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Mac Hammer 40K

REGLES
Principes Gnraux
Distance et Vue Quand un score est affect par plusieurs
rgles modificatrices qui laugmentent, cest celle
Les distances sont mesures depuis et vers qui augmente le plus le score qui sapplique.
le bord du socle de la figurine, ou depuis et vers Quand un score est affect par plusieurs rgles
nimporte quel point du corps de la figurine situ modificatrices qui le diminuent, cest celle qui
au-dessus du socle de la figurine et en-dessous du diminue le plus le score qui sapplique.
point le plus haut de la figurine, sans dpasser le Un bonus ou malus est un modificateur
bord du socle. Sil sagit dun vhicule qui nest additif ou soustractif du genre +X ou X qui
pas un marcheur, les distances sont mesures sapplique un score. Quand un score est affect
depuis et vers nimporte quel point de la coque du par plusieurs bonus et malus, ils se cumulent
vhicule, ou depuis lextrmit de larme dans le toujours. Les bonus ou malus modifient un score
cas dun tir. Sil sagit dune crature monstrueuse aprs que dventuelles rgles modificatrices lont
ou colossale volante, les distances sont mesures augment ou diminu.
depuis et vers le corps de la figurine. Sil sagit
dune figurine embarque, les distances sont
mesures depuis lun des postes de tir. Cohsion/consolidation
Une figurine A a une ligne de vue sur une
figurine B sil existe au moins une ligne droite qui Si une unit non verrouille perd sa
nest coupe ni par une figurine, ni par un lment cohsion un moment donn durant une phase, le
de dcor entre lun des points du corps de la joueur qui la contrle doit immdiatement dplacer
figurine A et lun des points du corps de la figurine le minimum possible de figurines de cette unit de
B. Une figurine ne coupe jamais ses propres lignes la distance la plus courte possible de faon
de vue. Sil sagit dun vhicule qui nest pas un rtablir la cohsion de lunit.
marcheur, les lignes de vue sont dtermines Si une unit verrouille au dbut dune
depuis et vers nimporte quel point de la coque, ou phase a certaines de ses figurines qui sont retires
depuis lextrmit de larme dans le cas dun tir. comme perte durant cette phase, alors cette unit et
Sil sagit dune figurine embarque, les lignes de celles avec lesquelles elle tait verrouille au dbut
vues sont dtermines depuis lun des postes de tir. de cette phase doivent consolider. Chacune des
Si une figurine A a une ligne de vue sur une figurines non engages parmi ces units doit se
figurine B, la figurine B a donc une ligne de vue dplacer de la distance la plus courte possible de
sur la figurine A. Si une figurine A a une ligne de faon se rapprocher au maximum dau moins une
vue sur une figurine B, lunit laquelle appartient des units ennemies avec lesquelles sa propre unit
la figurine A a donc une ligne de vue sur lunit tait verrouille au dbut de cette phase, et de
laquelle appartient la figurine B. faon conserver ou rtablir la cohsion de son
unit. Une figurine qui se dplace ainsi pour
consolider ne peut pas entrer en contact socle
Bonus et malus socle avec une figurine dune unit ennemie qui
ntait pas dj verrouille avec sa propre unit
Les rgles qui multiplient ou divisent un avant la consolidation.
score par un nombre ou qui amnent un score une Si plusieurs units dun seul camp doivent
certaine valeur fixe sont des rgles modificatrices. rtablir leur cohsion ou consolider en mme
Quand un score autre quune sauvegarde temps, le joueur concern effectue les
est affect par plusieurs rgles modificatrices qui dplacements ncessaires pour chacune de ses
laugmentent et le diminuent, cest celle qui units lune aprs lautre dans lordre quil
diminue le plus le score qui sapplique. Quand une souhaite. Si plusieurs units des deux camps
sauvegarde est affecte par plusieurs rgles doivent rtablir leur cohsion ou consolider en
modificatrices qui lamliorent ou la dgradent, mme temps, le joueur principal dsigne un des
cest celle qui la dgrade le plus qui sapplique. joueurs. Ce joueur effectue les dplacements
ncessaires pour lune de ses units. Puis lautre
joueur fait de mme. Et ainsi de suite, jusqu ce
que tous ces dplacements aient t effectus.
Zone de terrain
Terrain normal Couvert

Un terrain normal naffecte en rien le jeu. Sil existe un point du corps dune figurine
A depuis lequel on peut tracer une ligne droite qui
nest coupe par aucun lment de dcor vers tous
Terrain difficile les points du corps dune figurine B, alors la
figurine B nest pas couvert par rapport la
Une figurine qui se dplace au travers, figurine A. Dans le cas contraire, la figurine B est
depuis ou vers un terrain difficile a une distance de couvert par rapport la figurine A. Sil sagit dun
dplacement qui vaut les deux tiers de sa distance vhicule qui nest pas un marcheur, les lignes sont
de dplacement en terrain normal. traces depuis et vers nimporte quel point de la
coque du vhicule, ou depuis lextrmit de larme
qui tire. Sil sagit dune figurine embarque, les
Terrain dangereux lignes sont traces depuis lun des postes de tir.
Si une figurine est couvert par rapport
Chaque figurine dune unit qui se dplace au moins une des figurines dune unit ennemie,
au travers, depuis ou vers un terrain dangereux doit alors elle est considre comme tant couvert par
effectuer un test de terrain dangereux, rapport chacune des figurines de cette unit
conformment aux rgles officielles. Un test de ennemie.
terrain dangereux rat inflige une blessure de Une figurine B couvert par rapport une
corps--corps avec PA6 alloue la figurine qui a figurine A bnficie de la sauvegarde de couvert
rat ce test. La rgle Attention Chef ! ne peut pas due au dcor correspondant contre un tir ou contre
tre utilise pour rediriger une telle blessure. une dcharge psy issu de la figurine A, quel que
soit le type de la figurine B.
Une figurine qui nappartient ni la mme
Terrain infranchissable unit que la figurine qui tire ou qui utilise un
pouvoir psy, ni lunit cible est considre
Une unit ne peut jamais se dplacer comme un lment de dcor au moment de
depuis ou vers un terrain infranchissable, sans dterminer si la cible bnficie dun couvert ou
aucune exception, contrairement aux rgles non. Dans ce cas, une figurine procure une
officielles. Une unit ne peut pas se dplacer au sauvegarde de couvert de 6+.
travers dun terrain infranchissable, sauf si elle
dispose dune rgle spciale le permettant. 5+ : fort
4+ : ruine
3+ : fortification
2+ : bunker
Mise en place
Composition darme Combat nocturne

Une arme peut inclure des dtachements Si la mission suit la rgle Combat
et des formations officiels mais peut aussi tre Nocturne, le joueur principal lance 1D6. Sur 3,
compose entirement ou en partie dunits qui la rgle Combat Nocturne ne sapplique pas pour
nappartiennent pas forcment un dtachement cette partie. Sur 4+, le joueur secondaire lance
ou une formation. Dans tous les cas, la 1D6. Sur 3, la rgle Combat Nocturne sapplique
composition globale dune arme doit respecter pour le dernier tour de jeu. Sur 4+, la rgle
lorganigramme de force prsent dans le tableau Combat Nocturne sapplique pour le premier tour
suivant. Le nombre maximum de choix qui de jeu.
peuvent tre issus dune mme entre codex pour
un rle tactique donn est indiqu entre
parenthses. Bord de table
Une arme est entirement compose par
des units issues dun seul codex et de ses Cest le joueur principal qui choisit son
ventuels sous-codex. Les rgles officielles bord de table.
concernant les allis sont supprimes. Un mme
joueur peut cependant contrler plusieurs armes
et affronter un autre joueur qui contrle galement Seigneur de guerre
plusieurs armes, tant que chaque camp compte le
mme nombre global de points darme. Le joueur secondaire choisit son seigneur
Une unit de Troupes qui nest pas un de guerre parmi ses units de QG puis choisit
transport assign et qui est oprationnelle a la librement son trait de seigneur de guerre dans les
rgle spciale Objectif Scuris. tableaux qui lui sont autoriss. Puis le joueur
principal fait de mme.
Si un codex indique un trait de seigneur
Principal et secondaire de guerre dans la description dune figurine, cette
figurine bnficie automatiquement de ce trait si
Aprs que la mission a t dtermine, et elle est choisie comme seigneur de guerre. Elle ne
aprs que dventuels pions objectifs ont t peut pas choisir un autre trait que celui-ci, et nen
disposs, chacun des joueurs lance 1D6 et celui bnficie pas si elle nest pas choisie comme
qui obtient le meilleur rsultat choisit sil est le seigneur de guerre.
joueur principal ou le joueur secondaire pour la
mise en place.

1-1000 1001-2000 2001-3000 3001-4000

QG 1-2 (1) 2-3 (2) 3-4 (3) 4-5 (4)


Troupes 2-4 (2) 2-8 (4) 4-12 (6) 4-16 (8)
Elites 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4)
Attaque Rapide 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4)
Soutien 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4)
Fortification 0-2 (1) 0-3 (2) 0-4 (3) 0-5 (4)
Seigneur Des Batailles 0-2 (1) 0-3 (2) 0-4 (3) 0-5 (4)
Hors Organigramme 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4)
Psyker Rserves

Le joueur secondaire choisit librement Le joueur secondaire dsigne ses units


chacun des pouvoirs de chacun de ses psykers. qui sont mises en rserves. Puis le joueur principal
Puis le joueur principal fait de mme. fait de mme.
Un psyker ne peut connatre que des Un joueur nest pas oblig de prciser
pouvoirs dans les domaines qui lui sont autoriss. ladversaire de quelle manire chacune des units
Un psyker connat autant de pouvoirs quil a de quil a mises en rserves rentrera en jeu depuis les
niveaux de matrise. Un psyker ne peut connatre rserves, contrairement aux rgles officielles.
que des pouvoirs dont le niveau est infrieur ou
gal son niveau de matrise. Un psyker peut
choisir le primaris dun domaine qui lui est Mise en infiltration
autoris mais ne le connat pas gratuitement sil a
choisi tous ses pouvoirs dans un seul domaine, Le joueur secondaire dsigne ses units
contrairement aux rgles officielles. quil souhaite infiltrer. Puis le joueur principal fait
de mme.

Prphase de psy
Dploiement
La prphase de psy se joue exactement
comme une phase de psy, ceci prs quelle a lieu Le joueur principal dcide sil est le
avant le dploiement et que seuls des pouvoirs de joueur A ou le joueur B pour le dploiement. Le
bndiction peuvent y tre utiliss. Pour cette joueur A doit dsigner une de ses units qui na
prphase de psy, toutes les units dune arme t ni mise en rserves, ni mise en infiltration, et
donne sont considres comme tant porte et doit la dployer sur la table de jeu. Puis le joueur
en ligne de vue de nimporte quel psyker ami. B fait de mme. Et ainsi de suite, jusqu ce quun
Leffet dun pouvoir psy utilis durant cette des deux joueurs ait dploy chacune de ses
prphase de psy dure jusquau dbut de la phase units. Lautre joueur continue alors de dployer
de psy du premier tour de jeu. chacune de ses units restantes, lune aprs
lautre, dans lordre de son choix, jusqu ce quil
les ait toutes dployes.
Rejoindre une unit

Le joueur secondaire dsigne chacun de Infiltration


ses personnages indpendants et leur fait
ventuellement rejoindre une unit. Puis le joueur Le joueur principal dcide sil est le
principal fait de mme. Lensemble form par une joueur A ou le joueur B pour linfiltration. Le
unit et les personnages indpendants qui lont joueur A doit dsigner une de ses units garde
rejointe compte comme une seule et mme unit pour linfiltration et doit linfiltrer sur la table de
pour le reste de la mise en place. jeu. Puis le joueur B fait de mme. Et ainsi de
suite, jusqu ce quun des deux joueurs ait
dsign chacune de ses units gardes pour
Embarquement linfiltration. Lautre joueur continue alors de
dsigner chacune de ses units gardes pour
Le joueur secondaire choisit chacun de ses linfiltration restantes, lune aprs lautre, dans
transports et leur fait ventuellement embarquer lordre de son choix, jusqu ce quil les ait toutes
une unit. Puis le joueur principal fait de mme. dsignes.
Lensemble form par un transport et son unit
embarque comptent comme une seule et mme
unit pour le reste de la mise en place.
Mouvement scout Dure dune partie

Le joueur principal dcide sil est le La dure dune partie est de 6 tours de jeu.
joueur A ou le joueur B pour le mouvement scout.
Le joueur A doit dsigner une de ses units avec
la rgle spciale Scout et peut effectuer son
mouvement scout. Puis le joueur B fait de mme.
Et ainsi de suite, jusqu ce quun des deux
joueurs ait dsign chacune de ses units avec la
rgle spciale Scout. Lautre joueur continue alors
de dsigner chacune de ses units avec la rgle
spciale Scout restantes, lune aprs lautre, dans
lordre de son choix, jusqu ce quil les ait toutes
dsignes.
Tour de jeu
Dcomposition Alternance

Un tour de jeu se dcompose en 5 phases. Le joueur principal pour le premier tour de


jeu est le joueur qui tait le joueur secondaire pour
1) Phase de moral la mise en place, et rciproquement. A chaque
2) Phase de mouvement dbut de tour de jeu suivant, le joueur qui tait le
3) Phase de psy joueur principal lors du tour de jeu prcdent
4) Phase de tir devient le joueur secondaire pour ce tour de jeu, et
5) Phase dassaut rciproquement.
Au dbut de chaque phase, le joueur
Les rgles officielles qui font rfrence au principal dcide sil est le joueur A ou le joueur B
tour de joueur, ou au tour de jeu, ou au tour, ou pour cette phase. Cest alors le premier tour de
son tour, ou votre tour font dsormais tout joueur de cette phase : le joueur A doit choisir une
simplement rfrence au tour de jeu. de ses units actives pour cette phase et il la joue
ou lui fait passer sa phase. Puis cest le deuxime
tour de joueur de cette phase : le joueur B doit
Unit active et passive choisir une de ses units actives pour cette phase et
il la joue ou lui fait passer sa phase. Puis cest le
A chaque phase, une unit est soit active troisime tour de joueur de cette phase.
soit passive. Une unit active est une unit qui peut Et ainsi de suite, jusqu ce quun des deux
ou doit jouer cette phase. Une unit passive est joueurs ait jou ou fait passer leur phase toutes
une unit qui ne peut pas ou ne doit pas jouer ses units actives pour cette phase. Lautre joueur
cette phase, ou une unit qui a dj jou ou dj continue alors de choisir ses units actives
pass cette phase. restantes pour cette phase, lune aprs lautre, dans
Une unit qui tait active en dbut de lordre de son choix, et il les joue ou leur fait
phase peut se retrouver passive en cours de phase passer leur phase, jusqu ce quelles aient toutes
si lvolution de la phase lempche finalement de jou ou pass leur phase. Cest alors la fin de la
jouer. Inversement, une unit qui tait passive en phase.
dbut de phase peut se retrouver active en cours de
phase si lvolution de la phase lui permet
finalement de jouer. Rgles simultanes

Il peut arriver que plusieurs rgles ou


plusieurs vnements doivent tre rsolus au mme
moment dans un tour de jeu. Le joueur principal
choisit alors une de ces rgles ou un de ces
vnements, et cette rgle ou cet vnement doit
aussitt tre rsolu. Puis lautre joueur fait de
mme. Et ainsi de suite, jusqu ce que toutes les
rgles et tous les vnements aient t rsolus.
Phase de moral
Unit active Retraite

Les units actives pour une phase de moral La distance de retraite dune unit est gale
sont toutes les units qui ont un nombre total de sa distance de mouvement auquel sajoute sa
PV ou de PC actuel infrieur ou gal la moiti de distance pour sprinter, pour mettre les gaz, ou pour
leur total de PV ou de PC de dpart, ou qui sont turbo-booster.
volontairement dsignes par le joueur qui les Une unit qui bat en retraite nest plus
contrle. Une unit embarque dans un transport considre comme verrouille et doit se dplacer
est passive pour la phase de moral. Une unit du maximum possible par le chemin le plus court
active pour cette phase ne peut pas passer sa phase. possible afin de rapprocher le maximum de ses
figurines le plus prs possible de son bord de table,
quitte ignorer et traverser les units avec
Test de moral lesquelles elle est verrouille au dbut de son
dplacement, sans sapprocher strictement moins
Une unit active pour une sous phase de de 1 ps dune autre unit ennemie. Une unit qui
moral doit effectuer un test de moral. Si elle bat en retraite durant une phase de moral ne peut ni
russit, rien ne se passe et elle peut jouer charger, ni embarquer dans un transport, ni
normalement le reste de ce tour. Si elle choue, embarquer ou dbarquer une unit, ni effectuer une
elle doit immdiatement battre en retraite. Une attaque de char ou un peronnage, ni effectuer une
unit peut toujours dcider dchouer Frappe Vectorielle ou utiliser une bombe durant
volontairement un test de moral. cette phase de moral. De plus, une unit qui bat en
Les tests de moral officiels dus des pertes retraite ou qui est embarque dans un transport qui
de 25 % en fin de phase de mouvement, de psy ou bat en retraite durant une phase de moral est
de tir, ou dus des rsultats de combat en fin de passive pour la phase de mouvement suivante, pour
phase dassaut, ainsi que les jets de perce et les la phase de psy suivante, pour la phase de tir
tests de regroupement sont supprims. Si un autre suivante, et ne peut pas attaquer durant la phase
test de moral officiel simpose une unit et dassaut suivante.
loblige battre en retraite durant une autre phase Une unit qui ne peut pas battre en retraite
que la phase de moral, alors cette unit bat en de sa distance maximale de retraite nest pas
retraite immdiatement et est considre pour le dtruite, contrairement aux rgles officielles, et
reste de ce tour comme ayant battu en retraite doit seulement battre en retraite du maximum
durant la phase de moral. possible. Une unit qui atteint son bord de table
suite une retraite nest pas dtruite, contrairement
aux rgles officielles, et doit seulement terminer sa
retraite en ayant le maximum de ses figurines le
plus prs possible de son bord de table. Une unit
qui bat en retraite durant un tour et qui est charge
durant ce tour nest pas dtruite, contrairement aux
rgles officielles, mais elle ne peut pas attaquer
durant la phase dassaut suivante.
Si une unit bat en retraite un quelconque
moment dans un tour, alors elle nest plus
oprationnelle avant le dbut du tour de jeu
suivant.
Une unit en contact socle socle avec une
unit ennemie qui bat en retraite un quelconque
moment dans un tour peut considrer quelle nest
pas verrouille avec cette unit et que cette unit
ne lest pas non plus pour la suite de ce tour de jeu.
Phase de mouvement
Unit active Un psyker qui appartient une unit qui
sprinte, met les gaz ou turbo-booste durant une
Les units actives pour une phase de phase de mouvement ne peut pas utiliser de
mouvement sont toutes les units non verrouilles pouvoir durant la phase de psy suivante. Une unit
prsentes sur la table de jeu qui peuvent se qui sprinte, met les gaz ou turbo-booste durant une
dplacer cette phase de mouvement, toutes les phase de mouvement ne peut pas tirer durant la
units embarques dans des transports prsents sur phase de tir suivante.
la table de jeu qui peuvent dbarquer cette phase
de mouvement, et toutes les units en rserves qui Charger.
peuvent entrer en jeu depuis les rserves cette
phase de mouvement. Une unit active pour cette Lunit se dplace de sa distance de
phase peut dcider de passer sa phase. mouvement augmente de sa distance de charge.
La distance standard de charge est de 6 ps.
Le joueur qui charge doit indiquer quelles
Mouvement sont les units ennemies cibles par la charge. Il
peut en dsigner autant quil le souhaite,
Se dplacer normalement. condition quelles soient toutes porte de charge.
La premire figurine dplace dans une
Lunit se dplace de sa distance de unit qui charge doit venir en contact socle socle
mouvement. La distance standard de mouvement la fin de ce dplacement avec au moins une
est de 6 ps. Une unit qui se dplace normalement figurine dune des units cibles, sans sapprocher
ne peut pas sapprocher strictement moins de 1 au cours de ce dplacement strictement moins de
ps dune unit ennemie au cours de ce 1 ps dune unit ennemie non cible par la charge.
dplacement. Chacune des autres figurines de lunit qui
Une unit qui se dplace normalement ne charge est ensuite dplace, lune aprs lautre, de
peut ni sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster, ni sorte tre en cohsion avec une des figurines de
charger, ni effectuer une attaque de char ou un sa propre unit prcdemment dplace, de sorte
peronnage, ni effectuer une Frappe Vectorielle ou venir si possible en contact socle socle la fin de
utiliser une bombe cette phase de mouvement. ce dplacement avec au moins une figurine dune
des units cibles, sans sapprocher au cours de ce
Sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster. dplacement strictement moins de 1 ps dune
unit ennemie non cible par la charge.
Lunit se dplace de sa distance de Si une figurine de lunit qui charge ne
mouvement augmente de sa distance pour peut pas venir au contact socle socle la fin de
sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster. La son dplacement avec au moins une figurine dune
distance standard pour sprinter ou mettre les gaz des units cibles, alors elle doit se dplacer de la
est de 6 ps. La distance pour turbo-booster dpend distance la plus courte possible de faon se
du type dunit. Une unit qui sprinte, met les gaz rapprocher au maximum dau moins une des units
ou turbo-booste ne peut pas sapprocher ennemies avec lesquelles sa propre unit est dj
strictement moins de 1 ps dune unit ennemie au verrouille, de sorte tre en cohsion avec une
cours de ce dplacement. des figurines de sa propre unit prcdemment
Une unit qui sprinte, met les gaz ou turbo- dplace, sans sapprocher au cours de ce
booste ne peut ni se dplacer normalement, ni dplacement strictement moins de 1 ps dune
charger, ni effectuer une attaque de char ou un unit ennemie non cible par la charge.
peronnage, ni effectuer une Frappe Vectorielle ou
utiliser une bombe cette phase de mouvement.
Si une figurine dune unit qui vient dtre Se jeter terre
charge nest pas engage lorsque la charge
ennemie est termine, alors lunit doit consolider. Une unit non verrouille qui nest ni une
Chacune de ses figurines non engages se dplace moto, ni une crature monstrueuse ou colossale, ni
de la distance la plus courte possible de faon se un vhicule peut se jeter terre volontairement au
rapprocher au maximum dau moins une des units dbut de nimporte quelle phase de mouvement.
ennemies avec lesquelles sa propre unit est dj Une figurine couvert qui se jette terre gagne un
verrouille, de sorte rester en cohsion, mais elle bonus de 1 point sur la meilleure sauvegarde de
ne peut pas sapprocher strictement moins de 1 couvert moins bonne que 2+ dont elle dispose. Une
ps dune unit ennemie avec laquelle son unit figurine couvert dont toutes les sauvegardes de
nest pas dj verrouille. couvert sont dj gales 2+ et qui se jette terre
Une unit qui charge ne peut ni se dplacer gagne une sauvegarde de couvert supplmentaire
normalement, ni sprinter, mettre les gaz ou turbo- de 6+. Une figurine dcouvert qui se jette terre
booster, ni effectuer une attaque de char ou un gagne une sauvegarde de couvert de 6+.
peronnage cette phase de mouvement. Une unit qui sest jete terre
Une unit qui charge durant une phase de volontairement ou non est passive pour la phase de
mouvement ne peut pas tirer durant la phase de tir mouvement. Une figurine appartenant une unit
suivante. qui sest jete terre volontairement ou non subit
un malus de 1 en Cd pour son test psychique
Faire une attaque de char ou un peronnage. durant la phase de psy et un malus de 1 en CT
durant la phase de tir.
Lunit subit un malus de 1 sur le nombre Une unit qui sest jete terre
darmes avec lesquelles elle peut tirer durant la volontairement au dbut dune phase de
phase de tir suivante. mouvement se relve au dbut du tour de jeu
Une unit qui effectue une attaque de char suivant. Une unit qui sest jete terre
ou un peronnage ne peut ni se dplacer volontairement ou non et qui est charge se relve
normalement, ni mettre les gaz cette phase de immdiatement.
mouvement.

Effectuer une Frappe Vectorielle. Transport

Lunit subit un malus de 1 sur le nombre Un transport qui a embarqu ou dbarqu


darmes avec lesquelles elle peut tirer durant la une unit ou qui veut pouvoir en embarquer ou en
phase de tir suivante. dbarquer une durant une phase de mouvement ne
Une unit qui effectue une Frappe peut que se dplacer normalement cette phase, et
Vectorielle ne peut ni se dplacer normalement, ni seulement dun maximum de 6 ps.
sprinter, ni utiliser une bombe cette phase de Une unit qui veut embarquer dans un
mouvement. transport ne peut que se dplacer normalement
cette phase, jusqu lun des points daccs du
Utiliser une bombe. transport. Si au moins une figurine dune unit qui
se dplace pour embarquer bord dun transport
Lunit subit un malus de 1 sur le nombre atteint lun des points daccs du transport, lunit
darmes avec lesquelles elle peut tirer durant la toute entire embarque immdiatement.
phase de tir suivante. Une unit qui dbarque dun transport
Une unit qui utilise une bombe ne peut ni durant une phase de mouvement peut jouer
se dplacer normalement, ni sprinter ou mettre les normalement sa phase de mouvement, depuis
gaz, ni effectuer une Frappe Vectorielle cette nimporte quel point daccs du transport, et peut
phase de mouvement. jouer normalement le reste du tour. En particulier,
elle peut charger durant cette phase de mouvement.
Rserves Si une des figurines dune unit qui entre
en jeu par une Attaque De Flanc ou une Frappe En
Une unit peut entrer en jeu depuis les Profondeur est oblige de passer strictement
rserves sur simple volont du joueur qui la moins de 1 ps dune unit ennemie pendant quelle
contrle, au moment o elle joue sa phase de joue sa phase de mouvement alors que son unit ne
mouvement, nimporte quel moment durant la souhaite pas charger cette unit ennemie, le point
phase de mouvement, et ds le premier tour de jeu darrive est dplac du minimum requis pour que
si le joueur le souhaite. Il ny a pas de jet de d lunit puisse recommencer son arrive des
effectuer pour dterminer si lunit peut tre rserves et entrer en jeu sans quaucune de ses
dploye cette phase de mouvement, figurines nait passer strictement moins de 1 ps
contrairement aux rgles officielles. de cette unit ennemie. Cependant, lunit subit un
Si le seigneur de guerre a t mis en accident des rserves.
rserves lors de la mise en place, son unit doit Une unit qui subit un accident des
entrer ou au moins tenter dentrer en jeu depuis les rserves ne peut que se dplacer normalement
rserves ds la premire phase de mouvement du durant cette phase de mouvement. De plus, elle est
premier tour. Si lunit du seigneur de guerre ne passive pour la phase de psy suivante, pour la
parvient pas entrer en jeu depuis les rserves ds phase de tir suivante, et ne peut pas attaquer durant
la phase de mouvement du premier tour de jeu, le la phase dassaut suivante. Une unit embarque
joueur adverse gagne immdiatement les points de dans un transport qui subit un accident des rserves
victoires accords pour la destruction du seigneur peut dbarquer durant cette phase de mouvement
de guerre ennemi, bien que lunit ne soit pas mais subit elle aussi un accident des rserves.
dtruite et puisse jouer normalement la suite de la Une unit qui entre en jeu depuis les
partie. rserves durant une phase de mouvement sans
Une unit peut entrer en jeu depuis les subir daccident des rserves peut jouer
rserves de trois manires : par son bord de table, normalement sa phase de mouvement, depuis son
par une Frappe En Profondeur ou par une Attaque bord de table, depuis le point darrive de la
De Flanc. Frappe En Profondeur ou depuis le point darrive
Une unit qui entre en jeu par une Frappe de lAttaque De Flanc, et peut jouer normalement
En Profondeur ou par une Attaque De Flanc doit le reste du tour. En particulier, elle peut charger
effectuer un jet de dviation. Si lunit a une rgle durant cette phase de mouvement.
spciale qui lui permet de ne pas dvier, elle se A partir du quatrime tour de jeu, une unit
contente de lancer 2D6 sans le d de dviation. Si qui tait en rserves au dbut du tour et qui nest
le rsultat des 2D6 est 11 ou 12, lunit subit un pas entre en jeu depuis les rserves durant la
accident des rserves. phase de mouvement est considre comme
Si, aprs le jet de dviation, le point dtruite par lennemi. Une unit encore en rserves
darrive dune unit qui entre en jeu par une la fin du sixime tour de jeu est considre
Attaque De Flanc ou une Frappe En Profondeur comme dtruite par lennemi.
ne permet pas lunit dentrer en jeu avec
lintgralit de ses figurines durant cette phase de
mouvement, alors le point darrive est dplac du
minimum requis pour que lunit puisse
recommencer son arrive des rserves et entrer en
jeu avec lintgralit de ses figurines. Cependant,
lunit subit un accident des rserves.
Phase de psy
Unit active Utiliser un pouvoir psy

Les units actives pour une phase de psy Pour utiliser un pouvoir psy, un psyker doit
sont tous les psykers qui peuvent utiliser un disposer dun niveau de matrise suprieur ou gal
pouvoir sur une unit porte cette phase. au niveau du pouvoir. Puis il effectue un test
Chaque psyker est considr cette phase comme psychique qui est un test de Cd. Si le niveau du
une unit elle toute seule. Un psyker jouera donc pouvoir utilis est gal X, le psyker subit un
sparment des autres psykers et indpendamment malus de ( X + 1 ) sur son Cd pour ce test. Sil
de son unit, mais compte comme appartenant choue, le pouvoir ne fonctionne pas. Sil russit,
normalement son unit pour le reste. Un psyker le pouvoir fonctionne immdiatement.
actif pour cette phase peut dcider de passer sa Un double 1 ou un double 6 obtenu lors
phase. dun test psychique est un pril du warp. Un pril
Un psyker qui appartient une unit non du warp ne peut jamais tre relanc. Un pril du
verrouille peut utiliser un pouvoir, et peut cibler warp inflige la perte de 1 PV au psyker sans
une unit verrouille ou non. Un psyker dans cette aucune sauvegarde daucune sorte possible.
situation dont le pouvoir cible au moins une unit Un psyker ne peut tenter dutiliser quun
verrouille subit un malus de 1 en Cd pour son seul pouvoir par phase de psy. Les pouvoirs des
test psychique, sauf si cette unit ntait pas psykers dune unit donne peuvent cibler des
verrouille au dbut de la phase de mouvement units diffrentes. Les effets dun pouvoir psy
prcdente. utilis durant une phase de psy dure jusquau dbut
Un psyker qui appartient une unit de la phase de psy du tour de jeu suivant.
verrouille peut utiliser un pouvoir, condition que Labjuration des rgles officielles est supprime.
ce pouvoir le cible au moins lui-mme, ou cible au
moins sa propre unit, ou cible au moins une des
units avec lesquelles sa propre unit est Dcharge psy
verrouille. Un psyker dans cette situation subit un
malus de 1 en Cd pour son test psychique, sauf si Un psyker qui appartient une unit qui
sa propre unit ntait pas verrouille au dbut de charge durant une phase de mouvement peut
la phase de mouvement prcdente. utiliser une dcharge psy durant la phase de psy
suivante, quel que soit le profil de ce pouvoir,
comme si le psyker tait rest immobile.
Une dcharge psy dont le profil officiel
permet plusieurs tirs nen permet dsormais plus
que la moiti (arrondie au suprieur). Si le nombre
de tirs du profil est dtermin par un lancer de ds,
on lance les ds avant de prendre la moiti du total.
Si le test psychique pour une dcharge psy
choue, on considre que tous les jets pour toucher
requis ont chous. Si le pouvoir suit la rgle
spciale Explosion, chacun de ces tirs est donc
sujet une dviation. Si le test psychique pour une
dcharge psy russit, on considre que tous les jets
pour toucher requis ont russi. Il ny a donc pas de
jets pour toucher effectuer quand on utilise une
dcharge psy, contrairement aux rgles officielles.
Invocation Pouvoirs

Une unit invoque durant une phase de Anticipation : Chaque figurine de lunit laquelle
psy entre immdiatement en jeu par une Frappe En appartient le psyker gagne +1 en CT durant la
Profondeur et joue immdiatement une phase de phase de tir si elle tire sur au moins une des units
mouvement durant cette phase de psy. qui a charg sa propre unit durant la phase de
Si un psyker utilise une invocation alors mouvement prcdente.
quil a dj invoqu prcdemment une unit avec
ce mme pouvoir, et que cette unit nest pas Omniscience : Ce pouvoir permet toute unit
encore dtruite, alors cette unit est amie du psyker qui entre en jeu depuis les rserves
immdiatement dtruite et retire du jeu avant que par une Frappe En Profondeur ou par une Attaque
la nouvelle unit invoque par ce mme psyker et De Flanc de ne pas dvier. De plus, il permet de
par ce mme pouvoir nentre en jeu par une choisir le rsultat dun objectif mystrieux dans le
Frappe En Profondeur. Une unit dtruite de cette tableau correspondant sans avoir lancer de d.
faon ne compte pas comme une unit dtruite par
lennemi. Portail DInfinit : Lunit qui revient en jeu par
une Frappe En Profondeur suite lutilisation de
ce pouvoir joue immdiatement une phase de
Coiffe psychique mouvement durant cette phase de psy. Elle ne peut
sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster, ou
Une figurine avec une coiffe psychique charger, ou effectuer une attaque de char ou un
donne un malus de 1 au Cd de tous les psykers peronnage, ou effectuer une Frappe Vectorielle
ennemis situs 12 ps ou moins de cette figurine ou utiliser une bombe cette phase de psy que si
pour leurs tests psychiques. elle est reste immobile ou si elle sest dplace
normalement durant la phase de mouvement
prcdente.
Transport
Epouvante : Lunit cible qui choue son test de
Un psyker embarqu dans un transport moral la fin de la phase de psy doit
nest jamais considr comme verrouill. immdiatement battre en retraite.
Un psyker embarqu dans un transport
peut utiliser un pouvoir qui le cible lui-mme, ou Lvitation : Lunit qui se dplace suite
qui cible sa propre unit, ou nimporte quel type de lutilisation de ce pouvoir peut charger durant cette
pouvoir depuis un poste de tir, contrairement aux phase de psy si elle est reste immobile ou si elle
rgles officielles. sest dplace normalement durant la phase de
Un psyker embarqu peut utiliser un mouvement prcdente. Dans tous les cas, elle ne
pouvoir depuis un poste de tir comme sil tait peut pas se dplacer de plus de 12 ps suite
rest immobile durant la phase de mouvement lutilisation de ce pouvoir.
prcdente si son transport sest dplac sans
mettre les gaz durant la phase de mouvement Invisibilit : Une figurine qui tire sur lunit cible
prcdente. Si son transport sest dplac en subit un malus de 1 en CT. Une figurine qui
mettant les gaz, un psyker embarqu ne peut pas attaque au corps--corps lunit cible subit un
utiliser de pouvoir durant la phase de psy suivante. malus de 1 en CC.
Phase de tir
Unit active Tirer

Les units actives pour une phase de tir Une unit qui tire est divise en groupes
sont toutes les units qui peuvent tirer sur une de tir. Un groupe de tir est compos de toutes les
unit ennemie porte et en ligne de vue cette figurines de lunit qui tirent toutes sur une mme
phase. Une unit active pour cette phase peut unit ennemie, qui ont toutes exactement les
dcider de passer sa phase. mmes scores, qui sont affectes par exactement
Un groupe de tir qui appartient une unit les mmes rgles, et qui tirent toutes avec
non verrouille peut tirer sur une unit ennemie exactement la mme arme. Une figurine qui tire
verrouille ou non qui se trouve porte de tir et avec plusieurs armes de tir peut donc intervenir
en ligne de vue. Un groupe de tir dans cette dans des groupes de tir diffrents. Une unit qui
situation qui tire sur au moins une unit dcide de tirer nest pas oblige de tirer sur lune
verrouille subit un malus de 1 en CT, sauf si des units quelle a cibles avec un ventuel
cette unit ntait pas verrouille au dbut de la pouvoir durant la phase de psy prcdente. Une
phase de mouvement prcdente. figurine nest pas oblige dutiliser tous les tirs
Un groupe de tir qui appartient une unit auxquels elle a droit et peut mme dcider de ne
verrouille mais qui ne ltait pas au dbut de la pas tirer du tout.
phase de mouvement prcdente peut tirer, Lattaquant commence par faire tirer un
condition de cibler au moins une des units avec des groupes de tir de son choix. Lattaquant
laquelle sa propre unit est verrouille. effectue alors ses jets pour toucher. Les touches
Une figurine qui appartient une unit obtenues sont rassembles en groupes de touches
verrouille et qui ltait dj au dbut de la phase qui suivent les mmes rgles spciales.
de mouvement prcdente ne peut pas tirer du tout Lattaquant choisit un de ces groupes de touches.
durant cette phase de tir. Il alloue chaque figurine de lunit cible qui est
Une figurine qui tire durant une phase de visible et porte le nombre de touches minimum
tir ne peut pas attaquer du tout durant la phase capable de la dtruire, partir de la figurine la
dassaut suivante. plus proche du groupe de tir. Si deux figurines
sont aussi proches lune que lautre, les touches
sont alloues la figurine choisie par lattaquant.
Cibles multiples Il arrte dallouer des touches quand il atteint une
figurine qui a une E diffrente de celle des
Une unit peut tirer sur plusieurs units figurines prcdentes.
ennemies diffrentes en une seule phase de tir, Lattaquant effectue alors ses jets pour
contrairement aux rgles officielles. Avant blesser. Les blessures obtenues sont rparties en
deffectuer les tirs dune unit, le joueur qui la groupes de blessures qui suivent les mmes rgles
contrle doit indiquer quelle est lunit ennemie spciales. Lattaquant choisit un de ces groupes de
cible par chacune des armes de tir de son unit. blessures. Il alloue chaque figurine de lunit
Une figurine de cette unit qui dispose de cible qui est visible et porte le nombre de
plusieurs armes de tir et qui peut tirer avec blessure minimum capable de la dtruire, partir
plusieurs dentre elles peut donc tirer sur plusieurs de la figurine la plus proche du groupe de tir. Si
units diffrentes. Cependant, une arme donne ne deux figurines sont aussi proches lune que
peut pas rpartir ses propres tirs sur plusieurs lautre, les blessures sont alloues la figurine
units diffrentes. choisie par lattaquant. Il arrte dallouer des
Le joueur choisit alors une premire unit touches quand il atteint une figurine qui a une
cible et rsout tous les tirs correspondants. Puis il sauvegarde diffrente de celle des figurines
choisit une deuxime unit cible et rsout tous prcdentes.
les tirs correspondants. Et ainsi de suite, jusqu
ce que tous les tirs aient t effectus.
Le dfenseur effectue alors ses jets de Transport
sauvegarde. On retire les PV chaque figurine de
lunit cible qui est visible et porte, partir de Une unit embarque dans un transport
la figurine la plus proche du groupe de tir. Si deux nest jamais considr comme verrouille.
figurines sont aussi proches lune que lautre, les Une figurine embarque peut tirer depuis
PV sont retirs sur la figurine choisie par un poste de tir comme si elle ne stait pas
lattaquant. dplace durant la phase de mouvement
Quand tous ces PV ont t retirs, prcdente si son transport ne sest pas dplac.
lattaquant alloue les blessures restantes de ce Une figurine embarque peut tirer depuis un poste
groupe de blessures, partir de la figurine la plus de tir comme si elle stait dplace normalement
proche du groupe de tir qui est visible et porte, durant la phase de mouvement prcdente si son
en sarrtant quand il atteint une figurine qui a une transport sest dplac sans mettre les gaz. Si son
sauvegarde diffrente de celle des figurines transport sest dplac en mettant les gaz, une
prcdentes. Si deux figurines sont aussi proches figurine embarque ne peut pas tirer durant la
lune que lautre, les blessures sont alloues la phase de tir suivante.
figurine choisie par lattaquant. Puis le dfenseur
effectue ses jets de sauvegarde, et ainsi de suite...
Quand toutes les blessures de ce groupe Etat dalerte et jug
de blessures ont t alloues, lattaquant choisit un
autre groupe de blessures et alloue les blessures Les rgles officielles du tir en tat dalerte
correspondantes, partir de la figurine la plus et du tir au jug sont supprimes.
proche du groupe de tir qui est visible et porte,
en sarrtant quand il atteint une figurine qui a une
sauvegarde diffrente de celle des figurines
prcdentes. Si deux figurines sont aussi proches
lune que lautre, les blessures sont alloues la
figurine choisie par lattaquant. Puis le dfenseur
effectue ses jets de sauvegarde, et ainsi de suite...
Quand toutes les blessures du dernier
groupe de blessures ont t alloues, lattaquant
choisit un autre groupe de touches et alloue les
touches correspondantes, partir de la figurine la
plus proche du groupe de tir qui est visible et
porte, en sarrtant dallouer des touches quand il
atteint une figurine qui a une E diffrente de celle
des figurines prcdentes. Si deux figurines sont
aussi proches lune que lautre, les touches sont
alloues la figurine choisie par lattaquant. Puis
lattaquant effectue ses jets pour blesser, et ainsi
de suite...
Quand toutes les touches du dernier
groupe de touches ont t alloues, lattaquant
peut faire tirer un autre groupe de tir.
Tableau pour toucher au tir

CT 0 CT 1 CT 2 CT 3 CT 4 CT 5+

Echec 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

Tableau pour blesser au tir et au corps--corps

E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E 10

F1 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+ 6\4+ 6\5+ 6\6+ 6\6+ 6\6+

F2 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+ 6\4+ 6\5+ 6\6+ 6\6+

F3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+ 6\4+ 6\5+ 6\6+

F4 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+ 6\4+ 6\5+

F5 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+ 6\4+

F6 1/4+ 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+ 6\3+

F7 1/3+ 1/4+ 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6\2+

F8 1/2+ 1/3+ 1/4+ 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

F9 1/2+ 1/2+ 1/3+ 1/4+ 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+ 5+

F 10 1/2+ 1/2+ 1/2+ 1/3+ 1/4+ 1/5+ 1/6+ 2+ 3+ 4+

La notation 6\2+ signifie que lattaquant La notation 1/3+ signifie que lattaquant
doit effectuer deux jets pour blesser diffrents, doit effectuer deux jets pour blesser diffrents,
lun aprs lautre. A lissue du premier jet pour lun aprs lautre. A lissue du premier jet pour
blesser, les ds qui indiquent 5 ne blessent pas. blesser, les ds qui indiquent 2+ blessent.
Lattaquant jette alors les ds qui indiquent 6. A Lattaquant jette alors les ds qui indiquent 1. A
lissue de ce deuxime jet pour blesser, les ds qui lissue de ce deuxime jet pour blesser, les ds qui
indiquent 2+ blessent. indiquent 3+ blessent.

Une ventuelle relance sapplique une fois que les deux jets pour blesser ont t effectus.
Phase dassaut
Unit active Assaut

Les units actives pour une phase dassaut Toutes les figurines dune unit verrouille
sont toutes les units qui sont verrouilles. Une au dbut de la phase dassaut peuvent attaquer
unit active pour cette phase ne peut pas passer sa durant cette phase dassaut, mme si elles ne sont
phase. Les joueurs dsignent tour de rle une de plus engages un moment donn de cette phase
leurs units actives, et le combat auquel elle dassaut. Toutes les figurines dune unit
participe est alors entirement rsolu par rangs verrouille au dbut de la phase dassaut peuvent
dinitiative. Une fois un combat rsolu, toute unit perdre des PV ou des PC cause du combat, mme
qui y a particip, mme si elle na pas du tout si elles ne sont plus engages un moment donn
attaqu, devient immdiatement passive pour cette de cette phase dassaut.
phase dassaut. Une unit qui attaque est divise en
Une figurine qui tire durant une phase de groupes de combat. Un groupe de combat est
tir ne peut pas attaquer du tout durant la phase compos de toutes les figurines de lunit qui
dassaut suivante. attaquent toutes une mme unit ennemie, qui ont
toutes exactement les mmes scores, qui sont
affectes par exactement les mmes rgles, et qui
Charge attaquent toutes avec exactement la mme arme.
Une figurine engage peut rpartir ses attaques
Si au moins une figurine dune unit qui comme elle le souhaite entre les diffrentes units
charge se dplace dans un terrain difficile ou un avec lesquelles elle est engage, et donc une telle
terrain dangereux, mme partiellement, toutes les figurine peut intervenir dans des groupes de
figurines de lunit subissent un malus de 1 leur combat diffrents. Une figurine non engage doit
I pour la phase dassaut suivante, sauf si toutes les allouer toutes ses attaques lunit ennemie la plus
units ennemies charges taient terre avant que proche verrouille avec sa propre unit. Si des
cette charge nait lieu, ou si toutes les units units ennemies sont aussi proches lune que
ennemies charges taient dj verrouille au dbut lautre dune figurine non engage, cette figurine
de la phase de mouvement. doit allouer toutes ses attaques lune de ces
Une figurine dune unit qui a charg units, au choix de lattaquant. Une unit qui
durant une phase de mouvement gagne un bonus attaque nest pas oblige dattaquer lune des
de +1 en A pour la phase dassaut suivante. Elle ne units quelle a cibles avec un ventuel pouvoir
bnficie pas de ce bonus si elle utilise au moins durant la phase de psy prcdente. Une figurine
une de ses attaques sur une unit quelle na pas nest pas oblige dutiliser toutes les attaques
charg durant la phase de mouvement prcdente. auxquelles elle a droit et peut mme dcider de ne
Elle ne bnficie pas non plus de ce bonus si son pas attaquer du tout.
unit est entre en jeu depuis les rserves durant la Lattaquant commence par faire attaquer
phase de mouvement prcdente et a charg une un des groupes de combat de son choix.
unit ennemie qui elle aussi est entre en jeu Lattaquant alloue chaque figurine de lunit
depuis les rserves durant cette phase de cible le nombre dattaques minimum capable de
mouvement. la dtruire, partir de la figurine la plus proche du
groupe de combat. Si deux figurines sont aussi
proches lune que lautre, les attaques sont alloues
la figurine choisie par lattaquant. Il arrte
dallouer des attaques quand il atteint une figurine
qui a une CC diffrente de celle des figurines
prcdentes.
Lattaquant effectue alors ses jets pour Quand toutes les blessures du dernier
toucher. Les touches obtenues sont rassembles en groupe de blessures ont t alloues, lattaquant
groupes de touches qui suivent les mmes rgles choisit un autre groupe de touches et alloue les
spciales. Lattaquant choisit un de ces groupes de touches correspondantes, partir de la figurine la
touches. Il alloue chaque figurine de lunit plus proche du groupe de combat, en sarrtant
cible le nombre de touches minimum capable de dallouer des touches quand il atteint une figurine
la dtruire, partir de la figurine la plus proche du qui a une E diffrente de celle des figurines
groupe de combat. Si deux figurines sont aussi prcdentes. Si deux figurines sont aussi proches
proches lune que lautre, les touches sont alloues lune que lautre, les touches sont alloues la
la figurine choisie par lattaquant. Il arrte figurine choisie par lattaquant. Puis lattaquant
dallouer des touches quand il atteint une figurine effectue ses jets pour blesser, et ainsi de suite...
qui a une E diffrente de celle des figurines Quand toutes les touches du dernier groupe
prcdentes. de touches ont t alloues, lattaquant alloue ses
Lattaquant effectue alors ses jets pour attaques restantes, partir de la figurine la plus
blesser. Les blessures obtenues sont rparties en proche du groupe de combat, en sarrtant
groupes de blessures qui suivent les mmes rgles dallouer des touches quand il atteint une figurine
spciales. Lattaquant choisit un de ces groupes de qui a une CC diffrente de celle des figurines
blessures. Il alloue chaque figurine de lunit prcdentes. Si deux figurines sont aussi proches
cible le nombre de blessure minimum capable de lune que lautre, les touches sont alloues la
la dtruire, partir de la figurine la plus proche du figurine choisie par lattaquant. Puis lattaquant
groupe de combat. Si deux figurines sont aussi effectue ses jets pour toucher, et ainsi de suite...
proches lune que lautre, les blessures sont Quand toutes les attaques ont t alloues,
alloues la figurine choisie par lattaquant. Il lattaquant peut faire attaquer un autre groupe de
arrte dallouer des blessures quand il atteint une combat.
figurine qui a une sauvegarde diffrente de celle Une fois un rang dinitiative termin, on
des figurines prcdentes. effectue les ventuelles consolidations, et on passe
Le dfenseur effectue alors ses jets de au rang dinitiative suivant. Une fois que le rang
sauvegarde. On retire les PV chaque figurine de dinitiative 1 du combat est termin, il ny a ni test
lunit cible, partir de la figurine la plus proche de moral, ni perce, contrairement aux rgles
du groupe de combat. Si deux figurines sont aussi officielles.
proches lune que lautre, les PV sont retirs sur la
figurine choisie par lattaquant.
Quand tous ces PV ont t retirs,
lattaquant alloue les blessures restantes de ce
groupe de blessures, partir de la figurine la plus
proche du groupe de combat, en sarrtant quand il
atteint une figurine qui a une sauvegarde diffrente
de celle des figurines prcdentes. Si deux
figurines sont aussi proches lune que lautre, les
blessures sont alloues la figurine choisie par
lattaquant. Puis le dfenseur effectue ses jets de
sauvegarde, et ainsi de suite...
Quand toutes les blessures de ce groupe de
blessures ont t alloues, lattaquant choisit un
autre groupe de blessures et alloue les blessures
correspondantes, partir de la figurine la plus
proche du groupe de combat, en sarrtant quand il
atteint une figurine qui a une sauvegarde diffrente
de celle des figurines prcdentes. Si deux
figurines sont aussi proches lune que lautre, les
blessures sont alloues la figurine choisie par
lattaquant. Puis le dfenseur effectue ses jets de
sauvegarde, et ainsi de suite...
Tableau pour toucher au corps--corps

CC 0 CC 1 CC 2 CC 3 CC 4 CC 5 CC 6 CC 7 CC 8 CC 9 CC 10

CC 0 Echec Echec Echec Echec Echec Echec Echec Echec Echec Echec Echec

CC 1 Russite 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+

CC 2 Russite 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+

CC 3 Russite 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+

CC 4 Russite 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 6+

CC 5 Russite 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+

CC 6 Russite 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+

CC 7 Russite 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+

CC 8 Russite 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+

CC 9 Russite 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+

CC 10 Russite 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+
Sauvegarde
Cumul Pntration darmure

Contrairement aux rgles officielles, une Une arme officiellement PA- devient PA6
figurine peut effectuer jusqu deux jets de et une arme officiellement PA1 devient PA2.
sauvegarde lun aprs lautre au lieu dun seul
pour tenter dannuler une blessure. Une PA infrieure ou gale une
Le joueur effectue un premier jet de sauvegarde darmure la dgrade jusqu 6+. Une
sauvegarde en utilisant une premire sauvegarde PA est sans aucun effet sur une sauvegarde
de son choix dont dispose la figurine. A lissue de darmure de 6+.
ce premier jet de sauvegarde, le joueur prend les Une PA infrieure ou gale une
jets rats et effectue avec eux un deuxime jet de sauvegarde de couvert la dgrade jusqu 5+. Une
sauvegarde en utilisant une deuxime sauvegarde PA est sans aucun effet sur une sauvegarde de
de son choix dont dispose la figurine. Cette couvert de 5+ ou de 6+.
deuxime sauvegarde ne peut pas tre celle Une PA infrieure ou gale une
utilise pour le premier jet de sauvegarde. sauvegarde invulnrable la dgrade jusqu 4+.
Une PA est sans aucun effet sur une sauvegarde
invulnrable de 4+, de 5+ ou de 6+.
Relance
Les PA sappliquent aprs que les
Si une rgle spciale permet de relancer diffrentes sauvegardes ont t affectes par
certains jets de sauvegarde rats, une telle relance toutes les ventuelles rgles modificatrices et par
est considre en tout point comme un deuxime tous les ventuels bonus.
jet de sauvegarde, si ce nest quil seffectue avec
la mme sauvegarde que lors du premier jet de
sauvegarde. Bonus et malus
A lissue du premier jet de sauvegarde, le
joueur doit donc choisir ce quil fait avec chaque Si une rgle officielle donne un bonus ou
jet rat. Ou bien il relance ce jet rat en utilisant un malus de 1 point la sauvegarde darmure
une rgle spciale qui permet de relancer ce jet dune figurine, ce bonus ou ce malus ne
rat. Ou bien il effectue avec ce jet rat un sapplique qu la meilleure sauvegarde darmure
deuxime jet de sauvegarde en utilisant une moins bonne que 2+ dont dispose la figurine. Si
deuxime sauvegarde. toutes les sauvegardes darmure dont dispose la
figurine sont dj gales 2+, la figurine gagne
une sauvegarde darmure supplmentaire de 6+.
Limite Si la figurine ne dispose pas de sauvegarde
darmure, elle gagne une sauvegarde darmure de
Au cours du deuxime jet de sauvegarde, 6+. Cette rgle sapplique point aprs point, pour
un jet de sauvegarde de 3 est toujours un chec, chaque bonus ou malus de 1 point la sauvegarde
quelle que soit la sauvegarde utilise. darmure. Cette rgle sapplique aussi de la mme
manire aux sauvegardes de couvert et aux
sauvegardes invulnrables.
Sauvegarde minimale

Une figurine qui ne dispose daucune


sauvegarde au moment deffectuer un jet de
sauvegarde a tout de mme droit un jet de
sauvegarde, contrairement aux rgles officielles.
Dans ce cas, un jet de sauvegarde de 6+ est
toujours une russite.
Armes
Arme dassaut Bombe

Une figurine qui appartient une unit qui Quand une unit utilise une bombe durant
charge durant une phase de mouvement ne peut pas une phase de mouvement, le gabarit peut tre
tirer avec son arme dassaut durant la phase de tir centr sur nimporte quel point de la table de jeu,
suivante. mais tel quau moins un socle dune figurine de
lunit cible se trouve au moins partiellement
dessous.
Arme lourde Une bombe peut cibler des cratures
monstrueuses ou colossales volantes en approche
Une figurine qui ne reste pas immobile et des aronefs ou aronefs super-lourds au
durant une phase de mouvement subit un malus de passage, contrairement aux rgles officielles. Si
1 en CT pour tirer avec son arme lourde durant la une bombe est utilise sur une unit qui nest ni
phase de tir suivante. Une consolidation ne compte une crature monstrueuse ou colossale volante en
pas comme un dplacement. approche, ni un aronef ou aronef super-lourd au
passage, elle ne peut toucher ni des cratures
monstrueuses ou colossales volantes en approche,
Arme dartillerie ni des aronefs ou aronefs super-lourds au
passage, mme aprs une dviation. Si une bombe
Une figurine qui ne reste pas immobile est utilise sur une crature monstrueuse ou
durant une phase de mouvement ne peut pas tirer colossale volante en approche, ou un aronef ou
avec son arme dartillerie durant la phase de tir aronef super-lourd au passage, elle ne peut pas
suivante. Une consolidation ne compte pas comme toucher une unit qui nest ni une crature
un dplacement. monstrueuse ou colossale volante en approche, ni
un aronef ou aronef super-lourd au passage,
mme aprs une dviation.
Arme tir rapide Une figurine qui utilise une bombe durant
une phase de mouvement subit un malus de 1 sur
Une figurine qui appartient une unit qui le nombre darmes avec lesquelles elle peut tirer
charge durant une phase de mouvement ne peut pas durant la phase de tir suivante.
tirer avec une arme tir rapide durant la phase de
tir suivante.
Armes identiques

Si une figurine est quipe de plusieurs


armes de tir identiques, ces armes ne comptent pas
comme jumeles, mais comme plusieurs armes
distinctes avec chacune desquelles la figurine peut
tirer indpendamment des autres. Seule une arme
dont la dnomination officielle contient le terme
jumel compte comme tant effectivement une
seule arme jumele.
Vhicule
Moral Assaut

Un vhicule a la rgle spciale Sans Peur. Une unit en contact avec un vhicule
Un vhicule est soumis normalement aux tests de autre quun marcheur ou un chariot nest jamais
moral, de Pilonnage et de Peur, contrairement aux verrouille. Une unit en contact avec un vhicule
rgles officielles. autre quun marcheur ou un chariot au dbut dune
phase de mouvement ne peut charger ce vhicule
que si le vhicule se dplace hors de contact de
Mouvement cette unit avant que cette unit nait jou durant
cette phase de mouvement. Une unit en contact
Les vitesses de combat et les vitesses de avec un vhicule autre quun marcheur ou un
manuvre des rgles officielles sont supprimes. chariot effectue normalement ses consolidations
Un marcheur ou un chariot a la rgle contre ce vhicule en cas de retrait de pertes,
spciale Dsengagement. Un marcheur a la rgle comme si elle tait verrouille avec lui.
spciale Mouvement A Couvert. Un vhicule qui Un combattant qui attaque au corps--
nest ni un marcheur, ni un chariot nest jamais corps un vhicule qui nest pas un marcheur utilise
verrouill, conformment aux rgles officielles. la VB la plus proche. Un combattant qui attaque au
La distance de mouvement pour un corps--corps un marcheur utilise la VB avant.
marcheur est de 6 ps et sa distance pour sprinter est
de 6 ps. La distance de mouvement pour un
vhicule qui nest pas un marcheur est de 12 ps et Valeur de blindage
sa distance pour mettre les gaz est de 6 ps. La
distance de mouvement pour un vhicule pesant est Toutes les VB de tous les vhicules des
de 6 ps et sa distance pour mettre les gaz est de 6 rgles officielles sont diminues de 4 points.
ps. La distance de mouvement pour un vhicule
rapide est de 18 ps et sa distance pour mettre les
gaz est de 6 ps. La distance de mouvement pour un Sauvegarde
vhicule antigrav rapide est de 18 ps et sa distance
pour mettre les gaz est de 12 ps. Un vhicule dcouvert a une sauvegarde
darmure de 5+. Un marcheur a une sauvegarde
darmure de 3+. Tout autre vhicule a une
Tir sauvegarde darmure de 4+.

Un vhicule peut tirer selon un cne de 90


ouvert devant lui et dont le sommet est au centre Dgt
du vhicule, avec nimporte laquelle de ses armes,
indpendamment de la position de cette arme, Lors dun jet de pntration, on utilise le
contrairement aux rgles officielles. Cependant, la mme tableau que lors dun jet pour blesser, si ce
distance de tir est dtermine depuis larme elle- nest que cest la VB qui joue le rle de lE.
mme, et un gabarit de souffle est positionn Une touche superficielle ou une touche
depuis larme elle-mme, conformment aux rgles pntrante sappelle dsormais un dgt. Un dgt
officielles. peut tre sauvegard exactement comme une
Un vhicule a la rgle spciale Implacable. blessure. Le tableau de dgt de vhicule des
Un vhicule peut tirer avec toutes ses armes durant rgles officielles est supprim.
la phase de tir. Les PC sont perdus exactement comme des
PV. Un vhicule qui tombe 0 PC est dtruit et
reste en jeu ltat dpave. Une pave est un
couvert qui octroie une sauvegarde de couvert
gale 4+.
Transport Un aronef ou aronef super-lourd au
passage qui perd 1 PC ou plus durant une phase
Quand un transport est dtruit, chaque peut se crasher exactement de la mme manire
figurine embarque subit une touche de corps-- quune crature monstrueuse ou colossale volante
corps qui lui est alloue, dont la F et la PA sont en approche. Il passe alors immdiatement en
celles indiques dans les rgles officielles. Si une stationnaire. Il subit une touche de corps--corps
unit survit, elle dbarque ensuite immdiatement. de F10 et PA6 sur sa VB avant, et tout dgt subi
Le joueur qui la contrle fait dbarquer chacune de autorise lusage habituel des sauvegardes,
ses figurines lune aprs lautre, dans lordre de contrairement aux rgles officielles.
son choix, de sorte que les figurines soient places
le plus proche possible dun des points daccs de
lpave du transport, sans toutefois sapprocher Attaque de char
strictement moins de 1 ps dune unit ennemie.
Une figurine qui ne peut pas dbarquer de cette Un char peut pivoter librement avant et
faon est immdiatement dtruite. Puis lunit aprs son dplacement en ligne droite quand il
survivante effectue un test de Pilonnage. effectue une attaque de char ou un peronnage,
contrairement aux rgles officielles.
Une attaque de char ou un peronnage
Aronef nest arrt ni par les units verrouilles, qui sont
gres comme les units non verrouilles, ni par
Nimporte quel aronef ou aronef super- les units amies, qui sont gres comme les units
lourd peut utiliser les deux modes de vol au ennemies, si ce nest que les units amies
passage ou en stationnaire, contrairement aux russissent automatiquement leur test de moral
rgles officielles. Un aronef ou aronef super- pour cette attaque de char ou cet peronnage.
lourd nest pas oblig de commencer la partie en Dans un peronnage, la force de la touche
rserves, contrairement aux rgles officielles. Un subie par le vhicule peronn est gale la VB
aronef ou aronef super-lourd peut choisir avant du vhicule peronneur et la force de la
darriver en jeu en stationnaire ou au passage, au touche subie par le vhicule peronneur est gale
moment du dploiement ou au moment o il entre la VB quil contacte sur le vhicule peronn. Les
en jeu depuis les rserves. bonus mentionns par les rgles officielles dans le
Un aronef ou aronef super-lourd peut paragraphe dcrivant lperonnage sont supprims.
changer de mode de vol juste avant de se dplacer
en phase de mouvement. Un aronef ou aronef
super-lourd au passage peut pivoter librement Amlioration
avant et aprs son dplacement en ligne droite,
contrairement aux rgles officielles. La distance de Un vhicule avec une Lame De Bulldozer
mouvement dun aronef ou aronef super-lourd au gagne un bonus de +1 sur sa VB avant, jusqu un
passage doit tre suprieure ou gale 12 ps et maximum de 10, quand il effectue un peronnage
infrieure ou gale 24 ps. La distance pour mettre et russit automatiquement ses tests de terrain
les gaz dun aronef ou aronef super-lourd au dangereux.
passage est de 12 ps. Un vhicule avec un Blindage Renforc
Un aronef ou aronef super-lourd en gagne un bonus de +1 sur toutes ses VB, jusqu
stationnaire doit changer de mode de vol et se un maximum de 10. Ce bonus disparat la fin
mettre au passage juste avant de battre en retraite dun tour durant lequel le vhicule a perdu au
sil choue un test de moral. moins 1 PC.
Tout psyker dont le pouvoir cible au moins Un vhicule avec des Fumignes peut les
un aronef ou aronef super-lourd au passage subit dclencher au dbut de nimporte quelle phase de
un malus de 1 en Cd pour son test psychique. mouvement. La fume se dissipe au dbut du tour
Tout groupe de tir dont le tir cible au moins un de jeu suivant. Pour le reste, les rgles officielles
aronef ou aronef super-lourd au passage subit un sappliquent normalement.
malus de 1 en CT. Au moment de tirer durant
une phase de tir, un aronef ou aronef super-lourd
au passage peut dcider de donner ou non la rgle
spciale Antiarien toutes ses armes de tirs pour
toute cette phase de tir.
Units
Motos et motojets Crature monstrueuse

La distance de mouvement pour une moto Une crature monstrueuse ou colossale


ou une motojet est de 12 ps. La distance de turbo- volante peut choisir darriver en jeu en approche
boost est de 6 ps pour une moto, de 12 ps pour une ou en rase-mottes, au moment du dploiement ou
motojet et de 18 ps pour une motojet eldar ou eldar au moment o elle entre en jeu depuis les rserves.
noir. La distance de charge pour une moto ou une Une crature monstrueuse ou colossale
motojet est de 6 ps. Une motojet eldar ou eldar noir volante peut changer de mode de vol avant de se
ne peut pas se dplacer en phase dassaut, dplacer en phase de mouvement si elle nest pas
contrairement aux rgles officielles. verrouille. Une crature monstrueuse ou colossale
volante en approche peut pivoter librement avant et
aprs son dplacement en ligne droite,
Pice dappui contrairement aux rgles officielles. Une crature
monstrueuse ou colossale volante en approche qui
Lors dun tir sur une unit avec pices passe en rase-mottes durant une phase de
dappui, les touches et les blessures sont alloues mouvement peut charger durant cette mme phase.
normalement, partir de la figurine la plus proche, La distance de sprint pour une crature
contrairement aux rgles officielles. monstrueuse ou colossale volante en approche est
de 12 ps.
Une crature monstrueuse ou colossale
Unit de saut volante en rase-mottes doit changer de mode de vol
et passer en approche juste avant de battre en
La distance de mouvement pour une unit retraite si elle choue un test de moral.
de saut est de 12 ps. La distance de sprint pour une Une crature monstrueuse ou colossale
unit de saut est de 6 ps. La distance de charge volante ou non a la rgle spciale Implacable. Une
pour une unit de saut est de 6 ps. Une unit de crature monstrueuse ou colossale volante ou non
saut a la rgle spciale Marteau De Fureur. peut tirer avec toutes ses armes durant la phase de
tir.
Tout psyker dont le pouvoir cible au moins
Unit rpulseurs une crature monstrueuse ou colossale volante en
approche subit un malus de 1 en Cd pour son test
La distance de mouvement pour une unit psychique. Tout groupe de tir dont le tir cible au
rpulseurs est de 6 ps. La distance de sprint pour moins une crature monstrueuse ou colossale
une unit rpulseurs est de 12 ps. La distance de volante en approche subit un malus de 1 en CT.
charge pour une unit rpulseurs est de 6 ps. Une Au moment dutiliser un pouvoir durant une phase
figurine rpulseurs ne peut pas se dplacer en de psy ou au moment de tirer durant une phase de
phase dassaut, contrairement aux rgles tir, une crature monstrueuse ou colossale volante
officielles. en approche peut dcider de donner ou non la rgle
spciale Antiarien tous ses pouvoirs pour toute
cette phase de psy ou toutes ses armes de tirs
Personnage pour toute cette phase de tir.
Une crature monstrueuse ou colossale
Les rgles concernant les dfis sont volante qui se crashe subit une touche de corps--
supprimes. Si un personnage a une rgle spciale corps de F10 et PA6, et toute blessure subie
officielle qui ne sapplique que durant un dfi, elle autorise lusage habituel de sauvegardes,
sapplique dsormais ds que le personnage est en contrairement aux rgles officielles.
contact socle socle avec un personnage ennemi
au dbut dune phase dassaut.
Colossale / Super-lourd Les rgles qui permettent de russir un jet
pour blesser ou un jet de pntration sur une valeur
Le tableau de pitinement est modifi. Les fixe indpendante de lendurance de la cible
effets de cette rgle sappliquent de la mme sappliquent normalement contre une crature
manire aux vhicules et aux autres figurines. colossale ou un vhicule super-lourd.
Sur 1, lattaque na aucun effet. Sur 2-5, La rgle spciale Coup Critique sapplique
lunit pitine subit un nombre de touches de normalement sur une crature colossale ou un
corps--corps avec F6 et PA4 gal au nombre de vhicule super-lourd.
ses figurines au moins partiellement recouvertes
par le gabarit. Sur 6, lunit pitine subit un
nombre de touches de corps--corps avec F10 et
PA2 gal au nombre de ses figurines au moins
partiellement recouvertes par le gabarit.

Le tableau de masse inexorable est


modifi. Les effets de cette rgle sappliquent au
moment o lattaque de char ou lperonnage
arrive au contact dune unit, juste avant le test de
moral ou le jet de pntration, et ils sappliquent de
la mme manire aux vhicules et aux autres
figurines.
Sur 1, lattaque na aucun effet. Sur 2-5,
lunit contacte subit 1D6 touches de F6 et PA4.
Sur 6, lunit contacte subit 1D6 touches de F10
et PA2.
Rgles spciales
Acrobate arien Attaque de flanc

Une figurine avec cette rgle spciale Le joueur qui souhaite faire entrer en jeu
augmente sa distance de mouvement de 6 ps. une unit par une Attaque De Flanc dsigne un
point darrive sur un flanc de son choix. Puis il
effectue un jet de dviation. Si le d de dviation
Antiarien indique une flche, le point darrive est dcal le
long de ce flanc dun nombre de ps gal au rsultat
Une arme de tir (ou un pouvoir) avec cette des 2D6, dans le sens le plus proche de la flche.
rgle spciale ne subit pas le malus de 1 en CT Si le d de dviation nindique pas de flche, le
(ou de 1 en Cd pour son test psychique) pour point darrive demeure lendroit dsign par le
cibler sur une crature monstrueuse ou colossale joueur.
volante en approche ou sur un aronef ou aronef Une figurine dune unit qui entre en jeu
super-lourd au passage, mais elle subit un malus de depuis les rserves par une Attaque De Flanc
1 en CT (ou de 1 en Cd pour son test psychique) commence son dplacement cette phase de
pour toute autre cible. mouvement lextrieur de la table de jeu, de sorte
que son socle ou le bas de sa coque soit en contact
avec le point darrive.
Arme destructrice Une unit qui entre en jeu depuis les
rserves par une Attaque De Flanc durant une
Une arme avec cette rgle spciale compte phase de mouvement sans subir daccident des
comme ayant F10 et PA2, et suit la rgle spciale rserves peut jouer normalement sa phase de
Coup Critique. Une telle arme permet lutilisation mouvement depuis le flanc, et peut jouer
habituelle des sauvegardes, contrairement aux normalement le reste du tour. En particulier, elle
rgles officielles. Le tableau des rgles officielles peut charger durant cette phase de mouvement.
pour les armes destructrices est supprim.

Aveuglant

Les effets de cette rgle spciale durent


depuis la fin de la phase durant laquelle lunit a
t affecte jusqu la fin de la phase du mme
type du tour suivant.

Barrage

Une unit qui effectue un tir (ou utilise un


pouvoir) de barrage indirect subit un malus de 1
en CT (ou de 1 en Cd pour son test psychique).
Les barrages multiples sont grs comme les
explosions multiples. Chaque tir avec une arme de
barrage de lunit demande donc un jet pour
toucher distinct, et chaque gabarit qui dvie le fait
indpendamment des autres.
Concassage Disruption

Si une figurine avec cette rgle spciale Une arme avec cette rgle spciale pntre
dcide de concasser, elle divise le nombre toujours les blindages sur 2+, sauf si le rsultat
dattaques auxquelles elle a normalement droit au habituel requis pour pntrer le blindage est plus
corps--corps par deux (arrondi lentier gal ou avantageux. De plus, si on obtient 6 lors du jet de
suprieur) et double sa F. Cette rgle spciale ne pntration, le dgt a la rgle spciale Coup
permet pas de relancer les jets de pntration rats, Critique. Cette rgle spciale na aucun effet sur
contrairement aux rgles officielles. des figurines autres que des vhicules.

Contre-attaque Empoisonn

Une figurine avec cette rgle spciale ne Une figurine avec cette rgle spciale
bnficie pas du bonus de +1 en A si elle utilise au blesse toujours sur X+ lors dun jet pour blesser
moins une de ses attaques sur une unit qui na pas (par dfaut, il sagit de 4+), quelle que soit lE de
charg sa propre unit durant la phase de la cible, sauf si le rsultat habituel requis pour
mouvement prcdente. blesser est plus avantageux. De plus, si la F de la
figurine avec cette rgle spciale est suprieure ou
gale celle de la cible, la figurine avec cette rgle
Coup critique spciale peut relancer ses jets pour blesser rats.
Cette rgle spciale na aucun effet sur les
Une blessure ou un dgt non sauvegard vhicules.
avec cette rgle spciale entrane la perte de 2 PV
ou de 2 PC au lieu de 1 PV ou de 1 PC.
Esprit de la machine

Course Un vhicule avec cette rgle spciale


gagne un bonus de +1 en CT pour tirer avec lune
Une figurine avec cette rgle spciale a de ses armes durant une phase de tir.
une distance de sprint de 12 ps.

Et ils ne connatront
Crois
Une unit qui contient au moins une
Une unit qui contient au moins une figurine avec cette rgle spciale et qui a chou
figurine avec cette rgle spciale a une distance de son test de moral durant une phase de moral gagne
sprint de 12 ps. la rgle spciale Sans Peur durant la phase de
moral du tour suivant.

Dsengagement
Explosion
Une unit compose de figurines qui ont
toutes cette rgle spciale peut considrer quelle Quand une figurine utilise une arme avec
nest pas verrouille et que les units avec cette rgle spciale, le gabarit peut tre centr sur
lesquelles elle est verrouille ne le sont pas non nimporte quel point de la table de jeu, mais tel
plus au moment de se dplacer en phase de quau moins un socle dune figurine de lunit
mouvement, sans avoir russir de test dinitiative, cible se trouve au moins partiellement dessous.
contrairement aux rgles officielles. Elle est donc
active pour la phase de mouvement, bien quelle
soit verrouille. Elle ne peut cependant pas charger
durant une phase de mouvement une unit dont elle
vient de se dsengager cette phase de
mouvement.
Puis la figurine fait son jet pour toucher Frappe En Profondeur
normalement, avec sa CT. Si elle russit, le gabarit
ne dvie pas. Si elle choue, le gabarit dvie de Le joueur qui souhaite faire entrer en jeu
2D6 ps, en suivant la direction de la flche si une une unit par une Frappe En Profondeur dsigne
flche est obtenue, ou en suivant une direction un point darrive o il le souhaite sur la table de
choisie par le tireur si un hit est obtenu. Une jeu. Puis il effectue un jet de dviation. Si le d de
figurine est touche par le gabarit si son socle se dviation indique une flche, le point darrive est
trouve au moins partiellement dessous. dcal dun nombre de ps gal au rsultat des 2D6,
Une arme explosion peut tirer sur des dans le sens de la flche. Si le d de dviation
cratures monstrueuses ou colossales volantes en nindique pas de flche, le point darrive demeure
approche et des aronefs ou aronefs super-lourds lendroit dsign par le joueur.
au passage, contrairement aux rgles officielles. Si Une figurine dune unit qui entre en jeu
une arme explosion est utilise pour tirer sur une depuis les rserves par une Frappe En Profondeur
unit qui nest ni une crature monstrueuse ou commence son dplacement cette phase de
colossale volante en approche, ni un aronef ou mouvement sur la table de jeu, de sorte que son
aronef super-lourd au passage, ce tir ne peut socle soit centr sur le point darrive.
toucher ni des cratures monstrueuses ou Une unit qui entre en jeu depuis les
colossales volantes en approche, ni des aronefs ou rserves par une Frappe En Profondeur durant une
aronefs super-lourds au passage, mme aprs une phase de mouvement sans subir daccident des
dviation. Si une arme explosion est utilise pour rserves peut jouer normalement sa phase de
tirer sur une crature monstrueuse ou colossale mouvement depuis le point darrive de la Frappe
volante en approche, ou un aronef ou aronef En Profondeur, et peut jouer normalement le reste
super-lourd au passage, ce tir ne peut pas toucher du tour. En particulier, elle peut charger durant
une unit qui nest ni une crature monstrueuse ou cette phase de mouvement.
colossale volante en approche, ni un aronef ou Un ventuel dbarquement dunit depuis
aronef super-lourd au passage, mme aprs une un transport qui vient dentrer en jeu par une
dviation. Frappe En Profondeur ne se fait pas
immdiatement aprs la Frappe En Profondeur du
transport, contrairement certaines rgles
Feu De Lme officielles, mais quand lunit embarque joue sa
propre phase de mouvement.
Aucune sauvegarde de couvert ne peut tre
utilise contre une blessure avec cette rgle
spciale. Frappe vectorielle

Une Frappe Vectorielle peut cibler une


Flau Des Blindages unit verrouille, contrairement aux rgles
officielles.
Une arme avec cette rgle spciale donne Une figurine qui effectue une Frappe
un malus de 3 la VB pour ses jets de Vectorielle durant une phase de mouvement subit
pntration. un malus de 1 sur le nombre darmes avec
lesquelles elle peut tirer durant la phase de tir
suivante.
Folie furieuse

Une figurine avec cette rgle spciale en Fusion


bnficie sil y a plus de PV et PC ennemis que de
PV et PC amis dans le combat auquel elle Une arme de tir avec cette rgle spciale
participe. donne un malus de 3 la VB pour ses jets de
pntration si le vhicule cibl est situ la moiti
ou moins de la porte de larme. Une arme de
mle avec cette rgle spciale donne toujours un
malus de 3 la VB pour ses jets de pntration.
Gravitons Il Est Invincible

Le jet pour blesser pour une arme avec Le jet seffectue la fin de chaque tour.
cette rgle spciale est gal la meilleure
sauvegarde darmure dont dispose la figurine
attaque. Moral hroque
Une arme avec cette rgle spciale
ninflige jamais de dgt en obtenant 5 lors dun Cette rgle spciale est identique la rgle
jet de pntration mais inflige automatiquement un spciale Sans Peur.
dgt en obtenant 6+ lors dun jet de pntration.

Mort instantane
Guerrier ternel
Cette rgle spciale est remplace par la
Une figurine avec cette rgle spciale qui rgle spciale Coup Critique.
subit une blessure ou un dgt non sauvegard Une attaque dont la F est suprieure ou
avec la rgle spciale Coup Critique perd gale au double de lE de la cible ne provoque ni
seulement 1 PV ou 1 PC au lieu de 2 PV ou 2 PC. Coup Critique, ni Mort Instantane, contrairement
aux rgles officielles.

Ignore Les Couverts


Mouvement A Couvert
Une arme avec cette rgle spciale compte
comme ayant une PA2 contre les sauvegardes de Une figurine avec cette rgle spciale nest
couvert. pas ralentie par un terrain difficile et russit
automatiquement ses tests de terrain dangereux.

Insensible A La Douleur
Obstin
Une figurine avec cette rgle spciale
dispose dune sauvegarde supplmentaire de X+ Une figurine avec cette rgle spciale ne
(par dfaut, il sagit de 5+). Cette sauvegarde subit aucun malus sur son Cd quand elle effectue
supplmentaire nest ni une sauvegarde darmure, un test de moral ou de Pilonnage. Une figurine
ni une sauvegarde de couvert, ni une sauvegarde avec la rgle spciale Sans Peur bnficie
invulnrable. Elle nest pas affecte par les PA. normalement de la rgle spciale Obstin.
Elle ne peut jamais tre meilleure que 4+. Si cette
sauvegarde est utilise pour un premier jet de
sauvegarde, on ne peut utiliser de relance avec les Perforant
jets rats que si une rgle spciale officielle permet
expressment de relancer un jet de Insensible A La Une arme avec cette rgle spciale qui
Douleur rat. obtient 6 lors dun jet pour blesser inflige
automatiquement une blessure avec PA2. Une
arme avec cette rgle spciale qui obtient 6 lors
Interception dun jet de pntration gagne une PA2.

Une figurine qui utilise en phase de tir (ou


en phase de psy) une arme (ou un pouvoir) avec Peur
cette rgle spciale pour cibler une unit qui est
rentre en jeu depuis les rserves durant la phase Les vhicules sont soumis normalement
de mouvement prcdente gagne un bonus de +1 aux tests de Peur, contrairement aux rgles
sur sa CT (ou de +1 sur son Cd) pour ce tir (ou ce officielles.
pouvoir). Le test de Peur seffectue au dbut dun
combat, juste avant le premier rang dinitiative.
Pilonnage Renversement

Une unit qui perd au moins 1 PV ou 1 PC Une figurine autre quun vhicule qui perd
durant une phase par au moins une arme avec cette au moins 1 PV ou qui russit au moins une
rgle spciale doit effectuer un seul test de sauvegarde durant une phase contre une attaque
Pilonnage la fin de cette phase. Un test de avec cette rgle spciale se dplace comme si elle
Pilonnage est un test de Cd. Si lunit choue son se trouvait en terrain difficile tant quelle subit les
test de Pilonnage, elle doit immdiatement se jeter effets de cette rgle spciale. Les effets de cette
terre involontairement. Une unit qui sest jete rgle spciale durent depuis la fin de la phase
terre involontairement la fin dune phase se durant laquelle lunit a t affecte jusqu la fin
relve la fin de la phase du mme type du tour de la phase du mme type du tour suivant.
suivant.
Une unit qui est dj terre au moment
o elle choue un test de Pilonnage doit Sans peur
immdiatement se jeter terre involontairement.
Une unit qui est dj terre au dbut dune phase Une figurine avec cette rgle spciale
de mouvement suite lchec dun test de gagne un Cd de 10 pour ses tests de moral, de
Pilonnage durant le tour prcdent peut se jeter Pilonnage ou de Peur. Elle ne russit pas
terre volontairement au dbut de cette phase de automatiquement ses tests de moral, de Pilonnage
mouvement de la faon habituelle. ou de Peur, contrairement aux rgles officielles.
Une unit qui est terre suite un Cette rgle spciale nempche pas de se jeter
Pilonnage et qui doit battre en retraite se relve terre, et autorise chouer volontairement un test
immdiatement pour battre en retraite. de moral, contrairement aux rgles officielles.
Les vhicules sont soumis normalement
aux tests de Pilonnage, contrairement aux rgles
officielles. Sens Aiguiss
Une figurine qui ne peut pas se jeter terre
ou qui appartient une unit verrouille effectue Une unit qui contient au moins une
normalement ses tests de Pilonnage et en subit figurine avec cette rgle spciale et qui arrive en
normalement les consquences, sauf quelle ne jeu par une Attaque De Flanc ne dvie pas.
gagne pas le bonus de 1 point sur sa sauvegarde de
couvert.
Souffle

Pilote mrite La figurine qui utilise une arme avec cette


rgle spciale compte comme ayant une CT de 5
Une unit qui contient au moins une avec cette arme (ou comme ayant un Cd de 10 dans
figurine avec cette rgle spciale russit le cas dune dcharge psy), moins que sa propre
automatiquement ses tests de terrain dangereux et CT soit strictement suprieure 5.
amliore sa sauvegarde de couvert due la rgle Le gabarit de souffle est toujours
spciale Zigzag de 1 point. positionn depuis lextrmit de larme. Le tireur
doit effectuer un nombre de jets pour toucher gal
au nombre de figurines recouvertes au moins
Rayon partiellement par le gabarit. Le tireur peut tirer sur
des cratures monstrueuses ou colossales volantes
Une arme avec cette rgle spciale et des aronefs ou aronefs super-lourds au
considre toute VB strictement suprieure 8 passage, contrairement aux rgles officielles.
comme tant en fait gale 8.
Structure renforce Zlote

Un btiment avec cette rgle spciale Une unit qui contient au moins une
gagne un bonus de +1 sur toutes ses VB, jusqu figurine avec cette rgle spciale gagne la rgle
un maximum de 10. Ce bonus disparat la fin spciale Sans Peur et peut relancer ses jets pour
dun tour durant lequel le vhicule a perdu au toucher rats au premier round de chaque combat.
moins 1 PC.

Zigzag
Tir divis
Une figurine avec cette rgle spciale qui
Une figurine avec cette rgle spciale nappartient pas une unit verrouille peut se
gagne un bonus de +1 en CT pour tirer avec lune mettre zigzaguer au dbut de nimporte quelle
de ses armes durant une phase de tir si elle tire sur phase de mouvement. Le zigzag cesse au dbut du
une unit sur laquelle aucune autre figurine de son tour de jeu suivant.
unit ne tire. Le zigzag dune crature monstrueuse ou
colossale volante en approche, ou dun aronef ou
aronef super-lourd cesse ds que la figurine se
Vhicule dassaut crashe, et dans ce cas elle ne peut pas se remettre
zigzaguer avant le dbut de la phase de mouvement
Un transport avec cette rgle spciale qui a du tour de jeu suivant.
embarqu ou dbarqu une unit ou qui veut Une figurine qui zigzague et toute unit
pouvoir en embarquer ou en dbarquer une durant embarque dans un transport qui zigzague subit un
une phase de mouvement peut se dplacer malus de 1 en Cd pour son test psychique durant
normalement dun maximum de 12 ps cette la phase de psy et un malus de 1 en CT durant la
phase. phase de tir. Pour le reste, les rgles officielles
sappliquent normalement.

Volont DAdamantium

Une figurine avec cette rgle spciale


donne un malus de 1 au Cd de nimporte quel
psyker ennemi pour son test psychique sil utilise
un pouvoir qui cible au moins lunit laquelle
appartient la figurine avec cette rgle spciale.

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