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Unidos por la Mejora de la

Calidad Educativa

MANUAL PARA EL USO DIDCTICO


DEL STORYLINE
Manual de Storyline

Contenido
I. Introduccin..................................................................................................................................... 2
II. Justificacin .................................................................................................................................... 2
III. Objetivo ......................................................................................................................................... 2
IV. Resultados Esperados ................................................................................................................... 2
V. Marco Terico ................................................................................................................................ 3
1. Importancia de la tecnologa en la escuela ............................................................................... 3
2. La Educacin y la Tecnologa ...................................................................................................... 3
3. Cmo integrar la tecnologa y el currculo de manera efectiva? ............................................ 3
4. Ventajas ...................................................................................................................................... 4
5. Desventajas................................................................................................................................. 4
6. Recursos Multimedia y Educacin ............................................................................................. 6
7. Qu es un storyline? ................................................................................................................. 6
8. Por qu un storyline?................................................................................................................ 7
9. Partes de un Storyline ................................................................................................................ 7
9.1 Men y bienvenida ............................................................................................................... 7
9.2 Secciones Principales y Secciones Adicionales .................................................................... 8
9.3 Bienvenida e introduccin a la leccin que el docente asigne: .......................................... 9
10. Como Ingresar a los Storyline ................................................................................................ 11
11. Estructura del Storyline .......................................................................................................... 13
VI. Bibliografa .................................................................................................................................. 18

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Manual de Storyline

I. Introduccin
El siguiente manual contiene la informacin que ayudar a capacitar a los
docentes en el uso didctico del storyline, recurso multimedia que servir
como apoyo para el desarrollo de las clases de espaol de 4to., 5to. y 6to.
grado. Se iniciar con la introduccin de la educacin, la tecnologa y el uso de
recursos multimedia, as mismo se explicar la estructura y elementos que
contiene el storyline donde cada elemento juega un papel importante para el
desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje.

II. Justificacin
El storyline se ha diseado como recurso educativo que el docente utilizar
como apoyo en el proceso didctico para elevar los ndices del dominio y
comprensin de la lengua en los diferentes grados. Con la utilizacin de este
tipo de recurso, el cual es interactivo, ldico, que propicia la competencia sana,
los estudiantes mejorarn sus destrezas y lograrn elevar los niveles de
aprendizajes tanto conceptual, procedimentales y actitudinales.

III. Objetivo
Capacitar a los docentes en la planificacin y uso didctico del Storyline como
apoyo en el proceso de enseanza aprendizaje para elevar los ndices de
conocimiento y dominio del espaol.

IV. Resultados Esperados


Despus de la capacitacin brindada a los maestros se espera que sean
capaces de:
Navegar en el Storyline.
Utilizar los storyline en la planificacin y desarrollo de la clase de espaol
en el laboratorio.
Utilizar los storyline en sus diferentes funciones para desarrollar
conceptos, ejercicios, retroalimentaciones, evaluaciones o simplemente
de diversin.
Evaluar el uso didctico de cada storyline para dar las sugerencias o
retroalimentaciones que ayuden a mejorar dicho recurso.
Saber utilizar los diferentes storylines de acuerdo a las inteligencias
mltiples de cada grado.
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Manual de Storyline

V. Marco Terico

1. Importancia de la tecnologa en la escuela


La tecnologa es nuestro presente y nuestro futuro, y es bueno saber sobre la
tecnologa a muy temprana edad. Los nios aprenden ms rpido y puede
adaptarse a los cambios con relativa facilidad. Si se han formado durante los
aos escolares, tienen altas probabilidades de convertirse en expertos en
tecnologa. Un inicio temprano es siempre beneficioso en el largo plazo.
Cuando sabemos que la tecnologa est destinada a ser una parte de su futuro,
lo mejor es darles a conocer que durante la vida escolar.
Segn la UNESCO, la tecnologa tambin ha contribuido a la disminucin de las
tasas de desercin, la mejora de la asistencia del estudiante y la mejora en sus
habilidades de aprendizaje. Tecnologa de los beneficios de la escuela a los
nios en su educacin superior. Se establece una base slida de una vida de
xito profesional de un individuo.
Las computadoras pueden ofrecer explicaciones ms fciles de varios temas.
El Internet es un ocano de informacin, que puede ser aprovechado para la
entrega de informacin en la escuela. El conocimiento de todo el mundo
puede ser mejor trado para los nios y puede ser mejor asimilado por ellos.
Olaya, Arnold (2015).
2. La Educacin y la Tecnologa
La tecnologa est presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo,
nuestra comunidad, nuestra familia, hasta nuestro hogar, en fin todo lo
relacionado con la vida cotidiana. Sin embargo en el sector de la enseanza,
vemos que muchas escuelas hoy en da no tienen los recursos necesarios para
integrar la tecnologa en el ambiente del aprendizaje. Con el uso adecuado, la
tecnologa ayuda a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para
sobrevivir en una sociedad enfocada en el conocimiento tecnolgico.
3. Cmo integrar la tecnologa y el currculo de manera efectiva?
Integrar la tecnologa en el aula va ms all del simple uso de la computadora
y su software. Para que la integracin con el currculo sea efectiva, se necesita
apoyar cuatro conceptos claves de la enseanza:

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Participacin activa por parte del estudiante,


Interaccin de manera frecuente entre el maestro y el estudiante,
Participacin y colaboracin en grupo y
Conexin con el mundo real.
La tecnologa cambia la vida, los avances tecnolgicos han hecho que la
sociedad d un salto hacia el xito, cada reforma tecnolgica es un pequeo
paso hacia el progreso, cada nuevo invento de la tecnologa es un paso hacia
el progreso de la humanidad. Por qu negarlo a nuestra sociedad? La
tecnologa es una herramienta que se debe adquirir a una edad temprana en
la vida.
4. Ventajas
El aprendizaje se puede hacer de forma cooperativa pues la tecnologa
facilita el trabajo en grupo, proporciona el intercambio de ideas y acerca
a los estudiantes.
Los trabajos realizados con ayuda de las tics permiten tener un alto
contenido de informacin, ms amplia y variada.
Dada la gran cantidad de recursos didcticos que existen en la red, los
docentes se han vuelto ms creativos y preparan mejor sus clases.
Con el uso de la tecnologa el estudiante puede acceder a la informacin
que requiere de manera instantnea, y enviar sus tareas de forma fcil
y rpida, adems el uso del papel se puede reducir considerablemente,
pues ha sido reemplazado por el formato digital.
Los estudiantes de hoy poseen habilidades innatas que les permiten
entender el uso y manejo de la tecnologa, aceptando as con agrado
hacer sus tareas, pues se sienten identificados y seguros usando un
computador. De esta forma hacen ms rpido los trabajos y tienen ms
tiempo libre para la recreacin y la vida social.
5. Desventajas
De igual forma, tambin se presenta algunas desventajas que se debe
manejar para no caer en mayores problemas para esto el docente debe
estar preparado y saber orientar a los jvenes para que no sean vctimas
de la tecnologa y las personas que se aprovechan de ella.

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Manual de Storyline

Dado el avance tan acelerado de la tecnologa, sta se vuelve obsoleta


rpidamente, lo que obliga a gastar considerables sumas de dinero para
actualizarla.
Es necesario capacitarse constantemente para no quedar relegado, por
lo que se tiene que dedicar bastante tiempo cacharreando en los
computadores para aprender a manejar los nuevos avances.
Si el estudiante no es bien asesorado puede acceder a informacin
equivoca o poco confiable, como las pginas de rincn del vago, buenas
tareas, etc. y tambin hacer uso del copie y pegue sin ni siquiera leer lo
que est escrito.
Otra desventaja muy notoria es que muchos jvenes a la hora de hacer
tareas ingresan a pginas de ocio, dedicndose a actividades no
acadmicas, tales como Facebook, correo, videos, msica etc. hace
posible la comunicacin con todo el mundo, acerca familiares lejanos,
etc.

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6. Recursos Multimedia y Educacin


El uso de multimedia (combinacin de texto, grficos y sonido) en el proceso
de enseanza y aprendizaje permite desarrollar una manera dinmica de
aprender. Multimedia es una fuente poderosa y eficiente de proveer recursos
de aprendizaje. Sin embargo, lo que lo convierte en una herramienta de gran
poder en su habilidad de darle el control del material de contenido a los
estudiantes. Al utilizar materiales educativos multimedia:
El estudiante puede manipular el material que acceda a travs de
enlaces, motores de bsqueda, simulaciones y actividades de
aprendizaje.
El estudiante tiene la habilidad de observar de diferentes formas la
informacin.
El estudiante tiene la capacidad de relacionar diversos materiales.
Es una forma dinmica de transmitir conocimiento
Rompe con el mtodo de estudio secuencial, al tener la habilidad el
estudiante de regresar al material en cualquier momento.
Permite simular situaciones reales.
Permite la interactividad con el contenido.
Un material que contenga multimedia interactivo permite la personalizacin
de la experiencia de aprendizaje. Los estudiantes que se exponen a este
proceso de aprendizaje estn leyendo, viendo, escuchando e interactuando
con el material de contenido. Esto hace del uso de multimedios un medio con
gran futuro para la transmisin efectiva de informacin y la construccin del
proceso de aprendizaje. Tal y como sugiere Mayer (2001) un material
educativo multimedia debe incluir una combinacin de palabras e
imgenes. Esta combinacin de representacin y lenguaje escrito ayuda a la
capacidad de memoria del estudiante.
7. Qu es un storyline?
Podemos definir story como un recurso educativo e interactivo que fue
diseado para recrear contenidos a travs de personajes y escenarios en los
cuales se incluye narracin, imgenes, animacin, y otros. Por otro lado, line
es la manera en la que se pueden desarrollar una serie de actividades que
estn disponibles en un espacio educativo en la red, a los que se puede acceder

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en cualquier momento para lograr diferentes objetivos, desde ldicos, de


informacin, enseanza, evaluacin, etc.
8. Por qu un storyline?
Como lo dijimos anteriormente es un recurso educativo que contiene sonido,
animaciones, colores, una estructura propia para el desarrollo del aprendizaje
propicio para los nios y nias, con los cuales se desarrollan contenidos de
acuerdo al currculo nacional bsico y que el maestro los utilizar como apoyo
de los mismo, mientras los estudiantes hacen uso de ellos en la medida de sus
necesidades.
9. Partes de un Storyline
Las partes de un storyline son:
Men y bienvenida
Secciones Principales y Secciones Adicionales

9.1 Men y bienvenida

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9.2 Secciones Principales y Secciones Adicionales

Secciones Principales:

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Secciones Adicionales:

9.3 Bienvenida e introduccin a la leccin que el docente asigne:

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Luego cada leccin se desarrolla con el esquema de Secciones Principales y


Secciones adicionales, permitiendo que el estudiante a travs de todos estos
elementos culmine cada leccin obteniendo conocimiento, desarrollando
aprendizaje y adquiriendo habilidades entre otros.

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10. Como Ingresar a los Storyline

Dentro de nuestra
plataforma virtual,
lms.tusalonvirtual.net,
encontrar diferentes
recursos y medios de
comunicacin que
como docente podr
utilizar da a da. El
docente al utilizarlos
estar apropindose
de tecnologa de
punta, estar
conociendo y
desarrollando
educacin de acuerdo a las necesidad de la sociedad, pertenecer a los
docentes actualizados del siglo XXI, que usan tecnologa de este siglo y no de
anteriores. Ah mismo en esa plataforma encontrar los diferentes meses del
ao y segn el calendario acadmico el docente acceder al mes
correspondiente donde encontrar el Storyline por mes que le permitir
planificar, dosificar y apoyarse para brindar la clases.

La enseanza del aula de clase se convertir en un momento ldico, educativo,


de interaccin, de aprendizaje, de reflexin, de debate, de evaluacin entro
otros. Todo lo que el docente creativo disee con los recursos. Los recursos y
la plataforma podrn ser utilizados en el laboratorio de la escuela como
tambin por cada estudiante que tenga acceso a internet desde su casa sin
ningn costo.

Las herramientas que se deben tener para comenzar a utilizar storyline es:
Acceso al Internet.
Una Computadora.

Para ingresar a los storylines es necesario ubicarnos dentro del curso dnde
se encuentra el recurso y darle clic.

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Lo podemos localizar por medio de su cono como mostrado en la figura


anterior. Una vez que ingresemos al enlace seleccionamos la opcin de Vista
Normal y damos clic en entrar.

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11. Estructura del Storyline

La pantalla del storyline se divide en dos secciones, derecha e izquierda:

La seccin Izquierda se divide en 2 partes:


a. En La parte superior nicamente aparece un recuadro con el mes en
que debe transcurrir la leccin.

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b. En la parte inferior aparece el ndice de las lecciones. Este es llamado


men y en l aparecen los nombres de
cada uno de los temas que se vern,
como tambin de todas las interacciones
que se utilizaran para evaluar la leccin.
La seccin de Men tiene una ventana
horizontal que contiene varios
elementos que le ayudarn al docente y
a estudiantes a desplazarse entre la
bienvenida, las secciones Principales y
secciones Secundarios como tambin
dentro de cada leccin.

c. La seccin principal (Derecha) donde se ir desarrollando y


desplazando el contenido de cada leccin.

Seccin Principal

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La seccin principal es una ventana vertical que contiene:


1. En la parte superior izquierda el grado al que pertenece el recurso.
2. En la parte central se desarrolla las diferentes actividades.
3. En la parte inferior se encuentra los botones de navegacin (en color
verde) que permita el acceso a distintos espacios para desarrollar cada
leccin.
4. El primer botn verde es para subir y bajar el sonido segn la necesidad.
5. El segundo botn color verde es para detener o seguir con el recurso, en
ese mismo botn esta una flecha en crculo que permite volver a ver el
recurso una u otra vez segn sea necesario.
6. El tercer botn verde Retroceder que permite como su palabra lo dice
retroceder a ver la informacin anterior.
7. El cuarto botn verde Avanzar que permite como su palabra lo dice
avanzar a ver la informacin siguiente.
Navegacin
Para navegar en la mayora de los captulos de las lecciones se utilizan
nicamente estos botones, pero hay actividades en las que es necesario hacer
ms cosas para poder avanzar en la leccin.
En storyline existen 5 interacciones en las se navega de manera distinta a las
dems:
1. Cuando aparezca un ovalo, es necesario que escribas para avanzar.
Despus de haber escrito la respuesta en el ovalo debes hacer clic en el
botn Enviar que se encuentra en la esquina inferior izquierda.

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2. Cuando aparezca una lupa pequea en una imagen, significa que es


posible aumentarle el tamao a la imagen al hacer clic sobre la lupa.
Despus de haber visto la imagen detalladamente, se hace clic de nuevo
para hacer la imagen pequea otra vez y es necesario escribir sobre el
rectngulo la respuesta y despus hacer clic en el botn Enviar para
avanzar.

3. En la seccin Mi Diccionario aparecern palabras claves de la leccin


con 2 botones azules a la derecha de cada palabra. El botn azul con un
libro nos proporciona en un texto la definicin de la palabra cuando
movemos el mouse sobre el botn; y el otro botn con un altavoz,
cuando se hace clic en el proporciona la definicin en audio.

4. Cuando aparezca el juego de arrastrar las palabras, se debe hacer clic en


las palabras y mantener el mouse oprimido mientras se mueve la

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palabra hasta formar la oracin correcta. Despus de haber formado


correctamente la oracin se debe hacer clic en el botn de Enviar.

5. Cuando aparezca un libro interactivo, el objetivo de este es hacer sentir


a la persona que est controlando el libro como si fuera real. Por lo
tanto, para girar la pgina es necesario agarrar el libro desde la esquina
y girar la pgina.

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VI. Bibliografa
Olaya, Arnold (2015). Importancia de la Tecnologa en la Educacin.
Recuperado de:
https://es.scribd.com/doc/273949611/LA-IMPORTANCIA-DE-LA-
TECNOLOGIA-EN-LA-EDUCACION-docx#download

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