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Le trait de la
environnement virtuel. Guillaume Moreau,
matre de confrences en
Ce deuxime volume Cration des environ- informatique Centrale
nements virtuels & Applications dcrit les Nantes est chercheur au
techniques informatiques pour la cration
des environnements virtuels et expose les
applications professionnelles de la ralit
laboratoire CNRS CERMA
UMR 1563. Ses travaux
de recherche portent sur
ralit virtuelle
lutilisation de la ralit
virtuelle. 2e dition
vol 2
Plus prcisment, il rsume en introduction virtuelle pour ltude des
la dfinition du champ de la ralit virtuelle ambiances architecturales
Volume 2 : Cration des environnements virtuels
propose dans le premier volume. et urbaines
& Applications
Une partie est ensuite consacre aux prin-
Alain Berthoz
La ralit virtuelle va jouer un rle dcisif dans les annes venir et ce trait est donc
trs utile pour rassembler un certain nombre de connaissances, de thories et de tech-
niques. On peut, en effet, prvoir une explosion de son utilisation dans les domaines
suivants.
Enfin son usage va se rpandre dans la science par le biais de la simulation des pro-
cessus et de la construction de modles explicatifs dans de trs nombreux domaines. Il
ii Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
est inutile de mentionner limmense champ dapplication que constitue le domaine des
jeux, quils soient bass ou non sur des techniques de ralit virtuelle.
Ces exemples donnent une ide de lenjeu. Face lui, les mthodes et les techniques,
comme on le lira ici, se dveloppent trs rapidement. Il faut toutefois rester conscient
du chemin qui reste parcourir. Et qui risque dtre long. Ce chemin est dabord tech-
nologique. En effet, la technologie qui permettra une restitution fidle de la ralit nest
pas encore acheve et le savoir-faire des ingnieurs sera prcieux. Les jeunes ont devant
eux un immense champ de recherche et de ralisation. Ensuite, sur le plan de la fusion
des modalits de la ralit virtuelle, il est ncessaire de combiner vision, sens haptique
et acoustique, comme le fait si habilement le cerveau. Ceci est encore un grand dfi
relever. Pour cela, je conseille sans aucun doute daccrotre la trop faible coopration
entre les spcialistes des sciences de la cognition et les ingnieurs. Pas parce que les
processus quutilise le cerveau, lorsquils sont connus, sont ncessairement copier
mais parce quun change rciproque ne peut quenrichir les connaissances des uns et
des autres. De telles cooprations sont trop rares en France, et je remercie les auteurs
de ce livre de stre adress un Physiologiste pour prfacer leur ouvrage.
Le chemin est ensuite thorique. Nous savons peu de choses sur les processus crbraux
qui permettent de reconnatre avec une grande finesse la forme dun objet en mouve-
ment. Au fond, nous savons peu de chose sur la perception du mouvement et sur les
mcanismes qui permettent au cerveau de mettre en correspondance le toucher et la vi-
sion. Nous savons enfin peu de chose sur la faon dont le cerveau rsout les problmes
de dlai. Jai eu limpression, en lisant ce livre, que des problmes thoriques majeurs
sont encore rsoudre dans le domaine de lalgorithmique, en particulier concernant
les problmes tridimensionnels. La reprsentation de lespace 3D, la reconnaissance
des objets, posent des problmes de gomtrie encore non rsolus, les capteurs sont
encore perfectionner mais aussi les thories sur le traitement de leurs donnes. Nous
savons que le cerveau peut rsoudre le problme du grand nombre de degrs de libert
contrler, quil anticipe, prslectionne et fait des hypothses sur les donnes des sens.
Ces capacits de prdiction, danticipation, dutilisation de la mmoire pour prdire le
futur permettent de simplifier la "neurocomputation". Nous savons aussi que lanalyse
du monde extrieur utilise des "modles internes" des lois de la mcanique et des lois
physiques. Faut-il intgrer de tels processus dans les systmes de contrle et danalyse
des systmes de ralit virtuelle ? Faut-il en inventer de meilleurs ? Voil le dfi, et ce
livre sera utile tous ceux qui veulent le relever. Il sera aussi utile au moment ou la
ralit virtuelle donne lieu a des rseaux dexcellence au niveau Europen .
Depuis une dizaine dannes, la ralit virtuelle sest dveloppe en France. Celle-ci
ouvre potentiellement de nouvelles perspectives pour notre socit. Mais soyons ra-
listes, la ralit virtuelle induit dabord bien des dfis scientifiques pour les chercheurs
et pour les industriels. Nous avons particip avec enthousiasme lclosion de la ralit
virtuelle en France, conscients de limmensit de la tche. Durant cette dcennie, nous
avons dvelopp, entre autres, des connaissances pour linterfaage en environnement
virtuel et conu des mthodes pour la ralit virtuelle, tant sur le plan technique que
sur le plan humain.
Paralllement nos projets de recherche, nous avons souhait faire un travail dinfor-
mation sur les avances du domaine. En 1996, Philippe Fuchs a rdig un premier livre
Les Interfaces de la Ralit Virtuelle. En 2001, Guillaume Moreau, Jean-Paul Pa-
pin et Philippe Fuchs, conscients de labsence de livre rcent en franais, ont crit une
premire dition du Trait de la Ralit Virtuelle. Ce livre couvrait plusieurs aspects
du domaine, lobjectif de louvrage tant de fournir moyens termes un document de
rfrence sur la ralit virtuelle, do le terme Trait.
Mais personne ne peut avoir une vision globale et prcise de tous les secteurs de la
ralit virtuelle. Nous avons souhait vivement que dautres chercheurs participent la
rdaction du trait dans cette deuxime dition, soit pour crire de nouveaux chapitres,
soit pour complter des chapitres existants. Nous sommes profondment reconnaissant
tous les nouveaux auteurs de la deuxime dition, qui ont bien voulu participer sa
rdaction. Nous sommes heureux de leur contribution qui ne sest pas limite une
rdaction isole de leur chapitre. Plusieurs chapitres de la premire dition ont t
complts et amliors suite des discussions fructueuses entre auteurs. De nouveaux
chapitres ont t rdigs plusieurs par des chercheurs qui collaborent sur des projets
communs. Nos remerciements sadressent aux chercheurs et collgues de lNIB, de
lIRISA, de lINRIA, de lAFPA, de lcole des mines de Paris, du CNRS ainsi qu
lensemble des chercheurs impliqus dans le projet PERF-RV pour leur contribution
essentielle au trait.
Notre ambition est de proposer des ditions du trait ractualises, sachant quune r-
dition priodique est possible grce la ractivit des Presses de lcole des mines
de Paris. Les apports complmentaires de chercheurs dans les domaines des simula-
tions acoustiques, des retours deffort et des sciences cognitives devraient toffer les
prochaines ditions du trait.
Nous dsirons aussi profiter de lessor des nouveaux moyens dinformation : en pro-
posant une version consultable sur notre site web (et tlchargeable gratuitement 1 pour
les tudiants), nous esprons une plus grande interactivit avec le lecteur qui pourra
donner en ligne son point de vue et ses critiques, que nous accepterons volontiers. Et
en tant optimiste, dans un futur plus ou moins proche, quand le livre lectronique sera
performant, exploitable et exploit la place du livre papier, linteractivit pourra tre
1 La version lectronique nest gratuite que pour les tudiants. Nous esprons que cette rgle sera respecte
par tous.
vi Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
plus grande entre auteurs et lecteurs. Ceci induira un nouveau moyen de communica-
tion : lINTERLIVRE, puisquil sera INTERactif, tlchargeable sur INTERnet, rdig
INTERauteurs et INTERdisciplinaire dans son contenu.
Nous tenons remercier toutes les personnes qui nous ont aids dans nos recherches et
dans la ralisation de ce livre, en particulier nos collgues, les entreprises nous ayant
fourni des informations et des photographies ainsi que Catherine Delamare, respon-
sable des Presses de lEcole des Mines de Paris. Nous exprimons notre gratitude aux
relecteurs, Jean Serra et Grard Subsol, dont les conseils ont contribu amliorer
notre manuscrit.
Nous esprons, cher lecteur, que vous apprcierez ce trait, comme nous avons pris
plaisir le rdiger avec les autres auteurs et transmettre nos ides.
(philippe.fuchs@ensmp.fr - www-caor.ensmp.fr/Fr/Recherche/RV-RA)
(guillaume.moreau@ec-nantes.fr - www.cerma.archi.fr)
(Bruno.Arnaldi@irisa.fr - www.irisa.fr/siames)
(Alain.Chauffaut@irisa.fr - www.irisa.fr/siames)
(Sabine.Coquillart@inria.fr - www.inria.fr)
Stphane Donikian est charg de recherche au CNRS - IRISA UMR 6074. Ses axes de
recherche sont la modlisation du comportement humain, lanimation comportemen-
tale, les environnements virtuels informs, la scnarisation denvironnements virtuels
narratifs et interactifs. Il est coauteur du chapitre 5 du volume 2.
(donikian@irisa.fr - www.irisa.fr/prive/donikian)
(thierry.duval@irisa.fr - www.irisa.fr)
Jrme Grosjean est doctorant dans lquipe i3D de lINRIA. Ses axes de recherche
concernent linteraction 3D et plus particulirement le contrle dapplication en envi-
ronnement virtuel immersif. Au cours de sa thse, il a dvelopp le C3 (Command and
Control Cube) et Quikwrite VR. Il est coauteur du chapitre 13 du volume 1.
(Jerome.Grosjean@inria.fr - www.inria.fr)
(harrouet@enib.fr - www.enib.fr/li2)
(eklinger@greyc.ismra.fr - www.greyc.unicaen.fr/vepsy)
(domitile.lourdeaux@ensmp.fr - www-caor.ensmp.fr/Fr/Recherche/RV-RA)
Daniel Mellet dHuart est chef de projet lAFPA (Association nationale pour la
formation professionnelle des adultes). Il travaille sur les usages de la ralit virtuelle
pour faciliter les apprentissages et sur lingnierie de conception denvironnements vir-
tuels pour lapprentissage. Il mne des recherches avec le Laboratoire dInformatique
de lUniversit du Maine (LIUM) et lEcole des Mines de Paris. Il est coauteur du
chapitre 7 du volume 2.
ix
Alexis Paljic est doctorant dans lquipe i3D de lINRIA. Il travaille sur linterac-
tion 3D et les aides la coopration entre utilisateurs dans les environnements virtuels
coopratifs, notamment le retour deffort, ainsi que sur lergonomie et les facteurs hu-
mains en environnement virtuels immersifs. Il est coauteur du chapitre 13 du volume
1.
(alexis.paljic@inria.fr - www.inria.fr)
Jean-Paul Papin, Mdecin chef des services (cadre de rserve) du service de sant des
armes mne des recherche au Laboratoire de Robotique de Versailles (LRV). Ses axes
de recherches concernent lutilisation de la ralit virtuelle pour faciliter la navigation
terrestre et maritime, la diffusion contrle des odeurs dans les environnements rels
et virtuelle, le dveloppement des simulateur de formation mdicale. Il est auteur ou
coauteur des chapitres 3, 4, 9, 14 et 15 du volume 1.
(j.papin@wanadoo.fr - www.robot.uvsq.fr)
(panagiotis.stergiopoulos@ensmp.fr - www-caor.ensmp.fr/Fr/Recherche/RV-RA)
(tisseau@enib.fr - www.enib.fr/li2)
(ivd@ext.jussieu.fr)
x Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
TABLE DES MATIRES
1.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
1.4 Annexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
7.3.3 Interface de commande six degrs de libert pour grand cran . . . . 261
13.4 Primitives Comportementales Virtuelles pour agir sur le monde virtuel . 445
14.1.6 Les vibrations des solides et leurs effets gnraux sur lorganisme humain 474
14.2.6 Outils danalyse des environnements virtuels et des effets de limmersion 484
15.1.1 Loi sur la protection des personnes se prtant des recherches biomdicales489
Vocabulaire 495
1.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5.1 Texturation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.2.1 Modle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.3.1 Modle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.5.4 Rsum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.6.3 In VitrAm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.6.4 Discussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.1.1 Interdisciplinarit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
4.1.2 Transdisciplinarit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Vocabulaire 325
Introduction la ralit
virtuelle
1 LA RALIT VIRTUELLE - RSUM
Ce chapitre est un court rsum du chapitre 1 du volume 1 du trait pour les lecteurs
nayant pas le volume 1 du trait.
1.1.1 INTRODUCTION
La ralit virtuelle oscille, dans lesprit du grand public, entre phantasme et techno-
logie, entre rve et ralit. Il est vident que de nombreux mystres entourent cette
discipline, le premier dentre eux tant contenu dans le nom mme qui associe deux
termes en apparente opposition. Qui na pas rv ou t effray par les exploitations
littraires et cinmatographiques de la science fiction, exploitant certains aspects tech-
niques senss tre propres la ralit virtuelle ? Lenjeu de cet ouvrage, outre celui de
dcrire un tat de lart sur le sujet, est de dlimiter correctement le domaine permettant
de dmystifier la ralit virtuelle.
La ralit virtuelle ne peut tre envisage que depuis peu, grce laugmentation im-
portante de la puissance intrinsque des ordinateurs, en particulier la possibilit de
crer en temps rel des images de synthse et de permettre une interactivit, toujours
en temps rel, entre lutilisateur et le monde virtuel. Le lecteur doit bien noter qu la
base de la ralit virtuelle, ce sont des volutions techniques qui ont permis son essor,
et donc, par dduction, qui en contraignent sa porte.
La ralit virtuelle nest pas ne spontanment il y a quinze ans. Comme toute nou-
velle technique, elle a eu des antcdents qui ne sappelaient pas "ralit virtuelle".
Dans quel type dapplication savait-on permettre une personne dagir dans un envi-
ronnement virtuel ? Principalement dans les simulateurs de transport, qui ont permis
des professionnels dinteragir avec un environnement partiellement 2 virtuel, depuis 50
1 A ce propos, il est tonnant de voir certains faire ressortir lexploitation des images en relief, comme
la nouveaut lie la ralit virtuelle. Rappelons que lon sait crer des images en relief (stroscopiques)
depuis 150 ans environ.
2 Le poste de conduite de la voiture, de lavion ou du train nest pas simul mais rel.
4 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
ans environ (on faisait de la ralit virtuelle sans le savoir, comme M. Jourdain faisait
de la prose...). La ralit virtuelle se retrouve dans de nombreux domaines :
Dans le domaine des sciences et des techniques, la ralit virtuelle marge au do-
maine des STIC (Sciences et Techniques de lInformation et de la Communication)
dont limportance en terme dimpact sur la socit nest plus dmontrer. Nanmoins,
le cadre de la ralit virtuelle dpasse celui de linformation et de la communication,
puisquil sagit dagir dans un monde virtuel. De nombreuses disciplines concourent
produire de nouvelles avances dans le domaine de la ralit virtuelle :
ce titre, la ralit virtuelle occupe, par le couplage des sciences humaines et des
sciences dures, une position particulire dans le schma scientifique habituel. Cette po-
sition reprsente la fois un avantage par linterdisciplinarit intrinsque du domaine et
un inconvnient par lincomprhesion que cette dualit engendre. Si la ralit virtuelle
sappuie sur linformatique pour son essor, elle doit tre plus ou moins long terme un
secteur de recherche et dactivit indpendant. Si les ordinateurs permettent de simuler
des mondes virtuels, linteraction de lhomme avec ceux-ci nest possible quau travers
de logiciels, des interfaces matrielles et des processus cognitifs adquats. Elle ne doit
pas tre considre comme une simple branche de linformatique, vu les potentialits
novatrices quelle propose.
Le terme "ralit virtuelle" est employ depuis plus de dix ans. Ce terme est discutable
et a t discut par certains. Cet oxymoron vient de lexpression anglaise virtual reality,
introduite aux tats-Unis dans les annes 80 par Jaron Lanier. Cette appellation tant
La ralit virtuelle - Rsum 5
Dfinir la ralit virtuelle est une tche ardue plus dun titre. Pourtant, il existe un
consensus de fait, car la communaut scientifique internationale semble accepter un
cadre commun de travaux relatifs la ralit virtuelle : il existe plusieurs grandes mani-
festations scientifiques internationales traitant de Virtual Reality. Il nexiste cependant
pas ce jour de consensus gnral sur une dfinition unique. Nous tentons dexpli-
citer clairement dans ce paragraphe le domaine prcis de la ralit virtuelle. Dans la
pratique, il faut comprendre que ce manque de vision unique est d la diversit des
acteurs et des domaines scientifiques impliqus. En effet, chaque type dacteur a une
tendance naturelle orienter sa propre dfinition vers son domaine sans essayer den-
glober la discipline dans son ensemble. Un informaticien a tendance focaliser son
attention sur la partie logicielle concernant les traitements des modles. Un mcatro-
nicien privilgie la partie conception des interfaces matrielles alors quun ergonome
a une vision trs centre sur lhomme. Sur le fond, aucune des dfinitions proposes
nest aberrante, mais souvent restrictive.
Figure 1.1 : Simulation de la conduite dune voiture avec visiocasque ou sur cran de
simulateur (Copyright Photo PSA Peugeot Citron)
3 Visiocasque : traduction de "Head Mounted Display". On peut aussi employer lexpression "casque
immersif".
6 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Avant de se focaliser sur des fonctions ou des techniques, il semble judicieux de dter-
miner dabord la finalit de la ralit virtuelle que partage tous les acteurs. Aprs avoir
tudi lobjectif commun de chacune de ses applications, nous pouvons affirmer que
[Fuchs, 1996] :
La finalit de la ralit virtuelle est de permettre une personne (ou plusieurs) une
activit sensori-motrice dans un monde artificiel, qui est soit imaginaire, soit symbo-
lique, soit une simulation de certains aspects du monde rel.
Les termes activit sensori-motrice sont employs pour signifier quau fondement
de la ralit virtuelle la personne peroit et agit physiquement. Bien videmment, il en
dcoule que la personne a aussi une activit cognitive. Mais avoir une activit cogni-
tive dans un environnement virtuel sans activit physique (sensori-motrice) est hors du
domaine de la ralit virtuelle.
Une simulation de certains aspects du monde rel : ceux-ci sont dterminer lors de
la conception de lapplication. Cette phase initiale est fondamentale et doit tre analy-
se explicitement. Lerreur, souvent rencontre, est celle du concepteur qui recherche
le plus grand "degr de ralisme" (en pratique limit par des contraintes techniques
et conomiques). Cette approche errone est entreprise sans se soucier de savoir pr-
cisment quels sont les aspects de la ralit que lapplication exige. Lide nave de
vouloir, si possible, le comportement du monde virtuel entirement identique celui
du monde rel est absurde. Si on veut faire une ralit "virtuelle", cest bien dans le but
de modifier des aspects de la "vraie" ralit. Par exemple :
on souhaite former du personnel dans un environnement virtuel pour leur viter des
risques rels ;
on souhaite tudier un futur produit, qui nest donc pas encore matrialis.
Il ne faut pas penser que cest seulement cause de difficults techniques que la si-
mulation virtuelle est diffrente de la ralit. Rciproquement, si une simulation ne
reprsente que certains phnomnes physiques rels, la ralit virtuelle permet aussi de
simuler diffremment ces phnomnes, le ralisme "allant au-del" du rel :
des phnomnes physiques, invisibles par les sens humains (radioactivit, infrarouges,
etc.) peuvent tre reprsents virtuellement ;
la reprsentation visuelle des objets peut tre plus comprhensible sils sont affichs
en fil de fer, en clat ou une chelle plus grande que nature.
Nous obtenons ainsi une simulation du monde rel, qui est augmente par des re-
prsentations plus adquates, quoiquirrelles, dobjets ou de phnomnes physiques.
Mais on peut aussi exploiter des reprsentations symboliques pour amliorer la com-
prhension du monde simul, correspondant au cas suivant.
Un monde symbolique : la ralit virtuelle est exploite soit pour reprsenter symbo-
liquement un phnomne, (la structure de molcules, lcoulement de fluides,...), soit
La ralit virtuelle - Rsum 7
pour ajouter au monde rel simul des concepts ou des entits symboliques. Ceux-ci
permettent lutilisateur de se faire une meilleure reprsentation mentale de son envi-
ronnement. Par exemple :
dans la simulation du monde rel, nous pouvons ajouter des informations schma-
tiques pour lutilisateur, lui permettant de mieux saisir la structure dun mcanisme
ou la planification dune tche accomplir ;
nous pouvons reprsenter la potentialit dun danger par le simple changement de
couleur dobjets, virant au rouge.
Un monde imaginaire : la virtualit est employe pour crer un monde irrel, sorti de
limagination de lartiste ou de lauteur de science-fiction. Dans ce cas, le monde cr
na pas lobligation dtre une simulation du monde rel, en particulier pour les lois
lies aux entits virtuelles.
En conclusion, le lecteur doit retenir quil ne faut pas parler dun "degr de ralisme",
ce terme laissant supposer quau mieux le virtuel est identique au rel. Il y a bien
des possibilits varies dexploiter les potentialits de la ralit virtuelle, les trois cas
pouvant videmment tre associs dans une application. Le concepteur de dispositf de
ralit virtuelle doit aussi se poser une autre question. O est la frontire entre le monde
simul virtuellement et le monde rel, dans lequel se situe lutilisateur ? Au moment
de la conception dun dispositif en ralit virtuelle, lanalyse de lapplication doit per-
mettre de dterminer ce domaine de transposition entre les mondes rel et virtuel, qui
est lintersection de deux ensembles :
Par exemple, dans un simulateur de transport, la cabine est relle. Pour ltude es-
thtique dune planche de bord, celle-ci est virtuelle mais le volant peut tre rel ou
virtuel.
Interfaces motrices
UTILISATEUR(S) CALCULATEUR(S)
Acquisition
Perception
Simulation
Dcision
Restitution
Action
Interfaces sensorielles
Figure 1.2 : La boucle perception, cognition, action passant par le monde virtuel
La latence est le dcalage temporel entre une action de lutilisateur sur les interfaces
motrices et la perception des consquences de cette action sur lenvironnement virtuel
travers les interfaces sensorielles. Lexistence de la latence dans la boucle influe sur
la qualit de toute application de ralit virtuelle. Le seuil de tolrence de la latence
varie grandement selon la nature de lintraction, selon les sens et les rponses mo-
trices exploits, selon le type dapplication et selon les performances des utilisateurs.
En pratique, la limite du dlai de raction acceptable est de lordre de cent quelques
dizaines de millisecondes pour avoir limpression de temps rel. Donnons un exemple :
si lutilisateur tourne la tte, les images correctes doivent tre affiches avec un dlai
infrieur quelques dizaines de millisecondes pour que ce dernier ne soit pas pertur-
bateur. A ce propos, il faut mentionner que dans la vie de tous les jours, le vrai monde
est quasi intantann. Le quasi vient du fait que lon nglige, sur le plan humain, le re-
tard perceptif d au transfert des influx nerveux et linterprtation par le cerveau des
stimulis. Nous sommes donc plong dans ce monde quasi instantann et nous avons
dvelopp des comportements naturels et inconscients face cette ractivit. Dans le
virtuel, il est gnralement impossible de respecter cette quasi instantante. En effet,
chaque maillon de la chane de traitement (interface en entre, rseau de communica-
tion, calculateur, interface en sortie) introduit des dlais (dus aux transmissions, aux
temps de traitement, aux frquences dchantillonage...) qui, cumuls, reprsentent la
latence du systme. Cette latence est donc un artfact inhrent aux environnements
virtuels interactifs. Dans certains cas, en particulier lorsquelle nest pas matrise et
quelle dpasse le seuil de tolrence de lutilisateur dans la tche quil accompli, elle
peut devenir rdhibitoire et nuire lacceptation de lapplication.
10 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Les incohrences sensori-motrices sont des artefacts de la ralit virtuelle. Quelque soit
le nombre de canaux sensoriels exploits dans une application, quelque soit le nombre
dinteractions la disposition du sujet, il y a presque toujours des incohrences sensori-
motrices par rapport au comportement sensori-moteur du sujet dans le monde rel. Par
exemple, dans bien des manipulations dobjets virtuels, leurs poids ne sont pas pris en
compte. Cette incohrence sensori-motrice perturbera-t-elle le comportement du sujet ?
Cette question est dbattue dans le chapitre deux du volume un du trait.
Les schmas suivants (Figure 1.3, Figure 1.4) explicitent la diffrence essentielle entre
lhomme observateur dun monde virtuel fig (peinture, cinma, modlisation en CAO,
etc.) et lhomme acteur dans un monde virtuel interactif.
Homme Homme
observateur observateur
et acteur
Les techniques de la ralit virtuelle permettent toute personne dagir par linterm-
diaire de ses muscles sur un environnement virtuel, ce dernier ragissant en retour sur
les organes sensoriels de lutilisateur, grce aux dveloppements rcents de dispositifs
sensoriels et moteurs. Le monde virtuel tant simul sur du matriel informatique, la
ralit virtuelle implique un changement dans linteraction entre lhomme et lordina-
teur. Ce dernier ne peut plus tre seulement interfac avec un cran monoscopique,
un clavier et une souris 2D si lon dsire une immersion relativement naturelle. Nous
prfrons employer le terme dinterfaces comportementales plutt que dinterfaces
matrielles ou dinterfaces homme machine (IHM), pour bien diffrencier celles-ci de
celles-l. Et nous utiliserons encore moins le terme de "priphrique", qui a une si-
gnification ngative par rapport notre approche anthropocentrique et non technocen-
trique. Pour notre dfinition, linterface comportementale est un dispositif qui exploite
la perception et la motricit la base du comportement humain. Le comportement hu-
main exploit en environnement virtuel est relativement proche dun comportement en
environnement rel. Au niveau thorique, les "interfaces sensorielles" sont conues
pour transmettre des stimuli sensoriels de lordinateur vers lhomme et inversement les
"interfaces motrices pour transmettre des rponses motrices de lhomme vers lor-
dinateur. Certaines interfaces mixtes, "interfaces sensori-motrices", transmettent des
rponses motrices et en raction des stimuli sensoriels sont renvoys par lordinateur,
comme les gants de donnes retour deffort. Prcisons ici que lorganisme humain,
recevant des stimuli sensoriels, a aussi des rponses autres que motrices (musculaires) :
rponses hormonales, physiologiques, etc. Mis part quelques exceptions, nous nex-
ploitons que les rponses motrices (musculaires) dans les dispositifs de ralit virtuelle.
Nous prsentons les interfaces comportementales dans le volume un du trait qui per-
mettent techniquement limmersion et linteraction du sujet dans un environnement vir-
tuel. Dautres capteurs peuvent tre utiliss dans certaines applications, informant lor-
dinateur par exemple de lvolution de caractristiques physiques de lenvironnement
La ralit virtuelle - Rsum 11
Homme Homme
observateur observateur
et acteur et acteur
pour une
pourquoi ?
INTERACTION
EN TEMPS REEL
par une
comment ? IMMERSION
PSEUDO-NATURELLE
avec des
avec quoi ?
INTERFACES
COMPORTEMENTALES
et ORDINATEUR(S)
rel, qui peuvent intervenir pour des raisons diverses dans la simulation. Comment
les interfaces doivent-elles transmettre les stimuli sensoriels et les rponses motrices ?
Comment les utiliser pour permettre un interfaage comportemental efficace ? Nous
expliciterons notre approche et notre mthodologie dans le chapitre deux du volume
un.
Enfin pour tenir compte de la mobilit dun objet, nous introduisons des modles dani-
mation chargs de grer les degrs de libert de lobjet qui, selon sa nature rigide ou
dformable, comprennent :
Une scne virtuelle est gnralement compose de plusieurs objets qui sont frquem-
ment organiss selon une reprsentation hirarchique arborescente. En animation, cette
hirarchie peut tre exploite pour distinguer les mouvements relatifs de mouvements
absolus. Dans la littrature scientifique, nous distinguons trois classes de modles de
mouvement [Arnaldi, 1988, Arnaldi, 1994] :
Les modles descriptifs : ils traduisent une reprsentation exclusivement fonde sur
la description des effets du mouvement (modles phnomnologiques). Mme
sil existe de nombreuses variantes, leur trait commun est de modliser la mo-
bilit des objets sous la forme de trajectoires spatio-temporelles [Reeves, 1981,
Kochanek, 1984, Steketee e.a., 1985] (ensemble des lieux et des temps de pas-
sage des objets).
Les modles gnrateurs : ils sattachent tenir compte des causes du mouvement
(modle causal) en reprsentant, sous la forme dquations, lensemble des tra-
jectoires possibles [Hgron e.a., 1992], [Hgron e.a., 1995] et [Dumont, 1990].
Un exemple classique de ce type de modle est le fait dassocier un objet un
comportement mcanique o le mouvement sera rgit par ses quations quil
faudra rsoudre pour chaque image ou pour chaque instant de lchantillonnage
temporel utilis.
Les modles comportementaux : ce type de modle a pour vocation de donner de
lautonomie un objet [Donikian, 1994]. Fondamentalement, lobjet doit avoir
une perception de lenvironnement virtuel dans lequel il est plong, il doit avoir
la capacit de dcider de son futur et enfin il doit pouvoir agir sur lui-mme par
ses organes moteurs. Lexemple typique de ce type de modle est le traitement
dhumains virtuels autonomes capable dagir et de ragir dans lenvironnement
virtuel.
Une discussion simpose quant aux capacits de ces modles sur le plan des applica-
tions en ralit virtuelle :
En effet, les modles descriptifs sont tels que, dans une certaine mesure, les mou-
vements sont prenregistrs et quil nest possible pratiquement que de contrler
linstant de dclenchement de la trajectoire. En particulier, les ractions aux interac-
tions avec lutilisateur ne pourront suivre quune des trajectoires prenregistres. La
variation et la crdibilit du rsultat passent donc par lusage dun trs grand nombre
de trajectoires potentielles quil est difficile de modliser.
Les modles gnrateurs, quant eux, sont trs adaptables (au sens de linteraction)
puisquils contiennent par essence lensemble des ractions possibles. Laction de
lutilisateur est traduite sous la forme dun des points dentre du modle (param-
trage en force ou en position) et cette action est prise en compte au moment de la
nouvelle rsolution du systme dquations. En contrepartie, les modles gnra-
teurs sont beaucoup plus coteux en temps de calcul car ils ncessitent gnralement
14 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
La modlisation des environnements virtuels est prsente en dtail dans les premiers
chapitres du volume deux du trait.
1.2 CONCLUSION
Ce chapitre a prcis les fondements de la ralit virtuelle. Pour conclure, nous pouvons
dire que les problmatiques fondamentales inhrentes la ralit virtuelle se dcoupent
en deux catgories : celle concernant la modlisation et la numrisation de lenviron-
nement virtuel et celle concernant linterfaage de lutilisateur avec ce monde virtuel.
Guillaume Moreau
2.1 INTRODUCTION
Dans un environnement virtuel, lobservateur volue dans un monde qui est une repr-
sentation dune partie de la ralit ou dun environnement imaginaire [Fuchs, 1996].
Dans la plupart des cas, la reprsentation qui est faite lobservateur est en premier
lieu visuelle. Cette reprsentation visuelle est forme par la projection dun modle
gomtrique 3D de lenvironnement virtuel sur une ou plusieurs images planes 2D par
lintermdiaire de camras virtuelles dont le mouvement peut tre li celui de lob-
servateur.
Cet environnement nest bien sr pas uniquement constitu dlments de nature go-
mtrique ; prenons lexemple de ce quon appelle la ville virtuelle. Une ville virtuelle se
compose au moins dune reprsentation du bti et du rseau routier ainsi que dacteurs
voluant dans cette ville (cf. figure 2.1 reprsentant une simulation de tramway dans un
carrefour nantais [Donikian e.a., 1998]). Les reprsentations gomtriques du bti et du
rseau routier sont insuffisantes pour permettre cette simulation [Donikian, 1997]. La
seule intgration dun tramway dans le cadre de cette tude a ncessit la cration dun
modle gomtrique et cinmatique dun tramway, mais aussi la dfinition du compor-
tement du couple conducteur-tramway au passage de certains lments remarquables
du rseau routier (feux, intersections, arrts de tramway). Ds lors, la modlisation du
rseau routier devient non seulement gomtrique, mais aussi topologique (orientation
dans un rseau) et smantique (signification du feu rouge) [Thomas, 1999].
Figure 2.1 : Etude dimpact sur lintgration dun tramway dans un carrefour
nantais (image IRISA/Siames).
Si nous avons rapidement montr que la modlisation dun environnement virtuel nest
pas uniquement gomtrique, celle-ci constitue nanmoins une tape importante du
processus de construction dun environnement virtuel. Ce chapitre et le chapitre suivant
20 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
y seront consacrs. Dans un premier temps, nous ferons un tour des modles thoriques
associs la description gomtrique, puis nous aborderons les outils de la modlisa-
tion. Les aspects non gomtriques seront abords ensuite au chapitre 3.
Avant de modliser des objets gomtriques, il faut pouvoir rpondre la question : que
cherche-t-on modliser ? il est vident que la modlisation dun solide indformable
est diffrente de celle dun fluide compressible. Lobjet le plus simple est bien sr le
solide rigide non dformable. Cet objet ne peut subir que des transformations solides
T = (R, t), o R est une rotation dans lespace et t une translation. Le cube de
la figure 2.2 est un exemple de solide rigide indformable. Le principal avantage des
solides rigides est de navoir calculer que leur position solide dans lespace avant
deffectuer leur rendu. Les modles non-rigides peuvent se dcomposer quant eux en
plusieurs catgories :
les solides articuls : ce sont des solides rigides indformables relis entre eux par des
liaisons mcaniques (par exemple une liaison pivot). Ils sont utiliss pour reprsenter
par exemple le mouvement dun bras reli un tronc ou les roues dune voiture
qui sont lies au chassis, en premire approximation bien sr. Cest aussi le cas du
pendule de la figure 2.3. Les liaisons entre les solides sont reprsentes par leurs
paramtres (ici les angles 1 et 2 ) ;
les solides dformables dont les dformations suivent les lois de la mcanique (ou
pas, dans un monde imaginaire). Ce peut tre la peau dun tre vivant, une balle
se dformant au contact du sol. Ces modles sont rgis par leurs paramtres mca-
niques. Il est donc ncessaire de calculer lvolution de leur forme avant deffectuer
leur rendu visuel. Les vignettes de la figure 2.4 prsentent lvolution de la lampe
Luxo se dformant sous leffet de son propre poids [Cozot, 1996] ;
en dernier les modles non-solides, qui reprsentent tout ce quon ne peut pas asso-
cier la notion dobjet. On peut citer les fluides, les modles particulaires qui asso-
cient plusieurs sous-modles associs mcaniquement entre eux. La cration dun jet
de lave par exemple utilise des modles particulaires.
Il existe par ailleurs des modles qui ne rentrent pas en compte dans le cadre de la
ralit virtuelle utilisation professionnelle ; ils sont associs aux techniques dites de
rendu non photo-raliste. Ces techniques ont des rsultats souvent spectaculaires mais
elles ne peuvent tre classes en familles simples comme celles que nous venons de
citer. De plus leur utilisation en ralit virtuelle semble marginale. Elles ne seront donc
pas abordes dans cet ouvrage.
Selon Michael Mortenson [Mortenson, 1985], un modle gomtrique est une repr-
sentation mathmatique non ambigu et complte de la forme dun objet physique afin
Modles gomtriques des environnements virtuels 21
Figure 2.4 : Objet dformable : la lampe Luxo se dformant sous son propre poids
(image IRISA/Siames).
22 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
de la traiter sur ordinateur. Comme il existe une varit de modles, il est utile de pou-
voir comparer les diffrentes reprsentations dun mme objet entre elles. Les critres
utiliss sont les suivants :
le domaine : il sagit de lensemble des objets quune reprsentation peut modliser ;
la compltude : cest la capacit thorique dune reprsentation pouvoir rpondre
certaines questions gomtriques simples comme laire dune surface, la position
dun point par rapport un volume... ;
lunicit de la reprsentation dun objet : ce critre est important lorsquon cherche
dterminer lgalit de deux objets, un couple rotation/translation prs ;
la facilit de manipulation : cest la base de la cration et de la modification du
modle ;
les performances techniques : la prcision, la concision de la structure, mais aussi la
rapidit des algorithmes associs (dtection de collision, rendu visuel...).
Il existe deux techniques fondamentales pour reprsenter des objets en trois dimen-
sions :
la reprsentation volumique : elle consiste naturellement dterminer une reprsen-
tation informatique de leur volume ;
la reprsentation surfacique : elle provient du constat que nous nous situons dans
un espace euclidien trois dimensions o tout objet fini rgulier a une frontire non
dgnre. On peut donc dterminer le volume de lobjet comme tant lintrieur de
sa frontire. En rsum, on cherche donc ici modliser la sphre plutt que la boule.
Si cela peut paratre plus complexe en thorie, cette reprsentation est en ralit plus
utile, puisque dans le cas de solides non transparents, le rendu nest effectu pour la
seule surface de lobjet.
Pour les reprsentations volumiques comme surfaciques, il existe plusieurs modles
mathmatiques vrifiant chacun des proprits diffrentes. Nous verrons dans les sec-
tions suivantes les principaux types de modles tant volumiques que surfaciques puis
lalgorithmique associe aux conversions de modles. Enfin nous verrons les amlio-
rations que nous pouvons apporter une modlisation pour lutiliser dans un environ-
nement virtuel, avec les contraintes de temps rel qui sy rattachent.
Les modles dits volumiques sont les modles qui reprsentent le volume dun objet.
Deux familles de techniques sont utilises :
lnumration spatiale : elle consiste dcouper lespace en un nombre important
de petites cellules qui appartiendront totalement, en partie, ou pas du tout au volume
de lobjet. La modlisation consiste alors trouver un dcoupage de lespace et une
fonction qui dtermine le remplissage dune cellule lorsque seule une partie de celle-
ci est occupe par lobjet modliser ;
la CSG : La CSG (Constructive Solid Geometry) est un arbre binaire de construction
o les feuilles sont des primitives gomtriques et les nuds des oprateurs boolens.
On cherche donc construire une partition de lespace. On utilise des axes de dcou-
page orthogonaux aux axes du repre global pour simplifier. Chaque cellule est ainsi
Modles gomtriques des environnements virtuels 23
localise par rapport lobjet reprsenter : si elle est pleine, on dit quelle est
lintrieur de lobjet, si elle est vide on dit quelle est lextrieur de lobjet. Si elle
nest que partiellement remplie, on fournira une fonction de test dappartenance. La
figure 2.5 prsente un maillage grossier dun lapin en deux dimensions. La seconde
vignette prouve quil est impossible de reconnatre visuellement un lapin partir dun
maillage si large. Le problme de la prcision suffisante du maillage est donc pos. La
notion de maillage rgulier se gnralise aisment en trois dimensions.
Le choix du maillage revt une grande importance puisquil est trs directement li la
concision de la reprsentation. Lorsquon travaille dans un espace 3 dimensions avec
un maillage uniforme, le nombre de cellules crot avec le cube du niveau de subdivision.
Pour un volume form dans un cube de 10 cm de ct dcoup avec une prcision de 1
mm, on obtient dj 1 million de cellules lmentaires. Cette technique est trs utilise
en imagerie mdicale o les images scanner ont une rsolution de 256 pixels par 256
(voire 512 par 512 maintenant). Chaque coupe scanner utilise elle seule plus de 65000
cellules, nombre quil faut encore multiplier par le nombre de couches. Pire encore,
quelque soit le niveau de subdivision de lespace, on ne pourra jamais reprsenter de
faon exacte une simple droite oblique (et plus forte raison un cercle ou une sphre).
Figure 2.6 : Construction dun quadtree partir dun maillage rgulier dun espace
deux dimensions (dans cet exemple, on a modlis lespace libre, cest--dire le
complmentaire des objets).
tion. Le rendu visuel des modles volumiques passe soit par une conversion en modle
surfacique soit pas des techniques particulires comme le logiciel OpenGL Volumizer
[http1].
Les primitives CSG sont trs utilises dans le domaine de la CAO pour crer des formes
de pices. Si la plupart des modeleurs 3D du commerce supportent la CSG, le logiciel
povray [http2] du domaine public est des rares logiciels de rendu lexploiter de faon
native. On peut trs facilement crer des modles dobjets CSG laide du langage de
script. Lexemple suivant montre la cration dun pav perc par trois trous dont lun
est rempli par un cylindre 1 . Larbre CSG associ au fichier est reprsent figure 2.8.
1 Dans le langage de povray, lorsque deux primitives gomtriques se suivent, elles sont implicitement
relies par loprateur union.
26 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
union
cylindre diffrence
boite union
cylindre cylindre
cylinder {
<0,-4,0>
<0,4,0>
0.2
pigment { Yellow }
}
difference {
box {
<-1.5,-0.5,-0.5>
<1.5,0.5,0.>
}
cylinder {
<-0.8,0,-3>
<-0.8,0,3>
0.1
}
cylinder {
<0.8,0,-3>
<0.8,0,3>
0.1
}
pigment { Red }
}
En y ajoutant une camra et une source de lumire, on obtient limage de la figure 2.9.
En termes plus informatiques, la reprsentation dun arbre CSG est une simple struc-
ture darbre o les feuilles sont des primitives gomtriques et les nuds des oprateurs
boolens. Certains algorithmes de traitement sont extrmement simples mettre en
uvre, dautres ne sont pas prvus par la structure (par exemple il est impossible def-
fectuer un calcul de volume dans le cas gnral). Le problme fondamental inhrent
la reprsentation CSG est celui de la reprsentation visuelle des primitives lmentaires
et la dtermination du rsultat de lapplication des oprateurs sur ces structures.
Modles gomtriques des environnements virtuels 27
Cest le modle le plus gnralement utilis pour le rendu temps rel. On reprsente
la surface frontire dun objet laide dun ensemble de faces polygonales connectes
entre elles. Une frontire se reprsente donc laide de trois ensembles : un ensemble
de sommets S, un ensemble dartes A et un ensemble de faces F . Le modle doit
respecter certaines contraintes dintgrit :
28 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
tous les sommets adjacents un sommet donn forment dans lespace un polygone
simple (pas dintersection entre les artes, si possible convexe).
Les modeleurs actuels font la part belle aux surfaces NURBS pour la modlisation
dobjets. Cest le cas de CATIA pour la CAO, mais aussi de 3DS Max pour lin-
fographie. Les formats de fichiers ddis la ralit virtuelle (VRML par exemple)
permettent dailleurs lincorporation directe de surfaces NURBS, mme si elles seront
triangules pour la visualisation temps rel.
Modles gomtriques des environnements virtuels 29
La plupart des attributs des surfaces NURBS sont dcrits dans la signification des ini-
tiales :
NU : les surfaces NURBS sont non-uniformes ;
En rsum, les NURBS sont des surfaces paramtriques rationnelles construites par-
tir de deux paramtres u et v, dun ensemble de points de contrle, dune squence de
nuds et du poids affect chacun des points de contrle. Elles permettent de reprsen-
ter avec beaucoup de prcision les surfaces utilises en CAO, ainsi que de prendre en
compte les diffrents types de continuit entre surfaces dun mme objet. Les surfaces
NURBS sont des gnralisations des B-splines non-rationnelles qui proviennent elles-
mme des courbes de Bzier rationnelles. On peut aller encore plus loin en ajoutant
que ces dernires sont une gnralisation des courbes de Bzier...
Reprenons depuis le dbut : une courbe de Bzier de degr n est une courbe param-
trique C(u) dfinie par :
n
X
C(u) = Bi,n (u)Pi 0u1 (2.1)
i=0
Les Pi sont appels les points de contrle de la courbe. Les fonctions de base B i,n sont
les classiques polynmes de Bernstein de degr n dfinis par :
n!
Bi,n (u) = ui (1 u)ni (2.2)
i!(n i)!
Les courbes de Bzier sont trs utilises pour le dessin interactif en deux dimensions,
on en trouve dans toutes les applications Windows par exemple. Typiquement, on uti-
lise une courbe de degr 3 (qui possde par consquent 4 points de contrle), comme
celle de la figure 2.11. Malheureusement, les courbes de Bzier ne permettent pas de
reprsenter les coniques. Une conique (par exemple un cercle) peut tre reprsente
laide dune fonction rationnelle (le quotient de deux polynmes), soit en dimension
3:
X(u) Y (u) Z(u)
x(u) = y(u) = z(u) = (2.3)
W (u) W (u) W (u)
Pn
i=0 Bi,n (u)wi Pi
C(u) = P n 0u1 (2.4)
i=0 Bi,n (u)wi
La courbe C(u) est alors dfinie sur u [0, 1] et est compose des segments C i (u), 1
i m. Ces segments sont joints leurs extrmits u0 = 0 < u1 < u2 < u3 < u4 = 1
avec un certain niveau de continuit. On dit que la courbe est C k continue une ex-
(j) (j) (j)
trmit ui si Ci (ui ) = Ci+1 (ui ) pour tout 0 j k, o Ci reprsente la j-me
drive de Ci . Pour rendre les quations compatibles avec une implantation informa-
tique, on utilise la dfinition suivante :
n
X
C(u) = Ni,p Pi aub (2.5)
i=0
o les Pi sont les points de contrle et Ni,p les fonctions B-splines de base de degr p. Il
y a plusieurs approches pour dfinir ces fonctions B-splines de base. Nous nous conten-
terons de lapproche rcurrente, bien adapte une implantation informatique. La B-
spline a des points de contrle de jonction entre ses segments quon appelle des nuds.
Une squence de ces nuds est appele le vecteur nud et scrit U = (u 0 , ..., um ). U
est une squence non-dcroissante de nombre rels. La fonction B-spline de base est
alors dfinie par la formule de rcurrence suivante :
1 si ui u ui+1
Ni,0 (u) =
0 sinon (2.6)
uui ui+p+1 u
Ni,p (u) = ui+p ui Ni,p1 (u) + ui+p+1 ui+1 N i+1,p1 (u)
Lquation (2.6) peut rsulter en un quotient 0/0 quon dfinit alors 0. Le vecteur
nud dune courbe B-spline non-uniforme est alors un vecteur non-priodique et non-
uniforme de la forme :
o les Pi sont les points de contrle, les wi les poids et les Ni les fonctions B-splines
de base dfinies sur le vecteur nud non-priodique et non-uniforme U de lquation
(2.7). On peut reprsenter une courbe rationnelle n dimensions comme une courbe
polynomiale n + 1 dimensions en utilisant les coordonnes homognes. Les points de
contrle en coordonnes homognes scrivent alors Pw i = (wi xi , wi yi , wi zi , wi ) dans
un espace 4 dimensions o wi 6= 0. Cette opration est quivalente une projection
perspective sur lorigine. On peut alors rcrire lquation (2.8)
n
X
Cw (u) = Ni,p (u)Pw
i (2.9)
i=0
Cest cette dernire quation que nous allons utiliser pour dfinir les surfaces NURBS,
en coordonnes homognes :
n X
X
S w (u, v) = Ni,p (u)Nj,q (v)Pi,j (2.10)
i=0 j=0
o Pwi,j forme un rseau bidirectionnel de points de contrle, N i,p et Nj,q sont les
fonctions B-splines de base dfinies sur les vecteurs nuds :
U = {a, ..., a, up+1 , ...urp+1 , b, ..., b}
| {z } | {z }
p+1 p+1
(2.11)
V = {c, ..., c, uq+1 , ...usq+1 , d, ..., d}
| {z } | {z }
q+1 q+1
le cot calculatoire pour la reprsentation nest pas norme, la plupart des calculs
sont numriquement stables ;
les NURBS sont invariantes par les transformations gomtriques courantes (rota-
tion, translation, projection perspective). Il suffit dappliquer ces transformations aux
points de contrle ;
les interprtations gomtriques sont aises, les NURBS tant de simples gnralisa-
tions des courbes et surfaces de Bzier ;
la reprsentation est particulirement compacte pour des formes complexes, qui peuvent
ne mme pas tre reprsentables par dautres mthodes.
Malheureusement, ceci ne va pas sans quelques inconvnients :
les NURBS contiennent normment dinformations gomtriques, la reprsentation
de courbes et de surfaces simples traditionnelles peut prsenter des inconvnients
en terme de stockage ; ainsi, la reprsentation dun cercle dans lespace ne requiert
normalement que le rayon, le centre du cercle et une normale au plan du cercle, soit
7 nombres rels. Si on utilise des NURBS, il faut 7 points de contrle homognes et
10 nuds, soit 38 nombres rels. Cette remarque dpend considrablement du type
de surface reprsenter ;
la manipulation des poids peut mener des constructions aberrantes ;
les oprations courantes (intersection de surfaces) sont extrmement difficiles me-
ner, ce qui peut savrer particulirement gnant en ralit virtuelle ;
certains algorithmes fondamentaux sont instables numriquement (calcul des para-
mtres (u, v) dun point (x, y, z) appartenant une surface).
Dans cette section, nous nous proposons daborder quelques notions de gomtrie algo-
rithmique pour la conversion de modles. Pour des questions de rapidit, les modles
utiliss en ralit virtuelle sont des modles surfaciques base de maillages polygo-
naux. Les objets reprsents laide dautres modles doivent donc tre convertis en
objet reprsents par des maillages polygonaux. De faon plus gnrale, nous prsen-
tons aussi quelques algorithmes permettant de construire des surfaces partir dun
nuage de points non structurs. Ces algorithmes sont tout aussi utiles lorsquon num-
rise des objets rels.
Quand on a affaire des donnes mdicales comme des coupes scanner, on utilise
dabord des techniques de segmentation pour extraire les contours intressants qui ca-
ractriseront les volumes reconstruire, puis on effectue une mise en volume, cest--
dire quon construit un modle volumique tel quon la dcrit en 2.2. Pour visualiser
ce modle en temps rel, il faut donc le convertir en un modle surfacique base de
triangles. La technique de rfrence est lalgorithme des Marching Cubes, conu par
Lorensen et Cline [Lorensen e.a., 1987] en 1987. Cet algorithme nest pas parfait, mais
reste universellement reconnu. La suite de ce paragraphe est donc consacr la prsen-
tation de lalgorithme des Marching Cubes.
passer au cube suivant. On construit donc un cube partir de quatre points dune coupe
et quatre points dune coupe adjacente. Il faut ensuite valuer les sommets du cube ; on
assigne chaque sommet 1 si la valeur de la coupe en ce point est suprieur au seuil
et 0 sinon. Chaque cube est donc valu par 8 nombres gaux 0 ou 1, ce qui donne
28 = 256 cas possibles. En mettant profit toutes les symtries du cube et du problme,
on peut limiter ltude 14 cas dont 2 sont dcrits figure 2.12. En utilisant une inter-
polation linaire pour dterminer les points dintersection de la surface recherche et
des artes du cube, on construit ainsi de 0 4 triangles par cube. Lalgorithme possde
diverses amliorations, mais le principe reste celui-ci. Les limitations des Marching
Cubes portent sur la gnration possible de triangles aberrants.
La figure 2.13 prsente une coupe scanner dune mchoire humaine numrise dans
le cadre du projet Visimplant. Les coupes scanner sont segmentes afin de sparer
les diffrents matriaux prsents. Lensemble des coupes scanner est utilise pour re-
construire un modle en trois dimensions de la mchoire laide de lalgorithme des
Marching Cubes modifi pour viter la gnration de triangles aberrants. La figure 2.14
montre une vue de cette reconstruction [Dutreuil, 2001].
Figure 2.13 : Coupes scanner dune mchoire humaine (image Ecole des Mines de
Paris/Centre de Robotique)
Lorsquon utilise un scanner laser, on obtient en sortie un nuage de points non structur.
Il va falloir construire un maillage polygonal (de prfrence de triangles) partir de ce
34 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
p P, x S, x = p ou x proche de p (2.12)
La suite de ce paragraphe est inspire de lexcellent tat de lart prsent par Mencl et
Mller Eurographics98 [Mencl e.a., 1998] et complt entre autres par le rapport du
MPI dirig par Leif Kobbelt [Kobbelt e.a., 2000]. Avant deffectuer une reconstruction
de surface, il faut se poser quelques questions : de la qualit de lchantillonnage d-
pend le rsultat. Si lchantillonnage nest pas dense, certaines mthodes ne fonction-
neront pas. Si celui-ci nest pas assez prcis, la reconstruction sera de faible qualit,
tandis que sil est trop prcis, le volume de donnes grer sera trop important et il
faudra mettre en uvre des techniques de dcimation. Il faut aussi analyser les propri-
ts de la surface reconstruire : cherche-t-on conserver les proprits topologiques de
la structure ? en dernier lieu, le type de surface a aussi son importance : nous nous int-
ressons ici aux maillages polygonaux, mais il existe dautres mthodes. Les maillages
polygonaux conservent les proprits topologiques mais ne fournissent pas un aspect
trs lisse. On peut dnombrer 4 types de mthodes, que nous allons brivement d-
crire. Un dernier type de problme ne sera pas abord car il constitue un domaine de
recherche part entire qui dpasse largement le cadre de ce livre : gnralement, les
scanners laser sont utiliss plusieurs fois sur lenvironnement ou lobjet modliser.
On obtient de la sorte plusieurs nuages de points 3D dont le recalage par rapport un
repre absolu peut prsenter des dfauts. Sans aborder le problme du recalage pro-
prement dit, les algorithmes de construction de surfaces doivent prendre en compte les
erreurs de recalage des nuages de points.
Modles gomtriques des environnements virtuels 35
Une fonction de distance en gomtrie algorithmique est une fonction dont la valeur
absolue est la plus courte distance entre un point de lespace et un point de la surface.
Elle est ngative lorsque le point se trouve lintrieur du volume dlimit par la sur-
face et positive autrement. Le point cl de ce type dapproche rside dans la calcul de
la fonction de distance.
Hoppe [Hoppe e.a., 1992] suggre lide suivante : chaque point p i P , on associe
36 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
un plan tangent estim. Cette estimation est obtenue en prenant k points de P dans le
voisinage de pi et calculant le meilleur plan approximant au sens des moindres carrs.
La distance est calcule en dterminant le plan tangent le plus proche du point dont
on cherche la distance la surface. Le problme est alors de trouver une orientation
cohrente des plans tangents pour dterminer le signe de la fonction de distance. On
utilise pour ceci le graphe de Riemann2 .
Comment utiliser une fonction de distance ainsi dfinie ? La mthode de Hoppe et al est
une mthode slection de cellules qui utilise une fonction de distance : on commence
par une dcomposition rgulire en voxels. Les voxels slectionns sont ceux dont les
sommets sont de signe opposs. La surface est alors obtenue en utilisant lalgorithme
des Marching Cubes (cf. section 2.4.1).
Il sagit cette fois de dformer une surface initiale jusqu ce quelle donne une bonne
approximation de la forme, cest--dire quelle constitue une bonne approximation des
points de P . Ces mthodes sont particulirement utiles lorsquon dispose dune pre-
mire approximation grossire de la surface. On distingue trois types de mthodes as-
sez diffrentes :
purement gomtrique : elle consiste dformer tout lespace (et donc lobjet qui sy
trouve) en fournissant des points sources et des points de destination (typiquement
des points de la surface), et en interpolant entre ces points ;
approche physique : cest tout simplement une approche masses-ressorts telle que
dcrite en 3.3.4. Les points du maillage sont relis aux points de P par des ressorts ;
approche informatique : on utilise ici un rseau de neurones (feature map de Ko-
honen) que lon va entrainer pour faire coller la surface aux points de contrle. La
difficult rside dans le fait quil faut arriver lier les poids et les points de la surface.
Lintrt est de pouvoir modliser a priori nimporte quel type de surface.
On peut commencer par relier deux points proches un endroit de P et ajouter des
triangles dont les sommets sont de proches voisins des points dj relis. Cest ce
que propose notamment Boissonnat : on commence par relier les deux points les plus
proches de P . Pour attacher un nouveau triangle ces points (et plus tard aux artes
de la frontire), on estime localement un plan tangent grce un voisinage. Les points
sur le voisinage de la frontire sont projets sur le plan tangent ; le nouveau triangle est
2 Le graphe de Riemann est le graphe dont les sommets sont les centres o des plans tangents dfinis
i
comme les centrodes des k points utiliss pour les estimer. Deux plans sont connects ssi le centre de lun
dentre est le k-voisinage de lautre. On affecte comme poids aux arcs une valeur gale 1 moins la valeur
absolue du produit scalaire entre les normales aux plans. Lorientation est alors dtermine en propageant
une orientation de rfrence par un arbre couvrant minimal.
Modles gomtriques des environnements virtuels 37
obtenu en connectant un de ces points la frontire (celui qui maximise langle sous
lequel il voit les deux autres points du triangle).
Mencl et Mller [Mencl e.a., 1998] proposent une approche qui utilisent la reconnais-
sance de caractristiques dans les nuages de points. Cette technique se dcompose en
plusieurs tapes :
calcul dun EMST, cest--dire un graphe couvrant euclidien minimal, qui servira de
base au graphe de description de surface ;
ce graphe est tendu aux feuilles de larbre, en reliant chacune des feuilles ses
voisins les plus proches ;
reconnaissance de caractristiques : lide est dintgrer diffrents algorithmes de re-
connaissance dans lalgorithme principal tout en conservant la cohrence structurelle
dun graphe de description de la surface. Cela permet de sadapter aux diffrences de
densit des nuages de points, aux diffrents types de surfaces rencontrs, voire mme
de reconstruire un ruban de Mbius.
Afin dtre utiliss dans une application de ralit virtuelle, les maillages polygonaux
doivent comporter un nombre de polygones raisonnable. Les modles fournis, par
maillage dun volume ou dun nuage de points comportent assez rgulirement trop
de polygones. Plus simplement, les maillages issus de logiciels de CAO comportent un
niveau de dtail trop important pour tre visualiss en temps rel. On cherche alors
rduire le nombre de triangles dun modle. Cette technique sappelle la dcimation.
Notons que cette technique sapplique tout aussi bien pour la gnration des niveaux
de dtail (cf. 2.5.2, page 42).
De faon gnrale, on peut dire que la dcimation est la cration dune approximation
polygonale dun modle complexe la prcision suffisante pour lapplication consid-
re. Cela induit quelques problmes gnraux :
quelles sont les donnes de dpart ? Il existe diffrentes approches pour crer des
maillages de taille rduite, certaines dentre elles ne procdent pas partir dun
maillage, mais proposent une dcimation directement base sur les nuages de points.
Hoppe [Hoppe e.a., 1993] propose par exemple de minimiser une fonction de cot
sur un maillage partir dun nuage de point. Le maillage initial fournit simplement
un point de dpart pour lalgorithme doptimisation ;
quelles sont les proprits gomtriques des modles qui doivent tre considres ?
Cherche-t-on la prcision de lclairage, le contact entre les surfaces, laspect ru-
gueux dune surface ?
la notion dapproximation ncessite la dfinition dune erreur dapproximation ;
une fois dfinie cette erreur, comment dfinir la prcision suffisante une application
donne ?
en dernier lieu, les maillages actuels issus des systmes de numrisation 3D sont v-
ritablement normes (le projet Digital Michelangelo obtient des modles plusieurs
milliards de polygones [Levoy e.a., 2000]) et ne peuvent mme pas tre chargs en
mmoire dun seul tenant. La structuration des maillages et laccs alatoire leurs
lments est donc une des nouvelles composantes de la recherche dans le domaine
de la dcimation.
38 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Historiquement, on peut distinguer deux types dapproches : celles qui sont un sous-
ensemble du maillage existant, et celles qui recrent un nouveau maillage. Lapproche
la plus simple en apparence est celle de Schrder [Schrder e.a., 1992]. Elle consiste
choisir un des sommets du maillage, lenlever, puis retrianguler la surface autour
de ce sommet. Au contraire, Turk [Turk, 1992] prfre gnrer de nouveaux sommets
dans les rgions de la surface, le nombre de sommets gnrs dpendant de la courbure
locale de la surface. Les nouveaux points sont retrianguls. Cette mthode garantit la
gnration de triangles ayant de bonnes proprits, mais ne permet gure de garantir
une bonne approximation du maillage initial.
Lalgorithme incrmental de Schrder [Schrder e.a., 1992] est paramtr par une borne
derreur qui donne non pas un maximum, mais un miminum ! Le schma gnral de
lalgorithme est le suivant :
Rpter
trouver une rgion dont lerreur est infrieure
enlever des triangles dans la rgion
retrianguler la rgion
Jusqu aucune rgion admissible
Malheureusement, cette mthode ne donne pas de borne sur la distance entre le maillage
initial et le maillage final. De plus, les transformations appliques sont locales pour r-
soudre un problme global. Il existe des extensions de cet algorithme qui prennent en
compte ce problme : il sagit alors dutiliser des mcanismes de file dattente pour hi-
rarchiser les transformations en fonction de leur intrt. L encore, aucune proprit de
minimisation globale nest assure. La question du choix des triangles liminer reste
pose. Schrder distingue plusieurs types de triangles, comme le montre la figure 2.15.
Il pose des conditions sur la connectivit des sommets et des artes. Les triangles consi-
drs par son algorithme sont les deux premiers de la figure, les seconds ne sont pas
considrs comme admissibles. Les algorithmes de dcimation, linstar de celui de
Schrder ne traitent que trs rarement les triangles non admissibles.
2.4.3.2 Oprateurs
Nous avons dit dans le paragraphe prcdent quon enlevait des triangles dans les r-
gions slectionns. Les algorithmes se limitent gnralement un petit nombre dop-
rateurs, si possible inversibles (ce type dalgorithme peut aussi tre utilis dans le cas
o lon cherche raffiner un maillage). Le premier oprateur consiste simplement
enlever un sommet, comme le montre la figure 2.16. Il reste cependant trop de de-
grs de libert sur cet oprateur : la retriangulation propose par la figure nest quune
Modles gomtriques des environnements virtuels 39
Pour pallier cet inconvnient, il existe un autre type doprateur, appel edge collapse,
schmatis par la figure 2.17. De sorte, la seule libert sur loprateur reste lemplace-
ment du nouveau sommet, qui peut se trouver nimporte o sur larte qui a t sup-
prime. Une solution classique consiste choisir lun des deux sommets de cette arte,
cela sappelle le restricted edge collapse. Ces oprateurs ne modifient pas la topologie
du maillage, les rgions non connexes du maillage le resteront.
Figure 2.17 : Suppression dune arte dans un maillage, mthode dite du edge
collapse.
Il existe aussi des oprateurs qui modifient la topologie du maillage, soit en connectant
des parties du maillage qui ne ltaient pas lorigine, soit en intervertissant des artes,
ce qui peut rendre possible lapplication des oprateurs prcdents dans certains cas.
Tous ces oprateurs ne sappliquent qu des sommets intrieurs aux maillages. Dans
le cas des maillages qui ne reprsentent pas des objets solides, les sommets frontires
doivent tre traits avec des prcautions particulires : il sagit cette fois dapproximer
le contour dun polydre. Les algorithmes classiques peuvent tre utiliss, par exemple
en conservant le primtre du polydre.
40 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Les approches modernes visent plutt dfinir des mtriques de qualit qui incorporent
les notions de prcision gomtrique des mtriques derreur, mais aussi des notions
comme la qualit visuelle, labsence de rugosit des surfaces, les limites de courbure,
la conservation de la topologie. Plus gnralement, les critres sont lis lapplication
vise.
Comme lont montr les paragraphes prcdents, nous disposons dune varit de mo-
dles plus ou moins adapts aux contraintes dune application de ralit virtuelle. La
conversion entre ces modles est bien entendu possible, mais celle-ce nest pas forc-
ment suffisante : un modle surfacique base de triangles ou de polygones peut tre
trop complexe pour la machine qui va devoir le faire tourner. De ce fait, il existe au-
jourdhui un certain nombre de techniques qui visent diminuer le nombre de triangles
affichs lcran. Certaines de ces techniques sont utilisables hors-ligne avant la simu-
lation, dautres sont intgrables lintrieur mme de lapplication. Dautres encore,
comme les niveaux de dtail, proposent des solutions mixtes, o une partie des calculs
est effectue hors-ligne, tandis que le reste se fait lors de la simulation.
Toutes les techniques cites dans ce qui suit, visent diminuer le nombre de triangles
du modle ou de la partie du modle affiche lcran. Bien sr, les algorithmes dcrits
dans le paragraphe 2.4.3 font partie des techniques doptimisation des modles.
Modles gomtriques des environnements virtuels 41
2.5.1 TEXTURATION
2.5.1.1 Introduction
textures sont stockes dans une mmoire spcifique appele mmoire de texture em-
barque sur la carte graphique. Laccs est donc plus beaucoup plus rapide que pour la
mmoire centrale et un processeur spcialis se charge du plaquage de textures dchar-
geant alors dautant le processeur principal. En contrepartie, les textures fournissent
naturellement une qualit daffichage infrieure (dans lexemple prcdent, la percep-
tion ne samliore pas si on se rapproche de la terre). Lutilisation de cartes graphiques
mmoire spcialise est une technique relativement couteuse puisque la mmoire
utilise a des temps de rponse extrmement faibles : celle-ci est donc gnralement
disponible en quantit limite.
limage est constitue dune suite de pixels discrets, les dtails dont la projection est
infrieure la taille du pixel ne sont donc pas reprsentables.
Lutilisation de niveaux de dtails dans une application suppose de disposer dune part
dun certain nombre de modlisations dun mme objet des prcisions diffrentes
et dune fonction de dtermination du modle utiliser. Dans les fichiers de donnes
3D classiques reprsentant les modles 3D par des arborescences, un nud niveau de
dtail (Level Of Detail soit LOD en anglais) se prsente comme sur la figure 2.19.
LOD
(2,40)
Figure 2.19 : Reprsentation des niveaux de dtail dans larborescence dun fichier
de donnes 3D
Sil est possible de modliser trois fois le mme objet des prcisions diffrentes, il est
videmment plus intressant deffectuer une seule fois la modlisation avec une bonne
prcision et dutiliser ensuite des outils de dcimation automatique. Ce calcul se fait
classiquement hors-ligne, mais peut seffectuer aussi en ligne. La fonction de choix du
niveau de modlisation visualiser est calcule en ligne.
Modles gomtriques des environnements virtuels 43
sagit de dterminer hors-ligne des relations entre les sommets des niveaux de dtail et
deffectuer une interpolation entre ces sommets lors de la simulation.
La mthode gnrale pour calculer des niveaux de dtail se dcompose en deux phases :
1. calcul de limportance : il sagit de calculer lintrt dune sommet pour la re-
connaissance du modle auquel il appartient ;
2. construction : une fois que les sommets ont t tris en fonction de leur impor-
tance, on gnre le nouveau niveau de dtail li un seuil dimportance, par
exemple en liminant les sommets dont limportance est faible. Lapproche par
raffinement existe aussi dans la littrature (approche multi-rsolution par onde-
lettes [Eck e.a., 1995]) o on construit le modle complet partir dune forme
simple en ajoutant au fur et mesure les sommets du modle le plus raffin.
Guillaume Moreau
3.1 INTRODUCTION
Avant de parler danimation par ordinateur, nous pouvons trs rapidement parler de
lorigine de lanimation. Il sagit videmment des films danimation, commencer par
les dessins anims, type Tex Avery ou Disney. Dans un environnement virtuel comme
dans un film, la vie vient de lillusion de mouvement. Lobjectif de lanimation est donc
de crer le mouvement, celui de lanimation par ordinateur tant alors dautomatiser
la cration du mouvement. Cest Disney qui a pos les principes de lanimation en
couches ou cell animation. Diffrents calques reprsentant diffrents plans de la scne
sont superposs. Cette technique permet de ne redessiner quun minimum dobjets. Les
inconvnients restent naturellement le dessin manuel des diffrentes couches mobiles
et les limitations intrinsques du modle : Ce modle plusieurs plans ne permet que
des animations 2D ou des travellings horizontaux. Dans le cadre de la ralit virtuelle,
nous nous intressons une animation dobjets 3D sans restriction sur les mouvements
de camra quon peut assimiler un objet animable. La problmatique est double : il
sagit dun part de paramtrer les descriptions gomtriques des modles (2D ou 3D),
puis de contrler lvolution de ces paramtres dans le temps.
On sintresse un systme continu qui volue au cours du temps. Une animation est
une squence dimages, o chaque image est une observation du systme un instant t.
Les images dune animation sur lcran dun ordinateur constituent une discrtisation
la fois temporelle (frquence daffichage) et spatiale (rsolution de lcran) des tats
du systme. On considre donc une animation comme tant une suite E t = Et0 +nt
dtats du systme pris chaque pas de temps. Lanimation consiste donc dune part
dcrire les relations entre les Et (cest--dire les mouvements et les dformations) et
dautre part les valuer. Les modles de contrle du mouvement sont donc le cur de
tout systme danimation.
G. Hgron et B. Arnaldi [Hgron e.a., 1992] donnent une classification trois niveaux
des modles de contrle du mouvement fonde sur le niveau dabstraction de la des-
cription du mouvement. Le plus bas-niveau est nomm niveau descriptif et reproduit
les effets dcrits sans se proccuper de ce qui les a produits ; par contre, le niveau
immdiatement suprieur, dit niveau gnrateur, sintresse aux causes physiques du
mouvement. Mais la description du mouvement uniquement laide de la physique
savre rapidement complique mettre en uvre pour la simulation des organismes
vivants : un niveau dabstraction supplmentaire est ncessaire, il sagit du niveau com-
portemental. Le dveloppeur cherche par exemple donner un ordre concret son per-
sonnage de synthse : gare-toi derrire la pendule de la gare. Cet ordre induit un
comportement, qui se traduit par des actions physiques (le dplacement dune voiture).
Ce dplacement physique est reprsent lcran par un ensemble dimages dcrites
les unes aprs les autres par le simulateur physique.
Dans ce chapitre, nous allons dcrire ces trois types de modles de mouvement, en nous
intressant plus particulirement aux modles comportementaux.
48 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
3.2.1 MODLE
Les modles descriptifs sattachent reproduire les effets des mouvements sans se pr-
occuper de leurs causes. Lutilisateur cherche essentiellement exprimer E t sous une
forme explicite. Les Et reprsentent alors une trajectoire spatio-temporelle dans les-
pace de description du systme animer [Arnaldi, 1994], appel aussi espace dtats.
Il existe deux faons de lier E t :
Et = F (t) (3.1)
Comme le montre la figure 3.1, le keyframing consiste dfinir des images cls, puis
une mthode dinterpolation entre ces images cls. La figure voque aussi un des
problmes fondamentaux des mthodes dinterpolation : si les deux images cl sont
limage de gauche et limage de droite, le mouvement vers le haut est occult lors de
linterpolation. Le choix des images cl repose alors uniquement sur lanimateur.
keyframe #2
keyframe #3
keyframe #1
Pour un simple point matriel anim, le keyframing pose encore un certain nombre de
questions auxquelles il faut pouvoir rpondre :
Comment choisir le paramtrage ?
Comportements des objets du monde virtuel 49
La technique dinterpolation la plus simple est bien entendu linterpolation linaire. Les
positions cls sont donnes par lanimateur, puis lordinateur interpole linairement
entre ces positions. Linterpolation entre formes ayant le mme nombre de sommets
est possible grce cette technique, mme si les formes intermdiaires nont pas de
raison de ressembler quoi que ce soit de raliste. Lautre problme qui survient est
que le mouvement dun objet rel est extrmement rarement un mouvement linaire.
En ajoutant des positions cl, lanimateur augmente son contrle sur le mouvement
mais diminue lintervention de lordinateur. En limitant le nombre de positions cl, le
mouvement peut avoir lair saccad. Une interpolation non-linaire apporte un effet
bnfique laspect des trajectoires. Lutilisation de courbes splines ou de simples
cubiques de Bzier sest gnralise dans les logiciels danimation. Les courbes sont
dcrites sous forme paramtrique. Les problmes classiques de linfluence globale des
points de contrle sur des courbes locales reste pos, mais le problme principal nest
pas ici : la vitesse du point anim dpend du type dinterpolation mis en uvre.
On considre un point matriel anim sur une trajectoire interpole Q(t). On note s =
A(t) la longueur de larc parcouru linstant t. Pour conserver une vitesse constante,
on doit reparamtrer non pas directement par le temps, mais par la longueur de larc.
La trajectoire devient alors Q(A1 (u)). Cette technique sappelle reparamtrisation
des arcs (on la trouve aussi sous le nom de redfinition du temps [Arnaldi, 1994]). De
la mme manire la reparamtrisation peut tre faite directement par une courbe de
vitesse, si lanimateur cherche une vitesse non constante.
Le lien entre le point terminal et les valeurs articulaires dun systme articul comme
le bras de pelleteuse de lexemple prcdent scrit de faon gnrale comme indiqu
par lquation (3.3).
x = f () (3.3)
Bien sr, dans le cas gnral, f nest pas inversible, la plupart des mthodes de r-
solution [Watt, 2000] sorientent vers une rsolution itrative du problme. On crit
dabord lquation de la cinmatique directe :
dx
= J() (3.5)
d
d = J 1 ()(dx) (3.6)
Rpter
dx = petit mouvement dans la direction de x
d = J 1 ()(dx)
x = f ( + d)
J = dx
d
inverser J
x = x + dx
Jusqu but atteint
Le problme nest pas rsolu pour autant puisque la jacobienne J na pas de raisons
dtre inversible. Elle nest mme pas forcment carre ! Diverses approches existent
Comportements des objets du monde virtuel 51
3.3.1 MODLE
Les modles descriptifs ne permettent pas lobjet anim dagir ou de ragir par lui-
mme, ce qui contredit les principes dinteraction de la ralit virtuelle ; contrairement
aux modles descriptifs, les modles gnrateurs permettent de dcrire les causes du
mouvement. Il sagit donc dintgrer les lois de la mcanique comme cause du mou-
vement [Arnaldi, 1988]. Les intrts des modles gnrateurs par rapport aux modles
descriptifs sont multiples [Cozot, 1996a] :
ralisme des mouvements : les corps anims lcran ragissent aux lois de la
physique. Cela garantit donc le ralisme de lanimation par rapport la simulation ;
rduction du nombre de degrs de libert du systme : lutilisation des mo-
dles gnrateurs peut permettre de rduire le nombre de paramtres du mouvement
puisque ceux-ci sont rgis par les lois de la mcanique. Un corps en chute libre nest
plus soumis qu laction de la gravit, lanimateur na donc pas se proccuper de
sa trajectoire ;
paramtrage naturel : le paramtrage dune animation seffectue laide de gran-
deurs physiques (masse, lasticit..) et ne dpend donc pas du savoir-faire de lani-
mateur.
L encore, on retrouve les mmes distinctions que celles que nous avions faites sur les
types de modles gomtriques en 2.1.1. Dans le cas de la ralit virtuelle, nous nous
intressons dabord principalement aux solides rigides et aux mcanismes rigides arti-
culs, mme si les modles dformables sont de plus en plus utiliss dans les systmes
mettant en uvre le retour deffort. Nous commencerons cette partie sur les modles
gnrateurs par quelques rappels de mcanique des solides, puis nous dcrirons rapi-
dement le formalisme propos par R. Cozot [Cozot, 1996a] pour unifier les diffrents
modles de matire pour la simulation.
52 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Le solide rigide [Bamberger, 1981] se caractrise par une absence totale de dformation
quels que soient les efforts appliqus. Son mouvement est donc rgi par 6 paramtres
(3 en translation et 3 en rotation). On peut donc crire que le mouvement dun point M
dun solide S en fonction du temps t :
Mt = G(M0 , t) = Bt + Rt M0 (3.7)
o Bt est un vecteur de translation et Rt une matrice de rotation. En drivant lquation
(3.7) par rapport au temps, on obtient
V (M, t) = Bt s (Bt Mt ) (3.8)
t
La dynamique dun solide rigide est donne par deux formalismes quivalents : la
seconde loi de Newton (aussi appele principe de la dynamique) et le principe des
travaux virtuels.
Le principe des travaux virtuels est un formalisme nergtique : on calcule les nergies
mises en jeu lors du mouvement, on crit la loi de conservation de lnergie quon
projette dans lespace des paramtres. Le principe des travaux virtuels exprime alors
que pour tout dplacement virtuel dun corps S, la somme des travaux virtuels est nulle,
soit
Wd + Wj = 0 (3.15)
o Wd est le travail virtuel des actions donnes et Wj le travail virtuel des actions
dinertie. Dans lespace des paramtres, lquation (3.15) scrit
Di + Ii = 0 i {1, , n} (3.16)
Les mcanismes rigides articuls sont construits partir des solides en ajoutant des liai-
sons. On considre maintenant un mcanisme rigide articul compos dun ensemble
fini de n solides rigides. Le mcanisme est donc dcrit par 6n paramtres. Mais une
liaison est une limitation aux liberts de mouvement des solides entre eux. Cette d-
pendance sexprime par une expression de la forme de lquation (3.19).
0
f (q, q) (3.19)
on parle de liaison
si lexpression de la liaison ne fait pas intervenir les paramtres q,
holonome ;
si un mcanisme est dcrit par p liaisons bilatrales, indpendantes et holonomes, il
peut sexprimer en fonction de n p paramtres. Les n p paramtres minimaux
permettant de dcrire la configuration gomtrique complte du systme sont appels
les degrs de libert du systme.
54 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
mi G i = Fi + fi1i fii+1
i + i I Gi i (3.20)
IGi = CGi + ci1i cii+1
Wd + Wl + Wj = 0 (3.21)
o Wl reprsente le travail des actions de liaison. Aprs projection sur lespace des
paramtres, on obtient que les actions donnes relatives qi sont donnes par :
Z
M
Di = FM d (3.22)
S qi
pour tout M point du solide. Les actions dinertie se calculent partir de lexpression
de lnergie cintique par les quations de Lagrange :
d C C
Ii = + (3.23)
dt qi qi
Les actions de liaison sont prises en compte par les multiplicateurs de Lagrange et par
la mthode de pnalisation :
f
q i
multiplicateur de Lagrange, f expression de liaison holonome
g
multiplicateur de Lagrange, g expression de liaison non-holonome
qi
Li = 2
k f
qi k constante de pnalisation, f expression de liaison holonome
k g2
k constante de pnalisation, g expression de liaison non-holonome
qi
(3.24)
Nous nentrerons pas dans les dtails de la dynamique des systmes dformables, mais
nous nous contenterons de dcrire rapidement les deux modles principaux de simula-
tion que sont la mthode des lments finis et les modles dits masses-ressorts. Leur
Comportements des objets du monde virtuel 55
utilisation dans le domaine de la simulation hors-ligne est fondamentale mais les temps
de calcul requis sont aujourdhui encore majoritairement incompatibles avec la ralit
virtuelle. Leur utilisation dans les environnements virtuels reste encore quelque peu
marginale. De plus, il existe un certain nombre de difficults qui dpassent largement
le cadre de la ralit virtuelle : les lois de dformation sont peu connues, leurs para-
mtres le sont encore moins. Les modles mathmatiques mettent souvent en uvre
des notions dlasticit linaire incompatibles avec des grosses dformations et natu-
rellement avec des modifications de topologies comme lclatement dun objet. Or ce
sont ces modles dformables qui devront tre simuls dans une majorit dapplica-
tions utilisant des interfaces retour deffort, notamment dans la formation au geste
chirurgical.
Llment fini est un domaine matriel lmentaire. Il est dcrit par un ensemble fini
de n points matriels quon appelle les nuds de llment. On note q i le vecteur des
paramtres lagrangiens qui dcrivent le i-me nud de llment. Un point M quel-
conque de llment est alors dcrit par un vecteur de paramtres v. Le dplacement u
de M est donn par :
n
X
u(v) = Nj (v)qj (3.25)
j
Les Nj (v) sont les fonctions dinterpolation. Chaque fonction Nj est associe un
nud qj de llment fini. Si on note u = (u1 , u2 , u3 )t le vecteur dplacement, le
tenseur des dformation scrit par dfinition :
x1 0 0
0
x2 0
0
0 x3
[] = (u) = [] (u) (3.26)
0 x3 x2
x
3
0 x1
x2 x1 0
56 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
On obtient :
q) + [Ke ](q) (Fe ) = 0
[Me ]( (3.30)
o on note
R
[Me ], la matrice de masse lmentaire, dfinie par [Me ] = V [N ]t [N ] ;
R
[Ke ], la matrice de rigidit lmentaire, dfinie par [K e ] =
V
[N ]t []t [C][][N ] ;
R
(Fe ), le vecteur des rsultantes aux nuds dfini par (F e ) =
[N ]t f. V
Le maillage est construit par assemblage dlments de rfrence. Chaque lment de
rfrence est obtenu par translation, orientation et dformation dlments de rfrence.
La transformation entre llment fini de rfrence rel et llment fini de rfrence
est une fonction bijective : un point du domaine rel se transforme en un unique point
du domaine de rfrence et inversement. On peut crire sous la forme :
X
xkreel = N i (u, v)xki (3.31)
i
o les xki , k {1, 2, 3} sont les coordonnes du nud qi . Les fonctions N i sont ap-
peles les fonctions de forme. Si elles sont gales aux fonctions paramtriques N i ,
llment est dit isoparamtrique. Afin de calculer la dynamique de llment rel, il
est ncessaire de transformer les intgrales sur llment rel en intgrales sur llment
de rfrence : Z Z
Xddd = Xdet(J)dudvdw (3.32)
Vr eel Vr ef
La mthode des lments finis est trs adapte au calcul des mcanismes solides soumis
de petites perturbations. En effet, le maillage reste constant au cours de la dforma-
tion. Dans lhypothse o le domaine est soumis de fortes dformations, les lments
dforms ne constituent pas une bonne approximation du domaine matriel. Ce type de
mthode est donc principalement utilis dans le cadre de calcul de structure. En ce qui
concerne les cots de calcul, la rsolution du systme (3.34) ncessite linversion de la
matrice [Mr ], dont la taille est gale la dimension du vecteur de paramtres (q). Le
cot de calcul est donc proportionnel au cube de la taille de ce vecteur. La matrice peut
tre creuse induisant des problmes de stabilit numrique lors de la rsolution.
e ] = diag(m1 , , mN )
[M (3.35)
Il existe dautres mthodes issues dune simplification de la mthode des lments fi-
nis : elles consistent projeter les dformations possibles sur une base de fonctions
rduites : on utilise alors un ensemble de modes de dformation a priori connus. Le
rsultat obtenu est donc lintensit des dformations considres. Ces mthodes sont
appeles mthodes de synthse modale. Le mode de rsolution est encore cubique
en le nombre de paramtres du systme, mais la synthse modale permet de limiter
ce nombre de paramtres en utilisant les bons modes de dformation. Le problme
consiste pr-dterminer ces modes de dformation.
On trouve aussi dans la littrature des modles non structurs o la matire est aussi
modlise par un maillage, mais la topologie du maillage est recalcule chaque pas
de temps : ce modle est appel modle lagrangien libre. Le cot de calcul est sup-
rieur puisquil faut appliquer la mthode des lments finis, mais aussi une mthode
de maillage automatique (par exemple une triangulation de Delaunay). Le modle La-
grangien libre-libre englobe quant lui les mthodes o le milieu continu est dcrit par
un ensemble de particules en interaction.
58 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
En animation comme en simulation, les modles utiliss sont les mmes. Lanimation
reprend les simplifications usuelles de la simulation. Lutilisation de modles gn-
rateurs dans des environnements virtuels pose la question du choix du modle : les
contraintes de lanimation et de la simulation ne sont pas les mmes (dmonstration
dans [Arnaldi e.a., 1992]). Les modles de simulation se doivent de fournir une haute
prcision dans un domaine restreint, alors quen animation le but est dobtenir un rsul-
tat visuel crdible. Ce rsultat ne passe pas forcment par une simulation extrmement
rigoureuse, mais peut ncessiter pour certaines applications des modles plus prcis.
Les mouvements dun fluide parfait peuvent sembler peu convaincants un observa-
teur habitu la complexit du monde rel. Ds lors, R. Cozot [Cozot, 1996a] sug-
gre de concevoir le modle danimation en fonction des effets quon veut observer.
Il propose pour ce faire un modle gnral utilisable pour lanimation comme pour la
simulation [Cozot, 1996b, Cozot e.a., 1997], intgrant lensemble des modles de ma-
tire que nous avons vus dans les paragraphes prcdents. La complexit du systme
est alors le maximum des complexits des lments qui composent le systme. Lin-
trt de cette approche est sa complmentarit vis--vis des autres techniques utilises
habituellement : le processus traditionnel consiste linariser un systme possdant un
grand nombre de paramtres, alors quici on cherche plutt diminuer le nombre de
paramtres, mais sans simplifier le modle.
En conclusion, les modles quon a appels ici modles gnrateurs sont la base de la
simulation mcanique et donc de la gnration du mouvement dans les environnements
virtuels. Malheureusement, dans le domaine dformable, leur utilisation est limite par
les temps de calcul souvent prohibitifs associs aux modles.
fet donn, de retrouver la commande qui a engendr cet effet, ce qui est dans le cas
gnral, impossible ou trs complexe.
En ce qui concerne les tre vivants, le problme est encore plus complexe : lanimateur,
ou le dveloppeur dune application de ralit virtuelle cherche leur donner une cer-
taine autonomie tout conservant des moyens dinteraction. Les jeux vido daventure
fournissent un exemple trs pertinent : le hros interagit avec les autres personnages du
jeu. Gnralement, les interactions sont particulirement limites : combat, dialogue
pr-enregistrs... dans un jeu de simulation automobile ou de football, les joueurs qui
sont remplacs par lordinateur ont un niveau de comportement plus abstrait : on peut
dire quils jouent leur rle. Idalement, le rle du dveloppeur devrait se limiter
une spcification de ce rle. Un niveau de contrle complmentaire sur le mouvement
savre donc ncessaire : en parallle de cet objectif, lanimation comportementale pro-
pose aussi un niveau dabstraction supplmentaire en tentant de dcrire les rponses du
systme des stimuli de lenvironnement. On considre que le systme animer est
contrlable par un certain nombre dactions simples qui vont constituer ses rponses.
Le but de lanimation comportementale est donc de spcifier la dcision du systme :
en fonction des stimuli quil peroit, il agit.
Selon G. Hgron et B. Arnaldi [Hgron e.a., 1992], les systmes danimation com-
portementale se divisent en deux grandes familles qui distinguent les organismes qui
agissent sur eux-mmes (modles de transformation interne) des organismes qui agissent
sur leur environnement (modles de transformations externes).
Ces modles sattachent dcrire de manire raliste lvolution interne dentits vi-
vantes (plantes, tres humains...) en fonction de paramtres extrieurs. Il sagit cepen-
dant de rendre compte des modifications de lenveloppe externe de lentit animer
(par exemple la croissance dune plante).
Les modles de croissances des plantes sont des systmes de rcriture fonds sur un
axiome et des rgles de production appel L-systems. A. Lindenmayer dfinit un L-
system comme tant un axiome constitu dune chane de symboles paramtrs et tem-
poriss et de rgles de production qui spcifient comment les symboles se transforment
en fonction du temps [Lindemayer, 1968]. Les symboles sont associs des primi-
tives gomtriques, ce qui permet de donner une reprsentation graphique au L-system.
Dans [Prusinkiewicz e.a., 1994], P. Prunsinkiewicz rappelle la dfinition la plus gn-
rale dun L-system o une rgle de production scrit sous la forme de lquation 3.36 :
Les rgles de production des L-systems sont des rgles discrtes : P. Prusinkiewicz d-
finit les dL-systems en introduisant un temps continu la place dune squence dtapes
de drivation discrtes [Prusinkiewicz e.a., 1993]. Les paramtres w du systme sont
dtermins en continu par une quation diffrentielle ordinaire tant quils restent dans
un domaine D. Ds que w atteint une frontire de D, une rgle de production qui d-
pend de la position sur la frontire, est applique. Ensuite, le systme est nouveau rgi
par lquation diffrentielle. La figure 3.3 prsente un exemple simple de L-system.
En biologie, les L-systems sont utiliss pour gnrer des maquettes tridimensionnelles
de plantes. Cest la fonction du logiciel AMAP (Atelier de Modlisation de lArchi-
tecture des Plantes) dvelopp par le CIRAD [http1] : partir de mesures effectues
sur le terrain et de systmes de rcriture stochastiques, il construit des plantes en
tenant compte des interactions avec lenvironnement (notamment la quantit de lu-
mire traversant chaque voxel de lespace) lors de sa croissance [Jaeger e.a., 1992,
Blaise, 1991]. LA figure 3.4 prsente un exemple darbres gnrs par le logiciel AMAP.
Dans le cadre de lanimation par ordinateur, H. Noser [Noser e.a., 1997, Noser, 1997]
utilise les L-systems pour dcrire la croissance des plantes qui servent de dcor, mais
aussi pour contrler partiellement un humanode de synthse (voir 3.8.2.1).
Comportements des objets du monde virtuel 61
Dans le cadre du projet Jack [Phillips e.a., 1988, Lee e.a., 1989] de luniversit de
Pennsylvanie, X. Zhao [Zhao e.a., 1996] propose une mthode fonde sur la dyna-
mique et la minimisation dun critre nergtique. La minimisation de leffort ou
de lnergie ne correspond pas toujours une vrit biomcanique, cause dune
corrlation trs forte avec la morphologie du sujet. De plus, lapprentissage de la
marche, ou mme la marche au pas des militaires sont des exemples de marche non-
conomique ;
J. Hodgins [Hodgins, 1996] utilise des techniques classiques de contrle : il y a un
contrleur diffrent pour chaque phase de la marche et ces contrleurs sont relis
entre eux par des automates finis. Ces modles sont extrmement coteux en temps
de calcul ;
Dans le cadre de lanimation interactive, des approches purement cinmatiques sont
proposes [Boulic e.a., 1990]. Plus rcemment, R. Boulic [Boulic e.a., 1996] a in-
tgr des notions de dynamiques en regroupant les articulations dans un arbre de
distribution des masses. Ces approches sont intressantes du point de vue du cot
mais permettent difficilement la personnification des dmarches obtenues. Une am-
lioration consiste utiliser des mouvements acquis laide de systmes vido et
les rejouer [Fua e.a., 1998]. Le cot mmoire est alors plus lev mais la dmarche
nettement plus raliste ;
F. Multon [Multon, 1996] sintresse la construction de modles biomcaniques
de la locomotion humaine. Le cycle de marche est dcompos en diffrentes phases
62 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
relies par des automates. Pour chacun des cycles des trajectoires articulaires sont
interpoles par de simples polynmes de degr 3. Lintrt de lapproche rside dans
le fait que les phases identifies ne sont pas celles qui sont utilises habituellement
en biomcanique ; trois phases sont utilises pour lextension du genou et une pour
sa flexion, pour la marche comme pour la course. Cette mthode permet en outre
lidentification simple de paramtres naturels comme la longueur ou la frquence
des pas.
Lanimation faciale consiste animer le visage dun tre humain. Cest une tche com-
plexe qui ncessite la modlisation, lanimation et le rendu de la gomtrie du visage
mais aussi dlments distinctifs du visage comme la peau, les cheveux, les lvres ou
la langue. On peut facilement imaginer le niveau de complexit du visage en se rem-
morant que la tte ne contient quune seule articulation, celle de la mchoire. Tout le
reste doit tre reprsent par des modles dformables ! P. Fua [Fua e.a., 1997] classe
les modles danimation faciale en deux catgories :
les modles peu de degrs de libert, qui se concentrent sur les mouvements de la
tte. Ils utilisent des modles assez simplistes et sont donc assez pauvres graphique-
ment ;
les modles plus sophistiqus ; il sagit en premier lieu dextraire la gomtrie partir
dimages relles [Essa e.a., 1997] ou de la gnrer automatiquement [Lee e.a., 1995].
Ensuite, il faut dfinir des paramtres de dformation pour contrler les mouvements
du visage. Trois types de modles sont utiliss [Dubreuil e.a., 1997] : des modles
purement physiques, des modles purement gomtriques ou des modles anato-
miques.
Ces deux types de modles sont en cours dintgration dans la future norme MPEG-4
(cf. [Escher e.a., 1998, Ostermann, 1998]).
Lapproche dite stimulus-rponse dfinit le comportement des objets partir dun en-
semble de capteurs et deffecteurs ; ils sont relis entre eux par un rseau dont les nuds
Comportements des objets du monde virtuel 63
Les rseaux SAN (Sensor Actuator Networks) [van de Panne e.a., 1993] sont des r-
seaux de neurones avec en entre des capteurs binaires et en sortie des commandes
pour les effecteurs. Il existe quatre catgories de capteurs :
les capteurs de contact qui permettent de tester le contact avec le sol ;
les capteurs de vue qui dterminent si un point appartient ou non au cne de vision ;
Dans un rseau de type SAN, les capteurs sont connects tous les nuds cachs ainsi
qu tous les effecteurs comme le montre la figure 3.5. De leur ct, les nuds cachs
et les effecteurs sont compltement interconnects. Les poids affects aux connexions
sont calculs laide dun algorithme doptimisation stochastique.
M. Van de Panne utilise les rseaux SAN pour animer diffrents types de petits animaux
lors de leurs dplacements : certains rampent, dautres marchent, courent, sautent...
J. Thomas Ngo [Ngo e.a., 1993] propose une approche un peu similaire avec SC (Spa-
cetime Constraints). Son systme est compos de la structure physique de la crature
animer, des effecteurs qui contrlent la configuration interne de la crature et de critres
dvaluation du mouvement. Lalgorithme de contrle du mouvement est un systme
64 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
stimulus-rponse. La crature excute des rflexes instinctifs qui sont dclenchs par
des vnements qui se produisent dans lenvironnement virtuel.
Une rponse est un ensemble dactions sur les effecteurs qui permet deffectuer des
modifications du mouvement de la crature de faon fluide. Les stimuli sont introduits
partir de variables de perception : une variable de perception est une fonction valeurs
relles de lenvironnement. J. Thomas Ngo dfinit :
des capteurs proprioceptifs (les angles des articulations) ;
des capteurs tactiles (forces exerces sur les points de contact avec le sol) ;
des capteurs cintiques (vitesse du centre de masse) ;
et des capteurs de position (position du centre de masse).
Une fonction stimulus est donc une combinaison de variables de perception qui scrit
sous la forme de lquation (3.37) ; les vj sont les variables de perception et les j et
vj0 les paramtres du systme.
n 2
s = 1 max j (vj vj0 ) (3.37)
j=1
Les fonctions stimulus sont pondres par des poids qui sont des fonctions des para-
mtres j .
Les SCA (Sense Control Action) [Granieri e.a., 1995] sont des rseaux comportemen-
taux : chaque comportement est dcompos en sous-comportements implants sous la
forme dun sous-rseau. Chaque sous-rseau est compos de trois types de nuds :
les nuds perceptifs sont des nuds dont la sortie reprsente la perception de lentit
animer. Les capteurs accdent la base de donnes de lenvironnement, calculent
les distances et les angles de vue dun objet qui sont les sorties des capteurs. Les
capteurs ne diffrent que par le type dobjet quils sont capables de percevoir :
les capteurs dobjet dtectent un seul objet. Cette dtection est globale et effectue
sans tenir compte des problmes de visibilit ;
les capteurs de localisation dtectent ce qui se trouve un point prcis de lespace ;
les capteurs de proximit dtectent des objets dun type donn de faon locale,
typiquement dans un cne de vision ;
les capteurs de terrain dtectent la praticabilit du terrain sur lequel volue le pi-
ton ;
les capteurs de champ de vision dterminent si un humanode est visible depuis
un ensemble dautres humanodes. La valeur de sortie du capteur est proportion-
nelle au nombre dagents qui peuvent voir le propritaire du capteur et inversement
proportionnelle la distance de ces agents.
Comportements des objets du monde virtuel 65
les nuds de contrle servent implanter les boucles de retour dtat de lautoma-
tique en gnrant des boucles qui visent minimiser lerreur perue en fonction des
valeurs dsires de la sortie. Deux nuds de contrle ont t implants : les nuds
attracteurs servent attirer lhumanode vers quelque chose qui a t peru et les
nuds rpulsifs servent au contraire viter un obstacle.
les nuds moteur sont les nuds qui vont avoir un effet direct sur lenvironnement
en faisant effectivement bouger les humanodes de la simulation.
Cette approche en tant que telle ne permet pas un niveau dabstraction important, elle
est utilise pour des actions de bas-niveau comme la simulation de la locomotion hu-
maine. Nous verrons plus loin que combine une approche de plus haut niveau, les
applications deviennent plus intressantes.
3.5.4 RSUM
Les approches dites base de rgles tentent de rpondre au problme du niveau dabs-
traction de la description du comportement : la structure reste la mme, les donnes
perues sont transformes en actions. Simplement, il existe un ensemble de rgles ex-
plicites qui spcifie laction en fonction de la perception.
De fait, les diffrents comportements possibles dun objet peuvent tre reprsents par
un arbre de dcision. Cette approche est celle qui se rapproche le plus des systmes
multi-agents [Giroux, 1993, Bouron, 1993] de type cognitif.
T. Widyanto [Widyanto e.a., 1991] propose une approche fonde sur la psychologie
cologique1 issue des travaux de J. Gibson. Dans son livre [Gibson, 1986], J. Gibson
sintresse la perception en tant que moteur de dcision du comportement. En effet,
les objets qui sont perus sont destins une ou plusieurs activits : ainsi, un couteau va
tre utilis pour dcouper, une pomme va tre mange... les informations concernant
lenvironnement dune entit comportementale sont disponibles tout moment et la
richesse des informations traites ne dpend que des capacits de perception dune
entit. Le recueil dinformations est effectu en deux tapes : capture (par lancer de
rayon) et valuation. La partie dcisionnelle seffectue en deux tapes :
lorientation du regard au prochain pas de temps est dtermine par une pondration
des diffrents centres dintrt du regard ;
chaque entit possde ses propres buts ( travers un modle comportemental unique).
chaque pas de temps, les buts sont valus afin de choisir celui qui sera ralis
laide dun certain nombre dactions (ce sont des hirarchies dunits fonctionnelles
lmentaires). Toutes les units sont valides et ordonnes par ordre de priorit et la
plus importante est effectue.
Le travail de Widyanto et Marriot se concentre essentiellement sur la perception et
incorpore des travaux cologiques. Lintrt de cette approche rside donc plus dans la
smantique apporte aux donnes perues quau moteur de dcision.
3.6.3 IN VITRAM
Le but de ce systme [Mouli e.a., 1992, Mouli, 1994] est de permettre la production
de films danimation, partir de la mise en scne de personnages autonomes dous
dun comportement propre, le rsultat tant la gnration de la trajectoire des diffrents
personnages. In VitrAm repose sur la notion dobjets et de personnages : les objets
contiennent leurs propres fonctionnalits et donc leur propre comportement de raction
aux stimuli de lenvironnement. R. Mouli distingue trois niveaux de comportement :
le niveau acomportemental : il est essentiellement utilis pour dcrire les objets du
dcor qui ne font que subir les forces qui leur sont appliques ;
1 au sens biologique du terme : tude des tres vivants au sein des milieux o ils vivent, ainsi que de leur
interaction avec ces milieux.
Comportements des objets du monde virtuel 67
le niveau rflexe : les personnages de ce niveau vont tablir une liaison simple entre
la perception et laction. Cest typiquement le cas dun interrupteur ;
le niveau intelligent : il est utilis pour les personnages ayant un comportement com-
plexe. La liaison entre capteurs et effecteurs est ralise grce un ensemble de
rgles et un moteur dinfrences.
La simulation se fait de manire discrte, en tenant compte des diffrentes frquences
internes. Pour chaque pas de temps, le cycle Perception-Dcision-Action est dcom-
pos pour tous les personnages. Cela permet de prsenter un instant donn un tat du
monde unique et donc chaque personnage de raisonner sur les mmes donnes. La
perception se fait laide de capteurs qui simulent les capacits de perception des per-
sonnages : ils sont typs dans la perception (vue, oue...) comme dans lespace (sph-
rique, cnique...) et paramtrs (porte, seuil de sensibilit...)
3.6.4 DISCUSSION
Les systmes base de rgles apparaissent plus simples manipuler que les systmes
stimulus-rponse que nous avons vu prcdemment. Malheureusement, la spcifica-
tion du comportement dun systme animer en un petit nombre de rgles est une
tche difficile mener bien. De plus, il existe un double problme de gestion du
temps [Rainjonneau, 1992] :
les algorithmes des moteurs dinfrences ne sont pas compatibles avec le temps rel
et donc avec lanimation rellement interactive ou la ralit virtuelle ;
la spcification base de rgles ne rend pas compte des frquences de fonctionne-
ment diffrentes [Lord e.a., 1994] des activits menes en parallle dans le cerveau
humain.
68 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Dans cette section, nous allons nous intresser un certain nombre de systmes dani-
mation o la partie dcisionnelle des entits comportementales est reprsente par un
ou plusieurs automates. Dans un premier temps, nous dcrirons le systme utilis dans
le cadre du simulateur de conduite IDS2 . Les auteurs de ce systme reconnaissent que
lutilisation dun seul gros automate pose des problmes. Cest pourquoi ils ont pro-
pos le formalisme HCSM qui introduit paralllisme et hirarchie. Nous verrons aussi
dautres systmes fonds sur les automates parallles hirarchiss.
LIowa Driving Simulator est un simulateur de conduite temps rel o lon cherche
proposer lutilisateur un environnement virtuel raliste tant statiquement que dyna-
miquement : il faut donc inclure dans cet environnement des vhicules virtuels dont le
comportement se rapproche le plus possible de la ralit.
Le contrle de ces vhicules [Booth e.a., 1993] seffectue grce un automate dtats
finis. chaque tat de lautomate (figure 3.7) sont associs des attributs qui permettent
dobtenir une commande qui sadapte la situation. Les conducteurs sont dots dun
certain nombre de paramtres (tels que temps de raction, agressivit...). La sortie du
module de conduite est donc un ensemble de commandes pour les vhicules virtuels de
la simulation.
Les auteurs du conducteur virtuel dIDS [Booth e.a., 1993] reconnaissent eux-mmes
un certain nombre de limitations dues lutilisation dun automate unique :
la moindre petite modification du comportement peut ncessiter une refonte globale
de lautomate ;
lintroduction dune interruption inconditionnelle (exception) en rponse un envi-
ronnement requiert lintroduction de transitions de tous les tats de lautomate vers
un tat de gestion de lexception ;
2 Iowa Driving Simulator
Comportements des objets du monde virtuel 69
tourner
gauche
suivre ralentir distance frontale attendre
pour tourner acceptable le signal
tourner
droite
Le terme Virtual Life reprsente un mlange des termes ralit virtuelle et vie ar-
tificielle : D. Thalmann [Magnenat-Thalmann e.a., 1984, Thalmann, 1998] cherche
crer une vie artificielle dans un environnement de ralit virtuelle. Les acteurs synth-
tiques sont dous dun comportement autonome reprenant une structure perception-
dcision-action. La partie dcisionnelle est reprsente par une squence dactions :
chaque action est dcompose en un automate squentiel. Les actions sont empiles par
lutilisateur au dbut de la simulation (ce qui fournit une sorte de scnario). Une fois
quune action est complte, lautomate qui la dcrit est dpil. noter quil est pos-
sible quun automate ait lui-mme besoin de sous-automates pour excuter sa tche :
dans ce cas, il empile ses sous-automates, suspend sa propre excution et ne la reprend
que lorsquil revient au sommet de la pile. Le contrle de lhumanode peut aussi tre
pass un systme de rgles de production [Noser, 1997] : cela permet de dfinir de
nouveaux comportements partir de quelques rgles simples. H. Noser et D. Thal-
mann [Noser e.a., 1997] appliquent ce modle de dfinition du comportement la si-
mulation dun match de tennis entre humains virtuels (cf. figure 3.8 3 ). Ils dfinissent un
certain nombre dautomates rgissant le comportement des joueurs comme de larbitre.
Ainsi, lautomate play_tennis dun joueur doit contrler les systmes auditifs et
visuels en mme temps que son tat interne. Si lautomate dtecte par exemple, lv-
nement sonore faute mis par larbitre, il suspend son excution en sempilant et
3 image de H. Noser (LIG, Lausanne)
70 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
lance lautomate marche pour aller se replacer correctement sur le terrain avant de
servir.
Les automates permettent donc de contrler le comportement du joueur, ainsi que celui
de larbitre. Le modle de perception comporte une partie auditive originale, qui est
dailleurs reprise dans les diffrents projets du LIG (comportements sociaux et com-
portements de foule). Par contre, la concurrence et la gestion du temps napparaissent
pas explicitement.
Dans le cadre du projet Jack, N. Badler[Badler e.a., 1997, Webber e.a., 1995] propose
un modle compos la fois dune partie stimulus-rponse et dune partie automates
parallles hirarchiss. Larchitecture globale de contrle du systme est prsente fi-
gure 3.9.
PaT-Nets
La partie stimulus-rponse est implante sous la forme de SCA [Granieri e.a., 1995] :
les SCA4 sont des boucles de contrle Perception-Contrle-Action qui servent pro-
duire un comportement ractif localement adaptatif. En gnral, les comportements
4 les boucles SCA sont dcrites plus longuement en 3.5.3
Comportements des objets du monde virtuel 71
Les Pat-Nets [Webber e.a., 1995, Reich, 1997] sont des automates parallles hirar-
chiss avec des possibilits de passage de messages et de synchronisation (par sma-
phores). Des processus sont associs aux tats, ils peuvent invoquer dautres PaT-Nets,
des comportements excutables ou bien des actions de haut-niveau (planification, rai-
sonnement). Linvocation se produit lentre dans un tat. Les transitions entre tats
se font lorsquune condition de transition (qui peut tre locale lhumanode ou glo-
bale) est vrifie. Les conflits entre transitions franchissables sont rsolus en donnant
une priorit chacune dentre elles. Toutes les primitives classiques sur les proces-
sus sont implantes dans les PaT-Nets. Lexcution est effectue travers un systme
dexploitation crit en Lisp.
En liant les SCA (flots de donnes rtro-action) et les PaT-Nets (contrleurs tat),
il semble possible datteindre un niveau de flexibilit assez intressant en utilisant uni-
quement le formalisme le plus appropri lors de la phase de spcification du compor-
tement. Le systme Jack [http2] tmoigne de lutilisation conjointe de ces deux forma-
lismes dans des cadres applicatifs assez diffrents qui vont du jeu de cache-cache aux
univers virtuels [Webber e.a., 1995, Badler, 1998]. Toutefois, linterface entre les dif-
frents niveaux de contrle (SCA et PaT-Nets notamment) napparat pas clairement.
De plus, il semble que tous les systmes comportementaux fonctionnent la mme
frquence et que la rsolution de conflits entre comportements ne soit soluble que par
lassignation dune priorit chaque transition dans un PaT-Net.
3.8.3.1 Fondements
Le modle HPTS [Moreau e.a., 1998] se base sur les affirmations de Newell quant aux
proprits dun bon modle de comportement [Newell, 1990]. Ces proprits sont les
suivantes :
Moreau traduit en termes informatiques les contraintes issues des proprits prc-
dentes ainsi que de la psychologie comportementale [Moreau, 1998]. Ces contraintes
sont reprises dans le tableau 3.1. HPTS est construit sur ces contraintes en y ajoutant
la prise en compte explicite du temps.
Contrainte Motivation
Modularit mise jour
Ractivit simulation interactive
Hirarchie architecture de contrle
Concurrence activits menes simultanment
Premption rsolution des conflits
Exceptions traitement des situations exceptionnelles
Gestion du temps activits cognitives de frquence diffrentes
Flots de donnes communications entre les diffrents niveaux
3.8.3.2 Dfinition
CP
IS s IF OS
MailBox
events
Chaque machine tats peut tre vue comme une boite noire (cf. figure 3.10) qui com-
porte des flots dentre et de sortie, et des paramtres de contrle. On dfinit donc une
machine tats comme tant :
o
S est un ensemble de sous-tats ;
est la fonction dactivit des sous-tats ;
IS est un ensemble de signaux dentre ;
OS est un ensemble de signaux de sortie ;
CP est un ensemble de paramtres de contrle ;
V est un ensemble de variables locales ;
IF est la fonction dintgration ;
M est la boite aux lettres du systme ;
est la frquence de fonctionnement.
s est soit un tat atomique du systme, dans ce cas S = , soit un tat composite
(S 6= ). chaque tat s est attribu un paramtre dactivit as tel que :
La fonction dactivit est donc la fonction qui fait voluer le paramtre dactivit a s0
de tous les sous-tats s0 S. Par exemple, aprs avoir dbut, un tat se retrouve actif.
La fonction dactivit valeurs dans A scrit :
Il existe une suite logique entre les statuts. La fonction dactivit est contrainte par
cette suite, qui peut tre elle-mme reprsente sous la forme dun automate repris fi-
gure 3.11. Le carr situ dans ltat active signifie que la fonction dintgration (dcrite
plus loin) est excute. Les transitions entre tats se font chaque pas de temps de si-
mulation. Il nest donc pas possible de passer didle suspended en un seul pas de
temps.
La boite aux lettres M est un systme de messagerie qui permet de recevoir des mes-
sages (provenant notamment des sous-tats ou de ltat pre). Un message est ici un
vnement accompagn de donnes. On distingue un certain nombre dvnements
spcifiques qui commandent la fonction dactivit : ce sont les vnements qui ap-
paraissent sur la figure 3.11 et qui permettent de modifier ltat dune machine HPTS.
chaque primitive est associ un vnement renvoy par la machine HPTS qui le
message tait destin. Cet vnement permet la machine de signaler son nouveau
statut.
kill resume
idle active
suspended
start suspend
kill
les messages globaux : leur diffusion est assure dans un environnement de broad-
casting, cest--dire que toutes les machines HPTS y ont accs, et que toutes peuvent
les utiliser ;
les messages locaux : ceux-ci ont un destinataire particulier spcifi lors de lenvoi.
Ce mcanisme permet de mettre en uvre la communication entre machines HPTS,
voire entre entits comportementales. On pourrait imaginer une diffusion gnrale
de tous les messages, o le protocole de communication incorporerait le destinataire
(par exemple comme dans le protocole IP), mais ce serait moins efficace dun point
de vue transmission de donnes.
La fonction dintgration gre la cohrence entre les diffrents comportements propo-
ss par les sous-tats. On distingue trois cas :
S = : s est donc un tat atomique, IF est donc une fonction qui ne dpend que des
entres IS, des variables locales et des paramtres de contrle ;
card S = 1 : s a un seul sous-tat s1 actif, dont la sortie est le rsultat de la fonction
dintgration de s1 applique sur les sous-tats actifs de s1 . Typiquement, la fonction
IF de s est alors une fonction identit. On peut imaginer que IF soit aussi un filtre ;
card S > 1 : cest le cas le plus complexe : IF est alors lintgration des diff-
rents comportements proposs par les sous-tats actifs s0 de S. Nous tudierons ce
problme plus tard. De manire formelle, IF scrit simplement :
Le n-uplet qui dfinit une machine HPTS incorpore un paramtre , dfini comme
la frquence dexcution. En pratique, seul le cas o la frquence dexcution dun
automate s est un multiple de la frquence de son automate pre a t envisag. Tout
Comportements des objets du monde virtuel 75
Supervisor
action action
Traffic
speed
Premption :
headway
DRIVE <
FOLLOW <
STOP <
Road network < speed
EMERG_S distance
Traffic lights
Si on se place dans le cas dun module de simulation comportementale qui doit pro-
duire des donnes pour un contrleur de mouvement une frquence de rfrence 0 ,
les sorties OS de la machine HPTS de plus haut-niveau s0 doivent tre produites elles
aussi une frquence 0 . Cela implique que les fonctions dintgration des automates
placs au niveau le plus bas de la hirarchie doivent tre excutes aussi une fr-
quence nominale 0 , puisque ce sont elles qui ont le temps de rponse le plus faible
(cf. [Moreau, 1998] premire partie, sur la thorie du contrle). Maintenant, si les
fonctions dintgration des sous-automates produisent leurs donnes une frquence
0 , il devient ncessaire dintgrer ces diffrents comportements proposs cette mme
frquence. On en dduit donc que la frquence de calcul de IF pour s et tous ses sous-
automates est gale la frquence de calcul des sorties OS.
Les variables locales pourraient tre calcules de deux manires : soit en mme temps
que la fonction dactivit, soit en mme temps que la fonction dintgration. Pour per-
mettre des calculs temporaires sur les comportements et des calculs lis au temps (donc
la frquence dactivit), les deux possibilits sont offertes.
vnements
Par opposition aux entres, les vnements sont sporadiques. Nanmoins, pour grer
les diffrences frquentielles, ils doivent avoir une certaine dure de vie, cest--dire
jusqu leur consommation effective par lautomate auquel il sont destins. Cest la
fonction de la boite aux lettres M . Celle-ci est donc remplie de faon asynchrone, mais
consulte et vide chaque excution de la fonction dactivit, seule consommatrice
de ces vnements.
76 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Fonctions dactivit
Entres
Les entres doivent tre disponibles chaque fois quun calcul le ncessite, cest--
dire :
lors du calcul de la fonction dintgration, soit la frquence 0 ;
lors du calcul de la fonction dactivit de s et de chacun de ses sous-automates, soit
= ppcm(, ppcmiS (i )) ;
lors de lvaluation des variables locales, cest--dire ppcm(, ).
On remarque quun choix judicieux de et 0 simplifie considrablement les calculs.
HPTS a t utilis avec succs pour diffrentes applications ; on peut citer le projet
europen DIATS dont le but tait lamlioration de la scurit et de la fluidit du trafic
sur linfrastructure autoroutire existante grce de nouveaux systmes de signalisa-
tion (panneaux messages variables, limitations de vitesse variables, contrle du flux
daccs sur les autoroutes satures) quil fallait simuler avec plusieurs milliers de v-
hicules. Rcemment sest ouvert la Cit des Sciences et de lIndustrie la Villette
une application de muse virtuelle, o les modles de comportement des entits auto-
nomes sont dcrits avec HPTS ou avec son extension pour la gestion des ressources et
la description de scnarios [Donikian e.a., 1999] prsente dans la section suivante.
Un des problmes cruciaux qui na pas encore t abord dans ces pages est le problme
du contrle des entits autonomes. Les termes peuvent paratre contradictoires, mais il
sagit en quelque sorte de scnariser laction de lenvironnement virtuel. Mme si les
entits autonomes sont libres, le concepteur de lenvironnement virtuel peut avoir be-
soin de contrler certaines actions la fois dans lespace et dans le temps. Par exemple,
dans un simulateur de conduite dont le but est de recrer des conditions accidentognes,
il est important de pouvoir contrler un vhicule afin quil arrive un instant prcis
dans une intersection. Daprs Kearney [Kearney e.a., 1999], le composant scnario
dun simulateur de conduite porte la responsabilit de lorchestration des activits des
agenst semi-autonomes qui peuplent un environnement virtuel. Dans la plupart des ex-
priences menes en ralit virtuelle, on cherche pouvoir prdire les comportements
des agents. Cette fonction est rendue possible par la direction des objets. Pour facili-
ter leur coordination, les objets autonomes sont construits avec des interfaces qui leur
permettent de recevoir des instructions et de modifier leur comportement. Dans cette
partie, nous allons nous intresser aux travaux permettant la description de scnarios
danimation ou de simulation.
Les premiers travaux dans le domaine sont luvre de Reynolds [Reynolds, 1982] qui
dfinit le langage ASAS (Actor/Scriptor Animation System). Le concepteur crit un
Comportements des objets du monde virtuel 77
script qui dfinit lenvironnement statique, gre le temps et lenchanement des tches
pour les acteurs. Dans le mme ordre dides, Ridsdale et Calvert [Ridsdale e.a., 1990]
proposent en 1990 un systme danimation dite thtrale utilisant un systme expert
pour rpartir les tches entre les acteurs. Linconvnient majeur de ce type de sys-
tme est bien sr le manque dinteractivit, les scnarios sont spcifis et compils
lavance. Ils ne rpondent pas bien non plus au problme des entits semi-autonomes
dont on ne peut pas prdire lavance le comportement. Dans ce cas, on cherche plutt
coordonner les actions. Diffrents types de coordination peuvent tre implants :
oriente but : on dfinit des buts atteindre pendant lanimation, le problme le plus
important consistant planifier les actions effectuer par les acteurs ;
par des rgles : on observe les acteurs voluant dans une scne, certaines actions sont
excutes dans des configurations spcifiques ;
ambiante : il y a un personnage principal (gnralement lutilisateur du systme),
tous les actions des autres acteurs sont dtermins en fonction de lui celui-ci, dans le
but de tester ses ractions ;
squence dactions : on dtermine un ensemble dactions et leurs dpendances tem-
porelles. Un algorithme de planification soccupe du reste.
Dans tous les cas, le script du scnario nest pas exhaustif et les acteurs gardent une part
dautonomie. Un script spcifiera seulement les actions dun petit nombre dentits
chaque fois tandis que toutes les autres volueront de faon autonome.
De mme quon peut construire des modles 3D partir dobjets quon va numriser,
on peut effectuer des acquisitions de mouvement partir de mouvement rels et rejouer
ces mouvements. A priori quoi de plus naturel que cette technique baptise motion
capture (quon retrouve en anglais sous labrviation MoCap) ?
de traitement des donnes obtenus. Un exemple commercialis par la socit Vicon est
prsent sur les photos de la figure 3.13 : la photo de gauche montre une jeune femme
dont le corps est couvert de marqueurs plastique dont la signature infrarouge est spci-
fique. La photo de droite montre une camra infrarouge sensible la signature de ces
marqueurs. Un simple traitement par seuillage de limage infrarouge permet de dtec-
ter les positions des marqueurs. Le systme se compose de plusieurs camras (jusqu
24 pour le systme prsent). Une fois les camras calibres, il est possible de retrouver
la position dans lespace 3D des marqueurs.
traitement des images : les images sont seuilles, les coordonnes des points corres-
pondant aux marqueurs sont extraites. Chaque point est associ un marqueur en
utilisant des algorithmes de suivi. Cette tape est sujette erreur, puisquen raison
des mouvements un marqueur peut apparatre ou disparatre dune image ;
reconstruction 3D : chaque marqueur est associ un certain nombre dimages, la
position des camras tant connue, on peut recalculer aisment la position 3D du
marqueur. Le systme est gnralement sur-dimensionn (deux images suffisent
calculer la position dun marqueur), on utilise des algorithmes de moindres carrs ;
conversion des positions 3D en paramtres du systme : les systmes de motion cap-
ture actuels permettent de traiter des squelettes et donc de retrouver automatiquement
les coordonnes articulaires du sujet.
Les coordonnes articulaires obtenues sont ensuite importes dans les grands logiciels
danimation (3Ds MAX par exemple) pour y tre utilises. Le Motion Capture a des
applications en biomcanique (il existe par exemple un laboratoire pour lanalyse du
geste sportif dont le but est lamlioration de lefficacit des gestes des sportifs de haut-
niveau), dans les jeux vido ou le cinma (il donne ainsi des mouvements ralistes
aux personnages synthtiques), mais il a aussi donn naissance une toute nouvelle
gnration de hros et dhrones virtuels, dont Clo, conue par Mdialab filiale de
Canal+ a t un prcurseur : Clo tait une prsentatrice entirement synthtique dont
les mouvements taient rgis par une vraie actrice barde de capteurs. Lintrt du
motion capture ici est que lmission est ralise en direct.
Clo fut la premire animatrice entirement virtuelle, depuis dautres personnages sont
venus au monde, commencer par une vedette des jeux vido, la fameuse Lara Croft.
Bien quelle nexiste pas, on trouve sur le Web des sites entiers sa dvotion, elle a
mme fait de la publicit pour une marque de voitures. Mieux encore, pour lui faire
tourner un film, on na pas hsit lui trouver un clone rel ! Le cas des jeux de Lara
Croft permet de mettre en vidence les limitations du motion capture :
Lara Croft est par dfinition unique, ses mensurations aussi. De ce fait, les mouve-
ments de Lara Croft ne peuvent pas sadapter au corps de tout un chacun : ils ne sont
pas appropris, ni dun point vue esthtique, ni dun point de vue biomcanique. La
question ouverte est la suivante : comment partir dun mouvement acquis peut-on
gnraliser ce mouvement un ensemble dindividus de mensurations diffrentes ?
cest cette question quessaie de rpondre le projet MOCA7 ;
si on a acquis deux mouvements utiles, par exemple la marche et la course pour
Lara Croft, comment peut-on passer de lun lautre ? on peut tendre la question
comment enchaner deux fois le mme mouvement ? la rponse passe actuellement
par ladoption dune posture neutre (position de repos). F. Multon [Multon, 1998]
propose une interpolation entre deux mouvements ;
indpendamment des paramtres physiques comme la taille et le poids, il faudrait
aussi pouvoir identifier dans des squences animes linfluence de la fatigue par
exemple. A moins dacqurir des quantits normes de donnes, les animations ac-
tuelles manquent cruellement de diversit, notamment les simulations des jeux de
football, o tous les joueurs auront le mme gabarit, et effectueront le mme superbe
geste sans se proccuper ni de leur tat de forme, ni mme de la position exacte du
ballon.
En rsum, le motion capture est une technique ambitieuse, qui permet de rpondre
un certain nombre de besoins de lanimation, mais qui pose des problmes spcifiques.
7 projet ESPRIT IV de la Communaut europenne, dont les partenaires sont le LIG de lEPFL, Art &
Magic, Actisystem, BITS et Duran. Pour plus dinformations, voir [http3].
80 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
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Comportements des objets du monde virtuel 83
4.1 INTRODUCTION
4.1.1 INTERDISCIPLINARIT
La ralit virtuelle est donc historiquement centre sur la notion de prsence 1 de luti-
lisateur au sein des mondes virtuels [Heeter 92, Slater 94, Schloerb 95, Schuemie 01].
Les roboticiens parlaient de tlsymbiose [Vertut 85], de tlprsence [Sheridan 87]
ou encore de tl-existence [Tachi 89], pour exprimer cette impression dimmersion
que peut avoir loprateur, impression dtre prsent sur les lieux de travail du ro-
bot alors quil le manipule distance [Johnsen 71, Minsky 80]. Les premiers travaux
en ralit virtuelle sorienteront alors tout naturellement vers la conception et la ra-
lisation dinterfaces comportementales favorisant limmersion de lutilisateur et ses
capacits dinteraction dans lunivers virtuels [Fuchs 01]. Ces interfaces permettront
alors de mieux caractriser la prsence de lutilisateur au sein des univers virtuels
[Witmer 98, Morineau 00, Bowman 02, Regenbrecht 02] et viendront clairer les r-
flexions philosophiques sur ce nouveau sentiment dubiquit [Flach 98, Zahorik 98,
Mantovani 99, Sheridan 99, Biocca 01].
A ce jour, les principaux travaux sur la ralit virtuelle ont permis de donner un sens
plus prcis et surtout plus oprationnel lexpression ralit virtuelle, qui peut se r-
sumer par cette dfinition (voir chapitre 1) : La ralit virtuelle est un domaine scienti-
fique et technique exploitant linformatique et des interfaces comportementales en vue
de simuler le comportement dentits 3D, qui sont en interaction en temps rel entre
elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle dans un monde vir-
tuel.
4.1.2 TRANSDISCIPLINARIT
Avec cette dfinition, on opre un changement de point de vue qui, de ltude des
images relles en informatique graphique, passe ltude des objets virtuels qui sont
visualiss. Les objets ne sont pas uniquement caractriss par leurs apparences (leurs
images), mais galement par leurs comportements, qui eux-mmes peuvent traduirent
des intentions, et dont ltude ne relve plus spcifiquement de linformatique gra-
phique. Les images sont alors rvlatrices dintentions et de comportements autant que
de formes. Ainsi, la ralit virtuelle devient transdisciplinaire et se dtache progressi-
vement de ses origines.
La mdiation des sens passe par la perception du modle : lutilisateur observe lactivit
du modle travers lensemble de ses canaux sensoriels. Ainsi en va-t-il du spectateur
dun cinma dynamique. Ce spectateur est plac face un cran hmisphrique dans
une salle dote dun systme de son spatialis, et assis sur un sige mont sur vrins.
Il a ainsi une vritable sensation dimmersion participative dans le film danimation
quil peroit, et ce bien quil ne puisse en modifier le cours. La qualit des rendus
sensoriels et de leur synchronisation est ici primordiale : cest le domaine privilgi
de lanimation temps rel. Dans son acception la plus courante, animer cest mettre en
mouvement. Dans le cadre plus restreint du film danimation, animer cest donner lim-
pression du mouvement en faisant dfiler une collection ordonne dimages (dessins,
88 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
photographies, images de synthse, . . .). La production de ces images est obtenue par
application dun modle dvolution des objets de la scne reprsente.
2
action simulation interactive acteur
1
sens animation temps rel spectateur
0
Figure 4.1 : Les diffrents niveaux dinteractivit en ralit virtuelle
Le statut de lutilisateur en ralit virtuelle est donc diffrent de celui quil peut avoir en
simulation scientifique des calculs numriques ou en simulation interactive des simu-
lateurs dentranement (figure 4.2). En simulation scientifique, lutilisateur intervient
avant pour fixer les paramtres du modle, et aprs pour interprter les rsultats du
calcul. Dans le cas dun systme de visualisation scientifique, il peut observer lvo-
lution des calculs, ventuellement avec les interfaces sensorielles de la ralit virtuelle
[Bryson 96], mais il reste cependant esclave du modle (figure 4.2a). Les systmes de
simulation scientifique sont des systmes centrs-modle car les modles des sciences
veulent donner de la ralit des reprsentations universelles dtaches des impressions
individuelles. A linverse, les systmes de simulation interactive sont essentiellement
centrs-utilisateur pour donner lutilisateur tous les moyens ncessaires au contrle et
au pilotage du modle : le modle doit demeurer esclave de lutilisateur (figure 4.2b).
En introduisant la notion davatar, la ralit virtuelle place lutilisateur au mme ni-
veau conceptuel que le modle ; il peut alors stablir une relation dgal gal entre
lavatar et le modle (figure 4.2c). La relation matre-esclave est ainsi supprime au
profit dune plus grande autonomie des modles, et par voie de consquence, dune
plus grande autonomie de lutilisateur.
Lautonomie par essence, cest celle qui caractrise les organismes vivants, de la cellule
lhomme. Les avatars ne sont pas les seuls modles percevoir et agir dans leurs en-
vironnements numriques : tout modle cens reprsenter un tre vivant doit imprati-
vement tre dot de telles capacits sensori-motrices. La notion danimat, par exemple,
concerne les animaux artificiels dont les lois de fonctionnement sinspirent de celles des
animaux [Wilson 85]. Comme un avatar, un animat est situ dans un environnement ;
il possde des capteurs pour acqurir des informations sur son environnement et des
effecteurs pour agir au sein de cet environnement. A la diffrence dun avatar dont le
contrle est assur par un utilisateur humain, lanimat doit assurer lui-mme ce contrle
pour coordonner ses perceptions et ses actions [Meyer 91]. Le contrle peut tre inn
(prprogramm) [Beer 90], mais dans lapproche animat, il sera le plus souvent acquis
afin de simuler la gense de comportements adapts pour survivre dans des environ-
nements changeants. Ainsi, ltude de lapprentissage (pigense) [Barto 81], du dve-
loppement (ontogense) [Kodjabachian 98] et de lvolution (phylogense) [Cliff 93]
de larchitecture de contrle constitue lessentiel des recherches dans ce domaine trs
actif [Meyer 94, Guillot 00]2 . Lanimation de cratures virtuelles obtenues par ces dif-
frentes approches constitue un exemple trs dmonstratif de ces comportements adap-
tatifs [Sims 94], et la modlisation dacteurs virtuels relvent de la mme dmarche
[Thalmann 96]. Ainsi, lautonomisation du modle associ un organisme permet de
rendre compte plus fidlement de lautonomie constate chez cet organisme.
quelconque lui permet de ragir des situations imprvues qui apparaissent en cours
dexcution, et qui sont le fait de modifications dans lenvironnement dues lactivit
des autres modles.
Lautonomie par ignorance rvle notre incapacit actuelle rendre compte du com-
portement de systmes complexes par les mthodes rductionnistes de la dmarche
analytique. Un systme complexe est un systme ouvert compos dun ensemble h-
trogne dentits atomiques ou composites, dont le comportement densemble est le
rsultat du comportement individuel de ces entits et de leurs interactions varies dans
un environnement, lui-mme actif. Selon les coles, le comportement densemble est
considr soit comme organis en fonction dun but, et on parle de comportement t-
lologique [Le Moigne 77], soit comme le produit dune auto-organisation du systme,
et on parle alors dmergence [Morin 77]. Linexistence de modles de comportement
global pour les systmes complexes conduit rpartir le contrle au niveau des compo-
sants des systmes et ainsi autonomiser les modles de ces composants. Lvolution
simultane de ces composants permet alors de mieux apprhender le comportement
densemble du systme global. Ainsi, un ensemble de modles autonomes en interac-
tion au sein dun mme espace contribue ltude des systmes complexes ainsi qu
leur exprimentation.
Lautonomisation des modles, quelle soit par essence, par ncessit ou par ignorance,
contribue peupler les environnements virtuels dune vie artificielle qui renforce lim-
pression de ralit.
Lutilisateur dun systme de ralit virtuelle est la fois spectateur, acteur et cra-
teur de lunivers de modles numriques avec lequel il interagit. Mieux, il y participe
pleinement au sens o il est lui-mme reprsent au sein de lunivers par un avatar,
modle numrique qui dispose de capteurs et dactionneurs virtuels pour percevoir et
agir dans cet univers. La vritable autonomie de lutilisateur tient alors dans sa capacit
coordonner ses perceptions et ses actions, soit au hasard, pour simplement dambuler
dans cet environnement virtuel, soit en suivant ses propres buts. Lavatar de lutilisateur
est ainsi plac au mme niveau logiciel que les modles numriques qui composent ce
monde virtuel.
Une dficience sensorielle (myopie, surdit, anesthsie) provoque en gnral une perte
dautonomie du sujet. Il en est de mme pour un handicap moteur (entorse, dchirure,
longation) et pour une dficience mentale (amnsie, distraction, phobie). Une dfi-
cience dans lune des trois mdiations du rel (sens, action, cognition) conduit donc
une perte dautonomie. Ainsi, a contrario, doter les modles de moyens de perception,
daction et de dcision, cest leur donner une autonomie qui les place au mme niveau
oprationnel que lutilisateur.
Nous rigeons donc en principe lautonomisation des modles numriques qui com-
posent un univers virtuel. Une ralit virtuelle est un univers de modles autonomes en
interaction, au sein duquel tout se passe comme si les modles taient rels parce quils
proposent simultanment, aux utilisateurs et aux autres modles, la triple mdiation
des sens, de laction et de la cognition. Accepter cette autonomie par conviction, cest
accepter le partage du contrle de lvolution des univers virtuels entre les utilisateurs
humains et les modles numriques qui peuplent ces univers.
Nous caractriserons donc une application de ralit virtuelle selon ces deux critres
de prsence et dautonomie, la prsence tant elle-mme caractrise par les critres
dimmersion et dinteraction. Ainsi, une application sera reprsente par un point dans
un repre 3 dimensions (figure 4.3) : immersion/interaction/autonomie, o les axes
ont t normaliss entre 0 (critre totalement absent) et 1 (critre totalement prsent).
jeu vido (0,1,0) une application interactive type, alors que le simulateur de vol (1,1,0)
propose lutilisateur la fois limmersion et linteraction (application de ralit vir-
tuelle en environnement dterministe). Le virus informatique (0,0,1) est lexemple type
de lapplication autonome qui chappe son concepteur sans tre pour autant matri-
se par lutilisateur. Le thtre virtuel (1,0,1) permet un utilisateur dtre immerg en
tant quobservateur, libre de se dplacer dans une scne joue par des acteurs virtuels
autonomes, mais sans pouvoir influencer leurs comportements ; linverse, la fiction
interactive (0,1,1) permet lutilisateur non immerg dinteragir avec des acteurs auto-
nomes. Une application de ralit virtuelle en environnement non dterministe (1,1,1)
autorise donc un utilisateur immerg interagir avec des entits virtuelles autonomes ;
ainsi, lutilisateur dune telle application participe pleinement la vie artificielle qui
rgne dans ces univers ralistes composs de modles autonomes.
Cette conception de la ralit virtuelle rejoint le vieux rve de Collodi qui, comme le
rappelle la citation ci-dessous, faisait de sa clbre marionnette une entit autonome
qui remplissait la vie de son crateur.
Geppetto prit ses outils et commena fabriquer son pantin. Comment vais-je
lappeler ? se demanda-t-il. Je vais lappeler Pinocchio. [...] Quand il eut trouv
le nom de son pantin, il se mit au travail pour de bon et commena par lui faire
les cheveux, puis le front, puis les yeux. Les yeux finis, jugez de sa stupeur lorsque
Geppetto saperut quils bougeaient et le regardaient fixement. [...] Il prit le pan-
tin sous les bras et le posa par terre, sur le sol de la pice, pour le faire marcher.
Pinocchio avait les jambes raides et ne savait comment se mouvoir, mais Geppetto
le tenait par la main pour lui apprendre faire ses premiers pas. Quand ses jambes
se furent dgourdies, Pinocchio se mit marcher tout seul et courir dans la pice,
jusquau moment o, schappant par la porte, il bondit dans la rue et se sauva.
Carlo Collodi, Les aventures de Pinocchio, 1883
La dmarche de Geppetto pour atteindre son but fut la mme que celle que nous avons
constate en ralit virtuelle. Il commena par lidentifier (Je vais lappeler Pinocchio),
puis il sintressa son apparence ([il] commena par lui faire les cheveux, puis le
front), et lui fabriqua des capteurs et des actionneurs (puis les yeux [...]). Il dfinit
ensuite ses comportements (Geppetto le tenait par la main pour lui apprendre faire
ses premiers pas) afin de le rendre autonome (Pinocchio se mit marcher tout seul) et
enfin, il ne put que constater que lautonomisation dun modle conduit une perte de
contrle du crateur sur son modle (il bondit dans la rue et se sauva).
Ainsi, comme la clbre marionnette italienne (figure 4.4), les modles devenus auto-
nomes participeront linvention de leurs mondes virtuels. Lhomme, libr en partie
du contrle de ses modles, nen sera que plus autonome lui-mme, et participera
cette ralit virtuelle en tant que spectateur (il observe lactivit du modle), acteur (il
exprimente le modle en testant sa ractivit) et crateur (il modifie le modle pour
ladapter ses besoins en dfinissant sa pro-activit).
Les univers virtuels, bien que de plus en plus ralistes, manqueront de crdibilit tant
quils ne seront pas peupls dentits autonomes. Lautonomisation des entits se d-
cline selon trois axes : laxe sensori-moteur, laxe dcisionnel et laxe oprationnel.
Autonomie des entits virtuelles 95
autonomie
interaction
prsence
immersion
Pinocchio, modle de lEnfant, peut ainsi nous servir de mtaphore pour rendre compte des trois di-
mensions de la ralit virtuelle.
immersion Le pantin toscan est un modle physique : lutilisateur-spectateur na donc aucune diffi-
cult simmerger dans son monde (puisquil est fait du mme bois avec lequel on se chauffe).
interaction Le concepteur de la marionnette a prvu un manipulateur adapt au contrle de son mou-
vement ; ainsi, grce la croix du marionnettiste, lutilisateur-acteur peut interagir avec le
pantin et tester sa ractivit.
autonomie Lutilisateur-crateur a modifi le modle en le rendant autonome.
Elle repose en effet sur une autonomie sensori-motrice : chaque entit est dote de cap-
teurs et deffecteurs lui permettant dtre informe et dagir sur son environnement.
Elle sappuie galement sur une autonomie de dcision : chaque entit dcide selon
sa propre personnalit (son histoire, ses intentions, son tat et ses perceptions). Enfin,
elle ncessite une autonomie dexcution : le contrleur de lexcution de chaque entit
est indpendant des contrleurs des autres entits (multi-tches informatique). En fait,
cette notion dentit autonome recoupe celle dagent de lapproche individu-centre
des systmes multi-agents.
Les premiers travaux sur les systmes multi-agents remontent aux annes 80. Ils sins-
pirent la fois de lasynchronisme des interactions des langages dacteurs en intelli-
gence artificielle distribue [Hewitt 77], de lapproche individu-centre de la vie arti-
ficielle [Langton 86] et de lautonomie des robots mobiles [Brooks 86]. Deux grandes
tendances structurent actuellement ce champ disciplinaire : soit lattention se focalise
sur les agents en tant que tels [Wooldridge 95] (agents intelligents, rationnels ou co-
gnitifs), soit ce sont les interactions entre agents et les aspects collectifs qui priment
(agents ractifs et systmes multi-agents [Ferber 95]). On peut ainsi trouver des agents
qui raisonnent partir de croyances, de dsirs et dintentions (BDI : Belief-Desire-
Intention [Georgeff 87]), des agents plus motionnels comme dans certains jeux vi-
do (Creatures [Grand 98]) ou des agents purement ractifs de type stimulus/rponse
comme dans les socits dinsectes (MANTA [Drogoul 93]). Dans tous les cas, ces
systmes se distinguent des modles symboliques de planification de lIntelligence Ar-
tificielle classique (STRIPS [Fikes 71]) en admettant quun comportement intelligent
peut merger dinteractions entre des agents plus ractifs situs dans un environnement
lui-mme actif [Brooks 91].
Ces travaux sont motivs par la constatation suivante : il existe dans la nature des sys-
tmes capables daccomplir des tches collectives complexes dans des environnements
dynamiques, sans contrle externe ni coordination centrale, comme par exemple les
colonies dinsectes ou encore le systme immunitaire. Les recherches sur les systmes
multi-agents poursuivent ainsi deux objectifs majeurs. Le premier objectif sintresse
la ralisation de systmes distribus capables daccomplir des tches complexes par
coopration et interaction. Le second objectif concerne la comprhension et lexpri-
mentation des mcanismes dauto-organisation collective qui apparaissent lorsque de
nombreuses entits autonomes interagissent. Dans tous les cas, ces modles privil-
gient une approche locale : les dcisions ne sont pas prises par un coordinateur central
connaissant chaque entit, mais par chacune des entits individuellement. Ces enti-
ts autonomes, appeles agents, nont quune vision partielle, et donc incomplte, de
lunivers virtuel dans lequel elles voluent. Chaque agent peut tre assimil un moteur
dcrivant perptuellement un cycle trois temps perception/dcision/action :
1. perception : il peroit son environnement immdiat laide de capteurs spcia-
liss,
2. dcision : il dcide de ce quil doit faire compte-tenu de son tat interne, des
valeurs de ses capteurs et de ses intentions,
3. action : il agit en modifiant son tat interne et son environnement immdiat.
Deux grands types dapplication sont concerns par les systmes multi-agents : la r-
solution distribue de problmes et la simulation multi-agents de systmes. En rsolu-
tion distribue de problmes, il existe une fonction de satisfaction globale qui permet
Autonomie des entits virtuelles 97
Les systmes que lon cherche modliser sont le plus souvent trs complexes. Cette
complexit provient essentiellement de la diversit des composants, de la diversit des
structures et de la diversit des interactions. Un systme est a priori un milieu ouvert
(apparition/disparition dynamique de composants), htrogne (morphologies et com-
portements varis) et form dentits composites, mobiles et distribues dans lespace,
en nombre variable dans le temps. Ces composants peuvent tre structurs en diff-
rents niveaux connus initialement ou mergeants au cours de la simulation du fait des
multiples interactions entre composants. Les interactions elles-mmes peuvent tre de
natures diffrentes et oprer diffrentes chelles spatiales et temporelles. Il nexiste
pas aujourdhui de thorie capable de formaliser cette complexit et de fait, il nexiste
pas de mthodes de preuves formelles a priori comme il en existe dans les modles
hautement formaliss. En labsence de preuves formelles, nous devons recourir lex-
primentation du systme en cours dvolution afin de pouvoir effectuer des validations
exprimentales a posteriori.
Nous prconisons une approche multi-agents pour modliser et simuler cette com-
plexit. De nombreuses mthodes de conception des systmes multi-agents ont dj
t proposes [Wooldridge 01], mais aucune ne sest encore vraiment impose comme
cest le cas en conception et programmation par objet [Rumbaugh 99] avec la mthode
UML. Nous retiendrons ici lapproche Voyelles qui analyse les systmes multi-agents
selon quatre points de vue : Agents, Environnements, Interactions, et Organisations
(les voyelles A,E,I,O), dgale importance paradigmatique [Demazeau 95]. En ralit
virtuelle, nous proposons de rajouter la voyelle U (oublie dans AEIO), U comme Uti-
lisateur, pour prendre en compte la participation active de loprateur humain la si-
mulation (lhomme est dans la boucle). Ainsi, les simulations multi-agents de la ralit
virtuelle deviendront participatives.
A comme Agent Un univers virtuel est un univers multi-modles au sein duquel des
entits autonomes de tout type peuvent coexister : de lobjet passif lagent co-
gnitif, avec un comportement prprogramm ou un comportement adaptatif et
volutif. Un agent peut tre atomique ou composite, et tre lui-mme le sige
98 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Nous proposons donc une modlisation des systmes dans le cadre dune approche
multi-agents participative. Les systmes que lon cherche modliser sont le plus sou-
vent trs complexes. Cette complexit provient essentiellement de la diversit des com-
posants, de la diversit des structures et de la diversit des interactions. Un systme est
a priori un milieu ouvert (apparition/disparition dynamique de composants), htro-
gne (morphologies et comportements varis) et form dentits composites en nombre
variable dans le temps, mobiles et distribues dans lespace. Ces composants peuvent
tre structurs en diffrents niveaux connus initialement ou mergeants au cours de la
simulation du fait des multiples interactions entre composants. Les interactions elles-
mmes peuvent tre de nature diffrente et oprer diffrentes chelles spatiales et
temporelles. Il nexiste pas aujourdhui de thorie capable de formaliser cette com-
plexit et de fait, il nexiste pas de mthodes de preuves formelles a priori comme il en
existe dans les modles hautement formaliss. En labsence de preuves formelles, nous
devons recourir lexprimentation du systme en cours dvolution afin de pouvoir
effectuer des validations exprimentales a posteriori.
Telle que nous la dfinissons dans le cadre de la ralit virtuelle, la simulation multi-
agents participative autorise une vritable interaction avec le systme modlis. En
effet, en cours de simulation, il est possible de visualiser en 3D lvolution du sys-
tme. A linstar du biologiste qui ralise des exprimentations in vitro, cette visualisa-
tion permet dobserver le phnomne comme si lon disposait dun microscope virtuel
dplaable et orientable volont et capable de mises au point varies. Lutilisateur
spectateur-acteur-crateur peut ainsi se focaliser sur lobservation dun type de com-
portement particulier, observer lactivit dun sous-systme ou bien lactivit globale
du systme. A tout moment, lutilisateur peut interrompre le phnomne et faire un
point prcis sur les corps en prsence et sur les interactions en cours ; puis il peut relan-
cer la simulation l o il lavait arrte. A tout moment, lutilisateur peut perturber le
systme en modifiant une proprit dun lment (tat, comportement), en retirant des
lments ou en ajoutant de nouveaux lments ; il peut ainsi tester un comportement
particulier, et plus gnralement une ide, et immdiatement en observer les cons-
quences sur le systme en fonctionnement. La simulation multi-agents participative
place lutilisateur au cur dun vritable laboratoire virtuel qui le rapproche ainsi des
mthodes des sciences exprimentales tout en lui donnant accs aux mthodes num-
riques.
Pour jouer librement ses trois rles (spectateur, acteur, crateur), tout en respectant
lautonomie des agents avec lesquels il cohabite, loprateur doit disposer dun lan-
gage pour agir sur les autres modles, les modifier et ventuellement crer de nouvelles
100 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Choisir un langage, cest choisir un mode de pense. Pour sen convaincre, il suffit de
revisiter le clbre conte des milles et une nuits : Ali Baba et les quarante voleurs (m-
taphore dAli Baba, figure 4.5). Trois scnarios peuvent tre envisags selon que lon
considre la programmation procdurale, la programmation par objets ou la program-
mation par agents.
En programmation par agents (figure 4.5c), le porte de la caverne est un agent dont
le but est de souvrir quand elle dtecte un passant (exemple : une porte daroport
dote de camras) : cest la porte qui a lintention et le savoir-faire (Agent Sesame).
QuAliBaba ait ou non lintention de passer par la porte, celle-ci peut souvrir si
elle le dtecte ; elle peut mme ventuellement ngocier son ouverture. Lutilisateur
AliBaba est ainsi immerg dans lunivers des agents par lintermdiaire dun avatar
3 Le nom oRis est librement inspir du suffixe latin oris qui se rencontre dans le pluriel de mots se
rapportant au langage, comme cantatio chant, cantoris chanteurs (ceux qui chantent), ou encore oratio
parole, oratoris orateurs (ceux qui parlent). Nous y avons retenu la triple symbolique du langage, du
pluriel et de lacte : langage multi-agents.
4 Ali Baba connaissait donc dj la programmation par objets ! Cette analogie entre lenvoi de message
en programmation par objets et la formule dAli Baba (Ssame ouvre-toi) est donne dans [Ferber 90].
Autonomie des entits virtuelles 101
Ainsi, le choix dun langage nest pas neutre quant la construction dune application.
La programmation par agents telle que nous la concevons favorise, par construction,
lautonomisation des entits qui composent nos univers virtuels. Cest pourquoi nous
avons choisi de faire doRis un langage dimplmentation des systmes multi-agents
et un environnement de simulation multi-agents participative. oRis est stable et op-
rationnel5 et a dj donn lieu de nombreuses applications dont latelier de ralit
virtuelle ARVi [Duval 97, Reignier 98].
oRis est un langage gnrique dimplmentation des systmes multi-agents, qui per-
met dcrire des programmes base dobjets et dagents en interaction, situs dans
un environnement spatio-temporel, et soumis aux actions en ligne de lutilisateur. Les
agents doRis sont caractriss par des proprits (les attributs), des savoir-faire (les
mthodes), des connaissances dclaratives (les clauses Prolog), une bote messages,
des activits (les flots dexcution) et des objectifs. Les mcanismes associs sont bien
entendu disponibles : la consultation et la modification dattributs, les appels de m-
thodes, le moteur dinfrences, la consultation et lenvoi de messages, la dsignation
et le mode dactivation des flots dexcution, ainsi que lvaluation des objectifs. Par
consquent, dans une mme application oRis, il est possible dutiliser des entits de
diffrentes natures :
des objets et des objets actifs (selon la smantique UML [Rumbaugh 99]) ;
des acteurs tel que le propose [Hewitt 73] : un acteur est une entit active qui joue un
rle en donnant la rplique conformment un script ; son comportement sexprime
par des envois de messages ;
5 oRis peut tre utilis librement en le tlchargeant depuis la page daccueil de Fabrice Harrouet
[http2]). Une documentation, des exemples, des supports de cours et le mmoire de thse [Harrouet 00]
sont galement disponibles depuis cette page.
102 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
des agents que lon peut dfinir comme des entits autonomes (il ny a pas de script
a contrario du modle dacteur) et dont le comportement repose sur la perception
de lenvironnement et la ralisation dactions, ces dernires tant, ventuellement,
guides par des buts (pro-activit).
Notre objectif consistant permettre dapporter des modifications en ligne est motiv
par le fait que dans une ralit virtuelle, la vie doit continuer malgr tout. Par l, nous
entendons que, quoi quil puisse se produire, et quoi quun utilisateur ait pu provo-
quer, le modle doit continuer sexcuter mme si des erreurs se produisent (la vie
artificielle volue malgr tout).
Autonomie des entits virtuelles 103
4.5 CONCLUSION
Ce principe dautonomie nous a conduit modliser les univers virtuels par des sys-
tmes multi-agents dont les volutions donnent lieu des simulations auxquelles lhom-
me participe. Nous disposons aujourdhui, avec les simulations multi-agents participa-
tives de la ralit virtuelle, de vritables laboratoires virtuels dans lesquels nous peu-
vons mener un nouveau type dexprimentation, moindre cot et sans danger : lex-
primentation in virtuo. Cette exprimentation in virtuo vient complter nos moyens
dinvestigation classiques que sont les exprimentations in vivo et in vitro, ou encore
les calculs in silico.
Les systmes modliss sont de plus en plus complexes, mais aujourdhui encore, il
nexiste pas de formalisme capable de rendre compte de cette complexit. Seule, la
ralit virtuelle permet de vivre cette complexit. Il nous faudra donc approfondir les
relations entre la ralit virtuelle et les thories de la complexit pour faire de la ralit
virtuelle un outil dinvestigation de la complexit, tel le macroscope que Jol de Rosnay
imaginait dans les annes 1970.
Microscope, tlscope : ces mots voquent les grandes perces scientifiques vers
linfiniment petit et vers linfiniment grand. [...] Aujourdhui, nous sommes confron-
ts un autre infini : linfiniment complexe. Mais cette fois plus dinstrument. Rien
quun cerveau nu, une intelligence et une logique dsarms devant limmense com-
plexit de la vie et de la socit. [...] Il nous faut donc un nouvel outil. [...] Cet outil,
je lappelle le macroscope (macro, grand ; et skopein, observer). Le macroscope
nest pas un outil comme les autres. Cest un instrument symbolique, fait dun en-
semble de mthodes et de techniques empruntes des disciplines trs diffrentes.
Evidemment, il est inutile de le chercher dans les laboratoires ou les centres de
recherche. Et pourtant nombreux sont ceux qui sen servent aujourdhui dans les
domaines les plus varis. Car le macroscope peut tre considr comme le sym-
104 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Lhomme simplique dans ces mondes virtuels par lintermdiaire davatars. Lidentit
structurelle entre un agent et un avatar autorise, tout moment, lutilisateur se sub-
stituer un agent en prenant le contrle de son module de dcision. Et linverse, il
peut tout moment rendre le contrle lagent auquel il stait substitu. La qualit de
la substitution pourra tre value par un test dautonomie in virtuo qui sera positif si
un utilisateur interagissant avec une entit ne devine pas sil sagit dun agent ou dun
autre utilisateur ; les agents, eux, devront ragir comme sil sagissait dun autre agent.
oRis est un langage orient objet, typage fort et interprt. Il a dailleurs de nom-
breuses similitudes avec les langages C++ et Java, ce qui facilite son apprentissage.
Tout comme ces langages gnralistes, oRis permet daborder des thmes applicatifs
varis ; si lon intgre des composants dvelopps avec ces langages, larchitecture lo-
gique des applications reste homogne, ce qui facilite la rutilisabilit de composants
tiers et lextensibilit de la plate-forme oRis. La figure 4.6 propose, titre dillus-
tration, un programme minimal, mais nanmoins complet, dfinissant une classe et
lanant quelques traitements (blocs start). Nous pouvons remarquer que la classe
dcrit des objets actifs dont les comportements excutent en parallle dautres traite-
ments initis dans dautres contextes locaux.
oRis gre un ramasse-miettes. Il est ainsi possible de choisir quelles instances sont
sujettes une destruction automatique (cette dcision est cependant rvocable dyna-
miquement), la destruction explicite dune instance par loprateur delete tant tou-
jours possible. En consquence, il existe un mcanisme permettant de savoir si une r-
frence est toujours valide.
Autonomie des entits virtuelles 105
oRis dune interface avec le langage C++ selon un procd de bibliothques char-
geables la demande. Non seulement oRis permet dassocier des fonctions ou des
mthodes une implmentation en C++, mais il permet une utilisation plus avant de
lapproche objet en matrialisant directement une instance du langage interprt par
une instance dcrite en C++. Bien quoRis soit implment en C++, il est possible
dintgrer des travaux raliss dans dautres langages. Un paquetage assure linterfa-
age du code oRis avec du code Prolog : une fonction permet dinvoquer linter-
prteur Prolog et, en Prolog, il est possible dinvoquer une mthode oRis. oRis
a galement t interfac avec Java de telle sorte que nimporte quelle classe Java,
quelle fasse partie des classes standards ou quelle soit lobjet dun travail person-
nel, peut tre directement utilise depuis oRis. Aucun travail de mise en forme pour
le respect des conventions dappel du langage de script nest ncessaire, comme cest
souvent le cas pour embarquer du C++.
prsentes ici sont de simples objets de lapplication : une vue sur le monde 3D, un
traceur de courbes et des inspecteurs. Ces objets, comme tous les autres, sont directe-
ment accessibles depuis la console mais peuvent bien entendu tre crs et contrls
par programme.
Les agents doRis sont caractriss par des proprits (les attributs), des savoir-faire
(les mthodes), des connaissances dclaratives (les clauses Prolog), une bote mes-
sages, des activits (les flots dexcution) et des objectifs. Les mcanismes associs
sont bien entendu disponibles : la consultation et la modification dattributs, les appels
de mthodes, le moteur dinfrences, la consultation et lenvoi de messages, la dsigna-
tion et le mode dactivation des flots dexcution, ainsi que lvaluation des objectifs. 6
Mais un systme multi-agents nest pas uniquement constitu dagents. Ainsi lenviron-
nement des agents est compos dobjets passifs (qui ne font rien tant que lon interagit
pas avec eux) et dobjets actifs (qui agissent sans tre sollicits et qui gnrent des
vnements). Les agents crent, modifient, dtruisent aussi des objets tels que des mes-
sages et des connaissances qui mme si un certain niveau ils peuvent tre conus
comme des agents sont bien implments au niveau terminal comme des objets.
De mme, les interactions entre entits ne se font pas toutes ni sous forme dactes
de langage interprts de manire asynchrone par leur destinataire, ni sous forme de
trace dans lenvironnement. Les agents peroivent les caractristiques des objets ou des
autres agents (la position gographique dun agent, le contenu dun message . . .), ce qui
se traduit par la lecture dun attribut de lobjet considr. Symtriquement, la modifica-
tion de lenvironnement revient modifier un attribut. De plus, le comportement dun
6 A ce jour, la gestion des connaissances dclaratives est dlgue un interprteur Prolog externe, et
la gestion des objectifs dporte au niveau applicatif.
Autonomie des entits virtuelles 107
agent peut rsulter dune action non intentionnelle. Imaginons deux personnages qui
discutent dans la rue et qui se font bousculer par des passants : ils dcident chacun de
leur propre interprtation des messages quils schangent, mais ils subissent les colli-
sions des passants sans que leurs intentions ou une quelconque dcision de leur part ne
soient impliques (lorsquon se fait bousculer, on na pas le choix !). Par consquent,
dans une mme application, il est possible dutiliser des entits de diffrentes natures :
des objets et des objets actifs ;
des acteurs : un acteur est une entit active qui joue un rle en donnant la rplique
conformment un script ; son comportement sexprime par des envois de messages ;
des agents que lon peut dfinir comme des entits autonomes (il ny a pas de script
a contrario du modle dacteur) et dont le comportement repose sur la perception
de lenvironnement et la ralisation dactions, ces dernires tant, ventuellement,
guides par des buts (pro-activit).
Fondamentalement, limplmentation de ces diffrents types dentit repose sur la no-
tion dobjet (instance dune classe), la concurrence et lautonomie tant fondes, ce
niveau, sur le notion dobjet actif (un objet ayant ses propres flots dexcution). La pro-
activit des agents repose sur la notion de buts, de connaissances, de plans dactions et
sur un mcanisme dinfrence. La programmation logico-dductive rpond bien ce
besoin ; avec oRis, ces lments peuvent tre implments en Prolog auquel il est
interfac.
Environnement spatial : Que ce soit parce que le systme simul possde lui-mme
une composante gomtrique ou que ce soit une mtaphore qui amliore lintel-
ligibilit du modle, la simulation multi-agents peut ncessiter de recourir des
agents situs (localisables et dtectables) dans un environnement gomtrique,
gnralement de dimension deux ou trois. Lintroduction de dimensions phy-
siques lenvironnement, enrichit la smantique de notions fondamentales des
systme multi-agents telles que :
la localit : elle nest plus seulement logique (i.e. conditionne par lorgani-
sation du systme multi-agents) mais elle correspond une proximit spatiale
(distance entre deux objets) ou topologique (un objet est dans un autre, un objet
est attach un autre) ;
la perception : elle ne repose plus uniquement sur lidentification dune ins-
tance et de ses attributs (smantique applicative), mais aussi sur la localit
spatiale ou la dtection des contours 2D ou des faces 3D ; les agents doivent
donc disposer de capteurs appropris ayant un certain champ de perception ;
les interactions : on peut alors parler de notions telles que les collisions, latta-
chement dobjets . . .
oRis offre des environnements 2D et 3D dans lesquels les objets sont dfinis par
leur position, leur orientation et leur forme gomtrique. Les fonctionnalits de
tels objets sont trs similaires. Quils sagissent dObject2d ou dObject3d,
oRis offre bien videmment des outils permettant lutilisateur de simmer-
ger dans le systme multi-agents : lutilisateur, comme tout agent, a une vision
locale de lenvironnement, peut tre peru par les autres agents, peut interagir
physiquement avec eux en provoquant, avec un dispositif appropri, des vne-
ments perceptibles par les agents.
108 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
mage des objets et lexpression des rfrences. Chaque instance cre reoit au-
tomatiquement un nom, lisible par lutilisateur, qui le dsigne de manire unique.
Il est constitu du nom de la classe de lobjet cr, suivi dun point et dun entier
servant de discriminant entre les instances dune mme classe (MyClass.5 par
exemple). Ce nom nest pas quune simple fonctionnalit utilitaire mais fait par-
tie intgrante des conventions lexicales du langage ; il sagit dune constante de
type rfrence.
Un ensemble de services permettent de connatre lensemble des classes exis-
tantes ou des instances dune classe particulire. Il est aussi possible de demander
sa classe un objet, ou encore de vrifier sil est instance dune classe particu-
lire ou dune classe drive.
Les interactions entre un agent et son environnement se font par la manipulation des
caractristiques structurelles des objets qui le composent. Cela se traduit par la lecture
ou la modification des attributs des objets cibles, cette dernire pouvant se faire par
invocation dune mthode (e.g. appel de la mthode move() dun objet avec lequel un
agent situ entre en collision). Ces interactions peuvent aussi se traduire par linstantia-
tion dobjets ou leur destruction (on fait appel aux oprateurs new et delete). Dans
tous les cas, la raction des objets de lenvironnement est imprative et synchrone. Les
interactions entre agents peuvent tre ractives (exemple de la collision) ou mdiates
(changes de messages). A cet effet, le langage oRis offre quatre solutions qui peuvent
tre utilises simultanment dans limplmentation dun agent. Ces services sont assu-
rs par la classe Object et correspondent respectivement aux appels synchrones de
mthodes, aux liens rflexes, lenvoi de messages en point--point et la diffusion de
messages dans lunivers des agents.
Appels synchrones : Bien que le modle objet utilise le concept denvoi de messages
pour dcrire la communication entre objets, dans la pratique les langages im-
plmentent un mcanisme dappel synchrone de mthodes. Linvocation dune
mthode sur un objet ne cre pas un nouveau flot dexcution chez linstance
concerne mais dtourne simplement lactivit de lobjet appelant vers un trai-
tement qui manipule les donnes de lobjet dsign. Ceci revient considrer
que cest lobjet appelant qui effectue tous les calculs ; lobjet concern ne four-
nit que les donnes et leur mode demploi, mais ne participe pas activement au
traitement.
La programmation imprative par appel synchrone prsente lavantage dtre ef-
ficace lexcution et dassurer la squentialit des actions : le code qui suit
linvocation peut compter sur le fait que le traitement demand a bien eu lieu
puisque cest le mme flot dexcution qui la effectu. Certains comportements
dagent, tel que la perception des autres, peuvent tre programms efficacement
par ce moyen. Notons aussi que linvocation dune mthode peut se faire dans
un bloc start{} et donc tre excute par un flot dactivit diffrent du flot
appelant.
Comme cela est spcifi en UML, les langages C++ ou Java offrent un moyen
de prciser le contrle daccs (publique, protg ou priv) aux attributs et aux
mthodes des classes dobjets. Pour des raisons defficacit, ce contrle est ra-
lis la compilation. Cette smantique nest pas la plus pertinente dans le cas
110 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
dagents. En effet deux instances dune mme classe peuvent intervenir direc-
tement sur leurs parties prives mutuelles, ce qui viole le principe dautonomie
si la cible est une mthode qui ne devrait tre excute que sous le contrle de
lagent auquel on sadresse.
Pour apporter un lment de rponse cette situation, oRis propose un moyen
de restreindre laccs aux mthodes (voire mme aux fonctions). Alors que this
dsigne lobjet sur lequel est invoque la prsente mthode, le mot-clef that
indique lobjet qui a invoqu cette mthode sur lobjet dsign par this. En
vrifiant lidentit de that au dbut dune mthode, il est possible de contrler
laccs au service correspondant. Nous pouvons ainsi, de manire trs simple,
vrifier que certains services ne sont directement accessibles que par les entits
concernes. Les vrifications peuvent bien entendu porter sur le schma clas-
sique base de classes mais peuvent reposer sur des modalits propres lappli-
cation et sur des conditions variables dans le temps. Remarquons que ce moyen
est quivalent au champ metteur dun message asynchrone, ce qui permet
un agent destinataire de maintenir les mmes raisonnements quel que soit le
support de la communication (appel synchrone de mthode ou envoi de message
asynchrone). Laccs that repose en interne sur le fait quil est possible en
oRis dinspecter la pile dexcution du traitement en cours. Nous pouvons par
exemple nautoriser linvocation dune mthode que depuis quelques autres.
Bien quils aient certainement un cot en terme de vitesse dexcution, ces con-
trles daccs dynamiques ouvrent quelques perspectives concernant la program-
mation de systmes multi-agents. Ceci permet ddicter des rgles dinteraction
au sein de structures organisationnelles et de les rendre dynamiques. Ainsi, est-
il envisageable de donner un agent le moyen de refuser dexcuter un service
parce que le demandeur na pas dautorit sur lui dans la structure organisation-
nelle ou parce que le service pourrait avoir t demand, mme indirectement,
par un agent qui se serait montr non coopratif dans une prcdente demande.
Liens rflexes : oRis fournit un mcanisme de programmation vnementielle, ap-
pel liens rflexes, qui permet un agent de ragir la modification dun attribut
dun objet, quil sagisse dun de ses attributs (tat interne de lagent, bote aux
lettres. . .) ou lattribut dun autre objet (cas dun agent qui surveille un objet de
lenvironnement ou une caractristique perceptible dun autre agent). Un lien r-
flexe est un objet assign un attribut et qui voit certaines de ses mthodes se
dclencher automatiquement chaque fois que lattribut en question est modi-
fi. Ainsi, lors de la modification dun attribut auquel un lien rflexe est associ,
celui-ci est activ, ce qui dclenche automatiquement lexcution de sa mthode
before() juste avant que la modification ait lieu, et de sa mthode after()
juste aprs. Il est possible dassocier un nombre quelconque de liens rflexes sur
un mme attribut dune mme instance.
Nous assimilons ce mcanisme un moyen de communication (dans un contexte
ractif) puisque le dclenchement des traitements signalant la modification dun
attribut peut tre vu comme un moyen dtre tenu inform dun vnement.
Communication par messages : Conformment au modle objet qui repose concep-
tuellement sur linteraction entre instances par envoi de messages, ce mcanisme
est dfini en oRis dans la classe de base Object. Il utilise aussi les services
de la classe de base Message, soit pour envoyer des messages en point--point,
soit pour la diffusion de messages.
Pour envoyer un message en point--point, un agent instancie un objet dune
classe drive de Message (dont le seul attribut est la rfrence de lmet-
teur qui est dtermin grce au mot-clef that). Linvocation de sa mthode
Autonomie des entits virtuelles 111
sendTo() le place dans la bote aux lettres (file dattente FIFO) du destinataire
dont la rfrence est prcise en argument. Pour que ce dernier puisse traiter le
message reu, il doit consulter sa bote aux lettres. Le destinataire peut tre in-
form quun message y a t dpos par le dclenchement automatique dune
mthode rflexe. On peut par exemple relancer lexcution de lactivit de lec-
ture des messages qui aurait pu tre suspendue afin dviter toute attente active.
Le type de communication dcrit ici est qualifi de point--point dans le sens
o lexpditeur envoie son message un destinataire quil connat et quil d-
signe explicitement. Ce procd est asynchrone puisque lmetteur poursuit ses
activits sans savoir exactement quand son message sera trait par le destinataire.
En prolongement du modle objet, un agent peut envoyer simultanment un
message des objets (agents) quil ne connat pas et qui dclencheront r-
ception du message telle ou telle action inconnue de lmetteur. Les messages
utiliss sont en tout point identiques ceux voqus prcdemment. La diff-
rence repose sur la manire de les expdier et de les recevoir. Lmetteur in-
voque cette fois la mthode broadcast() du message afin quil soit dif-
fus lensemble des instances qui peuvent tre concernes. Leur dtermina-
tion se fait laide de la mthode setSensitivity() de la classe Object.
Linvocation de cette mthode requiert deux arguments qui dsignent respecti-
vement le type de message diffus auquel linstance devient sensible (le nom
de la classe), et le nom de la mthode qui doit tre dclenche lors de la r-
ception dun tel message (e.g. setSensitivity("WhoAreYou", "pre-
sentMySelf")). Lorsquun message est diffus, cela provoque instantan-
ment, sur chaque objet sensible ce type de message (classe WhoAreYou),
linvocation de la mthode quil a spcifie (presentMySelf). Ce mcanisme
rflexe convient bien aux messages que lon considre comme des vnements
et qui ncessitent une raction immdiate de la part des objets qui linterceptent.
Cependant, si ce nest pas le cas, les messages reus par diffusion peuvent aussi
tre placs dans la bote aux lettres du destinataire et donc tre traits comme
sils avaient t envoys en point--point, ce qui homognise le mode de rac-
tion de lagent destinataire. Un mme objet peut tre sensible plusieurs types
de messages et il existe un mcanisme rappelant le suivi des liens polymorphes
concernant le choix des mthodes rflexes dclencher. La sensibilit aux diff-
rents types de messages peut voluer dans le temps afin de changer de raction
ou de devenir insensible certains types de messages.
exactement quoi il peut sattendre lorsquil dcide de faire voluer des agents en
parallle.
Un objet actif est caractris dans oRis par le fait quil dispose dune mthode main()
reprsentant le point dentre du comportement de linstance concerne. Lorsquune
instance dote dune mthode main() est cre, cette mthode est immdiatement
prte sexcuter. Quand la fin de la mthode est atteinte, elle est automatiquement
relance son dbut. Cest donc un moyen simple dimplmenter le comportement au-
tonome dun agent. Une simulation multi-agents en oRis consiste instancier de tels
agents et les laisser vivre.
Un autre moyen permettant dinitier un nouveau traitement en parallle des objets ac-
tifs, consiste ddoubler le flot dexcution grce la primitive start (figure 4.8). Ce
procd, qui gnre plusieurs flots dexcution partir dun seul, sert principalement
attribuer plusieurs activits un mme agent. Il est effectivement envisageable que
le comportement principal dun agent (sa mthode main()) gnre dautres activi-
ts annexes. Il semble raisonnable quun agent puisse par exemple se dplacer tout en
communiquant avec dautres.
primitive start
de
{
co
/* code 1 */
start
{
/* code 2 */
3
}
e
/* code 3 */
d
d
co
co
Les deux types dactivit prcdents sont clairement destins lcriture des compor-
tements des agents. La troisime forme que nous prsentons ici est plus directement
destine aux interventions de lutilisateur mais, est toutefois applicable en de nom-
breuses circonstances. Nous rutilisons le mot-clef start, mais cette fois il prend
place lextrieur de tout bloc de code. Il permet de dcrire un bloc de code dont
lexcution dmarre juste aprs son analyse par linterprteur. Un exemple dutilisa-
tion dun tel bloc de code a dj t donn sur la figure 4.6. Il permet notamment de
faire apparatre de nouvelles instances ou dinitier des traitements qui sexcutent en
parallle de toutes les activits de lapplication. Un tel bloc start peut tre considr
comme une fonction anonyme, cest--dire quil hberge des variables locales et que le
code quil contient ne concerne pas une instance en particulier. Il est toutefois possible
de le considrer comme une mthode anonyme en le faisant prcder du nom dune
instance ; le code excut dans le bloc start concerne cet objet particulier comme
sil sagissait dune de ses mthodes. Une telle possibilit, lorsquelle est allie aux
Autonomie des entits virtuelles 113
Quelle que soit la manire utilise, parmi les trois prsentes ici, pour crer des flots
dexcution, ceux-ci sont grs de la mme faon par lordonnanceur. Il sont tous d-
signs par un identifiant entier et peuvent tre suspendus, relancs ou dtruits. Un soin
particulier a t apport au traitement des erreurs pouvant survenir en cours dexcu-
tion. Puisquil sagit par essence mme de circonstances imprvues (division par zro,
accs une instance ayant t dtruite . . .) nous navons pas cherch proposer un m-
canisme de rattrapage derreurs prvues, de type try/catch, qui na effectivement
pas vocation corriger les erreurs mais qui permet den signaler clairement loccur-
rence. Dans oRis, une erreur lors de lexcution dune activit provoque la destruc-
tion de ce flot et de lui seul (ainsi que laffichage du message derreur et de la pile
dexcution). Cette solution qui narrte que lactivit incrimine dans la gnration
dune erreur, permet denvisager un univers qui continue sexcuter mme quand des
erreurs se produisent localement (la vie continue malgr tout).
Pile de contextes
Squence de microinstructions
Variables locales
Compteur dinstructions
Trois modes de multi-tches : Nous savons maintenant que les diffrents flots dex-
cution peuvent tre interrompus entre deux de leurs micro-instructions. Nous
abordons alors la description du facteur provoquant linterruption dun flot au
profit dun autre. Cela donne lieu trois types de multi-tches (coopratif, pr-
114 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
emptif, profondment parallle) dont le choix peut tre contrl librement par
lutilisateur dans son programme.
Une premire possibilit consiste placer lordonnanceur en mode coopratif.
Dans ces conditions, le changement dactivit na pas lieu spontanment mais
repose exclusivement sur des consignes explicites inscrites dans le code excu-
ter (fonction yield(), fin de main(), attente de ressource). Lordonnanceur
peut alors interrompre le traitement courant pour en faire progresser un autre.
Une activit ayant laiss les autres sexcuter reprend ses traitements lorsque
toutes les autres en ont fait de mme. Ce type de multi-tches suppose que toutes
les activits de lapplication jouent le jeu, cest--dire quelles prennent rguli-
rement le soin de passer la main aux autres. Si lune delles monopolise lactivit
de lordonnanceur, elle fige tout le reste de lapplication.
Il est galement possible de choisir un ordonnancement premptif en prcisant
la priode en millisecondes laquelle une commutation doit avoir lieu. Dans
ces conditions, lcriture de comportements longs se fait sans se soucier du mi-
nimum dentrelacements que chaque activit doit assurer. Le programmeur na
plus besoin dinsrer des commutations explicites (yield()) puisquelles sont
spontanment assures par lordonnanceur.
Un contrle plus fin des commutations est envisageable en prcisant cette fois un
nombre de micro-instructions comme intervalle de premption. Les notions de
paralllisme et dentremlement sont alors pousses leur paroxysme lorsque ce
nombre vaut 1, ce qui justifie le choix de lappellation profondment parallle.
Lintrt de ce procd consiste proposer un paralllisme qui va bien au-del de
ce que les deux prcdents modes proposent. Bien que ces derniers proposent un
dcoupage du temps, ils reposent nanmoins sur des portions de code qui sont
excutes en squences plus ou moins longues. Avec ce nouveau mode dor-
donnancement, nous pouvons rduire lextrme la longueur de ces squences
dans lapplication, ce qui tend rapprocher son excution dun paralllisme rel
(mme si ce nest pas le cas). La contrepartie de cette possibilit rside dans le
fait que lordonnanceur puisse passer plus de temps effectuer des commutations
qu excuter le code utile de lapplication. Notons que ce type de multi-tches
(tout comme le mode coopratif) ne dpend daucune horloge systme et nest
que lexpression dun algorithme interne oRis ; il est donc de ce fait parfaite-
ment matris.
Deux modes de dsignation : Le dernier point discuter propos du procd dacti-
vation concerne le choix du flot activer aprs une commutation. Lintroduction
de priorits ne ferait que repousser le problme pour les flots de mme priorit et
nous semble difficile interprter propos dentits autonomes. Il nous parat en
effet prfrable dadmettre que les diffrentes entits nexploitent pas le temps
de la mme faon plutt que de dire que certaines vivent plus que dautres 7. Afin
dassurer un partage quitable du temps entre les diffrentes activits, nous in-
troduisons la notion de cycle dexcution qui apporte au systme la proprit
suivante : chaque flot dexcution progresse une fois et une seule par cycle. Si,
au cours dun cycle, de nouvelles activits apparaissent, celles-ci sont excutes
au cycle suivant pour garantir la terminaison des cycles. Nous proposons deux
ordres dactivation au sein dun cycle : un ordre fixe et un ordre alatoire.
La solution la plus immdiate consiste dsigner les activits dans un ordre im-
muable, qui introduit une relation de prcdence indsirable puisque lactivit de
rang n 1 est toujours dsigne avant celle de rang n. Ainsi, si deux agents sont
rgulirement en comptition pour une ressource, celui ayant son comportement
7 Le livre vit-il plus souvent que la tortue ou court-il simplement plus vite ?
Autonomie des entits virtuelles 115
La plateforme ARVi (Atelier de Ralit Virtuelle) est une bote outils pour crer
des applications de ralit virtuelle distribue. Les trois premires versions dARVi
taient construites autour de la bibliothque graphique Open Inventor et nin-
cluaient pas lapproche multi-agents. A partir de la version 4, oRis a t utilis pour
le dveloppement dARVi. Le noyau dARVi nest autre quoRis, et donc toutes
les potentialits dcrites prcdemment sont disponibles ; il est tendu par du code C++
offrant des fonctionnalits propres la ralit virtuelle [Duval 97, Reignier 98]. Cette
118 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
plateforme offre un rendu graphique compltement indpendant de celui qui est pro-
pos par oRis. Les objets graphiques sont chargs directement partir de fichiers au
format VRML29 (il est possible de dfinir des animations et de grer les niveaux de
dtails). Des lments graphiques tels que des textures transparentes ou animes, des
sources lumineuses, des lens flares (reflets du soleil sur une lentille) et des systmes de
particules (jets deau) sont disponibles. ARVi introduit aussi des notions de cinma-
tique (vitesses et acclrations linaires et angulaires), ce qui enrichit les possibilits
dexpression des comportements des agents dans un environnement tridimensionnel.
Pour ce qui est du domaine sonore, ARVi propose une sonorisation spatiale et des
fonctionnalits de synthse et de reconnaissance vocale. Cette plateforme gre des p-
riphriques varis tels un gant de donne, une manette de commande, un volant, des
capteurs de localisation, un bras retour deffort et un casque de vision stroscopique,
qui tendent les possibilits dimmersion des utilisateurs dans le systme multi-agents.
Il est important de noter que les multiples outils quARVi propose pour le rendu
multi-sensoriel du monde virtuel sont des objets oRis tout fait comme les autres. Ce
sont des instances qui interviennent dans lapplication et qui peuvent y jouer un rle
actif. Il est donc envisageable de les adapter au sujet trait, voire mme de leur don-
ner un comportement volu rpondant aux besoins spcifiques de lapplication. Ainsi,
quel que soit le sujet applicatif abord, il est toujours possible denvisager un moyen de
personnaliser les outils de rendu afin de faciliter leur utilisation dans le contexte choisi.
Nous pouvons par exemple adapter une fentre de rendu de telle sorte quelle dgrade
automatiquement la qualit de son affichage lorsque la frquence de rafrachissement
des images devient trop faible. Nous pouvons galement associer une zone gogra-
phique une scne et donner cette dernire un comportement tendant intgrer les
entits entrant dans cette zone et ne plus soumettre laffichage celles qui la quittent.
Concernant la rpartition des entits graphiques sur diffrentes machines, les fonction-
nalits en matire de commmunication par rseau fournies par oRis ont t utilises
pour mettre en place une communication entre entits distantes et un mcanisme de
dead-reckoning [Rodin 00]. Il sagit, lorsquune entit est cre sur une machine, den
crer des copies ayant un comportement cinmatique dgrad sur les autres machines,
et de mettre jour leurs caractristiques gomtriques et cinmatiques lorsquune di-
vergence trop importante est estime entre la situation relle et le situation des copies.
oRis est la plateforme sur laquelle les travaux de recherche du Laboratoire dInforma-
tique Industrielle (LI2) sont mens, ce qui se traduit par le dveloppement de nombreux
paquetages de classes. Parmi ceux-ci, citons des paquetages permettant la coordination
dactions selon le Contract Net Protocol, la distribution des agents [Rodin 99], la com-
munication entre agents en utilisant KQML [Ndlec 00], lutilisation des cartes co-
gnitives floues [Maffre 01, Parenthon 01], la dclaration de plans dactions collectifs
en utilisant une extension excutable de la logique temporelle de Allen [De Loor 00],
la dfinition de comportements dagents sous forme de tendances [Favier 01]. Il a aussi
servi en traitement dimages [Ballet 97b], en simulation mdicale [Ballet 98b] et en
simulation de systmes manufacturier [Chevaillier 99b].A ce jour, ARVi a t utilis
dans le cadre du prototypage interactif dune cellule demboutissage [Chevaillier 00] et
du dveloppement dune plateforme de formation pour la scurit civile [Querrec 01a]
(figure 4.11 [Querrec 01b]).
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5 OPENMASK : UNE PLATE-FORME LOGICIELLE OPEN
SOURCE POUR LA RALIT VIRTUELLE
5.1 INTRODUCTION
Sur le plan qualitatif, les utilisateurs des technologies de ralit virtuelle demandent
toujours plus de ralisme et dinteractivit parce que les deux promesses de la ralit
virtuelle sont celles dune grande richesse de retour sensoriel et doutils dinteraction
puissants. Cependant, afin dtre utiles, ce retour sensoriel et cette interaction doivent
tre calculs dans un intervalle de temps contraint, ce qui nest pas toujours compatible
avec le temps de calcul des simulations sous-jacentes. En effet, la ralit virtuelle est
souvent utilise pour interagir avec des simulations qui sont elles-mmes coteuses en
temps de calcul, ce qui conduit lutilisation du paralllisme ou de la distribution pour
rduire celui-ci. Ce facteur doit tre pris en compte ds la conception dun environ-
nement pour la programmation et lexcution dapplications de ralit virtuelle. Enfin,
la tendance actuelle, lors de la recherche de puissance de calcul pour des applications
de simulation de systmes complexes, est de dvelopper des solutions fondes sur des
cluster de PC.
GASP, se propose dtre un pas dans cette direction. Littralement, lacronyme Open-
MASK signifie Open {Multi-threaded | Modular} Animation and Simulation {Kernel |
Kit}, ce qui prsente la dualit de cette plate-forme concernant sa capacit permettre
un dveloppement modulaire dans un contexte multi-activits. Ce chapitre va donc d-
crire dans un premier temps les concepts et grandes fonctionnalits de lenvironnement
OpenMASK. Ensuite, nous prsentons les composants fondamentaux et les dvelop-
pements thmatiques raliss grce OpenMASK dans le projet Siames 2 .
Les dveloppements autour dO PEN MASK rsultent, dune part, de la volont au ni-
veau du projet de recherche Siames de lIRISA de disposer dun environnement de
dmonstration unique, permettant de fdrer lensemble des travaux de recherche de
lquipe et, dautre part, de disposer dun cadre de dveloppement modulaire, perfor-
mant et extensible. Lenjeu majeur de cet objectif est doffrir la capacit de factoriser
les dveloppements et de permettre la rutilisation de composants qui une fois spcifis
et raliss, peuvent tre exploits sans connatre le dtail de leur mise en uvre.
Pour atteindre cet objectif, OpenMASK repose sur quatre concepts cls, les trois pre-
miers tant relatifs lexcution tandis que le dernier est relatif au dveloppement
(figure 5.1) :
2 Projet de recherche de lIRISA (UMR 6074, unit mixte de recherche INRIA, CNRS, Universit de
Rennes I et INSA de Rennes), lorigine dOpenMASK.
3 http ://www.openmask.org
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 127
5.2.1 LE NOYAU
Vus dun objet de simulation, les services offerts par les noyaux reprsentent les ser-
vices du bus logique (middleware) ou de la machine virtuelle. Ces services concernent
essentiellement :
Lexcution du noyau virtuel est ralise par un noyau rel. Plus prcisment, plutt
que de parler du noyau rel dOpenMASK, il serait plus logique dvoquer les noyaux
rels dOpenMASK. En effet, il existe un noyau rel par type de configuration utilis :
par systme dexploitation : actuellement le noyau dOpenMASK est port sur plu-
sieurs systmes dexploitation (Irix, Linux, Windows, Mac OS X). Sur le plan de
la maintenance de ces diffrentes versions, il faut noter que ces diffrents ex-
cutables sont crs partir dun code source unique. Lors de la ralisation, un
effort important de normalisation et de portabilit nous a permis datteindre cet
objectif ;
distribution des calculs : le fonctionnement multi-processus multi-machines dOpen-
MASK repose actuellement sur PVM4 . Cette solution autorise lhtrognit
des calculateurs et des systmes dexploitation lors de cette distribution. Une ca-
ractristique fondamentale dOpenMASK rside dans la transparence de la dis-
tribution, du point de vue du concepteur des objets de simulation. En effet, pour
ce concepteur, sur le plan du dveloppement logiciel, OpenMASK est vu comme
une machine virtuelle unique. Un objet de simulation dvelopp, sur cette ma-
chine virtuelle, fonctionnera de la mme manire sur une machine unique ou
sous une forme distribue. Nanmoins, lapplication distribue est contrle par
lutilisateur qui associe, dans un fichier de configuration, un module de simula-
tion un nud du rseau. De manire transparente pour cet utilisateur, le noyau
dOpenMASK va mettre en uvre un mcanisme de rfrentiel (objet de simu-
lation original) et de miroir (copie, sans le code de calcul, dont les donnes vont
tre synchronises avec loriginal) pour permettre la communication de cet objet
de simulation avec les autres, indpendamment de lendroit physique (nud du
rseau) o il sexcute.
MASK ou un autre objet de simulation) et, dautre part, la manire dont cet objet est
activ (i.e. excut). De ces deux lments dterminants nous dduirons une interface
gnrique pour lobjet de simulation.
5.2.2.1 La communication
Le rle dun objet de simulation est de fournir le rsultat dun calcul en fonction de
donnes qui lui seront transmises par dautres objets de simulation. Il va donc devoir
communiquer avec son environnement compos dautres modules de simulation. Deux
modes de communication ont t labors :
un mode flot de donnes : certains objets de simulation sont par nature des produc-
teurs de donnes. Dans certains cas, ces donnes sont produites avec rgula-
rit (simulateur mcanique, dispositif physique dinteraction fonctionnant par
requte dchantillonnage temporel...). De manire duale, certains objets de si-
mulation sont des consommateurs de donnes qui ncessitent dtre aliments
de manire rgulire (visualisation, module logiciel de traitement dun capteur
synchrone...). Dans ce cas, un lien de communication flot de donnes doit tre
tabli entre ces objets de simulation ;
un mode vnementiel : dautres objets de simulation sont sensibles des donnes
ou vnements produits de manire asynchrone (exceptions, signaux de configu-
ration...) par le noyau ou dautres objets de simulation. Un second mcanisme,
fond sur des vnements valus ou non, a donc t introduit dans OpenMASK.
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 131
Un signal est une information mise par un objet (ou par le noyau pour les si-
gnaux systmes) dans lenvironnement. Les signaux sont diffrencis entre eux
par des identifiants (la signature du signal) et il est possible de leur associer une
valeur ou un message.
Les objets voulant tre informs de lmission dun signal donn doivent sen-
registrer pour recevoir le signal. Si lobjet ne sintresse quaux signaux mis
par un objet particulier, lenregistrement a lieu auprs de cet objet, sinon il faut
senregistrer auprs du contrleur de la simulation. Lorsquun signal est mis
par un objet, celui-ci est transform en vnement envoy tous ceux qui ont
manifest de lintrt pour un signal de cette nature. Ainsi, en utilisant des si-
gnaux et des entres sensibles signalantes, il est possible dutiliser un mode de
programmation ractif pour faire communiquer les objets dOpenMASK.
Pour cadrer avec la philosophie dOpenMASK, ces deux mcanismes sont les seuls
autoriss concernant les relations quun objet de simulation entretient avec dautres
objets de simulation. En particulier, ceci implique que lappel de mthodes entre objets
de simulation est proscrire. La raison de ce choix est que lexcution multi-activit
introduit des problmes dintgrit des donnes. Un noyau tel que celui dOpenMASK
peut grer ces problmes en protgeant les donnes de faon viter au programmeur
dobjet de simulation de devoir comprendre le paradigme dexcution multi-activit
utilis. En particulier, labstraction offerte sous la forme dun noyau virtuel dcharge
le concepteur de la gestion manuelle de cette multi-activit. Le prix payer, pour b-
nficier de la transparence (automatisation par le mcanisme rfrentiel/miroir) dans la
distribution, est de respecter cette rgle de conception et de dveloppement. Ce choix
constitue le compromis de conception fondamental dOpenMASK. De ce choix dpend
les bonnes proprits pour le calcul parallle dune simulation, mais aussi les quelques
contraintes de programmation. Dun point de vue thorique, ce compromis sexprime
de la faon suivante : un objet ne peut avoir son excution interrompue par lattente
du rsultat dune requte faite auprs dun autre objet. De plus, il ne peut y avoir deux
flots dexcution actifs simultanment au sein dun mme objet sans tre programms
explicitement.
la premire concerne une activation rgulire de lobjet de simulation selon une fr-
quence donne. Ce type dactivation est typiquement utilis pour la synchronisation
avec le visuel ou pour lactivation de modules de calcul de rsolution mcanique
dobjets.
la deuxime technique dactivation est ralise sous forme dactivation vnemen-
tielle. Son usage caractristique concerne le traitement de dpendances asynchrones
entre objets de simulation.
Lobjet de simulation est bti autour dune interface simple et dun code de calcul
reprsent par des mthodes gnriques. Linterface de lobjet de simulation dispose :
de sorties : une sortie est utilise pour rendre public un attribut (une position par
exemple) dun objet de simulation dont la valeur a toujours un sens : quel que soit
le moment o cet attribut sera lu, la valeur lue doit avoir un sens. Cest pourquoi
linterpolation et lextrapolation des valeurs dune sortie sont lgitimes, mme
si la smantique de la valeur rendue publique dans la sortie ne se prte pas bien
aux mthodes numriques classiques dinterpolation ou dextrapolation fournies
par le noyau dOpenMASK. Par consquent, il est possible dassocier un pola-
teur (un objet ralisant lextrapolation et linterpolation) ddi chaque sortie. Il
convient de voir la dclaration dune sortie comme une dclaration dinterface.
Alors que les mthodologies de programmation objet recommandent de protger
les donnes dun objet et de ne rendre public que ses attributs, avec OpenMASK
cest loppos qui est recommand. Un objet rend publiques certaines de ces
donnes, et protge les mthodes qui sont utilises pour calculer son volution.
Pour cette raison, la cration de sortie ne doit tre faite que dans le construc-
teur de lobjet de simulation, le noyau supposant que linterface dun objet est
constante aprs sa cration. De plus, cette contrainte garantit que cette interface
est totalement prserve par hritage. La construction dune sortie ncessite 3
paramtres :
1. le type de valeurs de la sortie ;
2. le nom de la sortie ;
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 133
3. un polateur (si aucun polateur nest spcifi, le polateur par dfaut associ
au type est utilis).
Le polateur le plus simple est appel polateur naf, et est pertinent pour tout
les types de donnes, puisquil ne peut calculer que des valeurs de la file de
valeurs conservant lhistorique de la sortie. Les autres polateurs se servent de cet
historique pour calculer les valeurs demandes.
La liste de toutes les sorties dun objet de simulation est stocke dans une table
des sorties qui est accessible par tous les autres objets afin de permettre la d-
couverte dynamique des proprits dun objet. Cette forme simple de rflexivit
est importante pour intgrer dans une mme application des objets conus pour
des applications diffrentes et donc avec des graphes dhritage indpendants.
de paramtres de contrle : Un paramtre de contrle est une sortie spciale pour 2
raisons. La premire, cest que tout objet de simulation peut tenter de changer la
valeur dun paramtre de contrle, et la seconde est quun paramtre de contrle
nest pas rfrenc dans la table des sorties mais dans une table annexe, la table
des paramtres de contrle. Cependant, il est tout a fait possible de brancher une
entre un paramtre de contrle.
Lorsquun objet autre que le propritaire du paramtre de contrle tente de chan-
ger la valeur de celui-ci, un vnement valu est envoy au propritaire. Cet
vnement est interprt par dfaut par un auditeur dvnement qui va rempla-
cer la valeur du paramtre de contrle par la nouvelle valeur. Mais il est bien-
sr possible de changer ce comportement par dfaut en surchargeant lauditeur
dvnement.
dentres : une entre est utilise pour tablir un chemin de donnes entre une sortie
dun autre objet et lobjet de simulation propritaire de lentre. Une fois tabli,
ce chemin de donne donne accs la valeur de la sortie laquelle lentre est
branche. Il y a deux types dentres :
1. les entres prives : le branchement de ces entres aux sorties dun autre
objet peut seulement tre fait la demande du propritaire de lentre ;
2. les entres publiques : elles ont les mme proprits que les entres prives,
mais acceptent aussi des branchement fait linitiative du propritaire de
la sortie sur laquelle elles sont branchs. Par le mme mcanisme que celui
utilis pour changer la valeur dun paramtre de contrle, lorsquune sortie
prend linitiative dun branchement sur une entre publique, cela provoque
lenvoi dun vnement demandant le branchement qui est par dfaut ac-
cept par un auditeur dvnement associ lentre, mais qui peut tre
surcharg.
dun interprteur dvnement : un vnement est une structure de donne compo-
se de lmetteur, du destinataire, de la signature et de la date dmission de
lvnement. Un vnement valu est un vnement auquel un champ de don-
ne supplmentaire (de nimporte quel type compatible avec OpenMASK) a t
ajout permettant un vnement de porter une valeur.
Le fait pour un objet de simulation de ragir dune faon prdtermine un
certain nombre dvnements peut faire partie de son interface, et doit donc tre
prserv travers lhritage et tre visible par rflexion. Les auditeurs dvne-
ments sont des objets remplissant ce rle. Ils encapsulent des fragments de code
qui sont associs certains vnements et qui sont automatiquement appels
lorsque ces vnements sont reus par lobjet. En tant qulments de linterface
dun objet ils doivent tre construits dans le constructeur de lobjet de simulation.
134 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
5.2.3 LAPPLICATION
Pour une application donne, les objets de simulation sont structurs dans un arbre de
simulation. Lobjet racine de cet arbre est le contrleur, mais le reste de la smantique
de larbre de simulation est laiss au concepteur dapplication. Il y a deux fonction-
nalits dOpenMASK dont le comportement change en fonction de la structuration de
larbre de simulation.
1. la cration dobjet, puisque linterprtation de la chane de caractres reprsen-
tant la classe de lobjet crer est faite rcursivement partir de lobjet pre de
lobjet crer. Les prochaines versions dOpenMASK pourraient faire la distinc-
tion entre le crateur dun objet et le pre de celui ci pour linterprtation de cette
chane de caractre, influant sur le type exact de lobjet cr ;
2. les fonctions de recherche dun objet. Larbre de simulation permet de faire des
recherches globales ou limits un sous-arbre, aux frres ou encore aux fils dans
larbre de simulation.
Pour finir, il convient de noter que larbre de simulation est une notion totalement
diffrente de larbre dhritage ou du graphe de scne.
Tout dans la conception dOpenMASK a t fait pour permettre une distribution aise
des calculs, puisque toutes les interactions entre les objets ont lieu travers le noyau ou
en utilisant des objets construits par le noyau. En particulier, les objets de simulation
nont pas tre retouchs pour pouvoir tre utiliss par un contrleur distribu, puisque
tous les problmes dintgrit des donnes sont grer au niveau des outils fournis par
le contrleur.
Les principes utiliss [Donikian e.a., 1998, Duval e.a., 2000, Margery, 2001] pour le
contrleur distribu peuvent tre rsums en 2 points :
1. chaque fois quun objet de simulation a besoin daccder aux donnes publiques
dun objet simul sur un autre nud, une copie locale appele miroir est cre.
Elle est alors synchronise chaque pas de temps avec la version originale ap-
pele rfrentiel ;
2. la cohrence et la synchronisation de tous les nuds sont ralises laide dun
algorithme original qui permet la paralllisation du calcul dun pas de simulation
et le transfert sur le rseau des informations de mises jour. Un paramtre de
cet algorithme mettant en uvre une cohrence relche contrainte, la latence,
permet de borner le nombre de pas de simulation quun nud peut faire sans
avoir reu des informations de mise jour suffisamment rcentes.
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 135
Comme illustr figure 5.5, un objet B dun processus 2 peut brancher une de ses entres
sur une sortie dun objet A situ sur un autre processus 1. Le noyau dOpenMASK va
alors crer un miroir de lobjet A sur le processus 2, permettre lobjet B de brancher
son entre sur la sortie du miroir de A. Lobjet B pourra alors demander des valeurs
ce miroir comme sil sagissait dun rfrentiel, cest le noyau qui se chargera de faire
en sorte que les meilleures valeurs possibles soient disponibles au niveau des sorties de
ce miroir.
Mthode de calcul
Processus 1
propagation de la valeur
par le noyau
5.2.5 CONCLUSION
OpenMASK est, par dfinition, une plate-forme gnrique, dans le sens o elle permet
le dveloppement et lexcution de simulations de toutes natures. OpenMASK-3DVis
136 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
et les autres kits dobjets de simulations prsents dans cette section en font une plate-
forme de ralit virtuelle. Tout comme OpenMASK propose une abstraction de la si-
mulation, son extension aux composants de visualisation et dinteraction propose des
abstractions pour la visualisation, lanimation, linteraction et la collaboration. Ult-
rieurement, nous complterons les services de la plate-forme par la gestion des sons
spatialiss, de la scnarisation des applications, des niveaux de dtails danimation et
de linteraction haptique.
Les fonctionnalits offertes par OpenMASK-3DVis sont, bien sr, lacquisition et la vi-
sualisation dune scne 3D, mais aussi son animation et la transmission, au reste de la
simulation, des actions du ou des oprateurs. Nous proposons, en complment, un m-
canisme simple et robuste dextension des fonctionnalits danimation du visualiseur
gnrique.
Dans une application de ralit virtuelle simple, le programme de visualisation est sou-
vent le noyau du dveloppement autour duquel se greffent les fonctions danimation
et dimmersion, tandis que dans VR-OpenMASK, ce programme est un objet de si-
mulation spcialis, appel visualiseur, avec lequel communiquent certains objets. Le
visualiseur est linstanciation dune classe gnrique. Il peut avoir plusieurs instancia-
tions au sein dune mme application. Ainsi nous avons prsent une dmonstration de
revue de projet automobile, collaborative et distribue, via le rseau haut-dbit VTHD,
entre les centres Inria de Rennes et Rocquencourt. Dans ce cas, il y avait deux instances
de notre visualiseur, lune contrlant la salle immersive de Rennes et lautre le Plan de
Travail Virtuel de Rocquencourt. Deux groupes doprateurs distants pouvaient voir et
manipuler la mme voiture - une Mgane Scenic de Renault.
Par simple modification des paramtres associs, chaque instance sadapte aux trois
pipelines graphiques du mur de Rennes ou aux deux pipelines du workbench. De la
mme faon, loprateur peut choisir une vision en relief (strovision active) ou plate.
Sil ne choisit pas une projection en plein cran, notamment sur une station de bureau,
il peut dfinir une ou plusieurs fentres avec des points de vues diffrents sur la scne.
La gestion dun point de vue sappuie sur les concepts de camra et de support de ca-
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 137
La scne est simplement compose dacteurs placs dans un repre global et observs
par des camras.
Le graphe de scne, vu par le visualiseur est donc un simple rteau, o chaque dent
modlise un acteur. Il est construit automatiquement par chaque visualiseur et peut
tre modifi en cours de simulation. Tous les visualiseurs de la simulation contactent
certains objets de simulation appels partenaires des visualiseurs afin dobtenir, pour
chacun, le sous-graphe de scne qui dfinit sa modlisation 3D (ou son acteur). A
ce niveau, les modifications du graphe sont simplement lajout ou la suppression de
sous-graphes en fonction de la cration ou de la destruction, en cours de session, de
partenaires.
Nous proposons aussi, dans ce kit, un partenaire spcialis pour placer et orienter sim-
plement, dans la scne 3D, des lments statiques de dcor.
Lanimation des acteurs composant la scne est directement gre par chaque partenaire
via une abstraction des modes danimation que nous proposons. Le principe est que
pour chaque acteur, chaque point danimation est typ, nomm et associ une sortie
du partenaire, de mme type et de mme nom. A chaque pas de simulation, la valeur
de cette sortie fait voluer le point danimation.
Le lien entre une sortie et son point danimation est install automatiquement par le
visualiseur lorsquil reconnat une sortie, chez un partenaire, qui drive en plus dun
type gnrique appropri. Cette qualification, ainsi ajoute la sortie concerne, prcise
le gestionnaire danimation instancier et le type de la donne de communication.
Toutes les fonctions danimation sont donc programmes dans ces gestionnaires.
138 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Les types de partenaires et les modes danimation que nous fournissons constituent la
base du visualiseur interactif, mais ils restent fortement inspirs par nos applications
de validation. Aussi nous proposons, en plus, un mcanisme simple dextension des
possibilits du visualiseur, par spcialisation de classes abstraites. Il suffit de dfinir un
nouveau type de partenaire et de programmer le gestionnaire associ, ou de dfinir de
nouveaux modes danimation et de programmer leffet souhait dans les gestionnaires
associs.
Un kit dinteractivit est fourni avec OpenMASK. Ce kit, dcrit dans [Duval e.a., 2002],
est une bibliothque de classes C++ qui propose des mcanismes pour automatiser la
transformation dun objet de simulation, qui sy prte, en un objet interactif. La m-
thode sappuie sur linterface publique dun objet de simulation (ses entres, para-
mtres de contrle et sorties) et propose une approche gnrique de linteraction. Elle
consiste faire apprendre automatiquement aux objets concerns le protocole dinter-
action grce deux classes doutils :
Ceci a pour but dviter une trop grande dpendance entre les objets interactifs des
univers virtuels 3D et les outils qui permettront de les manipuler. Le dplacement dun
objet doit pouvoir tre indpendant de la nature de loutil dinteraction utilis pour
exprimer ce dplacement : partir du moment o un objet de simulation est dclar
dplaable, il doit donc pouvoir tre dplac laide doutils virtuels aussi varis quun
rayon virtuel, une main virtuelle, un curseur 3D, ou encore tout simplement laide
dune souris 2D classique. Ainsi, en vitant quun objet qui deviendra manipulable ne
connaisse la nature des interacteurs qui le manipuleront, il sera possible de le manipuler
laide dun grand nombre doutils.
Orientation
Orientation
Position
Position
Position Position Position Position
PositionInteracteur PositionInteracteur
OrientationInteracteur OrientationInteracteur
Interacteur Adaptateur
De manire symtrique, un dispositif virtuel dinteraction doit pouvoir tre utilis se-
lon plusieurs modes. Par exemple, un rayon virtuel peut tre utilis de nombreuses
faons diffrentes, selon quil serve dplacer un objet, le slectionner, modifier
sa gomtrie ou encore le dtruire. Ici encore, une instance dun tel dispositif virtuel
dinteraction sera indpendante de tout type dinteraction. Le dispositif apprendra ainsi
a posteriori un protocole dinteraction laide dun interacteur, et se verra ainsi dot
de nouvelles fonctionnalits ainsi que de nouvelles sorties.
Ceci revient utiliser des mcanismes qui permettront un objet quelconque dap-
prendre un protocole dinteraction, cest--dire de rendre interactif un objet qui ne
ltait pas. Un objet virtuel peut donc tre conu indpendamment des protocoles din-
teraction quil apprendra utiliser ultrieurement (figure 5.6).
il est possible de rutiliser les objets manipuler et les supports doutils pour les
encapsuler respectivement dans de nouveaux adaptateurs et de nouveaux interacteurs
qui dfinissent de nouveaux protocoles de dialogue pour linteraction ;
il est aussi possible de crer de nouveaux adaptateurs par hritage pour changer le
comportement associ aux objets adapts tout en gardant la connaissance du proto-
cole dinteraction ;
140 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Parmi les adaptateurs permettant de rendre interactifs des objets de simulation, notons
la prsence dadaptateurs permettant dexprimer des contraintes cinmatiques et de les
faire respecter lors des interactions. Ces adaptateurs ont t dvelopp dans le contexte
de la plate-forme RNTL PerfRV.
5.3.3 COOPRATION
Contrairement des univers massivement coopratifs [Damer e.a., 2000] comme ceux
dAvatars, dans lesquels beaucoup de personnes peuvent se rencontrer mais ne peu-
vent pas produire grand chose dans lunivers virtuel, OpenMASK vise plutt des uni-
vers partags par un petit nombre de personnes qui vont pouvoir cooprer finement sur
des objets dans le but de produire un rsultat tangible. Ces objets partags, de grande
technicit, peuvent tre issus de milieux industriels varis (aronautique, automobile,
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 141
nergtique) et peuvent nous imposer des contraintes mtiers exigeantes pour les inter-
actions (comme indiqu dans la section 5.3.2).
Pour une interaction efficace, les participants doivent avoir une perception explicite
des possibilits dinteractions offertes dune part par les objets de lunivers, comme
dans [Kallmann e.a., 1999], et dautre part par les outils dinteraction mis leur dis-
position. Enfin, comme les participants dune session cooprative de travail peuvent
tre situs sur des sites distants, ils doivent avoir la possibilit de percevoir de fa-
on explicite, en plus de leurs propres actions, celles des autres utilisateurs, comme
dans [Fraser e.a., 1999, Hindmarsh e.a., 1998] pour rendre la coopration plus efficace
et plus facile comprendre. Cette explicitation des actions des autres nous semble
particulirement importante comme le montrent de nombreux travaux du domaine
[Fraser e.a., 2000, Gutwin e.a., 1999, Gutwin e.a., 1998]. Cest pourquoi nous souhai-
tons ici renforcer encore la prise de conscience des actions de lutilisateur et celles des
autres au cours dune session de travail cooprative.
Figure 5.8 : Un autre utilisateur est visualis sous forme dun avatar
Ceci ne suffit pas toujours faire clairement percevoir aux autres utilisateurs de luni-
vers les actions de cet utilisateur, et ce plus particulirement lorquil utilise un in-
teracteur sans reprsentation 3D dans lunivers (comme le clavier et la souris). Cest
pourquoi nous offrons des mises en vidences supplmentaires pour les interactions co-
opratives via un service ajout au module de visualisation interactive, qui reprsente
dune faon diffrente les interactions locales (celles associes un interacteur li la
visualisation locale) et les interactions distantes (celles lies aux interacteurs associs
142 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
aux autres visualisations, sur les autres machines). Nous permettons donc chaque uti-
lisateur de percevoir aussi les actions des autres utilisateurs, avec qui il peut alors plus
facilement cooprer.
Pour faire prendre conscience un utilisateur quil contrle un tel objet, nous avons ici
choisi dassocier un maillage en fil de fer lors de linteraction, affich dune certaine
couleur lcran lorsque lon voit lobjet dans la visualisation associe lutilisateur,
et de lui afficher dune autre couleur lorsque lon voit lobjet dans une visualisation
associe un autre utilisateur (figure 5.9). Pour lever toute ambigut nous pouvons
galement dcider de placer le nom de lutilisateur prs de lobjet manipul, ce qui
nest pas visualis ici.
Pour des interactions coopratives synchrones, nous avons galement dvelopp des
adaptateurs permettant plusieurs utilisateurs dagir simultanment sur un mme objet,
en adaptant la mise en vidence des interactions sur ces objets. Comme le nombre
dutilisateurs simultans sur un mme objet peut ne pas tre limit, nous naffichons pas
systmatiquement les noms des utilisateurs en interaction pour ne les afficher que sur
requte explicite dun utilisateur, et ce de faon locale pour ne pas induire de surcharge
visuelle chez les autres utilisateurs.
Nous jouons encore ici sur des codes de couleurs : un objet partageable en interaction
se verra associ une couleur si lutilisateur est lun de ceux qui contrlent lobjet, et
sera dune autre couleur sinon. Pour donner une information minimale, cest le nombre
dutilisateurs en interaction avec lobjet qui sera systmatiquement visualis.
OpenMASK est actuellement utilis dans diffrents cadres applicatifs lis la simu-
lation interactive de systmes complexes. Ces exemples qui ont essentiellement pour
vocation de dmontrer les caractristiques internes de la plate-forme sont aussi des tra-
vaux ayant pour objectif de dvelopper de nouvelles fonctionnalits internes dOpen-
MASK, en particulier dans un soucis de mise disposition de modules de service.
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 143
GFMC5 [Menardais, 2003] est une chane logicielle permettant de raliser lanimation
dhumanodes synthtiques partir de mouvements issus dun systme dacquisition.
Une mthode automatisant le traitement des mouvements acquis a t propose, per-
mettant ainsi de diminuer le temps de production (figure 5.11). Les lments traits
sont :
5 Global Framework for Motion Control
144 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Dtermination des positions des centres articulaires partir des marqueurs externes ;
Lensembles des mouvements ainsi traits sont intgrs au sein dun moteur danima-
tion dun squelette synthtique. Les caractristiques du moteur sont :
API unifie pour tous les mouvements lmentaires, intgrant la possibilit dacc-
der, tout moment, la posture globale du personnage et de spcifier les contraintes
devant tre prises en compte ;
Composition des mouvements lmentaires afin dobtenir des mouvements plus com-
plexes ;
Synchronisation des mouvements entre eux partir des vnements lis aux phases
de support, permettant dviter les discontinuits et le glissement des pieds en contact
avec le sol ;
Adapatation des mouvements aux paramtres anthropomorphiques du squelette syn-
thtique et lenvironnement dans lequel il volue.
HPTS6 [Lamarche e.a., 2002] est un formalisme propos pour la spcification de la par-
tie dcisionnelle dun acteur autonome. Il offre un ensemble de paradigmes de pro-
grammation qui permettent de modliser des hirarchies de comportements concur-
6 Hierarchical Parallel Transition System
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 145
les scnarios et les squences dactions. Les divers points caractristiques du langage
sont :
des instructions permettant la gestion de lvolution du scnario au cours du temps,
dune part entre sous-scnarios et dautre part lintrieur dun scnario. Le parall-
lisme entre scnarios et lintrieur dun scnario est donc possible ;
un systme de dialogue avec les acteurs. Linformation est vhicule dans les deux
sens sous forme dvnements. Ils permettent aux scnarios denvoyer des demandes
aux acteurs et de recevoir de leur part des comptes rendus ;
une notion dinterface qui reprsente la vision que le module de scnario a dun
acteur. Cet aspect, li la communication, peut cependant tre considr spar-
ment parce quil permet la gnricit du langage de scnario. SLuHrG nest pas li
un domaine dapplication particulier. Pour ladapter un nouveau domaine, il suffit
dcrire les interfaces des acteurs lis ce domaine ;
des instructions de rservation dacteur. Un scnario peut rserver un acteur avant de
lutiliser. En effet, les interventions concurrentes de scnarios parallles pourraient
amener de graves incohrences de comportements.
Nous avons ralis plusieurs applications avec ce langage. Elles nous ont permis dillus-
trer le spectre de scnarios exprimables avec SLuHrG.
1 2
3 4
5 6
Figure 5.14 : Dialogue film en temps rel entre deux personnages autonomes.
148 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
5.4.1.5 Conclusion
Le traitement du retour deffort est, pour les applications de ralit virtuelle, un do-
maine en plein essor. En effet, de plus en plus de dispositifs haptiques sont actuelle-
ment disponibles sur le march et de nombreuses socits de lindustrie manufacturire
exprimentent de tels dispositifs dans des applications de prototypage virtuel telles que
le montage ou le dmontage virtuel. Dans ce contexte nous avons fait lacquisition dun
bras haptique six degrs de libert, le V IRTUOSE 6D conu par la socit H APTION
(figure 5.15).
Nous travaillons sur ce domaine dans le cadre du projet PERF-RV (chapitre PERF-RV)
ltude du montage virtuel dans le contexte automobile. A ce titre, nous avons pro-
pos une architecture gnrique permettant la mise en uvre du retour deffort dans
OpenMASK. Cette architecture gnrique a t conue en exploitant les caractris-
tiques modulaires et de distribution dOpenMASK [Meyer e.a., 2002]. En particulier,
les caractristiques essentielles de cette tude concernent :
module de visualisation ;
5.5 CONCLUSION
Dans cet article, nous avons prsent un survol dOpenMASK, une plate-forme pour la
conception modulaire dapplications danimation et de simulation pouvant utiliser plu-
sieurs noyaux dexcution, dont un noyau distribu, disponible en tlchargement. Sans
Openmask : une plate-forme logicielle open source pour la ralit virtuelle 151
5.6 REMERCIEMENTS
6.1.1 INTRODUCTION
PERF-RV est un projet de plate-forme RNTL (Rseau National des Technologies Lo-
gicielles) labellis en juin 2000. Ce projet est financ par le Ministre de la Recherche
pour une dure de trois ans. Ce document prsente les objectifs et motivations du pro-
jet, les diffrents partenaires, les rgles douverture dautres partenaires, les actions
concrtes menes dans le cadre de PERF-RV et les principaux rsultats actuels du pro-
jet. Le consortium initial du projet est compos de laboratoires de recherche et din-
dustriels :
6.1.2 MOTIVATIONS
associs (cost effectiveness). Cette ractivit ne peut se dvelopper quau moyen de sys-
tmes informatiques connects en rseau et intgrant, de faon incrmentale, le monde
sur lequel ces entreprises veulent agir. Lvolution des outils informatiques, en matire
de rapidit de traitement et de capacit de mmorisation, permet denvisager la cration
denvironnements virtuels de plus en plus ralistes, reprsentant des systmes manufac-
turs, anthropomorphes ou naturels, dont le comportement se rapprochera de celui du
monde rel. Cette demande de ralit virtuelle sexprime de faon de plus en plus forte
dans les secteurs industriels porteurs que sont lautomobile, laronautique, le trans-
port, lnergie mais aussi dans larchitecture, la culture et le mdical par exemple. Il est
apparu ncessaire dans ces conditions de mettre en place une activit de recherche et de
dveloppement procurant les nouvelles technologies capables de rpondre aux besoins
industriels mentionns plus haut et donc de permettre de faire voluer les mthodes de
travail des utilisateurs finaux grce des interfaces plus naturelles et plus avances.
Nous avons donc propos de crer une structure de centre dexprimentation en ralit
virtuelle sur la thmatique du Bureau dtude du futur. Cette plate-forme est destine
soutenir un programme scientifique sur les trois thmes suivants :
modlisations et simulations numriques ;
interfaces et communications homme-machine ;
mthodes, usages et perceptions.
Ces trois thmes concourent dfinir des mthodes, outils et interfaces communs aux
diffrents domaines dapplication mentionns prcdemment. Les dfis scientifiques
qui sont lis au dveloppement de systmes de prototypage virtuel sont nombreux et
lon peut citer parmi les plus importants :
la simulation raliste en temps rel, qui doit sappuyer sur de nouvelles mthodes de
modlisation numrique ;
linteraction physique (geste et retour deffort), imposant ltude dinterfaces mat-
rielles innovantes ;
le travail coopratif : interaction multi-utilisateurs en environnement immersif dans
un contexte multi-mtiers et sur des systmes immersifs distants ;
lergonomie des interfaces.
Les dispositifs de visualisation haut de gamme permettant de raliser des exprimenta-
tions en ralit virtuelle sont en forte progression en France, tant dans la communaut
de recherche que chez les industriels. Cette progression se fait avec un certain retard
sur nos voisins europens et sur les tats-Unis qui dveloppent ces techniques depuis
une dizaine dannes. Cependant, lusage dans un contexte industriel de ce type de dis-
positif pose encore de nombreux problmes et, sans que cette liste soit exhaustive, nous
pouvons soulever les questions suivantes :
sur quel type de systme de visualisation lapplication industrielle est-elle la plus
pertinente du point de vue de lutilisateur ?
quelle est la bonne mtaphore de prsentation des donnes ?
avec quel mode dinteraction lutilisateur va-t-il devoir dialoguer avec ces donnes
et rsultats ?
avec quel dispositif dinteraction va-t-il agir sur ces donnes ?
dans quelle mesure le travail coopratif va-t-il permettre doptimiser et de rationaliser
la tche de lutilisateur ?
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 159
Compte tenu de la diversit des solutions possibles, seule lexprimentation permet au-
jourdhui de rpondre ces questions. Ces exprimentations concernent des problmes
industriels concrets qui, dans le cadre de ce rseau, sont confrontes aux utilisateurs
des applications industrielles des fins de validation.
PERF-RV est port par un ensemble de partenaires reprsentant des acteurs du secteur
industriel et des laboratoires de recherche. La complmentarit de ce consortium est un
des lments dterminants dans la capacit du projet atteindre ses objectifs.
6.2.1 INRIA
LINRIA intervient dans PERF-RV travers deux de ses units de recherche : Rennes
et Rhne-Alpes (ex Roquencourt).
MASK (Open Modular Animation and Simulation Kernel) est une plate-forme logi-
cielle pour lanimation et la simulation. OpenMASK est orient objet et permet la si-
mulation et la visualisation immersive (Figure 6.1) en temps-rel dentits, autonomes
ou pilotes par un utilisateur, voluant au sein dunivers complexes. Des techniques
dextension dobjets de simulation ont t dveloppes pour rendre interactifs ces ob-
jets afin quun utilisateur puisse les diriger, et ce de faon transparente pour les dve-
loppeurs des objets initiaux. Des exprimentations dinteractions collectives ont ainsi
pu tre menes avec OpenMASK. Ces interactions sont bases sur les notions dentres
et de sorties des objets de simulation, ainsi que sur les possibilits denvoi de messages
et dvnements. De plus, OpenMASK1 est actuellement disponible en Open Source.
Par ailleurs, lINRIA Rennes possde une longue exprience dans le domaine de la
tlopration assiste par ordinateur (incluant par le pass plusieurs projets en colla-
boration avec le CEA), et a mis en vidence dans ce contexte les rles essentiels jous
par deux sous-systmes : les systmes dimagerie numrique/synthtique dune part,
et lensemble des fonctions de pilotage retour deffort dautre part. Bas sur cette
exprience et selon une approche pluridisciplinaire, un axe de recherche men actuel-
lement lINRIA Rennes vise promouvoir le rle des systmes dinteractions retour
deffort (interfaces haptiques) comme extension innovante et justifie dans le cadre des
systmes de ralit virtuelle. Les concepts et architectures gnriques sont destins
plusieurs domaines dapplications actuellement trs porteurs (montage virtuel en IAO,
simulateurs, tlchirurgie, multimdia).
Lquipe i3D de lINRIA Rhne-Alpes (ex Roquencourt) focalise ses recherches autour
de linteraction 3D et des environnements virtuels. Ses travaux sappuient notamment
sur les dispositifs de visualisation immersive (grands crans) et retour haptique. Ds
1999, i3D a fait le choix dune configuration de ralit virtuelle sur laquelle sont ba-
ss la plupart de ses travaux : un plan de travail virtuel deux crans (Workbench),
le premier install en France (Figure 6.2). Ce choix a t motiv par les trs fortes
1 http ://www.openMASK.org
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 161
6.2.2 CEA-LIST
Certaines applications dveloppes par lquipe RV&RA de lcole des Mines de Paris
sont prsentes par exemple dans le chapitre deux du volume 1.
6.2.5 LABRI
6.2.7 LIMSI-CNRS
6.2.8 ADEPA
didentifier les besoins des industriels, notamment des entreprises mdianes, et les
nouvelles applications travers des enqutes ; ces enqutes permettront dorienter la
R&D dans le projet ;
de participer ltude du march sur les prototypes en cours de dveloppement dans
le cadre du projet ;
de dfinir les exprimentations avec les industriels et de valider les rsultats ;
de communiquer, promouvoir et diffuser les rsultats du projet travers des prsen-
tations, des expositions, des dmonstrations, des confrences etc.. ainsi que lorgani-
sation des sminaires du groupe dindustriels utilisateurs ;
douvrir le groupe dindustriels du projet en intgrant des PME franaises voire eu-
ropennes ;
daccompagner les partenaires dans le dveloppement de projet au sein du 5me et
6me Programme Cadre de Recherche et Dveloppement (5me et 6me PCRD),
EUREKA, LEONARDO, FSE...
Plusieurs travaux de recherches ont abouti des applications ( base de ralit virtuelle
ou de graphique 3D interactif) mises en exploitation dans le cadre des programmes
Airbus ou des programmes spatiaux (Ariane 5, ATV) :
Ces travaux permettent dapporter au projet PERF-RV une base solide en terme de
comptences et dlments matriels et logiciels. Ils permettront galement dapporter
au projet des besoins industriels complmentaires. Une thse, engage dbut 99 avec
lINRIA et le LRP, sur lutilisation dinterfaces haptiques pour le montage/dmontage a
t soutenue fin 2001 [Lcuyer, 2001]. Un certain nombre de rsultats sont disponibles
(tat de lart, tude sur les interfaces pseudo-haptiques) et sont apports au projet.
6.2.10 IFP
LInstitut Franais du Ptrole sest quip, Rueil Malmaison, dun espace de visua-
lisation 3D, limage de la majorit des compagnies ptrolires. Cet outil, baptis
Explorium a t conu pour rpondre un nombre croissant de besoins dans lindus-
trie, la recherche et lenseignement. Dans ces trois domaines, lIFP est confront la
complexit et au volume des donnes analyser et diffuser. LExplorium (Figure 6.8),
oprationnel depuis avril 2001, est quip dun cran courbe de onze mtres de large
sur trois mtres de haut, de trois vidoprojecteurs hautes-performances et de moyens
de calcul et de rendu graphique avancs. Cette configuration sera amene voluer au
fur et mesure de laccroissement des besoins. Les domaines dapplication possibles
sont lexploration-production ptrolire et gazire, lautomobile, loffshore ptrolier,
lindustrie pharmaceutique, la chimie, la chirurgie, la mdecine, la biologie, lamna-
gement du territoire, le prototypage virtuel et la CAO au sens large, le design, le b-
timent, larchitecture, les projets lis au tourisme, la valorisation et la prservation du
patrimoine, la formation, la plasturgie. Les autres axes de recherche intressant lIFP,
au mme titre que les centres de recherche des compagnies ptrolires avec lesquels
lIFP travaille, sont les suivants :
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 169
la manipulation 3D directe plus naturelle avec les donnes dune tude (tude de
menu 3D) ;
la visioconfrence immersive (travail collaboratif distant entre quipements immer-
sifs).
6.2.11 CLARTE
Dans le cadre de la mise en place dune technopole vocation haute technologie, lag-
glomration Lavalloise, aprs avoir dcid limplantation dune cole dingnieur en
informatique-lectronique-automatisme en 1994 (lESIEA), a dcid la cration dun
ple ralit virtuelle (Figure 6.9). Les diffrentes approches prises en considration
dans lanalyse prospective qui a t mene en associant lensemble des partenaires ins-
titutionnels peuvent se dcliner comme suit :
6.2.13 EDF
Figure 6.12 : Simulateur de conduite avec cabine physique (Photo PSA PEUGEOT
CITRON).
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 173
6.2.16 RENAULT
Pour rpondre aux besoins du march et la concurrence, Renault diminue son cycle
dtude des projets vhicule tout en intgrant des innovations. RENAULT mne une
politique dentreprise tendue pour intgrer ses partenaires ds lamont de ltude des
projets, et pour rpondre aux problmes de dispersion gographique des diffrents sites.
Le bureau dtudes et les mthodes utilisent actuellement tous les outils IAO (CAO,
calcul, simulation...) qui ont apport un gain en temps et en cot. Les outils de maquette
numriques ne rpondent pas lensemble des besoins du bureau dtude et mthodes.
Limmersion de loprateur permet daller plus loin dans la leve des risques. La ralit
virtuelle permet daugmenter la ractivit des dcisions pour diminuer le cycle dtude
et le cot en diminuant le nombre de maquettes physiques. Cette technologie couple
avec un systme haptique permet de prendre en compte en amont de ltude le montage
et le dmontage des pices. Nous avons commenc une tude sur le montage virtuel
pour rpondre aux besoins :
Pour mettre en vidence les innovations logicielles proposes dans les actions de PERF-
RV, lINRIA-Rennes propose une plate-forme logicielle de simulation, OpenMASK,
multi plate-forme matrielle : SGI/IRIX, SGI/Linux, PC/Linux, distribue en Open
Source. Cet lment peut devenir un des lments de factorisation concrte des d-
veloppements novateurs raliss dans le cadre de PERF-RV. Concernant les interfaces
haptiques, le CEA-LIST mettra de mme disposition des partenaires une bibliothque
ouverte de rendu haptique permettant de contrler les interfaces haptiques utilises sur
la plate-forme.
LADEPA travers son rseau de 20 antennes rgionales, diffusera les rsultats du pro-
jet PERF-RV grande chelle sur le plan national. Diffrents moyens seront mis en
place dans la stratgie de diffusion. A des stades avancs des diffrents sous-projets,
lADEPA organisera des sminaires dans les rgions, regroupant des industriels, sp-
cialement des PME, pour prsenter les exprimentations et les activits R&D et leurs
rsultats. Les rsultats issus directement des activits de recherche dans le cadre du
projet PERF-RV ne seront pas accessibles tout de suite au monde des PME. Lun des
premiers points de blocage pour introduire ces technologies dans les PME est laspect
trs innovant, le deuxime tant invitablement le cot. Les PME doivent tre sensibi-
lises et prpares lintgration de ces technologies qui seront accessibles grande
chelle sur le march dans quelques annes (4 8 ans).
Le consortium PERF-RV sest fix comme objectif de nouer des relations troites avec
les centres de recherche en ralit virtuelle europens, dans le but de favoriser les
changes et de fdrer les travaux scientifiques, mais aussi de travailler plus troite-
ment et de manire coordonne avec les organismes de normalisation et de standardi-
sation actifs dans les domaines techniques concerns. Des contacts ont t pris dans ce
sens avec la Commission Europenne qui est prte soutenir cette initiative, qui sins-
crit dans sa stratgie de promotion et de diffusion de la Recherche Technologique en
Europe, et qui pourrait apporter son soutien financier pour constituer un rseau dEx-
cellence Europen.
PERF-RV est organis en quatre sous-projets thmatiques qui sont eux-mme dcom-
poss en actions. Chaque action est cible vers un objectif scientifique ou technolo-
gique et est porte par un nombre limit de partenaires. De plus, dans chaque sous-
projet une action particulire vise animer un groupe de travail dont les missions, pour
les quatre sous-projets, concernent :
fait chacune des techniques traites dans le projet PERF-RV (immersion, sys-
tme haptique, coopration...) ont plusieurs types dapplication possible. Dans
le cadre dun dveloppement dun produit plusieurs tapes nous avons des be-
soins de simulation numrique et de validation (conceptuel, design, fonctionnel,
ergonomie dutilisation, de packaging...). Les techniques de RV peuvent contri-
buer dans ces diffrentes phases faciliter la validation et acclrer la prise
de dcision. Lintgration de la RV dans le processus de conception permettra
donc de rduire le temps ncessaire la mise sur le march dun produit (time to
market).
male des couples, etc). Au final la simulation propose des fonctionnalits telles
que : dtection de collision temps rel, simulation dynamique raliste, slection
de pice par critre de proximit, possibilit de manipulation avec dcalage, re-
calage du bras, manipulation dune pice de gomtrie quelconque avec retour
deffort 6 axes, blocage de degrs de libert, etc.
dispositif se, dautre part le contrle mains libres des navigations virtuelles
laide du systme HCnav (voir paragraphe suivant relatif laction A3). Cette
version du dmonstrateur Logo Multimodal nintgre lheure actuelle quun
moteur lmentaire de fusion multimodal des vnements. Nos travaux en cours
visent dune part gnraliser ce module multimodal et portent sur linterface
de lEVserveur avec OpenMASK.
Enfin, sur la base des dveloppements logiciels raliss, diffrentes actions de
vulgarisation scientifique ont pu tre menes. En particulier, le LIMSI-CNRS a
anim en octobre dernier, loccasion de la Fte de la Science 2002, un stand de
ralit virtuelle dans les jardins du Ministre de la Recherche Paris. Ce stand a
permis de recevoir pendant trois jours tous les quarts dheure des groupes dune
quinzaine de visiteurs sur le dispositif immersif mobile du CNRS. Constitu dun
systme stroscopique rtro-projet de 2 mtres de cot, ce dispositif tait ali-
ment par cinq calculateurs en rseau sous Windows et Linux, de capteurs de
mouvements lectromagntiques, dun gant numrique et de systmes de recon-
naisance de la parole et des gestes. Trois dmonstrations de ralit virtuelle ont
ainsi t prsentes en continu au public :
exploration virtuelle du gnome, base sur lapplication ADN-viewer (Figure
6.7) ;
visite dune cit virtuelle de la Renaissance, montrant lusage du systme HC-
nav (voir actions A3 ci-aprs) sur une partie de la base de donnes "Renais-
sance City" du "MultiMegaBook", dans le cadre dune coopration du LIMSI-
CNRS avec F.A.B.R.I.CATORS (Milano) et EVL (Chicago) ;
interaction "naturelle" en ralit virtuelle, ou comment agir dans un monde vir-
tuel en combinant parole et geste (bas sur le dmonstrateur Logo Multimodal,
voir figure 6.18).
Il est noter que ces trois dmonstrations tournaient sous le systme EVI3d du
LIMSI-CNRS dont une composante majeure est lEVserveur (voir ci-dessus).
Action A3 - Interactions coopratives locales et distantes :
Dans le cadre de ltablissement dun tat de lart relatif au sous-projet 2 :
le LaBRI a fourni une introduction cet tat de lart en prcisant nos dfini-
tions communes, et un aperu des dispositifs physiques ;
lINRIA/i3D a fourni un tat de lart sur linteraction en environnements vir-
tuels 3D ;
lINRIA Rennes a fourni un tat de lart sur la coopration en environnements
virtuels 3D ;
EDF a fourni un mmorandum sur deux exemples dapplication de ralit vir-
tuelle avec travail coopratif et collaboratif ;
Le LIMSI-CNRS a fourni un tour dhorizon sur les environnements virtuels,
les principaux dispositifs et leurs outils logiciels.
EDF a fourni un document prsentant ses attentes vis--vis de cette action, en
dcrivant deux exemples dapplications pouvant mettre en uvre des techniques
dinteraction coopratives en environnements virtuels 3D.
Renault a galement fourni un document prsentant ses attentes vis--vis de la
coopration dans le cadre de la simulation de montage et de vrification de la
compatibilit dun poste de montage avec un nouveau vhicule.
LINRIA Rennes a explor les mtaphores de navigation 3D adaptes des dis-
positifs semi immersifs (comme les salles immersives et les plans de travail
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 189
Figure 6.19 : Manipulation directe, le curseur virtuel, utilis pour manipuler les
objets, est proche de la main.
virtuel, par opposition des dispositifs totalement immersifs comme des visio-
casques), permettant dembarquer des outils dinteraction 3D. LINRIA Rennes
a galement tudi les possibilits de contraindre de faon gnrique des objets
interactifs respecter des mcanismes de type liaisons mcaniques, ou encore
viter les inter-pntrations suite des dtections de collisions.
Partant de la constatation que les systmes bass sur des grands crans permettent
plusieurs utilisateurs dtre immergs dans un environnement virtuel, mais
quil nexiste pas dinteracteur spcialement conu pour que plusieurs utilisa-
teurs puissent interagir dans un environnement virtuel gnr partir de projec-
tions sur grands crans, le LaBRI a dcid, pour combler ce manque, dtudier
le dveloppement dun nouvel interacteur : la table dinteraction. Ce priph-
rique sera un outil de collaboration, non contraignant et simple dutilisation. Il
permettra de raliser de nombreuses tches dinteraction 3D. Ainsi, la spcifica-
tion de ce priphrique est acheve et la fabrication dun prototype a dbut en
collaboration avec le laboratoire LMP de lUniversit Bordeaux I.
pour cela les 2 bras retour deffort Virtuose 6D-RV (main dominante) et Vir-
tuose 3D-RV (main non dominante) commercialiss par la socit HAPTION 5 .
Les bras Virtuose proposent des retours deffort en translation (forces) et/ou en
rotation (couples). Des dveloppements logiciels ont t mens pour intgrer les
deux bras et pour simuler lassemblage du casse-tte de manire raliste. Ces
travaux ont t fortement factoriss avec ceux des actions SP3A4 et SP1A3. Des
travaux dajustements ont t raliss pour adapter le retour haptique au scnario
du casse-tte : essentiellement pour sadapter la prsence de 2 bras retour
deffort, donc pour simuler des prises possibles des pices avec les deux mains.
Les activits de spcification visent dterminer les effets des facteurs inhrents
la simulation de la tche dassemblage sur la dure de lexcution et la pla-
nification de la tche. La dmonstration mise en uvre dans ce cadre consiste
en lassemblage dun systme de transmission mcanique (Figures 6.24 et 6.25).
Linterface dinteraction utilise est une souris 2D puis une souris 3D.
Action A3 - Extraction dlments de simulation dassemblage et de montage :
Cette action a ncessit la dfinition dun exemple significatif en terme de di-
mensionnement du problme : dfinition dun modle de donnes (Unit de
Puissance Auxiliaire sur avion daffaire (APU)) (Figure 6.26), assemblage de
modles CATIA fournis par DASSAULT AVIATION. Ce modle a t fourni
au CEA, lINRIA/i3D et CLART. Une analyse des besoins de DASSAULT
AVIATION dans le domaine du montage/dmontage a t ralise dans le cadre
de ltat de lart. Les scnarios mentionns ci-aprs sinscrivent dans ce cadre.
Deux scnarios de manipulation ont t spcifis :
Scnario 1 - remplacement du filtre carburant : ce scnario est effectu
travers une porte dinspection. Il sagit dune action de montage/dmontage
du filtre avec vitements dobstacles. La phase de montage/dmontage est
prcde du placement dun rceptacle de rcupration de carburant sous
5 http ://www.haption.com/
Applications industrielles : la plate-forme franaise de ralit virtuelle Perf-RV 193
associs les comptences dexperts dans ces deux domaines (formation et sys-
tmes haptiques) :
LAssociation Professionnelle de la Formation pour Adultes (AFPA) qui ap-
porte sa connaissance de lingnierie pdagogique lie aux formations tech-
niques et qui, de plus, sest dj positionne autour du contexte de la ralit
virtuelle avec une activit de dveloppement dun dispositif de soudage uti-
lisant cette technologie. La confrontation de ces experts des interrogations
pdagogiques relles et quotidiennes leur permet dapporter des rponses ori-
ginales et de participer la dfinition dun contexte mtier raliste ;
SIMTEAM, socit spcialise en dveloppement dapplication mettant en
uvre des interfaces haptiques.
Le secteur de lusinage est un secteur cl au niveau des mtiers de la production
industrielle. Par ailleurs, il sagit aussi dun pr-requis dans divers domaines de
formation et en particulier pour les techniciens ayant en charge la conception
de moules dans le domaine de la plasturgie. Or un nombre non ngligeable de
stagiaires ne possde pas ce pr-requis. Aujourdhui linitiation se fait par luti-
lisation de machines manuelles. Un environnement virtuel permettant de mettre
en relation directe la sensibilit dun apprenant avec les forces engendres par les
systmes afin de raliser cette sensibilisation de faon directe en vitant davoir
recours des quipements anciens en voie de disparition permettrait aussi de
gnraliser des systmes de sensibilisation des formations connexes o la com-
prhension de ces processus est importante tels quen plasturgie pour les concep-
teurs de moule.
CLARTE, lAFPA et la socit SIMTEAM ont dvelopp un prototype de simu-
lateur de fraiseuse (Figure 6.30 et figure 6.31). Il est constitu :
dune base informatique de type PC bi processeur quip dune carte graphique
wildcat 4210 ;
200 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
dun cran sur lequel est projet le monde virtuel constitu dun atelier recons-
titu en 3D avec une fraiseuse virtuelle dont la tte est asservie au bras retour
deffort ;
dune maquette en matriau composite de la table de fraiseuse qui supporte
une interface retour deffort.
De manire gnrale sur les deux sous-projets 1 et 3, les travaux futurs vont conduire
suivre les pistes suivantes :
Les quipes impliques dans le sous-projet 2 envisagent la suite de leur travail sous
deux aspects principaux : dune part, les architectures logicielles permettant de mettre
en uvre des schmas dinteraction, et dautre part la conception et ltude de nouvelles
techniques dinteraction.
larchitecture distribue sappuie sur lEVserveur, les travaux futurs porteront, dune
part sur la coopration de ce canal "vnementiel" avec un canal de type "flux de
donnes", dautre part sur les relations avec les autres applications en terme dar-
chitecture et sur une rflexion sur ltude de linteraction cooprative "in situ" dans
le contexte de la multi-stro dont est dot le dispositif immersif se. Par ailleurs,
une rflexion sur les convergences entre les deux systmes est en cours, de faon
mettre en place dici la fin du projet PERF-RV une interface entre OpenMASK et
lEVserveur ;
dans le deuxime axe, le travail sur lvaluation des techniques dinteraction va se
poursuivre. LIFP va mener une analyse encore plus pousse des besoins utilisateurs
et de lergonomie des solutions proposes. I3d se concentre notamment sur la gestion
des contraintes et la prise en compte de facteurs humains dans le contrle dappli-
cations. Le LIMSI-CNRS, qui vient de finaliser un premier dmonstrateur de "CAO
immersive interactions multimodales" la prsent pour la premire fois au public
sur un stand VRIC 2003 Laval. Dans ce contexte, il recherche actuellement des
partenariats avec diffrents diteurs de logiciels de CAO. Enfin, le LaBRI continue
le dveloppement de nouvelles interactions bases sur des rayons laser et une inter-
face matrielle exprimentale baptise table dinteraction et aborde lutilisation de
geste pour le pilotage dapplications.
Les axes de dveloppement prsents ici sinscrivent dans une rflexion globale lie au
sous-projet 4, savoir ralit virtuelle et formation aux gestes techniques. Il sagit en
loccurrence :
Enfin PERF-RV reprsente un outil attractif pour les laboratoires et industriels franais,
attest par les demandes de participation extrieure, au titre des rgles douverture,
citons en particulier lAFPA, Haption, lINRS, lUniversit dOrlans et ALSTOM
Transport qui viennent ainsi de rejoindre le rseau. En outre, le futur de PERF-RV
passe ncessairement par lEurope et tout particulirement par le sixime PCRD pour
lequel nous examinons des propositions de montage de projet.
Les publications suivantes sont exclusivement issues des quipes travaillant dans le
projet PERF-RV, sur la priode dactivit de PERF-RV et sur les sujets de PERF-RV.
Elle reprsentent donc une part importante de lactivit de la plate-forme et participent
grandement la diffusion des connaissances lies au projet.
7.1 INTRODUCTION
Sil fallait en retenir deux, les ides fortes concernant les perspectives de dveloppe-
ment de la ralit virtuelle en formation seraient les suivantes.
La premire ide est que les technologies de la ralit virtuelle introduisent une flexi-
bilit originale dans les possibilits de prsenter linformation lapprenant selon de
multiples formats et points de vue, avec un mode interactif. La manipulation de la
complexit et du degr de ralisme des situations sous-tendant les exercices en envi-
ronnements virtuels devrait ainsi amener une nouvelle articulation entre les approches
globales (simulation) et les approches analytiques de la conduite des apprentissages
professionnels. En effet, la simulation de lenvironnement dune tche apprendre per-
met de prserver une forte proximit avec la situation relle de travail. Dans le mme
temps, certains des inconvnients inhrents lapprentissage sur le tas sont limins
(processus non systmatique, non mthodique, non contrlable, qualit pdagogique
alatoire selon le tuteur), tandis quune certaine programmation dans lapprentissage
208 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
est rendue possible. En particulier, il est possible de jouer sur lordre de prsentation
de situations de travail relles en les hirarchisant des plus simples aux plus complexes
[Bisseret, 1969]. Lintrt rside alors dans la minimisation du transfert de la situation
dapprentissage vers la situation relle de travail et dans le fait que les connaissances
acquises ont toutes les chances dtre structures de faon oprationnelle [Bisseret,
1969]. A linverse, lapproche analytique suppose que "le travail, objet de lapprentis-
sage, soit analys en units lmentaires, chacune de celles-ci tant apprise de faon
indpendante puis jointe aux autres units" [Bisseret, 1969]. Lintrt de cette approche
rside videmment dans la rduction de la complexit pour lapprenant, et concomi-
tamment dans une meilleure adaptation aux formats des dispositifs informatiques de
formation de moindre cot [Eberts, 1997, p 837].
La seconde ide forte est que ces technologies rintroduisent la perception et la mo-
tricit dans la conduite des interactions mdiatises vise pdagogique, travers la
recherche dune forme de sensori-motricit "naturelle". De surcrot, lusage combin
de diffrentes configurations de modalits sensorielles et dinteractions motrices pro-
poses lutilisateur apparat de plus en plus comme une approche prometteuse pour
faciliter lapprentissage. Des travaux ont montr empiriquement leffet de lajout din-
formation des autres modalits sensorielles lenvironnement virtuel, en plus de lin-
formation dlivre visuellement. Par exemple, lajout dune information haptique sup-
plmentaire dans lenvironnement virtuel Newton World [Dede, 1996] saccompagne
dune meilleure comprhension des notions de cinmatique comme lacclration et
la vitesse, mais dune capacit moindre prdire les comportements de mobiles, par
comparaison aux groupes ayant linformation visuelle seule ou enrichie du son. Une
tude portant sur un environnement virtuel similaire appliqu aux phnomnes lec-
triques suggre (Maxwell World [Dede, 1996]) que la prsentation dinformation sur
plusieurs modalits sensorielles permet damliorer la comprhension de la distribu-
tion des forces dans un champ lectrique. Pour les auteurs, linformation dlivre par
les autres modalits haptiques et sonores pourrait avoir guid lattention des apprenants
vers les comportements et les relations importants de faon plus efficace que ne le fait
la seule information visuelle. On notera que lajout dinformation multi-sensorielles
semble galement avoir un rle dans lutilisabilit et lintelligibilit de lenvironne-
ment virtuel. Les mmes auteurs observent ainsi que les utilisateurs jugent dans ce
cas lenvironnement plus simple utiliser et que le rfrentiel gocentrique est mieux
compris, par comparaison avec le groupe ayant linformation visuelle seule.
Il convient enfin dviter certains rflexes communs quant lapproche des technolo-
gies de la ralit virtuelle pour lducation et la formation, en focalisant la conception
sur les aspects rellement critiques :
dernier objectif que lon pourra souhaiter une certaine esthtique du ralisme des
scnes et des objets ;
il faut viter de se focaliser uniquement sur lapprenant ; les formateurs sont des uti-
lisateurs privilgis pour lesquels les fonctionnalits et la prise en compte des usages
sont des points galement critiques pour le dveloppement de ces technologies ;
le prtexte de la nouveaut technologique ne doit pas amener faire limpasse sur les
travaux plus anciens qui peuvent savrer directement pertinents dans le cadre des ap-
plications de formation : en didactique, en ergonomie, en informatique pdagogique,
etc. ;
lapprentissage est un processus complexe qui nest pas rductible la simple ex-
position un contenu et un environnement, soient-ils virtuels. Par consquent, il est
ncessaire de dfinir des hypothses concernant ce processus et les diffrents compo-
sants de la situation dusage. Il est aussi ncessaire de se munir dune mthode pour
accompagner et valider les choix, tout au long de la conception.
Pour dvelopper des environnements virtuels de formation bien adapts aux besoins du
monde industriel et professionnel, il importe que les dfauts constats aujourdhui sur
de nombreux systmes de cette premire gnration soient considrs autrement que
sous le seul angle du problme technique ou algorithmique. Les dfauts de mthodes et
labsence de dmarche prcise dans lanalyse de la situation et des utilisateurs jouent
un rle majeur dans les checs recenss. Dune part, ces dfauts entretiennent le flou
dans la dfinition des projets et de leurs objectifs en termes de situation atteindre. Le
rsultat est alors souvent un outil loign des contraintes et des besoins rels. Dautre
part, dans une perspective dapplication, les critres de choix et dvaluation de la
2 Prcisons tout de suite que le terme apprentissage tel que nous lutilisons dans ce chapitre, ne fait pas
rfrence lusage courant ou la signification institutionnelle du terme, comme par exemple dans la for-
mule "apprentissage en alternance", mais bien aux acceptions dveloppes dans le champs des tudes sur
lapprentissage en psychologie, en ergonomie, en pdagogie et en didactique.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 211
solution risquent dhypothquer tout bnfice rel sils se limitent la seule faisabilit
technique.
Cest pour rpondre notamment ces dfis quil nous est apparu important de pr-
senter et discuter la mthodologie de dveloppement expose dans ce chapitre (partie
Dmarche et outils pour la conception). Cette mthodologie sappuie sur lanalyse des
besoins, la formalisation dhypothses, lvaluation et la validation au moyen dindi-
cateurs objectifs de comportement.
Trois disciplines sont plus directement concernes par ltude des mcanismes lis
lapprentissage : la pdagogie, la psychologie et la didactique. La pdagogie peut se
dfinir par son centre dintrt essentiellement focalis sur les procds, les techniques
et les manires de faciliter lapprentissage, l o la psychologie sintresse plutt aux
mcanismes fondamentaux associs lacquisition de nouvelles rponses, de nouveaux
comportements ou de nouvelles comptences. En dautres termes, le psychologue sin-
tresse plutt lacquisition en soi, alors que le pdagogue sintresse trouver des
solutions pour faire acqurir plus vite ou mieux. Enfin, plus centre sur le contenu, la
didactique sintresse aux difficults particulires dapprentissage lies la nature de
lobjet de lapprentissage pour un public donn. Rcemment, la didactique profession-
212 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
nelle a merg. Son objectif vise la comprhension et laction sur les processus qui
relvent de la transmission et lacquisition des domaines de savoirs, en vue de les am-
liorer (voir par exemple [Samurcay, 1998]). Bien que caricaturale, la distinction entre
pdagogie, psychologie et didactique souligne aussi leur profonde interdpendance.
7.2.1.1 Apprentissage
Plusieurs de ces thories fournissent des sources dinspiration, des degrs divers, pour
le dveloppement des technologies de linformation et de la communication appliques
lapprentissage. On peut noter ainsi :
lEnseignement Assist par Ordinateur (EAO), fortement inspir ses dbuts par
lenseignement programm et la psychologie bhavioriste ;
les approches cognitives, qui ont inspir les stratgies mises en uvre dans de nom-
breux tuteurs intelligents ;
les outils pour la coopration, la communication et la formation des communauts
virtuelles, qui se rclament de faon rcurrente des approches sociales ou cognitivo-
sociales.
Malgr quelques exceptions, lusage de ces thories dans le domaine des technologies
pour la formation et lducation se restreint trop souvent au prambule ou la justifica-
tion de tel ou tel produit technologique, alors quelles devraient en mme temps servir
leur mise lpreuve exprimentale. Les travaux psychologiques sur lapprentissage
ont, en effet, lintrt de proposer des hypothses explicites reliant certaines propri-
ts du sujet et de lobjet de lapprentissage, certaines caractristiques de la situation
dapprentissage, et les rsultats attendus en termes de modification du comportement.
Ces recherches ont en outre permis didentifier des variables ayant un effet majeur sur
la performance dans les situations dapprentissage. Deux exemples : la connaissance
des rsultats par lapprenant a gnralement pour effet dacclrer la russite ; lexer-
cice sous contrainte temporelle permet dautomatiser les modes opratoires. Pour une
synthse, le lecteur pourra se rfrer, par exemple, [Patrick, 1992] et [Leplat, 2002].
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 213
7.2.1.2 Formation
Parmi les mthodes traditionnelles, on trouve les mthodes affirmatives encore appe-
les mthodes expositives ou dogmatiques [Goguelin, 1987]. Les deux modes de ra-
lisations typiques en sont lexpos magistral et la dmonstration. Dans le premier, qui
concerne plutt les savoirs et les savoir-faire intellectuels, lexpos et les explications
sont trs largement utiliss. Dans le second, qui concerne plutt les savoir-faire ma-
nuels, le formateur prsente, montre et dmontre. Lautre grande classe de mthodes
traditionnelles correspond aux mthodes interrogatives, inspires de la maeutique de
Socrate. Elles ont pour principe gnral de guider lapprenant travers un chemine-
ment pr-tabli de questions traduisant la structure du raisonnement apprendre. Ces
mthodes permettent de rendre lanimation de la formation plus vivante, mais peuvent
induire lillusion, chez lapprenant, que le raisonnement a t dcouvert et acquis dans
son ensemble, alors quil est en ralit "souffl" par le formateur.
Dans leur acception la plus large, les mthodes actives regroupent une varit de cou-
rants, comme la pdagogie du projet, la simulation, ltude de cas, la pdagogie du
laboratoire, lapprentissage exprimental, etc. Le lecteur intress pourra en trouver
une description dans Legendre [Legendre, 1983] par exemple. Une mthode est dite
active lorsque le stagiaire progresse et apprend grce sa propre activit : il dcouvre
par lui-mme [Goguelin, 1987]. Cet auteur insiste sur le fait quune mthode nest pas
214 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
active au seul motif que lapprenant fait, interagit ou ralise une action : par exemple,
des exercices de manipulation en chimie dont lordonnancement est donn llve
ressortent des mthodes dites affirmatives. Pour Goguelin [Goguelin, 1987], le rle du
formateur est de faire prendre conscience du cheminement de sa pense au stagiaire, et
pour cela de la reformuler synthtiquement devant lui. De faon gnrale, on opre en
groupe auquel un problme - gnralement concret et emprunt au quotidien - est pos.
A chaque pas de solution propos par le groupe, le formateur reformule clairement ce
qui vient dtre fait. Le groupe doit tenter alors de justifier et dexpliquer ce dont il vient
de prendre conscience. Si la justification est fausse, le formateur propose une situation
concrte, cohrente avec les justifications donnes, pour que le groupe dcouvre son
erreur. Si la justification est bonne, le formateur laccepte et la rsume, rendant ainsi
lauto-progression du groupe claire pour lensemble de ses membres. A la fin, chaque
groupe doit rendre compte de son rsultat et le formateur opre une synthse - ou fait
oprer cette synthse par lun des apprenants.
Quelle que soit la mthode choisie, le formateur sappuie gnralement sur des aides
telles que des documents, des objets ou dautres outils. Le terme de ressource pda-
gogique fait rfrence ces moyens physiques conus de faon faciliter, pour un
contexte pdagogique donn (prsentiel, tutorat distance, auto-formation etc,.), les
apprentissages pour lapprenant, dune part, et la conduite de linteraction didactique
pour le formateur, dautre part. Dans le domaine ducatif, les ressources pdagogiques
consistent essentiellement en des manuels, cahiers dexercices ou autres fiches, en des
dispositifs spcifiques pour les disciplines exprimentales et les sciences de la vie (cir-
cuits lectriques, cartes lectroniques, ncessaire de prparation, etc.), et enfin, de plus
en plus, en des ressources multimdias. Les environnements virtuels, dans ce contexte,
sont encore rares, et sont plutt des prototypes de laboratoire. Les ressources dvelop-
pes pour la formation professionnelle constituent un champ gnralement plus vari
que celui de lducation. Notamment, on procde souvent des adaptations de parties
de lenvironnement de travail, de faon outiller les formateurs et lapprenant en res-
sources plus utilisables et plus efficaces pdagogiquement que les outils rels, ou la
mise sur un poste de travail rel. Par exemple, un moteur de vhicule coup en deux
verticalement, dont les composants restent mobiles, peut constituer une ressource de
formation trs pertinente. Dautres ressources, comme les simulateurs ou les environ-
nements virtuels, peuvent se justifier dans la mesure ou les cots de dveloppement
puis dexploitation restent en de des cots de la formation traditionnelle, pour une
efficacit au moins aussi bonne.
Les mtiers et les acteurs de la formation au sens large sont multiples et ont souvent
des caractristiques trs spcifiques selon leur institution dappartenance (ducation
versus formation professionnelle), lentreprise, le secteur professionnel, le degr de
professionnalisation (occasionnel versus non-occasionnel), etc. On distingue :
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 215
les apprenants : ce terme gnrique dsigne lensemble des publics (lves, sta-
giaires, forms, etc.) entrant dans un processus de formation un instant donn ;
les formateurs ou les animateurs de la formation : il sagit des intervenants qui con-
trlent le face--face pdagogique avec les apprenants. Dans le cadre ducatif, ce sont
les enseignants, matres et professeurs tandis que dans la formation professionnelle,
on parlera plutt de formateurs, dinstructeurs, de tuteurs ou encore de rfrents ;
les concepteurs de la formation : ce sont des formateurs ayant la fonction ding-
nieurs de formation qui matrisent la construction des actions de formation. Dautres
mtiers peuvent tre associs : ergonomes, professionnels experts du domaine, sp-
cialiste des technologies utilises, etc.
Une personne peut endosser simultanment plusieurs de ces rles dans une mme ac-
tion de formation, ou successivement lors de diffrentes actions de formation.
Dans les annes 80, lusage de la micro-informatique sest dvelopp dans lduca-
tion pour donner naissance lEnseignement Assist par Ordinateur (EAO). Les lo-
giciels sinspirent alors des thories comportementales de lapprentissage, et de lap-
plication qui en avait t faite, quelques annes auparavant, travers lenseignement
programm (pour une prsentation de ces aspects psychologiques, voir [Leplat, 2002] ;
pour une approche plus informatique, voir [Bruillard, 1997]). Avec ladjonction de
techniques issues des domaines de lIntelligence Artificielle (IA) et de lInteraction
Humain-Machine (IHM), ce courant a volu vers lEnseignement Intelligemment As-
sist par Ordinateur (EIAO) puis vers la dnomination plus actuelle dEnvironnements
Interactifs pour lApprentissage Humain (EIAH).
Dans les annes 90, dautres outils dapprentissage fonds sur le multimdia et lhy-
pertexte ont adopt une approche plus illustrative : faire voir, illustrer, organiser des re-
lations, montrer et nommer des concepts. Ces outils sappuient sur lhypothse quune
certaine individualisation du rythme et des cheminements des apprenants amne une
meilleure efficacit des apprentissages. Toutefois, labsence de guide et dorganisateurs
pour les utilisateurs-apprenants a rapidement montr les limites de cette approche en
termes dusage et defficacit. Rcemment, aussi, des recherches sur les tuteurs intelli-
gents (ITS : Intelligent Tutoring Systems) ont dvelopp des outils visant simuler des
comptences tutorales dans la conduite dinteraction avec les apprenants. Cherchant
reproduire les interactions observes entre un enseignant ou un formateur et un ap-
prenant, ou encore les interactions existant entre apprenants lintrieur dun binme,
ces systmes sappuient sur des modles interprtatifs des russites et des erreurs de
lapprenant afin de rendre chaque apprentissage le plus performant possible.
Si la ralit virtuelle est aujourdhui encore ses dbuts, elle est en grande partie h-
ritire des technologies de la simulation, mais galement des autres technologies de
linformatique pour lducation et la formation. Dans ce sens, il est souhaitable de
sappuyer sur cet hritage pour aborder le dveloppement des environnements virtuels
dapprentissage.
216 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Le recours la simulation est probablement lune des techniques de formation les plus
anciennes. A lorigine, la simulation renvoie deux mcanismes fondamentaux dans
lapprentissage qui sont limitation, et lart de "faire comme si". Schmatiquement,
limitation renvoie au fait dagir ou de se comporter comme agirait et se comporterait
le modle que lon se donne ; dans lapprentissage dun mtier ou dune comptence
professionnelle, le modle est gnralement lexpert. De lautre ct, "faire comme si"
signifie accepter que la situation simule ne soit pas la situation relle, lobjectif ntant
pas tant dy croire que de sen saisir et lexploiter comme un soutien lapprentissage.
On note enfin que faire "comme si" nest toutefois pas "faire dans le monde rel".
La simulation permet essentiellement lapprenant de se prparer en sentranant
des comportements nouveaux et en tant face des vnements traiter, en dehors
des risques et des contraintes du poste de travail rel. Certes la simulation permet la
reproduction plus ou moins raliste daspects du monde rel, mais elle permet aussi
de proposer des alternatives lenvironnement tel quil est peru en temps normal.
Cette possibilit "daugmentation" des reprsentations et des moyens dactions offerts
lapprenant nous parat constituer lune des lignes importantes de dveloppement des
applications de la ralit virtuelle.
Lautre grande catgorie correspond aux mondes virtuels rsultant dune activit de
conception par les apprenants eux-mmes. Sinscrivant dans la ligne de la pdagogie
active et du constructivisme, les apprenants sont mis par groupe en situation de devoir
tre concepteur dun projet. Lhypothse sous-jacente est que lapprentissage provient
moins de limmersion et de linteraction avec un environnement virtuel dj dvelopp
que des interactions entre apprenants et des activits menes pour parvenir la rso-
lution du problme pos. Cette catgorie denvironnements virtuels a t dveloppe
uniquement dans le monde ducatif, et dans une proportion trs faible relativement la
premire catgorie.
Des stratgies pour dvelopper les usages et les technologies de la ralit virtuelle pour
lapprentissage ont t mises en uvre dans plusieurs pays, de faon plus ou moins
systmatique. Aux Etats-Unis, par exemple, plusieurs programmes dans le domaine
ducatif, ont fourni des lves et des enseignants lopportunit de visiter des mondes
virtuels et de les exploiter pour leurs objectifs scolaires. On peut citer ple-mle les
programmes :
218 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
La ralit virtuelle fait aussi partie des ressources finances dans les programmes ddu-
cation scientifique de la National Science Foundation (NSF). Par exemple, il existe une
collaboration entre enseignants et chercheurs du NCSA (National Center for Super-
computer Application) de lUniversit dIllinois [Youngblut, 1998] [Mellet dHuart,
2001b].
En Europe, le domaine de la ralit virtuelle a fait lobjet dun fort soutien essentiel-
lement dans le domaine de la conception et de lindustrie (voir, par exemple, le cha-
pitre sur la plate-forme franaise Perf RV dans ce volume du trait), moins en ce qui
concerne les applications ducatives, mme si des applications ont t dveloppes ici
et l dans des laboratoires reconnus (Universit de Teeside, VIRART - Universit de
Nottingham, etc.). Des applications significatives pour lapprentissage ont t dmon-
tres dans le domaine industriel ces dernires annes. A titre dexemple, on peut citer
les formations dveloppes depuis la fin des annes 90 par la recherche dEDF, en col-
laboration avec ses services de formation. Initialement, cela concernait la maintenance
et le diagnostic de pannes sur les robinets industriels en centrale. Lenvironnement vir-
tuel conu sappuyait alors sur un dispositif conu avec un grand cran, utilisable par
un formateur et un groupe dapprenants. Il est encore actuellement utilis comme sup-
port lexplication, comme support la discussion, et comme support lapplication
de la mthode de diagnostic acqurir. Aujourdhui, lenvironnement virtuel prsente
un robinet industriel enrichi de fonctions dassistance et danimations o les acquis
du multimdia ducatif sont intgrs. Par exemple, le robinet est dmontable pice par
pice, le nom des pices peut apparatre, des schmas de fonctionnement additionnels
peuvent tre affichs, des effets de transparence permettent de visualiser des positions
ou des vnements normalement inaccessibles lexploration, des phnomnes invi-
sibles peuvent tre figurs, tels que la circulation des fluides, la temprature, laugmen-
tation de la pression, etc. Cet environnement virtuel a t compar avec le prcdent
[Frejus, 1999]. Ce travail a montr, dune part, lamlioration du niveau de comp-
tences des apprenants pour la prparation de lintervention de diagnostic et, dautre
part, la diminution denviron 30% du temps requis pour la formation [Thibault, 2002].
Dautres applications ont t dveloppes depuis, ou sont en cours de dveloppement,
comme par exemple un environnement virtuel pour la formation des oprateurs en cen-
trale la conduite de ponts polaires. Dans le domaine ferroviaire, un dmonstrateur
a t dvelopp partir du milieu des annes 90 pour la formation lintervention en
ligne sur aiguille pour les conducteurs de TGV [Lourdeaux, 2001]. Lune des particula-
rits de ce dispositif FIACRE est dtre coupl HAL, un systme de tuteur intelligent
fond sur la notion dagent, de faon permettre une gestion flexible de lassistance
lapprentissage. Ce prototype utilisant un grand cran et divers interfaces est mainte-
nant en cours dindustrialisation par la SNCF, dans le cadre du projet FIACRE.
dinteragir avec les utilisateurs apprenants [Querrec, 2002]. Cet environnement virtuel
ScuRVi (voir la fiche correspondante en annexe de ce chapitre), dvelopp pour les
pompiers du Finistre, est destin tre utilis pour la reconnaissance de site, la for-
mation lapplication de procdure et la prise de dcision.
Parmi les exemples intressants, on notera enfin STEVE (Soar- Training Expert for
Virtual Environments, [Johnson, 1999] [Rickel, 1999]) fond sur larchitecture et le
langage dIntelligence Artificielle SOAR dont la vocation est de simuler le fonctionne-
ment cognitif (voir [Newell, 1990][ Laird, 1987]. STEVE (voir la fiche) a la particu-
larit dtre un agent virtuel, reprsent sous la forme dun humanode, et dot dune
architecture qui lui permet dapprendre des procdures, de les dmontrer une fois ap-
prises, de guider, surveiller et assister des apprenants en expliquant les tapes de la
procdure et leur justification. Le premier environnement virtuel exploitant STEVE
reprsentait de faon raliste certaines parties des btiments de lUS Navy, afin de
former des ouvriers qualifis aux tches procdurales de maintenance des compres-
seurs [Johnson, 1999]. Des dveloppements en cours [Rickel, 2001] visent intgrer
STEVE dans des environnements pour lapprentissage de missions de maintien de la
paix. Ces travaux sont mens en collaboration avec des professionnels du cinma. Ils
visent pourvoir STEVE de nouvelles capacits langagires et mettent laccent sur la
scnarisation et lutilisation deffets spciaux pour engendrer des motions chez les
utilisateurs/spectateurs [Marsella, 2001] [Randall, 2003].
A part quelques exemples, dont certains cits plus haut, plusieurs aspects sensibles pour
ce type de projets ont t sous-estims jusqu prsent [Burkhardt, 1999 ; Burkhardt,
2003]. On retrouve notamment les principaux problmes voqus dans le cadre plus
gnral de la conception et lutilisation des EV : utilisabilit, dsorientation associe
la navigation, fatigues visuelles et physiques varies, troubles associs la simulation
du mouvement, etc.
Un premier ensemble de facteurs regroupe les limites techniques ayant une influence
directe sur lutilisabilit et lergonomie des dialogues en EV. Limmaturit des tech-
niques explique en partie les dfauts dutilisabilit des systmes. Des tches a priori
simples comme la manipulation "naturelle" dobjets virtuels peuvent constituer des
tches difficiles pour lutilisateur du fait de la qualit de linteraction et du manque
de retour defforts. La perception est galement partielle, caractrise par des incoh-
rences entre les informations traites par les diffrents systmes rcepteurs. De surcrot,
les sources dinformation lies lenvironnement rel de lutilisateur se superposent,
voire entrent en conflit, avec linformation dlivre par le systme. Dans le cadre dun
environnement pour la formation, il faut y porter une attention particulire, la fois
pour les aspects de transfert entre situations virtuelles et monde rel et pour les aspects
dassistance lutilisateur. Il sagit dviter que des difficults dutilisation ninduisent
une surcharge cognitive nfaste pour lapprentissage. Pour Morineau [Morineau, 2000],
cette surcharge expliquerait le fait que des adultes immergs pour la premire fois dans
un environnement virtuel exhibent globalement des performances cognitives analogues
celles caractrisant la pense prlogique. Ils retrouvent nanmoins leurs capacits
aprs plusieurs immersions.
Si lutilisabilit est un aspect sensible pour toute application, la sensibilit est ici ren-
220 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
force du fait du contexte de lusage en formation qui se caractrise par des utilisa-
tions ponctuelles pour lapprenant, peu suivies, sur des temps brefs entrecoups de p-
riodes souvent longues. Parmi les limites techniques, les boites outils des concepteurs
contraignent aussi en partie la forme et la qualit des interactions quil est possible de
raliser en environnement virtuel [Burkhardt, 1999 ; Willans, 2001]. A titre dexemple,
larchitecture des systmes focaliss sur le ralisme (essentiellement visuel) est souvent
peu flexible, avec une scne de base o la gestion se fait pour lessentiel objet par objet,
de faon inerte. Les problmes dus la structure dhritage et aux contraintes rgis-
sant les liens entre objets viennent sajouter. Un autre exemple concerne les primitives
daffichage ou de dialogue qui ne sont pas toujours adaptes aux besoins quengendre
la gestion dune interaction intelligente entre lutilisateur et le systme. Dans le mme
ordre dides, la lourdeur de bon nombre dapplications actuelles engendre souvent des
modes dinteractions limits de type visite, navigation ou dambulation. Cette lourdeur
est conscutive notamment au poids du calcul graphique ou la gestion des donnes
associes aux interfaces de retour deffort et la simulation du mouvement.
Des limites tant thoriques que mthodologiques sont galement remarquables. Ainsi,
le manque dusage et de prcdents a eu pour effet de minimiser lutilit des environ-
nements virtuels dans la mesure o les fonctionnalits de tels systmes sont encore
imparfaitement cernes. De surcrot, labsence de dmarche de conception rellement
oriente vers lutilisateur agit comme un frein lanticipation et la capitalisation des
connaissances sur ces usages. Une limite importante rside dans les mthodologies de
conception mises en uvre jusqu prsent. Ainsi les modles explicites et prcis de
la tche accomplir et de lutilisateur semblent souvent absents de la dmarche de
conception des environnements virtuels actuels, remplacs par un modle tridimen-
sionnel de la ralit reconstruire virtuellement. La conception est ainsi essentielle-
ment oriente vers des systmes et des interfaces utilisateurs reconstruisant une stimu-
lation isomorphe celle du monde rel. Or pour concevoir un environnement virtuel
efficace et adapt, il est aussi ncessaire de dfinir deux autres composants ds ltape
conceptuelle. Le premier est un modle prcis de la tche remplir (dfinition des fonc-
tionnalits). Le second est llaboration dun modle explicite de lutilisateur et de son
comportement (optimisation de linterface et des dialogues). Une autre limite rside
dans le peu dattention port aux connaissances dj acquises dans des technologies
proches comme les simulateurs, dans le domaine de la conception dIHM (Interface
Humain-Machine), de lergonomie des logiciels interactifs, etc. En effet, les connais-
sances actuelles sont non ngligeables, mme si de nombreux aspects du problme ne
trouvent pas encore de rponse prouve, notamment du fait de la jeunesse relative du
domaine. Enfin, une majorit de travaux abordent lhomme sous langle de la percep-
tion comme un rcepteur passif et non sous langle de la cognition [Frejus, 1996]. Le
manque de comprhension du fonctionnement cognitif des utilisateurs constitue une
faiblesse thorique, avec en particulier une mconnaissance des processus lis lap-
prentissage et au dveloppement des comptences. En outre, certains questionnements
thoriques napparaissent pas relis un enjeu rel en termes dutilisabilit et def-
ficacit pour lapprentissage. Par exemple, la notion de "prsence" est abondamment
prsente comme centrale dans le domaine de la ralit virtuelle. La recherche dun
degr lev de prsence caractrise en effet lorientation de nombreux travaux dans le
domaine, notamment avec lide que la performance ou lapprentissage en seraient fa-
cilits. Toutefois, lhypothse de son effet sur lapprentissage reoit un soutien mitig
du fait du caractre contradictoire des rsultats dans la littrature, voire de labsence de
rsultats. Notre avis est que cette dimension napporte pas, au regard des rsultats ac-
tuels et des perspectives ouvertes par la recherche, une dimension intressante du point
de vue de lapprentissage. Dune part, il nexiste pas de dfinition claire et partage
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 221
De plus en plus, les chercheurs et praticiens sont convaincus que les technologies de
la ralit virtuelle ouvrent des perspectives pour faciliter les apprentissages [Mellet
dHuart, 2001b ]. Les intrts potentiels des environnements virtuels pour lapprentis-
sage sont toutefois peu traits de faon systmatique travers la littrature. Les poten-
tialits ou intrts voqus ressemblent en fait plus un catalogue de cas rassembls
de manire opportune qu des lignes de recherches claires fondes sur une approche
thorique et pratique constitue. Pour certains auteurs, cest laptitude de la ralit vir-
tuelle faciliter les apprentissages selon une approche constructiviste [Vigotsky, 1978],
voire constructioniste [Papert, 1981] qui est fondamentale [Winn, 1993]. Dautres pri-
vilgient les possibilits qua la ralit virtuelle doffrir des formes alternatives dap-
prentissage, en soutenant les diffrents styles dapprentissage des apprenants (auditifs,
visuels, etc.) ou en proposant des points de vue indits sur les objets et les connais-
sances [Osberg 1997 ; Roussos, 1999]. Dautres encore voient, pour des apprenants et
des formateurs, la possibilit de collaborer entre eux au sein de groupes ou de classes
virtuels qui dpassent le cadre gographique du prsentiel. Il nous a paru par cons-
quent utile de proposer un cadre permettant de rendre compte de faon structure et
synthtique de lventail des potentialits et des intrts considrer lorsque lon veut
concevoir des environnements virtuels pour lapprentissage.
Les intrts qui sont prsents la suite sappuient en partie sur une analyse rcente
de la littrature [Lourdeaux, 2001 ; Mellet dHuart, 2001 ; Burkhardt, 2003]. Consid-
rer les apports des environnements virtuels pour lapprentissage amne tout dabord
souligner les avantages historiquement rattachs linformatique et la simulation uti-
lises des fins pdagogiques. Nous verrons ensuite que faute de donnes et dtudes,
dautres intrts, plus spcifiques aux environnements virtuels pour lapprentissage tra-
duisent plus souvent des hypothses que des rsultats valids empiriquement.
Lusage de la simulation pour la formation est dj ancien, de sorte quil existe une do-
cumentation consquente concernant ses avantages [Patrick, 1992, pp 497-502], [Le-
plat, 1997], [Grau 1998]. Il sagit, dune part, davantages associs au recours la
situation simule, proche de la ralit par construction, mais sans les contraintes du
terrain rel :
mettre en situation quand la ralit ne le permet pas, parce quelle nest pas accessible
(espace...), trop coteuse (pilotage...), trop dangereuse (situations extrmes, racteurs
222 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
simplifier et segmenter les apprentissages pour les faciliter (apprendre passer les
vitesses avec une bote palier sans tre perturb par le trafic routier, par exemple
voir la fiche TRUST) ;
donner lerreur un statut pdagogique rel, en permettant den faire observer les
consquences et en soutenant plusieurs faons de les expliquer ;
intervenir tous moments afin dexploiter didactiquement le contexte et le compor-
tement de lapprenant : fonctions de gel de la situation (figer les tats et la dynamique
dune situation-problme un moment donn, par exemple pour poser des questions
ou recevoir une explication avant de reprendre le cours de la session), de rejeu (par
exemple en vue danalyser les difficults et les stratgies, dexpliquer les erreurs), de
synthse automatique des rsultats et/ou comportements, etc. ;
rpter la mme situation de faon inter ou intra-individuelle, des fins dobserva-
tion, dentranement ou dvaluation.
(exprimentation, guidage, explication, jeu). Cette distinction nest dailleurs pas sp-
cifique aux environnements virtuels dapprentissage, des formulations similaires ayant
t proposes par exemple dans le domaine du multimdia pour la formation. Ainsi,
une revue rcente concernant lusage de lanimation [Btrancourt, 2000] conclut que
linteractivit lie la navigation dans loutil ne semble pas amliorer lefficacit. A
linverse, linteractivit de lapprenant avec les variables sous-tendant la simulation
serait favorable pour lapprentissage, ce que tendent montrer diverses tudes (par
exemple [Byrne, 1996]). Leffet positif de linteractivit sur lapprentissage nest ainsi
pas systmatique, car elle peut saccompagner [Stanney, 1998] dune augmentation de
la charge de travail de lutilisateur, laquelle peut avoir pour effet dempcher lappren-
tissage et lamlioration de la performance.
On notera que dans le cas des environnements virtuels, Lourdeaux et col [Lourdeaux,
2002] distinguent en outre deux niveaux dinteractivit offerte lapprenant : les in-
teractions lies lutilisation des dispositifs propres la technologie du virtuel, et les
interactions associes lapprentissage.
Sans chercher tre exhaustif, on peut noter ensuite les apports/fonctions suivantes qui
nous semblent intressantes intgrer lors de la conception denvironnements virtuels :
utilisation du mme quipement pour dautres formations, voire dautres usages (con-
ception, analyse de lactivit, valuation, etc.) ;
adaptabilit des scnarios en fonction des styles et du rythme dapprentissage, ainsi
que des progrs, difficults ou stratgies passes de lapprenant ;
programmation et ajustement de lenvironnement selon les objectifs pdagogiques ;
exploitation des possibilits de reprsentations offertes par les diffrents mdias (ima-
ge, son, texte, animations, schmas, hyper-structures, etc.) ;
rversibilit de certaines actions (i.e. autoriser lapprenant revenir sur une action
particulire ou une tape prcdente) permet, par exemple, de remettre en cause une
stratgie et dexaminer limpact dune nouvelle sur les tats du systme [Burkhardt,
2003] ;
suivi des apprenants travers plusieurs sessions en enregistrant certaines donnes du
scnario et la manire dont il a t excut ;
intgration dun systme de tuteur intelligent pour le contrle et lassistance pdago-
gique.
La ralit virtuelle apporte des possibilits sans doute intressantes pour lapprentis-
sage, bien que la majorit dentre elles se situent plus au stade de lhypothse que du
principe dmontr par la recherche. Les avantages qui y sont associs sont les suivants :
224 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
induction dune motivation forte chez les apprenants, notamment du fait des aspects
ludiques et attrayants associs la ralit virtuelle et son usage dans le grand pu-
blic ;
plus grand ralisme3 , moyen dapprocher le rel sans risque, moindre cot, de
faon plus flexible et plus efficace en multipliant les "terrains dapprentissages" nu-
mriques ;
adaptation statique et/ou dynamique du niveau de fidlit des environnements et des
informations prsentes [Lourdeaux, 2002] ;
articulation de perspectives multiples et de cadres de rfrence, offrant une grande
varit de points de vue et de stratgies possibles au cours de linteraction avec un
monde virtuel ;
information visuelle pouvant tre prsente en trois dimensions, procurant dune part
une dimension supplmentaire pour structurer linformation comparativement aux
crans en deux dimensions, et dautre part facilitant la prsentation dune plus grande
quantit dinformations ;
utilisation dun espace limit par rapport un simulateur pleine-chelle ou une ma-
quette lchelle 1.
modifier lchelle (sizing) des tailles relatives de lapprenant et des objets figurs
dans lenvironnement virtuel [Winn, 1993]. Par exemple, un apprenant pourrait en-
trer dans un atome, lexaminer, ajuster des lectrons dans leurs orbites et de ce fait
modifier la valence de latome et sa capacit se combiner aux molcules ;
rifier4 , cest--dire prsenter lapprenant, sous une forme concrte et intelligible,
un concept, une abstraction (lide de libert, une quation mathmatique, le courant
lectrique). Un procd partiellement analogue est celui de la transduction [Winn,
1993] qui consiste utiliser des affichages pour prsenter une information norma-
lement hors du champ perceptif humain. Par exemple, des variations de lintensit
des signaux auditifs ont pu tre employes pour dpeindre des niveaux de rayon-
nement lectromagntique. De mme, la couleur a pu tre utilise pour montrer le
mouvement de loxygne dans un environnement ;
limiter les capacits daction de lapprenant en lui interdisant certaines oprations en
contraignant les degrs de libert [Verna, 1998a] ;
superposer une information dassistance aux scnes de lenvironnement virtuel :
flches, sons, clignotement, par exemple ;
faire intervenir un formateur rel ou virtuel pouvant interagir avec llve au moyen
de la voix, dun texte surimpos, ou par lintermdiaire dun avatar reprsentant un
personnage. Il pourrait tenir diffrents rles [Johnson, 2000] comme un tuteur virtuel,
un entraneur virtuel, un pair virtuel, ou un adversaire virtuel. Ces rles peuvent tre
3 Les rsultats sont mitigs concernant cet aspect, ne serait-ce que du fait de labsence de dfinition claire
de la notion de ralisme ; voir la discussion gnrale sur la notion de ralisme (chapitre 2 du volume 1).
4 Les termes rifier ou rification ne sont pas toujours compris de la mme faon suivant les auteurs.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 225
ajusts suivant le contexte et suivant les options pdagogiques prises pour une situa-
tion particulire. Chan et Baskin [Chan, 1990] ont dvelopp un compagnon dtude
simul, qui agit en tant que pair. Chan [Chan, 1996] a tudi dautres types dinter-
actions entre les apprenants et les systmes informatiques, comme des concurrents
ou des prcepteurs rciproques. Frasson et al. [Frasson, 1996] ont explor lutilisa-
tion dun "fauteur de troubles" automatis, un compagnon dtude qui fournit parfois
des informations incorrectes afin de contrler, et amliorer, la confiance en soi de
lapprenant. Enfin lagent virtuel STEVE [Johnson, 2001] peut prendre la place dun
collgue afin de terminer une activit avec un utilisateur ou fournir des conseils
lapprenant.
cas, la fidlit perceptive nest pas lobjectif, puisque lon sen loigne. Dans le mme
ordre dide, lexploitation du canal visuel pour assister le traitement et lapprentissage
sur dautres canaux sensoriels est videmment aussi envisageable.
Dans les dveloppements venir, il ne faudrait pas non plus sous-estimer lhritage des
fonctions dveloppes dans les gnrations prcdentes de technologies utilises pour
lapprentissage. Un certain nombre de fonctionnalits utiles issues de ces diffrents
contextes seraient probablement intgrer dans le cahier des charges initial de tout
environnement virtuel dapprentissage. De manire gnrale, galement, les outils de
formation doivent respecter des qualits propres lusage de la formation (respects des
objectifs pdagogiques, facilit dutilisation, efficacit pdagogique, etc.). Enfin, les
hypothses qui ont t voques jusqu prsent ne sont probablement pas les seules
quil est possible de formuler dans le cadre dun dveloppement spcifique denviron-
nement virtuel pour lapprentissage : elles devraient tre formules explicitement au
moment de la conception et donner lieu systmatiquement des valuations scienti-
fiques en laboratoire et sur le terrain.
Cette partie prsente une contribution llaboration dune mthodologie pour la con-
ception denvironnements virtuels dapprentissage centrs sur les utilisateurs et les pro-
cessus dapprentissage. Il sagit l de lune des originalit de la dmarche propose,
relativement des approches prcdentes plus centres sur le dveloppement techno-
logique [par exemple Kalawski, 1996], ou focalises sur lenseignement et lducation
[par exemple, Pantelidis, 1996 ; Winn, 1997].
Les connaissances et les comptences ncessaires pour traiter de ces diffrentes ques-
tions amnent souligner le caractre primordial de la constitution dune quipe pluri-
disciplinaire associant, ds le dbut du processus de rflexion et de travail :
Aprs avoir prsent le droulement et la dmarche dun projet, nous proposons des
guides et des outils mthodologiques pour la conception denvironnements virtuels
depuis les phases initiales jusquau cycle de dveloppement. Ces outils intgrent des
lments issus de lingnierie pdagogique, de lergonomie et de lingnierie technique
des environnements virtuels.
ltape initiale sappuie sur lanalyse des besoins et ltude de faisabilit pour dcider
de lopportunit du projet et de son dimensionnement ;
la seconde tape est celle de la conception proprement dite, avec litration entre la
spcification, le dveloppement et lvaluation, pour dboucher sur un environne-
ment virtuel rpondant aux critres et aux objectifs fixs par le projet ;
la dernire tape est celle de lindustrialisation ou limplantation ventuelle sur le ter-
rain lorsquil sagit dun projet finalit ducative ou de formation professionnelle.
Cette phase est plus rare dans les projets orients vers la recherche.
(a) les objectifs de lapprentissage, les indicateurs permettant lvaluation de ces ob-
jectifs, les profils dutilisateurs slectionns, et les critres defficacit attendus ;
Les spcifications dtailles concernent principalement les deux autres niveaux I2 Co-
gnitive et I2 Sensori-motrice pour la partie ddie lapprenant, cest--dire gnrale-
ment lenvironnement virtuel proprement parler. Les interfaces lattention des tu-
teurs sont, quant elles, souvent plus traditionnelles, utilisant gnralement un clavier,
un cran et une souris.
Les valuations constituent une activit centrale du dveloppement. Fondes sur des
maquettes puis des prototypes de plus en plus proches fonctionnellement de lenvi-
ronnement virtuel final, les valuations permettent de confronter les hypothses des
donnes objectives issues du comportement des utilisateurs dans des situations colo-
giques. Les rsultats des valuations successives contribuent faire voluer le projet
afin de gagner en qualit et en efficacit. Lvaluation finale vise confirmer la validit
des hypothses faites et mesurer lapport effectif du systme en termes de facilita-
tion de lapprentissage. Selon notre exprience et les exemples les plus courants, deux
gnrations de prototypes sont ncessaires avant lindustrialisation. Lorsquil sagit de
recherche, le dveloppement dun prototype et son valuation finale en vue de rpondre
aux hypothses initiales constituent - en gnral - le terme du projet.
Le produit de cette tape contribue dfinir des options sur la forme finale du projet.
Les paragraphes qui suivent se proposent de prsenter des repres cibls afin de guider
232 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
le travail danalyse des besoins et dtude de faisabilit. Ils portent sur les dimensions
pdagogiques, ergonomiques et sur les caractristiques densemble du systme.
Une question initiale concerne llaboration dun modle de lapprentissage. Pour cela
on regarde les processus dapprentissage identifis et les hypothses envisageables sur
les faons de les faciliter. Les usages des environnements virtuels dapprentissage se
prparent travers la formulation dhypothses ; celles-ci dcoulent notamment de r-
frences des pratiques, des thories ou des mthodes pdagogiques. Dans un troi-
sime temps, nous voquerons une approche qui merge rcemment dans le domaine
des environnements virtuels dapprentissage.
positionner lapprenant, i.e. vrifier ces connaissances initiales en regard des pr-
requis pour la sance ;
introduire la squence de formation, prsenter les objectifs de la squence, situer la
squence dans le cadre plus large des objectifs de la formation ;
vrifier ltat de comprhension par lapprenant de la situation dapprentissage et des
objectifs ;
prsenter la tche, la consigne, le droulement prcis, etc.
Le retour sur lapprentissage et les activits rflexives, essentiel pour la prise de cons-
cience des acquisitions et des erreurs chez lapprenant, consiste le guider dans lana-
lyse de la tche ralise et lexplication de ce quil a retenu travers son exprience de
la squence de formation. Les environnements virtuels peuvent, par exemple, intgrer
les fonctionnalits de type re-jeu (actif, passif, conditionnel) particulirement intres-
santes dans cette perspective. Dautres approches sont dvelopper. Lvaluation peut
tre de type formative ou sommative. La premire a pour objectif dvaluer le niveau
et la qualit de lapprentissage un instant donn, en vue de fournir un retour lap-
prenant et r-orienter en consquence le droulement de la squence de formation. La
seconde a pour seul objectif de mesurer les acquis lissue dune tape donne, gnra-
lement en rfrence des normes ou des critres externes pr-dfinis. De plus en plus,
les fonctions dvaluation visent atteindre une qualit "labellisable" qui permettrait
dutiliser les environnements virtuels pour la certification ou la validation des acquis
professionnels. Elle doivent alors satisfaire des spcifications strictes et obtenir des
mesures de performances valides par comparaison avec les performances observes
dans la situation relle.
Aprs : Aprs :
Eventuellement rviser Rptiteur, mise
valuer le intgrer en pratique
niveau apprendre
d'acquisition
Pendant : Pendant :
dmontrer observer Dcomposition et Apprentissage
expliquer faire ou refaire la mise en exemple des de procdures
superviser les procdure gestes ou avec le systme
activits des montre ou comportements STEVE
apprenants demande reproduire
imiter Simulation des objets
ventuellement, ou des outils pour
cooprer avec un raliser la
pair (binme) dmonstration
voire plus Simulation du
(quipe) formateur ou de
lexpert qui ralise
Donner lapprenant
le choix de plusieurs
Aprs : Aprs : points de vue pour
corriger critiquer la observer
valuer le ralisation
rsultat du comprendre les
travail des erreurs, carts,
apprenants points forts
Une approche plus cognitive merge dans le domaine de la conception des environne-
ments virtuels [Johnson, 2001][Burkhardt, 1999]. Cette approche prend appui sur des
travaux issus de la psychologie et de lergonomie cognitive et des travaux sur lappren-
tissage. En particulier, les travaux mens sur lexpertise fournissent une description
des modles mentaux de lexpert et des connaissances qui le caractrisent. Les travaux
complmentaires mens en didactique professionnelle sintressent aux difficults et
aux reprsentations labores au cours de lapprentissage du domaine. Cette approche
nest pas nouvelle [voir par exemple Leplat, 2001], de mme que son application
des systmes pour lapprentissage ; par exemple [Bisseret, 1969], [Anderson, 1989 ],
[Jonson, 1985 ], [Burkhardt, 1998], [Samurcay, 1998], [Betrancourt, 2000] [Boucheix,
1999]. Plus rcente dans le contexte des environnements virtuels pour lapprentissage,
cette approche met laccent sur ltude et la spcification de modes puissants et ori-
ginaux de prsentation et de structuration de linformation. Par exemple, des travaux
de recherches sont en cours pour dvelopper un environnement virtuel dapprentissage
dans le champ de lusinage (voir la fiche de VTT en annexe de ce chapitre et le cha-
pitre Perf-rv). Le systme modlise une fraiseuse dont lapprenant dplace loutil de
coupe avec la main. Grce un dispositif retour deffort, il peut alors sentir les efforts
fournis par la machine pour usiner le mtal compte tenu des rglages machine retenus,
de la nature du mtal usiner, de loutil de coupe choisi. Lhypothse est que le co-
dage sensori-moteur des plages optimales et limites relles dutilisation de la machine
peut concourir laborer un modle mental efficace pour lusage des fraiseuses com-
mande numrique. Linvestigation et lapplication de principes concernant le lien entre
cognition, action et sensori-motricit constituent lune des perspectives importantes de
cette approche aujourdhui.
Cette approche met particulirement laccent sur, dune part, les rsultats des analyses
psychologiques de la tche [Annet, 1967] [Patrick, 1992] et des situations dapprentis-
sage [Durey, 1960] et, dautre part, les rsultats concernant leffet de linteractivit et
des proprits de linterfaage sur le transfert et la construction de nouvelles connais-
sances.
Les tudes prliminaires avec les utilisateurs poursuivent deux objectifs principaux. Le
premier est de recueillir les informations les plus prcises sur la population dutilisa-
teurs potentiellement concerne par un projet denvironnement virtuel pour lapprentis-
sage. Le second est dobtenir le maximum dinformations sur les situations concernes
par le projet de conception : dune part, les tches ou comptences acqurir, et dautre
part, les situations et les caractristiques de lapprentissage.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 239
Tableau 7.5 : Les mthodes centres sur lactivit en pdagogie : synthse pour la
conception des environnements virtuels pour lapprentissage
240 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Le systme
FIACRE ( fiche) pour
les procdures en
ligne SNCF TGV.
Tableau 7.6 : Les mthodes centres sur lactivit en pdagogie : synthse pour la
conception des environnements virtuels pour lapprentissage (suite)
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 241
Aprs : Aprs :
-assister la prise de - Idem prcdente
conscience des +
apprentissages - Formaliser les
-assister la prise de connaissances
conscience de la acquises
dmarche
d'apprentissage
Tableau 7.7 : Les mthodes centres sur lactivit en pdagogie : synthse pour la
conception des environnements virtuels pour lapprentissage (fin)
242 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
des populations contrastes coexistent lintrieur dune mme catgorie, par ex-
emple : les utilisateurs apprenant en formation initiale, et les utilisateurs apprenant
en maintien de comptences ; les formateurs animant la formation et ceux intervenant
sur la dfinition des exercices et scenarii, etc.
dautres catgories de personnes exercent une activit en lien avec la mise en place et
lutilisation du systme ; la prise en compte de ces catgories particulires dutilisa-
teurs (comme par exemple les oprateurs de la maintenance) peut alors constituer un
atout supplmentaire pour la dfinition dun environnement utile, efficace et pratique.
Plus on peut recueillir dinformations prcises, plus il est probable que les caractris-
tiques critiques pour lorientation de la conception seront identifies plus tt dans le
processus, voire ds la phase danalyse des besoins. Cela permet de ne pas attendre de
les dcouvrir au moment des premires valuations, voire encore plus tardivement, au
moment de lintroduction sur le terrain (il est alors trop tard pour que ces caractris-
tiques soient vritablement prises en compte, les choix de conception tant majoritai-
rement figs sans quil soit possible de les remettre en cause).
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 243
Chaque profil utilisateur est enrichi et prcis continuellement tout au long du proces-
sus de conception au fur et mesure du recueil de nouvelles donnes, par exemple
celles issues des observations de terrain. Les relations entre choix de conceptions et ca-
ractristiques du profil y sont documentes, autant que possible, de faon notamment
permettre la mmoire de la logique de conception. En outre, lors des valuations, le
profil des utilisateurs fournit linformation centrale pour la constitution et le recrute-
ment dchantillons reprsentatifs.
Trs tt, il est intressant de commencer recenser les informations et les donnes sur
lobjet et les contraintes de la situation dapprentissage envisage. Pour cela, il est utile
davoir recours plusieurs sources complmentaires :
les analyses du travail dexperts ainsi que les analyses ergonomiques des situations
actuelles de formation ; ce trait nest pas le lieu pour exposer la mthodologie de
recueil de donnes propre ltude des activits humaines finalises. Le lecteur in-
tress pourra consulter les chapitres concerns dans [Patrick, 1992], [Falzon, pa-
ratre] ;
lexpertise des oprateurs de terrain (formation professionnelle), des didacticiens,
pdagogues (domaine ducatifs), susceptibles de participer au projet ;
les documents internes et la littrature scientifique, dans la mesure o ils sont prcis,
valides et jour.
Les six dimensions suivantes ont pour objectif, partir des options pdagogiques envi-
sages, et des premiers lments concernant les situations et les utilisateurs potentiels,
de guider la dfinition et cadrer lenvergure dun projet denvironnement virtuel (Ta-
bleau 7.8). Ces dimensions sont en partie adaptes dune prcdente typologie concer-
nant lusage des environnements virtuels dapprentissage [Mellet dHuart, 2001c].
La finalit dun projet de recherche est de comprendre et amliorer les processus dap-
prentissage, ou encore de contribuer au progrs technologique. Les critres de russite
portent sur la formalisation des hypothses, la mthodologie et les donnes recueillies ;
ils portent moins sur le degr de finalisation de lenvironnement virtuel pour lappren-
tissage, lequel constitue au mieux une illustration ou un support lexprimentation.
A lautre extrmit, lorsque la finalit est de produire un environnement virtuel dap-
prentissage utilisable grande chelle (par exemple WAVE), laccent est mis sur la
facilitation des apprentissages ou loptimisation des moyens de formation.
244 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Le dimensionnement du projet passe aussi par un premier choix, au moins dans les
grandes lignes, du type de matriels et de dveloppements cibls : par exemple, la
ralit virtuelle, ou encore la ralit augmente souvent vue comme "plus lgre" et
plus facile amener jusquau terrain. A lautre extrmit, ladaptation de configura-
tions lgres de type micro-informatique de bureau permet de produire des systmes
conomiques, souvent avec un degr dinnovation moindre. Le plus important est pro-
bablement de caractriser le projet sur cette dimension, dune part, en regard de la
finalit du projet et, dautre part, de la nature du problme dapprentissage traiter.
On peut cibler trois grandes catgories de projets, selon la faon dont est organise
lintgration de lenvironnement virtuel dautres ressources mdiatiques issues des
TIC. Les premiers sont les environnements virtuels indpendants dautres ressources
et mdias pdagogiques (par exemple STEVE). Les seconds sont les projets o len-
vironnement virtuel, mdia principal, intgre et articule nanmoins des ressources p-
dagogiques complmentaires issues dautres mdias, souvent par lintermdiaire de
mcanismes de type hyper-lien (par exemple WAVE). Les troisimes sont les environ-
nements virtuels sappuyant sur une interface textuelle ou multimdia multi-fentre
pour offrir laccs des fonctionnalits de communication et dinteraction aux uti-
lisateurs dune communaut connecte travers un rseau. On peut prendre comme
5 Voir la fiche de prsentation correspondante en annexe de ce chapitre
246 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Ltape initiale dbouche sur la dcision de mener bien le projet. Il sagit pr-
sent de sengager dans le processus de conception proprement dit. Dans cette partie,
nous passons en revue les trois niveaux de spcifications et les valuations correspon-
dantes (Figure 7.1). La majorit des illustrations proposes est issue des projets SOFI
et FIACRE. Ces projets ont t dvelopps par la SNCF [David, 2001]. Il a t dcrit
en dtail dans la thse de D. Lourdeaux [Lourdeaux, 2001]. FIACRE fait suite au projet
SOFI dont les objectifs taient dtudier les apports de la ralit virtuelle pour la for-
mation. FIACRE a t dvelopp pour former des conducteurs de TGV lintervention
sur les voies ferres et la manuvre de certains appareils de voies. Une fiche rsume
est propose en annexe.
Tests pdagogiques
PRIMITVES COMPORTEMENTALES I 2 Cognitives tche
VIRTUELLES (tche)
Tests comportementaux
MODES DINTERACTION I 2 Cognitives interfaces
INTERFACES COMPORTEMENTALES
DIALOGUES DUTILISATION (dialogues)
Tests dutilisabilit
Deux lments principaux sont prciss cette tape. Il y a dun ct la ou les si-
tuations dapprentissages envisages et, de lautre ct, leur traduction en termes de
spcifications fonctionnelles pour la conception.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 247
Cette composante fait suite aux hypothses labores lors de ltude initiale prparant
le projet. Elle consiste essentiellement dcrire de faon prcise :
la tche (ou le sous-ensemble de la tche pertinent) que les futurs apprenants devront
tre capables de mener bien sur le terrain rel, que nous dsignerons par le terme
de tche de rfrence apprendre, et propos de laquelle les connaissances peuvent
tre labores partir de lanalyse du travail des experts. Cest dans ce sens que lon
peut parler aussi de tche de lexpert, ce qui prsuppose quil est possible de dcrire
la situation actuelle de rfrence, telle quelle peut tre trouve dans le monde rel,
au moyen de techniques dveloppes par la psychologie (notamment cognitive) et,
partir de lexprience de ceux qui la mnent bien ;
la tche dapprentissage actuelle correspondant la situation dapprentissage actuel-
lement exploite, mettant en jeu notamment les deux catgories dacteurs que sont
les apprenants et les formateurs, et que nous dsignerons par le terme de tche forma-
tive de rfrence. Une analyse prcise, dans la situation de formation prexistante, de
lapprentissage, de sa dynamique et de ses difficults, apporte une information riche
pour la prdiction des usages futurs et la confrontation des hypothses pertinentes
sur lapprentissage ;
la tche actuelle du formateur, dont les proprits constituent une donne objective
pouvant contribuer tablir de faon prospective ce que sera (plus exactement pour-
rait tre) sa future tche et les fonctionnalits les plus mme de lassister (tableau
7.9).
Lanalyse se fonde, entre autres, sur les techniques danalyse de lactivit et autres
mthodes dj mentionnes dans le cadre de lorientation du projet. Les descriptions
seront toutefois gnralement plus compltes et dtailles que celles recherches lors
de ltude de faisabilit et dopportunit. De nouvelles analyses seront dailleurs fr-
quemment menes, de faon tenir compte des orientations dcides pour le projet.
Lorsquil sagit danalyser, dcrire ou dfinir la tche dun oprateur humain, les l-
ments suivants sont expliciter :
Tableau 7.9 : Extrait des objectifs de la formation cible par le projet FIACRE
Les choix retenus sont formaliss sous la forme de spcifications fonctionnelles. Quatre
groupes de spcifications sont en particulier retenus, qui concourent aux scnarios p-
dagogiques :
(c) les tches prcises retenues pour la formation, qui comprennent les sous-tches
raliser par les apprenants pour acqurir les connaissances et les comptences cibles,
ainsi que les scnarios de mise en situation et la faon dont le formateur envisage de les
organiser durant la formation. Pour simplifier, on peut lister deux options principales
et non exclusives :
la tche est en grande partie imaginaire : en gnral, il sagit dune situation et dune
tche qui rpondent un objectif didactique ou pdagogique particulier. Par exemple,
la tche peut consister en la construction dun systme plantaire stable, ou la pour-
suite de cibles rapides dans un espace trois dimensions (par exemple NICE) ;
la situation transposer dans les tches dapprentissage correspond une situation
extraite du quotidien du travail : lorientation vers telle ou telle situation particulire
peut tre lie des objectifs de formation, lorganisation dun cursus, etc. Il peut
sagir dune situation nominale, habituelle, ou bien dune situation "critique" au sens
de Flanagan [Flanagan, 1954], cest--dire les cas o les comptences, considres
250 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
La segmentation des situations de rfrence peut tre ralise sur la base de plusieurs
logiques, ventuellement combines entre elles [Samurcay, 1998] :
- autres ou mixtes
6. Agents prsents - aucun
dans
lenvironnement - objets dots de - permettent essentiellement
comportements intelligents danimer le dcor de la tche (
autonomes vhicules, machines, animaux,
pitons, foule etc.)
topographie, objets prsents : par exemple, les outils disponibles (clef de Bernes,
lampe, carnet), la position du train par rapport aux aiguilles sur lesquelles intervenir,
etc ;
proprits variables des objets, des entits ou de lenvironnement plus largement :
par exemple, les conditions climatiques sont modifiables ;
vnements grer, et conditions de leur dclenchement : par exemple, la survenue
dun train, la simulation dune panne, etc.
Figure 7.2 : Visualisation en rouge (partie de la voie en gris fonc sur limage) dune
zone dangereuse dans lenvironnement virtuel du projet FIACRE
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 255
En pratique, cela consiste partir des comportements attendus ou possibles des utilisa-
teurs dans la situation dapprentissage, pour :
Chaque primitive comportementale virtuelle est gnralement tudie en tant que telle
et galement dans le cadre de sa combinaison avec les autres. En parallle, il est impor-
tant de sinterroger aussi systmatiquement sur les contraintes de lactivit et la faon
dont lune ou lautre des primitives pourrait tre mise profit (Tableau 7.15). Dans
ce sens, il sagit de croiser le questionnement prconis par la mthode I2 avec un
questionnement prenant cette fois pour base lactivit des utilisateurs.
256 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Poursuite --
Tableau 7.14 : Extrait des PCV analyses dans le cadre du projet FIACRE
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 257
Tableau 7.15 : Extrait de lanalyse croise entre les activits, les types de supports et
les PCV envisags dans FIACRE
Analyse et slection des modes dinteraction exploitables avec les PCV envisages
On en dduit la liste des PCV les plus intressantes parmi celles en concurrence et
pouvant tre dveloppes de faon tre values par des tests. Il sagit dans le mme
temps de spcifier les modes dinteraction associs chacune delle (Tableau 7.16).
Dans le cadre de la formation, lutilisation dun schme habituel doit faciliter la cor-
respondance entre lenvironnement rel et lenvironnement virtuel pour se concentrer
sur lapprentissage de la tche (contrairement un environnement virtuel non ddi
la formation o il peut tre intressant de crer dautres schmes). Nanmoins, des
limites technologiques de linterface peuvent rendre son utilisation difficile et accrotre
la charge cognitive de lapprenant. Il est donc important ce stade dtudier en quoi
les consquences de lutilisation de ce schme sont ngatives sur lapprentissage. Les
mtaphores peuvent tre des solutions intressantes, mme si leur comprhension d-
pend galement des connaissances et de lexprience des utilisateurs. Le choix dune
mtaphore peut tre fait si son apprentissage est minime par rapport lapprentissage
258 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Tableau 7.16 : Extraits des analyses ralises pour le choix des modes dinteractions
de lapprenant dans FIACRE
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 259
dun schme. Les mtaphores les plus courantes sont en effet souvent choisies pour
leur simplicit et leur efficacit [Burkhardt, 1999].
Choisir une interface comportementale simple utiliser pour chaque primitive com-
portementale virtuelle ne garantit pas quil soit facile de les utiliser toutes ensembles.
Chaque primitive comportementale virtuelle (et donc chaque interface) doit tre consi-
dre dans son ensemble et dans le contexte gnral. La coordination de chacune doit
tre tudie.
Pour chacune des interfaces comportementales choisies, les dialogues dutilisation sont
spcifis (Tableau 7.17). Des problmes dutilisation, destimation des distances ou
autres peuvent accrotre la charge mentale des utilisateurs. En gnral, le but des envi-
ronnements virtuels nest pas dapprendre se servir des interfaces mais de se concen-
trer sur la tche. Ainsi, des aides logicielles comportementales peuvent tre implantes
afin de faciliter lutilisation des interfaces.
260 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Pour raliser les diffrentes manuvres de voies, les conducteurs doivent emmener
diffrents objets comme la cl de berne (cl spcifique employe la SNCF), les cls
moteurs, etc. Une Aide Logicielle Comportementale a t propose et valide expri-
mentalement sous la forme dune poche virtuelle (Figures 7.3 et 7.4) permettant aux
apprenants de stocker les objets virtuels.
Sil est simple de se positionner devant un objet pour le saisir en environnement rel,
cette manipulation nest pas aussi vidente en environnement virtuel. Cette difficult
est due dune part aux interfaces de dplacement difficiles utiliser et dautre part
aux interfaces de visualisation qui posent des problmes destimation des distances.
Plusieurs Aides Logicielles Comportementales ont t proposes pour pallier ces diffi-
cults. Suite des tests itratifs, la solution la plus approprie et surtout la plus simple
a t retenue : le positionnement automatique. Ce positionnement est ralis suite aux
intentions prcises de lapprenant [Lourdeaux, 2001].
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 261
Cette tape est en ralit mene en parallle ltape de dfinition des interfaces et des
dialogues. Elle correspond la spcification des interfaces comportementales, i.e. les
paramtres sensori-moteurs des dispositifs avec lesquels lutilisateur va agir et perce-
voir lenvironnement virtuel (Figures 7.5, 7.6, 7.7, 7.8). Certaines caractristiques m-
trologiques des interfaces sont trs importantes comme la prcision, la sensibilit et le
temps de rponse. Si certains sens ou rponses motrices ne sont pas reproduits correc-
tement, des incohrences sensori-motrices peuvent tre induites et provoquer des pro-
blmes dapprentissage. Certaines interfaces ne permettent dailleurs pas de reproduire
parfaitement certains sens, voire pas du tout. La spcification de ce niveau est en partie
contrainte par les caractristiques physiques et anthropologiques de la population par-
ticulire des utilisateurs. Il y a une grande diversit des dimensions humaines, laquelle
soppose lunicit classique des matriels. Ce niveau peut sexprimer au moyen dun
modle de lutilisateur tir de lanalyse de la population cible dont la synthse est four-
nie dans le profil utilisateur labor au cours du processus de conception. Lobjectif est
ladaptation ce jeu de contraintes. Le lecteur trouvera une revue extensive concernant
cet aspect du dveloppement dans les chapitres traitant des interfaces dans le premier
volume de ce trait, ainsi que la discussion sur lacception oriente-mtrologie de la
notion dimmersion (chapitre 2 du volume 1).
Cette fonction de lvaluation est centre sur le produit en cours dlaboration dont
elle cherche permettre la mesure de dimensions particulires. La seconde fonction
est dtablir une valuation par rfrence la qualit dune situation externe au projet.
Cette fonction "comparative" de lvaluation est importante faire expliciter dans la
mesure o le choix de la (ou des) situation(s) de rfrence oriente fortement lvalua-
tion et le type de validation raliser, par exemple :
Chaque niveau de spcification donne lieu des valuations. On distingue ainsi, dans
lordre chronologique inverse de la spcification :
Les trois niveaux sont en gnral progressivement valus durant la conception de lin-
teraction avec lenvironnement virtuel (du cot des apprenants et ventuellement du
cot des formateurs, si ces derniers peuvent interagir). A linverse, les composants du
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 265
Pour faire bref et schmatique tout en gardant lesprit que lvolution du niveau 1
vers le niveau 3 est progressive et continue :
Au niveau le plus gnral, nous avons identifi deux intrts majeurs. Le premier est
de contribuer rsoudre des problmes dapprentissage et amliorer des situations
de formation existantes. Le second est doffrir un instrument dinvestigation original
pour la recherche sur deux thmatiques conjointes : lapprentissage et le comportement
humain, dune part, et les technologies pour lapprentissage, dautre part.
Toutefois, il faut garder lesprit que cet ensemble de vertus et davantages potentiels
ncessite dtre examin, slectionn et labor dans le cadre dun projet mthodique
et rigoureux pour pouvoir tre un outil efficace et adapt au terrain. Par exemple, la
prise en compte des caractristiques des utilisateurs, quil sagisse des apprenants ou
des formateurs, des conditions de leur activit et de leurs objectifs est, de ce point
de vue, particulirement sensible pour ce qui est des choix et des spcifications tech-
niques. Lanalyse complmentaire des tches apprendre, et la formulation dhypo-
thses prcises sur lapprentissage dans lenvironnement virtuel sont aussi des dter-
minants importants de la qualit des environnements virtuels produits. En outre, la prise
en compte daspects sensibles tels que lutilisabilit, les fatigues visuelles et physiques
varies, les troubles associs la simulation du mouvement apparat souhaitable. La
conception des environnements virtuels dapprentissage constitue ainsi un champ plu-
ridisciplinaire nouveau qui est en train dmerger et qui a besoin de se construire en
impliquant lingnierie technologique, lergonomie et les disciplines traitant de lap-
prentissage et de la formation.
On rappellera quil ny a pas une faon unique dutiliser un environnement virtuel dans
un cadre ducatif ou de formation. On peut en effet fonder la construction dun envi-
ronnement virtuel sur une pdagogie dmonstrative, sur une dmarche pdagogique
guidage forte ou faible, sur une pdagogie de la dcouverte et de lexploration libre,
sur une pdagogie du dysfonctionnement. Il est aussi possible de mettre lapprenant
dans la situation de co-constructeur de lenvironnement virtuel. On peut enfin rfl-
chir et tenter de formaliser dautres approches pdagogiques qui seraient propres
lutilisation des environnements virtuels dapprentissage. A ce titre, les techniques et
paradigmes propres dautres technologies de formation constituent une voie entrete-
nir pour lenrichissement des environnements virtuels pour lapprentissage, ainsi que,
dune faon gnrale, les travaux de conception et dvaluation dans dautres champs
de la technologie ducative. Par exemple, un environnement virtuel dapprentissage
peut tre apprhend de faon complmentaire comme un multimdia. Il constitue alors
le mdia principal qui supportera les liens hypermdia permettant de dclencher des s-
quences dveloppes sur un autre mdia. Les projets dvelopps rcemment en France
exploitent aussi largement ce type denrichissement (par exemple EDF). La rencontre
entre des courants issus de la simulation, du multimdia ducatif, des environnements
interactifs pour lapprentissage humain et la ralit virtuelle est aujourdhui riche de
potentialits et de promesse.
La dmarche de conception, les outils et les repres proposs dans ce chapitre consti-
tuent un premier guide pour faciliter le travail de conception. Ils vont depuis la phase
danalyse des besoins jusquau dveloppement. Des clairages sont proposs tant sur
les dimensions pdagogiques (dfinition des objectifs pdagogiques, instrumentation
dune mthode, valuation des acquis) que sur lapprentissage et les caractristiques
densemble de lenvironnement virtuel (ergonomie, technologie). Lutilisation dun
268 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Perspectives
Une approche pdagogique encore peu formalise merge, fortement ancre dans les
modles et les travaux en psychologie cognitive, en didactique et en ergonomie. Nous
avons soulign dans lintroduction de ce chapitre, les deux perspectives nous apparais-
sant comme fortes aujourdhui. La premire concerne lexploitation de la flexibilit
offerte par les technologies de la ralit virtuelle en termes dinteraction et de pr-
sentation de linformation selon de multiples formats et points de vue. La seconde
concerne la rintroduction du corps, de la perception et de la motricit dans la conduite
des interactions mdiatises vise pdagogique. Des validations exprimentales et
des tudes de terrain avec des vritables utilisateurs devront confirmer et enrichir les
principes et les cadres explicatifs soutenant ces deux pistes, ainsi que toutes les autres,
varies, voques dans cet article. En effet, faute de donnes et dtudes, les intrts
des environnements virtuels pour lapprentissage pourraient fort bien demeurer au rang
dhypothses. A linverse, il nous semble quil y a l une voie de recherche et un terrain
dapplication majeur de la ralit virtuelle pour les annes venir.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 269
7.5 ANNEXES
Pour amliorer le transfert des rsultats sur le terrain, nous retiendrons quil est souhai-
table :
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 271
doprer la distinction explicite entre des objectifs dvaluation poursuivis aux diff-
rentes tapes dun projet (utilisabilit, efficacit et adaptation au terrain) ;
de favoriser lapproche in situ ou proche de la situation dusage envisage (sujets,
contexte, etc.) ;
davoir recours des analyses fines des comportements et usages, sur des petits
groupes pour pallier au "cot" relatif de cette mthode par rapport des indicateurs
de performance plus simples recueillir tels que temps, nombre derreurs et juge-
ments subjectifs. Il semble en effet que les verrous ne soient pas toujours associs
une caractristique de linterface, do la ncessit de pouvoir formuler dautres
hypothses sur la base dobservations objectivables ;
de disposer doutils dans leur version oprationnelle pour lvaluation avec les utili-
sateurs. Lvaluation doutils existants, comme lintgration de lergonomie dans la
dmarche de conception fonde sur lanalyse de performances et de comportements
dutilisateurs repose en effet sur le postulat (souvent peu visible de lextrieur de
lergonomie) que lartefact ou son prototype est oprationnel et exempte de dfauts
de fiabilit qui en obrent la simple utilisation ;
de dfinir des dialogues et interfaces optimaux en regard du paradigme dinteraction
et de la situation dusage, avant daborder lvaluation de lefficacit et notamment
de lapprentissage chez les utilisateurs ;
de planifier une valuation des effets sur le long terme, en mme temps que la consti-
tution dun retour dexpriences.
d'actions permettant peuvent tre supportes par [Mellet d'Huart, 2001 #815 ;
d'illustrer un principe des agents virtuels Johnson, 2001 #823]) ainsi
ou d'indiquer reprsentants soit l'enseignant que le mode de
comment faire soit l'oprateur expriment reprsentation de la scne
quelque chose. Ces pris comme rrfence lui semblant le plus
mthodes permettent [Johnson, 1999 #692]. appropri.
des apprentissages STEVE prsente des
par imitation. procdures. Il explique et
Lapprenant va alors montre ce qui doit tre fait puis
de passe la main l'apprenant. Ce
l'coute/observation dernier ralise alors les
la mise en uvre par oprations sous sa supervision
imitation et
reproduction
Publics
Finalits
Problme rsoudre
la perception du processus est difficile. Seul quelques indices apparaissent sur une
surface de quelques centimtres carrs. Ils sont peu visibles et ne peuvent tre saisis
et interprts quen fin dapprentissage ;
du point de vue moteur, la bonne position de la torche ou du porte lectrode rsulte
de la combinaison de quatre paramtres de position et de vitesse de dplacement
traiter simultanment ;
les apprentissages gestuels et cognitifs sont difficilement convergeants.
Principes
Lapprenant manipule une torche dont la position est traque et qui a lapparence dune
torche de soudage relle. Les pices souder sont reprsentes sur un cran. Des sys-
tmes de guidage aident lapprenant. acqurir les bases gestuelles du soudage. La
reprsentation de la formation du cordon de soudage conjugu labsence de lumire,
permet lapprenant davoir un feedback en temps rel de son action.
Utilisation pdagogique
Interfaces :
un moniteur ;
des capteurs de position et dorientation intgrs aux outils de soudage ;
276 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Remarques
Produit dvelopp dans le cadre dun projet europen IST et du cluster de projets
EUSTIM-AMI, commercialis en 2004 par la socit CS.
http ://wave.c-s.fr
Virtual Technical Trainer - VTT Dvelopp par CLART dans le cadre de Perf-RV
en partenariat avec lAFPA et la socit SIMTEAM avec la participation de le LEI
(Universit de Paris V), lIRISA, lESIEA.
Publics :
Finalits
Problme rsoudre
Principes
Utilisation pdagogique
Interfaces :
un moniteur ;
Remarques
Rfrences
www.perfrv.org et www.clarte.asso.fr
Publics
Finalits
Former la prise de dcision lors dinterventions sur des sites risques classs " SE-
VESO ".
Problme rsoudre
Principes
Modlisation de sites " SEVESO " et excution de procdures durgence en cas din-
cident. Lofficier donne ses instructions des quipes de sapeurs pompiers virtuels qui
les excutent. Des vnements tels que des fuites de gaz sont rendus perceptibles. Le
professeur peut intervenir tout moment sur lenvironnement virtuel afin de le modi-
fier. ScuRVi est dcrit par un modle de systme multi-agents et est simul laide
de ARVi fond sur le langage de programmation agent interprt oRis.
Utilisation pdagogique
Interfaces :
moniteurs ;
souris 3D Spacemouse.
Remarques
ScuRvi fait lobjet dune convention avec lINESC (Institut National des Etudes sur
la Scurit Civile), le Service dIncendie et de Secours du Finistre et lEcole des Mines
dAls.
Rfrences
www.enib.fr/li2
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 281
Finalits
Publics
Problme rsoudre
Principes
Utilisation pdagogique
Formation individualise en prsence dun formateur qui donne les consignes et suit
les activits de lapprenant.
Interfaces :
tapis de marche ;
capteurs de positions ;
grand cran ;
joystick ;
gant de donnes.
Remarques
Publics
Enfants de 6 10 ans.
Finalits
Problme rsoudre
Principes
Le systme propose un petit cosystme sur les rivages dune le imaginaire. Les utili-
sateurs y organisent collectivement leur jardin puis y sment des plantes quils auront
conues eux-mmes. Les plantes, fleurs ou arbres poussent un rythme qui dpend
de lchelle de temps choisie (le projet peut durer de quelques jours six mois). Les
plantes se dveloppent au mieux lorsque leurs paramtres (espace propre, ge, quan-
tits deau et de soleil reues...) sont adapts leurs caractristiques. Le systme fait
appel des mtaphores et images symboliques (une plante qui reoit trop de soleil porte
des lunettes de soleil...) afin dexprimer certains tats des variables importantes de la
situation. Les traces narratives rendent compte des actions des enfants et de la raction
(personnifie) des plantes ou des lments. Chaque groupe denfant est reprsent par
un avatar.
Utilisation pdagogique
Les enfants peuvent changer dchelle (sizing) : se faire petit au point daller voir les
racines des plantes et dy rencontrer des vers de terre... ou, au contraire, prendre de la
hauteur.
6 mode dapprentissage par construction des objets de lapprentissage dans un environnement numrique
se rfrant aux thories constructivistes.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 285
Interfaces :
Remarques
Rfrences
www.evl.uic.ed/tile/NICE/NICEintro.html
www.ice.eecs.uic.edu/ nice
Dvelopp par Thales Training & Simulation avec la participation de AFT (Association
pour la formation au transport) et autres partenaires dans le cadre du projet europen
TRACS.
Publics
Personnes dsirant obtenir les Licences C, D et E ainsi que les diplmes de Forma-
tion Initiale Minimum Obligatoire (FIMO) et de Formation Continue Obligatoire de
Scurit (FCOS) (conducteurs routiers professionnels) dans le cadre de formations la
conduite routire.
Finalits
Problme rsoudre
Principes
Il sagit dun simulateur de conduite de poids lourds haut de gamme constitu dune
cabine relle de camion RVI Premium monte sur une interface de simulation de mou-
vement moteurs lectriques 6 degrs de libert. Un environnement virtuel est projet
sur des crans frontaux (180 degrs horizontaux par 40 degrs verticaux). Les rtrovi-
seurs sont simuls. A partir dun poste ddi, linstructeur peut faire varier plusieurs
paramtres (mto, heure du jour) ainsi quintroduire des pannes (crevaison, perte de
frein). De nombreuses fonctionnalits pdagogiques permettent le suivi des parcours
des apprenants, la ralisation dexercices et de leur valuation, la possibilit pour le
formateur de crer ou de modifier des exercices.
Utilisation pdagogique
Il est utilis pour former des conducteurs dbutants (permis C,D et E) ainsi que pour
amliorer les capacits des conducteurs routiers professionnels expriments (FIMO
et FCOS). Il permet de transfrer progressivement des apprentissages de base et de
perfectionnement en vue de leur utilisation sur vhicules rels au fur et mesure de
leur acquisition.
Interfaces :
cabine de camion rel dont les instruments sont interfacs avec lordinateur (volant,
changement de vitesses, pdales...) ;
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 287
Rfrences
www.ttsl.co.uk/products/roads.htm
Publics
Finalits
Problme rsoudre
Faire acqurir la dmarche travers une analyse de cas pouvant tre exploite en
groupe.
Principes
Utilisation pdagogique
Interfaces :
Remarques
Cette ralisation datant de 1997 sappuie sur les acquis du multimdia ducatif. Le d-
veloppement a t ralis sur la base de spcifications dusages pdagogiques prcises.
Le systme a t valu (comparaison avec la mme formation faite sans ralit vir-
tuelle, quantification sur robinets rels la fin des 2 types de formation). Il permet une
rduction de 30% des dures dapprentissage.
La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 289
Figure 7.21 : Photo du projet de formation EDF au diagnostic de panne, photo EDF
290 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
Publics
Finalits
Problme rsoudre
Principes
Lapprenant est immerg dans un environnement virtuel reproduisant une salle machine
(compresseurs) dun btiment de lUS Navy. Il doit apprendre y effectuer des actions
de surveillance et de maintenance. Un agent virtuel, STEVE, avec lequel il est possible
de dialoguer, est prsent. STEVE peut montrer, expliquer, rpondre des questions,
laisser faire et valuer laction. Le systme a t conu pour la formation des tches
procdurales.
Utilisation pdagogique
Lapprenant est immerg dans la scne. STEVE joue un rle de tuteur dont la pdagogie
est dmonstrative. Lapprenant reproduit ce que STEVE lui a montr.
Interfaces :
visiocasque ;
capteurs de position ;
gant de donnes ;
microphone ;
haut-parleurs.
Rfrences
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La conception des environnements virtuels pour lapprentissage 291
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296 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
8.1 INTRODUCTION
Dans ce chapitre, nous aborderons les thmes de rflexion qui sont soulevs par luti-
lisation de la ralit virtuelle en psychiatrie. Ces rflexions font lobjet dun axe spci-
fique de recherche de lUMR 7593 du CNRS dirige par Roland Jouvent lHpital de
la Salpetrire, o Isabelle Viaud-Delmon est charge de recherche et responsable des
applications thrapeutiques et exprimentales lies la ralit virtuelle. Dautre part,
une importante revue de la littrature est propose par Evelyne Klinger, qui est charge
du dveloppement franais du projet europen Vepsy, prsent dans ce chapitre.
Les dispositifs de ralit virtuelle ont permis la mise en place de nombreux paradigmes
de recherche en neurosciences comportementales ces dernires annes. La facilit avec
laquelle il est possible de manipuler exprimentalement les diffrentes informations
sensorielles fournies au sujet fait de la ralit virtuelle un outil de choix pour ltude
de lintgration multisensorielle chez lhomme et de ses troubles. Par ailleurs, dans
le domaine de la psychopathologie clinique, lexposition de patients des environne-
ments virtuels permet de mettre en uvre de nouvelles formes de thrapie prsentant
de nombreux intrts.
Les premiers essais de thrapie en ralit virtuelle ont conduit aux observations sui-
vantes [North e.a., 1998a] :
lexposition dune personne une situation dans un environnement virtuel peut vo-
quer les mmes ractions et motions que lexposition une situation relle sem-
blable ;
une personne peut prouver un sentiment de prsence dans lenvironnement virtuel
semblable celui quil pourrait avoir dans le monde rel mme lorsque lenvironne-
ment virtuel ne reprsente pas exactement ou compltement la situation relle ;
chaque personne introduit son propre vcu dans une exposition en ralit virtuelle ;
lexposition un environnement virtuel augmente le sens de prsence du participant
lors de sa thrapie ;
le sentiment de prsence dans un environnement doit tre stable : les sujets doivent
renoncer la prsence dans un environnement (par exemple, environnement rel)
pour atteindre un sentiment plus fort de prsence dans lautre (par exemple, monde
virtuel) ;
la concentration du sujet augmente de manire significative dans le monde virtuel
par rapport celle dans le monde rel quand le sujet a assez dinteractions pour
dvelopper un sens fort de prsence dans lenvironnement virtuel ;
les perceptions des situations et le comportement dune personne dans le monde rel
peuvent tre modifis sur la base de ses expriences dans un monde virtuel.
ralit virtuelle peut ne pas tre un outil de choix pour tous les troubles psychologiques
ou pour tous les patients. Si lon considre par exemple le cas des schizophrnes qui
souffrent dun dtachement de la ralit, il est possible que la transition entre un monde
virtuel et le monde rel ne fasse quaccrotre leur confusion [Cartwright, 1994]. Pour
les claustrophobes, le confinement dun visiocasque peut aggraver les symptmes. Par
consquent, avant la confrontation au monde virtuel, un contrle pralable des patients
semble ncessaire pour valuer les risques [Wiederhold e.a., 1998].
Le monde virtuel expose lutilisateur du systme des conflits de divers types. Toutes
les informations sensorielles usuellement disponibles dans le monde environnant ne le
sont pas ncessairement dans le monde virtuel. Prenons lexemple dun patient que lon
expose un paysage vertigineux dans un visiocasque. Il se peut quil prouve le besoin,
pour regarder le fond du prcipice, de trouver un appui. On peut alors avoir prvu cet
effet une balustrade dans lenvironnement rel du sujet, sur laquelle le patient pourra
prendre appui. Un nouveau choix simposera alors, celui de figurer ou non la balustrade
dans le monde virtuel. Mais pour que cela ne reprsente pas un nouveau conflit senso-
riel, ceci ncessite dquiper le sujet de capteurs de position des mains et de reprsenter
celles-ci dans le monde virtuel. Sans cela, un conflit sen suivrait : le patient voit une
balustrade dans le monde virtuel, il sappuie dessus sans que son mouvement ne soit
figur dans lenvironnement. Seules ses informations proprioceptives linforment quil
est en train de sappuyer sur un objet. Une telle escalade dans la reproduction de la
ralit comporte deux ordres de limites :
une limite dordre technique, en particulier temporelle (dcalage entre les mouve-
ments du sujet et laffichage de limage correspondante) ;
une limite dordre qualitatif. En imaginant que lon puisse reprsenter avec prcision
le corps humain dans le monde virtuel, la limite sera toujours que ce qui y est figur
nest quun modle du corps.
A ces diffrentes limites sajoutent celles qui proviennent du peu de varit des in-
formations sensorielles utilises. En particulier, la modalit auditive est pauvrement
exploite par les dispositifs de RV. Le plus souvent, dans les environnements virtuels,
laudition est uniquement sollicite de manire associative : un vnement visuel donn
dclenche un son donn qui nest pas spatialis en 3D. Pourtant, le systme auditif ex-
ploite simultanment des indices binauraux (perception directionnelle horizontale) et
des indices monauraux (perception directionnelle verticale et distance) qui peuvent tre
synthtiss pour crer des scnes sonores virtuelles. Paralllement, la perception audi-
tive interprte la signature acoustique de la salle, lie aux rflexions et la rverbration
sur les parois, pour complter la reprsentation spatiale de lespace.
dvelopp par lquipe dAcoustique des salles de lIrcam [Jot e.a., 1995]). Un outil
tel que le Spatialisateur, coupl un systme de ralit virtuelle, permet dobtenir une
relle interaction sensorielle entre les mouvements du sujet et le retour auditif fourni
par lenvironnement virtuel (voir [Delerue e.a., 2002] pour une application la ralit
augmente).
Dans un monde virtuel, le corps du sujet actif est parfois reprsent sous la forme dun
avatar. Celui-ci est coupl aux mouvements de lindividu. La prsence dun avatar dans
lenvironnement 3D permet de raliser que les conflits gnrs par la ralit virtuelle
ne sont pas seulement de lordre du sensoriel. Ils proviennent galement dune incoh-
rence entre lintention et les consquences sensorielles de laction. Les consquences
sensorielles dune action sont en effet compares en permanence avec les prdictions
sensorielles faites par rapport cette mme action. La "sensation" provient de la com-
paraison entre les consquences sensorielles de lacte et les prdictions sensorielles.
Cest labsence de copie effrente qui distingue le mouvement propre du mouvement de
quelquun dautre. Au niveau neuronal, cela saccompagne dune attnuation de la sti-
mulation sensorielle dans la rgion crbrale traitant la modalit sensorielle concerne.
Par ailleurs, nous savons depuis les travaux pionniers de Johansson que nous sommes
sensibles au mouvement biologique [Johansson, 1973]. Nous sommes en effet capables
de reconnatre les mouvements naturels du corps en les identifiant daprs des patrons
ambulatoires. Johansson a dmontr que visualiser des points lumineux attachs aux
articulations dun corps en dplacement est suffisant pour reconnatre la nature biolo-
gique dun mouvement. Si un avatar ne respecte pas le mouvement biologique, quelles
consquences cela pourra-t-il avoir ? Verrons nous merger une perte de la spcificit
du mouvement biologique force de devoir " coller " un mouvement non biologique,
ou au contraire un manque dengagement des sujets dans les environnements virtuels ?
Quand le sujet voit un avatar bouger dans lenvironnement virtuel o il est immerg,
accepte til que le mouvement de lavatar reprsente son propre mouvement (dans le
cas o il est effectivement coupl celui-ci via des capteurs) ou croit il y voir le mou-
vement de quelquun dautre ?
Ces questions souleves par lutilisation dun nouveau media relvent de llucidation
des mcanismes cognitivo-sensoriels de la dralisation et de ladaptation biologique.
Linflation du virtuel dans les pratiques humaines confronte le vivant de nouvelles lois
dinteraction avec son environnement. De la sorte de nouveaux mcanismes adaptatifs
vont tre sollicits.
Ralit virtuelle et psychiatrie 301
il est possible pour lorganisme deffectuer une adaptation du type dune recalibration
sans que celle-ci soit accessible la conscience ;
des expriences non dnues deffets secondaires peuvent recueillir une adhsion
totale des sujets la situation virtuelle. Cette induction russie de fausse croyance
montre la capacit dun sujet schapper de la ralit.
figure de style. Elle rpond une ncessit oprationnelle quant aux futurs protocoles
imaginer pour tudier lensemble du phnomne de prsence.
La pratique sociale de plus en plus importante des techniques de ralit virtuelle repr-
sente un facteur pouvant exposer des perturbations qui vont de drives addictives aux
troubles de dralisation. Limmersion dun sujet dans une scne virtuelle le conduit
fabriquer un nouveau cadre de rfrence distinct du monde rel. Cette dralisation
induite pose plusieurs types de problmes. Notamment, il est lgitime de se deman-
der dans quelle mesure le sujet expos la ralit virtuelle est rellement capable de
compltement dissocier deux cadres de rfrence, ou si au contraire les comportements
suscits lors de limmersion persistent lors de la rintroduction dans le monde rel.
On peut se demander quelles sont les consquences adaptatives de limmersion, et les
traces de cette adaptation qui resteront aprs lexposition la ralit virtuelle (mca-
nismes de ladaptation au virtuel et squelles du virtuel). Ainsi, doutil exprimental et
clinique, la ralit virtuelle est devenue aujourdhui un objet de recherche part entire
en psychopathologie.
Depuis une dizaine dannes, les psychothrapeutes se sont saisis des possibilits of-
fertes par la ralit virtuelle. De nombreuses quipes, mlant scientifiques et cliniciens,
ont mis en uvre des recherches et des applications afin dattester de lefficacit cli-
nique des outils dvelopps. Ce domaine dutilisation de la ralit virtuelle est bas
sur les thrapies dexposition. Il suscite un intrt grandissant en raison des nombreux
avantages prsents par la ralit virtuelle. Les techniques de la ralit virtuelle per-
mettent dune part lexposition, sous contrle, du patient des stimuli la fois com-
plexes, dynamiques, interactifs en 3D, et dautre part lvaluation et le traitement des
performances cognitives, comportementales et fonctionnelles du patient. Elles offrent
donc la possibilit de dvelopper des environnements vise diagnostique, thrapeu-
tique mais aussi de soutien. Phobies, dsordres alimentaires, dsordres sexuels, troubles
post-traumatiques, autisme, soins palliatifs sont les domaines dans lesquels lutilisation
de la ralit virtuelle a pour linstant t envisage.
Les tudes utilisant la ralit virtuelle dans un but psychothrapeutique se sont large-
ment appuyes sur les postulats thoriques et mthodologiques des thrapies cognitives
et comportementales [Cottraux, 1994], bases sur les stratgies dexposition.
Ralit virtuelle et psychiatrie 303
Dsensibilisation systmatique
Le sujet relax suit une prsentation hirarchise de stimuli imaginaires de plus en
plus intenses. Il est invit affronter dans la ralit les situations dsensibilises
(ayant perdu leur caractre anxiogne) ;
Dsensibilisation in vivo
Le sujet relax affronte par tapes la situation redoute en ralit ;
Exposition gradue in vivo
Le sujet, qui nest pas relax, affronte par tapes la situation redoute en ralit ;
Modeling de participation
Le thrapeute prcde le sujet dans la situation relle, il lui sert de modle, puis le
guide et le renforce dans son affrontement de la situation ;
Implosion (flooding)
Le sujet est confront en imagination la situation anxiogne au niveau maximum
dintensit jusqu ce que son angoisse steigne : dure trois quarts dheure au
moins ;
Immersion in vivo
Le sujet est immerg en ralit dans la situation anxiogne au niveau maximum din-
tensit jusqu ce que son angoisse steigne : dure trois quarts dheure au moins.
Les techniques de la ralit virtuelle peuvent tre utilises pour surmonter certaines dif-
ficults inhrentes au traitement traditionnel des phobies. Elles permettent dune part
lexposition, sous contrle, du patient des stimuli la fois complexes, dynamiques,
interactifs en 3D, et dautre part lvaluation et le traitement des performances cogni-
tives, comportementales et fonctionnelles du patient. Dans le cabinet du thrapeute,
elles prservent lintimit du patient et limitent son embarras [North e.a., 1998b], (Fi-
gure 8.1).
304 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
La phobie sociale
Diverses expriences sur la peur de parler en public ont t menes. La premire tude
contrle concernait des sujets recruts lUniversit Clark, Atlanta [North e.a., 1998c].
Lenvironnement virtuel tait compos dun auditorium pouvant accueillir 100 per-
sonnes et dot dun podium en bois. Un haut-parleur tait branch pendant les sances,
permettant aux sujets dentendre lcho de leur voix. Le traitement consistait en cinq
sances hebdomadaires, de 10 15 minutes chacune : le patient debout derrire le
podium devait parler face lauditoire. Au cours des sances, les patients ont exp-
riment diverses manifestations physiques et motionnelles, semblables celles res-
senties in vivo. Cette tude a montr que la thrapie par ralit virtuelle permettait de
rduire lanxit des patients face un public. Dautres expriences ont tudi lin-
fluence de lattitude de laudience laquelle le sujet est confront [Slater e.a., 1999],
[Slater e.a., 2000], [Pertaub e.a., 2001], [Pertaub e.a., 2002].
Une tude, mene actuellement en France dans le cadre du projet europen VEPSY
(prsent en dtail plus loin), a pour objectif dvaluer lefficacit dune thrapie par
ralit virtuelle, compare un traitement psychologique valid (thrapie comporte-
mentale et cognitive) et labsence de traitement pour des patients atteints de phobie
sociale [Klinger e.a., 2003] (Figure 8.2). Un protocole clinique a t dfini. Il prcise
la population cible, larchitecture de ltude et les outils dvaluation. Les critres din-
clusion et de non inclusion sont trs restrictifs [Nugues e.a., 2001]. Sont exclus, par
exemple, les patients souffrant de dpression, sous traitement mdicamenteux non sta-
bilis. Le score obtenu lchelle danxit sociale de Liebowitz est retenu comme
le critre principal pour lanalyse statistique des rsultats. Cette chelle est un auto-
questionnaire, rempli par le patient, dtaill en 24 items, auquel on recourt pour va-
luer des symptmes de phobie sociale. On cote la peur ou lanxit des patients de
1 (aucune) 4 (svre) et leur vitement de 1 (jamais ou 0 %) 4 (couramment ou
68 100%) dans 24 situations diffrentes. Onze de ces situations reprsentent la peur
et lanxit sociale, tandis que les treize autres reprsentent la peur et lanxit de
performance. De nombreuses autres chelles permettent lvaluation psychomtrique
des patients, parmi lesquelles les chelles HAD (Hospital Anxiety Depression scale),
BDI-13 (short Beck Depression Inventory) et RAS (Rathus Assertiveness Schedule)
[Klinger e.a., 2002].
Quatre environnements virtuels ont t crs correspondant aux quatre types danxit
sociale que sont les anxits daffirmation, dintimit, dobservation et de performance.
Le premier, situ dans un ascenseur, un hall dimmeuble et un magasin de chaussures,
permet de confronter le patient lanxit daffirmation. On lui apprend dfendre ses
intrts, son point de vue, se faire respecter. Le second, situ dans un appartement,
a pour but dexposer le patient lanxit dintimit et de lui apprendre avoir des
contacts informels avec diverses personnes, tenir des conversations banales. Le troi-
sime, situ sur la terrasse dun caf, permet de confronter le patient lanxit dob-
servation et de lui apprendre tre et agir sous le regard des autres. Enfin, le quatrime,
situ dans une salle de runion, vise exposer le patient lanxit de performance
et lui apprendre prendre la parole devant un groupe. Dans chacun des environne-
ments, le patient se trouve confront des personnages virtuels, reprsents par des 3D
Sprites. Ce sont de simples surfaces planes textures utilises pour simuler des objets
3D, qui peuvent tre contraintes sur un ou plusieurs axes toujours regarder la camra,
le patient en loccurrence. Pour crer ces 3D Sprites, des individus ont t films avec
306 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
une camra vido digitale dans leur vie de tous les jours. Ces personnages posent des
questions au patient, lui font des remarques ou lui disent des banalits. Des phrases,
dfinies par lquipe clinique, ont donc t enregistres dans des situations relles. Le
patient exprimente le monde par la camra qui le reprsente. La reprsentation du pa-
tient par un avatar aurait perturb lidentification du patient ainsi que son implication.
Les environnements ont t crs conformment aux contraintes dfinies dans le projet
Vepsy, contraintes qui seront explicites un peu plus loin.
Les douze sances de thrapie virtuelle se droulent en prsence dun thrapeute com-
portementaliste, selon un scnario trs prcis, dfini dans le protocole, mais aussi selon
trois modalits : "valuation", "spontanit" et "guidage". Ce sont des sances indivi-
duelles, durant environ 45 minutes, le temps dexposition nexcdant pas vingt minutes.
Entre chaque sance hebdomadaire, le patient doit raliser des exercices de mise en ap-
plication des principes dvelopps et expriments lors des sances, savoir :
Les premiers rsultats obtenus sur quelques patients montrent que, dune part les su-
jets ragissent aux environnements conformment au trouble dvelopp, et dautre part
lexposition aux environnements virtuels conduit une rduction de lanxit sociale
et des conduites dvitement dans les situations relles [Roy e.a., 2003].
Larophobie
Deux tudes de cas ont t menes pour mesurer lefficacit de la ralit virtuelle dans
le traitement de larophobie ou la peur de voler. La premire exprience date de 1992
et a t conduite auprs dune jeune femme de 32 ans [North e.a., 1994]. La scne vir-
tuelle tait une ville vue du ciel, simule sur un ordinateur Silicon Graphics. La patiente
a particip huit sances de thrapie virtuelle, denviron trente minutes chacune. Son
niveau danxit, lev au dbut de chaque sance, diminuait au fur et mesure de
lexposition pour atteindre parfois un niveau zro. Afin dvaluer leffet de transfert de
la thrapie virtuelle dans le monde rel, la patiente a t confronte une exprience in
vivo, accompagne de son thrapeute : un vol de dix minutes, en hlicoptre, basse
altitude, sur une plage du Golfe de Mexico. Lvolution de son anxit tait semblable
celle dcrite lors des sances virtuelles. La patiente parvient dsormais voler sur de
longues distances avec un niveau danxit raisonnable. La seconde tude a t mene
auprs dun homme de 42 ans, dont la peur de lavion gnait ses activits profession-
nelles [North e.a., 1997a]. Accompagn de son thrapeute, le patient tait plac dans
le cockpit dun simulateur de vol et volait au-dessus dune ville virtuelle pendant cinq
sances. Le patient valuait lanxit ressentie au moyen de lchelle SUD (Subjec-
tive Units of Discomfort), gradue de 0 ou calme complet 10 ou panique complte.
Dans la thrapie virtuelle, plus le sujet tait expos des situations stressantes, plus son
anxit augmentait, mais elle diminuait quand le temps dexposition augmentait. Par
ailleurs, le sujet ressentait des symptmes physiques et motionnels lis son anxit,
comme les mains moites, la perte de lquilibre, etc. La thrapie virtuelle a permis ce
sujet de rduire ses symptmes lis lanxit et daffronter cette situation phobogne
in vivo. Le patient est dsormais capable de voler dans un confort raisonnable.
Ralit virtuelle et psychiatrie 307
Lacrophobie
La premire tude sur lacrophobie, ou peur des hauteurs, avait pour but dexaminer
lefficacit dune exposition progressive un environnement virtuel [Hodges e.a., 1995].
Vingt tudiants souffrant dacrophobie ont t rpartis de faon alatoire en 2 groupes :
un groupe tant soumis un traitement dexposition par ralit virtuelle, lautre consti-
tuant un groupe de comparaison (ils taient mis sur une liste dattente de traitement).
Les sessions taient conduites individuellement sur huit semaines. Le rsultat du trai-
tement tait valu en comparant les mesures de lanxit, de lvitement, des attitudes
et de la dtresse associs lexposition aux hauteurs, faites avant et aprs le traite-
ment. Des diffrences significatives ont t trouves sur toutes les mesures entre les
sujets ayant subi la thrapie par ralit virtuelle et ceux de la liste dattente (Figure
8.3). La mme anne, une autre tude a galement dmontr lefficacit de la ralit
virtuelle pour le traitement dun patient souffrant dacrophobie [Rothbaum e.a., 1995].
Aprs avoir inform le patient et obtenu son consentement, on lui a demand de classer
une liste de situations pouvant gnrer un vertige des hauteurs en fonction du degr de
lanxit suscite. Pendant la premire session, le patient tait familiaris la techno-
logie des environnements virtuels grce plusieurs dmonstrations. Puis, pendant les
huit sessions suivantes, denviron 15 minutes, un traitement individuel tait conduit de
faon standardise. La premire session commenait par le niveau le moins menaant
qui tait au niveau du sol prs dun pont traversant un fleuve au milieu dune ville
simule. Le patient valuait lanxit et linconfort quil ressentait toutes les cinq mi-
nutes en rpondant des questionnaires prtablis (chelle SUD = Subjective Unit of
Disconfort). Le droulement tait totalement sous le contrle du patient. Mais quand
le score au SUD sannulait, lexprimentateur recommandait au patient de passer au
niveau suprieur. Aprs un mois de traitement, on a demand au patient de remplir
une chelle en dix points valuant le degr de changement de ses symptmes depuis
le test prcdant son traitement. Les rsultats ont indiqu une accoutumance significa-
tive du patient en ce qui concerne la fois les symptmes danxit et lvitement des
situations gnratrices danxit. Depuis ces tudes pionnires, il a t dmontr que
la ralit virtuelle est aussi efficace que lenvironnement rel pour traiter lacrophobie
[Emmelkamp e.a., 2002].
Lagoraphobie
Lefficacit de la ralit virtuelle a aussi t teste chez des sujets souffrant dagora-
phobie, cest--dire la peur de se trouver dans des endroits ou des situations do il est
difficile ou embarrassant de schapper [North e.a., 1996]. Soixante sujets agoraphobes
ont t slectionns. Trente constituaient le groupe exprimental expos une thra-
pie virtuelle (VRT), les trente autres constituaient le groupe de contrle. L encore, le
traitement en ralit virtuelle sest avr efficace. Les attitudes ngatives envers les si-
tuations phobognes ont dcru de faon significative dans le groupe VRT alors quelles
restaient stables dans le groupe de contrle. Les scores moyens lchelle SUD ont
diminu rgulirement au fur et mesure des sessions, indiquant laccoutumance.
Une autre tude sintressant aux attaques de panique traite des patients agoraphobes
[Botella e.a., 2003] (Figure 8.4). Les attaques de panique se manifestent par des pi-
sodes soudains danxit ou dinconfort intense. Elles saccompagnent de sensations
dtouffement, de vertiges, de palpitations, de la peur de mourir ou de perdre le contrle.
Cinq environnements ont t crs pour les besoins de la thrapie dexposition vir-
tuelle : une chambre, un bus, un mtro, un centre commercial et un tunnel. Plusieurs
sensations corporelles sont simules telles que les palpitations cardiaques, lessouffle-
Ralit virtuelle et psychiatrie 309
ment, la vision trouble. Le simple fait de prsenter des images brouilles ou des sons de
battements de cur fait travailler limagination du patient. Il sagit de stimuli incitant
le patient se replonger dans les symptmes quil peut connatre lors dattaques de
panique. Diffrents modulateurs peuvent graduer la difficult de la situation, comme le
nombre de personnes, des conversations inquitantes, la longueur des trajets, etc. Les
rsultats de cette tude, mene dans le cadre du projet Vepsy, sont venir.
Autres phobies
Les techniques de la ralit virtuelle sont galement utilises pour corriger limage du
corps dans certains troubles des conduites alimentaires (boulimie, anorexie, obsit).
VEBIM (The Virtual Environment for Body Image Modification) est un systme dve-
lopp en Italie pour traiter les troubles de limage du corps prsents en cas de dsordre
alimentaire [Riva, 1997]. Il vise dfinir limage que le sujet a de son corps afin de
la modifier. Lenvironnement virtuel est constitu dun ensemble de zones que le sujet
franchit aprs avoir rempli des tches. Dans certaines zones, le sujet a la possibilit
de "manger", dans dautres le sujet doit se "peser" pour valuer leffet de ce quil a
consomm. Le sujet peut galement voir son propre corps numris dans lenvironne-
ment virtuel et le dformer pour crer son image de corps idal. Lcart entre les deux
images reprsente linsatisfaction du sujet lgard de son corps. A la fin, le sujet doit
choisir la porte qui correspond son corps rel pour quitter la zone finale. Le systme
a tout dabord t test sur un chantillon de 71 sujets sains qui se sont auto-valus
grce des chelles relatives la perception du corps. Une augmentation significa-
tive de la satisfaction a t note. Lefficacit du systme a ensuite t value dans
deux tudes contrles, lune mene chez des femmes boulimiques [Riva e.a., 2002],
lautre chez des femmes obses [Riva e.a., 2001b] (Figure 8.5) . Dans les deux cas,
les femmes, soumises une dite et un entranement physique, ont t rparties de
faon alatoire soit dans un groupe avec thrapie virtuelle, soit dans un groupe psy-
chonutritionnel traditionnel bas sur une approche cognitive et comportementale. Les
patientes ont t soumises une batterie de tests permettant de mesurer la sympto-
matologie de leur dsordre alimentaire, leurs attitudes vis--vis de la nourriture, leur
mcontentement corporel, leur niveau danxit, leur motivation au changement, leur
niveau daffirmation et dautres symptmes psychiatriques. Les rsultats prliminaires
montrent que le traitement sous ralit virtuelle est plus efficace que le traitement tra-
ditionnel dans lamlioration de ltat psychologique de lensemble des patientes, en
particulier au niveau de la satisfaction corporelle, de lauto efficacit et de la motivation
au changement.
Le projet europen Vepsy Updated, " Telemedecine and Portable Virtual Environments
in Clinival Psychology " (IST-2000-25323) concerne douze groupes de recherche pro-
venant de trois pays europens : lItalie, lEspagne et la France (www.vepsy.com ).
alimentaires et les troubles sexuels masculins [Riva e.a., 2001a]. Pour atteindre cet ob-
jectif, les partenaires du projet Vepsy ont :
cr et dvelopp quatre modules cliniques utilisant la ralit virtuelle pour les quatre
troubles envisags. Pour en assurer lutilisation la plus large, ces modules devaient
la fois tre des outils de tlmdecine partags utilisables grce lInternet, mais
aussi des outils portables bass sur de simples ordinateurs. Ce choix leur assurait de
moindres cots, une grande accessibilit, une architecture ouverte ainsi quune possi-
bilit dvolution et damlioration. Tous les environnements devaient tre dvelop-
ps avec la mme plate-forme de dveloppement franaise de lentreprise Virtools
(www.virtools.com) ;
dfini de nouveaux protocoles de traitement pour lutilisation des modules cliniques
dans lvaluation et la thrapie ;
test lefficacit des modules grce des essais cliniques ;
diffus les rsultats obtenus vers des audiences largies, la fois auprs des cliniciens
et auprs des utilisateurs potentiels.
Ce projet europen dune dure de trente mois se termine fin juin 2003 ; les rsultats
seront alors connus et publis.
Dtourner lattention du patient de sa souffrance est donc lun des objectifs de ces
applications des technologies de la ralit virtuelle. De nombreux autres types de souf-
france extrme ont t envisags :
douleurs pendant les soins aux ulcres aux jambes [Tse e.a., 2003] ;
douleurs durant la thrapie physique chez des malades paralyss [Thomas e.a., 2003].
les patients ayant des lsions crbrales, suite par exemple des accidents de la route,
des chutes, des blessures par balle, des accidents sportifs, des actes chirurgicaux, etc.
les patients prsentant des pathologies dorigine neurologique : maladie dAlzhei-
mer, dmence vasculaire, maladie de Parkinson (par exemple [Camurri e.a., 2002]),
sclrose en plaques, etc.
les patients souffrant de troubles de lapprentissage et du dveloppement : dficit de
lattention, hyperactivit, retard mental, etc.
La rhabilitation cognitive peut tre dfinie comme tant " le processus thrapeutique
daccroissement ou damlioration de la capacit dun individu traiter et utiliser lin-
formation entrante de faon permettre un fonctionnement augment dans la vie de
tous les jours " [Sohlberg e.a., 1989].
Le succs de la radaptation dans les activits de la vie quotidienne ncessite une va-
luation et un entranement prcis et efficaces. Un certain nombre dtudes ont soulign
que les mthodes de rhabilitation doivent tre la fois appropries lenvironnement
rel du patient et transfrables vers dautres actions de la vie de tous les jours. Cest
ainsi que des supermarchs virtuels voient le jour afin de tester et dentraner des pa-
tients ayant subi des dommages crbraux [Lee e.a., 2002].
Chez les enfants autistes, trois caractristiques reviennent communment : une rponse
anormale des stimuli, un dficit dans lengagement relationnel et enfin lincapacit
gnraliser partir de diffrentes expriences. Un systme bas sur la ralit virtuelle a
t dvelopp pour lducation des enfants autistes [Strickland e.a., 1997]. Son objec-
tif est de pallier cette incapacit la gnralisation. Un environnement virtuel simple,
constitu dune rue, dune auto et de quelques btiments est soumis des changements
mineurs, tels que la couleur de lauto ou la forme dun btiment. Lenfant doit recon-
natre un objet malgr ses transformations, puis se diriger vers lui et sarrter. Un des
objectifs est de donner lenfant des comportements de base pour traverser une rue.
Un autre environnement reprsente une cuisine virtuelle dans laquelle les enfants ap-
prennent reconnatre et utiliser divers objets, tels que fourchette, tasse, etc. Aprs
entranement, les enfants sont capables dutiliser les objets dans le monde rel, parfois
pour la premire fois. Les avantages de la ralit virtuelle chez les enfants autistes sont
nombreux : scurit des expriences, contrle fin de lenvironnement, recours aux sens
dominants des enfants autistes (vision, audition) et surtout non ncessit dengagement
relationnel de lenfant avec un tiers pendant lexprience.
8.6 CONCLUSIONS
8.7.1 JOURNAUX
CyberEdge : www.cyberedge.com
Advances in the Application of Virtual Reality for Mental Healthcare and Research
A Tutorial for the VSMM 2002 Conference, Albert "Skip" Rizzo Integrated Media
Systems Center and School of Gerontology, University of Southern California
8.7.3 LISTSERVERS
The AABT Computer and High-Tech In Behavioral Practice (Chips) Special Interest
Group Listserver
To join, contact Skip Rizzo at : arizzo@usc.edu
ICDVRAT : www.cyber.reading.ac.uk/people/pms/WWW/ecdvrat/call98.htm
8.7.5 CONFRENCES
CyberTherapy : CyberTherapy 2003, San Diego, California, USA, January 19-21, 2003,
www.e-therapy.info
320 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
MMVR Medecine Meets Virtual Reality Conference : MMVR 11, Newport Beach,
California, USA, January 22-25, 2003, www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html
[Andr e.a., 2000] C. Andr et P. Lgeron. La peur des autres : trac, timidit et phobie
sociale. Editions Odile Jacob (2000).
[Andr e.a., 1995] C. Andr et P. Lgeron. La phobie sociale : approche clinique et thra-
peutique. LEncphale,XXI : 1-13 (1995).
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was there but i can remember how i got there. implications for people
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Disability, Virtual Reality and Associated Technologies , Maidenhead,
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VOCABULAIRE
Avatar
Un avatar est une reprsentation virtuelle de (ou des) lutilisateur(s) du dispositif RV.
Bureau immersif
Voir visiobureau.
Capteur de localisation
Voir traqueur.
Capture de mouvement
Voir motion capture.
Casque immersif
Voir visiocasque.
Cave
Nom anglais dune marque amricaine de visiocube ; terme utilis couramment pour
parler des visiocubes.
Exosquelette
Un exosquelette est un systme mcanique compos de barres articules portes par
les diffrentes parties du corps de lutilisateur. Les exosquelettes sont presque tous des
interfaces sensori-motrices qui ont pour objectif de fournir des retours deffort sur le
corps, tout en mesurant secondairement les mouvements relatifs de toutes les parties
du corps entre elles. Quelques rares exosquelettes sont des interfaces motrices qui ont
pour objectif de mesurer seulement les mouvements relatifs de toutes les parties du
corps entre elles, dispositifs faisant partie de la technique de motion capture.
Fentre immersive
Une fentre immersive est une interface sensorielle visuelle qui permet lobservateur
de regarder par une fentre dans toutes les directions lenvironnement virtuel, grce
un cran plat, localisable et orientable, suspendu un portique.
donnes mesure alors les mouvements absolus de la main et des doigts par rapport au
repre de rfrence du traqueur.
Gant numrique
Voir gant de donnes.
Humanode (virtuel)
Un humanode (ou plus prcisment : humanode virtuel) est la reprsentation dune
personne fictive dans lenvironnement virtuel. Il ne faut pas confondre avec le terme
avatar qui est une reprsentation virtuelle de (ou des) lutilisateur(s) du dispositif RV.
Interfaage comportemental
Dispositif matriel et processus mentaux associs qui permettent un sujet de sim-
merger et dinteragir dans un environnement virtuel.
Interface comportementale
Dispositif matriel qui exploite un comportement humain, naturel et qui nimplique pas
une priode dapprentissage importante et complexe pour pouvoir tre utilis.
Les interfaces comportementales sont composes de trois catgories dinterfaces :
Interface motrice
Dispositif matriel conu pour transmettre des rponses motrices de lhomme vers lor-
dinateur.
Interface sensorielle
Dispositif matriel conu pour transmettre des stimuli sensoriels de lordinateur vers
lhomme.
Interface sensori-motrice
Dispositif matriel conu pour transmettre des rponses motrices et en raction des
stimuli sensoriels sont renvoys par lordinateur (actuellement, ce ne sont que les in-
terfaces retour deffort qui ont ces deux fonctions associes).
Interface olfactive
Une interface olfactive est une interface sensorielle qui est un diffuseur programmable
dodeurs pralablement stockes en petites quantits.
Prsence du sujet
Le terme prsence recouvre la notion dimmersion mentale du sujet dans le monde
virtuel, o le sujet est soit passif (spectateur), soit actif (acteur). Ce dernier cas, la
prsence active, correspond la finalit de la ralit virtuelle. Le deuxime niveau
dimmersion et dinteraction mentales correspond donc la prsence active du sujet.
Souris 3D
Une souris 3D est une interface manuelle motrice permettant lutilisateur que de
commander des mouvements dune entit, en gnral trois translations perpendicu-
laires et trois rotations perpendiculaires, dans lespace de lenvironnement virtuel.
Vidolunettes
Une vidolunette est une interface lgrement diffrente dun visiocasque : cest une
interface sensorielle portable de visualisation dont lobjectif est de fournir une vision
monoscopique ou stroscopique laide dun ou de deux petits crans et doptiques
proches des yeux, avec un assez grand champ visuel et avec une immersion partielle,
car les crans et les optiques nobturent pas toute la vue de lobservateur qui peroit
aussi le monde rel extrieur : la vidolunette permet de voir les images virtuelles tout
en ntant pas totalement coup du monde extrieur. Limmersion du regard avec la
tte traque est facultative.
tionnalits quun visiocasque. Cette interface sensorielle permet en plus de mixer des
images de synthse avec la vision relle de lobservateur. Des crans semi-transparents
permettent de superposer en temps rel des images de synthse la vision du monde
rel.
Visiocube
Un visiocube est une interface sensorielle de visualisation compose principalement
dune station graphique et dun ensemble de vidoprojecteurs (trois au minimum) per-
mettant laffichage dune image sur plusieurs grands crans taille humaine, compo-
sant trois six faces dun cube, lobservateur tant lintrieur du cube (ou dun pa-
ralllogramme). Il permet ainsi limmersion du regard dans plusieurs directions (dans
toutes pour un visiocube six faces) pour un observateur ayant sa tte, traque pour un
parfait affichage de son point de vue en temps rel.
Visuel de casque
Voir visiocasque semi-transparent.
330 Le trait de la ralit virtuelle- P. Fuchs, G. Moreau - (c) les Presses de lEcole des mines
TABLE DES ILLUSTRATIONS
2.1 Etude dimpact sur lintgration dun tramway dans un carrefour nan-
tais (image IRISA/Siames). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4 Objet dformable : la lampe Luxo se dformant sous son propre poids
(image IRISA/Siames). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.6 Construction dun quadtree partir dun maillage rgulier dun es-
pace deux dimensions (dans cet exemple, on a modlis lespace
libre, cest--dire le complmentaire des objets). . . . . . . . . . . . 24
2.13 Coupes scanner dune mchoire humaine (image Ecole des Mines de
Paris/Centre de Robotique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.17 Suppression dune arte dans un maillage, mthode dite du edge col-
lapse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.8 Un autre utilisateur est visualis sous forme dun avatar . . . . . . . 141
5.14 Dialogue film en temps rel entre deux personnages autonomes. . . 147
7.21 Photo du projet de formation EDF au diagnostic de panne, photo EDF 289