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Desarrollo impulsado por modelos de interfaces


de usuario para juegos educativos
Miroslav Minovi, Milo Milovanovi, Mladjan Jovanovi and Duan Starevi
Faculty of Organizational Sciences, Faculty of Electrical Engineering, Belgrade University

Resumen - El tema principal de este trabajo es el problema M. Milovanovic est en la Facultad de Ciencias Organizativas de la
Universidad de Belgrado (e-mail: milovanovicm@fon.rs).
de la Desarrollar interfaces de usuario para juegos
M. Jovanovic es de la Facultad de Ingeniera Elctrica de la
educativos. Enfoque de los juegos educativos es por lo general Universidad de Belgrado (e-mail: mladjan@rcub.bg.ac.yu).
en el conocimiento, mientras que debe ser distribuido
uniformemente a la interfaz de usuario tambin. Nuestra
solucin propuesta se basa en el enfoque basado en modelos, Adems, lograr un mayor involucramiento de los jugadores
por lo que creamos un marco que incorpora meta-modelos, implica agregar experiencias emocionales profundas a los
modelos, transformaciones y herramientas de software. videojuegos [1].
Hemos demostrado la aplicacin prctica del mencionado Existen varios enfoques para el desarrollo de juegos
marco mediante el desarrollo de interfaz de usuario para el educativos. Algunos juegos estn utilizando un entorno
juego de aventura educativa. conocido y popular y un conjunto de reglas, adaptadas para
los propsitos de la educacin. Por otro lado, algunos
Palabras clave - Los sistemas de aprendizaje y de juegos se desarrollan con un determinado tema en mente.
adaptacin, diseo centrado en el hombre, entretenimiento y
Los juegos tambin pueden ser usados para ensear ciertas
juegos de azar.
habilidades, o para simulaciones de eventos de la vida real.
En algunos casos, la modificacin de juegos populares
(juego modding) se utiliz para la enseanza.
I. INTRODUCCIN
Este trabajo intenta honrar las necesidades de un cierto
Con el rpido desarrollo de las computadoras, se hizo asunto educativo as como las necesidades de un jugador
evidente que jugarn un papel importante en los negocios, del juego. Interfaz de usuario y la interaccin con el
la ciencia, pero tambin como una plataforma de juego. usuario es el rea de investigacin cada vez mayor. En el
Los primeros juegos de computadora aparecieron entre otro lado, aunque la interfaz de usuario es un factor
1950 y 1960. A partir de entonces, su desarrollo gan ms y importante en los videojuegos, y es un tema de diseo
ms velocidad. Era casi imposible suponer que iban a intensivo, en los juegos educativos que la materia es
convertirse en uno de los fenmenos sociales ms subestimado. En los juegos educativos, el foco suele estar
dominantes y que iban a generar ms ingresos que la en el conocimiento y la interaccin con el jugador suele
industria del cine durante la ltima dcada del siglo 20. estar al servicio de ese conocimiento.
Este rpido desarrollo permiti que los juegos de En nuestro trabajo nos hemos centrado en presentar un
computadora se volvieran ms complejos, ms atractivos, nuevo modelo que permitir a los juegos educativos
que tuvieran contenido rico y, al mismo tiempo, atraern a integrarse mejor con las necesidades del jugador. Tomar el
ms jugadores. La popularidad de los juegos de perfil de los jugadores en cuenta es igualmente importante
computadora llev a ser la parte importante de la sociedad como el juego en s.
moderna. Debido a esto, durante los ltimos aos, la idea La segunda parte de este trabajo aborda problemas con el
de usar juegos con fines educativos se hizo cada vez ms enfoque tradicional del desarrollo de juegos educativos. La
popular. tercera parte da una breve resea bibliogrfica sobre este
Los juegos educativos han pasado por el proceso de asunto. La cuarta parte presenta nuestra solucin a los
evolucin, desde simples juegos 2D con baja integracin de problemas identificados en la segunda parte. En la quinta
conocimientos hasta el complejo juego 3D cuyo propsito parte damos un estudio de caso que muestra el uso prctico
es transmitir el conocimiento al jugador sin romper el flujo de la solucin propuesta. Finalmente, concluimos el trabajo
del juego. con nuestros hallazgos y las direcciones de investigacin
Es razonable suponer que hacer el juego educativo tan adicionales.
interesante como sea posible mejorar el aprendizaje.
II. DEFINICIN PROBLEMA
Este trabajo forma parte de un proyecto "Gestin del capital El proceso de hacer un buen juego educativo es muy
intelectual", financiado por el Ministerio de Ciencia y Tecnologa de la
complejo. Con el fin de satisfacer plenamente las
Repblica de Serbia, contrato n 13028-TP.
M. Minovic est en la Facultad de Ciencias Organizativas de la necesidades del jugador del juego, se requiere considerar
Universidad de Belgrado (e-mail: mminovic@fon.rs). muchos factores.
Crear un juego divertido depende principalmente del III. REVISIN BIBLIOGRFICA
diseador del juego. El problema es cmo divertirse Los juegos educativos presentan un campo de
jugando, y aprendiendo tambin. El proceso de aprendizaje investigacin relativamente joven pero de rpido
puede ser bastante poco interesante, especialmente si el crecimiento. Ya hay muchas soluciones interesantes y
contenido de aprendizaje es incapaz de mantener nuestra eficaces. Algunas de las soluciones son juegos centrados en
atencin por su cuenta. Es por eso que se debe identificar la resolver un problema particular, mientras que otras
atencin de los estudiantes y atraerlos a la experiencia de soluciones son motores para crear juegos educativos.
aprendizaje de una manera didcticamente correcta. Algunos tipos de juegos son ms adecuados para
Gameplay es una solucin prometedora para lograr este representar ciertos tipos de conocimiento que el otro. Elegir
objetivo, ya que proporciona una estructura y reglas bien el tipo correcto de juego es una parte importante del
definidas para impulsar el comportamiento del usuario [2]. trabajo.
Para que una jugabilidad tenga xito en la retencin de la Como se mencion anteriormente, el propsito principal
atencin de los jugadores, la integracin adecuada del de los juegos educativos es ensear y aprobar
conocimiento es esencial.. Si un diseador de juegos no es conocimientos. Es por eso que la mayora de los juegos se
un experto en el rea que cubre el juego educativo, se centra principalmente en el conocimiento. Diferentes
enfrentar al problema de hacer el conocimiento tan habilidades y conocimientos se pueden ensear de manera
divertido como el juego en s. Los juegos educativos diferente. Algunos juegos usan un entorno conocido y
tradicionales que slo abordan un tema estn perdiendo su popular y un conjunto de reglas adaptadas para fines de
impacto en los estudiantes. El proceso de desarrollo de educacin, por ejemplo, el juego educativo basado en
juegos educativos es costoso y consume mucho tiempo y "Quin quiere ser millonario?"[4]. Utiliza todos los
los resultados finales representan slo un tema y no es elementos del programa de televisin, pero las preguntas
reutilizable. Es por eso que existe una tendencia actual de son escogidas por el profesor.
usar editores de juegos existentes en el proceso de Por otro lado, algunos juegos se desarrollan con cierto
desarrollo de juegos educativos. La desventaja de este tema en mente, como juegos para ensear
enfoque es la mala integracin del conocimiento. Por esa electromagnetismo llamado Supercharged! [5] o un juego
razn propusimos y desarrollamos un sistema de software de aventura de fantasa para ensear los conceptos bsicos
que proporcionaba la capacidad de desarrollar juegos de la programacin [6]. En algunos casos, la modificacin
educativos sin habilidades de programacin y que de los juegos populares (juego modding) se utiliz para la
permitan a los educadores una buena forma de integrar el enseanza de la informtica, matemticas, fsica y esttica
conocimiento [3]. Su ventaja es la reutilizacin de los [7]. El diseo del juego se puede utilizar para lograr
conocimientos, as como el contenido del juego multimedia objetivos similares - desarrollo de habilidades de
(grfico, msica ...). resolucin de problemas y trabajo en equipo [8].
Otro factor que influye en capturar la atencin indivisa Independientemente del rpido crecimiento de este
del jugador es la usabilidad del juego educativo. La interfaz campo de investigacin, el modelado de usuarios con el
del juego es esencial para la experiencia del jugador. Los propsito de juegos educativos est todava en sus fases
juegos educativos no pueden centrarse principalmente en el iniciales. Modelado de usuario puede hacer juegos una
conocimiento. Usuario, o en este caso el jugador experiencia ms individualizada [9]. Si bien hay muchos
(estudiante) debe estar en el centro del proceso de diseo. ejemplos de trabajo prctico en interfaces adaptativas [10],
La interaccin entre el jugador y el juego es muy hay muy poco trabajo prctico realizado en el campo de la
importante. Si el objetivo principal de los juegos modelizacin de usuarios y la adaptacin de interfaz de
educativos es ensear, el alumno debe ser enseado de la usuario en juegos educativos. Un buen ejemplo es un juego
manera que se siente ms cmodo. Cada persona tiene un SCRUB [11], el juego de estilo arcade para aprender
perfil psicolgico especfico. Ese perfil determina las microbiologa. Considera la conexin entre lo que se
preferencias de una persona y desempea un papel presenta al jugador y las motivaciones y estilos de
importante para el proceso de diseo del juego. Despreciar aprendizaje percibidos del jugador. Si bien existen
el perfil de los jugadores al disear una interfaz de usuario numerosos esfuerzos para que los juegos puedan aplicarse
de juegos educativos, puede ser la razn principal de un al aprendizaje, se pueden encontrar relativamente pocos
fracaso del juego educativo. Tambin no tener en cuenta intentos en los que los principios de las teoras del
durante el juego en s puede ser un problema. aprendizaje y la motivacin fueron explcitamente seguidos
La mayora de los juegos educativos en el mercado no a priori en el diseo [12].
asistir correctamente a este problema. Nuestro enfoque de
investigacin se centra en el problema de los juegos IV. SOLUCIN PROPUESTA
educativos. Estamos trabajando en un marco para el
desarrollo de juegos educativos que incluye meta-modelos, Nuestro enfoque se inspira en el desarrollo impulsado
modelos, transformaciones y herramientas de software. En por modelos, donde el enfoque y los productos principales
este artculo intentaremos abordar la cuestin del diseo de del desarrollo de software son modelos y no programas de
interfaz de usuario en juegos educativos. Nuestro enfoque computadora. De esta manera, es posible utilizar conceptos
se centrar en la parte especfica del marco que considera la que estn mucho menos ligados a la tecnologa subyacente
cuestin. El propsito es mejorar la experiencia de y estn mucho ms cerca del dominio del problema [13].
aprendizaje a travs de una interfaz de usuario
adecuadamente diseada y adaptada.
modelo transformaciones. En MDA, los modelos
TABLA 1: MAPA DE JUEGOS EDUCATIVOS CONCEPTOS A LOS independientes de la plataforma Se expresan inicialmente
NIVELES MDA DE OMG. en un lenguaje de modelado independiente de la plataforma
OMG Juego educativo Descripcin y posteriormente se traducen a modelos especficos de la
MDA Meta modelado plataforma mediante la asignacin de los PIM a alguna
Nivel Arquitectura plataforma de implementacin mediante reglas formales.
M3 Meta- El Meta Objeto El MOF es un La transformacin de los modelos de contenido puede
Meta Instalaciones estndar OMG que especificarse mediante un conjunto de reglas definidas en
modelo (MOF) define un lenguaje trminos de los correspondientes metamodelos de nivel
comn, abstracto superior. El propio motor de transformacin puede estar
construido sobre cualquier tecnologa adecuada, como las
para la
herramientas XSLT. Nuestro enfoque se basa en
especificacin de
tecnologas estndar como el Lenguaje de modelado
los meta modelos.
unificado (UML) y XML, que son familiares a muchos
MOF es un meta-
profesionales de software y estn bien soportados por
meta modelo - el
herramientas. Por lo tanto, no es necesario desarrollar
modelo del meta
soluciones complejas desde cero, y es posible reutilizar
modelo, a veces soluciones y experiencias de otros dominios basadas en
tambin llamado modelos. En nuestro trabajo nos basamos en herramientas
una ontologa de modelado UML existentes, analizadores XML y marcos
M2 - El metamodelo del El juego educativo de software, desarrollando slo cdigo que extiende,
MetaModel juego educativo Metamodel personaliza y conecta esos componentes de acuerdo con un
os (EGM) proporciona un lenguaje comn y estandarizado definido en el Meta
lenguaje comn y modelo de Juego Educativo.
estandarizado La interaccin entre el jugador y el juego se realiza
sobre fenmenos utilizando mltiples canales de comunicacin. Con el fin de
de diversos describir los conceptos relevantes de la comunicacin entre
dominios el jugador y el juego, proponemos metamodelo como se
relevantes para el muestra en la Fig. 1.
diseo de juegos
educativos. class Meta Model

. Se llama un
EduGameContext
metamodelo, ya
que es la
entails*
abstraccin de los 1
modelos
Player participant participant EduGamePlatform
EduGameInteraction
especficos de la 1..* 1..*
plataforma.
M1 Platform-specific Modelos 1
communication channel
Modelos Shemas (XHTML, especficos de 1..*

SAPI, SWIXml plataforma de EduGameModality

Schemas...) contenido de juegos


educativos.
M0 Datos de contenido Instancias de Fig. 1. Conceptos bsicos de comunicacin entre jugador
Objects, data (archivos modelos especficos y juego.
XHTML, SAPI, de la plataforma.
SWIXml ...) El concepto principal en metamodelo de la
comunicacin entre jugador y juego es GameModality.
La Tabla 1 da una visin general del desarrollo del juego Se define como una forma de interaccin entre jugador y
educativo a travs de los niveles de MDA. Utiliza un juego, que involucra capacidades humanas para producir
modelo de base independiente de la plataforma (PIM), y algunos efectos en los usuarios. El concepto presentado
uno o ms modelos especficos de la plataforma (PSM), de GameModality se deriva del metamodelo existente de
cada uno describiendo cmo el modelo base se implementa la interaccin multimodal humano-ordenador [15]. La
en una plataforma diferente [14]. De esta manera, el PIM interaccin multimodal se puede establecer entre
no se ve afectado por las especificidades de las diferentes mltiples jugadores (GamePlayer) y mltiples
tecnologas de implementacin y no es necesario repetir el
plataformas de juego (GamePlatform). GameContext
proceso de modelado de una aplicacin o de un contenido
define conjunto de condiciones y hechos que son
cada vez que aparece una nueva tecnologa o un formato de
pertinentes a la situacin especfica, y puede afectar la
presentacin. Las vistas de un contenido multimedia de
interaccin entre el jugador y el juego. GameContext se
diferentes niveles de abstraccin se pueden derivar por
clasifica adicionalmente en:
Contexto fsico: define las condiciones ambientales tales ningn elemento de interfaz de usuario. Entonces, Output
como el tipo de espacio en el que se establece la EduGameInteraction produce concreto
interaccin, el valor de la temperatura, el nivel de InterfacePresentation basado en la escena dada de
luminancia, el ruido y la humedad; EduGame y concreto EduGamePlatform.
Contexto fsico: define las condiciones ambientales InterfacePresentation se puede ajustar dependiendo de
tales como el tipo de espacio en el que se establece la PlayerProfile, creado por PlayerProfileCreator.
interaccin, el valor de la temperatura, el nivel de PlayerProfile se determina al principio del juego y se puede
luminancia, el ruido y la humedad; ajustar dinmicamente durante el juego, dependiendo de
Contexto situacional - define la situacin actual en el las acciones del Jugador. Para determinar el perfil inicial
entorno desde el punto de vista de la tarea que el podemos utilizar pruebas psicolgicas o intentar
usuario tiene que realizar; capturarlas automticamente, si es posible, analizando las
Conocimiento comn - representa un conjunto de acciones de los Jugadores producidas en el nivel de juego
hechos que son comprendidos por los seres humanos de entrenamiento. Puesto que estamos modelando juegos
y la computadora; educativos, estamos principalmente interesados en
Contexto social: define el entorno social de la descubrir el estilo cognitivo del jugador y estado de
motivacin, con el fin de adaptar el contenido educativo y
interaccin.
la interfaz del juego.
Cada modalidad involucra capacidades humanas,
Entrada EduGameInteraction genera EduGame Evento
produciendo cierto efecto en el usuario. Los efectos se
basado en EduGame UserInterfaceAction creado por
clasifican en cuatro categoras principales [15]:
Player. UserInterfaceAction representa acciones de bajo
Los efectos sensoriales describen el procesamiento de
nivel realizadas por el Reproductor, como el movimiento
estmulos por parte del aparato sensorial humano;
del ratn o la pulsacin de teclas del teclado, si est
Los efectos perceptuales resultan del anlisis del utilizando la interfaz estndar de teclado / ratn / pantalla.
sistema perceptivo humano de los datos de los EduGameInteraction maneja estas acciones, tratando de
sensores; detectar cambios que influyen significativamente en
Los efectos motores describen acciones mecnicas EduGame. Cuando se detecta una accin importante, se
humanas, tales como movimiento o presin de la genera Evento EduGame, como pregunta o rompecabezas
cabeza; resuelto, y se est enviando a EduGameEngine para su
Los efectos cognitivos ocurren en niveles ms altos posterior procesamiento. EduGameEngine produce una
de procesamiento de la informacin humana e nueva escena de EduGame que activa Output
incluyen memoria, atencin y curiosidad. En el EduGameInteraction.
diseo de juegos educativos, stos son el activo clave. La separacin clara entre EduGameEngine y
EduGameInteraction fue nuestro principal objetivo.
De esta manera, la interfaz de usuario se puede describir EduGameEngine representa la lgica del juego educativo,
en trminos de mensajes (efectos) que el diseador enva mientras que EduGameInteraction representa la interaccin
al usuario. Los efectos estn interconectados. Por con el jugador. De esta manera permitimos que el
ejemplo, todos los efectos perceptuales son resultado de diseador de juegos y la separacin de roles de los
efectos sensoriales. Estas relaciones permiten a los educadores. Otro beneficio es la interaccin del juego
diseadores predecir el resultado del uso de algunos reutilizable. Para aclarar, mediante la aplicacin de esta
efectos. ganamos la capacidad de mantener la interaccin del juego,
mientras que la modificacin de slo el contenido
educativo. Este juego educativo se puede aplicar a muchos
dominios diferentes, sin programacin adicional y diseo
de interfaz de usuario. Esto trae una contribucin
importante al desarrollo del juego educativo.
Con el fin de capturar adecuadamente perfil de los
jugadores de clasificacin adecuada est en orden.

A. Meta modelo de perfiles de jugador

Cuando analizamos Game Interaction en ms detalles, Hemos clasificado a los jugadores / estudiantes segn la
encontramos que EduGameInteraction podra ser teora de inteligencia mltiple [16]. Las ocho inteligencias
especializado en Entradas y Salidas EduGameInteraction, son las siguientes [17]:
que representa la entrada de usuario y la comunicacin de 1. Lingstica: pensar en palabras,
salida de interfaz de juego. EduGameEngine crea la escena 2. Lgico / Matemtico: pensar por razonamiento,
de EduGame, concepto abstracto que define todos los 3. Espaciales: pensar en imgenes e imgenes,
elementos de una escena en el juego educativo, pero sin
4. Bodily / Kinesthetic: pensar a travs de propia proporcin de inteligencias, lo que implica interfaz
sensaciones somticas, de juego educativo nico. Basndose en los conceptos
5. Musical: pensar a travs de ritmos y melodas, EGM de alto nivel y definiendo las transformaciones de los
6. Interpersonal: piense rebotando ideas de otras modelos, nos da la oportunidad de especificar interfaces de
personas, juego muy especficas que estarn bien adaptadas al
7. Intrapersonal: pensar en relacin a sus aprendiz / usuario concreto, apoyando su propio tipo de
necesidades, sentimientos y metas, inteligencia.
8. Naturalista: piense en la naturaleza y las formas Basndonos en esta cartografa, hemos estado
naturales. desarrollando herramientas de software que crean una
descripcin de interfaz de usuario de juego con marcas de
nivel superior y que transforman esta marcacin de alto
nivel en representacin visual o de audio.

TABLE 2: ILUSTRA MODELOS DE


TRANSFORMACIONES EN EL EJEMPLO DE JAVA
SWIXML.

Fig. 3. Clasificacin de jugadores propuestos.

El hecho de que algunas personas imponen varios tipos


de inteligencias justifica la introduccin de tipo complejo.
Gardner afirma que la mayora de las escuelas se centran
en las inteligencias lingsticas y lgicas / matemticas. De
esta manera, los individuos que muestran dones en las otras
inteligencias: los artistas, los arquitectos, los msicos, los
naturalistas, los diseadores, los bailarines, los terapeutas,
los empresarios estn aprendiendo - confinados por el
proceso educativo tradicional. Desafortunadamente,
muchos nios que tienen estos regalos no reciben mucho
refuerzo para ellos en la escuela. McCue [18] describe
cmo los juegos de computadora pueden proporcionar un
acercamiento de la multiintelligence al aprendizaje
ejemplificando inteligencias particulares. En nuestro
enfoque estamos reutilizando mltiples conceptos de
inteligencia para (1) comprender usuarios con diversas
preferencias de aprendizaje inherentemente predefinidas
por inteligencias particulares (2) identificar el contenido
dominante de la interfaz de aprendizaje de acuerdo al tipo
de inteligencia como [17]: palabras (inteligencia
lingstica) (Inteligencia lgico-matemtica), imgenes
(inteligencia espacial), msica (inteligencia musical), auto-
reflexin (inteligencia intrapersonal), experiencia fsica
(inteligencia corporal-cinestsica), experiencia social
(inteligencia interpersonal), Experiencia en el mundo
natural (experiencia naturalista).
Presentamos la transformacin de la definicin de juego
de alto nivel en la implementacin de juegos especficos de
V. ESTUDIO DE CASO DE DISEO la plataforma (Tabla 2), basada en nuestro enfoque MDA.
El ejemplo presentado transforma un objeto de juego
En esta seccin aplicaremos nuestro enfoque basado en estratgico, accin llamada ATTACK, que refleja el hecho
modelos y presentaremos el ejemplo de diseo de interfaz de que las tropas del jugador estn siendo atacadas. El
de usuario de juegos educativos usando trminos EGM de lenguaje especfico de la plataforma es Java SWIXml que
alto nivel. En situaciones de la vida real, cada juego utiliza nos permite definir toda la interfaz de usuario como
muchos modos de comunicacin diferentes documento XML, lo que producir una interfaz de usuario
(GameModalities), y cada uno de ellos est ocupado en de Java concreta, basada en los controles de usuario
cierta medida, ya que el perfil tpico del jugador del juego SWING [19]. Las transformaciones se realizan utilizando
es de tipo complejo. Por lo tanto, cada alumno tiene su Transformaciones XSL. La accin ATTACK se transforma
como un panel de Java SWIXml y se muestra como un gif
animado con la figura del ejrcito que parpadea. En juego Tambin se podran soportar diferentes plataformas, por
real, la accin ATTACK forma parte del concepto ms ahora desarrollamos un cliente para la plataforma J2ME
complejo SCENE, que define un escenario de juego para telfonos mviles, con las transformaciones XSLT
estratgico completo, correspondiente al concepto necesarias..
EduGameScene del metamodelo dado en la seccin
anterior. VI. CONCLUSIONES
Las asignaciones dadas con transformaciones de apoyo Este artculo presenta un enfoque para modelar la
nos permiten personalizar la interfaz de usuario con el interfaz de usuario de juegos educativos que incorpora los
perfil de aprendizaje especfico. Los usuarios pueden elegir principios de la teora de la motivacin, as como la
la forma de presentacin que prefieren, o podra hacerse interaccin multimodal humano-computadora. El desafo
automticamente ya que el motor del juego contiene general es aumentar la motivacin del jugador para el
mecanismos psicolgicos integrados para determinar estudio. El marco de modelado propuesto est dirigido a
perfiles particulares de aprendizaje segn el tipo de disear interfaces de usuario que motiven a los usuarios
inteligencia. Adems, es posible adoptar contenido para con diversas habilidades de aprendizaje y preferencias para
diferentes plataformas, dependiendo de la capacidad del involucrarse realmente en el proceso de aprendizaje. Esto
dispositivo (por ejemplo, telfono celular, PC, PDA). se logra mediante la identificacin de los perfiles de
A continuacin, le proporcionamos capturas de pantalla jugador segn las habilidades y preferencias de aprendizaje
de ejemplo con interfaces de usuario generadas, para del jugador y la adopcin de la interaccin del juego con el
juegos educativos de aventura. El primero se implementa perfil del jugador.
como applet Java (Fig 4). La eficacia del uso de nuestro mtodo depende en gran
medida de la eficacia de las herramientas de apoyo. En
nuestro enfoque actual estamos confiando en las
herramientas de modelado UML existentes y en sus
mecanismos de integracin. La ventaja es que los
diseadores que estn familiarizados con UML pueden
hacer el diseo en sus entornos naturales.
Aplicabilidad de nuestro enfoque se demuestra por
ejemplo de juguete del proceso de desarrollo de la interfaz
de usuario de MDA y la implementacin de la interfaz de
usuario del juego de aventura educativa, para la plataforma
web y mvil. En nuestro futuro trabajo planeamos mejorar
an ms nuestro marco, as como extender nuestro sistema
a otras plataformas disponibles, como JavaFX, Adobe
Flash, Symbian, Windows Mobile y otros.

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