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1.-Qu es el diseo digital?

El Diseo Digital es aquella forma de Informar, Expresar algo a travs


de un lenguaje visual. Es decir, que un diseador en esta categora
posee las habilidades o competencias para poder desempearse en el
medio profesional de la animacin, produccin de digitales o incluso
combinar el medio fotogrfico con el diseo digital

Ref.- Aris Ramos Diseador Grfico-The World of a Graphic Designer

2.- Cules son los dos propsitos del diseo grafico?

El objetivo del Diseo Grfico es la comunicacin visual necesaria para la vida social

Ledezma, 1997:

Como nos podemos dar cuenta en la vida cotidiana, las necesidades de comunicacin
visual no son simplemente naturales, provienen del contexto econmico social al que
cada uno de nosotros pertenece.

Mediante la percepcin creamos nuestros propios criterios a lo largo de nuestra vida e


inlcuso conforme a ello comenzamos a sentir necesidades como es la comunicacin, y sin
darnos cuenta cada vez nos vemos ms sumergidos en lo que son las imgenes y la
necesidad de una comunicacin visual.

El diseo grfico es precisamente quien se encarga de satisfacer esas necesidades


comunicacionales en relacin con la produccin y con la vida en general.

su objetivo es comunicar mensajes,transmitir informacin, tendencias, estilos, en fin una


inmensidad de cosas a traves de medios ya sea impresos, digitales. todo de una manera
innovadora creando conceptos de comunicacin. tambien es el responsable de crear la imagen
grafica de las empresas, productos, es quien crea por decirlo asi la personalidad de una empresa,
producto, etc. usa imagenes, fotografias para lograr tranmitir de forma clara y de la manera mas
consisa aquello que se quiera tranmitir, es decir el mensaje se sintetiza en una imagen.

consiste en comunicar ideas graficamente, en la cual y segun la cultura del lugar en donde se
exhiba sera comprendido por la mayoria de las personas o publico meta a quien va dirigido
por que se eligen cuidadosamente los elementos que van a integrar el mensaje, en esto entra un
mensaje adecuado, usar los colores correctos contemplando contrastes, armonia, equilibrio, etc; y
saber usar adecuadamente una imagen para que el mensaje no sea mal interpretado.
3.- Cuales son los principios bsicos del diseo grafico?

Equilibrio o Balance

Este primer principio bsico se refiere a la posicin de los elementos


dentro de la composicin. Como punto de partida podemos manejar
dos tipos de balance:

1. Balance simtrico o formal

Todos los elementos estn distribuidos simtricamente con respecto a


un eje de composicin. Se emplea en diseos de carcter conservador
o de apariencia clsica. Su aspecto formal puede reflejar fortaleza,
estabilidad o dignidad. Aunque un balance simtrico limita las
posibilidades de posicin de los elementos (textos, fotos y espacios)
en la maquetacin, esto no debe limitar tu imaginacin, ya que
puedes incrementar la personalidad trabajando las fuentes, las fotos,
el color y el espacio blanco que envuelve a todo tu diseo.

2. Balance asimtrico o informal

Un balance informal, por el contrario, permite incrementar las


posibilidades en la colocacin de los elementos dentro de una
composicin, pues dichos elementos no tienen que estar
estrictamente centrados. Se pueden emplear distintos tamaos,
formas y contrastes, adems de modificar su posicin dentro de la
maquetacin.

Disear bajo este estilo de composicin resulta menos estricto y


genera un resultado ms informal y relajado que el balance simtrico.
Adems al jugar con los tamaos, formas y contrastes, permite
guiar al ojo intencionadamente a travs de la informacin para
llevarlo a los puntos que queremos destacar.

Proporcin o Contraste

La proporcin es la relacin de los objetos dentro de la composicin


con respecto al tamao del documento (formato), as como respecto al
tamao, forma y color de los elementos entre s. Lo ms importante al
hablar de proporcin o contraste es no realizar todo al mismo tamao.
Dentro de un mensaje siempre hay elementos ms importantes, otros
menos, y reflejar esa importancia por medio del aumento o reduccin
de tamao (de proporcin), generar limpieza y ganar atencin e
inters en el menaje contenido dentro del documento.

Jerarqua o Dominancia

Qu elemento domina en tu mensaje? Sobre qu quieres llamar ms


la atencin? Todos buen diseo tienen algo que atrae nuestra mirada,
que domina y sobre lo que gira la comunicacin del mensaje diseado.
Ayuda a tu lector a encontrar qu es lo ms importante, lo que quieres
que lea ya, lo que tiene que atraerle desde el primer vistazo. Este
elemento dominante debe tener impacto, capturar rpidamente la
atencin e inters del lector.

Emplea los principios de proporcin y contraste en algunos de los


elementos de tu diseo (texto, foto o espacio) para despertar ese
inters. Recuerda que tambin el color puede transmitir este mensaje
de dominancia si genera el adecuado contraste con el color base. El
elemento dominante siempre debe ir directo a los ojos del lector. Por
ello, reserva suficiente espacio alrededor de l para que con ese
aislamiento, sea ms atractivo.

Ritmo

Colocar los distintos elementos dentro de tu composicin en


direcciones contrarias permite aumentar la sensacin de movimiento,
agilidad y rapidez. Por ejemplo, en un texto diseado con frases
horizontales, emplea el ttulo girado 90 grados y destcalo con un
tamao, tipo o color de letra distinto... o una foto dominante vertical
con pequeas fotos en horizontal.

Slo debes procurar no abusar de este principio, ya que se puede


crear confusin o una sensacin de desorganizacin. Emplalo para
ayudarte a destacar tu mensaje. Tambin puedes crear ritmos con el
uso alternado de color (p.ej.: blanco-negro, naranja-verde...) junto con
las fotografas y el texto para destacar el orden de lectura del
mensaje que se quiere trasmitir.

Unidad

Este principio bsico de composicin en la comunicacin visual es en


definitiva lo que ms ayuda a la transmisin del mensaje de cualquier
diseo. La unidad es lo que da coherencia a todo lo anterior y nos
indica que el diseo est bien construido: si me gusta o no me gusta.

Para cuidar la unidad del diseo, vigila los espacios en blanco del
diseo en relacin con los zonas manchadas. Debe haber una
cantidad de espacio entre los distintas zonas acorde al carcter del
mensaje. Tambin se pueden traslapar textos sobre fotografas para
agrupar conceptos, o utilizar marcos y lneas para integrar y unificar
partes del mensaje.

Por ltimo, te recomiendo jugar con el espacio en blanco de tu


composicin para generar atencin y como aglutinador alrededor de
los elementos a destacar con respecto al diseo general. Recuerda
que la decisin de cul de estos criterios debe ser aplicado a un
proyecto de diseo en particular depender siempre del objetivo de
comunicacin que hayas previamente establecido, as como de las
caractersticas propias del mensaje a transmitir y de las del pblico al
que dicho mensaje est dirigido

4 Cuales son los elementos generales del diseos grafico?

Elementos bsicos y sus caractersticas

El punto.

Se le denomina punto a la seal de dimensiones pequeas,


ordinariamente circular, que, por contraste de color o de relieve, es
perceptible en una superficie. En sentido grfico, el punto es una
superficie materializada, es decir reconocible por el ojo humano; es la
unidad grfica mas pequea, el "tomo".

Es la unidad mnima de comunicacin visual, el elemento grfico


fundamental y por tanto el ms importante y puede intensificar su
valor por medio del color, el tamao y la posicin en el plano. No es
necesario que el punto est representado grficamente para tomar
fuerza, ya que en cualquier figura su Centro geomtrico, puede
constituir el centro de atencin.

Entre las caractersticas ms notables del punto en diseo grfico


estn:

No es un ente inmaterial, ocupa una superficie sobre el plano.

Tiene un gran poder de atraccin cuando se encuentra solo.

Puede producir sensacin de tensin cuando se aade otro punto y


construyen un vector direccional.

Posee sus lmites y tensiones internas.

Es tensin en s mismo, sin direccin.


Da lugar a la creacin de otros conceptos como el color cuando
aparecen varios puntos en el mismo campo visual.

Su forma externa es variable pudiendo ser circular, triangular,


cuadrada, como simple mancha sin caractersticas geomtricas, etc.

El punto posee significacin:

Hito

Referencia de posicin

Indicador, centro irradiador o dispenso.

Concentrador de tensin.

Eje del mundo.

Figura unitaria en fondo neutro, acento, etc.

La lnea

Artculo principal: Lnea (Artes visuales).

La lnea puede ser considerada como la traza que deja el punto al


moverse, o como la unin de dos o ms puntos. A su vez es una suma
de puntos que son conectados en el espacio.

Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la


composicin en la que la insertemos. Su presencia crea tensin en el
espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que
conviven con ella. Puede definirse tambin como un punto en
movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual
tiene una enorme energa, nunca es esttica y es el elemento visual
bsico del boceto. Adems la lnea separa planos, permitiendo crear
diferentes niveles y volmenes.

Una lnea es direccional, tiene longitud, pero no anchura. Divide o


circunda un rea. Se encuentra en el borde de una forma. Cuando la
anchura est presente, aparece una forma. Sin embargo las formas de
cierta longitud y poca anchura son consideradas generalmente como
lneas, y pueden tener:

Bordes lisos.

Bordes dentados

Extremos rectos
Extremos redondeados

Extremos en punta

Cuerpo slido

Cuerpo texturado

Direccin recta

Direccin curva

Homognea

Modulada

Entre los tipos de lneas ms utilizadas estn:

Tomemos a la lnea recta como "prototipo". Nosotros nos movemos en


un plano horizontal, es por eso tambin que nuestro campo visual sea
mucho mas amplio en la dimensin horizontal que en la vertical. El ojo
humano diferencia estas posiciones relativas, hay ms conciencia de
la horizontal como estable, la vertical como activa. La horizontal est,
la vertical se construye.

La lnea oblicua trae tensin e inseguridad. La situacin ms estable y


reconocible entre las oblicuas es la que forma un ngulo de 45o con la
horizontal. Nuestra costumbre de leer de izquierda a derecha influye
en la interpretacin de una oblicua, (ascenso/descenso).

La lnea curva despierta otro tipo de estmulos y sentimientos con


respecto a la recta. La vida se desarrolla en forma circular, "el sol y las
estrellas giran por encima del hombre", el hombre se pone en la
posicin de eje, de centro, todo gira alrrededor de el. En expresin
grfica hay dos tipos de curvas, una la geomtrica, y otra como
resultado del movimiento espontneo de la mano.

La lnea puede tener mltiples significados y distintas formas de


expresiones, desde la conformacin de figuras a otros significados
como accin, direccin, movimiento, estabilidad, etc. dependiendo de
sus distintos grosores o valores tambin variar su significado. La
lnea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su
carcter, puede ser ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fra o
sensual, expresando la intencionalidad de su autor o el momento
personal de ste en el acto de ejecucin.

En la conformacin bidimencional, la lnea representa la posibilidad de


expresin mas sencilla y pura a la vez que la ms dinmica y variada.
La lnea es considerada como tal, es decir, como movimiento en
longitud mientras la relacin ancho/largo no sobrepase una proporcin
determinada. Una lnea ms ancha que la mitad de su largo pierde
expresin dinmica de trazo y adquiere la esttica de una superficie
cuadrangular.

La lnea crea tensin en el espacio grfico que se encuentre. Se usa


mucho para expresar la yuxtaposicin de dos tonos. La repeticin y
proximidad de lneas generan planos y/o texturas. Una buena
definicin o eleccin de lnea pertinente con el tema refuerza el
mensaje. La lnea en si tiene significacin propia y aumenta el grado
de expresividad.

El contorno

Hablamos de contorno cuando el trazo de lnea se une en un mismo


punto. En la terminologa de las artes visuales se dice que la lnea
articula la complejidad del contorno. Cuando la lnea cierra un
determinado espacio se crea una tensin entre el espacio y sus lmites
y es entonces cuando la lnea tiene un gran poder de atraccin. La
caracterstica principal del contorno es que son estticos o dinmicos
dependiendo del uso que se les de o de las diferentes direcciones que
ste adopte.

Las formas ms generales del diseo provenientes de los principios


bsicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinacin, son el
crculo, el rectngulo y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene
su carcter especfico y se les atribuyen diferentes significados. Los
contornos bsicos, por tanto, son estos tres:

El crculo:

El cuadrado:

El tringulo:

El contorno / la direccin

Todos los contornos bsicos son fundamentales, figuras planas y


simples que pueden describirse y realizarse de forma fcil. A partir de
estos contornos bsicos y mediante combinaciones y variaciones
podemos construir todas las formas fsicas e imaginarias que se nos
ocurran. Dependiendo de como coloquemos ciertas figuras podremos
tener una sensacin u otra, por ejemplo, el tringulo y el cuadrado si
los representamos apoyados en la base nos dar una sensacin de
estabilidad y tambin de estatismo. Sin embargo, si lo representamos
apoyado en uno de sus ngulos tendremos las sensaciones contrarias,
inestabilidad y dinamismo.

Plano y textura

El plano: permite fragmentar y dividir el espacio, de esta forma


podemos delimitar y clasificar las diferentes zonas de nuestra
composicin.

La textura: Consiste en la modificacin o variacin de la superficie de


los materiales utilizados, ya sea de una forma visual o tctil. La
reunin de puntos sobre una superficie es considerada como trama o
textura, pues se produce un efecto colectivo tonal segun la densidad
y/o tamao de los puntos[5]. La textura sirve frecuentemente para
expresar visualmente las cualidades de otro sentido, el tacto. Cuando
hay una textura real, coexisten las cualidades tctiles y pticas, no
como con el tono y el color que se unifican en un valor comparable y
uniforme, sino por separado y especficamente, permitiendo una
sensacin individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas
sensaciones en un significado fuertemente asociativo.

La Textura / Escala / Dimensin

El primer anlisis que realiza el ojo en la percepcin, queda


reafirmado o contrastado a travs del tacto, que nos transmite otra
informacin. La textura est relacionada con la composicin de una
sustancia a travs de variaciones diminutas en la superficie del
material. Con la luz, es el elemento clave en la percepcin del espacio
por su capacidad para orientar la Visin estereoscpica. Se produce
mediante la repeticin de luces y sombras en un espacio grfico,
motivos iguales o similares que se repiten en el soporte. Con todo, la
mayor parte de nuestra experiencia textural es ptica, no tctil.
Mucho de lo que percibimos como textura est pintado, fotografiado,
filmado... simulando una materia que realmente no est presente. Es
un hecho que se da tambin en la naturaleza, ya que muchos animales
adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los
enemigos, se confunden con la textura de contexto.
Color

Crculo cromtico

Artculos principales: Color y


Crculo cromtico.

El ojo humano puede distinguir


entre 10.000 colores. Se pueden
adems emplear tres
dimensiones fsicas del color
para relacionar experiencias de
percepcin con propiedades
materiales: saturacin, brillantez y tono.

El crculo cromtico nos sirve para observar la organizacin bsica y la


interrelacin de los colores. Tambin lo podemos emplear como forma
para hacer la seleccin de color que nos parezca adecuada a nuestro
diseo. Podemos encontrar diversos crculos de color, pero el que aqu
vemos est compuesto de 12 colores bsicos

Ref.-Frascara, Jorge (2006). El diseo de comunicacin. Biblioteca de


Diseo. Ediciones Infinito. pgina 174. ISBN 9879393422.

informacin sobre Diseo grfico publicado en el Portal Desarrollo Web el 23 de


septiembre de 2003

5Cules son los mbitos de aplicacin del diseo grafico?

Respiramos diseo, vivimos diseo y en nuestro caso, creamos diseo,


imagina el mundo digital, toda la web est basada con diseos, si no
son aplicaciones, son articulos publicitarios, ilustrativos o
informativos, lo mismo pasa con los diseos publicitarios en libros,
revistas, manuales, peridicos, paquetes de produtos o incluso los
mismos productos que consumimos da a da, pero que tal si nos
queremos ir ms all, bueno, pinsalo, la silla en la que ests sentado,
el mobiliario que te rodea o hasta la ropa que traes puesta, pero no,
aqu no acaba la cosa, pensa en el mundo de la multimedia, la
cinematografam los videos musicales, la propia msica o la
comunicacin televisiva.
La gama de posibilidades para un diseador son infinitas, tan infinitas
como la imaginacin del ser humano, la creatividad se basa en querer
extraer elementos sensoriales para poder ser adaptados a los estilos
de vida del pblico.

El diseo como principal componente para generar un atractivo visual,


genera la personalidad de cada diseador, lo que hace que
dependiendo del pblico objetivo atraiga un equilibro esttico que
satisfaga las necesidades de dicho pblico.

Pese a la amplia gama de posibilidades que tenemos para adoptar


como personas creativas el diseo grfico exclusivo para la publicidad
lo podemos dividir en tres mbitos de aplicacin expresan las
vertientes relevantes de la proyeccin de la innovacin en cuestiones
publicitarias.

El diseo editorial: Para el diseo editorial debemos entender que el


negocio se sustenta por supuesto en el contenido de la edicin, sin
embrago cabe resaltar que el manejo adecuado de los impactos
visuales se prevean de una forma tal que genere mucho impacto al
lector.

El diseo propagandstico: Son netamente todos aquellos anuncios


que proyecten y tengan la tendencia de la venta o del uso de algo que
sea la proyeccin lgica de los elementos visuales con los que ests
tratando de impactar.

El diseo de identidades: Aqui se generan todas aquellas cuestiones


que sean percibibles para generan ms que un impacto, una posicin
en la mente del espectador de todos los elementos visuales para que
logren la identificacin de la esencia de lo que se desea proyectar.

Pero lo que s es cierto es que se pueden extraer unas normas generales que
deberan seguir todos los trabajos grficos sobre todo prestando atencin a la
inteligibilidad del mensaje que estamos creando.
Podramos decir que esas reglas pueden clasificarse en ocho ideas o normas
elementales:

Convencionalidad: Es muy importante que los cdigos grficos que


utilicemos estn culturalmente vigentes. Desarrollar nuevos lenguajes
grficos sobre todo si estamos empezando, resulta absurdo si no se
entiende. No debemos olvidar que nuestro primer objetivo es hacernos
entender y transmitir nuestro mensaje de forma eficaz.

Originalidad: Es un elemento bsico y que nos ayudar mucho a


compensar la convencionalidad de la que hablbamos antes con el objetivo
de darle mayor relevancia al mensaje y expresividad. Pero como decamos
al principio, esta variable depender mucho en relacin al proyecto al que
nos estemos enfrentando. Las dosis de originalidad (o creatividad) y
convencionalismo sern distintas dependiendo de nuestro estilo, nuestro
mtodo y el mensaje que estemos desarrollando.

Eficacia: Una de las normas bsicas y esenciales es que nuestro


diseo como mnimo, debe ser eficaz para todas las funciones para las
cuales ha sido pensado y desarrollado. La esttica jams podr
anteponerse a la funcionalidad, al contrario deber potenciar el ejercicio
comunicativo.

Propiedad: La grfica debe ajustarse a la identidad y la necesidad del


cliente que nos hace el encargo; no consiste en hablar del emisor sino en
hablar como l lo hara y en primera persona sirvindonos de nuestras
dotes de diseadores.

Respeto: La forma ms esencial de respeto es la comunicacin y la


legibilidad. Tal como sucede con el emisor, la grfica debe ajustarse y
respetar los cdigos del receptor. Se habla para l, para que l entienda, en
caso de que no nos entienda habremos fracaso estrepitosamente.

Densidad: Entre lo vaco y lo lleno debe haber una relacin de sentido.


Nuestro mensaje debe carecer de zonas privadas de sentido (lo cual no
significa que no deba haber zonas vacas, el vaco es necesario para que
nuestra estructura pueda respirar y fluir). Si al eliminar un elemento no se
pierde nada significativo, es porque ese elemento sobraba desde un
principio. Ante la duda, elimnalo.

Economa: El despilfarro es comunicacionalmente negativo. No debe


contener redundancias superfluas o excesos grficos, debemos prestar
tanta atencin o incluso ms a las zonas vacas de nuestra propuesta.
Muchas veces el vaco es lo que da sentido al trabajo global.
Autonoma: La comunicacin publicitaria debe ser autnoma, libre de
referencias a su proceso productivo o su autor. Pertenece al emisor y su
produccin debe volverse invisible. El diseo es un servicio, trabaja y
disea con objeto de satisfacer las demandas de los clientes y los grupos a
los que est destinado el trabajo.

El ABC del diseo grfico


Publicado por Fran Marn

20 Reglas para crearun buen diseoFuente: Timothy Samara. Los


elementos del diseo. Editorial Gustavo Gili. Barcelona 2008.

2. 1. Ten claro el concepto, el mensaje.

3. 2. Hay que comunicar, no decorar

4. 3. Habla con un nico lenguaje visual.

5. Utiliza dos o tres familiastipogrficas como mximo.4

6. 5. Golpea en dos tiempos:atraer y retener.

7. 6. Escoge los colores con unpropsito.

8. 7. Menos es ms.

9. 8. El espacio negativo es importante.

10. 9. La tipografa tiene la mismaimportancia que la imagen.

11. 10. Los tipos que no se puedenleer no tienen funcin ninguna.

12. 11. Tienes que ser universal;recuerda: tu trabajo no es para ti.

13. 12. Comprime y separa.

14. 13. Asegrate de que hay una ampliagama de valor tonal.

15. 14. Acta con seguridad: hazlo aconciencia o no lo hagas.

16. 15. Mide con los ojos:el diseo es visual.

17. 16. Haz t mismoaquello que necesites.


18. 17. Ignora las modas.

19. 18. Las composicionesestticas son aburridas.

20. 19. Busca en la historia,pero no lo repitas.

21. 20. Huye de la simetra

22. Andrs Amado, 503600 ELDA (Alicante)TEL. 965 381 606FAX 966
980 272info@graficasazorin.es

10 herramientas relevantes para un


diseador grfico
Diseo grfico Herramientas

En nuestro blog estamos intentando abarcar una mayor cantidad de audiencia, por ello es que
tratamos de tocar todos los temas que puede influir a un Webmaster, y por supuesto el diseo
grfico es uno de ellos. En este artculo hablamos un poco de algunas de
las herramientas ms utilizadas por los que se dedican al diseo grfico.

Para lograr un buen trabajo, no tan solo hace falta de mucho conocimiento, prctica y un buen
toque, sino que tambin se necesitan distintas plataformas en donde basar nuestras
habilidades, combinndolo con buenos recursos (imgenes prediseadas, fondos,
texturas, tipos de fuentes de letra, degradados, etctera). Por ello es que existen diversos
parmetros que pueden estar ligados estrictamente cuando un diseador grfico se propone a
trabajar, entre los cuales el ms importante (a mi entender) son los programas que nos
brindan diversas herramientas para poder volcar todos nuestros conocimientos y habilidades.

Las herramientas ms utilizadas por un diseador grfico

Adobe Photoshop

Es el programa de diseo grfico ms vendido de todo el mundo, en ms de 100 idiomas.


Pero no quiere decir que es bueno por ello, ni por el marketing que existe en torno a este
software, sino que en su plataforma ofrece diversas herramientas muy especficas para poder
editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe
denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene tambin el Illustrator, InDesign,
Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas tiles. Este software se utiliza
principalmente para realizar retoques fotogrficos, pero tambin es muy usado para la
realizacin de diseos web, y para la creacin de cualquier tipo de diseo grfico que puede
incluir una tarjeta de presentacin o un panfleto.
Basecamp

Este es un proyecto muy interesante, en el que te gustar participar si trabajas en conjunto con
un grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de tareas que
hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo pruebas en forma gratis
durante 60 das, te dars cuenta lo fcil que se transforma el compartir
archivos, documentos, proyectos con otros miembros que colaboren con el trabajo, para que
en conjunto se pueda lograr una presentacin bien realizada. Basecamp es muy utilizado por
empresas que se dedican al diseo grfico, ya que un conjunto de personas puede descargar,
editar, y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se est realizando.

URL2PNG

Esta herramienta me ha gustado mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo
utilizo ordenadores con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web
sin necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros nicamente
tendremos que brindar la direccin del sitio web que necesitemos hacer una captura de
pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicacin web
muy til para los diseadores grficos que se dediquen a elaborar diseos de pginas web, ya
que obtendrn una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que
estn utilizando. Adems es de uso gratuito.
Pixie

Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan
instalado alguna versin del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si no saben lo que es
un selector de color yo les explicar: es un software que te permitir, con la ayuda de tu
puntero, determinar cul es el cdigo del color que estas seleccionando en este momento
con tu mouse. Este cdigo servir para introducirlo en tus programas o herramientas de
edicin de grficos, como ser Photoshop, GIMP, etctera. Tambin existen complementos para
tus navegadores que los podrs utilizar para determinar los colores de distintas secciones de
un sitio web, si es que ests buscando copiar el color de un sitio que viste.

Adobe Kuler

Esta es una aplicacin muy utilizada por los diseadores grficos, ya que esta te ofrece
una paleta de colores muy buena para el poder trabajar utilizando los ms variados estilos y
aspectos que puede llegar a tomar un color. La versin de escritorio, es decir, el programa
para Windows es totalmente gratis. En cambio las aplicaciones para dispositivos con el
sistema operativo Android tienen un costo alrededor de los 10 dlares americanos.

Favicon Generator

Tambin he utilizado mucho esta aplicacin web para agregar un poco ms de detalle a mis
sitios web. Con esta herramienta podremos crear nuestros propios favicon, que son las
imgenes miniatura que se ven aun lado de la direccin de nuestro sitio (la posicin de estas
imgenes depende el navegador que estemos utilizando). Esta aplicacin nos permite crear
nuestras propias imgenes a travs de un pincel y una paleta de colores, y luego exportar el
trabajo en formato .ICO y en el tamao que corresponde (1616). Adems tambin tenemos la
posibilidad de utilizar otras imgenes en distintos formatos (.jpg, .png, .gif), y gracias a esta
aplicacin podremos convertirlas en formato .ICO y en el tamao que debe llevar un favicon.
Es una herramienta muy til para aquellos diseadores que se dedican a embellecer un sitio
web.

Skitch

Si bien anteriormente te presentbamos una aplicacin que te permitira realizar capturas de


pantallas a sitios web, tambin existen herramientas como la conocida Skitch, que te permite
hacer capturas de pantalla en cualquier lugar de tu ordenador, y a su vez editarlas con
texto, flechas o sobresaltarlas con otro elemento, y compartirlas en las principales redes
sociales. Esta aplicacin se hizo muy conocida para los dispositivos mviles, que son aquellos
que ms demandan este tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos das ha salido la versin
de Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente herramienta.

Lorem Ipsum Generator

Si ests acostumbrado a disear proyectos web que el contenido sea uno de los pilares
elementales, como por ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices esta herramienta
que te brindar un texto aleatorio que te ayudar a corregir los parmetros y estilos de las
letras, listas y dems aspectos visuales. Generar un texto estndar te facilita la tarea de llenar
en ese espacio en blanco que te queda en tu prototipo para ver cmo vas con el diseo de un
sitio web.

Shrink OMatic

A mi entender es una de las herramientas que ms les gusta a los diseadores


web. Adobe viendo la necesidad de las personas en que constantemente intentan adaptar el
tamao de las imgenes para reproducirlas desde distintos reproductores multimedia, como
as tambin plasmarlas en ciertos lugares, como ser en la cabecera de un sitio web (header),
cre una aplicacin basada en Adobe AIR, mediante la cual podremos cambiar el tamao de
las imgenes que volquemos a este programa de escritorio respetando las proporciones. El
creador de Photoshop constantemente ofrece nuevas herramientas que facilitan la vida de los
diseadores grficos, en esta oportunidad Shrink OMatic es la que evitar que tengas que
abrir pesados programas de edicin de fotografas por el solo hecho de cambiar el tamao a
una imagen.

What the Font

Para aquellos que realicen presentaciones grficas en donde utilicen mucho las herramientas
con texto, les recomendamos que tengan a mano la herramienta llamada What the Font, ya
que la misma te permite saber cul es la fuente que se esconde detrs de una determinada
imagen. Si bien es sencillo determinar la fuente de un texto que se encuentra en un prrafo de
un sitio web, ya que tendremos que recurrir a ver el cdigo fuente, es muy complicado saber el
tipo de fuente de que se encuentra plasmado en una imagen, ya que tendramos que conocer
los nombres de todas las familias. Con esta herramienta solamente tendremos que subir la
imagen en donde se encuentra la palabra que contiene la fuente que queremos determinar, y
el sistema nos nombrar algunas aproximaciones. Recomendamos realizar una captura de
pantalla con alguna de las herramientas que nombramos anteriormente, y recortar solo el
fragmento que deseamos determinar para que as el sistema sea ms preciso

7.- Illustrator

Con un total de 46.136 usuarios, este programa es uno de los cuales


deben ser base en los conocimientos de un diseador de logotipos o
vectores.

6.- Google Sketshup

Con 52.534 usuarios, es una plataforma enfocada a la creacin de


objetos en 3D. Es gratuita

5.- ACDsee Pro

Es un programa que cuenta con muchas herramientas de edicin de


fotografas y 65.239 usuarios la prefieren.

4.- Gimp

Con 93.317 votos, esta aplicacin es la equivalencia a photoshop pero


gratuita.
3.- Corel Draw

Es el oponente ms fuerte de photoshop, durante sus inicios era la


plataforma ms famosa y usada. 168.871 personas la siguen
prefiriendo.

2.- Picasa

Con 424.505 preferencias, esta plataforma para editar fotografas, no


es considera como una de las mas profesionales, pero si de las ms
efectivas y rpidas.

1.- Photoshop

Es la herramienta super estrella de todos los programas de diseo. El


termino Photoshopear, ya es parte del lenguaje de todo los
diseadores. 495.155 la prefieren.

Imgenes vectoriales e imgenes de mapa de bits


Existen dos categoras principales de imgenes:
imgenes de mapa de bits (tambin denominadas imgenes raster): son imgenes
pixeladas, es decir que estn formadas por un conjunto de puntos (pxeles) contenidos en
una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o ms que describe su color.
imgenes vectoriales: las imgenes vectoriales son representaciones de entidades
geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos. Estn representadas por
frmulas matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por un centro
y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin). El procesador "traducir" estas
formas en informacin que la tarjeta grfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le
pueden aplicar fcilmente transformaciones geomtricas a la misma (ampliacin, expansin,
etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por pxeles, no podr ser
sometida a dichas transformaciones sin sufrir una prdida de informacin llamada distorsin.
La apariencia de los pxeles en una imagen despus de una transformacin geomtrica (en
particular cuando se la ampla) se denomina pixelacin (tambin conocida como efecto
escalonado). Adems, las imgenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto
vectorial) permiten definir una imagen con muy poca informacin, por lo que los archivos son
bastante pequeos.
Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. Si bien
es verdad que la superposicin de varios elementos simples puede producir resultados
impresionantes, no es posible describir todas las imgenes con vectores; ste es
particularmente el caso de las fotografas realistas.

Imagen vectorial Imagen de mapa de bits

La imagen "vectorial" anterior es slo la representacin de lo que una imagen vectorial podra
parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible
al ojo humano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con una resolucin de al
menos 72 pxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecera una
mejor calidad de imagen ya que la impresin se realizara con al menos 300 pxeles por
pulgada.

Gracias a la tecnologa desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG


("complemento"), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.
Creative Commons.

El color es una experiencia visual, una impresin sensorial que


recibimos a travs de los ojos, independiente de la materia colorante
de la misma.

El mundo que nos rodea se nos muestra en color. Las cosas que vemos
no slo se diferencian entre s por su forma, y tamao, sino tambin
por su colorido. Cada vez que observamos la naturaleza o un paisaje
urbano podemos apreciar la cantidad de colores que estn a nuestro
alrededor gracias a la luz que incide sobre los objetos.
El concepto de color vara de acuerdo al mbito que es utilizada;
desde el punto de vista fsico el color es una propiedad fsica de la luz
emitida por los objetos y substancias. En la qumica lo describen por
medio de una formula que representa una reaccin de elementos.

La psicologa y filosofa muestran al color como un portador de


expresin, efectividad, sensacin, de cierto simbolismo y carcter,
poseyendo su propio lenguaje y significado. El color como un
influyente en el ser humano, cuando domina en el ambiente. Por
ejemplo, estar de amarillo da un humor sereno y alegre, es una
influencia positiva. En el lenguaje de las artes plsticas, el color es
primordial calificativo para los objetos, en algunas obras y
movimientos artsticos el color se erige como protagonista.

Se dice que el color deriva de la descomposicin de la luz blanca


proveniente del sol, o de un foco o fuente luminosa artificial. La
apariencia de esos colores siempre es visual, y va a variar segn la
naturaleza de los rayos luminosos y el modo en que son reflejados.

10
Teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de
percepcin de colores para conseguir el efecto deseado combinando
colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos.

En el mbito prctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y


hemos adquirido sobre ste hace referencia al color pigmento y
proviene de las enseanzas de la antigua Academia Francesa de
Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por
mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, el amarillo y el
azul.

Al tenor de este conocimiento prctico vemos que en realidad existen


dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores
primarios pigmento

Propiedades del color

Matiz (Hue)

Tono (hue) o matiz es el atributo que diferencia el color y por la cual


designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. Es el estado puro
del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado
con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas
luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos
permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un
tono hacia uno u otro lado del circulo cromtico, por lo que el verde
amarillento y el verde azulado sern matices diferentes del verde. Los
3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando
estos podemos obtener los dems matices o colores. Dos colores son
complementarios cuando estn uno frente a otro en el crculo de
matices (crculo cromtico).
Saturacin o Intensidad

Saturacin es la intensidad cromtica o pureza de un color Valor es la


claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad de
luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.

Tambin llamada Croma, este concepto representa la pureza o


intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y
puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos
visualizando. Los colores puros del espectro estn completamente
saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto ms se satura un
color, mayor es la impresin de que el objeto se est moviendo.

Propiedades 15

saturacion.gifTambin puede ser


definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras ms
gris o ms neutro es, menos brillante o menos "saturado" es.
Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automticamente
baja su saturacin.
Por ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a
un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color
que tiene algn valor de gris, los llamamos menos saturados. La
saturacin del color se dice que es ms baja cuando se le aade su
opuesto (llamado complementario) en el crculo cromtico.

Para desaturar un color sin que vare su valor, hay que mezclarlo con
un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el
azul perder su saturacin a medida que se le aada blanco y se
convierta en celeste.

Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su


complementario, ya que produce su neutralizacin. Basndonos en
estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el
cual no se percibe con claridad su saturacin. La intensidad de un
color est determinada por su carcter de claro o apagado.

Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la


intensidad en comparacin con otras cosas. Lo importante es
aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que sta muchas
veces cambia cuando un color est rodeado por otro.

Brillo

Cantidad de luz emitida por una fuente lumnica o reflejada por una
superficie.

Es un trmino que se usa para describir que tan claro u oscuro parece
un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede
definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir,
representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color
patrn.
Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones
espaciales por medio del color. As, porciones de un mismo color con
un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones
diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor
de un color (gradacin) da va a dar sensacin de contorno, de
continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul,


por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul ms
claro, es decir, de un valor ms alto. Tambin denominado tono, es
distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a
un color base.

A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha


oscuridad y se obtiene un valor ms bajo. A medida que a un color se
le agrega ms blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se
obtienen valores ms altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el
azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el
concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relacin a
la misma cantidad de blanco o negro que contengan, segn cada caso.

La descripcin clsica de los valores corresponde a claro (cuando


contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades
de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto ms
brillante es el color, mayor es la impresin de que el objeto est ms
cerca de lo que en realidad est.

Luminosidad
Cantidad de luz reflejada por una superficie en comparacin con la
reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de
iluminacin.

Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de


representacin de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior,
sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los
colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres
propiedades mediante un tanto por ciento. Podemos usar estas
propiedades en la bsqueda de las gamas y contrastes de colores
adecuados para nuestras pginas, siendo posible crear contrastes en
el matiz, en la saturacin y en el brillo, y es tal vez este ltimo el ms
efectivo.

En teora del color, la luminosidad hace referencia a cunto de oscuro o de claro es


un color. A mayor luminosidad de un color mayor luz reflejar.
Ref fotonostra

11

Se considera color primario, antes llamado color primitivo, al color que no se puede obtener
mediante la mezcla de ningn otro. Este es un modelo idealizado, basado en la respuesta
biolgica de las clulas receptoras del ojo humano ([Cono_(clula)|conos]) ante la presencia
de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepcin subjetiva
del cerebro humano. La mezcla de dos colores primarios da origen a un [color secundario].

Bibliografa[editar]
1. Volver arriba Backhaus, Kliegl & Werner Color vision, perspectives from different
disciplines (De Gruyter, 1998), pp.115-116, section 5.5.

2. Volver arriba Pr. Mollon (Cambridge university), Pr. Jordan (Newcastle university)
Study of women heterozygote for colour difficiency (Vision Research, 1993)
12+

Colores primarios en la luz (RGB)[editar]


Artculo principal: Sntesis aditiva de color

La trada rojo - verde - azul, conocida tambin como RGB (Red, Green, Blue) o RVA (en
espaol) se considera idealmente como el conjunto de colores primarios de la luz, ya que con
ella, se pueden representar una gama muy amplia de colores visibles; la mezcla de los tres en
iguales intensidades (adicin) resulta en grises claros, que tienden idealmente al blanco.
13

Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %,


obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
Los colores secundarios son tonalidades perceptivas de color, que se
obtienen mezclando a partes iguales los colores primarios, de dos en
dos. Los colores secundarios son un modelo idealizado, plenamente
dependiente de la fuente que represente el color, de la naturaleza del
material que lo genere y de las caractersticas subjetivas de la
percepcin visual.

14

AMARILLO + AZUL = VERDE

AZUL + ROJO = VIOLETA

ROJO + AMARILLO = NARANJA


Ref

or wzapataj en mayo 20, 2012 en 7.Los colores: Primarios, secundarios, terciarios, Uncategorized

15 Se denominan colores terciarios a los obtenidos de la mezcla de un


primario y un secundario. En realidad no son ms que matices de un
color. Los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de
un primario (P) y de un secundario (S) y son estos: amarillo verdoso
(T), azul verdoso (T), azul violceo (T), rojo violceo (T), rojo
anaranjado (T), amarillo anaranjado (T).

Los colores terciarios son los ms abundantes en la naturaleza y por lo


tanto los ms usados en la pintura, ya que por ellos brillan los ms
exaltados y cobran vida los de intensidad media.

16

Si empezamos por el amarillo y seguimos la direccin de las manillas


del reloj, el primer secundario que encontraremos es el verde
(resultado de la mezcla, a partes iguales de amarillo y azul).
Mezclando estos dos colores (Primario = amarillo + secundario verde)
obtendremos el color terciario Amarillo verdoso (T). El siguiente color
primario (P) que nos encontramos el azul, que tendr un secundario
por parte del amarillo, el verde, cuya mezcla (Primario=azul +
secundario= verde) nos dar un azul verdoso y otro secundario por
parte del rojo, el violeta, cuya mezcla (Primario=azul + secundario =
violeta) nos dar el azul violceo.
Seguidamente el carmn dispondr a ambos lados de los secundario
rojo y del violeta por lo que la mezcla con el violeta (Primario= Carmn
+ secundario= violeta) nos dar el carmn violceo y, rojo violceo si
lo mezclamos con el rojo. La mezcla de amarillo+rojo nos dar el
amarillo anaranjado. En todas estas mezclas, segn las cantidades
usadas virar hacia uno de ambos.

Debis observar la Rueda de Colores de arriba mientras leis esto,


para comprender perfectamente lo explicado pues es bsico, es el abc
de la pintura y mientras no la conozcis al dedillo y por tanto el
comportamiento de los colores no podaris seguir adelante.

En resumen estos son los seis colores terciarios obtenidos con la


mezcla de un primario y un secundario: amarillo verdoso, azul
verdoso, azul violceo, carmn violceo, carmn rojizo, anaranjado o
amarillo anaranjado

17

RGB (sigla en ingls de red, green, blue, en espaol rojo, verde y azul) o RVA (sigla
preferida por la ASALE y la RAE) es la composicin del color en trminos de la intensidad de
los colores primarios de la luz
18

es el acrnimo de los colores bsicos (cin, magenta, amarillo y negro) que se utilizan en las
impresiones a cuatro colores(color Completo). Algunas veces, las imgenes digitales, incluidas
las que intenta cargar para sus anuncios grficos, estn compuestas por una mezcla de CMYK

19

Modelo de color RGB[editar]

RGB es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un
color mediante la mezcla por adicin de los tres colores de luz primarios. El modelo de color
RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los
mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en distintos dispositivos
que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de
color pueden variar considerablemente.

Percepcin y sensacin de color

Los ojos humanos tienen dos tipos de clulas sensibles a la luz o fotorreceptores: los
bastones y los conos. Estos ltimos son los encargados de aportar la informacin de color.

Para saber cmo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de
conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen mxima sensibilidad a los colores
que forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben informacin del verde y el rojo,
tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20)
parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de
codificacin de imagen y vdeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente
ms informacin de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta prdida.

La sensacin de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensacin de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos
observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensacin. Y en esta
limitacin de la visin humana se basa el modelo de sntesis del color, mediante el cual
podemos obtener a partir de estmulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres
colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado

La representacin tridimensional de este modelo es el cubo RGB.

RGB es un modelo de color utilizado normalmente para presentar


color en los sistemas de video, cmaras, y monitores de ordenadores.
Representa todos los colores como combinaciones de rojo, verde y
azul. RGB en el sistema de color ms utilizado por la mayora de los
formatos actuales.

Los colores primarios del modelo RGB son aditivos, es decir, para
producir el resultado se suman las contribuciones individuales de cada
primario. Como todos sabemos los colores bsicos son el R RED (ROJO)
G GREEN (VERDE) Y EL B BLUE (AZUL) y de la mezcla de estos y su
aplicacin con mayor o menor intensidad obtenemos el resto de
colores; encontrndonos en los extremos con el blanco y el negro; es
decir un color cuyo valor RGB es 0,0,0 es el color negro, y el color cuyo
valor es 255, 255, 255 es el color blanco, en este punto cabe sealar
que los valores RGB son expresados en una combinacin de 3 cifras
cuyos valores mnimo y mximo son 0 y 255 respectivamente.
mezclando los diferentes valores de un modo u otro obtendremos los
diferentes colores como se describe grficamente a continuacin:
255,0,0 0,255,0 0,0,255 255,128,0 125,23,46 ... y as todas las
combinaciones posibles que podamos realizar con los 3 valores

Representando el modelo en un cubo unitario, cada componente de la


tripleta toma valores en el rango de 0 a 1. As un color Cl se expresa:
Cl = RR + GG + BB

20

MODELO CMYK

CMYK corresponde a la sntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios
impresos, en cuatricroma. En el modo CMYK, a cada pxel se le asigna un valor de porcentaje
para las tintas de cuatricroma, (Azul ciano o Cyan, Rojo Magenta, Amarillo o Yellow,
y Negro o Black).

Los colores ms claros (zonas de luz en una composicin), tienen un porcentaje pequeo de tinta,
mientras que los ms oscuros (zonas de sombra en una composicin) tienen mayores porcentajes
de tinta. Los diferentes matices se darn por las variaciones de las cuatro tintas en diferentes
porcentajes desde el 0% al 100%.

Por ejemplo, un rojo brillante podra tener 2% de cian, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de
negro. En las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores
del 0%, es decir, los espacios blancos se dan por vacos de tinta, ya que usualmente no se ocupa
tinta blanca, por su alto costo. Aunque CMYK es un modelo de color estndar, puede variar el
rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de
impresin.

El negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la
impresin a cuatro tintas utiliza el negro (K) adems de los colores primarios sustractivos amarillo
(Y), magenta (M) y cyan (C). Una mezcla de pigmentos amarillos, magenta y cian, rara vez produce
negro puro porque es casi imposible, mediante una mezcla, crear pigmentos puros. Por su parte
cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro ms negro llamado negro
enriquecido, o negro de registro.

Se le llama K (key) al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del trmino key
plate utilizado en la impresin. Esta placa maestra imprima el detalle artstico de una imagen,
usualmente en tinta negra. El uso de la letra K tambin ayud a evitar confusiones con la letra B
utilizada en el acrnimo del modelo RGB.

Comparacin entre RGB y CMYK


El uso de la impresin a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin
embargo, el color pantalla, visto en el monitor de una computadora es diferente al color impreso del
mismo objeto, pues los modelos RGB y CMYK tienen diferentes dispositivos: el primero
corresponde a sntesis aditiva y el segundo a sntesis sustractiva. Por ejemplo, el azul puro (rgb
0,0,100%) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente ms cerca en CMYK es un tono
azul violceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de
un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los
materiales impresos, esta combinacin de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que
las imgenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edicin, dibujo
vectorial, o retoque fotogrfico se deben convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el
adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora domstica, o una
mquina offset

Libros
ALBERS, Josef. La Interaccin del color. Madrid: Alianza Editorial, 1989. [+].
ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepcin visual; psicologa del ojo creador. Madrid: Alianza
Editorial, 2002. [+].
BANN, David y GARGAN John. Cmo corregir pruebas en color. Barcelona: Editorial
Gustavo Gili, 1992. [+].
BERRY, Susan. Diseo y color; cmo funciona el lenguaje del color y cmo manipularlo en
el diseo grfico. Barcelona: Blume, 1994. [+].
BIRREN, Faber. Color Perception in Art. Pennsylvania: Schiffer Publishing, 1986. [+]
BIRREN, Faber. Creative color. Pennsylvania: Schiffer Publishing, 1987. [+]
BIRREN, Faber. Principles of Color: A Review of Past Traditions and Modern Theories of
Color Harmony. Pennsylvania: Schiffer Publishing, 1987. [+]
BRUSATIN, Manlio. Historia de los colores. Barcelona: Ediciones Paids, 1987. [+]
CAIVANO J.L., LPEZ M.A. Compiladores, Color: Arquitectura, Diseo, Artes y
Cultura. Buenos Aires: Grupo Argentino del Color/nobuko, 2005. [+].

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