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ASI

WIND
ABRIL-JUNIO 2016
www.elmanuscrito.com
DIRECCIN
DANI DAORTIZ

EDICIN
ANTONIO MARTINEZ A-G

TRADUCCIN
JAVIER NATERA

ILUSTRACIN
JUAN DAVID LOZANO

COLABORADORES
&COLUMNISTAS
ASI WIND
JUAN LUIS RUBIALES
JUAN MANUEL MARCOS
MIGUEL AJO
MIGUEL ANGEL GEA
MIGUEL PUGA
PACO AGRADO

PATROCINADORES
CLOSE-UP MAGIC SHOP
www.grupokaps.com
ARTIMAGIA
MAGICUS Queda prohibida la reproduccin total o parcial del

LAVARITA contenido de esta revista, sin precio consentimiento, por


escrito del editor. Si deseas ponerte en contacto, escrbenos
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www.elmanuscrito.com

ELMANUSCRITO | 1096
ASI
WIND
ESPECIAL
PG 1115

CATEGORAS
CONTENIDO

JUEGO MISCELANEA TEORA TCNICA HISTORIA

CONTENIDO
pg. pg.
CUADRUPLE TRANSPOSICIN
PREDICCIN 1101 EN TRES FASES 1123
Miguel Ajo Asi Wind

pg. pg.
SOBRE LAS ROJO
EMOCIONES 1108 NEGRO 1125
Jose Lus Rubiales Asi Wind

pg. pg.
TILT EN MAGIA AUTOMTICA
ABANICO 1111 Y MANIPULATIVA 1127
Paco Agrado Miguel Angel Gea

pg. pg.
ESPECIAL SANDWICH
ASI WIND 1115 DEL VAGO 1131
Javier Natera Mago Migue

pg. pg.
EL SUSPENSO PREDICCIN
DEL OXIGENO 1122 PARA HOY 1133
Asi Wind Juan Manuel Marcos

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contenido de forma ms sencilla e intuitiva y descarga la revista en alta y media calidad,

1099 | ELMANUSCRITO
MAGIA AUTOMTICA
Y MANIPULATIVA
MIGUEL ANGEL GEA
PG. 1127

TILT EN

EDITORIAL
ABANICO
PACO AGRADO
PG 1111
Cada vez que comenzamos un nuevo nmero de
la revista, comenzamos a volver a aprender. Ms
de seis aos de publicacin, y nos encontramos
en este segundo nmero, despus de la
reinvencin del Manuscrito, en manos de mi buen
amigo Antno.

Y lo hacemos en compaa del Gran As Wind, el


cul nos trae su vida y obra. Juegos cedidos por
el propio Asi, y un grandsimo artculo escrito por
Javier Natera.

Tambin nos acompaa los ya habituales Juan


Luis Rubiales, Miguel Ajo, Miguel Angel Gea,
Miguel Puga, y damos la bienvenida a Paco
Agrado, quien en una primera entrega, nos
muestra una bonita tcnica de control.

Un nmero lleno de diverso contenido, entre


juegos, tcnicas y teoras, que como siempre,
espero que no slo disfrutes, sino que tambin
puedas aprovechar en tu repertorio habitual.

Y COMO IMAGINO, ESTARS


DESEANDO ADENTRARTE EN LAS
PGINAS QUE SIGUEN. PUES NO
TENGO MS QUE DECIR,
PASEN Y LEAN...,
CUADRUPLE PREDICCIN
MiGUel AJO
La doble prediccin, incluido en la obra de Vicente Canuto, es un fantstico juego por el que todos
hemos pasado. No tiene tcnica, tiene un efecto muy grande y admite muchas variantes de presentacin
(predicciones, coincidencias, control de la voluntad).
Conoc posteriormente la versin de Eugene Burguer en la que se utilizan tres cartas lo que me abri
a una mayor comprensin del juego. Se poda hacer con ms de dos. Primer Avance para m. Haba
visto alguna versin, como la de Bebel, en la que se utilizaban cuatro, pero siempre se autofuerzan en
el transcurso de la explicacin del proceso la primera carta y luego la presentan como que lo hizo el
espectador.

Me propuse hacerlo con 4 cartas, un pker, que siempre se justifica mejor, pero que todas las decisiones
las tomara el espectador de manera libre. Consegu la versin y la estuve presentando con 4 reinas que
elegan a 4 reyes de sus palos correspondientes con ese proceso, en definitiva son siempre las mujeres
las que escogen. Segundo Avance.
En una conversacin con Helder, me dijo que haba una versin de Jhon Guastaferro en la que empleaba
una baraja blanca. No llegu a ver esa versin pero mi cabeza empez a trabajar en la idea.

Como por aquella poca estaba muy de lleno con el tema del NO CAMBIO (Homenaje a los Maestros
de la Cartomagia Gea, Jose Que_soy_Yo y Miguel AJO pag 89 y ss) le met todas las enseadas posibles.
Pero me quedaba encontrar algo que diera sentido a la baraja blanca como CLIMAX final (gracias Miguel
Gmez por hacerme ver estas cosas).
De pronto un da se me encendi la bombilla y me vino a la cabeza una charla que haca que todo
cobrara sentido.

El juego en su conjunto es muy engaoso y con una estructura muy cerrada. Con un buen cambio de
baraja sirve para cerrar una sesin.

1101 | ELMANUSCRITO
EFECTO
Guiados por el Destino, 4 espectadores eligen con
total libertad 4 cartas de toda la baraja. El mago
se las promete muy feliz cuando quiere mostrar
que fue el destino quin les hizo escoger esas
cartas. Parece que algo no ha salido bien, a veces
el destino nos juega malas pasadas.

Finalmente, las cuatro cartas elegidas aparecen


escritas en unas tarjetas que estuvieron siempre
delante de los espectadores.

El mago dice que no siempre todo est escrito,


que nosotros somos dueos de nuestro destino
FIG.1 y que nadie debe escribirlo por nosotros. Ante
lo sugerente de la frase la baraja se borra por
completo quedando toda blanca.

MATERIAL
Una baraja blanca.
Cuatro cartas cualesquiera: K picas, 10 corazones,
5 trbol, 3 de rombos. Cada carta de un palo
diferente y valores diferentes. Una de ellas debe
ser un rey por cuestiones de presentacin y
charla.

COLOCACIN
TOP 5, XXXX....XXXX, 3, K, 10.

6 tarjetas de visita personales. En el reverso de


FIG.2 cuatro de ellas se escribir en letras de molde
y dibujando los palos, las cuatro cartas elegidas
anteriormente. Las dos tarjetas que sobran
servirn para naturalizar el resto en una fase del
juego.
Para reconocer cada tarjeta haremos una
pequea marca en su cara ( que estar a la vista
todo el tiempo con un I, II, III, IV. Si la tarjeta
es blanca lo haremos con un lpiz y si tiene fondo
negro con la punta de un alfiler.

La tarjeta I llevar por detrs escrito 3, II 5, III


10, IV K.

Colocaremos estas cuatro tarjetas ordenadas en


un departamento de la cartera y encima de ellas
las dos que no tienen nada escrito en el dorso.
FIG.3 Pare el juego necesitaremos dos espectadores
situados a la izquierda y derecha del mago.
(Fig. 1 y 2).

REALIZACIN
Juguetearemos con las cartas mientras hacemos una pequea introduccin. Para mostrar cartas
diferentes como sin querer, haremos una primera mezcla en la que pelamos la carta superior llevndola
al fondo del paquete, recomponiendo la baraja. Despus haremos una mezcla manteniendo la parte
inferior intacta que ahora mostrar un 5. (Fig. 3).

Para recomponer la secuencia tal cual nos hace falta, sujetaremos la baraja cara arriba en la mano
izquierda haciendo un dribble de la misma reteniendo la carta superior con los dedos mayor y anular de
dicha mano.

Toda esta secuencia la haremos de manera despreocupada mientras decimos:

ELMANUSCRITO | 1102
Muchas veces nos preguntan si lo que hacemos es
cartomancia o cartomagia... hombre yo lo tengo claro pero
hay gente que se la, cuando en realidad no tienen nada que
ver.

Lo que ocurre es que con la magia a veces da la sensacin


que se puede predecir el futuro cuando en realidad lo nico
que estamos haciendo es controlar un poco voluntad del
que est en frente.
FIG.4
Ahora que lo pienso tenemos bastantes cosas parecidas.
El juego que voy a hacer a continuacin tiene mucho valor
para mi porque para hacerlo hacen falta...4 billetes de 100...
si por lo del gran valor.

Aqu miras al pblico como esperando a que los


busquen...

Si bueno, los dos cobramos por adelantado...

En vista de que el pblico ni lo intentar, dejas


FIG.5
la baraja sobre la mesa dorso arriba y sacas tu
cartera donde guardas las tarjetas de visita. Si va
con tu estilo puedes sacar un billete falso o un
taln sin fondos, en definitiva algo que denote que
t tampoco los tienes.

Bueno como es solo para sealar un punto utilizaremos


mis tarjetas Y sacas las dos que no tienen nada escrito.
Jugueteas con ellas un poco, para mostrar que por la parte
de atrs son blancas, aunque con los 4 billetes hubiera
quedado mejor... (Fig. 4 y 5).
FIG.6

Con la broma sacas las 4 tarjetas y las dejas


encima de las dos que ya sacaste (Fig. 6).
Ahora recoges la baraja y obtienes una separacin
bajo dos cartas inferiores que mantendrs en la
primera fase del juego. Esto es para economizar
movimientos y no tener que hacer trampas en
momentos comprometidos.

Anuncias en que va a consistir el efecto y le dices


al espectador de tu derecha:
FIG.7

Veris, yo voy a ir poniendo cartas encima de la mesa y


en cualquier momento me detenis y marcaremos con
estas tarjetas el punto exacto. No tardis mucho porque
marcaremos unos cuantos y hay que dejar cartas para todos.

Mientras has explicado todo este proceso y de


manera accidental se habrn visto cartas en la
cara de la baraja (por lo menos dos).

Despus de decir esto comienzas a echar cartas


FIG.8
encima de la mesa a un ritmo tranquilo, para hacer
que el espectador no se demore mucho (Fig. 7).

Una vez el espectador nos indica que nos


paremos, nos giramos hacia la izquierda para
hacer un side steal de las dos cartas inferiores para
subirlas arriba. (Fig. 8, 9 y 10) Acompaaremos el
movimiento final con un driblle de la baraja para
dotar al movimiento de vida exterior.
FIG.9
1103 | ELMANUSCRITO
La justificacin de este movimiento es decirle al
espectador de la izquierda: Ves, nos poda haber
parado por cualquier carta. Cogemos la primera
tarjeta del montn (I) y la depositamos encima
del paquetito que est sobre la mesa.

A continuacin dejamos caer el resto de la baraja


driblndola sobre el paquete y la tarjeta. De esta
forma damos sensacin de limpieza (Fig. 11).
FIG.10
Cogemos la baraja con la mano derecha en
posicin de cortar, y mientras le anunciamos al
primer espectador que vamos a repetir el proceso,
dejaremos que se vea la carta de fondo (Fig. 12).
Echaremos la primera carta sobre la mesa y la
segunda ligeramente retrasada sobre sta.
El resto de cartas irn alineadas con la segunda
(Fig. 13).

Cuando nos detenga le indicaremos al espectador


FIG.11 que ponga el mismo la tarjeta.
Echamos el resto encima y ahora en la accin de
recoger el montn y drselo al espectador de la
izquierda haremos parte de la trampa que nos
queda.

Recogemos la baraja agarrndola como indica


la figura 14 lo que provocar que al levantarla,
nos dejemos accidentalmente una carta sobre
la mesa, por lo que pasaremos la baraja a la
mano izquierda en trnsito a recoger la carta
FIG.12 abandonada. (Fig. 15).

Una vez hecho esto arrastramos el montn de


tarjetas a la izquierda hasta dejarlo frente al
segundo espectador (Fig. 16).

En este conjunto de acciones de nuevo


mostraremos sin querer la carta de la cara de la
baraja (Fig. 17). Todos estos vistazos ocasionales
trabajan como accin sedal sobre la baraja. Nada
nos hace suponer que no sea normal.
FIG.13
Lo que queda por hacer es idntico que la versin
original, es decir muy sencillo y sin tcnica.

Echamos cartas de una en una hasta que nos


detengan. Se coloca la tarjeta encima y el resto
de paquete encima del todo.

En la ltima eleccin le dejaremos que el


espectador lo haga todo. Le entregamos la baraja
y le decimos que vaya dejando cartas una a una,
FIG.14 lentamente sobre la mesa y que pare cuando
quiera que coloque la tarjeta para marcar el punto
y que deje el resto de la baraja encima.

El que la ltima parte la haga el espectador, no es


gratuito ya que luego se recordar que el mago
no tuvo nada que ver en el proceso.
Encima de la mesa habrn quedado dos tarjetas
que, generosamente regalars una a cada
espectador.
FIG.15
A parte del hecho de colocar tu tarjeta de una
manera sutil, se refuerza la inocencia de las
tarjetas, vamos, que no tienen nada extrao ni
escrito.

Llegados a este punto recapitulamos y vamos


aumentando la tensin para el final.

Fijaros que ellos han seleccionado 4 puntos cualesquiera


FIG.16
de la baraja. En principio llevados por su intuicin.

Extendemos la baraja en la mesa mostrando las 4


tarjetas (Fig. 18). Las iremos sacando junto con la
carta que tienen a la derecha, es decir la que est
en contacto por arriba (Fig. 19).

Dejaremos los pares carta/tarjeta extendidas de


izquierda a derecha. El resto de la baraja quedar
recogida y en la parte inferior de la mesa (Fig. 20).
FIG.17
Ahora es donde mediante la charla prepararemos
el final del juego. Al ser un juego de fallo aparente,
ste tiene que estar muy bien construido. A lo que
me refiero es que para que funcione bien, el juego
debera ser bueno en caso de no fallar. Slo as el
espectador lo siente como tal.

Muchos sabis que en la baraja del tarot existen los arcanos


mayores y los menores. Los nicos que pasaron a la baraja
de pker son los mayores, que aparecen como los 4 reyes,
cada uno gobernando a los 4 palos de sta.
FIG.18
Y el destino ha querido que vosotros no os detengis por
cualquier punto sino por un rey

Y aqu mostramos la primera carta de la izquierda


que se trata del Rey de picas (Fig. 21). Todo parece
ir bien y si las 4 cartas fueran los reyes creo, en mi
modesta opinin, que sera un buen juego.
Aqu tenemos otro rey...

Volteamos la carta y aparece un 10 de


corazones (Fig. 22). Hacemos una pausa de
FIG.19
3 segundos mirando la carta en la que no
haremos absolutamente nada. Pasado este
tiempo mostraremos contrariedad. Pensamos
internamente Que ha pasado? Entonces miramos
a la baraja como queriendo buscar una explicacin.
Comenzaremos a pasar cartas de una mano a la
otra con las caras hacia nosotros, de manera que
slo nosotros las veamos (Fig. 23).

En realidad estaremos viendo todo caras blancas


pero nadie lo sabe. Cuando vayamos por el centro
FIG.20
sacaremos un carta hacia arriba dejndola en
salida externa. Cerramos la extensin y con la
mano derecha pasaremos esta carta al fondo del
paquete (Fig. 24).

Vaya se me ha pirado una

Toda esta secuencia de movimientos es lo que


hace terriblemente inesperado el final.

La gente asume que estamos buscando el rey y


FIG.21
1105 | ELMANUSCRITO
que al verlo lo hemos dejado preparado al fondo
para apear luego el final y arreglarlo de alguna
manera.

La accin sedal funciona perfectamente porque


en su planteamiento estn suponiendo la
existencia de la baraja, lo que supone un tercer
grado de convencimiento sobre la misma. Les
dices al pblico como sincerndote con ellos:
bueno imaginaros que era un rey... y de nuevo repites la
FIG.22
frase entera como queriendo coger carrerilla para
potenciar el final.

Y el destino ha querido que vosotros no os detengis por


cualquier punto sino por un rey, otro rey...el otro rey...vaya...
pues no.

Aqu pasas a mostrar la tercera y cuarta carta...


ninguna de ellas ser un rey. De nuevo pausa
dramtica (Fig. 25). Miras como no entendiendo
nada y despus de tres segundos en silencio
FIG.23
(cuntalos mentalmente y as no te obligas a
interpretar) dices:

"Bueno a veces el destino es caprichoso y te juega malas


pasadas...pues hoy ha debido ser uno de esos das......"

Relajas la tensin del pblico que ha entrado en el


fallo hasta dentro.

"Aunque existe otra expresin que a veces el destino est


escrito delante de nuestras narices y no queremos verlo"
FIG.24

Te acercas a la primera tarjeta y voltendola


lentamente dices: "y quiz alguien saba que tu te ibas a
parar por el rey de picas..."
Aqu comenzamos a aumentar el tono de la frase
remarcando el final y potenciando cada una las
tarjetas.
"por el 10 de corazones, el 5 de trbol y el 3 de rombos". (Fig.
26).

Dejaremos reposar el efecto como si realmente


FIG.25
fuera el final. Esto hace que el encore pille muy
desprevenidos y por lo tanto el efecto de sorpresa
sea mayor.
Retomas la atencin y dices:

Hay geste que se agobia por el hecho de pensar que su


destino est escrito y que no pueden hacer nada para
cambiarlo. Yo creo que nuestro destino est en un libro

Mientras dices esta frase has cogido la baraja de


la mesa dejndola en la mano izquierda. Al decir
FIG.26
libro sealas la baraja para que la gente vaya
identificando los trminos de la metfora.

Un libro, lleno de pginas en blanco, an por escribir

Giraremos la baraja cara arriba e iremos mostrando


las caras blancas de la baraja dejndolas caer
encima de la mesa de manera descontrolada (Fig.
27).
FIG.27
ELMANUSCRITO | 1106
ases o cuatro damas ( un pquer) sino 4 cartas
OBSERVACIN indiferentes, que aumentan la sensacin de fallo
Este juego se trata de un ejemplo de un juego de ocasional.
fallo aparente y de final con sorpresa. En ese sentido vemos como a lo largo del
Creo que es interesante detenernos un poco en desarrollo del efecto el espectador pasa por
cada uno de estos casos ya que, en mi opinin, diferentes emociones y creo que eso lo hace ms
creo que a veces no los manejamos de manera interesante para l, porque no es un juego donde
correcta. se limitan a mirar lo que el mago hace.

Por un lado los juegos de fallo aparente deberan OTRA IDEA DE PRESENTACIN
ser tal, que si el juego saliera, fuera bueno. Es decir, Otra idea que he trabajado con este mismo juego
el juego no se puede salvar slo porque el mago se me ocurri al redisear la tarjeta. Por el reverso
arregla un fallo. Tendr mucha ms potencia si el de la misma, en lugar de dejarla en blanco puse
efecto que se plantea mereciera la pena y ante un una imagen.
posible fallo el mago consigue repararlo.
Tengo una carta puesta en la mano y la aprovecho
Imaginaros la tpica situacin en la que un para el juego.
espectador coge una carta, la pierde ( doble corte Lo que tengo ahora son 5 tipos de tarjetas
del mago), mostramos la carta de arriba ( doble diferentes, cuatro de ellas con las cartas que
lift) y le preguntamos: es esta tu carta?. saldrn y otra con una carta en blanco puesta en
En la mayora de los casos nos dir que no lo es y la mano.
entonces el mago hace un pintaje o transformacin Esto lo puedes adaptar fcilmente seguro, ya que
ms o menos buena que hace que el juego sea muchos de nosotros tenemos alguna imagen de
resultn. una carta en la tarjeta.
Las dos que sacamos al principio son las que
Pero imaginemos, por un momento, que el juego estn en blanco, y las 4 con las que hacemos la
saliera. No tendra gracia ninguna. Cogen una eleccin del lugar son las que tienen las cartas
carta, el mago manipula la baraja y nos muestra impresas ( con el orden correspondiente).
que la ha encontrado. No tiene mucha magia,
verdad? En esta ocasin las tarjetas las dejo de cara, es
A la hora de construir un efecto con fallo aparente decir, no oculto la identidad de la carta, pero no
tenemos que tener en cuenta que el juego hago mencin a ello. Al mostrarlas, muestro las
merezca la pena. dos caras, pero las dejo con el lado de la carta a
En este caso de la cudruple prediccin, lo que la vista.
buscamos es que si finalmente se hubieran Cuando llegamos al final del efecto, una vez que
colocado las 4 tarjetas junto a los cuatro reyes, el ya hemos fallado, hablo de que el destino est
juego tuviera el mayor impacto posible. De ah la escrito y a veces lo tenemos delante de nosotros
manera de construir el final en cuanto a la charla ( y no nos damos cuenta. En ese momento llamas
tema de los arcanos y el tarot). la atencin sobre la carta que est impresa en la
tarjeta y creedme que la reaccin de la gente es
Este mismo problema lo tenemos en muchas increble.
ocasiones en los juegos de final con sorpresa.
Estamos tan confiados del final, que muchas Una vez reposado el efecto, comento que qu
veces descuidamos el desarrollo del efecto. Lo hubiera pasado si se hubiesen detenido en otra
ideal sera crear un efecto cuyo desarrollo sea posicin, quiz seran otras cartas. Y entonces les
interesante y que al final, como encor, como dices a los espectadores que miren las tarjetas
aadido, tengamos una sorpresa que eleve la que tienen en sus manos.
potencia mgica y el impacto del mismo.
Como vemos en este juego se juntan los dos Las mirarn y vern que la carta est en blanco. En
casos. Nosotros lo que pretendemos es que realidad est as desde el principio, pero para ellos
el espectador sienta que hemos predicho lo es como si se hubieran borrado. En ese instante
impredecible, es decir, el FALLO. retomas la idea de que el destino est escrito,
en un libro..lleno de pginas en blanco an por
Pero para eso necesitamos que el fallo sea real y escribir. Y pasas a revelar la baraja blanca.
sentido por el espectador y esto slo ser as si el Me gusta mucho tambin esta ltima versin ya
espectador piensa que de haber salido los 4 reyes que el hecho de tener la informacin a la vista
el juego hubiera quedado redondo. durante todo el tiempo crea una sensacin muy
Cuanto mejor vendamos el efecto, ms creible bonita.
ser el fallo. Y cuanto ms creible sea el fallo..
mayor impacto causar ser la prediccin. Durante muchos aos he cerrado mi sesin de
cartomagia con este efecto y el tengo mucho
Otro factor que contribuye a que el fallo sea cario Espero que te haya gustado y que lo
sentido es que las cuatro cartas no son cuatro disfrutes.

1107 | ELMANUSCRITO
SOBRE LAS
EMOCIONES
JuAn Luis RuBIaLes
Como mago que ha crecido bajo la influencia de
la EMM (Escuela Magica de Madrid), debido a las
largas temporadas de Juan Tamariz en la provincia
de Cdiz, dnde vivo, el tema de las Emociones es
algo que me tome muy en serio desde hace ya
unos aos. Creo firmemente, que la teora de las
emociones de Tamariz, ha sido su mayor aporte
al mundo de la teora mgica. Muy brevemente
podramos decir que: La variedad en la magia, no
ha de estar, ni en los efectos, ni en los objetos, si
no en las emociones que se transmiten.

He de decir, que yo no construyo mis juegos en


base a las emociones, los construyo de forma ms
intuitiva y luego, eso si, los estructuro segn las
emociones que transmite. Os comentar algunas
de las emociones que suelo introducir en mis
sesiones de magia y alguna que he visto transmitir
a compaeros.

El Misterio; esta emocin est suscrita a nuestros


espectculos, es una emocin que siempre esta los abuelos, me he dado cuenta, que sin querer
presente en todos y cada uno de nuestros juegos. siempre saco a alguno para darle pellizcos en
Recordemos que nosotros hacemos cosas sin la cara y algn que otro achuchn. Sabiendo de
explicacin aparente. este punto de mi personalidad, al estructurar mi
sesin intento que se incluya algn juego que
La Sorpresa: me encanta esta emocin, es ms. me permita este jugueteo con mis espectadores.
He de tener cuidado con ella, pues es tanto lo que (Juas! Releyendo este ltimo prrafo, parece
me gusta, que suelo abusar a menudo de este escrito por una especie de psicpata afectivo).
tipo de efectos. Lo cual no es bueno en sesiones
de larga duracin. Por ello procuro que no haya El Miedo: Hay que buscar los polos, por ello la
mas de uno o dos juegos de este tipo en mi sesin emocin del miedo es una que da muchos enteros
de 90 minutos, eso si, no siempre lo consigo a mis sesiones pues se sita en el sitio opuesto del
Que droga! En mi caso, la sorpresa provocada es resto de emociones que busco y deseo transmitir.
positiva, pues viene seguida de la alegra hilarante Para ello, recurro a un juego (Uno y slo uno) que
(bonito termino t.barrei). implica un cierto peligro para la integridad fsica
del espectador que me ayuda en ese momento,
La Nostalgia: esta emocin, ms que a travs de mezclado con mucho humor, para quitarle hierro
mis juegos, la busco o mejor dicho; la consigo, con al asunto. Eso si, con este tipo de emociones hay
mis utensilios mgicos; cubiletes de cuero viejo que ser muy, pero que muy cuidadoso, ya que
con dados que golpean la mesa, fichas de domino a veces, nuestros voluntarios o sus familiares
deslizndose por la mesa desnuda sin tapete, la son de lo ms sensibles y podemos conseguir
baraja de cartas espaolas, etc. y tambin con el efecto contrario al buscado. Se que el miedo
algunas expresiones ya en desuso. puede no parecer una emocin digna de ningn
entretenimiento como el ver un espectculo
Esto que digo, creo que tambin es algo a tener en de magia. Pero no dejemos de recordar, obras
cuenta, que no slo podemos trasmitir emociones teatrales que acojonan, atracciones de feria
a travs de nuestros juegos, si no tambin de terrorficas y como finalmente salimos con nuestra
nuestros utensilios, vestuario, expresiones, etc. risa nerviosa y un sabor de boca muy, muy bueno.
An as, cuidadin con este tipo de emociones.
La Ternura: Soy un tipo muy besucn, me encanta
dar achuchones, apretones y dems muestras La Desilusin: Toma ya! Un Ilusionista queriendo
de cario. Sobre todo me encantan las abuelas y desilusionar! Ufffff, este tema de la desilusin,

ELMANUSCRITO | 1108
es algo de lo que an no estoy muy seguro, lo escena, efecto fuerte, etc.) finalmente di con un
mismo un da me arrepiento, peeeeero, a veces efecto que me poda servir para probar toda esta
hay que probar las cosas ms inverosmiles para paja mental ma. El Pauelo y el Huevo, fue el
comprobar su utilidad. Primero os pongo en elegido, es un efecto fuerte, muy fuerte para el
algunos antecedentes: profano. Un Huevo aparece en una mano dnde
instantes antes haba un pauelo y ste ltimo
Juan Tamariz en su libro La Va Mgica comenta viaja al bolsillo!
(muy resumidamente) que, por este mtodo
vamos cerrndole puertas a los espectadores, le Y para ms INRI, se explica el efecto, el cmo
ponemos una pista falsa final y en cuanto se de de y si esta explicacin no va en tono jocoso, si no
bruces con ella, entrar sin remedio en el Arcoiris ms bien serio. (Sin colarse) la gente se queda
mgico. descolocada, asombrada, se miran unos a los
otros, sonren tmidamente, es un momento de
Gabi Pareras, el titn de Barcelona por el contrario Porqu el mago nos explica esto?, vamos, pasan
se pregunta; Pero a que costa? A costa de que por un momento de; desilusin.
el espectador entre en ese mundo cabizbajo? No
sera mejor quizs, no hacer referencia alguna a Para colmo, les digo:
la posibilidad de truco? No dar nunca a examinar Recuerdan la sensacin de cuando vieron
los elementos (al menos no directamente), pues aparecer el huevo Fue increble! Y sin embargo
ese mero hecho, ya esta diciendo la posibilidad en cuanto les expliqu, que el huevo era irreal,
de que encierre trampa lo que hacemos. Vamos, que haba dos pauelos sus caras eran un
intentar no hacer mencin ninguna a la utilizacin poema, se sintieron desilusionados, defraudados
de trucos y hacer. Assin ms. La gente ya sabe pues bien, esa sensacin es la que conseguirn
que todo tiene truco, as que tienen que asumir si durante el resto del espectculo siguen
que la nica opcin para disfrutar de la sesin, es intentando encontrar los secretos Seores,
suspender su incredulidad y entrar por si mismos somos mayorcitos sabemos que todo en esta
en el Arcoiris Mgico. vida tiene sus secretos, pero ya que lo sabemos
y sabemos que en este caso, el descubrirlos no
Pues bien, me gusta la teora de las pistas falsas es ms que contraproducente, les invito a pasar
de Tamariz. Las he aplicado y las aplico an. La al otro lado del espejo y disfrutar como si todo
cosa es, que el pensamiento de Gabi abri en mi esto fuera real. En cambio, si quieren, me puedo
una profunda frustracin? No, no creo que ese pegar los siguientes 90 minutos haciendo un
sea el trmino que rondaba mi cabeza, pero creo juego y explicndolo a continuacin, al menos
que me har entender an con el trmino errneo. as no cansaran sus mentes ni se frustraran, eso
Y me dije, que si, que podra ser real aquello si el disfrute, el aleteo de la magia, slo les durar
que mostraba Gabi, pero haba algo que no me unos segundos Os apetece entrar? Si? Pues
terminaba de convencer de su planteamiento. entonces a partir de ahora, para ustedes, la magia
Como seres humanos que somos, siempre ser real, slo habr un pauelo y este huevo ser
estamos buscndole respuestas a lo imposible un HUEVO REAL!
para tranquilizar nuestras dbiles mentes, por ello.
No creo que un espectador pueda suspender su En ese momento parto el huevo, en el interior de
incredulidad as como as, no. Simplemente, por un vaso vindose ahora que es uno real. De este
que no sabe que pierde en el camino que ha modo, intento que sufran en sus carnes lo que
decidido o va ha decidir tomar, a la hora de ver se pierden al encontrar un secreto y que por ellos
nuestra sesin. Hasta que no tropezamos no mismos, entren en el Arcoiris Mgico del que nos
aprendemos! Entonces pens en buscar alguna habla Tamariz, pero esta vez, intentando seguir la
forma de demostrar al espectador que si busca premisa de Gabi. Finalmente, al partir el huevo y
el secreto y lo encuentra, no ser ms que verse que es real, les estoy tendiendo una mano y
contraproducente para su entretenimiento, quera les quito el sin sabor, que les acabo de provocar al
que asumieran que no deban de pasrselas revelarles el secreto.
buscando el truco (an sabiendo que existe un Como digo, esto no son ms que disertaciones
truco !Que no les interese!) Pero para ello, deba mas. Disertaciones cules, que me permito
hacerlos tropezar. Deba de mostrarle cuanto iban el probarlas ante pblico (Tengo la suerte de
a perder si entraban por ese camino y no por el dedicarme a esto y hacer de 3 a 4 actuaciones
Arcoiris Mgico y me puse a ello, as que decid semanales para distintos espectadores) como os
darles esa emocin La Desilusin Hacer un juego digo, no se si estar haciendo bien, peeeero, como
de entrada, que fuera fuerte e impactante, para dije antes Hasta que no tropiece en la piedra no
justo despus, en cuanto lo hayan degustado; lo aprender!
revelarles el secreto. El secreto real.
La Frustracin: Las emociones no tienen por que
Bien, el planteamiento lo tena claro, pero pasar en las carnes del espectador directamente,
Explicar un juego? As que me puse a pensar en al menos eso pienso yo. Si el mago siente algn
efectos para dicho fin, efectos de entrada (slo en tipo de frustracin por lo que acontece en escena

1109 | ELMANUSCRITO
y el mago le cae bien al pblico, ste se implicar ataca al sentimiento.
emotivamente con l, vivindola como propia.
(Conste que estos son pensamientos mos, con lo La Culpa: Hay emociones, que adems se usan
cual es ms que probable que no sean ciertos. Mis para otros aspectos, que no los meramente
pensamientos si, su razn lgica no) La Frustracin usados para conseguir variedad, estos elementos;
es otra de las emociones que suelo incluir dentro como la sorpresa, que en segn que grado es
de mi sesin, el mago intenta que los espectadores aprovechada como misdireccion mental para
(normalmente aqu uso dos nios) hagan una serie hacer tcnicas secretas como el enfile, por poner
de acciones, mientras estos no se sabe bien por un simple ejemplo. El mago utiliza la culpabilidad
que, hacen cosas contrarias y contradictorias en muchos de sus juegos, cuando el espectador
a las ordenadas por el mago, el mago cada vez pierde una carta en la baraja sin que el mago se
ms extraado y frustrado, pues no comprenden lo ordenara y coge desprevenido a ste por ello,
ordenes sencillas, acaba bajndolos del escenario cuando en realidad la tenemos controlada ya en
resignado y moviendo la cabeza de un lado a otro. sup.1 dando as una impresin extra de dificultad
Es curioso, pero el efecto de esta emocin no es aparente, por culpa de un imprevisto causado por
negativo, como podra suponerse en un principio, una accin de un espectador.
al menos no en la estructura que yo presento en
la rutina. Aunque esta es una emocin negativa, nos ofrece
una gran ventaja tctica y como aadido, nos
La Confusin: no es magia Cuntas veces habr ayuda a la ansiada diversidad de emociones.
odo esto? Pues ala! Yo cierro mis sesiones con un
caos fenomenal; La Carta General, en una versin Estas son solo algunas de las muchisimas
que el espectador es incapaz de seguir con emociones que podemos transmitir al hacer
la lgica. No tiene ni pies ni cabeza, no se sabe magia, asi que ya sabeis, si quereis dar variedad
porque pasan las cosas, ni el mago las explica y en una sesion Variedad de Emociones
cuando acaba, te quedas con cara de Qu coo
ha pasado? Hay un autor en especial que es experto en
coger juegos clsicos y dotarlos de una charla
Sin embargo las emociones que discurren aqu, tremendamente efectista, a veces sus historias
pues son muchsimas; la sorpresa, el misterio, la se comen incluso la magia, pero un buen juego
confusin, el suspense, la irona, la compasin, presentado a su estilo en el momento adecuado
la culpa y un largo etc.en la que predomina puede ser un bombazo emocional. Ese autor es
una emocin global que cobija al conjunto; Robert E. Neale ms conocido en el mundo de
La Confusin. Confusin que viene dada y la papiroflexia que en el de los magos por sus
alimentada por tener una mezcla tan brutal de tremendos e innovadores plegados, como aquel
emociones en tan corto espacio de tiempo que que hace posible la famosa Ranita que los magos
es eso precisamente, lo que hace grande a esta hacemos con cartas.
rutina La Variedad de Emociones!
Pues bien, Robert E. Neale tiene unos libros que
EMOCIONES INTENSAS todo buen aficionado a la magia a de leer, libros
La Ira: Curiosa emocin esta, juas! La Ira; el mago como Life, Death, and Other Card Tricks Tricks of
le monta un pollo a una pobre espectadora, le the Imagination y The Magic Mirror de verdad,
grita, mueve las manos airado delante de ella, otro a cual mejor.
espectador se levanta y pide calma y respeto y
Baltresca Le insulta! El espectador se indigna y Uno de esos juegos, es ideal para ocasiones
Baltresca Le pega! Si, si, le pega un puetazo, lo especiales como puede ser la noche de Halloween
tira por los suelos, etc. finalmente se calma, se The Last Dream se llama y es un juego de los
calmammmm Que buenas las Pringues!, hay de cagarse en los pantalones si te lo hacen con la
que ver lo que relajan estas patatas, se come atmsfera adecuada, jams se me olvidar la cara
una, y da otra al espectador que le pego y este de todos los asistentes a las Jornadas del Escorial
se relaja y otra patata a la espectadora, todos se del 2005 cuando Ricardo Rodriguez realizo este
relajan juego, al acabar todos nos miramos con caras de
pavor y ms de uno pensamos en ir y abofetear a
Ni que decir tiene, que los espectadores saben Ricardo por tal mal trago.
que todo es una comedia, el personaje al que pega,
es un ayudante avisado de antemano, etc. pero la Lo ms fuerte del juego es el eplogo como lo
emocin vivida, no se la quita nadie al pblico y es llamaba Arturo de Ascanio, pues te deja un poco
que es curioso, aunque nuestro intelecto sepa que descolocado, realmente uno no sabe si el mago a
todo es ficticio e irreal, nuestras emociones viven dicho lo que ha dicho, por que de haberlo dicho es un
el momento sin importar nada ms. Ya lo dice HIJO DE Pen fin, espero que entendis ingles porque
Jorge Bucay, es mejor hablar a las emociones que navegando por Youtube encontr a un mago llamado
al intelecto y esto, es precisamente lo que hace Jhon Tudor haciendo este juego con cartas gigantes
Baltresca, lo mismo que Bucay con sus cuantos; en un teatro y en el podis ver el juego con su charla.

ELMANUSCRITO | 1110
TILT EN
ABANICO
PAcO aGRadO
Una carta elegida se pierde visiblemente en
el medio de una baraja abierta en abanico.
Automticamente est controlada (en segunda
posicin).

TEORA
Suele aceptarse como cierto que hay que buscar
una coherencia en la vida externa de la eleccin-
devolucin de una carta.
Igualar la esttica en ambos momentos dota de
normalidad a nuestros procedimientos.

Esto es, si damos a elegir una carta extendiendo la


baraja en las manos y necesitamos controlarla, lo
ptimo sera volver a abrir la baraja en las manos
y obtener una separacin con el meique para
despus realizar un salto o doble corte. Tambin
valdra, por ejemplo, un dbex.

En estos casos la vida externa de ambos


momentos es muy parecida, no hay contraste que
pueda alertar al espectador sobre que la accin
de perder una carta, aparentemente honesta, no
lo es tanto.

El control que sigue, por tanto, est recomendado


para situaciones en las que se d a elegir una
carta desde un abanico.

DESCRIPCIN
1. Con el pulgar izquierdo (PI) en la esquina interior
izquierda (EII) de la baraja, realiza un abanico a dos
manos.

2. A la vez que la mano derecha (MD) recibe la


carta elegida (CE) del espectador, el PI, tras el
abanico, se desplaza hacia adelante ejerciendo
una ligera presin sobre la EII de la carta en top,
provocando tambin su desplazamiento.

1111 | ELMANUSCRITO
5. La MD, con ligeros toquecitos, pierde
visiblemente la CE entre las dems. Para ello, el
PI relaja la presin que estaba ejerciendo.

6. Los dedos ndice y mayor de la MD recogen


el abanico en el sentido de las agujas del reloj,
igualando la CE con el resto.

3. La MD coloca la CE tras la carta top


desplazada, en segunda posicin, mientras
simula introducirla por algn punto del centro del
abanico.

7. Se cuadra la baraja, la CE se encuentra en


top-2.

4. Cuando la MD suelta la carta, el PI comienza a


ejercer una presin media sobre la EEI de la carta
en top, provocando la ilusin de que la CE se
NO TE
encuentra verdaderamente entre las dems. LO PIERDAS!

Entra para ver la explicacin en vdeo.


https://youtu.be/CQD7b3mcw7c

ELMANUSCRITO | 1112
ASI
WIND
Por Javier Natera

Cuando pienso en el estilo de Asi, lo primero que se me viene


a la mente es magia real, con significado y sobre todo natural.
Asi es mundialmente conocido en la comunidad mgica por
sus ingeniosos efectos y por trabajar como consultor de David
Blaine. Pero para llegar hasta aqu primero tenemos que conocer
un poquito mas sobre l.

Naci en Holon, un suburbio de Tel Aviv en 1979. Aprendi a


leer y escribir hasta el segundo grado y era considerado lento.
Tenia que tomar clases extras con tutores especiales para estar
al mismo ritmo que sus compaeros de clase. El no saba que
era dislxico. Crea que era estpido y que no vala nada ya que
le costaba trabajo aprender lo cual lo volvi muy tmido. Pero
aprendi que para lograr sus metas es necesario esforzarse; lo
cual le sirvi para el resto de su vida.

Cuando era muy pequeo su to Nir, le mostro algunos juegos


de magia que haba aprendido de un libro que guardaba bien
escondido en la parte superior de su librero. Un da Asi coloco
una silla sobre una mesa para poder alcanzar el libro, pero su
abuela lo pillo en el acto. As que ella bajo el libro y se lo entrego,
era un libro de Jay Marshall, uno de los pocos libros traducidos
al hebreo. En ese momento Asi se engancho con el libro y se le
hizo mas mgico saber los mtodos que los propios efectos.

Durante los siguientes aos se hizo costumbre que recibiera kits


magia cada cumpleaos as como que tuviera magos actuando
en sus fiestas. Tambin aprendi magia de varios libros pero no
era capas de engaar completamente a sus amigos y familiares.
Cuando tenia 14 fue a una tienda de magia la cual se encontraba
en Tel Aviv y compro su primer juego de magia profesional.
Nunca se imagino que este le cambiaria su vida por completo.
Se lo llevo de inmediato a la escuela y lo present a todo mundo,
en ese instante las personas empezaron hablar de el lo cual hizo
que ganara confianza y su timidez desapareciera por arte de magia.

1115 | ELMANUSCRITO
ELMANUSCRITO | 1116
Su segundo libro de magia fue una traduccin al escenario con cantantes y comediantes que el
hebreo del libro de Will Dexter 131 Magic Tricks for admiraba cuando era chico. Estaba en camino en
Amateurs ( 131 Trucos de Magia para Amateurs). volverse toda una celebridad en Israel.
Este libro hasa la fecha es de sus preferidos, en
el aprendi un dobles de origami que te permite Parte del pago de este evento eran dos vuelos,
mostrar un billete como dos. Durante aos estuvo uno a Los ngeles para visitar a Shimshi y el
experimentando con este dobles preguntndose segundo a Nueva York a visitar a su hermano el
que poda hacer con el. El problema era que el cual se acaba de mudar. Todos los da su hermano
libro solo mostraba el dobles pero aqu aprendi y Shimshi le rogaban que se quedara a vivir en
una leccin la cual dice Si algo te llama la atencin Estados Unidos. Asi se enamoro de Nueva York
ve hacia el, tus emociones son un buen indicador y estuvo tentado a quedarse pero pens Esto
que hay algo ah. es estpido, trabaje muy duro para llegar hasta
donde estoy y tendra que volver a empezar. Sin
En sptimo grado Asi fue compaero de David embargo decidi olvidarse del vuelo de regreso y
Shimshi mago que en la actualidad reside y se quedo. Fue una decisin emocional la cual no
trabaja en las vegas. El recuerda que la primera tenia nada que ver con lgica alguna.
vez que vio a Asi, le hizo desaparecer un pauelo.
Shimshi le pidi que le mostrara el secreto pero NO TENIA DINERO Y HABLABA
Asi no lo hizo hasta semanas mas despus que
Shimsi construyo su propio falso pulgar de cartn. MUY POCO INGLES, PERO ESTABA
Fue en este momento que Asi se dio que Shimshi DECIDIDO HACER LO QUE
realmente estaba interesado en aprender magia
y Asi le mostro todo lo que sabia. A pesar que FUERA NECESARIO PARA PODER
fueron a preparatorias diferentes, despus de TRABAJAR COMO MAGO EN
la escuela se juntaban para ensayar y aprender
magia. Durante unos aos los dos trabajaron
AMRICA.
juntos e inclusive tenan un show en un parque de
atracciones de Israel hasta que cada uno decidi Una de sus mayores preocupaciones era la
irse por su propio camino. Fue en este momento barrera del idioma, el mayor activo que tenia Asi
en donde Asi hizo la transicin de actuar en magia era su capacidad de improvisar en el escenario. Y
infantil a magia para adultos utilizando un toque estar en un pas en donde tenia que aprender un
de comedia. nuevo idioma le resultaba aterrador. Pero gracias
a esto ocurrieron varios cambios y uno fue que le
De los 18 a los 21 aos los ciudadanos israels estn fascinaba la magia mas que la comedia. En Israel
obligados hacer un servicio militar. Shimshi paso estaba a un paso de dejar la magia y volverse
un ao haciendo huso de contactos para salirse comediante, pero en Estados Unidos se le ocurri
del servicio militar y cuando lo logr, compro un que realmente podra hacer buena magia. Se
boleto de avin para Estados Unidos. Asi fue a oblig a leer y hablar solo en ingls y tambin a
la base militar y pregunto donde poda obtener tomar clases para poder recuperar sus habilidades
las formas para darse de baja del servicio, le de habla.
sealaron la oficina y fue hacia ella. Cuando llego
lo primero que dijo fue: Me mandaron aqu para Una de las primeras cosas que hizo fue ir al Monday
darme de baja le firmaron las formas y en ese Night Magic (Noches de Magia en Lunes) y tratar
momento decidi donar su tiempo y hacer shows que lo contrataran. Y afortunadamente Jamy Ian
en las bases militares de todo el pas. Swiss ya lo haba visto en Israel unos aos antes as
que lo contrato para que hiciera magia de cerca.
Desde que Shimshi llego a Estados Unidos, le Pero hacer magia de cerca en Monday Night
estuvo mandando videos y fotos de Los ngeles, Magic no era suficiente para cubrir sus gastos. As
del Castillo Mgico y hasta un video del especial que intento trabajar en las calles pero descubri
de televisin de David Blaine. Shimshi se senta que no le gusto nada sin embargo aprendi varias
en deuda con Asi, por que el lo haba metido al cosas como por ejemplo lo que esta aceptable en
mundo de la magia y si lograba que Asi se fuera a Israel no necesariamente es aceptable en Estados
Estados Unidos sentira que ya no le debera nada. Unidos. Como por ejemplo en su show tenia varios
chistes de terroristas y esto en Estados Unidos no
Cuando tenia 21 aos, uno de los principales esta permitido. Asi explica que en Israel viven en
agentes en Israel contrat Asi para que trabajara constante terror y se ha vuelto tan normal que
con artistas famosos y as su nombre comenzara hacen chistes y bromas del mismo.
hacer reconocido. Esto fue el inicio de una gran
oportunidad y un punto pivotante en su carrera. Tambin otra cosa buena sucedi, una
Su agente le consigui muchos shows incluso organizadora de eventos lo contato para hacer
uno en San Francisco para la comunidad israel. shows en fiestas infantiles as que se ofreci a mas
De repente se encontraba trabajando en estados organizadores y lo comenzaron a contratar para
unidos ante miles de personas compartiendo fiestas infantiles con la condicin que despus

1117 | ELMANUSCRITO
del show se disfrazara como Bob Esponja
o Elmo y se tomara fotos con los nios y
nias. Fue como volver a empezar de cero.
Pronto descubri que los disfraces no eran
debidamente lavados y estos le ocasionaron
una especie de sarna. As que la organizadora
de eventos lo promovi a Batman para que
pudiera utilizar un disfraz limpio.

La demanda de los shows infantiles creci


por que no trataba a los nios como bebes
si no que hacia efectos de magia en done
participaba todo el mundo y eran igual de
entretenidos tanto para el publico infantil
como adulto. Despus de los shows infantiles
Asi se quedaba un rato para entretener a los
adultos y fue en este momento en donde
lo empezaron a contratar para shows de
adultos y corporativos.
La mejor publicidad que puedes tener es
hacer lo mejor que puedas tu trabajo.

Si analizamos el trabajo de Asi, podemos
ver tambin la influencia de otro gran mago.
Cuando inicio en la magia Asi utilizaba toda
clase de utilera, confeti y cajitas para hacer
magia. Pero cuando tenia 15 aos vio por
primera ves actuar a Juan Tamariz. Y fue
en ese momento en donde vio como se
ve y se siente la verdadera magia. En las
actuaciones de Tamariz vio como construir
una rutina, como lograr el efecto deseado
y como utilizar la comedia sin afectar la
magia. Todo lo que hacia Juan era leccin
y Asi senta la necesidad de aprender todo
sobre Tamariz.

En enero del 2006 fue contratado para


trabajar dos semanas en el Castillo Mgico,
una semana en la sala de magia de cerca y la
segunda en la sala de magia de saln. Y fue
en la semana de magia de saln en donde
creo su show de escenario. Lo que tenia
hasta ese punto era solo un guin pero saba
que si tenia la oportunidad de presentar su
show 21 veces en una semana llegara a
algo. Y al final de la semana lo que tenan
la oportunidad de ver el show, se llevaban la
impresin de que lo haba presentado mas
de miles de veces y durante muchos aos.
Si algo era muy claro, es que Asi dedica un
montn de esfuerzo a sus presentaciones
y a los mtodos, no importa si tiene que
construir algo muy complicado, ensayar una
tcnica muy compleja o romper algo muy
costoso si este va lograr el efecto deseado
le apuesta a ello.

Despus de haber actuado en el castillo, Asi


recibi la llamada de Swiss el cual lo contrato
para que presentara su show de escenario en
Monday Night Magic en donde eventualmente
se convirti en uno de los regulares en el cartel.

ELMANUSCRITO | 1118
ES CHISTOSO QUE TUVE QUE CRUZAR EL PAS ENTERO PARA PODER SER
CONTRATADO EN NUEVA YORK. PERO GRACIAS AL CASTILLO MGICO
TENGO UN SHOW.
En este mismo tiempo, un da paseando a su perro, se topo con Doug Mckenzie y David Blaine. Doug
ya le haba platicado a Blaine sobre Asi y su trabajo con la baraja nemnica. Blaine tenia curiosidad as
que invito a Asi a su oficina y este le mostro varios juegos incluyendo su versin de carta al numero
(A.A.C.A.A.N.).

Desde ese momento Blaine y Asi descubrieron que tenan gustos similares como: la literatura, buena
comida, el aspecto psicolgico de la magia y trabajar con la baraja nemnica. Eventualmente se juntaban
mas y mas hablar sobre magia y jugar backgammon. Forjando una amistad y tambin Asi empez a dar
su punto de vista sobre los proyectos de Blaine y se fue involucrando en los mismos hasta volverse
su consultor. Para Asi se le hace muy curioso estar trabajando con Blaine por que una de las cosas
que Shimshi le envio para tratarlo de convencer de que se mudara a Estados Unidos fue un video del
especial de Blaine. Y ahora se encuentra trabajando para el. Para mi es un interesante circulo dice Asi.
Como tributo a su amistad, Blaine coloco la cara de Asi en el rey de diamantes de su baraja White Lions
y en Black Lions va ser el rey de trboles.

Aparicin de Asi Wind junto a David Blaine en show televisivo.

EL PINTOR
Durante los ltimos aos Asi ha estado mas
obsesionado con la pintura que con la magia. El
Pintura de Asi Wind. Arte y magia.
arte es algo que siempre le ha gustado de hecho
estudi diseo grfico. Tiene en renta un estudio
y bodega en el cual pasa horas y horas pintando.
Le apasiona aprender todo lo que pueda sobre
arte. Regularmente visita museos, lee biografas
de pintores y estudia sobre arte. Es muy modesto
y dice que no es nada bueno como pintor (cosa
que no es verdad) pero tambin dice que al
estudiar sobre arte tambin aprende sobre magia.
Se ha vuelto mas sensible sobre la magia y sus
investigaciones sobre el arte lo hacen que sea
mas orgnico y autentico as que afecta la forma
de hacer y ver la magia.

Cuando vemos a Asi actuar, podemos ver


claramente la influencia de Chan Canasta. Le
interesa mucho el estilo de Canasta por que su
magia esta mas enfocada a la psicologa y a la
situacin vivida en el momento. Canasta actuaba
en la televisin Israel y hablaba hebreo. Hay un
video de el en YouTube que lo he visto un milln

1119 | ELMANUSCRITO
de veces. Conocen la frase: Creando la ilusin
de la primera ves. Creo que le falta dos palabras,
Creando la ilusin de la primera y nica ves. Y
nica para mi esa es la verdadera meta.

A Asi, le gusta la magia que sea arriesgada, lo que


denominamos jazz y sobre todo espontanea.
Le gusta no saber hacia donde va y cree que el
pblico puede sentir tambin ese sentimiento.
Ya que no se hacia donde voy, tambin tengo
un experiencia similar a lo que el publico esta
viviendo. Y cuando cada pieza encaja en su lugar
y creamos un milagro lo nico que podemos
es sentirnos bien al respecto. El caso contrario
tenemos con la baraja invisible, ya que siempre
sabemos como va terminar el efecto.

Eventualmente conocio a Bill Kalush, fundador


del Conjuring Arts Research Center. Kalush tomo
con seriedad a Asi, cuando discutan sobre el libro
de Kalush, The Secret Life of Houdini. Bill se dio

cuenta de que Asi lograba comprender el libro.


Este libro no pretenda solamente hablar sobre
la vida de Houdini si no que tambin por que era
tan famoso y como se poda reproducir. Y desde
este punto ambos platicaban con regularidad y
de cosas mas serias.
Los dos hablaron durante aos en hacer algo
juntos hasta que ambos unieron fuerzas para
hacer un show en el cual combinara los diferentes
talentos, habilidades e intereses de Asi.

El show de Houdini tiene un elemento el cual


hace falta en muchos de los shows de hoy en
da, el cual es verdadero drama y una conexin
real con el pblico. Cuando las personas asisten
a un evento deportivo, se genera un lazo muy
especial con el equipo a pesar del resultado. Y
este lazo no se crea con los magos, pero Houdini
lo lograba. Cada noche personas asistan a ver a la
persona que poda perder el ttulo del Rey de las

Esposas, perder su orgullo y su carrera. El deca,


si no me logro escapar ya no ser el Rey de las
Esposas. Las personas realmente podan sentir
que el espectculo podra salir mal en cualquier
momento. Y este sentimiento realmente se me
quedo. La idea de crear verdadero drama y tensin
en un show.

El show es realmente ambicioso, ambos lo


describen como que fue crear algo que no se
haba hecho antes. Tenian una idea filosofa al
igual que una emocional y volverlas en algo real
era un tremendo trabajo. As que fue un proceso
muy lento.

La premisa principal del show era que Asi desafiara


los limites de la mente humana y para lograr as
tenan que incorporar efectos que fueran puros,
en el sentido de que no tuvieran truco alguno.

ELMANUSCRITO | 1120
En el show se le da un toque de sper hroe, muestra a un hombre que ha logrado conquistar algo que
los dems no podemos hacer por nuestras limitantes humanas.
Queran que todo en show fuera percibido como posible, no queran que fuera un simple show de magia.
En los primeros pasos para crear el show, Asi tuvo que escribir con detalle su biografa.
Queran que fuera algo muy personal y que las personas se pudieran identificar o relacionar con el mago.
Algo que sobre sala mucho era que Asi de nio era dislxico. Queran que las personas se sintieran
motivadas al ver efectos que cualquiera puede lograr desarrollar.

Kalush quera que Asi se memorizara todos los nombres de los espectadores. Pero era muy dicifil. Fue
con Harry Lorayne para que este le diera consejos y el nico consejo que le dio fue que simplemente lo
hiciera. La primer noche que presentaron el show llegaron 60 personas y no fue capaz de memorizar
los nombres de todos. La segunda noche llegaron 35 personas y mas que estar triste estaba feliz por
que era mas fcil memorizar los nombres. Y esta noche lo logro, As dice que fue lo mejor que le pudo
haber sucedido al show todo era mas personal al dirigirse a los espectadores por sus nombres por que
no hay nada mas personal que tu propio nombre. Y la siguiente noche volvieron a llegar 60 personas as
que no haba vuelta atrs ya que era algo muy importante del show y lo volvi a lograr.
Durante la primer semana, hubo muchos cambios en el show, tanto en las rutinas como en los elementos
utilizados. Agrego un cubo de rubik extra a su rutina y se quedo con la pieza en donde pinta el retrato
de un actor famosos el cual es pensado por un espectador. Cada da Asi le hacia cambios y escriba
nuevas cosas hasta tener un show que eventualmente le gusto y comenz a recibir muchos elogios y
ovaciones de pie.
Asi y Kalush decidieorn hacer un temporada en Nueva York. As que rentaron el teatro The Axis. Pero
este tenia un problema el cual era que solo estaba libre seis meses antes de lo que tenan planeado.
Ambos decidieron continuar con el proyecto y presentar el show el cual llamara Concert of the Mind
(Concierto de la Mente). Vendieron todas las entradas y tuvieron que extender la temporada.

SU OPININ
Asi ama la magia de cerca pero cree que el barreras y muestra que cualquier cosa es posible.
walkaround (magia entre la gente) abarata el Actualmente le esta intentado poner mas
arte. Cree que es una de las razones por la cual esfuerzo a juegos sin cartas. Por que quiere tener
la magia tiene tan mala reputacin, imagina otra diferente tipo de simbolismo. Cree que las cartas
forma de arte presentada de la misma manera representan algo muy fuerte pero que tambin
todos (incluso profanos) sabemos hacer un juego
Prefiere hacer sesiones pequeas de magia de con las cartas. Cree que es bueno ponerse limites
cerca en donde normalmente le pregunta que es y que al cambiar el elemento de lo que utilizamos
lo que necesita a los cual el responde que nada. cambia la forma de pensar sobre la magia. Cree
Por que siente que no es correcto llegar a la casa que es bueno explorar nuevos caminos y no
de alguien y comenzar a llenarla de equipo. As encasillarse.
que cuando llega a la casa de alguien va sin
material alguno y parece que todo realmente es Sobre los limites se puso el reto de hacer un
mgico ya que esta sucediendo en su territorio. show sin cartas. Y lo logro hacer aunque fue muy
As que pide prestado cualquier tipo de cosa para difcil dice que sinti como si le hubieran cortado
hacer magia con lo que hay en la casa. las manos. Durante el show se vio obligado a
improvisar demasiado. As que continuo con
Cuando llega a cualquier lugar, se pregunta este experimento durante un mes y medio y de
a si mismo que es lo que puede hacer ah. Por cmo resultado salieron nuevos efectos e ideas.
ejemplo cuando ve un telfono desentendido, lo Aconseja que es bueno ponernos restricciones
toma y toma una fotografa de una carta luego lo como por ejemplo presentar un efecto que
deja y espera a que el espectador lo tome y se le requiera un gimmick sin gimmick o solamente
olvide que lo haba dejado ah. Y en el momento utilizar algo. Quizs no salga el mejor efecto del
mas adecuado hace un forzaje muy limpio y pide mundo pero te va a forzar a pensar diferente y es
prestado un telfono sin sugerir uno en particular. un camino que vale la pena explorar.
Le pide al espectador que imagine que toma su
telfono y que toma una foto de una carta y luego
que abra la aplicacin de fotos y mire la ultima
foto tomada. Al mirar la ultima foto el espectador
comprueba que se trata de la carta seleccionada.

Si vemos a simple vista este efecto se trata


simplemente de una revelacin pero presentado
en el marco adecuado, se puede volver en un
gran efecto ya que sobre pasa el sentimiento de

1121 | ELMANUSCRITO
EL SUSPENSO
DEL OXIGENO
Casi podemos dividir cualquier juego en dos suspenso requerida en base a sus expresiones y al
partes, preparacin y clmax. ambiente. Acabndote el oxigeno antes del clmax
La preparacin incluye la introduccin y va hacer que pierdas la atencin del pblico. Toma
procedimientos del truco. En esta seccin por ejemplo, un mago que presenta el efecto de
intentamos atraer la atencin del pblico creando carta al nmero. El paquete es mezclado, una
condiciones de algn dilema o de imposibilidad carta es nombrada al igual que la posicin. El
tales como perder una carta firmada en el paquete, mago cuenta las cartas hasta llegar a la posicin
hacer que alguien elija una palabra de un libro o y luego deja la carta boca abajo mientras hace un
rompiendo un billete. La segunda parte de un repaso de lo sucedido. Lo que el pblico quiere
juego es el clmax, que es en donde resolvemos ver es la carta. No digo que tenemos que revelar
el conflicto que hemos creado, encontrando la la carta de inmediato, pero si analizamos todo el
carta firmada, revelando la palabra pensada o suspenso creado en el momento de contar las
restaurando el billete roto. cartas se termina si hacemos esto.

La brecha entre estos dos, es utilizada para crear Cuando contamos hasta la posicin nombrada y
suspenso y anticipacin para el clmax. Pero dejamos la carta a un lado lo que el pblico piensa
cmo sabemos cuanto suspenso hemos creado? es lo siguiente: Es esa la carta que pens? No,
Qu tanto podemos estirar esta brecha? En mi no puede ser bueno quizs. Despus de todo lo
opinin la cantidad de suspenso que podemos que ha hecho pero es tan imposible. Ahora si nos
crear y el tamao de la brecha depende mucho tardamos demasiado en revelar la carta, vamos a
del lugar y situacin en donde nos encontremos. llegar al punto en que mas de alguien va comenzar
En una situacin de haciendo magia entre la a pensar lo siguiente: Bueno, quizs si creo que
gente en una fiesta la cantidad de suspenso va sea la carta. Sin la necesidad de ver la cara de la
ser menor que en un teatro en donde realmente carta. Matar la anticipacin del publico es matar
podemos controlar el espacio fsico para controlar el suspenso del juego. En mi propia presentacin
la atencin del pblico. Creo que la cantidad de a mi me gusta actuar con un poco de duda sobre
suspenso tiene que ajustarse para cada situacin. si es la carta o no. Creo que esto genera mayor
suspenso.
El suspenso es como el oxigeno que se nos puede
terminar. Para poder visualizar el sentimiento de Tambin me he dado cuenta que cuanto mas
suspenso, intenta imaginar a alguien sosteniendo seamos claros en la preparacin o condiciones
su respiracin; el clmax del efecto ocurre justo del efecto, mayor suspenso podemos llegar a
en el momento en que la persona se va a morir o lograr. As que se consiente y ten cuidado de
desmayar por falta de oxigeno. Debemos de ser contar chites o recapitular antes del clmax. Pero
capaces de sentir los intereses de cada pblico y de hecho te invito a estar consiente de la cantidad
con cada publico la cantidad de suspenso va ser de suspenso a estirar este y de revelar el clmax
diferente. Vas hacer capas de medir la cantidad de en el momento adecuado. Ahora exhala.

ELMANUSCRITO | 1122
TRASNSPOSICIN
EN TRES FASES
Este es uno de mis juegos preferidos y que mas presento. Me gusta que tiene tres clmax y cada uno
va construyendo el otro. En esencia Transposicin es el juego de Elmer Biddle Transecedent despus
conocido como Biddle Trick publicado por primera ves en abril de 1947 en la revista Genii p.241.
Lo combine una sutilesa de Chan Canasta.

EFECTO
El espectador saca un grupito de cartas de la carta y la lleve detrs de su espalda. Pero antes
baraja y se le pide que piense en una. Esa carta de que lo haga lo detienes y le dices que lleve
desaparece y reaparece volteada en medio de la todo el grupo. Esto nos va servir para conocer
baraja. la identidad de la carta pensada. Lo nico que
tenemos que hacer es ver cual carta va tomar
PREPARACIN (muchas veces nos vamos a dar cuenta sin que la
El juego requiere una baraja memorizada (lo cual toque) y como sabemos la posicin y cartas que
es lo ideal) o una baraja en un orden matemtico tiene es muy fcil.
(ejemplo Si Stebins). O puedes forzar un grupo
de cartas (se recomienda cinco cartas) el cual Pdele que lleve las cartas detrs de su espalda y
conozcas su orden. Para propsitos de explicacin las mezcle. Luego que las traiga al frente y las deje
voy asumir que estas trabajando con una baraja cara arriba sobre la baraja. Corta el paquete y deja
memorizada. la porcin de arriba (la que tiene las cartas cara
arriba) en tu mano y la posicin de abajo djala en
MANEJO Y PRESENTACIN las manos del espectador. Ahora aparentemente
Has una mezcla falsa y pide a un espectador que vas a mostrar las cartas y vas a comentar sobre
saque un grupito de cartas de cualquier parte de ellas mientras hacer esto, te vas a robar la carta
la baraja, la nica condicin es que estas cartas pensada.
estn juntas. En otras palabras no puede sacar
unas cartas de en medio y luego otras de arriba o Sujeta las cartas en la posicin de Bidlle en
abajo. Una ves que saque las cartas corta la baraja un tu mano derecha y pela la primer carta a la
por donde quito las cartas. La carta de hasta abajo mano izquierda. Repite lo mismo con la siguiente
te va a revelar la identidad de las cartas que tiene. pelndola sobre la primer carta. Cuando llegues a
la carta pensada, plala tambin pero mantn una
(Si no estas trabajando con una baraja memorizada, separacin de menique . a medida que pelas la
simplemente forza el grupo de cartas.) siguiente carta, tu mano derecha se roba la carta
pensada (Fig. 1 y 2). Termina pelando las cartas
Pdele que haga un abanico con las cartas que que faltan.
tiene y que piense en una. Pdele que tome la

1123 | ELMANUSCRITO
A medida que comentas sobre las cinco cartas que tienes en tu mano izquierda (realmente tienes cuatro).
Tu mano derecha deja el paquete que tiene la carta pensada sobre el paquete que tiene el espectador
en sus manos. Esto se hace con la mnima atencin, no quieres que el espectador piense o recuerde
que te acercaste al paquete que tenia en sus manos. En este punto todo el trabajo sucio ya esta hecho
sin embargo el efecto apenas comienza. Recapitula lo que ha sucedido hasta este momento y ahora
empieza tu presentacin de los clmax.

En mi presentacin, pretendo quitar una carta del paquete pequeo. Luego hago la mmica de que la
volteo y la coloco en el paquete el cual el espectador tiene entre sus manos. Ahora extiendo el paquete
pequeo para demostrar que solo hay cuatro cartas, en ves de las cinco que se crean; este es el primer
clmax. Luego volteo las cuatro cartas para demostrar que la carta que falta es la pensada, este es
el segundo clmax. Y para el clmax final lo hago extender el paquete y buscar entre las cartas hasta
encontrar su carta pensada volteada en el centro de la baraja.

ELMANUSCRITO | 1124
ROJO Y NEGRO
Muchos han desarrollado diferentes efectos con el tema de separacin de colores. Algunos de los
mtodos requieren la memorizacin del paquete y otros utilizan formulas matemticas. Este en
particular utiliza el principio de Gilbreath. Siempre eh encontrado que es muy fcil engaar con principios
matemticos siempre y cuando el espectador no sienta que se est utilizando un principio matemtico
en el juego. Y creo que este efecto cumple con este requisito.

EFECTO
El mago es capaz de adivinar los colores de las cartas sin verlas.

PREPARACIN
Una baraja completa (52 cartas) con las cartas alternando en color. Ejemplo: Negro, rojo, negro, rojo

MANEJO Y PRESENTACIN
Has una mezcla falsa casual mientas haces la
introduccin del efecto. Despus de unas mezclas
falsas deja el paquete sobre la mesa y pide a un
espectador que corte y complete. Despus de
que lo haga pdele que lo haga de nuevo una
segunda ves y por ultimo una tercera ves.
Ahora coloca el paquete enfrente de otro
espectador y pdele que mezcle las cartas de
forma americana sin cuadrar completamente la FIG.1
baraja (Fig. 1)

Yo sugiero que simules esta accin mientras le


das las instrucciones. Despus de que lo hace
extiende la baraja sobre la mesa para demostrar
el azar de la mezcla (Fig. 2)
Mientras el pblico acepta que la baraja esta
realmente mezclada, pdele al espectador que
empuje y cuadre la baraja (Fig. 3)
Estoy seguro que quizs vas a encontrar este
proceso muy largo y aburrido, pero si lo crees
necesario puedes cortar el procedimiento y hacer FIG.2
que solo mezclen y cuadren la baraja. El hecho es
que debido al principio de Gilbreath el espectador
solo puede mezclar una ves la baraja as que
tenemos que sacarle mucho kilometraje a esta
nica mezcla.

As que para prevenir de que el espectador se


cuestione solo una mezcla, me gusta dedicarle
tiempo suficiente a esta misma y al hecho de
que corto muchas veces. Creo que esto genera
suspenso para el climax del efecto.

Voltea el paquete cara arriba y extindelo sobre la


mesa para demostrar lo bien que estn mezcladas
las cartas. Mientras haces esto, escanea la
extensin para localizar dos cartas del mismo
color que estn juntas (figura 4). Cuando recojas la
extensin asegrate en cortar entre el par de color
que viste. Por ejemplo si viste dos cartas negras al
cortar te va quedar una negra en la parte superior
y otra en la parte inferior.

1125 | ELMANUSCRITO
Recuerda desde el punto de vista del espectador
el efecto apenas acaba de iniciar pero desde el
punto de vista del mtodo, ya llevamos mucho
trabajo hecho.

Con el paquete cara abajo en tu mano, empieza


a repartir cartas cara abajo sobre la mesa de una
en una en dos pilas. Siempre alternando la baraja
una carta hacia un paquete y otra hacia el otro.
Despus de haber repartido unas cuantas cartas
pdele al espectador que te detenga. No importa
donde te detenga mientras que ambos paquetes
tengan la misma cantidad de cartas. Pregntale
cual paquete quiere utilizar. Una ves que se decida
pdele que tome el paquete que quiera y lo lleve
entre sus manos bajo la mesa.

Gracias al principio de Gilbreath los colores de un


paquete van hacer lo opuesto a los colores del otro
paquete. En otras palabras si la carta superior del
paquete del espectador es roja, la carta superior
del paquete que el espectador no quiso va hacer
negra y as sucesivamente.

Mientras el espectador lleva las cartas debajo


de la mesa, has un vistazo a la carta inferior del
paquete, esta va ser tu carta llave. En una accin
continua tira el paquete de cartas sobre el paquete
que se quedo en la mesa y toma todo el conjunto
y extindelo cara arriba sobre la mesa mientras
comentas lo realmente que estn mezcladas
las cartas (figura 5). Mientras haces esto busca tu
carta llave, la primer carta despus de tu llave va
ser el color opuesto a la primer carta que tiene el
espectador y lo mismo con la segunda, tercera y
as sucesivamente.

NOTAS
1) Esta rutina puede ser presentada como tu
habilidad para memorizar el orden de colores de
una baraja mezclada o como una demostracin
de tu habilidad sensorial para percibir colores a
travs de la mesa. La eleccin es tuya.

2) Ya que no existe realmente un climax para el


juego. Lo creo revelando las ultimas cartas con
mayor entusiasmo y actitud. Algunas veces le pido
al espectador que extienda las ultimas tres cartas
debajo de la mesa y digo los colores de jaln.

3) El principio de Gilbreath es de Norman Gilbreath.


No puedo tomar completamente el crdito sobre
el manejo de la trama de adivinar el color en este
efecto pero si puedo decir que este efecto tiene
aspectos interesantes en el manejo que pueden
ser de inters.

FIG.3 ELMANUSCRITO | 1126


MAGIA
AUTOMTICA Y
MANIPULATIVA
Miguel Angel Gea
Durante muchos aos he visto, aprendido y
valorado a magos que hacan magia con cartas. De
entre los muchos cartmagos que he admirado
algunos dominaban la manipulacin digital y
otros el ingenio automtico.
He podido disfrutar y ser invadido por sensaciones
mgicas con magos de ambos estilos y tengo
la opinin, obvia, que al final el buen mago lo
es, independientemente de que estilo tcnico,
interpretativo o expresivo utilice.
Mi intencin no es ponerlos en contraposicin
estos estilos, ni enfrentarlos, ni siquiera valorar si
es mejor uno u otro. Pretendo aprender magia
jugando entre ambos mundos tcnicos y si es
posible que te pueda servir de algo mi querido
lector.

TCNICA las instrucciones sean dinmicas, que sean


La magia, como cualquier arte, se sustenta en claras y correctas. Todos los juegos tienen una
la tcnica para poder desarrollarse como acto tcnica, algo que hay que ocultar al pblico y a
comunicativo. En magia, la tcnica puede tener veces ser un proceso dentro de unas acciones,
diferentes formas, algunas son digitales, otras que debemos conseguir que el espectador no
son procesos ingeniosos, algunos son engaos sienta que eso es parte de la trampa. En estos
visuales, auditivos... Todos los engaos tcnicos casos habr que definir unas palabras justas que
son perceptivos, sean digitales o de instrucciones engaen con rotundidad.
que provocan por s mismas el engao. Hay magos que ensayan ante pblico, no voy
a ponerlo en tela de juicio su vala, pero s creo
La recomendacin que ms se haca antiguamente que si se hace, hay que hacerlo con conciencia.
consista en ensayar hasta que no se pueda ms y En muchos casos, los magos que no les gusta
despus un poco ms. Esta opinin considero que ensayar, van con sus juegos muy verdes ante
est con toda vigencia en la poca que vivimos. pblico, consiguiendo cierto nivel de calidad y
Recordar lo que se ensaa a los malabaristas, ah se quedan de por vida. Pero he visto a otros
ensaya en casa una dificultad mayor de lo que magos que de verdad ensayan ante pblico, se
hagas ante pblico para poder comunicar mejor. fijan, analizan y buscan la forma de mejorar con
El esfuerzo del ensayo ser recompensado ante constancia en sus actuaciones. De todas formas,
pblico con tranquilidad y dominio. Adems no por mucho que ensayes en casa, al final siempre
es suficiente ensayar la tcnica por s sola, sino hay que terminar por ensayar ante pblico. Con
hay que ensayarla en su global para que cuando tiempo se va ganando en experiencia, pero esta
la hagamos ante pblico no la sintamos aislada viene de equivocarse mucho, la realidad comn
del conjunto de acciones. Ensayar tiene que ser siempre est rondando cerca de nuestra realidad
un placer, pero si no lo es, plantate qu tipo de personal, pero nunca en el mismo lugar exacto.
magia te gusta o si te gusta la magia de verdad.
Antes de empezar en magia practicaba guitarra Hay que perfilar lo ensayado en casa, demostrar
y me costaba ensayar pero en cuanto conoc la si lo ensayado es bueno o no, si lo hacemos
magia las horas pasaban sin darme cuenta. adecuadamente. Debemos encontrar esos
Si no te gusta ensayar es preocupante, pero si pequeos detalles que la razn no sabe ver, para
an as quieres hacer magia, por lo menos define conseguir lo ms cercano a la perfeccin que
un tipo estilo que no te exija un ensayo tcnico. podamos. En esta meta el pblico nos puede ayudar
Pero hay que tener cuidado, porque a veces se mucho en el da a da de nuestras actuaciones.
cree, errneamente, que los juegos automticos
no hay que ensayarlos. Hay que practicar que COBERTURA

1127 | ELMANUSCRITO
Cada tcnica tiene su cobertura. Todos aquellos hacer lo mejor dentro de nuestras capacidades.
magos que hagan una magia ms manipulativa,
tienen buenos tratados de grandes pensadores Ayuda mucho estar fuera del mundo interior, de
para poder cubrir la tcnica ms digital. Repetir la tcnica y del secreto. Se puede ser extrovertido
aqu sus palabras sera un absurdo, pero no o introvertido en la forma comunicativa, pero sin
tienen tanta suerte los que se sienten atrados que el mago se encuentre pensando o sintiendo el
por la magia automtica. Algunos conceptos son secreto en el momento de hacerlo. Cuesta mucho
genricos, pero no hay mucho escrito de como estar fuera, slo estar en la vida externa sin pensar
cubrir la tcnica ms ingeniosa o automtica. El en la trampa, cunto ms tcnica digital haya y por
problema es que este ltimo estilo de magia no esta razn conviene el ensayo, la cobertura y el
es comn sentir que haya una tcnica que haya trabajo duro. Porque es imposible estar totalmente
que cubrir. fuera, hasta que no se haya ensayado el conjunto
La meta de la cobertura es cubrir la tcnica y hay todo el tiempo necesario y hecho ante pblico las
que tener la conciencia de que siempre hay un veces imprescindibles hasta conseguir quedarte
secreto que velar al pblico. A veces en la magia en la vida externa slo con tus espectadores.
ms ingeniosa, hay que cubrir un fallo visual
perceptivo, como cuando se giran dos cartas a la Conviene no olvidar cuando en un juego hay un
vez y se cambia su orden y eso influye en el resto exceso de instrucciones, que son necesarias para
del desarrollo del juego. En este caso ese simple la trampa, esto nos hace estar demasiado en el
detalle habr que esconderlo a su vista, o a su mundo interior. Las acciones se pueden ver, no
anlisis o a su recuerdo. Por tanto analizando que hay que ocultarlas a la vista del pblico, pero
es lo que hay que ocultar, podemos disear una si son muchas y sin justificar, hacen sentir a los
cobertura adecuada. A veces es simplemente un espectadores que son necesarias para la trampa.
comentario, o un chiste, o que la atencin vaya a Por lo tanto el juego puede ser malo por exceso de
otro lado. Otras veces el secreto se esconder en instrucciones o acciones y es responsabilidad de
el ingenio de unas instrucciones. En estos casos mago hacerlas amenas o con el sentido suficiente
siempre habr un detalle o una accin donde el que entretenga al espectador. Por ejemplo si el
pblico no podr reparar o analizar para que el mago no para de contar chistes, mientras se van
final le engae. En estos casos muchas veces, haciendo las acciones de un juego, creando la
la actitud despreocupada, la monotona de las sensacin en el pblico que todo es una broma,
acciones sin ms, la justificacin o el contexto cuando al final haya un efecto de magia, por
de juego hay que crearlo para cubrir el anlisis sorpresa, ser una buena guinda para el acto.
del espectador. Creo que hay que cuestionarse Bien hecho puede ser un espectculo completo
la magia como un acto, dando igual la tcnica si al final se comunica el momento mgico con
que sea, porque siempre habr que ensayarla, intensidad.
cubrirla y generando una sensacin mgica en el
espectador. EL GESTO MGICO
Todos podemos caer en encerrarnos en la
COMUNICACIN digitalizacin o en el ingenio que esconde un
Se denota en la mayora de los magos que hacen juego automtico y olvidarnos que estamos
magia automtica, cierta tranquilidad, porque haciendo magia. Cuando el mago es trabajador,
no sienten presin ni miedo por las acciones busca constantemente juegos y se debate entre
que hay que hacer en el juego. Es comn ver a muchos de ellos para su repertorio le sucede con
magos ms comunicativos cuando pueden estar mayor facilidad. Sin embargo los que tienen un
sin preocuparse por la precisin, la dificultad, repertorio reducido suelen ser muy cuidadosos
la concentracin que a veces genera la tcnica con todos los detalles al tener pocos juegos
manipulativa. Sin embargo, esta meta hay que donde centrar su trabajo.
conseguirla siempre, se haga la tcnica que se Cuando estamos trabajando una serie de
haga. Si elegimos una tcnica digital complicada, acciones que terminan en un imposible a ojos
tendremos que ensayar tanto como sea necesario del pblico, conviene tener claro qu tipo de
y hacer el juego todas las veces que necesitemos experiencia queremos generarle al espectador.
para adquirir confianza en nosotros, en el juego y Cmo supongo que todos los que leis estos sois
en la situacin. Nadie nos obliga a hacer juegos personas cercanas a la magia, hay que definir si la
con mayor o menor dificultad tcnica pero si experiencia mgica est producida por tu poder
queremos que no intuyan, vean o barrunten la como mago, o bajo el influjo de una ficcin. En
trampa y que no sintamos lmites comunicativos cualquier caso, todas las acciones deberan estar
habr que esforzarse. Hay magos que no tienen supeditadas a crear la sensacin de realidad en
que esforzarse tanto, porque tienen una gran la mente del espectador, que de verdad el mago
confianza en s mismos, o les da igual si fallan o se tiene ese poder o es real la ficcin que lo produce.
ve el secreto y otros simplemente no piensan. Si En el momento que la gente sienta que las manos
queremos hacer una magia de calidad con un alto hacen la trampa, o que las instrucciones que se
nivel de imposibilidad, lo mejor siempre es tener estn siguiendo producen el imposible, la magia
autocrtica y conocer bien nuestros lmites para se desvanece. Determinar en cualquiera de los

ELMANUSCRITO | 1128
dos estilos, cundo, dnde y qu produce la adecuado y si el mago tiene una personalidad no
magia ayudar a que el pblico se centre en la retadora, conseguiremos con mayor facilidad que
vida externa y en la sensacin mgica. Para ello vivamos, tanto el mago como los espectadores,
ayuda determinar el gesto mgico, conseguir la en la vida externa. En un ambiente donde todos es
coherencia entre lo que se propone el mago y ms positivo, resultar ms fcil que el espectador
lo que realmente hace, para que en consonancia no quiera estar perdido en el mundo oscuro de la
lo sienta el pblico. No es lo mismo dar un trampa.
chasquido, que hacer una pausa, una mirada...
cada accin, bien contextualizada, har vivir con VISUALIDAD VERSUS INTELECTUALIDAD
mayor intensidad la propuesta del mago. La magia que se fundamenta en la tcnica digital,
tiende imponerse ms en efectos que entran por
PUZZLE O MAGIA los ojos, por tanto ms visuales. Mientras que los
Nuestra meta como magos es alcanzar la juegos automticos suelen circunscribirse en el
sensacin de magia y nuestro enemigo es que el tipo de efectos ms mentales. Obviamente esto es
pblico sienta nuestras acciones como un puzle una generalidad, pero es my comn encontrarse
a resolver. Nos puede pasar cuando hacemos un triunfo con manipulacin y no tanto con
tcnica digital, pero es como un puzle de dos instrucciones que pueda hacer un espectador.
piezas, que si las ves lo haces con facilidad. Pero en Si por la razones que sean, estamos atados a estas
el caso de la magia automtica, es un puzle de ms formas clsicas, donde la tcnica digital provoca
piezas, que an vindolas hay que hacerlo porque efectos visuales y la automtica a mentales
a simple vista no se resuelve. Si hacemos acciones debemos enriquecerlos para que completen ms
sin ms, mientras el pblico ve instrucciones sin al espectador. Si el efecto que queremos realizar
razones justificadas, es lgico que caigan en el tiene muchas acciones e instrucciones, conviene
intento de resolver que esconden esas acciones meter algo visual, por parte del movimiento del
para producir lo que no se ha entendido. Tenemos mago, del manejo de los objetos, para conseguir
que pensar como magos y actuar como magos. mayor entretenimiento. Si el juego es visual, sera
Tenemos que montar un acto que lo que digamos recomendable introducir imgenes mentales,
y hagamos lleven inevitablemente al espectador contexto verbal que vaya ms all de los elementos
a pensar en magia y no querer resolver el puzle. que slo entran por los ojos. Indudablemente
El juego, lo ldico ayuda a separar al pblico cunto mejor sepamos que queremos generar en
del puzle. Que el mago proponga un juego al el espectador, mejor podremos decidir que incluir
estilo de los payasos, una ficcin al estilo de los en nuestro acto.
comediantes y si publico entra en ese juego y
acepta nuevas reglas para poder divertirse, no ADMIRACIN
le interesar la resolucin de la incgnita del Las personas en general pagan una entrada para
imposible. Tambin hay que ser consciente que admirar a otra persona. Por su destreza haciendo
ese juego ldico divertido en la vida externa, hace malabares, por cmo interpreta a otro ser humano,
que te separe de la fantasa y del mundo mgico. por cmo nos hace rer... En el caso de la magia la
respuesta para mi es ms compleja. Una respuesta
LA PERSONA que me gustara, es por nuestra capacidad de
En el intento de ocultar las manos o las acciones ocultar la trampa, pero a veces no es exactamente
ingeniosas, por tanto el secreto, nos encontramos por esto, sino porque conseguimos engaarlos. El
con diferentes formas para conseguirlo, pero matiz que los diferencia es importante, en un caso
siempre podremos apoyarnos en nosotros admiran una capacidad y en el otro un resultado.
mismos. Las personas somos, en general, Pero pueden admirar lo divertido que es el acto,
seres atrayentes cuando somos sinceros y nos aunque el imposible no les haya impactado tanto.
mostramos de forma abierta. Si nos centramos en Pueden admirar con que cercana alcanzamos la
las manos cuando hacemos la tcnica, por mucho sensacin de imposible, incluso hoy en da que no
que nos guste disfrutarnos a nosotros mismos, hay tanto reto, nuestra habilidad a la hora de hacer
podemos estar ayudando al pblico a sentir cual la trampa porque tienen ms respeto a los magos,
es la causa del imposible. Pero si es por miedo a la sienten y la admiran.
mirar al pblico conviene que elijamos otros tipo
de tcnicas en los juegos de nuestro repertorio. Si queremos conseguir magia hay que definir qu
Tenemos que mirar al pblico, sacar lo que queremos que admiren, si tiene ms que ver con
tenemos y si podemos cautivarles, eso nos servir la ocultacin de la trampa, con la capacidad de
de cobertura y de contexto al juego, haciendo crear el imposible, por el espectculo creado o
ms fcil que nosotros estemos fuera con ellos. por haber producido magia. Nos puede seducir
que nos admiren por nuestra habilidad cuando
CREACIN DE AMBIENTE hacemos la trampa, pero esto no puede ser
Pasar por este punto muy rpido, porque en valorado como una virtud en la forma de ver la
realidad lo que voy a escribir se puede aplicar a magia que hemos heredado de nuestros maestros.
muchos temas dentro de la magia. Si hacemos el Cuando el ingenio es muy externo al mago, se
juego de magia en un buen contexto, con un pblico corre el peligro de que el espectador sienta que

1129 | ELMANUSCRITO
es algo que no pertenece al mago y admiren crearles un engao sin ser explcitos. Podemos
menos al ilusionista. indicarles de forma sutil que vayan analizando
Combinar diferentes admiraciones dentro de una por un camino mientras nosotros vamos por otro
sesin puede ayudar a que generen una visin del camino. La diferencia de este punto con el anterior
mago ms admirable. Aunque en realidad cuando es que mientras el otro era evidente y creaba un
se consigue la verdadera calidad al final te van a juego, en este es un engao si caer en lo evidente.
admirar aunque no te lo propongas.
La combinacin de ambos estilos en un juego
ESFUERZO MENTAL me parece muy positivo hoy en da. Es comn
Cuando un mago se pone delante de unos que el mago que se centra en la manipulacin
espectadores, en muchos casos el espectador no se sienta tan cmodo al mostrar juegos sin
tiene que hacer un pequeo esfuerzo por tcnica y viceversa. Sin embargo creo que el
disfrutar de la magia. Comprender lo que sucede, estudio de ambas sirve para poder dominar dos
la situacin inicial y final, entender la ruptura estilos diferentes, aprender ms puntos de la
con nuestra realidad comn y la bsqueda del magia y poder combinarlos. En algunos juegos
mtodo, hace que el espectador tenga que estar automticos si se mete una tcnica en el lugar
muy atento a todas las acciones que se muestran. apropiado se solucionan problemas. En otros
El espectador no va a ser consciente de todo lo juegos la limpieza que crea la tcnica ingeniosa
que tiene que pensar, recibir y analizar, porque l viene bien para poder estar ms comunicativo o
estar viviendo una experiencia nueva y la estar poder centrarse en otros aspectos del acto.
viviendo. Sin embargo a las personas en general El siguiente paso es aprender a combinar este tipos
no les entusiasma tener que ejercer un gran de juegos en una misma sesin. Puede convenir
esfuerzo por vivir una buena experiencia. Cunto romper la cabeza de un espectador haciendo
ms potente es la experiencia que le proponemos un juego automtico pero totalmente imposible,
mejor llevarn si el esfuerzo altera su comodidad. para que se relaje y puedas hacer magia ms
tcnica, consiguiendo que se enfrente menos al
En una magia visual normalmente el esfuerzo anlisis y se deje llevar ms. Tambin puede venir
es menor, hay que entender menos porque el bien tener buenos juegos automticos para hacer
efecto se entiende fcilmente, las acciones son despus de algunos juegos de manipulacin
pocas, y la ley de la realidad comn que se rompe digital. Con esta estrategia, podremos evitar que
se entiende con sencillez. Otro caso diferente puedan empezar a sentir la tcnica manipulativa,
es cuando la magia es automtica con varias quitndoles esa idea con los juegos ingeniosos.
instrucciones y acciones. El espectador puede
perderse entre entender el efecto, seguir las LO BUENO DE CADA ESTILO
acciones e instrucciones, comprender el imposible Creo que es lgico pensar que cada estilo nos
y qu ley natural se rompe, adems de analizar lo puede ensear mucha magia, elementos como
que vive. Si el global provoca cansancio o desgaste la misdirection, el timing, la cadencia, la claridad
al espectador, un esfuerzo que no compensa con en las acciones, cmo crear magia o como
la experiencia mgica, el resultado simplemente transmitirla. Por eso la meta de este texto no es
es que no gustar el juego de magia. Por esta enfrentar los estilos sino ver lo positivo de ambos
razn tenemos que hacerlo ameno, claro, sencillo y aprovecharlos en nuestra magia. De hecho
a sus ojos, para que no tengan que sobrecargar su eso es aplicable a muchos juegos, cada juego
mente con informacin. que ponemos encima de una mesa con pblico
delante, podemos usarlo para centrarnos en un
INTERCAMBIO INGENIO Y MANIPULACIN aspecto de la magia.
El juego ldico, nos puede acompaar porque Parece lgico pensar que cada mago se puede
hemos crecido con l y adems siempre es una de sentir ms atrado o mas cmodo por uno de estos
las mejores formas de acercarnos a los problemas. estilos, por lo menos en su casa. Cuando lo que
Motivado por esto se pueden intercambiar estos nos importa es la magia, pasar una temporada por
dos estilos de diferentes formas. el otro estilo nos puede ayudar a definir los gustos
La charla y el contexto mental que se genere que nos representan y mejorar la calidad general
alrededor del imposible puede provocar un de nuestra magia. Aprender de la magia de tcnica
contraste con diferentes intereses, como la manipulativa su ritmo, la visualidad, el efecto claro,
diversin o la cobertura. Si hacemos un juego la falta de entendimiento de las acciones har
automtico y planteamos que lo hacemos gracias mejor la magia automtica. Al contrario la magia
a nuestra habilidad, podemos generar situaciones automtica puede ensaarnos la tranquilidad, la
divertidas aparentando tcnicas donde no hay. claridad en los movimientos, el ingenio para que
De la misma forma, pero a la inversa, en juego una magia manipulativa sea mejor. Algunos tendris
manipulativos, si hablamos que es cuestin de ms intereses en la fama, ligar, el dinero... no lo s,
matemticas puedes ser una buena cobertura. pero los que estn libres de intereses externos a
El pblico puede tener un conocimiento previo la magia o por lo menos adems de sus intereses
de que los magos usamos nuestra habilidad o tienen algunos puestos en la magia aprender de
ingenio y esto lo podemos usar sutilmente para ambos estilos es un lujo al conocimiento.

ELMANUSCRITO | 1130
Mago MigUe
SANDWICH
DEL VAGO
EFECTO
Probablemente el efecto mgico de encontrar un carta elegida y perdida en la
baraja por dos cartas, normalmente dos comodines, que la atrapan, sea uno de
los efectos cartomnticos ms antiguos que existen. Hay cientos de versiones
diferentes, algunas realmente brillantes. El efecto se presta a diferentes
presentaciones siendo la ms comn la que recurre al tema de policas y
ladrones, siendo los policas las cartas que atrapan y el ladrn la escogida. El
siguiente efecto se me ocurri hace muchos aos y lo he usado mucho con
gran resultado.

PREPARACIN
Usaremos dos barajas, una ordenada en mnemnica2 y la otra en desorden.

EJECUCIN
Tras mezclar en falso la baraja ordenada, la meteremos en su estuche y la
dejaremos a la vista, o mejor an, en manos de un espectador. Se pregunta a
alguien que nombre una carta a su antojo. Pongamos el As de Picas. Diremos
que esta es la carta ladrn. Ahora en la baraja mezclada que est en la mesa3
buscaremos dos cartas: como sabemos que el As de Picas es la nmero 7
en la mnemnica que uso, conocemos adems el valor de las carta anterior
y posterior. Es decir, sabemos que el As de Picas, est atrapado entre el 6 de
diamantes y el 5 de corazones. Bien, pues ahora buscaremos y forzaremos
esas dos cartas de la baraja mezclada a otro espectador, o a dos si los hay.
Diremos que esas cartas escogidas al azar sern una pareja de polis bien
entrenados que han de cazar al As de Picas. Esto se hace mientras se comenta
que la baraja est bien mezclada y al mostrarla localizamos el 6 de diamantes
y 5 corazones y por un DEBEX los llevamos arriba de la baraja. Se fuerzan por
el mtodo que mejor sepas hacer. Personalmente hago el forzaje clsico pero
con las cartas caras arriba.

Mientras examinan esas dos cartas doy el mazo a mezclar y cortar. Con la
baraja caras abajo, le pido al espectador que meta a los dos policas juntos
cara arriba por el centro asegurndose de que no se mente ninguna carta
entre las dos. Para ello se extiende la baraja entre las manos y se muestra que
no hay nada en medio de las dos cartas caras arriba. Al cerrar la extensin en
las manos se hace una separacin entre las dos cartas. Se pregunta de nuevo
el nombre de la carta elegida. As de Picas, te respondern. En ese preciso
instante hace un salto rpido, que llevar las cartas policas a primera y ltima
posicin. Se hace la broma de decir que han atrapado al As, pues obviamente,
tienen toda la baraja atrapada entre ellas. Se voltea el mazo vindose las cartas
policas caras abajo y en medio el resto de la baraja boca arriba; lgicamente

1131 | ELMANUSCRITO
han atrapado al As de Picas en medio.... y todas
las dems. Aprovechando la sonrisa que produce
esta mgica broma, se hace un DEBEX con el As,
llevndolo al fondo de la baraja.

De nuevo se hace un salto y los policas


desaparecen de sus posiciones. Se voltea la baraja
y se extorne boca abajo entre las manos. Por el
centro se vern las dos cartas juntas caras arriba y
,entre ellas, una carta cara abajo.... el As de Picas.
Este efecto sorprender seguro, pero lo que
viene a continuacin, an ms. Comentas que los
policas de todo el mundo estn conectados y lo
vas a demostrar....

Sealas la baraja que esta en anos del espectador


y que no has tocado para nada. Le indicas a tu
ayudante que abra el estuche y saque la baraja.
Que con las cartas caras abajo vaya pasando
cartas sobre la mesa en una pila caras arriba,
hasta que encuentre a uno de los policas, el 6 de
rombos o el 5 de corazones.

En cuanto aparezca una de esas cartas, (ser el 6 de


diamantes) que la deje aparte cara arriba y que de 1. Aunque llevo haciendo este juego casi 15 aos, en
sobre ella la siguiente boca abajo sin mirarla; ver la ltima reunin de las 4F en Buffalo coincid con mi
sorprendido que la siguiente carta que voltee ser buen amigo Pit Hartling que me mostr un efecto que,
el 5 de corazones, que pides que coloque caras casualmente, era idntico en mtodo a este. Lo que
arriba sobre las anteriores. Ver a los dos pilchas demuestra, una vez ms, que las buenas ideas estn
juntos con una carta en medio es un un efecto flotando por ah.
muy fuerte, pues o espectadores recordarn que
la baraja se mezclo y cort y guard en la caja y el 2. Puedes usar cualquier sistema que conozcas. En estas
mago no las ha tocado en ningn momento desde explicaciones usaremos la desarrollada por Juan Tamariz.
entonces. Se da vuelta a la carta que est caras
abajo y se muestra que se trata del ladrn... el As 3. O si prefieres y ests con otros colegas, puedes usar
de Picas. cualquier baraja que te ofrezcan.
juntos cara arriba por el centro asegurndose de que no se
A veces suelo, dar a escoger libremente la primera mente ninguna carta entre las dos. Para ello se extiende la
de las cartas policas, y fuerzo las otras dos: al baraja entre las manos y se muestra que no hay nada en
ladrn y al otro polica. medio de las dos cartas caras arriba.

ELMANUSCRITO | 1132
PREDICCIN
PARA HOY
JuAn ManUel maRcos
Esta es mi versin del desconocido juego I am In
debt de Fred Kaps.
Si quieres leer la versin de Kaps puedes leer
el libro de James swain titulado 21 century card
magic.

EFECTO
En esta versin el efecto consiste en que tienes
cuatro cartas que son una prediccin, las muestras
de dorso y las dejas aparte.

Pides que elijan varias cartas de forma secreta,


para ello meten el dedo en la baraja mientras
riflleas la baraja, se corta por esa zona y se aparta
la carta que ha quedado cara abajo en ese punto, Una vez tengas este montaje en el sobre, metes
esto se repite dos veces mas. todos los sobres tamao carta dentro del sobre
de correos normal.
Pide a un espectador que voltee una de las tres
cartas elegidas, es un diez Una vez dentro dobla el sobre de correos
Sumas los puntos de tus cartas de prediccin y normal como veas oportuno para su transporte,
suman diez. con esto se le marcara un pliegue, gracias a el
Retiras una de las cartas de tu prediccin, con podrs escribir la palabra PREDICCIONES, si
lo cual solo te quedan tres cartas, pides que haces coincidir la O con el pliegue ser la ultima
volteen otra de las cartas elegidas y es otro diez letra que se lea, por lo tanto en el sobre pondr
al mostrar las cartas de tu prediccin siguen PREDICCIO que en valenciano o cataln significa
sumando diez!. prediccin, cuando despliegues el sobre del todo
se leer PREDICCIONES, para que se vea que eres
Quitas una carta mas de las de tu prediccin, con bilinge. (Si, esto es solo un pequeo gas para el
lo cual te queda una nica carta y a la par que inicio de la rutina)
dices que no hay tres sin cuatro, refirindote a los
dieces de la mesa, voltea la carta que te queda en La preparacin de la baraja es la siguiente:
la mano y todos vern que se ha transformado en - Carta superior cara abajo un diez.
el diez que falta - Segunda carta, indiferente cara abajo.
- Tercera carta, indiferente cara arriba.
TCNICA - Cuarta carta, un diez cara arriba
Culebreo, volteo de Tenkai y cuenta bucle. - Quinta carta, un diez cara arriba
- Resto de baraja para abajo.
PREPARACIN
Un sobre de los de correos de toda la vida. REALIZACIN
5 sobres tamao carta, en cada uno de ellos Muestra el sobre plegado y pregunta si alguien
escribiremos lo siguiente: sabe lo que hay en el, tu publico leer PREDICCIO,
- Prediccin de ayer. si no saben cataln, ni valenciano, puedes decirle
- Prediccin para maana. que contiene predicciones y que como ya sabias
- Prediccin de antes de ayer. que alguno no lo iba a entender te lo has trado
- Prediccin para pasado maana. tambin en castellano, despliegas el sobre y se
- Prediccin para hoy lee PREDICCIONES.
Todos los sobres estn vacos excepto el que
pone Prediccin para hoy, en este vas a meter Saca los sobres del interior y leyndolos, haciendo
estas 7 cartas , el orden es de arriba abajo con las algn comentario al respecto de lo que lees en
cartas cara abajo. cada sobre, como por ejemplo cuando leas
Prediccin de ayer puedes comentar algo
As 5 7 10 4 2 as como: esta si que fue buena, yo aun no lo
entiendo, alguien pens una palabra y estaba aqu

1133 | ELMANUSCRITO
escrita, no lo entiendo ni yo
Cualquier comentario que se te ocurra estar
bien, hasta llegar a la Prediccin para hoy. (Que
lgicamente ser la ultima que leas).

Sacas las 7 cartas en un paquete cara abajo y


haces un culebreo, de siete como cuatro, mientras
dices, aqu hay un grupo de cartas, tu publico vera
cuatro cartas, pero no hace falta que tu digas que
son cuatro, solo haces el culebreo, las cuadras y
dejas sobre la mesa, delante de ti.

Coge la baraja y pide ayuda para elegir cartas al


azahar y ocultas, como se hace esto? pues muy
sencillo, con la baraja en la mano izquierda en
posicin de dar, con la mano derecha que coge
en posicin de biddle, ver rifleando el extremo
exterior de la baraja con tus dedos derechos y
pide que alguien meta el dedo.

KIT-KAT: si eres zurd@ usa la otra mano, y presta


atencin a lo interesante que es este forzaje para
otros juegos, continuemos

Una vez metan el dedo, corta por ese punto,


volteando todo lo que hay por encima del dedo.
y ponindolo sobre la baraja bien cuadrado, ahora
comienza a extender las cartas hasta localizar la
primera carta que esta cara abajo, mientras que
llegas a ella, puedes comentar que hay cartas de
numero del 1 al 10 y las letras J,Q y K que equivalen
al 11, 12 y 13 lleva cuidado ya que muy cercana a
la carta cara abajo hay cartas cara arriba, as que
ve pasndolas con cuidado, una vez llegas a la
carta cara abajo la retiras sobre la mesa, las cartas
que estn cara arriba las pones cara abajo en la
parte inferior de la baraja.

Repite el proceso para dar a elegir la segunda


carta, comentando otra cosa mientras llegas a la
carta cara abajo y haces lo mismo que antes.
Repite lo mismo para la tercera carta, aunque en
esta ocasin puedes voltear las cartas cara arriba
y dejarlas sobre la baraja en lugar de bajo ella.

En este momento tenemos sobre la mesa tres


cartas elegidas que nadie conoce, pero que son
los tres dieces.
Un grupo de cartas que son una prediccin que
en realidad son siete cartas pero que el publico
cree que son cuatro.
La baraja cara abajo, en la parte derecha de la
mesa. El primer efecto como ves no es que sea muy
fuerte, pero es una simptica coincidencia.

Di, si quito una carta, ahora la suma es distinta, con


el paquete cara arriba en la mano izquierda, obtn
una separacin bajo la carta superior que es el as,

Cogemos las cartas de prediccin, pedimos a


alguien que voltee una de las tres cartas elegidas,
se ve un diez.

Pones las cartas de prediccin cara arriba y se ve


un dos, la empujas hacia la izquierda y se vera un voltea el paquete de forma lateral hacia la derecha,
tres, mientras dices, 2 mas 3, te dirn 5, tu empujas
el 3 y se vera un 4 y dices mas 4, te dirn 9, haces
un bucle y coges una separacin sobre la ultima
carta o tiras con el meique de ella.

gracias a la separacin veras que cuando el


paquete esta cara abajo, la carta inferior queda
separada del paquete, esta tcnica se conoce
como el volteo de Tenkai, o tambin Marlo Book
Muestra la carta inferior pasndola a la cara del Break desde esta posicin, con la mano derecha
paquete, mientras dices mas 1?, te diran 10. en posicin de Biddle, es muy fcil coger la carta

1135 | ELMANUSCRITO
Gira tu paquete y di, 3 mas (Haces un bucle) 7, diez!,
el siete lo has pasado arriba, en este momento lo
que haces es un bucle de la inferior (El 10 de picas)
obtienes una separacin entre ella y el resto de
cartas y realizas el volteo de Tenkai, deja sobre
la baraja todas excepto la ultima y di: como no
hay 3 sin 4 refirindote a los dieces, voltea con un
chasquido la carta que te queda y muestra que es
el diez que falta.

A TENER EN CUENTA
En la baraja te quedara una carta de residuo vuelta,
si realizas el juego por el procedimiento descrito,
esta la puedes utilizar para algn juego posterior,
si no te interesa puedes tenerla localizada si
despus de que elijan el ultimo diez el paquete lo
dejas en la parte inferior de la baraja., con lo cual
te quedara vuelta la segunda carta por arriba.

Si no tienes los sobres a mano, no importa el


juego lo puedes hacer en cualquier momento de
forma improvisada, para ello saca las cartas de
prediccin de un bolsillo o una cartera.

inferior por sus esquinas derechas, ya que esta Segn el momento quizs veas valioso el decir
medio en diagonal, gracias al volteo de Tenkai, con cada vez que retiras una carta cuantas cartas te
la mano derecha, saca esa carta y djala sobre la quedan o como en el original mostrar la cara de la
baraja cara abajo. carta que retiras.

Pide que volteen una de las dos cartas que quedan, A TENER EN CUENTA
se vera que es un diez, pones cara de sorpresa y - Llevas un paquetito de 7 cartas preparadas que
dices, bueno vamos a ver y comienzas la suma, muestras como 4.
pones el paquete cara arriba y dices 2 mas 3, 5, - Fuerzas 3 dieces.
mas 5! 10!. - Voltean una y muestras que tu paquete suma 10.
- Retiras una carta.
Lo que haces es poner el paquete cara arriba, - Voltean otro diez y muestras que tu paquete
desplaza la carta superior y haz un bucle, dejando suma 10.
la inferior como carta superior, con las cartas cara - Retiras otra carta.
arriba. - Voltean el ultimo diez y las 2 cartas que te quedan
en la mano suman diez.
Obtn una separacin bajo las dos cartas - Retiras una carta y tu ultima carta se transforma
superiores, que son el 5 y el 2, realiza el volteo en un diez.
de Tenkai y deja esas dos cartas sobre la baraja
como si fueran una. Espero que disfrutes de este divertido efecto que
Pide con entusiasmo que volteen la ultima y se puedes hacer en cualquier momento.
vera otro diez.

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