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GESTIN DE INNOVACIN

La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas


asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales.
La investigacin es considerada una actividad humana, orientada a la obtencin de
nuevos conocimientos y su aplicacin para la solucin a problemas o interrogantes de
carcter cientfico.

GESTIN DE LA INNOVACIN
TECHNOPOLI, un polo tecnolgico de referencia en
Mxico

Conocemos la labor de TECHNOPOLI, la Unidad de Desarrollo


Tecnolgico del Instituto Politcnico Nacional de Mxico. Un polo
tecnolgico dedicado a la atraccin de empresas tractoras, con
experiencia en gestin tecnolgica, y la generacin de proyectos de
innovacin y desarrollo tecnolgico en colaboracin. La vigilancia
tecnolgica es la fuerza motriz de su actividad.
Leer ms
La gestin de la innovacin es el proceso de organizar y
dirigir los recursos de la organizacin (humanos, materiales,
econmicos) con la finalidad de aumentar la creacin de
nuevos conocimientos, generar ideas que permitan
desarrollar nuevos productos, procesos y servicios o
mejorar los ya existentes, y transferir ese conocimiento a
todas las reas de actividad de la organizacin.

Como punto de partida es fundamental invertir tiempo en


definir el modelo de gestin estratgica que la
organizacin seguir, diseando un proceso de innovacin y
su sistema de gestin. Se trata, en snteisis, de
definirfases y actividades a emprender, interrelaciones
entre ellas, recursos a destinar, objetivos a
conseguir,estructura organizativa de apoyo, plan de
accin para lograrlo e indicadores de medicin y evaluacin
del proceso son algunos de los pasos a seguir en la gestin de
la innovacin.

Entre las actividades ms importantes del proceso de gestin


de la innovacin para una organizacin, le recomendamos la
"Gua Prctica para La gestin de la innovacin en 8
pasos(link is external)" publicada por el Gobierno de Navarra
(Espaa) y ANAIN(link is external) que nos habla de cuatro
grupos de aspectos a considerar:

1. Dimensin estratgica

El primer paso es poner en marcha el plan estratgico de la


organizacin, principal ejercicio de definicin y planificacin
de lo que se pretende conseguir. Se trata de abordar
los objetivos y alcance de la estrategia de
innovacin tras el autodiagnsitco de la situacin.

2. Identificacin de ideas para desarrollar

Son muchas las tcnicas y prcticas para identificar y generar


nuevas oportunidades de innovacin, entre stas destacan
las tcnicas de creatividad, diseo y desarrollo de producto
basadas en las capacidades creativas de las personas y los
sistemas de deteccin de oportunidades y amenazas del
entorno derivados de sistemticas devigilancia tecnolgica,
benchmarking e inteligencia competitiva.

3.Desarrollo de los proyectos

Se trata de la puesta en marcha de iniciativas innovadoras. La


gestin de proyectos tecnolgicos y de innovacin presenta
caractersticas muy particulares, derivadas sobre todo de la
falta de definicin de algunos aspectos del desarrollo, grado
de incertidumbre y riesgo en relacin con los objetivos y
resultados, etc. Por ello es muy til en la prctica de la
innovacin desarrollar sistemticas para la planificacin y
control de la ejecucin de proyectos de innovacin
atendiendo a las necesidades especficas de cada iniciativa y
primando la coordinacin con otros proyectos de la
organizacin. Adems, un aspecto decisivo es conocer las
posibilidades de financiacin ofrecidas por las
Administraciones para promover actuaciones innovadoras.

4. Explotacin de los resultados

Innovar es generar ventajas competitivas que nos


diferencien en el mercado y, a travs de la gestin de la
innovacin, un paso clave es conseguir disponer de estas
ventajas el mximo tiempo posible. Para ello tenemos los
diferentes mecanismos de proteccin de los resultados de
investigacin, que nos permiten garantizar la obtencin de la
mayor cantidad posible de beneficios resultado de la
innovacin y tambin la puesta en marcha de estrategias de
negocio para explorar y rentabilizar esos resultados.

La base de este proceso de gestin de la innovacin reside en


la adopcin de sistemas de generacin, conservacin
ygestin del conocimiento en la organizacin. Identificar
cmo y cundo se genera conocimiento til para el negocio y
las sistemticas existentes para integrarlo en las prcticas de
la organizacin.

Pixar se ha encumbrado como la empresa de referencia en el mundo de la animacin grfica. Su

creatividad plasmada en pelculas de reconocido prestigio (la saga de Toy Story, Wall-E, los 4 fantsticos,

etc.), otorgado por la crtica, el sector y los consumidores, es consecuencia de una aproximacin

metdica hacia la misma.

En definitiva, se trata de inculcar y crear el ecosistema apropiado para que la creatividad aflore. En dicho

ecosistema, no deben existir individualismos y la excelencia y el desarrollo se consigue en colectivo, tanto

el talento interno como con la ayuda de la red externa de colaboradores y acadmicos.

A continuacin, se expone el marco contrastado por la experiencia en el que se desarrolla la creatividad

en Pixar. Paradgicamente, no se centra en otorgar valor a la Idea en s misma sino que antepone al

talento y al equipo por encima de todo: el Equipo (por supuesto, entrenado) como origen de la

Creatividad!

En palabras de Ed Catmull, el co-fundador de Pixar, Technology inspires art, and art challenges the

technology. Para hacerlo realidad, Pixar promulga los siguientes 3 principios que deben calar en todos

los procesos organizativos:


Todo el mundo debe disfrutar de libertad comunicativa Your manager
doesnt need to be the first one to know about something going on. Members of any
department could be involved directly to solve problems. Decision-making hierarchy and
communication structure are two different things
Ideacin en modo seguro Works in progress are shown to people on different
disciplines to provide their opinion. It must be safe to criticize.
Apertura We must stay close to innovations happening in the academic
community. Pixar encourage their technical artist to publish research and participate in
conferences. This connection is worth than any idea revealed.

Cinco lecciones
creativas de Pixar
Tomar notas y preocuparse por las personas son clave para el xito, dice
el cofundador del estudio; Ed Catmull asegura que mantener un balance
entre el trabajo y la vida privada generar dividendos.

Por: Jennifer Reingold |

Mircoles, 05 de febrero de 2014 a las 06:04

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Texto

Pixar es responsable de filmes como Los Increbles, Ratatouille y Wall-e. (Foto: Especial)

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Lecciones para crear una marca de lujo

Si alguna vez has estado en la sede corporativa de Pixar -o incluso si slo has visto
alguna pelcula de Pixar-, instintivamente sabes que es un lugar increble para trabajar.
Los empleados decoran sus propios lugares de trabajo como bares Tiki o castillos,
comen en la cafetera (subsidiada) junto a grandes modelos de Buzz Lightyear, y se
matan trabajando para producir el siguiente Buscando a Nemo.

Pero Pixar tambin es un negocio muy exitoso. Desde que fue comprado por
Disney en 2006 por 7,400 millones de dlares, la empresa ha producido un
xito tras otro. Y sus cofundadores, John Lasseter y Ed Catmull, tambin han
adoptado una estrategia para Disney Animation Studios, donde se les ha dado
crdito por dar un nuevo impulso al grupo alguna vez moribundo. En pocas
palabras, su filosofa de gestin es radical: dar a los creativos el control creativo
y el xito financiero llegar.

Catmull ha escrito un nuevo libro, Creativity, Inc., que detalla lo que ha


aprendido, y aunque no saldr sino hasta abril, le aconsejo a cualquiera en
busca de una forma de motivar a su fuerza laboral que haga un pedido
anticipado. En mi opinin, es uno de los libros de gestin ms prcticos y
agradables que haya ledo nunca, lleno de lecciones tiles (tanto buenas como
malas) para cualquier persona que tenga que lidiar con creativos de alguna
manera. (Incluso si no es tu caso, el libro sigue siendo genial por su visin de la
personalidad de Steve Jobs, que compr a Pixar de manos de George Lucas
en 1986 y con quien Catmull dice que trabaj ms tiempo que con cualquier
otra persona).

Catmull es quizs el menos conocido de la trada Pixar, despus de Jobs y


Lasseter, pero si este libro tiene el impacto que creo que tendr, eso no seguir
as por mucho tiempo. stas son slo cinco de las muchas sugernecias de
Catmull para ayudar a tu empresa a relanzar su lado creativo.

1. Toma buena nota

Una de las partes fundamentales de la cultura de un estudio cinematogrfico es


el concepto de "notas", sugerencias o crticas por escrito formuladas tras la
proyeccin de la edicin preeliminar de una pelcula. En la mayora de los
estudios, las notas son otorgadas por los ejecutivos corporativos o por
personas del mismo nivel o superior, y usualmente son obligatorias. En Pixar,
cualquiera puede dar notas y todos los empleados estn invitados a las
proyecciones en etapas muy tempranas, mucho antes de que la trama de la
pelcula est finalizada. Los directores no tienen que usar las notas -son meras
sugerencias-, pero en conjunto, crean una aprobacin general,
independientemente de si son o no parte del proyecto, y tambin ayudan a
aportar ideas de manera colectiva para resolver problemas difciles.

El ao pasado, cuando Pixar estaba pasando por un tipo de crisis existencial,


Catmull y Lasseter llevaron el concepto de las notas an ms all, al crear un
"Da de notas" para toda la empresa que analizar ampliamente la forma en
que podan operar ms eficiententemente. Todo el da estuvo dedicado a este
proyecto, sin que se hiciera ningn trabajo normal. La gente eligi problemas o
reas que les apasionaban y trabaj en conjunto para encontrar soluciones. De
106 temas tratados, la compaa est trabajando seriamente en 21 de ellos hoy
en da; una tasa de xito increble.

2. Es la historia, no la taquilla

Uno podra pensar que Pixar es una compaa de tecnologa. Despus de todo,
revolucion la forma en que se hacen las pelculas de animacin hoy en da. Y,
sin embargo, dice Catmull, la clave de su xito no es construir una tecnologa
de animacin sofisticada, sino contar una historia maravillosa que la tecnologa
pueda mejorar. El objetivo no es crear un xito de taquilla, sino crear algo que
los empleados sientan que es lo mejor que pueden hacer, incluso si, como
ocurri en el curso de Toy Story 2, eso significa deshacerse por completo de
una de las principales lneas de la trama y empezar de nuevo el proceso de
una manera profunda. La experiencia de Catmull es que esa pasin
eventualmente se traduce en xito de negocio. Por el contrario, colocar el xito
del negocio en primer lugar significa elegir el camino seguro en lugar de una
revolucin.

3. Las buenas personas hacen triunfar a las buenas ideas


Cuando Catmull habla ante grupos a menudo plantea la pregunta: "Qu es
ms valioso, las buenas ideas o la gente buena?" l descubre que el pblico
est dividido en 50-50 en sus respuestas. Pero su experiencia en Pixar
demuestra que las buenas personas son mucho ms importantes. "Si le das
una buena idea a un equipo mediocre, va a meter la pata. Si le das una idea
mediocre a un equipo brillante, la van a arreglar o la tirarn a la basura y
crearn algo mejor".

Catmull cita, de entre todas las personas, a W. Edward Deming, el experto en


gestin que introdujo el concepto de calidad a la lnea de montaje. Deming
revolucion la prctica al crear un sistema en el que cualquier persona poda
detener la lnea de montaje si haba un problema; otorgando a cada uno parte
de responsabilidad por el proyecto terminado. Durante la realizacin
de Buscando a Nemo, Pixar trat de ahorrar dinero al finalizar el guin antes de
que el proceso de filmacin comenzara en serio. Eso no funcion, y fue algo
bueno, porque la historia no habra funcionado tal como estaba. "Hacer que el
proceso sea mejor, ms fcil y ms barato es una aspiracin importante",
escribe Catmull, "algo en lo que trabajamos continuamente; pero no es el
objetivo. Hacer algo grande es la meta".

4. El equilibrio da frutos

La fuerza laboral de Pixar es conocidamente intensa, y las historias sobre tratar


de cumplir fechas lmite son legendarias. Sin embargo, hay desventajas en
tener una fuerza de trabajo altamente motivada; en la lucha por hacer Toy
Story 2, una empleada agotada dej a su hijo dentro de un coche caliente en
lugar de pasar a dejarlo en la guardera (el nio perdi el conocimiento, pero
ms tarde se recuper). "Toy Story 2 fue un estudio de caso sobre cmo algo
que por lo general se considera un plus -una fuerza laboral motivada y adicta al
trabajo que se esfuerza en conjunto para cumplir una fecha lmite- podra
destruirse a s misma si no se controla. As que, Pixar admite permisos
parentales, aos sabticos y diversin. Y sus empleados se quedan y lo dan
todo. El equilibrio s importa.

5. Descubre lo oculto.

Los lderes se pierden de mucho. En parte porque estn ocupados, en parte


porque no son conscientes de s mismos o se vuelven vulnerables a la
arrogancia. Pero sobre todo, dice Catmull, porque cada uno tiene puntos
ciegos, y estos se agravan cuando las personas llegan a posiciones de poder y
no se sienten capaces de ser honestas por temor a que eso pueda afectar su
propia trayectoria profesional. Cmo evitar esto como lder? No se puede,
dice. Pero al menos puedes estar consciente de que hay muchas cosas que
desconoces, y que no ests recibiendo toda la informacin que crees. "El mejor
enfoque", dice, "es aceptar que no podemos entender todas las facetas de un
entorno complejo y, en vez de eso, enfocarnos en las tcnicas para hacer
frente a la combinacin de diferentes puntos de vista". En otras palabras, saber
que no se puede saber todo. Y estar bien con ello.

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