivX 5
Real Alternative Program folosit pentru rularea de fiiere de tipul RealAudio
(.ra,.rpm), RealVideo (.rm, .ram) fr a fi nevoie de RealPlayer.
QuicKTime Player pentru vizualizarea fiierelor video n tehnologia Apple.
Windows Media Player Player Windows pentru redarea fiierelor video.
Adobe Premiere 6.0 Program de editare fiiere video.
Ulead VideoStudio 5.0 Soft de editare video pentru PC.
MediaStudio Pro 6.0 Soft de editare video nonliniar pentru Windows.

DTV Producie video nseamn nregistrarea unei secvene video,


(DeskTop Video) n general, cu o camer video. Postproducia video asigur editarea
secvenei video captate, adugarea de titluri, de grafic animat.
Exist dou sisteme de postproducie video:
- Postproducie liniar, cnd calculatorul este folosit pentru a
comanda mai multe playere i recordere, pentru a aduga
efecte numerice, grafic i titluri n timpul procesului de editare
video.
- Postproducie neliniar, cnd calculatorul este folosit ncepnd
cu faza de digitizare a informaiilor pn la asamblarea
produciei finale din clipuri numerice.

37
MULTIMEDIA

Disciplina care se ocup de editarea neliniar se numete


DeskTop Video i presupune existena hardului i softului special
pe 16 bii (home video) sau pe 32 bii (producie video neliniar,
profesional).
Captura video numeric i editare neliniar presupun
activiti legate de:
- conversia semnalului video analog NTSC, PAL sau SECAM n
semnal numeric AVI folosind plci de captur cu circuite de
comprimare video.
- Comprimarea video.
- Memorarea datelor numerice, comprimate.
- Editarea video, adugarea de efecte speciale. Obinerea edit
masterului numeric ntr-un nou fiier.

Cele mai cunoscute softuri de editare video neliniar sunt


Premiere, Aftre Effects, MediaStudio, VideoMachine.
Adobe Premiere este un soft folosit pentru captura i
editarea secvenelor video digitale i nsoete de cele mai multe ori
plcile video de captur. Avantajele sale sunt legate de:
- capacitatea de a capta secvene de la diferite surse,
- prelucrarea de bun calitate a sunetului sincronizat,
- editarea timeline, prin adugarea de titluri i efecte speciale
(linia T),
- comprimarea n fiiere AVI a secvenei editate.
- secvena video este editat ntr-o fereastr proiect, unde mai
multe fiiere sunt asamblate.
Adobe After Effects este un soft ce asigur efecte speciale
unei secvene video digitale. n comparaie cu Ulead Media Studio
sau Adobe Premiere care vin odat cu plcile video de captur,
Adobe Effects este mai performant pentru editare, efecte speciale,
filtre, lucrul cu layere. Printre avantajele sale se pot enumera:
- combinarea imaginilor statice, video i sunet fr o pierdere
semnificativ a calitii,
- crearea de compoziii multilayer cu efecte matte keying,
- crearea de animaie 2D sau 3D din imagini fixe sau video,
- construirea interfeei din dou ferestre principale: Composition i
Time Layout,
- recunoaterea a numeroase formate grafice: QuickTime,
PhotoShop (PSD), Adobe Illustrator (AI), TIFF, Targa, AVI,
WAV, PICT sau AIFF.

38
MULTIMEDIA

Aplicaii video
folosite n Cele mai cunoscute forme sub care se poate regsi video
documentele digital n documentele multimedia sunt filmele QuickTime i cele
multimedia Video for Windows.

Video for Video for Windows este o component software folosit


Windows pentru redarea secvenei video conform standardelor Windows. Ea
accept secvene video de dimensiune 160 * 120 pixeli ce se
deruleaz cu o vitez de 30 fps. Fiierul recunoscut de acest
standard este formatul AVI. Video for Windows permite operaii
asupra secvenelor video, cum ar fi:
- captarea imaginii i a sunetului de la diferite surse externe.
Aceasta se poate face n timp real sau imagine cu imagine.
Informaia obinut n fiiere n urma acestei operaii nu este
compresat. Un modulul destinat este folosit pentru aceast
operaie, denumit VidCap.
- comprimarea fiierelor video dup metodele amintite;
- montajul secvenelor;
- editarea secvenelor video sau a fiierelor video; mecanismul
folosit este unul de tip CUT / PASTE i este inclus n modulul
VidEdit.
- vizualizarea secvenelor video de pe hard disc sau de pe CD-
ROM.
- editarea fiierelor audio de format WAV (format audio pentru
Windows), AIFF (Apple QuickTime) sau sunet separat dintr-un
fiier video de tip AVI;
- editarea cadrelor ca imagini fixe, la nivel de bit, pe formate ca
BMP, PCX, EPS sau TIFF. Aceast responsabilitate este
preluat de modului BitEdit.
Formatul AVI (Audio Video Interleaved) al fiierelor video
de pe PC, constituie standardul Windows de integrare a imaginilor
i sunetelor sincronizate. Acest format conine documentul Video for
Windows cu secvene audio-video de dimensiune i rezoluie
variabile. Consultarea acestui tip de fiier nu necesit un
echipament hardware suplimentar. Crearea secvenelor audio-video
AVI necesit n schimb, o plac de numerizare a semnalului analog
video, care provine de la o surs video extern. Pentru a asigura o
anumit performan a redrii secvenelor, Video for Windows
permite crearea fiierelor AVI innd cont de suportul lor de stocare,

39
MULTIMEDIA

adic hard discul sau CD-ROM. n plus, secvenele video Microsoft


beneficiaz i de un difuzor simplificat n versiune run-time.

QuickTime QuickTime este un software ce accept redarea unei


secvene video digitale conform standardelor Apple. Formatul video
QuickTime este de 320 * 240 de pixeli, se deruleaz la 15 fps i
estze stocat ntr-un fiier cu extensie MOV (movie) sau QTM (Quick
Time).
Exist o vesiune QuickTime i pentru Windows. Datele audio
digitale sunt sincronizate cu informaia video din fiier. Compresia i
decompresia se fac n mod specific, n funcie de tipul de dat ales,
prin aplicarea unei scheme potrivite, denumite codec-uri:
- codec pentru animaie Apple, care este destinat n principal
imaginilor n micare. Prin acionarea acestui modul se nregisteaz
rate nalte de compresie mai ales atunci cnd ntre imagini exist
variaii mari de culoare. Operaia de comprimare poate fi fcut fie
cu pierdere de informaie, fie fr pierdere de informaie iar
decomprimarea unei imagini full-screen ia aproape de dou ori mai
mult dect comprimarea acesteia. Raportul de comprimare variaz,
depinznd n principal de coninutul imaginii.
- codec pentru grafic Apple este destinat n principal
imaginilor grafice. Se aplic metode de compresie asimetrice, ns
cu timpi de decompresie foarte mari.
- codec Photo JPEG Apple se folosete pentru imaginile fixe,
de nalt rezoluie i cu un numr mare de culori, sau pentru
fotografii numerice. Metoda se bazeaz pe algoritmul i standardul
JPEG, astfel nct comprimarea cu pierdere de informaie este
ocazional, iar calitatea imaginii este foarte bun n raport cu rata
de compresie nalt. Dac acest modul este asistat n plus i de o
plac de compresie, ratele de compresie pot atinge o valoare de
180:1 pentru un video full- screen, full-motion.
- codec video Apple este folosit la comprimarea i
decomprimarea secvenelor video. Acest modul este considerat
principal i folosete un algoritm de compresie specific Apple,
avnd viteze mai mari la decomprimare, de aproximativ trei ori n
comparaie cu compresia. Ratele de compresie dau o reducere de
la 5:1 pn la 25:1, cu diminuarea specific a calitii.
- codec-ul YUV reprezint o soluie pentru anumite intrri sau
prelucrri video. Algoritmul aplicat este unul din categoria fr

40
MULTIMEDIA

pierdere de informaii, dar calitatea imaginii obinute este deosebit.


n aceste condiii rata de compresie este de aproximativ 2:1.
Formatul MOV (Movie) sau QTM (QuickTime) este un
format de fiier video ce conine ns secvene de film QuickTime
caracteristice sistemului Macintosh, dar ntr-un mediu Windows.
Aceste clip-uri video sunt asemntoare celor Video for Windows.

Test de autoevaluare 1.5


Verificai prin DA sau NU urmtoarele afirmaii

1. ntr-o pagin Web regsim de obicei secevne video Shockwave,


Video for Windows sau QuickTime.
DA NU

2. Secvena video cu durat mare i dimesiune a cadrului de 480 *


320 pixeli ce se transmite pe Web se va stoca ntr-un fiier de
format .AVI.
DA NU

3. MPEG-2 este o metod standard pentru compresia secvenei


video sincronizate, transmise pe reaea sau CD.
DA NU

4. Un fiier cu extensia .MOV este redat cu un player QuicTime.


DA NU

5. O secven QuickTime dimensiunea cadrului de 320*240 pixeli i


o vitez de derulare de 15fps.
DA NU

6. Secvena video folosit pe Internet este supus normelor de


compresie MPEG-1.
DA NU

7. DivX este o tehnologie video digital bazat pe MHEG-4.


DA NU

41
MULTIMEDIA

8. Postproducie neliniar const n captarea, editarea i stocarea n


format digital a unei secvene video.
DA NU

9. Obiectivele standardului MPEG-4 vizeaz aplicaii pe Web.


DA NU

10. Raportul de compresie exprim cantitatea de date redus fa


de volumul necomprimat i el trebuie stns legat de calitatea
DA NU
imaginii.

11. n metoda MPEG raportul de compresie de 200:1 se poate


corela cu o bun calitate a imaginii.
DA NU

12. Baleiajul interesut este caracteristic ecranelor calculatoarelor,


liniile video sunt prezentate intercalat.
DA NU

13. Calitatea video digital poate fi: S-VHS full-screen (768 * 576
pixeli) sau format TV (720 * 540 pixeli).
DA NU

14. Semnalul video captat de la surs este furnizat n sistem digital


RGB.
DA NU

15. MPEG este o metod de compresie cu pierdere de informaie,


asimetric.
DA NU

2.4.1 Lucrare de verificare 3 pentru Unitatea de nvare nr. 2

1. Motivai ce tip de secven video ai alege pentru un site Web:


Video for Windows, QuickTime sau MPEG-4.

42
MULTIMEDIA

2. Alegei o secven video din site-ul video-sharing YouTube.com


i precizai pentru aceasta adresa Web i caracteristicile sale
aa cum au fost ele stabilite n materialul de studiu.
3. Captai o secven video. Explicai modalitatea de lucru.

2.5 Bibliografie pentru Unitatea de nvare nr. 2

- Adobe Creative Team, Adobe Indesign CS2; trad. de: Daniela Slavu, Bucuresti,
BIC ALL, 2007
- Adobe Creative Team, Adobe Illustrator CS2; trad. de Daniela Slavu, Bucuresti:
Bic ALL, 2007
- Anderson, Andy, Johnson, Steve, Adobe Photoshop CS; trad. de Radu Biris,
Bucuresti: Teora, 2004
- Bovik, Al, (editor) Handbook of image and video processing, Amsterdam;
Boston ; Heidelberg: Elsevier, 2005,
- Freeman, Michael, The complete guide to digital photography, London: Thames
and Hudson, 2002
- Galer, Mark si Horvat, Les, Digital imaging essential skills; trad. de Dan
Cristian Barboi; editor Florin Andreescu, [Bucuresti] : Ad Libri, 2004 (JUR)
- Gonzalez, Rafael C., Woods, Richard E., Digital image processing, Upper
Saddle River, NJ: Pearson Education, 2008
Digital Image Fundamentals, p. 35-103
Intensity Transformations and Spatial Filtering, p. 104-198
Filtering in the Frequency Domain, p. 199-310
Image Restoration and Reconstruction, p. 311-393
Color Image Processing, p. 394-460
Wavelets and Multiresolution Processing, p. 461-524
Image Compression, p. 525-626
Representation and Description, p. 795-860

- Smeureanu, I, Drul, G., Multimedia: concepte i practic, Ed. CISON, 1997


- White, Ron si White, Michael, MP3 underground, Bucuresti: BIC ALL, 2002,

43

S-ar putea să vă placă și