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Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Elementos
Clase
En donde:
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o Balance
o Depositar
o Girar
o y Balance
Atributos y Mtodos:
o Atributos:
o Mtodos:
o Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos
especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de
poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
o Agregacin:
Un Ejemplo es el siguiente:
o Asociacin:
Ejemplo:
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica)
no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la
Aplicacin).
o Clase parametrizada:
Ejemplo:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado
mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee:
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y
Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se
mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:
DUAGRAMA DE OBJETOS
Los diagramas de objetos UML utilizan una notacin similar a los diagramas de
clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento
dado. Imagine que desea dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un
ejemplo real de una clase y de sus relaciones.
Puesto que los diagramas de objetos utilizan notaciones muy similares a los
diagramas de clases, la barra de herramientas de diagramas de objetos usan
algunos de los iconos de la barra de herramientas de diagramas de clases. Para
editar los atributos y valores de un objeto puede utilizar la barra de
herramientas, el dilogo de propiedades o editarlos directamente en el
diagrama.
Introduccin
Actor.
Casos de Uso.
Elementos
Actor:
Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues
con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una
persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.
Caso de Uso:
Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la
invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:
o Asociacin
o Dependencia o Instanciacin
o Generalizacin
a. Describe lo depositado
c. Total
i. Item se atora.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con
el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede
cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
DIAGRAMAS DE ESTADO
Diagrama de estados
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las
rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu
momento podran tener una variacin.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno
de los procesos.
externos
Diagramas de estado en UML
Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos.
Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema
en los casos de uso.
Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es
la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre
eventos. Una transicin es una relacin entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un
evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.
Diagramas de estado
Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos. Los
diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los
casos de uso.
Unevento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Unes tado es
la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre
eventos. Unatr ans icin es una relacin entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un
evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.
En UML, los estados se representan mediante valos. Las transiciones se representan
mediante flechas con el nombre del evento respectivo. Se acostumbra poner un estado inicial
(crculo negro). Por ejemplo:
Un diagrama de estado representa el ciclo de vida de un objeto: los eventos que le ocurren,
sus transiciones, y los estados que median entre estos eventos.
En particular, es til hacer diagramas de estado para describir la secuencia permitida de
eventos en los casos de uso. Por ejemplo, en el caso de usocom pr ar Pr oductos no est
permitido efectuarpagoT ar jeta mientras no haya ocurrido el eventoter m inar Venta.
Un diagrama de estado que describe los eventos globales del sistema y su secuencia en un
caso de uso es un diagrama de estado para casos de uso. Por ejemplo, una versin
simplificada del diagrama de estados para el caso de usocom pr ar Pr oductos es el siguiente:
El diagrama anterior aun no est completo, pues falta considerar algunos casos
excepcionales, como por ejemplo, si al rechazar una tarjeta de crdito o un cheque, el cliente
decide pagar usando otro mtodo, por ejemplo pagando en efectivo.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Diagrama de Secuencia
Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin que muestra los objetos como
lneas de vida a lo largo de la pgina y con sus interacciones en el tiempo representadas como
mensajes dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino. Los
diagramas de secuencia son buenos para mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y
qu mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de secuencia no estn pensados para
mostrar lgicas de procedimientos complejos.
Lnea de Vida
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una lnea de
vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces
eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
Algunas veces un diagrama de secuencia tendr una lnea de vida con un smbolo del elemento actor
en la parte superior. Este usualmente sera el caso si un diagrama de secuencia es contenido por un
caso de uso. Los elementos entidad, control y lmite de los diagramas de robustez tambin pueden
contener lneas de vida.
Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas. Los mensajes pueden ser completos, perdidos o
encontrados; sncronos o asncronos: llamadas o seales. En el siguiente diagrama, el primer mensaje
es un mensaje sncrono (denotado por una punta de flecha oscura), completo con un mensaje de
retorno implcito; el segundo mensaje es asncrono (denotado por una punta de flecha en lnea) y el
tercero es un mensaje de retorno asncrono (denotado por una lnea punteada).
Ocurrencia de ejecucin
Un rectngulo fino a lo largo de la lnea de vida denota la ocurrencia de ejecucin o activacin de un
foco de control. En el diagrama anterior hay tres ocurrencias de ejecucin. El primero es el objeto
origen que enva dos mensajes y recibe dos respuestas, el segundo es el objeto destino que recibe un
mensaje asncrono y retorna una respuesta, y el tercero es el objeto destino que recibe un mensaje
asncrono y retorna una respuesta.
Mensaje Self
Un mensaje self puede representar una llamada recursiva de una operacin, o un mtodo llamando a
otro mtodo perteneciente al mismo objeto. Este se muestra como cuando crea un foco de control
anidado en la ocurrencia de ejecucin de la lnea de vida.
Mensajes perdidos y encontrados
Los mensajes perdidos son aquellos que han sido enviados pero que no han llegado al destino
esperado, o que han llegado a un destino que no se muestra en el diagrama actual. Los mensajes
encontrados son aquellos que llegan de un remitente no conocido, o de un remitente no conocido en el
diagrama actual. Ellos se denotan yendo o llegando desde un elemento de punto final.
Fragmentos combinados
Se estableci anteriormente que no se espera que los diagramas de secuencia muestren lgicas de
procedimientos complejos. Siendo este el caso, hay un nmero de mecanismos que permiten agregar
un grado de lgicas de procedimientos a los diagramas y que a la vez vienen bajo el encabezado de
fragmentos combinados. Un fragmento combinado es una o ms secuencias de procesos incluidas en
un marco y ejecutadas bajo circunstancias nombradas especficas. Los fragmentos disponibles son:
El fragmento Alternative (denotedo alt) modela estructuras ifthenelse.
El fragmento Break modela una secuencia alternativa de eventos que se procesa en lugar de
todo del resto del diagrama.
El fragmento de secuenciado Strict (denotado strict) incluye una serie de mensajes que se
deben procesar en el orden proporcionado.
El fragmento Ignore declara un mensaje o mensajes que no son de ningn inters si este
aparece en el contexto actual.
Puerta
Una puerta es un punto de conexin para conectar un mensaje dentro de un fragmento con un
mensaje fuera del fragmento. EA muestra una puerta como un cuadro pequeo en un marco del
fragmento.
Descomposicin en parte
Un objeto puede tener ms de una lnea de vida que viene de sta. Esto permite mensajes de entre e
intra objetos para que se muestren en el mismo diagrama.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Diagrama de Actividades
En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades. Los diagramas de
actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final detallando
muchas de las rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos contenidos en la actividad.
Estos tambin pueden usarse para detallar situaciones donde el proceso paralelo puede ocurrir en la
ejecucin de algunas actividades. Los Diagramas de Actividades son tiles para el Modelado de
Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de negocio.
Actividades
Una actividad es la especificacin de una secuencia parametrizada de comportamiento. Una actividad
muestra un rectngulo con las puntas redondeadas adjuntando todas las acciones, flujos de control y
otros elementos que constituyen la actividad.
Acciones
Una accin representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por rectngulos
con las puntas redondeadas.
Restricciones de Accin
Las restricciones se pueden adjuntar a una accin. El siguiente diagrama muestra una accin con pre y
post condiciones locales.
Flujo de Control
Un flujo de control muestra el flujo de control de una accin a otra. Su notacin es una lnea con una
punta de flecha.
Nodo Inicial
Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto negro, como se muestra a continuacin.
Nodo Final
Hay dos tipos de nodos finales: nodos finales de actividad y de flujo. El nodo final de actividad se
describe como un crculo con un punto dentro del mismo.
El nodo final de flujo se describe como un crculo con una cruz dentro del mismo.
La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el final de un solo flujo
de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos los flujos finales dentro de la actividad.
Un flujo de objeto se muestra como un conector con una punta de flecha denotando la direccin a la
cual se est pasando el objeto.
Un flujo de objeto debe tener un objeto en por lo menos uno de sus extremos. Una notacin de acceso
rpido para el diagrama de arriba sera usar los pins de salidas y entradas.
Una unin es diferente de una combinacin ya que la unin sincroniza dos flujos de entrada y produce
un solo flujo de salida. El flujo de salida desde una unin no se puede ejecutar hasta que todos los
flujos se hayan recibido. Una combinacin pasa cualquier flujo de control directamente a travs de
esta. Si dos o ms flujos de entrada se reciben por un smbolo de combinacin, la accin a la que el
flujo de salida apunta se ejecuta dos o ms veces.
Regin de Expansin
Una regin de expansin es una regin de actividad estructurada que se ejecuta muchas veces. Los
nodos de expansin de salida y entrada se dibujan como un grupo de tres casillas representando una
seleccin mltiple de tems. La clave reiterativa, paralelo, o flujo se muestra en la esquina izquierda
arriba de la regin.
Gestores de Excepcin
Los gestores de Excepcin se pueden modelar en diagramas de actividad como en siguiente ejemplo.
Particin
Una particin de una actividad se muestra como calles horizontales o verticales. En el siguiente
diagrama, las particiones se usan para separar acciones dentro de una actividad en aquellas realizadas
por el departamento de contabilidad y aquellas realizadas por el cliente.
DIAGRAMA DE COLABORACION
Qu es una Interaccin?
Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada enlace representa una
instancia de una asociacin entre las clases implicadas. El enlace muestra los
mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje (sincrnico,
asincrnico, simple, blanking, y 'time-out'), y la visibilidad de un objeto con
respecto a los otros.
Instancias
Enlaces
Mensajes
Donde,
retorno: indica el resultado de la operacin (opcional)
mensaje: indica el mensaje enviada u operacin invocada
parmetro: indica los argumentos usados para el mensaje
tipoDatos: indica el tipo de datos de cada parmetro (opcional)
tipoRetorno: indica el tipo de retorno de la operacin (opcional)
Parmetros
Tipo de retorno
Iteraccin
Destruccin de instancias
Nmeros de secuencia
Mensajes condicionales
DIAGRAMA DE COMPONENTES