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Antes do incio dos tempos, existia o Cubo.


No sabemos de onde ele vem...
Apenas que ele guarda o poder de criar mundos, e preench-los com vida.
Foi assim que a nossa raa nasceu.
Por um tempo, ns vivemos em harmonia...
Mas como todo grande poder, alguns o buscavam para o bem,
outros para o mal.
E ento iniciou-se a guerra.
Uma guerra que devastou nosso planeta,
at que foi consumido pela a morte.
E o Cubo foi perdido na imensido do espao.
Nos espalhamos pela galxia, esperando encontr-lo e reconstruir
nosso lar.

Procurando em cada estrela, em cada mundo.


E quando tudo parecia perdido,
uma nova descoberta nos levou a um planeta desconhecido
chamado... Terra.

Mas ns chegamos tarde demais.

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UM COMEO
Bom, Transformers RPG meu segundo netbook para o sistema Daemon. E escolhi
adaptar outro filme que gosto (eu sei, eu sei, tenho um gosto meio obtuso para filmes), mas
fazer o qu? No consigo me recuperar (risos). Escolhi o Transformers movido pelas cenas de
luta dos dois filmes produzidos com os monstrengos e pela possibilidade de narrar aquele
quebra-quebra espetacular.

No livro que segue voc vai encontrar regras para criar e jogar como um Autobot
ou Decepticon. Escolhi basear esse netbook na cronologia revelada nos filmes (os fs de
carteirinha da franquia Transformers podem ficar meio decepcionados). Fiz isso pelos seguin-
tes motivos: 1 - Facilidade estruturar e explicar toda a cronologia seriam tarefa herclea,
algo para meses de trabalho: lendo, revisando e traduzindo mirades de sites (quase todos
em ingls), s a Wiki Transformers tem mais de sete mil artigos; 2 - Os fs veteranos j conhe-
cem a bem a intrincada histria dos autobots e no tero dificuldade de us-la em mesa
aproveitando daqui apenas as regras de criao de personagens e a lista de poderes e
quem no conhece, mas quer aprofundar-se pode, com relativa facilidade, acessar os v-
rios sites disponveis citados ao longo do texto ou no final desse trabalho; 3 - A grande maio-
ria das pessoas conhece apenas os filmes, ou quando muito, as sries em computao gr-
fica produzidas para o selo (Beast Wars e Beast Machine, aqui no Brasil) e dentre esses os
filmes so mais conhecidos e possuem acabamento muito melhor. Apesar disso, inseri vez
por outra informaes adquiridas de outras cronologias (principalmente da G1, publicada
na forma de HQ pela Marvel na dcada de 80) para dar maior suporte a um jogo de inter-
pretao.

No sei como, mas ainda no vi nenhum RPG oficial de Transformers (acho que
nem existe), talvez exatamente pela dificuldade de produzir uma linha do tempo e cobrir
alguns furos que surgiram entre os vrios universos Transformers, mesmo assim, sabendo
que a proprietria da marca a Hasbro fica difcil entender porque eles ainda no quiseram
investir num RPG; eu compraria. Todavia existem uns fruns muito, muito bons que trazem
toda a histria do cenrio, e muitos possuem os famosos PBF (play by frum). Dentre esses
destaco o www.seibertron.com e o transformers.wikia.com que foram particularmente teis
na construo desse trabalho.

Bom, isso!

Espero que seja divertido.

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NOTAS DO AUTOR
Os Tranformers surgiram em 1984 quando a Hasbro adquiriu de uma empresa de jo-
gos japonesa (Takara) as licenas para frabricar os robs de combate apelidados de trans-
formers por conta da sua capacidade de se transformar em objetos e outros equipamentos
eletro-mecnicos. Para promover as vendas do novo produto a Hasbro encomendou a cri-
ao de uma histria em quadrinhos (HQ) e de uma srie animada que desse suporte ao
universo dos Tranformers, essa foi a Gerao 1, ou simplesmente G1.

A marca foi to bem aceita que at hoje vende muito bem no mercado e trans-
formou-se numa franquia mundial, fabricada em diversos pases pelo mundo afora, inclusive
no Brasil.

De 1984 at aqui os transformers passaram por inmeras reedies e expanses: G1,


Beast War, Beast Machine e a ltima: o Filme, so os mais conhecidos no Brasil, no Japo,
onde a franquia sempre vendeu muito bem, existem o Robots in Disguise e o Armada. Cada
edio do Transformers trazia novas unidades, alm de preservar algumas das mais antigas
e famosas novas revelaes sobre o cenrio, alm de novas habilidades, poderes e raas
ou faces. Esses acrscimos nem sempre so consoantes com fatos anteriores o que pode
gerar certa confuso. Alguns conceitos, como a Matriz (que no filme representada pelo All
Spark), mudam ao longo do tempo para melhor acompanhar as mudanas do mercado,
ou para aperfeioar-se em termos de realidade ficcional, ou mesmo por questes de publi-
cidade, como Megatron que inicialmente era um tipo de bazuca e hoje uma espcie de
nave aliengena.

Quanto aos filmes


Os filmes Transformers e Transformers: A vingana dos derrotados, alcanaram ex-
celentes bilheterias no mundo inteiro. O diretor, Michael Bay, entrou na equipe meio a con-
tra gosto a pedido e influncia de Steven Spilberg (que foi produtor dos filmes), mas foi exa-
tamente a sua percia ao lado da atuao de Shia LeBeouf que transformou o filme no
excelente blockbuster que temos a (para os fs de filme de ao, claro), tanto que o tercei-
ro j est previsto para 2011, com data de lanamento marcada, teaser na web e tudo
mais.

Esse netbook baseia-se na cronologia e histria como foram apresentados nos fil-
mes, com alguns elementos extrados de outras fontes para dar suporte ao cenrio e torn-
lo jogvel numa mesa de RPG, alm, claro de uma ou duas liberdades de interpretao
minhas.

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AVISO
CONTM SPOILERS. Se voc um dos poucos que ainda no assistiu aos filmes saiba que ler
esse material vai estragar todas as surpresas. Bom, voc foi avisado.

AGRADECIMENTOS
Ao Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon e permitir o uso do Sistema e do
cenrio.

Aos usurios do frum da editora Daemon www.rpgdaemon.ning.com que ajudaram na


elaborao deste netbook.

A Equipe do Vila do RPG, pelo espao no blog e apoio constante.

FAIXA ETRIA E OUTRAS INFORMAES INTEIS

Este netbook um livro de referncia


para jogos de interpretao, qualquer
semelhana com fatos e/ou pessoas
reais mera coincidncia; agncias,
localidades, pessoas e empresas
mencionadas nessa obra devem ser
tratadas como ficcionais.

O contedo deste netbook no


recomendado para menores de 16
anos por conter cenas de violncia. Lembre-se
isso apenas um jogo. A realidade muito pior.

Este netbook NO tem qualquer fim comercial e NO pode


ser vendido.

TODOS os personagens tratados aqui so ficcionais.


TRANSFORMERS de Hasbro, Inc. Todos os Direitos Reser-
vados.

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CONTEDO
UM COMEO ............................................................................................................................................... 3
NOTAS DO AUTOR........................................................................................................................................ 4
Quanto aos filmes ................................................................................................................................... 4
AVISO ............................................................................................................................................................. 5
AGRADECIMENTOS...................................................................................................................................... 5
CONTEDO ................................................................................................................................................... 6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA .......................................................................................................... 7
CRIANDO UM CYBERTRON ....................................................................................................................... 11
Nascimento ............................................................................................................................................ 11
TransForma .............................................................................................................................................. 12
Escolhendo e digitalizando ............................................................................................................. 12
Modo Transformado e Modo de Combate ................................................................................ 13
Caractersticas Raciais ......................................................................................................................... 13
Poderes ............................................................................................................................................... 14
Fraquezas ............................................................................................................................................ 14
Engenharia e Arquitetura ................................................................................................................ 14
F, Crena e Magia.............................................................................................................................. 15
Autobots .............................................................................................................................................. 15
Decepticons ....................................................................................................................................... 15
O esprito e outras crenas ............................................................................................................. 16
Atributos, Percias e Aprimoramentos ............................................................................................... 17
Cybertronika ........................................................................................................................................... 17
Aumento de Atributos ...................................................................................................................... 18
Vo ....................................................................................................................................................... 18
Navegar .............................................................................................................................................. 19
Constructicon..................................................................................................................................... 19
Stealth .................................................................................................................................................. 21
Comunicar .......................................................................................................................................... 23
Defesas Especiais .............................................................................................................................. 23
Armas Brancas ................................................................................................................................... 24
Armas de Fogo .................................................................................................................................. 24
Tamanho ............................................................................................................................................. 25
Medtech ............................................................................................................................................. 26
Pretender ............................................................................................................................................ 26
Psicomagnetismo .............................................................................................................................. 27
Centelha ............................................................................................................................................. 27
Controle Mental ................................................................................................................................ 27
Membros Especiais............................................................................................................................ 28
APRIMORAMENTOS ............................................................................................................................... 30
APRIMORAMENTOS POSITIVOS........................................................................................................ 30
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS ..................................................................................................... 31
Percias..................................................................................................................................................... 37

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PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA
Muito antes de haver vida na Terra o poder do All Spark j criara os primeiros cyber-
tronianos, chamados Seven Primes. Eles foram os mais poderosos cybertrons; criadores da Lei
que governaria sua raa e mantenedores duma civilizao pacfica e desenvolvida, mas
um deles tornou-se o Grande Traidor, o Fallen, o primeiro Decepticon...

* * *

Cybertron um mundo distante. Sua gravidade pesada e a intensa atividade ssmi-


ca geraram cnions com milhares de quilmetros de profundidade. Neste mundo inspito e
selvagem o AllSpark semeou uma forma de vida diferente de qualquer outra encontrada na
Terra. Assim nasceram os cybertrons. Extraterrestres No Biolgicos, organismos com uma
estrutura molecular to densa que se assemelham mais a mquinas que a seres vivos. Essa
foi a semente de uma sociedade pacfica e justa, que cresceu, desabrochou, floresceu e...
morreu.

A principal fonte de energia e de vida em cybertron era o Energon. Um tipo de ma-


tria prima rara, extremamente voltil, encontrada apenas em reas onde um sol tenha
morrido. Nas profundas fossas magmticas de cybertron ele foi extrado aos milhes at que
por fim escasseou e desapareceu. Para suprir as necessidades planetrias de Energon o
conselho dos Sete Primeiros criou uma mquina chamada Colheitadeira Solar (Harvest Sun).

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Esse poderoso dispositivo drenava a energia solar para criar Energon, destruindo a estrela no
processo.

Para procurar sis que pudessem ser colhidos os cybertrons enviavam os Seekers
buscadores indivduos que varriam a imensido do Universo procura de estrelas em po-
tencial para serem ceifadas. Foi assim que h milhares de anos os primeiros cybertrons che-
garam a Terra. Os Primes tinham uma lei que proibia que o mecanismo fosse usado em sis-
temas planetrios habitados, mas o Fallen (que despreza todas as formas de vida orgnicas)
decidiu usar a Colheitadeira na Terra. Desrespeitando a deciso do conselho o Fallen cons-
truiu na regio do Egito um Harvest Sun e iria utiliz-lo no tivesse sido impedido pelos demais
Primes. No entanto, incapazes de destru-lo totalmente tamanho era seu poder os Primes
decidiram tirar-lhe e ocultar a Matriz da Liderana, uma chave mstica sem a qual o Harvest
no poderia ser ativado. Para tal eles usaram seus corpos para criar um crculo de proteo
que ocultasse a Matriz, sacrificando-se no processo. No podendo encontrar a Chave e
muito enfraquecido pelo grande combate contra seus irmos o Fallen ocultou-se nas som-
bras e silenciosamente esperou uma oportunidade de agir novamente.

Cybertron nunca soube ao certo o destino dos Sete Primeiros ou a verdade sobre a
guerra ocorrida a anos luz de seu planeta, mas a semente deixada por eles continuou con-
duzindo sua civilizao por longos anos. At a guerra contra Unicron, uma poderosa entida-
de aliengena. Durante essa guerra o comandante em chefe das tropas cybertronianas,
Megatron, assumiu o controle e o governo de Cybertron. No entanto, aps a vitria, Mega-
tron levaria a cabo o golpe militar que lhe manteria no governo e os decepticons permane-
ceram espalhando a tirania e a opresso em cybertron. Nessa poca um jovem e inexperi-
ente Autobot lideraria a resistncia que lanaria as bases de uma grande revoluo: Opti-
mus Prime.

Iniciaria assim a primeira guerra civil cybertroniana. Ela durou tantos anos quanto
no podemos contar e levaria Cybertron e toda memria e beleza do imprio Autobot
total obliterao. Naqueles dias os Decepticons fizeram uma grande investida militar no sen-
tido de tomarem para si o O Cubo, uma espcie de receptculo biomecnico, que arma-
zenava a essncia do All Spark. Para impedir os planos de Megatron os autobots arremessa-
ram o Cubo no espao profundo imaginando que essa seria a nica forma de mant-lo fora
do alcance dos decepticons. No entanto, Megatron lanou-se caa do Cubo. Vasculhou
talvez por centenas de anos cada fragmento de partcula csmica que pudesse ser um ras-
tro da essncia do All Spark.

Assim o lder dos Decepticons e discpulo secreto do Fallen que a essa altura era
apenas uma lenda entre os Autobots seguiu a trajetria do Cubo at a Terra. Alguns, no
entanto, acreditam que Megatron trouxe, propositadamente, o Cubo para a Terra com o
intuito de restaurar o poder de seu mestre e reerguer o imprio cybertroniano sob a bandei-
ra Decepticon. Contudo ao aproximar-se inadvertidamente do campo eletromagntico
terrestre ele sofreu avarias no seu sistema de navegao e foi obrigado a realizar um pouso
forado na regio rtica do globo. Acabou ficando preso no gelo por longos anos. At ser
encontrado acidentalmente por um humano capito de uma caravela que desbravava o
rtico.

Tendo encontrado tanto Megatron quanto o Cubo o governo os EUA construiu uma
fortaleza secreta sob uma represa para abrigar e ocultar os dois e denominou o lugar de
Setor 7. Dentro da fortaleza, cravada a centenas de metros no subsolo e protegida com
milhares de toneladas de concreto, cientistas americanos passaram a estudar tanto as radi-
aes do Cubo quanto a tecnologia empregada em Megatron. Durante vrios anos foi as-
sim usando engenharia reversa que vrias tecnologias terrestres foram desenvolvidas:
circuitos integrados, microondas, radares, lasers e vrias outras descobertas cientficas so
devidas aos estudos secretos desenvolvidos pelo Setor 7.

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Recentemente, porm, um grupo de Decepticons fiis a Megatron identificou a Ter-
ra como ltimo destino de seu lder e passou a empreender esforos no sentido de localiz-
lo, e ao Cubo, consequentemente.

Seguindo as movimentaes de seus inimigos os Autobots enviaram terra uma u-


nidade Scout (batedora), codinome Bumblebee, para observar e reportar as aes das tro-
pas inimigas. A partir destes acontecimentos os Decepticons conseguiram localizar e libertar
seu lder, mas na batalha que se seguiu Megatron, por um golpe do destino, acabou desati-
vado quando o All Spark foi colocado em contato com sua centelha, mas o Cubo acabou
destrudo no processo e todo o conhecimento do All Spark foi considerado perdido.

Sem poder reconstruir seu prprio mundo os Autobots escolheram permanecer na


Terra e lutar ao lado dos seres humanos na caa e destruio dos Decepticons remanescen-
tes, escondidos ao redor do planeta, para essa misso foi criada uma fora tarefa especial
chamada NEST, formada por agentes especiais vindos de todas as partes do planeta, espe-
cialistas nas mais diversas reas de pesquisa e engenharia, mantida financeiramente pelos
Estados Unidos, a quem tambm pertencia o comando ttico. Com a criao do NEST o
Setor 7 foi totalmente desativado, tendo no entanto a maior e principal parte dos seus ar-
quivos sido reservados em segredo por um Hacker chamado Robot-Warrior, que na reali-
dade um antigo membro do Setor 7.

Dois anos depois o NEST comeou a detectar forte movimentao dos


Decepticons e passaram a desconfiar que o inimigo no
estivesse derrotado, pelo contrrio, que estivesse bem
ativo e planejando algo. Tais movimentaes e-
ram no sentido de encontrar algum fragmento
restante do Cu- bo e com ele reativar
Megatron. Usando de espio-
nagem e contra-
inteligncia os Decepti-
cons, guia- dos por uma
unidade codinome
Nemesis, no s
encon- tram a
localiza- o de
um frag- mento
do cubo e com
ele ressus- cita-
ram seu lder
como tam- tam-
bm descobriram que parte do
conhecimento do All Spark
ficara retido dentro da mente de um
jovem humano. Os es- foros ento se vol-
taram para a captura desse jovem. Infe-
lizmente Optimus Pri- me, num instante de
distrao, acabou morto em combate
ao tentar proteger o humano numa luta
sozinho contra Mega- tron, Starscream e
(...).

Com a morte do ltimo


Prime que segun- gundo as
as era o nico capaz de matar o
Fallen o mais antigo Cybertron
mesmo no totalmente res-

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tabelecido decidiu deixar seu repouso e mais uma vez levantar-se contra a raa humana.
Seu intuito era finalmente encontrar a Matriz da Liderana e com ela ativar a Colheitadeira
Solar destruindo o sol terrestre e toda forma de vida da Terra no processo, para obter Ener-
gon suficiente para dar origem a um exrcito de Decepticons com os quais poderia levar
caos e destruio por todo o universo.

Contudo, auxiliados por um antigo Seeker - Jetfire - os Autobots conseguiram en-


contrar a Matriz antes dos Decepticons e com a energia proveniente dela ressuscitar o Lder
Optimus. Numa grande batalha travada no Egito o NEST e os Autobots enfrentaram Decep-
ticons e Constructicons (Transformers que tem a capacidade de unirem-se uns aos outros
para formar monstros maiores e mais terrveis). Durante essa batalha Optimus, auxiliado pelo
sacrifcio do velho Seeker JetFire, conseguiu, a muito custo, derrotar Megatron e matar o
Fallen renovando a paz e a aliana com o povo da Terra.

Sabe-se, porm, que essa paz temporria, pois Megatron ainda vive e sua sede
de vingana e seu dio pelos humanos maior do que jamais fora...

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CRIANDO UM CYBERTRON
Um Cybertron um organismo biomecni- quer pessoa, e possuem, inclusive, esprito e
co autosuficiente. Isso quer dizer que um f. Podem amar ou odiar, honrar ou mentir,
cybertroniano no um rob, no sentido ser corajosos ou covardes, enfim, por baixo
lato que a palavra tem na Terra. Um cyber- das placas de liga metlica ultrarresistentes
tron uma criatura viva tanto quanto um ser so to humanos quanto voc ou eu.
humano o tambm: nascem, crescem,
reproduzem e morrem. E esse o primeiro Assim criaremos um transformer exatamente
conceito sobre os Transformers que voc como criamos qualquer outro personagem
precisa entender para interpretar um. Ape- para o Sistema Daemon assumindo que ser
sar do exoesqueleto e do aspecto robtico transformer uma condio racial assim
um cybertron tem personalidade individual, como ser vampiro ou anjo.
sentimentos e emoes tanto quanto qual-

Nascimento
Os transformers nascem a partir de uma mente, gastando os pontos adquiridos com
protoforma armazenada num invlucro bi- a idade e a inteligncia).
omecnico que serve de tero para a uni-
dade. Para criar um transformer necessrio Um transformer pode viver indefinidamente
que outro doe parte de sua centelha para a se possuir fontes de Energon suficiente para
nova vida alm de uma enorme quantidade recarregar sua energia vital. Caso contrrio
de energia quantidade essa to absurda ele ir definhar e eventualmente morrer,
que apenas o Energon torna vivel a cria- embora isso possa levar centenas de anos.
o de um novo transformer, ou talvez uma
usina nuclear... Se quiser o transformer pode entrar em
modo stand by ou em modo de hiberna-
Transformers j nascem com corpos adultos, o. O primeiro permite que o transformer
mas possuem capacidade mental e intelec- mantenha sua transforma mais recente e
tual incompleta precisando, como qualquer algumas funes bsicas para manuteno
humano, viver e colecionar experincias da unidade. Por exemplo, um transformer
que vo lhe dar amadurecimento, experi- pode entrar em stand by enquanto est
ncia e sabedoria (em termos de jogo isso transformado em um carro e assim perma-
quer dizer que adquirem percias normal-

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necer toda uma gerao no seio de uma gar precisar copiar novamente uma for-
famlia sem jamais manifestar-se a eles, no ma qualquer que possa lhe servir de trans-
entanto se todo o Energon que a unidade forma.
possui se exaurir nesse processo ele passar
a ser simplesmente aquela mquina at ser Todas as unidades estacionadas na Terra
re-energizado. nasceram em Cybertron, visto que no h
mais Energon suficiente para criar novas
J no modo de hibernao a unidade desli- protoformas, contudo nem todos so guer-
ga totalmente e retorna ao estado de proto- reiros experientes. Muitos so apenas refugi-
forma. em modo de hibernao que os ados e possuem poucas capacidades de
transformers cruzam o universo de forma a combate (comparando-se com outros trans-
pouparem o mximo de energia durante a formers, claro). Alguns podem estar vivendo
viagem. Nesse estado o gasto de energia vidas pacficas, misturando-se aos humanos
desprezvel e pode ser ignorado para efeitos e tentando esquecer seu mundo antigo, ou
de regra, assim a unidade pode permane- na expectativa de que um dia Cybertron
cer indefinidamente, contudo quando reli- seja reconstruda.

TransForma
Ao nascer, ou quando deixa o estado de las roupas voc pode determinar muito da
hibernao, o transformer possui apenas personalidade de um ser humano e at sua
uma forma biomecnica simples, chama- origem. Na Terra os transformers preferem as
da protoforma. Todo transformer precisa formas de veculos ou outras mquinas m-
scanear uma transforma. Essa forma vai veis, afinal isso traz vantagens evidentes pa-
servir de casca, ou roupa, para a unidade. ra a unidade em termos de camuflagem e
Escolher uma transforma adequada vital, movimentao. Decepticons apreciam ve-
pois muitas habilidades dependem do tipo culos de guerra ou mquinas pesadas pelas
de transforma escolhida para funcionarem. claras vantagens de se possuir maior poder
Alm disso, um cybertron pode apenas sele- de fogo ou resistncias naturais.
cionar transformas que tenham ligao
com suas funes bsicas e apesar de
poder andar por a com sua proto-
forma isso o equivalente cybertron
a andar nu. Voc no sairia pelado
por a, no ? Pois ento, um trans-
former tambm no faria isso.

A transforma extremamente til


para manter o transformer annimo
enquanto ele permanece em mis-
so em outros planetas, alm
de conceder-lhe as funes
orgnicas bsicas para exis-
tir no meio ambiente de sua
transforma.

Escolhendo e digitalizando
Qualquer estrutura orgnica ou eletrni-
ca pode ser digitalizada e copiada para
transforma. Normalmente a
forma escolhida expressa a
personalidade e a Classe da
unidade assim como

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A transforma pode auxiliar o cybertron a 10% ou 20% entre as propores do trans-
ocultar-se (quando isso for pertinente) e former e de sua transforma.
conceder-lhe uma das vantagens raciais da
forma escolhida (como capacidade de v- Enquanto estiver transformada a unidade
o, transporte ou poder de fogo). A vanta- tem controle total da mquina que se tor-
gem racial da transforma, porm, s estar nou. Podendo mover-se e operar portas,
disponvel quando o cybertron estiver trans- luzes, travas, alarme, ou qualquer outra fun-
formado, a no ser que ele possua aquele o da mquina como se fosse um polter-
mesmo poder como uma habilidade cyber- geist e no caso de veculos o transformer
tronika. P.ex.: Se Alcahest digitaliza uma a- pode conduzir-se usando seus Atributos
ranha sua transforma poder, como uma normalmente, sem necessidade da Percia
aranha, andar pelas paredes, no entanto Conduo.
em Modo de Combate no possuir essa
habilidade a no ser que possua o poder
Ps Especiais: Patas de Aranha. Quando Modo Transformado e Modo de
escolhe uma transforma baseada numa
criatura viva: inseto, mamfero, lagarto, etc.
Combate
o transformer ter um aspecto robtico (ex-
ceto se desenvolver o poder Pretender). O Aps digitalizar uma transforma o cybertron
mesmo no acontece quando copia um tem, ento, duas formas: o modo transfor-
objeto eletro-mecnico ou eletrnico que mado e o modo de combate. No modo
pode ser duplicado com absoluta fidelida- transformado o cybertron ser o mais pare-
de. O peso e o volume da transforma esco- cido possvel com a transforma digitalizada
lhida devem ser aproximados ao do cyber- (vide o tpico acima Escolhendo e Digitali-
tron, caso contrrio quando estiver transfor- zado). No modo de combate o transformer
mado ele parecer maior ou menor que a ser um meio termo entre sua protoforma e
transforma escolhida; um trasformer com 5m sua tranforma. Imagine que a protoforma
de altura que escolha digitalizar um rato veste a transforma. s no modo de
ser um rato imenso, por exemplo. O Narra- combate que o transformer pode usar a
dor pode, contudo, permitir diferenas de maioria dos seus poderes.

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Caractersticas Raciais
Poderes temperaturas abaixo de Zero podendo ser
totalmente imobilizados dessa maneira.

Todos os cybertrons possuem as seguintes


habilidades raciais: No precisam comer, Engenharia e Arquitetura
beber ou dormir, so resistentes ao vcuo,
possuem IP 3 balstico natural e imunidade a Apesar de serem semelhantes a robs Cy-
eletricidade e magnetismo (4D de resistn- bertrons no so mquinas, so organismos
cia) ao contrrio do que se pensa transfo- vivos, apenas no so orgnicos. Seus cor-
mers no so mquinas eltricas seus circui- pos so densos construdos com um
tos e processadores so atmicos. Seus tipo de liga metlica
corpos biomecnicos podem su- desconheci-
portar punies e sofrimento da na Terra
fsicos que seriam mortais a e at agora
seres orgnicos. Mesmo impossvel
se perder as pernas, ou de dupli-
braos um trans- car. Como
former pode caracters-
continuar ticas fsicas
combatendo essa liga a-
indiferente presenta ex-
perda dos celente con-
seus mem- dutibilidade e
bros, sem mor- dureza, pouco
rer ou perder a malevel (quando
conscincia por dobrada ela trinca
perda de sangue ou ou quebra ao invs de
por falta de atendi- deformar-se) e no-
mento mdico. Essa ferromagntica (no sofre
uma das capacida- com os efeitos de cam-
des que tornam os pos magnticos ou
transformers oponen- ims).
tes terrveis em com-
bate: enquanto no Outra caracterstica
tiver um de seus digna de nota a
pontos vitais capacidade des-
totalmente se material de
destrudo a reestruturar-se a
unidade pode nvel molecular.
continuar Assumindo
lutando. outras formas
e usos de
acordo com
a vontade
Fraquezas do trans-
former.
No entanto cybertrons possuem as seguintes essa caracterstica que faz com que o trans-
limitaes: devido sua densidade so inca- former possa curar-se de seus ferimentos e
pazes de nadar (precisam do poder vo transformar seu corpo para projetar armas,
para mover-se debaixo dgua), so susce- armaduras e formas diversas.
tveis ao frio apesar de no sofrerem dano,
tornam-se letrgicos quando submetidos a

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Estrutura fsica tron vivo. Os mistrios sob a estrutura e fun-
cionamento da centelha so um completo
Apesar de poderem ter qualquer forma i- mistrio, mesmo para cybertrons. Visualmen-
maginvel cybertrons geralmente possuem te um globo de energia pura radiante e
cabea, tronco e membros semelhantes aos azulada, localizado geralmente no peito do
humanos (biologicamente essa uma forma cybertron, pode ser vista a olho nu se o cy-
eficiente de evoluo). berton abrir a cmara que a protege em
seu peito. sua fonte de vida e energia se a
centelha for arrancada o transformer perde
Existe, contudo, uma srie de Aprimoramen-
imediatamente sua fora vital e desliga
tos raciais que podem ser adquiridos pelo
automaticamente, entrando num estado
transformer e que alteram sua estrutura fsi-
que pode ser comparado ao coma ou ao
ca: patas de aranha, asas, membros extras e
torpor dos vampiros.
rodas, por exemplo. A maioria desses Apri-
moramentos pode ser replicada por uma
habilidade Cybertronica, mas ao contrrio A centelha energia pura. Se for quebra-
destas, no ficam inativos quando o cyber- da pode explodir (chance de 30%) com
tron usa apenas sua protoforma e funcio- fora suficiente para matar um homem fa-
nam sempre, independentes da transforma cilmente (5D).
escolhida.
possvel reacender uma centelha. No en-
tanto, a quantidade de energia usada para
A Centelha
isso to absurda que torna o processo pro-
ibitivo.
O corao do transformer. como uma for-
nalha que queima para manter o cyber-

F, Crena e Magia
Os cybertrons crem no All Spark como for- Seu lder atual Optimus Prime, ltimo des-
a criadora do universo. Crem que ele exis- cendente da linhagem dos Primeiros.
te como uma fora dualista; bem e mal,
vida e morte, sabedoria e estultcia. O co- Ser um autobot no significa que o cyber-
nhecimento acumulado dos Primes ensinou tron no possa mentir, trapacear, odiar ou
que o bem e as foras associadas a ele so falhar. Ser autobot uma escolha e no
os caminhos ideais para o desenvolvimento torna o indivduo um santo; uma filosofia
e crescimento do esprito. Assim humildade, de vida e um cdigo de tica e conduta e
auto sacrifcio, benignidade, honra, verdade que depende da f e da vontade para ser
e domnio prprio foram os caminhos esco- seguido.
lhidos pelos cybertrons na primeira era do
seu mundo. Mais tarde a influncia do Fallen
semeou o mal como caminho tambm pos- Decepticons
svel para o crescimento e fortaleza. Impie-
dade, dio, mentira, auto preservao e ira, Da mesma forma, ser um decepticon no
eram suas colunas e baluartes. Um caminho significa ser uma mquina assassina, cruel e
negro e perigoso rumo ao poder e a glria. sanguinolenta (bom, alguns so). Mas tam-
Mesmo hoje so essas filosofias que orientam bm os decepticons podem amar, perdoar
os cybertrons: a dualidade da alma e a e- e ser leais ou valorosos, ao seu prprio mo-
terna luta do bem contra o mal. do, claro, orientados por sua prpria noo
de certo e errado.
Autobots O forte dominar o fraco, a fora, a ira e a
determinao foram, e ainda so, valores
Nascido na Grande Guerra Civil. O codino- que tornam esses cybertrons oponentes ter-
me Autobot representa a faco que guar- rveis nos campos de batalha.
da os ensinamentos e princpios dos Primes.

15
O esprito e outras crenas Evidentemente que os cybertrons no fazem
qualquer distino entre magia, cincia e
f. Tudo fruto do AllSpark. Vem dele e a
Cybertrons acreditam na vida aps a morte. ele retorna.
Crem que sua centelha, ao apagar, se
rene a energia do All Spark e evolui para
NOTA DO AUTOR: Magia e poderes Sobrena-
formas mais nobres de vida podendo reen- turais no universo Transformer
carnar ou orientar os espritos mais jovens.
Fantasmas, Obcessores e Espectros tambm
Apesar de aparentemente contraditrio
fazem parte do imaginrio e do mundo espi-
essa associao no impossvel. Fica claro
ritual dos cybertrons.
(pelo menos nos filmes) que os transformers
crem na espiritualidade e imortalidade
Cybertrons no enten-
da alma (centelha). Alm disso, vrias refe-
dem seus pode-
rncias levam a crer que eles crem em
res raci- foras desconhecidas e misteriosas, por
ais co- exemplo, o prprio All Spark e a chave
mo de-
que ativa a colheitadeira solar, j men-
senvol- cionados acima.
vimento
tecnol-
Por
gico.
conta
Suas
disso
habili-
algum
dades so
Nar-
naturais desenvolvidas com o
rador
treino e a prtica. Evidente-
pode
mente suas mentes eletrnicas
sentir o
e seus capacitores eletrol-
desejo de usar
ticos lhes do um en-
os tranformers nu-
tendimento muito
ma aventura em que
mais pragmtico e
apaream magos,
racional sobre essas
espritos ou mesmo an-
questes que a
jos e/ou demnios.
mente humana d
Embora, claro, os
f. Pense assim:
gigantes robti-
enquanto a um ser
cos sejam mais
humano a magia
apropriados a
parece algo so-
uma aventura
brenatural e mstico,
de Invaso,
para um cybertron suas
Inimigo Natu-
capacidades sobrenaturais so ape-
ral, Supers, Anime
nas habilidades naturais comuns espcie,
RPG e at com um
nem um pouco estranhas ou msticas.
pouco de adaptao Clube de Caa ou
Ces de Guerra.
Assim, magia, f e cincia em cybertron
andam juntas e so at mesmo aliadas. Um
Misturar esses temas (horror e sci-fi) na dose
bom exemplo disso o Harvest Sun. Um e-
certa pode ser extremamente divertido e
quipamento tecnolgico criado pela cin-
gerar aventuras muito boas basta obser-
cia cybertroniana, que ativado por uma
var, por exemplo, o RPG Cthullu Tech. Caso
chave mstica (ou mgica) criada pelos Pri-
queira arriscar essa interessante e perigosa
mes h milhares de anos e que no usado
mistura o Narrador deve levar em conta que
levianamente por uma questo de f e ori-
para os cybertrons no existiria distino
entao moral... o mesmo tipo de compa-
entre magia e tecnologia cybertrnica. Ou
rao pode ser feito com a Centelha que
seja, se existir um arcano autobot seus en-
a um s tempo expresso mxima da tecno-
cantos, fetiches e grimrios tero um aspec-
logia e da f cybertroniana.
to ultratech, por exemplo: ao invocar uma

16
magia de terremoto o mstico autobot faria ma distinta de cincia, e espritos, anjos e
surgir de seu punho uma tela hologrfica, demnios seriam para eles apenas outras
prenderia ao solo um tipo de cabo de fibra formas de vida, habitantes de outras di-
tica ligado a um aparelho estranho cheio menses e de realidades paralelas.
de luzes e indicadores digitais e, aps dedi-
lhar uma srie de comandos no seu estranho Dentro desse tema, por outro lado, um extra-
alfabeto rnico, executaria o estranho ritual terrestre capaz de viajar com segurana a
tecno-mgico. Para transformers a magia orbes to distantes e manipular forma de
arcana, hermtica ou cabalstica praticada magia to distinta seria muito valioso, quer
na Terra seria considerada apenas uma for- para anjos, espritos ou demnios.

Atributos, Percias e Aprimoramentos


Personagens transformers so muito comba- nas de batalhas e seus nomes so conheci-
tivos e o Narrador deve estabelecer junto dos entre os recrutas como cones de gran-
com os jogadores o nvel da campanha des soldados. A maioria dos Autobots e De-
ANTES de criarem as fichas. Abaixo uma pe- cepticons na Terra dessa categoria. Inici-
quena escala para ajudar na escolha. am com 140 pontos de Atributos, 750 em
percias, 10 Aprimoramentos e 20 nveis de
Recrutas: transformers recm-criados que Cybertronika.
ainda no conhecem quase nada do uni-
verso e ingressaram agora na Grande Guer- Lderes: So as lendas de Cybertron, perso-
ra. Comeam com 100 pontos para Atribu- nagens que equivalem a Optimus e Mega-
tos, 250 em Percias, 5 em Aprimoramentos e tron na escala de poder e influncia entre os
5 nveis de Cybertronika. transformers. Possuem 160 pontos de Atribu-
tos, 1000 em percias, 20 Aprimoramentos e
Soldados: So unidades que j concluram 40 nveis de Cybertronika.
algumas misses com sucesso. J conhe-
cem bastante da Guerra e comeam a en- At esse ponto o Jogador pode fazer sua
gendrar suas prprias estratgias. Iniciam o ficha como se estivesse criando um perso-
jogo com 120 pontos de Atributos, 500 em nagem humano. Para tanto basta seguir as
percias, 7 Aprimoramentos e 10 nveis de regras de construo de personagens des-
Cybertronika. critas no Mdulo Bsico do Sistema Daemon
v1.01 (disponvel para download gratuito no
Tenentes: So unidades experientes e extre- site da editora, seo netbooks
mamente combativas. J venceram deze- www.daemon.com.br).

17
Cybertronika
Cybertronika so os Poderes Transformers. vo. Pode desenvolver velocidades de at
adquirida, tanto como poder racial como 150km/h.
por fruto da experincia em combate. Os
poderes so muito variados e seguem as Nvel 1: Manobrabilidade. O transformer po-
mesmas regras de Poderes Sobrenaturais de orientar totalmente seu vo realizando
vistos em outros livros do Sistema Daemon, pousos, decolagens, acrobacias e reviravol-
isto : cada poder custa 1 ponto de poder tas que seriam mecnica ou fisicamente
para ser adquirido. Poderes de nveis mais impossveis a um veculo normal.
elevados possuem como pr-requisito outro
poder, daquele mesmo tipo, de nvel inferior, Nvel 2: Jato . O transformer desenvolve
ou seja, para ter Vo 3 um personagem pre- velocidades de at 300km/h em vo em
cisa comprar, antes, algum poder Vo de atmosferas de at 1G (semelhante a da
nvel 2, e consequentemente um poder Vo Terra).
de nvel 1.
Nvel 2: Compensadores gravitacionais. A
A seguir uma lista com os Poderes Cybertro- unidade pode ignorar a gravidade planet-
nikos disponveis. Os poderes marcados com ria para efeitos de uso do seu poder vo.
um s podem ser usados em Modo de Sem esse poder numa gravidade maior o
Combate, os poderes marcados com um transformer ser mais lento em vo e numa
s podem ser usados se o cybertron possuir gravidade menor ser mais rpido, mas ter
uma transforma que justifique a possibilidade problemas para desacelerar.
de usar aquele poder; a ausncia de um
desses sinais significa que a habilidade fun-
Nvel 3: Hiper Jato. Velocidades de at
ciona normalmente em modo transformado
600km/h em vo.
ou modo de combate. Nenhuma habilidade
cybertronika funciona se o cybertron tiver
Nvel 4: Supersnico. Velocidade de at
em sua protoforma.
1.200km/h (barreira do som)

Aumento de Atributos Nvel 4: Orbital. O Transformer pode aban-


donar a rbita planetria e atingir destinos
Transformers so construdos com uma liga espaciais prximos (rbita terrestre, Lua ou
metlica extremamente resistente desco- Marte).
nhecida na Terra seus exoesqueletos so
capazes de grandes proezas fsicas. Alm Nvel 5: Teleportao planetria. O Trans-
disso, seus processadores e sensores permi- former pode atingir em instantes qualquer
tem-nos atingir nveis de raciocnio e per- ponto que quiser dentro da rbita planetria
cepo muito maiores que os seres huma- que se encontra ( necessrio o uso do po-
nos. Para cada Nvel comprado nesse poder der de Navegao GPS para determinar
o Transformer ganha +3 num Atributo sua com preciso o local de destino). Esse poder
escolha. Pode ser comprado vrias vezes. leva 3 rodadas para ser ativado e necessita
de absoluta concentrao.

Vo Nvel 5: Viagem interplanetria. O trans-


former pode empreender viagens interpla-
Com esse poder o transformer desenvolve a netrias dentro da mesma galxia com rela-
capacidade de voar, nveis mais altos permi- tiva velocidade usando o hiperespao para
tem romper a barreira do som e at cruzar o deslocar-se a velocidades prximas a da luz.
hiperespao. O poder vo exige uma trans- Esse poder s pode ser usado fora de rbita
forma que possua capacidade de voar. e necessita do poder de Navegao Orien-
tao Espacial para determinar o destino e
Nvel 1: Hlices ou Asas. O transformer pro- a rota a ser usada, caso contrrio, o trans-
jeta hlices ou asas capazes de lev-lo em former ficar deriva no espao.

18
Navegar
esse poder que o transformer usa para
orientar-se em vo, traar rotas e destinos,
calcular tempo de viagem e outros fatores
relacionados navegao orbital e espaci-
al.

Nvel 1: GPS. O Transformer pode orientar-se


com preciso absoluta dentro de um plane-
ta qualquer, informando com preciso sua
longitude e latitude atuais em relao ao
plo norte do planeta (em seu meridiano
zero) e da linha do Equador.

Nvel 2: Orientao espacial. O Transformer


consegue calcular rotas e traar destinos
para qualquer astro do Universo (esse poder
exige que o Transformer possua a percia
Astronomia e acesso a um banco de dados
com a catalogao das estrelas do sistema
planetrio que deseja visitar Veja o captu-
lo chips de percia).

Constructicon
Esse poder extremamente verstil permite ao
transformer alterar a forma do seu corpo e
unir-se a outros transformers que tambm
possuam esse poder para criarem unidades
maiores e mais poderosas.

Nvel 1: Mos . O transformer pode manter


o controle sobre suas mos mesmo que elas
tenham sido arrancadas do seu corpo. Ar-
mas de mo podem continuar disparando
ou podem agarrar ou tentar estrangular um
oponente.

Nvel 1: Recolocar mo. Permite reposicio-


nar no lugar uma mo que tenha sido ar-
rancada. Os PV perdidos quando a mo foi
decepada NO voltam. A vantagem no
ter que ficar maneta. Reposicionar a mo
Nvel 6: Viagem intergalctica. A unidade leva 1 rodada.
pode cruzar galxias com relativa velocida-
de usando os tneis de distoro espacial e Nvel 1: Construir equipamento simples. Per-
propulsores de dobra estelar. Esse poder s mite ao transformer produzir a partir de seu
pode ser usado fora de rbita e necessita do prprio corpo um dispositivo eletrnico sim-
poder de Navegao Orientao Espacial ples, como um walk-tok, microfone, localiza-
para determinar o destino e a rota a ser u- dor GPS, celular, relgio digital, etc. Conso-
sada, caso contrrio, o transformer ficar me 1 PV por item criado e precisa que o
deriva no espao. transformer tenha o dispositivo que deseja

19
criar em mos ou que possa v-lo claramen- madura, protegendo-o. A unidade pode
te. transportar dessa forma um parceiro que
tenha at 10% do seu peso. O transformer
Nvel 2: Brao. O transformer pode manter transportado s pode ser atingido com um
o controle sobre seus braos, ou outro acerto crtico numa jogada de ataque.
membro semelhante (cauda, lngua de chi-
cote, etc.), mesmo que eles tenham sido Nvel 3: Fragmentao. Essa habilidade
arrancados do seu corpo. Armas maiores concede ao Transformer a capacidade de
podem continuar disparando ou os braos dividir seu corpo em milhares de pequenos
podem tentar agarrar, derrubar ou estrangu- fragmentos (geralmente pequenas esferas
lar um oponente. de 2cm cada) essa capacidade pode ser
utilizada para atravessar espaos apertados
Nvel 2: Recolocar brao ou outro membro ou para facilitar o transporte da unidade. Os
semelhante (cauda, lngua de chicote, fragmentos comportam-se como um enxa-
etc.). Permite reposicionar no lugar um me de insetos e no podem se separar uns
brao que tenha sido arrancado. Os PV dos outros. Desmanchar-se ou reagrupar-se
perdidos quando a mo foi decepada NO leva 3d6 rodadas.
voltam. A vantagem no ter que ficar sem
o brao. Reposicionar o brao leva 1 roda- Nvel 3: Assimilao maior Fortificao.
da. Permite que dois transformers que possuam
esse poder combinem seus corpos para for-
Nvel 2: Assimila- mar uma unidade mais poderosa. Atributos
o menor Fsicos podem ser selecionados para man-
Arma de Fo-
go. Permite
que dois
transformers
que tenham
esse poder
combinem
seus corpos
para obter
um melhor
poder de
fogo em
combate.
Usando essa
habilidade
enquanto
uma unidade
conserva toda
sua estrutura fsica
(Atributos Fsicos, PVs
e IP) a outra cede seu
Poder de Fogo. til
para combinar um
transformer com alto
poder de fogo com
um que seja casca
grossa.

Nvel 2: Assimilao
menor Transporte.
Permite que um trans-
former leve outro mais
leve dentro de sua ar-

20
ter os valores mais altos, o IP permanece o
mais elevado, PVs devem ser recalculados
de acordo com os novos valores de FOR e
CON. A Assimilao dura 1 cena. E leva 2
rodadas pra ser feita.

Obs.: apenas os poderes Armas de Fogo,


Armas Brancas, Tamanho e Aumento de
Atributos sero combinados nesse nvel (ca-
so as duas unidades possuam o mesmo po-
der permanece apenas aquele de nvel
mais elevado) os outros poderes NO SO
assimilados pela nova unidade e ficam de-
sativados veja o poder seguinte: Combi-
nao.

Nvel 3: Assimilao maior Combinao.


Permite que dois transformers que possuam
esse poder unam seus corpos para combi-
nar seus poderes. A nova unidade formada
ter todos os poderes cybertronikos das uni-
dades que se uniram. Esse poder pode ser
usado em conjunto com Fortificao (aci-
ma). A Assimilao dura 1 cena. E leva 2
rodadas pra ser feita.

Obs.: Os poderes Armas de Fogo, Armas


Brancas, Tamanho e Aumento de Atributo
NO SO combinados nesse nvel veja o
poder Fortificao (acima).

Nvel 4: Fuso. Dois transformers com esse


poder podem unir sua estrutura fsica para
formar uma nova unidade muito mais pode-
rosa. Essa unidade ter seus Atributos Fsicos,
IP e os poderes Armas de Fogo, Armas Bran-
cas, Tamanho e Aumento de Atributos igual
ao valor das unidades unidas SOMADO, as
demais habilidades cybertronikas so com-
binadas e podem ser usadas normalmente.
A Fuso dura 3d6 rodadas e leva 3 rodadas
pra ser feita.

Nvel 5: Unio. Permite ao transformer usar


os poderes Fortificao, Combinao e Fu-
so com qualquer quantidade de transfor-
mers que tambm possuam esse nvel. Assim
uma centena de constructicons podem se
fundir para criar gigantescos cruzadores es-
telares capazes de transportar centenas de
combatentes. Para cada unidade envolvida
no processo gasta 1d6 rodadas pra ser assi-
milada (cumulativos, 5 unidades levam 5d6
rodadas para se unirem)

21
Stealth prar esse poder o transformer ganha 1D ex-
tra para somar ao seu atributo teste.

Os poderes Stealth compreendem as capa-


Nvel 2: Cegar vdeo cmera. Todas as c-
cidades cybertronikas de invadir, quebrar
meras de filmagem que apontarem para o
dados e criptografar sistemas eletrnicos,
transformer passam a captar apenas sinal
alm de aplicar medidas de segurana e esttico.
contra espionagem.
Nvel 2: Grampo. O transformer pode captar
Nvel 1: Hacker. O transformer pode quebrar e gravar ligaes telefnicas a at 500m de
senhas e invadir computadores pessoais onde ele est.
com relativa facilidade (teste de INT ou WILL,
o que for melhor). Pode acessar rapidamen-
Nvel 3: Desarmar Alarmes. O transformer
te dados no criptografados que podem ser
torna inteis quaisquer tipos de alarmes ele-
copiados para memria ou outros tipos de
trnicos: sensores laser, calor, permetro, mo-
mdia de armazenagem de dados.
vimento, nenhum disposi-
Cada vez que comprar esse
tivo eletrnico pode
poder o transformer ga-
detect-lo.
nha 1D extra para so-
mar ao seu atributo
teste. necessrio Nvel 3: BlackHat.
poder estabe- O transformer
lecer algum pode com rela-
tipo de cone- tiva facilidade
xo com o acessar con-
sistema alvo. tas banc-
rias, invadir
sistemas de m-
Nvel 1: Vrus. O
dio porte (empre-
transformer pode
sas privadas de
enviar vrus simples
atuao na-
para sistemas e
cional), fazer
redes domsti-
compras em
cas ou de pe-
cartes de
quenas em-
crdito de
presas,
terceiros
driblando
e contro-
os firewalls
lar m-
comerciais
quinas
mais simples. Esses vrus podem apagar da-
remotamente atravs de uma rede local ou
dos ou impossibilitar o uso do equipamento
internet (teste de INT). necessrio poder
(travando teclados, mouses, reiniciando a
estabelecer algum tipo de conexo com o
mquina, etc.). Cada vez que comprar esse
sistema alvo. Cada vez que comprar esse
poder o transformer ganha 1D extra para
poder o transformer ganha 1D extra para
somar ao seu teste de INT para essa ao.
somar ao seu atributo teste.
necessrio poder estabelecer algum tipo de
conexo com o sistema alvo.
Nvel 3: Clonar Aparelho. O Transformer po-
de captar os sinais de qualquer chamada
Nvel 2: Firewall. Permite que o cybertron
telefnica nacional, isolar e determinar a
bloqueie ataques do poder Stealth contra
localizao da chamada (teste de PER).
sistemas de dados, erguendo firewalls, cri-
Pode realizar chamadas telefnicas de gra-
ando antivrus e/ou reconfigurando o siste-
a tambm...
ma. necessrio poder estabelecer algum
tipo de conexo com o sistema a ser defen-
dido. O transformer pode usar sua WILL ou Nvel 4: WhiteHat. O transformer pode invadir
INT, o que for melhor. Cada vez que com- redes de mega corporaes e empresas
pblicas estatais (planos de aposentadoria,
bancos, trfego areo ou terrestre, depar-

22
tamentos de polcia, FBI, Cia, etc.). Copiar, previamente). Dessa forma embora todos os
alterar e deletar dados e configuraes. cybertrons dentro do alcance possam ouvir
Alm de bloquear, reiniciar ou apagar siste- a mensagem apenas os que conhecem o
mas de grandes servidores (teste de INT). cdigo podero decifr-la.
necessrio poder estabelecer algum tipo de
conexo com o sistema alvo (cabo de rede, Nvel 3: Socorro. Permite ao transformer en-
wi-fi, 3G, etc.). Cada vez que comprar esse viar um pedido de socorro fornecendo sua
poder o transformer ganha 1D extra para localizao exata a seu superior hierrquico.
somar ao seu teste.
Nvel 3: Rdio Transmissor. Idntico a Rdio
Nvel 4: Telefonia via Satlite. O mesmo que Amador, mas funciona numa rea do ta-
o poder Clonar Aparelho, mas pode ser u- manho de um pas.
sado para captar ou realizar chamadas pa-
ra qualquer parte do mundo. Nvel 4: Bloquear comunicaes. D ao
transformer a capacidade de impedir que
Nvel 5: Blackout. O transformer pode invadir outros transformers usem o poder comuni-
e controlar sistemas terrestres de qualquer cao (teste de WILL VS WILL). Os alvos pre-
tipo (Receita Federal, Bolsa de Valores, For- cisam estar distncia de percepo.
as Armadas, Pentgono, Sees X, Nasa,
etc.). Pode acessar e quebrar em instantes Nvel 4: O transformer pode estabelecer
qualquer tipo de criptografia, firewall ou contato via satlite com todas as unidades
proteo (teste de INT). necessrio poder no globo terrestre.
estabelecer algum tipo de conexo com o
sistema alvo. Cada vez que comprar esse
Nvel 5: Idntico ao anterior, mas a mensa-
poder o transformer ganha 1D extra para
gem abrange um sistema solar inteiro.
somar ao seu teste.
Nvel 6: Idntico ao anterior, mas o alcance
Comunicar o de uma galxia. Para usar esse poder o
transformer precisa de concentrao total
So as habilidades transformers de comuni- enquanto envia a mensagem (no pode
car-se a grandes distncias com seus pares. lutar, mover-se, ou realizar qualquer outro
tipo de ao fsica).
Nvel 1: Permite ao transformer comunicar-se
com seu superior hierrquico, desde de que Nvel 7: Idntico ao anterior, mas a mensa-
estejam no mesmo sistema solar. gem pode viajar por todo o universo. Para
usar esse poder o transformer precisa de
concentrao total enquanto envia a men-
Nvel 1: Ondas Curtas. O transformer pode
sagem (no pode lutar, mover-se, ou realizar
enviar e receber mensagens atravs de on-
qualquer outro tipo de ao fsica).
das de rdio de curto alcance.

Nvel 1: Faixa Exclusiva. O transformer pode Defesas Especiais


enviar sua comunicao a um indivduo
especfico se souber seu codinome. Caso Nvel 1: Armadura de Combate. Esse poder
contrrio a comunicao ser ouvida por extremamente comum entre os guerreiros
qualquer cybertron que esteja dentro do cybertrons, concede ao transformer IP extra.
alcance da transmisso. Cada vez que for comprado a unidade re-
cebe +1 IP contra ataques cinticos e bals-
Nvel 2: Rdio Amador. Idntico ao anterior, ticos.
mas funciona numa rea do tamanho de
um estado. Nvel X: Armadura Especfica. Esse poder
confere ao cybertron resistncia extra con-
Nvel 2: Criptografia. O transformer pode tra ambientes hostis e formas especficas de
codificar suas mensagens para que s sejam ataque. S uma armadura dessas pode ser
interpretadas por unidades que conheam equipada por vez e trocar de uma armadu-
o cdigo usado (que deve ser combinado ra para outra consome 2 rodadas (1 rodada

23
para desativar a anterior e 1 rodada para tamente empunhadas, normalmente elas
ativar a nova opo). Cada armadura po- brotam como extenes do corpo do trans-
de ser comprada vrias vezes e cada nvel former, projetando-se dos punhos, antebra-
concede 1D de proteo contra aquele os, costas, etc.
tipo especfico de energia. Quando usa esse
poder o cybertron revestido por placas e Nvel 1: dano 1d6+bnus de FR
dispositivos de proteo tornando-se mais
lento, por isso cada nvel de Armadura Es- Nvel 2: dano 1d10+bnus de FR
pecfica reduz em 1 ponto a Iniciativa do
personagem enquanto ele estiver usando a
Nvel 3: dano 2d6+bnus de FR
armadura.
Nvel 4: dano 3d6+bnus de FR
Armadura gnea proteo contra
calor.
Nvel 5: dano 2d10+bnus de FR
Armadura Glacial proteo contra
frio.
Armadura Qumica proteo con- Nvel 6: dano 4d6+bnus de FR
tra cidos e elementos corrosivos.
Armadura Atmosfrica proteo Armas de Fogo
contra gases e outras toxinas de via
area.
Poucas coisas no mundo impem mais me-
do que a viso de um transformer em modo
Nvel 4: Escudo Balstico . Armas de dano
de combate com seus canhes, gatling
balstico de calibre pequeno e mdio (que
guns, lasers e msseis apontando ameaado-
causem at 3D de dano) no surtem o me-
ramente para voc.
nor efeito contra o cybertron. Os projteis
so repelidos por um tipo de campo de for-
a cintico. Transformers possuem a incrvel capacidade
de projetar os mais diversos tipos de arma-
mentos que puderem imaginar. Cada uni-
Nvel 6: Defesa Maior . Apenas armas de
dade possui uma lista de armas que pode
energia ou projteis de alta velocidade (pe-
criar. Ter boa variedade essencial, pois
lo menos 5D) tem chance de romper os es-
vrios transformers possuem defesas efetivas
cudos dessas mquinas de destruio.
contra certos tipos de dano, como balstico
ou fogo, e nesses casos til ter mais que
Nvel 8: Armadura Perfeita. A existncia de um tipo de munio para usar.
tal forma de defesa lendria mesmo entre
os transformers. Apenas armas com dano
Para utilizar este poder, o jogador deve pa-
energtico so capazes de atravessar essa
gar pontos de Cybertronica de acordo com
armadura. Nenhum tipo de dano balstico
o tipo e a quantidade de dano, CdT, extras
surtir efeito.
e alcance da arma desejada, de acordo
com a tabela a seguir.
Armas Brancas
Exemplo: Rush Trush deseja ter um lana ms-
Armas brancas esto entre os principais po- seis teleguiados, com dano 4d6 (4 ptos),
deres transformers. O poder de penetrao alcance de 400m(6 ptos), teleguiado (extra:
das lminas e o estrago que podem causar 1 pto), com efeito explosivo (extra: 1 pto) e
sempre uma vantagem valiosa. Autobots capacidade para 6 disparos (3 ptos). Este
e Decepticons podem projetar as mais di- ataque custa 15 pontos (4+6+1+1+3).
versas formas de armas brancas, desde sim-
ples espadas, lanas e machados, at vari- Custo Dano Alcance CdT Raio
antes mais exticas como katanas, tridentes, 1 pto. 1d6 10m 1 1m
cimitarras, etc. Geralmente essas armas pos-
2 pto. 2d6 25m 3 2m
suem um aspecto hightech com lminas
luminescentes e visual futurista. Vale lembrar 3 pto. 3d6 50m 6 4m
que quase sempre tais lminas no so exa- 4 pto. 4d6 100m 12 8m

24
5 pto. 5d6 200m 24 16m to preciso, duplique os bnus pela manobra
6 pto. 6d6 400m 48 32m Mira e reduza pela metade o alcance.
7 pto. 7d6 800m 96 64m
Automtico: A arma pode ser usada em
8 pto. 8d6 1.600m 192 128m modo Rajada (v. Netbook Daemon v1.01,
9 pto. 9d6 3.200m 384 256m pg. 26). Apenas armas que disparem proj-
10 pto. 10d6 6.400m 768 512m teis slidos e individuais podem ter esse ex-
tra.
Extras:
Magntico: A arma dispara uma onda de
energia eletrosttica que desativa qualquer
So efeitos que podem ser acrescentados
aparelho eletro-eletrnico no raio de alcan-
arma do transformer para torn-la mais efe-
ce. A carga no causa danos fsicos signifi-
tiva ou mortal. Cada um custa 1 ponto e a
cativos, mas pode danificar circuitos inte-
no ser que seja especificado s pode ser
grados e baterias, apagar discos rgidos e
aplicado um por arma, se quiser outro extra
outros dispositivos de armazenagem de da-
o transformer tem que criar outra arma de
dos (como pendrives e cartes de mem-
fogo. Uma vez aplicado o extra no pode
ria).
ser desativado, a arma sempre vai disparar
fazendo uso daquela caracterstica, exceto
o extra Automtico, que pode ser ou no ser Eletro-im: a arma cria (ou dispara projteis
usado para disparar em modo Rajada. que criam) um campo de atrao ou repul-
so para objetos ferros-magnticos. Essa
barreira age sobre qualquer que possa sofrer
Fogo: A arma pode atear fogo em materiais
o efeito de uma atrao magntica dentro
combustveis; pode derreter metais fracos
do Raio de efeito. Utilize a coluna Dano para
(chumbo ou estanho); ou fundir peas.
saber a FR do poder de atrao ou repul-
so.
cido: Pode corroer metais; causa dano
extra (de 1 ponto por rodada por contato);
Explosivo: A arma funciona como uma
pode encharcar, no afeta vidros.
bomba, provocando um estouro que se a-
lastra dentro do Raio. O dano mximo
Vapores txicos: Podem ou no corroer, apenas no ponto de impacto, a partir da
podem ser evitados por mscaras (reduzem at metade do Raio o dano reduzido em
o dano a metade); podem ou no serem 50% (1/2 do total) e da at a rea total do
inflamveis (metano). Raio o dano reduzido em 75% (1/4 do to-
tal). Pode ser combinado com outros extras.
Pregos ou farpas: Podem prender uma pes-
soa (literalmente "preg-la na parede"), fa- Teleguiado: A arma dispara projteis tele-
zem um belo estrago em carros; podem fa- guiados. O Transformer tem que comprar a
zer ataques separados, e grande quantida- coluna dano duas vezes; uma para determi-
de de ataques simultneos (contra rituais nar o dano e outra para determinar a Des-
que protejam de uma quantidade especifi- treza do projtil. Apenas armas que dispa-
ca de ataques). Use a coluna Dano para rem projteis slidos e individuais podem ter
saber a FR da priso. esse extra.

Partculas: Podem causar enorme dano em


seres vivos ou objetos por abraso. As part- Tamanho
culas podem ser esferas de ao, gros de
areia, lascas de marfim ou queratina ou sal O transformer possui tamanho gigantesco.
grosso. O dano e o alcance so reduzidos Sua FR e CON aumentam proporcionalmen-
pela metade, mas o ataque no pode ser te ao crescimento. Os aumentos de nvel
esquivado ou evadido. no so cumulativos. Esse poder muito
comum entre os transformers combatentes,
Laser: A arma dispara feixes de luz amplifi- praticamente todos possuem pelo menos 2
cada por emisso estimulada de radiao nveis em Tamanho. Se no tiver esse poder
(laser). Esse tipo de ataque costuma ser mui- o transformer poder ter qualquer tamanho

25
razoavelmente humano, algo entre 1,30m e Nvel 3: O transformer regenera 1PV a cada
2,10m de acordo com a orientao do Nar- 3 horas.
rador.
Nvel 3: O transformer pode curar 3d6 pontos
Nvel 2: At 3m de altura; +1 em IP; +3 em FR de vida a outro transformer.
e em CON.
Nvel 3: Medicina Avanada. O transformer
Nvel 4: At 5m de altura; +1 em IP; +6 em FR pode curar qualquer doena natural em
e em CON. humanos. preciso ferramentas, tempo e
local adequado de acordo com a determi-
Nvel 6: At 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR nao do Narrador.
e em CON.
Nvel 4: O transformer regenera 1PV a cada
Nvel 8: At 16m de altura; +2 em IP; +12 em hora.
FR e em CON.
Nvel 4: O transformer pode curar 4d6 pontos
Medtech de vida a outro transformer.

Essa a habilidade cybertrnica de curar a Pretender


si e a outros transformers. Um transformer
mdico s pode usar esse poder uma vez A habilidade Pretender rarssima. Advm
por dia em cada paciente. Alm disso, ele de uma linhagem de transformers que tive-
precisa de equipamento, tempo e um local ram contato com uma estranha raa alien-
adequado para proceder com os reparos. gena num passado distante. Ainda pouco
Esse poder tambm est relacionado com o compreendida essa uma das tcnicas
conhecimento biolgico sobre outras formas mais cobiadas principalmente por decep-
de vida. ticons por conta da grande vantagem tti-
ca que fornece.
Nvel 1: Diagnose. O transformer pode, atra-
vs de sensores olfativos, captar as emisses Nvel 1: Mscara. O transformer capaz de
de feromnios de seres vivos e assim deduzir assumir uma forma humana. A forma assu-
suas emoes bsicas: medo, stress, raiva, mida guardar os traos distintivos do tipo
excitao, etc. corporal do transformer: alto, magro, gordo,
aspecto jovem ou velho, homem ou mulher,
Nvel 1: O transformer regenera 1PV a cada etc. O transformer assume apenas UMA for-
12 horas. ma, e uma vez determinada no poder ser
mudada posteriormente.
Nvel 1: O transformer pode curar 1d6 pontos
de vida a outro transformer. Nvel 2: Camaleo. O transformer capaz
de assumir diversas formas diferentes, vari-
Nvel 2: O transformer regenera 1PV a cada ando seu tipo fsico, sexo, cor, altura, peso,
6 horas. olhos, cabelos e o que mais desejar. Ele co-
nhecer uma forma por ponto de Intelign-
cia. Apesar disto, no ser capaz de dupli-
Nvel 2: O transformer pode curar 2d6 pontos
car uma outra pessoa. Se tentar fazer isto, as
de vida a outro transformer.
pessoas podem reconhec-lo como uma
pessoa diferente 50% das vezes.
Nvel 2: Medicina. O transformer poe acessar
seus registros mdicos e realizar qualquer
Nvel 3: Doppelganger. O transformer ca-
tipo de procedimento mdico em humanos
paz de imitar com 90% de perfeio qual-
com 100% de sucesso. Ele automatica-
quer pessoa que desejar. Apesar disto, no
mente bem sucedido em qualquer tipo de
absorve as capacidades intelectuais, tiques
cirurgias, partos, diagnstico, etc. preciso
nervosos e maneirismos, portanto, algum
ferramentas, tempo e local adequado de
que conhea a pessoa copiada poder
acordo com a determinao do Narrador.
perceber que h algo de errado.

26
Psicomagnetismo Nvel 3: Compartilhar a Vida. Essa habilidade
faz com que o transformer possa ceder par-
te de seus PVs para um aliado. Essa habili-
Essa uma rara capacidade dominada por dade s pode ser usada se o ato for um au-
poucos transformers de controlar ondas ele- tntico exemplo de autrusmo e amizade. O
tromgnticas para manipular mecanismos transformer precisa ser capaz de tocar o
e artefatos de metal ferro-magntico. A ha- aliado que receber os pontos de vida.
bilidade semelhante a telecinsia mais Qualquer quantidade de PVs podem ser
tem efeito apenas sobre objetos metlicos transferidos dessa forma.
que possam ser magnetizados.
Nvel 4: Presena do Lder. Enquanto o de-
Nvel 1: Permite ao transformer mover at tentor desse poder estiver lutando todos os
50kg com a fora de sua mente. Pode abrir seus aliados na cena recebem um bnus de
portas, mover objetos, manipular mecanis- 15% em uma percia de combate.
mos, etc. como se tivesse FR 12 e DEX 12.
Nvel 5: Desarmar. Essa poderosa habilidade
Nvel 2: Permite ao transformer mover at d ao cybertron a capacidade de desativar
100kg com a fora de sua mente. Pode as habilidades cybertronicas de um alvo
abrir portas, mover ou levantar objetos, (teste de WILL vs WILL). As habilidades fica-
manipular mecanismos, etc. como se tives- ro desativadas por 3d6 rodadas.
se FR 18 e DEX 6 ou 50Kg com DEX 12 ou
25Kg com DEX 18.
Controle Mental
Nvel 3: Permite ao transformer mover at
200Kg com a fora de sua mente. Pode mo- Atravs duma compreenso profunda dos
ver objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6, ou sinais eltricos que dirigem o crebro os
100Kg com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18. transformers aprenderam a comandar a
mente dos homens e de outros cybertrons.
Nvel 5: Permite ao transformer mover at
400kg com a fora de sua mente. Pode rea- Nvel 1: Hipnosis. Permite ao transformer
lizar efeitos de Fora como se tivesse FR 30 e (mediante ao contato olho-a-olho) hipnoti-
DEX 6, ou 200Kg com DEX 12 ou 100Kg com zar uma vtima e coloc-la sob seu controle
DEX 18. mental. O transformer s pode emitir co-
mandos exatos como "siga-me", "entre nesta
Centelha sala" e outros. A vtima pode fazer um Teste
de Resistncia (WILL vs. WILL do transformer).

Essas so as habilidades que descendem da Nvel 2: Comandos Complexos. Comandos


harmonia do transformer com seu eu interior, mais complexos podem levar mais tempo
sua centelha e sua unio com Allspark. para serem assimilados. Este poder no po-
de ser utilizado para sugestes ou comandos
Nvel 1: Imune a dor. O transformer torna-se que atentem contra a natureza da vtima. A
imune a qualquer dor fsica ou mental. vtima pode fazer um Teste de Resistncia
No pode ser torturado e ignora qualquer (WILL vs. WILL do transformer).
ferimento que normalmente distrairia sua
concentrao. Nvel 2: Esquecimento. Faz com que a men-
te do alvo seja apagada em alguns pontos
Nivel 2: Destemor. Um transformer com essa escolhidos pelo cybertron. Ideal para modi-
habilidade jamais sentir medo algum do ficar as memrias, apagar informaes inde-
que quer que seja. sejadas e evitar ser descoberto. Requer o
contato olho-a-olho e algum tempo de
Nvel 2: Verdade. Esse poder faz com que concentrao. A vtima pode fazer um Teste
um alvo humano seja obrigado a falar a de Resistncia (WILL vs. WILL do transformer).
verdade se falhar num teste de WILL vs WILL.
Nvel 3: Dor de Cabea. Com o gato de 1PV
o transformer emite ondas eltricas direta-

27
mente mente do alvo o mesmo fica inca- Nvel 3: Velocidades de at 400km/h.
paz de realizar qualquer ao que exija
concentrao. Para resistir dor a vtima Nvel 4: Velocidades de at 480km/h.
precisa ser bem sucedida num teste de WILL
por rodada. Esse poder dura 3d6 rodadas. Nvel 5: Velocidades de at 560km/h.

Nvel 4: Ideia Original. Com este poder, os Lagartas: Os ps do transformer so seme-


transformers podem embutir conceitos nas lhantes s lagartas dos tanques de guerra.
mentes de seus alvos para que eles pensem Ele no pode ser derrubado, mas tambm
que a ideia partiu deles, e no do cybertron. no pode saltar.

Membros Especiais Mos com Pinas: Este poder deixa as mos


do transformer iguais s pinas dos caran-
guejos e escorpies ou semelhantes a uma
Este poder consiste em possuir formas dis-
mora hidrulica.
tintas para os membros: ps, mos ou
cauda. Pode ser ativado e desativado
conforme a vontade do cybertron. Um Nvel 1: +2D de FR para agarrar.
transformer pode comprar essa habilidade
vrias vezes, mas s um membro por vez Nvel 2: +4D de FR para agarrar.
pode ser utilizado, ou seja, possvel man-
ter os poderes Pinas e Lagartas, pois mo- Nvel 3: +6D de FR para agarrar.
dificam os membros superiores e inferiores
respectivamente, mas no possvel ativar Nvel 4: +8D de FR para agarrar.
ao mesmo tempo Ps de Macaco e Patas
de Aranha. Mudar de uma habilidade pa- Cauda: O transformer pode projetar uma
ra outra consome uma rodada. cauda segmentada que possui uma das
seguintes capacidades:
A no ser que a transforma digitalizada te-
nha a mesma habilidade ela s estar dis- Ferro. A cauda possui um ferro que
ponvel em modo de combate. pode ser usado para atacar oponen-
tes prximos. O custo semelhante
Patas de Aranha: Permite ao cybertron an- ao do poder Armas Brancas.
dar em paredes e outras superfcies verticais Pina. A cauda possui uma pina
e lhe d +50% de bnus contra testes para que pode agarrar oponentes prxi-
manter-se em p ou contra ser derrubado, mos. O custo semelhante ao do
no entanto, se for derrubado o bnus con- poder Mos com Pinas (acima).
verte-se em um redutor de 50% para levan-
tar-se. Membros extras: O transformer pode desen-
volver membros extras. Esses membros po-
Ps de Macaco: O transformer pode pegar dem ser utilizados para realizar ataques fsi-
e manipular objetos com as mos e tem um cos extras, adquirir bnus ao realizar uma
bnus de 20% em testes com a percia esca- tarefa manual ou para realizar mltiplas tare-
lada. fas.

Rodas: Os ps do transformer assumem for- Nvel 1: Concede ao cybertron um membro


ma de rodas, assim o transformer pode pa- extra. Bnus de 10% pra realizar uma nica
tinar a velocidades superiores. tarefa manual como desmontar/montar
objetos, trabalhos artsticos, etc. Ou o cyber-
Nvel 1: Velocidades de at 80km/h. tron pode realizar duas tarefas simples simul-
taneamente, por exemplo, escrever e passar
Nvel 2: Velocidades de at 160km/h. as pginas de um livro.

Nvel 3: Velocidades de at 320km/h. Nvel 2: Concede um par de membros ex-


tras. Bnus de 15% pra realizar uma nica
tarefa manual como desmontar/montar

28
objetos, trabalhos artsticos, etc. Ou o cyber- pginas de um livro, segurar uma lanterna e
tron pode realizar trs tarefas simples simul- ligar o rdio.
taneamente, por exemplo, escrever, passar
as pginas de um livro e segurar uma lanter- Nvel 4: Concede dois pares de membros
na. D ao cybertron um segundo ataque extras (para um total de seis braos!). Bnus
corpo-a-corpo por rodada. de 20% pra realizar uma nica tarefa manual
como desmontar/montar objetos, trabalhos
Nvel 3: Concede ao cybertron trs membro artsticos, etc. Esse o bnus mximo permi-
extra. Bnus de 20% pra realizar uma nica tido pelo uso de vrias mos para realizar
tarefa manual como desmontar/montar uma mesma tarefa. Uma quantidade maior
objetos, trabalhos artsticos, etc. Esse o na realidade atrapalharia a execuo do
bnus mximo permitido pelo uso de vrias trabalho. O cybertron pode realizar cinco
mos para realizar uma mesma tarefa. Uma tarefas simples simultaneamente, por exem-
quantidade maior na realidade atrapalharia plo, escrever, passar as pginas de um livro,
a execuo do trabalho. O cybertron pode segurar uma lanterna, ligar o rdio e abrir
realizar quatro tarefas simples simultanea- outro livro. D ao cybertron um terceiro ata-
mente, por exemplo, escrever, passar as que corpo-a-corpo por rodada.

29
APRIMORAMENTOS
APRIMORAMENTOS POSITIVOS
Corpo Fechado Pontos Hericos

2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, Pontos Hericos funcionam como Pontos de
preservando sua vida quando necessrio ou Vida a mais que um personagem possui,
quando sua prpria insensatez a colocar em mas que s podem ser gastos quando ele
perigo. Uma vez por sesso de jogo, quando executa atos hericos (durante uma briga
seu Personagem sofrer quaisquer tipos de com mais de um oponente, quando cai de
ferimentos, voc poder fazer um Teste de uma janela, atacado pelo sopro de um dra-
CON. Se voc for bem sucedido, seu Perso- go, recebe flechadas ou outros atos dignos
nagem no perde nenhum PV. Se falhar de um Aventureiro).
voc permanece to ferido quanto antes.
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
Coragem Hericos em uma campanha. Assim, se ele
permitir o uso de Pontos Hericos, tanto per-
2 pontos: voc totalmente desprovido do sonagens quanto NPCs podero possu-los.
medo convencional, tal que em situaes
criticas, onde a maioria das pessoas fugiria 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
apavoradas, voc continua firme. No caso
de uma aventura de horror, ou em Testes de 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por
Resistncia contra magias ou poderes que nvel.
gerem esse efeito, dobre a porcentagem
dos Testes de WILL. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por
nvel.
Duro de Matar
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.
1 ponto: O personagem bastante resisten-
te. Ele ganha +3 PVs e pode chegar at -8 Resistncia Dor
antes de morrer (o normal -5).
3 pontos: o personagem possui alta resistn-
Eloquente cia dor, no importa quanto dano fsico
sofra, ele no sentir os ferimentos com a
1 ponto: voc fala bem, com fora ou dou- mesma intensidade que as demais pessoas
ra, conforme a ocasio exige, trazendo ou- sentem, e nem receber penalidades corres-
tras pessoas para o seu lado com discursos pondentes por isso. Considere que o perso-
audaciosos. Voc recebe um bnus igual a nagem mantm-se consciente mesmo
+25% em qualquer Teste envolvendo Etique- quando seus PVs atingirem o valor 0, e s ir
ta, Impressionar, Lbia e Liderana. desmaiar (morrer) quando chegarem a 5
( exceo de golpe localizados na cabe-
Olhar da Verdade a, desferidos para atordo-lo).

2 pontos: voc sabe dizer se algum est Sniper


dizendo a verdade, apenas olhando em
seus olhos. Para tal faa um Teste de WILL O personagem deve possuir o Aprimoramen-
contra WILL do alvo. to Tiro Certeiro.

1 ponto: Quando o personagem usa uma


arma de projtil, como um arco ou rifle, a
distncia atingida aumentada em 50%

30
sem redutores (multiplique por 1,5). Quando Vontade de Ferro
usa uma arma de arremesso, a distncia
atingida dobrada. 2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel
perseverana e fora de vontade. Por mais
Temperamento Calmo difcil que a situao se apresente, ele sem-
pre tentar encontrar fora para seguir adi-
2 pontos: o Personagem uma pessoa com ante. Acrescente um bnus de +25% em
grande conhecimento e controle sobre suas qualquer Teste envolvendo Resistncia men-
emoes, sendo capaz de medir suas alte- tal (WILL).
raes de comportamento. Isso impede que
ele fica agitado ou bravo facilmente, bem Voz de Comando
como se manter tranqilo frente um inimi-
go e no demonstrar medo (embora esteja 4 pontos: o personagem dotado de uma
realmente apavorado). Dobre o valor de inigualvel capacidade de comando, sen-
todos os Testes quando a situao estiver do capaz de emitir ordens e conseguir que
relacionada dissimulao ou auto- as pessoas as cumpram cegamente. Basta
controle (como Fora de Vontade, Carisma, que o Personagem exclame em voz alta a
Lbia, Intimidao e outros). ordem e poder conduzir um grupo a de-
sempenhar, literalmente, qualquer tarefa.
Tiro Certeiro Este dom, no entanto, permite que os subor-
dinados relutem quando no concordarem
1 ponto: Voc ganha um bnus de +10% nas com a ordem (como atacar um exrcito
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de visivelmente superior ou cometer qualquer
dano com armas de ataque distncia ato que parea suicdio). Um personagem
dentre 9m. com Voz de Comando faz um Teste de Lide-
rana (sem precisar disputar contra a WILL
dos demais) e o Mestre define se este ser
Tiro em Movimento
Fcil, Normal ou Difcil (levanto em conta o
grau de insatisfao dos subordinados em
1 ponto: Quando realizar um ataque com cumprir aquela ordem). Se obtiver um suces-
uma arma de combate distncia, o per- so, TODOS vo seguir o mandato (mesmo
sonagem pode se mover tanto antes quanto sabendo que provavelmente morrero ao
depois do ataque, desde que a distncia faz-lo). Se falhar, certamente haver revol-
percorrida no seja maior que sua AGI em tas e desacato das ordens (o que pode le-
metros. O personagem no pode usar este var muitos perigos contra a vida do perso-
aprimoramento enquanto vestir uma arma- nagem).
dura pesada e/ou carregando carga pesa-
da.

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
Alucinado* realidade. Nem tudo que seu Personagem
v est mesmo ali, e nem tudo que est ali
-1 ponto: o personagem sofre constantes ele v. O Mestre deve exigir constantes Tes-
dejavus que apesar de incmodos no tes de INT (e no de PER) para discernir a
chegam a causar dano real. Vultos, sons e realidade das alucinaes. Podem ser vi-
impresses estranhos. Voc no pode ficar ses, sons misteriosos ou vultos que atraem
de guarda em nenhuma hiptese, pois ter sua ateno e o fazem esquecer do resto
sempre a impresso de que viu ou ouviu sua volta.
algo.

-2 pontos: o personagem sofre constantes


alucinaes, tendo uma viso distorcida da

31
Amnsia* Compulso

TODOS os Personagens em Pandorum sofrem -1 ponto: o personagem sente uma necessi-


de amnsia, devido os efeitos colaterais do dade incontrolvel de fazer uma certa tare-
gs de hiper-sono, que desativa o crebro. fa. Se trata de algum tique nervoso, que o
Eles no lembram quem so, onde esto, personagem repete compulsivamente sem
nem o porqu de estarem ali. que ele prprio perceba (limpar a arma,
lavar as mos, piscar o olho, pronunciar ao
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente final de cada frase a palavra n, chamar
as coisas, desde fatos recentes at sua pr- a todos por tio/tia, etc).
pria identidade. Para se recordar de fatos
passados, faa um Teste de INT (Fcil para Complexo de Culpa
fatos dos ltimos dias, Normal para ocorrn-
cias das ltimas semanas, e Difcil sobre me- -1 ponto: voc se sente terrivelmente culpa-
ses ou anos atrs). do por alguma coisa que fez no passado e
julga-se responsvel por todas as conse-
-2 pontos: igual ao anterior mais o persona- qncias disto. s vezes, o motivo do acon-
gem no tem direito a fazer nenhum teste tecimento realmente foi culpa sua, em ou-
para se lembrar do passado. Apenas o Mes- tros casos no, mas igualmente o Persona-
tre pode decidir, por conta de alguma cir- gem se atribui como um responsvel direto.
cunstncia especial, quando o jogador po- Em todas as situaes que lembrem o moti-
der fazer um teste de memria. vo que ocasionou seu complexo, deve fazer
um Teste de WILL. Em caso de falha, o per-
Azarado sonagem ficar extremamente deprimido e
todos os seus Testes se tornam Difceis.
-1 ponto: em dado momento durante a se-
o de jogo, o Mestre declara que seu per- Complexo de Inferioridade
sonagem teve uma falha critica em um Tes-
te. De preferncia, isso vai ocorrer na pior -1 ponto: o Personagem se sente inferior aos
situao possvel (arma quebrar diante do outros, no importa o quo forte ou hbil ele
inimigo, esquecer os materiais para o ritual, seja, at mesmo a pessoa mais fraca parece
saltar sobre o penhasco, etc.). ser superior a ele. Isso o impede de se con-
frontar com qualquer um, ele j sabe que
Cdigo de Honra no pode vencer ningum mesmo. Para
entrar em um desafio ou realizar qualquer
-1 ponto cada: o personagem segue algum tipo de ao herica, preciso ser bem
rgido cdigo de conduta e jamais poder sucedido em um Teste Difcil de WILL. Mesmo
desobedec-lo, nem mesmo que sua vida que ele vena, o personagem ainda se jul-
dependa disso. Existem muitos cdigos de gar inferior, atribuindo a derrota do adver-
honra, como o Cdigo dos Cavalheiros (que srio sorte.
impede o personagem de atacar, sob
quaisquer circunstncias, mulheres ou f- Corao Mole
meas de qualquer espcie), o Cdigo de
Combate (nunca usar armas superiores ao -1 ponto: o seu Personagem muito senti-
do seu adversrio, nem atacar oponentes mental e no capaz de ver ningum so-
cados ou em desvantagem numrica), o frer. Ele acredita que todos, sem distino,
Cdigo do Caador (nunca abandonar merecem a clemncia, o perdo e uma
uma caa abatida ou matar filhotes ou f- segunda chance. Por isso, ele NUNCA recu-
meas grvidas de qualquer espcie, no m- sa nenhum pedido de ajuda e jamais ir
ximo combater e captur-los) e o Cdigo matar ou ferir gravemente seu oponente
dos Heris (sempre cumprir sua palavra, durante uma batalha, preferindo deix-lo
sempre proteger qualquer pessoa ou criatu- inconsciente ou at mesmo perder a luta. O
ra mais fraca que voc, jamais recusar um sofrimento algo que ningum merece.
pedido de ajuda).

32
Covarde os braos. Voc no pode realizar certas
proezas relacionadas sua deficincia, co-
-1 ponto: seu personagem tem um senso de mo andar, escutar ou falar.
sobrevivncia muito aguado, muito alm
da compreenso de seus companheiros. Isso Dificuldade de Fala
o leva a tomar atitudes extremas para se
manter vivo, tais como fugir ou se esconder -1 ponto: o personagem gago, tem a ln-
ao menor sinal de perigo. Portanto, o Perso- gua preza, ou qualquer outro problema de
nagem nunca ir envolver-se em situaes dico que dificulta o entendimento do que
que ofeream um grande risco. Mesmo que ele fala pelas outras pessoas.
queira, s ser capaz de deixar sua segu-
rana de lado se for bem sucedido em um
Distrao
Teste de WILL.

-1 ponto: o personagem no consegue se


Crdulo concentrar em nada, vivendo no mundo
das nuvens. Todos os Testes de WILL para se
-1 ponto: o personagem uma pessoa ex- concentrar so Difceis. Um personagem
tremamente crdula e ingnua, inocente ao com Distrao no pode comprar o Aprimo-
ponto de acreditar em qualquer coisa que ramento Concentrao.
digam a ele. Para ele, todas as pessoas so
boas e confiveis, e s querem o seu bem.
Dupla Personalidade
Isso faz com que seja facilmente enganado,
trado e iludido. Quando algum quiser con-
tar uma mentira para o Personagem crdu- -3 pontos: o Personagem possui duas ou
lo, nem precisa fazer Teste de Lbia. mais personalidades diferentes habitando o
mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
calmas, covardes, mentirosas, com afinida-
Curioso de ou dio a alguma coisa. So personali-
dades totalmente diferentes, com suas pr-
-1 ponto: sua curiosidade muito maior que prias lembranas e conscincia. A mudana
o seu juzo, e toda vez que algo lhe chamar de uma personalidade para outra no
a ateno, o Personagem ficar compelido controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
a investig-lo o mais depressa possvel. Deve
realizar um Teste de WILL para no abando-
Esquizofrnico
nar tudo o que estiver fazendo e seguir essa
pista misteriosa.
-2 pontos: o personagem vive em um mundo
s seu. Pode ser perseguido por eles, ser o
Deficiente Fsico nico que sabe a verdade, ter delrios de
grandeza, achar que uma figura histrica
-1 ponto: voc possui uma deficincia pe- reencarnada. Costuma ter idias absurdas,
quena, como ser cego de um olho, no ter e acreditar nelas como se fossem verdadei-
uma mo ou at ser quase surdo. Todos os ras (pois para ele so).
Testes Fceis de Atributos relacionados sua
deficincia so considerados Normais, e os
Fantico
Normais considerados Difceis.
-2 pontos: sua vida devotada a algum
-2 pontos: sua deficincia um pouco mais
objetivo especfico. O Personagem persegue
grave, podendo ser completamente cego,
incessantemente esse objetivo, e todos seus
no ter um brao, ser surdo ou no sentir
atos so guiados por ele. Toda a vida dele
cheiros. Todos os Testes de Atributos relacio-
regida por esta causa e nada o far desistir
nados sua deficincia so considerados
dela, pois ele acredita que valha qualquer
Difceis.
sacrifcio em seu nome. Pode ser fanatismo
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca
-3 pontos: sua deficincia grave e prejudi- incansvel por um artefato lendrio, uma
ca muito sua vida. Voc pode ser um para- vingana pessoal.
plgico, ser surdo-mudo ou no ter ambos
33
Fobia ele v. O Personagem sempre ir desconfiar
de todos, por mais amigos que sejam.
-1 ponto: voc teme algo (lugares fechados
ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso
fogo, demnios), e quando se v prximo ele realmente est sendo perseguido por
ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste algum (embora no tenha certeza absolu-
de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguin- ta disso). Pode ser algum esprito, demnio,
tes que forem Fceis passam a serem Nor- caador ou outra entidade que est no seu
mais, os Normais passam a serem Difceis e encalo e ele teme se encontrar com ela.
os Difceis sero considerados falhas auto-
mticas. No caso de uma falha critica, voc Manaco Depressivo
simplesmente entra em desespero e foge
imediatamente. -2 pontos: o personagem sofre mudanas
drsticas de humor, indo do entusiasmo fla-
-2 pontos: idntico ao anterior, mas aqui voc mejante ao desejo de morrer e vice-versa.
sente um pavor indescritvel por algo, e caso se J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Pre-
depare com a causa deste medo irracional, deve- ocupa-se com facilidade e constantemente
r fazer um Teste de WILL. Em caso de uma fa- pondera sobre a vida e a morte, tendendo
lha, o personagem foge em pnico. Se for uma mais para a morte.
falha critica, ele fica paralisado e impedido de
realizar qualquer ao por 3d6 rodadas. Mau Humor

Fria -1 ponto: o personagem parece sempre


acordar com o p esquerdo, o que faz com
que ele sempre esteja irritado, zangado,
-2 pontos: se o Personagem receber uma quan-
nervoso e de mau humor. Quando algum
tidade elevada de dano fsico em um nico ata- fala com o personagem, ele s responde
que (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer grosserias. Todos os Testes de CAR se tornam
um Teste de WILL para no entrar em um estado mais Difceis.
de fria cega. Nesse estado, o Personagem per-
de a noo dos seus atos, atacando inconscien- Mentiroso Compulsivo
temente TODOS que estiverem em seu caminho,
sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bnus de -2 pontos: dizem que o pior mentiroso a-
+30 % nos ataques e +3 no dano (alm de rece- quele que acredita nas prprias mentiras. E
ber as vantagens equivalentes ao Aprimoramen- o personagem um deles. Ele mente por
to Resistncia Dor), e ir se manter assim du- prazer e compulso. Acredita no que diz, e
rante 3d6 rodadas. pensa estar enganando a todos o tempo
todo. No consegue dizer meia dzia de
frases sem introduzir nelas uma mentira des-
Hbitos Detestveis
carada.

-1 ponto: voc possui alguns atos involuntrios


que chocam e enojam as pessoas, tais como:
Perda Terrvel
cuspir o tempo todo, coar as partes intimas,
-1 ponto: o personagem perdeu algum que
no tomar banho com regularidade, entre ou-
amava muito, como seus pais, um cnjuge,
tros. um filho ou mesmo toda a famlia Ele pre-
senciou sua morte, ou foi o primeiro a en-
Mania de Perseguio (Parania) contrar seus corpos. Isso despedaou sua
sanidade, deixando seqelas profundas at
-1 ponto: o Personagem extremamente hoje. Quando a pessoa perdida e mencio-
paranico, acreditando fervorosamente nada, o personagem deve fazer um Teste
que eles esto atrs dele, que est sempre de WILL para no ficar catatnico por 3d6
sendo vigiado ou perseguido onde quer que rodadas.

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Pesadelos mento ser permanente (a no ser que haja
muita terapia).
-1 ponto: o sono do Personagem freqen-
temente afetado por pesadelos indescrit- Sarcasmo
veis. Situaes de horror total consomem os
sonhos do personagem e comeam agora -1 ponto: o personagem extremamente
a incomod-lo quando est acordado tam- sarcstico (irnico), no perdendo a opor-
bm. Sempre que ele se depara com algo tunidade de zombar ou fazer observaes
que o recorde de um de seus pesadelos, o maldosas a respeito dos outros o tempo to-
Personagem deve fazer um Teste de WILL do. Se o jogador no interpretar esta des-
para no entrar em pnico, desmaiar ou vantagem, o Mestre pode us-la para colo-
sofrer algum tipo de tormento que o deixa car o personagem em enrascadas, como
incapaz de agir por 3d6 rodadas. faz-lo ser sarcstico ao conversar com um
agente da CIA de pavio-curto.
Sanguinrio
Traumatizado
-1 ponto: quando o personagem entra em
uma batalha, esta ser at o fim. No existe -2 pontos: este personagem sofreu um seve-
misericrdia ou rendio: um dos dois lados ro trauma durante a infncia, algo que ne-
deve perder obrigatoriamente. Para o Per- nhuma criana, nem a maioria dos adultos,
sonagem, a luta se prolongar at que ele est preparada para enfrentar (foi testemu-
reduza seus inimigos poas de sangue. nha de um crime hediondo, ou foi molesta-
Assim como no aceita rendies, o prprio da sexualmente). Qualquer meno aos
personagem nega-se a desistir, preferindo fatos que traumatizaram o Personagem o
morrer em combate a entregar-se. obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar,
todos os seus Testes se tornam Difceis plos
Suspeito prximos 3d6 turnos.

-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas Teimosia


acham que o responsvel foi voc. Se uma
loja foi roubada, um assassinato cometido, -1 ponto: voc teimoso como uma mula.
sempre h alguns vizinhos que acham seu No importa o que os outros digam, o per-
comportamento estranho. sonagem acredita ferreamente que ele, e
somente ele, est certo. Nunca ir concor-
-2 pontos: o personagem realmente inspira dar com ningum, pois cr que sempre es-
medo nas pessoas. Elas no confiam em to errados. Isso pode levar o Personagem a
voc. Sempre que a policia v voc prximo enfrentar problemas, principalmente em
cena de um crime, pra para interrog-lo. situaes que um grupo deve tomar uma
J acordou vrias vezes noite com a poli- deciso em conjunto. O Personagem vai
cia sua porta. E o pior, as evidncias apon- tentar de todas as maneiras possveis con-
tam para voc. Basta que haja uma mnima vencer os outros que o seu ponto de vista
ligao com o caso e todos tentam acus- o correto, chegando, inclusive, a usar de
lo de ser o culpado. mtodos menos ortodoxos (agredir os com-
panheiros, assassinar os refns, atrair a aten-
Supersticioso o do inimigo , etc.).

-1 ponto: acredita em todo tipo de supersti- Viso Monocromtica


o. Carrega trevos-de-quatro-folhas, ps-
de-coelho e outros talisms. Caso passe por -1 ponto: seu personagem enxerga apenas
baixo de escadas, quebre um espelho ou em preto, branco e tons de cinza.
coisa parecida, o Personagem dever fazer
um Teste de INT e, em caso de falha, rece-
ber o Aprimoramento Azarado por 3d10
dias. Em caso de falha crtica, o Aprimora-

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Vontade Fraca logo a abandonar (ou nem tentar realiz-
la). Tambm facilmente manipulado e
-1 ponto: o Personagem extremamente controlado pelos outros. Acrescente uma
suscetvel desistncia e passividade. Sem- penalidade de, pelo menos, -25% em qual-
pre que uma tarefa parecer muito difcil, ele quer Teste envolvendo Resistncia mental
(WILL).

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Percias
As percias so adquiridas normalmente se- Idiomas/ Lnguas (0)*
guindo a frmula: Pontos = 10 x Idade + 5 x Informtica* (0) - alguns subgrupos poss-
INT. Abaixo transcrevi uma lista de Percias veis: Computao, Intranet (0), Hacker
que podem ser teis durante uma aventura (0), Manuteno(0), Programao (0),
de Transformers. Um * indica que aquela etc.
Percia possui um Subgrupo. Manipulao* - alguns subgrupos teis:
Empatia (CAR), Interrogatrio (INT), Intimi-
Armas Brancas* (DEX) por razes evi- dao (WILL), Lbia (CAR), Liderana
dentes. (CAR), Manha (CAR), Tortura (INT).
Armas de Fogo* (DEX) idem. Manuseio de Fechaduras (0)
Artfice* (DEX) pode ser til saber fabri- Medicina* - Cirurgia (DEX), Primeiros So-
car coisas e instrumentos. corros (INT) Especialidades (INT): cada
Cincias* (INT) principalmente os sub- especialidade mdica entra como um
grupos: Qumica, Fsica, Gentica, etc. subgrupo. Algumas delas so: Oftalmolo-
Eletrnica (0) gia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiolo-
Engenharia (0)* principalmente Meca- gia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, On-
trnica, Eltrica, Mecnica, etc. cologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,
Escutar (PER) Veterinria, entre tantas outras.
Esquiva (AGI) Negociao* - alguns subgrupos poss-
Esportes* aqui a famosa combinao veis: Barganha (CAR), Burocracia (INT),
de Artes Marciais, Esgrima, Escalada e Contabilidade (INT), Marketing (INT).
Natao podem ajudar muito. Pesquisa ou Investigao (PER)
Explosivos (0) Procura (PER)
Furtividade (AGI) Rastreio (PER)

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Psfcio
Bom, por enquanto isso!

Mas, esse trabalho ainda tem muito que crescer e voc pode colaborar conosco
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sugestes, etc.
A Equipe do Vila do RPG agradece e aproveita para convidar voc para jogar
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Jogos aos Sbados


Das 10h s 19h

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