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UNIVERSIDAD ETAC

MAESTRA EN DOCENCIA

MATERIA

SESIN 2 / SEMANA 2 LA TECNOLOGA EDUCATIVA EN EL MUNDO


TECNOLOGIZADO (PARTE II)

TE S2 TRABAJO 3

ALUMNO

FRANCISCO JAVIER MARTNEZ PADILLA

GRUPO: 06T

ASESORA

Mtra. Guadalupe Islem Gmez Escobar

23 DE MAYO DEL 2017


INTRODUCCIN

A lo largo de la historia del desarrollo de la computacin, se ha pretendido que las


computadoras se asemejen lo ms posible al desempeo de la mente humana,
logrando en muchas ocasiones que sean ms eficientes que la capacidad humana,
pero slo en algunos aspectos como es el resolver operaciones matemticas en
fracciones de segundo, o jugar ajedrez mejor que el campen mundial, pero estas slo
son algunas habilidades que de manera aislada en nada se asemejan al potencial de la
mente de un humano. Aunado a lo anterior tenemos que los seres humanos contamos
con sentimientos, el poder de tomar decisiones y sobretodo la facultad de aprender de
las experiencias lo que promueve el crecimiento del cerebro y de las capacidades
intelectuales. Todo ello hace que exista una diferencia abismal entre la habilidad mental
de cualquier ser humano y la computadora ms desarrollada.

Hoy en da el uso de las computadoras es un recurso casi obligado para apoyar la labor
docente dentro del aula, plataformas como el e-mail y Facebook permiten mantener
una comunicacin eficaz entre alumnos y docente. Tutoriales en youtube permiten
contar con un gran abanico de opciones para consultar casi cualquier tipo de temas
relacionados con la currcula de los diferentes niveles educativos.

A continuacin se mostrar un esquema donde se agrupan los intentos ms


sobresalientes para utilizar sistemas computacionales y recursos digitales para apoyar
o sustituir la labor del docente. Posteriormente se ahondar en cada una de dichas
propuestas
ESQUEMA DE LOS MEDIOS QUE OFRECE LA TECNOLOGA PARA FAVORECER LA
ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE

-I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) representan la versin moderna y digitalizada


de crear mquinas autnomas con potencial instructivo.

-EAO (Enseanza Asistida por Ordenador) pretende a travs de una computadora,


que el alumno adquiera el conocimiento estableciendo de forma autnoma su propio
ritmo de enseanza.

-El proyecto LOGO Pretende que el alumno aprenda con computadoras a travs de
LOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN LA EDUCACIN

la experiencia.

-Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptativos El propsito


es emular un comportamiento parecido al de un tutor humano, pretendiendo que la
mquina tenga el potencial de ensear al alumno de manera flexible.

-La enseanza por proyectos utilizando los recursos de internet


a) webquest es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento
utilizando los recursos de la WWW.
b) crculos de aprendizaje pretende desarrollar ambientes de aprendizaje
colaborativo entre personas situadas en puntos distantes por medio del internet.

-Modelos bsicos de uso de internet en la docencia universitaria


a) Modelo de enseanza presencial apoyado con recursos en internet. El aula
virtual se convierte en un recurso ms que tiene el profesor a su alcance.
b) Modelo de enseanza semipresencial (blended learning). Combina procesos
de enseanza-aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia.
c) Modelo de educacin a distancia va internet. Se desarrolla en entornos
exclusivamente virtuales. Se utiliza para impartir asignaturas, cursos, licenciaturas,
maestras y doctorados.

-Web 2.0 y elearning: blogs, wikis y redes sociales


a) Web 1.0 se caracteriza slo para consultar informacin.
b) Web 2.0 permite consultar y compartir informacin (blogs, wikis y redes sociales)

-Las redes sociales o comunidades virtuales Comunidades de personas para


compartir experiencias de todo tipo que utilizan plataformas como Facebook,
MySpace, Twitter, Instagram y ltimamente a Periscope.

-Redes docentes en internet. Comunidad profesional para la autoformacin o el


aprendizaje compartido.

- Modos de aprendizaje mvil. La telefona mvil ha tenido un gran impulso en


cuanto a apps se refiere y a la vinculacin con web, siendo un apoyo para compartir
informacin.
COMPUTADORA INTERNET TELEFONA MVIL

Desde la creacin de las El internet junto con las El uso del telfono celular es
primeras computadoras se han computadoras ha venido a tan amplio, que podemos
realizados intentos por transformar la vida cotidiana de las imaginar a una persona sin
utilizarlas en ambientes personas, as como la vida laboral computadora pero de ninguna
educativos a tal grado que hoy y escolar. Hoy en da no podemos manera sin un telfono mvil.
en da su u imaginar a las personas de El mayor uso de un celular es
so, tanto en el saln de clases, cualquier edad y generacin sin un a travs de aplicaciones como
como en casa, es de vital dispositivo conectado a la red. WhatsApp, Instagram, twitter, y
importancia, convirtindose Indudablemente tampoco a un recientemente periscope.
prcticamente en un producto estudiante sin consultar ya sea a Estas aplicaciones son una
de primera necesidad. El uso de travs de su celular, tableta o gran herramienta para
este instrumento ha hecho la computadora, temas para alguna compartir informacin
vida ms fcil, tanto de tarea o trabajo. acadmica, sobretodo en el
profesores como de alumnos, El internet nos permite interactuar caso del WhatsApp donde se
paquetera como office ha con otras personas y de este modo pueden conformar grupos
logrado que la presentacin, compartir informacin, tenemos el privados y de ese modo entre
como la forma de realizar caso de youtube, que si bien es un los miembros de una clase se
trabajos sea mucho ms fcil, sitio para ver todo tipo de temas puede interactuar
enciclopedias como encarta han que van desde videos musicales, compartiendo todo tipo de
sido de gran utilidad para buscar pelculas, videos graciosos, etc. informacin. El uso de un
informacin. Una gran virtud es tambin nos es til para consultar celular es tan flexible que hoy
que toda la informacin y tutoriales de prcticamente en da se pueden abrir
trabajos se pueden almacenar y cualquier tema acadmico. archivos de office e incluso
recurrir a ello de manera fcil y Tambin podemos encontrar entrar a facebook, lo que lo
sencilla. plataformas como Facebook, que convierte en un artefacto que
Definitivamente existe una inicio como un medio para sirve prcticamente para todo,
diferencia abismal entre el uso interactuar socialmente y que ahora incluso hasta para hablar por
de la mquina de escribir y de la es una gran herramienta para crear telfono.
computadora. Adems aunado a grupos de estudio para compartir Por todo lo anterior el uso de la
una pantalla o a un proyector las informacin de todo tipo, incluso se telefona mvil en campo de la
exposiciones y presentaciones puede utilizar para informar a los educacin es una gran opcin
son mucho ms amenas y padres de familia sobre las que junto con las
didcticas que la mera calificaciones de sus hijos y computadoras y el internet se
utilizacin del pizarrn o de aspectos en general. puede potenciar la eficacia en
papel bond. Por todo ello lo cuanto a compartir informacin
nico que nos queda decir es: y conocimientos se refiere.
bienvenida la computadora al
mundo pedaggico.

La enseanza asistida por computadora ha venido evolucionando desde que se


hicieron los primeros intentos por implementar recursos tecnolgicos en el aula. Lo que
se pretende con ello es utilizar la tecnologa, sobretodo la relacionada con softwares e
internet para apoyar la enseanza.

Los principales intentos proceden de la aplicacin la I.A. (Inteligencia Artificial) a la


enseanza. El concepto de I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) representa la versin
moderna y digitalizada de la aspiracin de crear mquinas autnomas con potencial
instructivo. Existe una serie de principios comunes a los distintos proyectos
desarrollados entorno al I.T.S. Variando entre s por los supuestos conceptuales y
tericos en los que se fundamentan. Las siguientes son algunas ideas bsicas que
comparten:

-La enseanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a


travs de un diseo instruccional -La computadora tiene el potencial de adaptar el
programa de enseanza a las caractersticas individuales de los sujetos facilitando una
personalizacin de la enseanza.-La enseanza a travs de sistemas computacionales
permite que cada sujeto tenga autonoma al momento de decidir el ritmo, secuencia y
momento de estudio, por lo que se flexibiliza el proceso de aprendizaje. -La tecnologa
de ltima generacin, tiene un enorme potencial para incrementar la motivacin del
alumno y facilitar la comprensin debido a su capacidad de uso e incorporacin de
recursos y elementos multimedia.

EAO- Enseanza Asistida por Ordenador

En los aos sesenta apoyados en los principios de la psicologa conductista del


aprendizaje la EAO pretende que a travs de una computadora el alumno adquiera el
conocimiento estableciendo de forma autnoma su propio ritmo de aprendizaje, lo que
la convierte en una propuesta de individualizacin de la enseanza. Este modelo de
diseo el aprendizaje es un proceso pasivo de adquisicin de informacin siguiendo
una secuencia poco flexible y muy estructurada, basado en un proceso de transmisin
automatizada del conocimiento, se aprende a travs de recepcin de la informacin y
de la ejercitacin de la misma.

EL PROYECTO LOGO- Aprender con ordenadores a travs de la experiencia


Apoyado en el supuesto de que el conocimiento es producto de una experiencia
reconstruida por los sujetos. En este sentido la computadora ms que una mquina que
ensea, se convierte en un recurso a travs del cual se tienen experiencias
potencialmente educativas. Sustenta la idea de que el alumno manipule la
computadora segn sus intereses personales siguiendo una lgica y lenguaje lo ms
similar al lenguaje natural, de modo que el nio cree sus propios microcosmos, de
modo que sea l quien controle a la mquina, convirtindose en el protagonista de la
experiencia educativa. En este modelo el error se considera un elemento activador del
aprendizaje. Lo importante para este enfoque es que desarrolla un proceso activo de
aprendizaje de modo que el nio es capaz de construir sus propios conceptos.

El proyecto LOGO abri la entrada a planteamientos constructivistas del conocimiento


apoyndose en principios tales como: -El proceso natural de aprendizaje.-El
aprendizaje interactivo-La importancia de los errores y su correccin.-La motivacin.-El
uso de ideas poderosas

LOS SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES Y LOS HIPERMEDIA ADAPTATIVOS

Este sistema pretende generar programas educativos basados en los principios de la


inteligencia artificial. Se apoya en las aportaciones de la psicologa cognitiva del
procesamiento de la informacin que describen el comportamiento del cerebro humano
como si fuera una computadora, intenta trasladar a los equipos digitales los procesos
cognitivos humanos en la toma de decisiones. El propsito es emular un
comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado. Se pretende que la
computadora tenga el potencial de ensear al alumno de manera flexible, adaptndose
a diferentes situaciones y comportamientos de los estudiantes.

La idea es desarrollar un software que les permita a los expertos componer y


desarrollar una situacin de enseanza-aprendizaje de modo que, la mquina, adapte
el conocimiento a las caractersticas especficas de los alumnos.

LA ENSEANZA POR PROYECTOS UTILIZANDO LOS RECURSOS DE INTERNET


Existen dos mtodos de utilizacin de los recursos de internet que pueden servir como
referencia para potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboracin entre
alumnos. Uno es el webquest y el otro son los crculos de aprendizaje.

La webquest es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento


guiando el proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la
WWW, es un modelo de aprendizaje basado en el aprendizaje cooperativo y en
procesos de investigacin para aprender, con informacin descargada de internet. El
profesor identifica y plantea una situacin problemtica, y a partir de ah crea una web
en la que presenta la tarea al alumnado. Una webquest se compone de seis partes
esenciales: introduccin, tarea, proceso, recursos, evaluacin y conclusin.

Los crculos de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que


pretenden desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre sujetos o grupos de
personas situados en puntos distantes utilizando la metodologa de proyectos
apoyados en los recursos que proporciona internet. Del mismo modo se puede
desarrollar un proceso de trabajo cooperativo dentro del aula, plantendose la
produccin de conocimiento como una meta o resultado compartido fundamentndose
en cinco principios bsicos: 1) la organizacin de la clase como un grupo de alumnos,
2) uso de tareas de aprendizaje multifacticas para investigaciones de grupo de
naturaleza cooperativa, 3)inclusin de la comunicacin multilateral entre los alumnos y
estimular las habilidades del aprendizaje activo, 4) el profesor es un gua que ayuda a
cada uno de los grupos y 5) el alumno informa al resto de la clase sobre su propio
trabajo.

MODELOS BSICOS DE USO DE INTERNET EN LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

Las aulas virtuales de e-learning son poderosas herramientas que han permitido
incrementar la calidad de los procesos formativos a distancia.

Hoy en da los recursos educativos distribuidos a travs de la web son empleados en


diversas situaciones presenciales. Se pueden identificar tres grandes modelos de
utilizacin de los recursos de internet:
a) Modelo de enseanza presencial apoyado con recursos en internet. El aula
virtual se convierte en un recurso ms que tiene el profesor a su alcance. El uso de
estas aulas virtuales son para transmitir informacin como apuntes, trabajos y
exmenes. En este modelo lo relevante sigue siendo el proceso de enseanza
presencial del aula fsica, el profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyado en un
recurso tecnolgico.

b) Modelo de enseanza semipresencial (blended learning) Este segundo modelo


se caracteriza combinar procesos de enseanza-aprendizaje presenciales con otros
que se desarrollan a distancia. Se produce una innovacin notoria de las formas de
trabajo, se requiere que el docente planifique y desarrolle procesos educativos en los
que se mezclan actividades dentro del aula fsica apoyadas en el aula virtual.

c) Modelo de educacin a distancia va internet. El tercer modelo se desarrolla en


entornos exclusivamente virtuales, ya que la mayor parte de las acciones docentes,
comunicativas y de evaluacin tienen lugar en el marco del aula virtual, el proceso de
aprendizaje de los estudiantes estar guiado por material o recursos didcticos
multimedia. Se utiliza para impartir asignaturas, cursos, licenciaturas, maestras y
doctorados, tal es el caso de la presente maestra.

WEB 2.0 Y ELEARNING: BLOGS, WIKIS Y REDES SOCIALES

En la actualidad existen dos tipos diferentes de la Web la 1.0 y la 2.0. la Web 1.0 se
caracteriza slo por compartir informacin, recursos, ideas, archivos de texto, audio o
vdeo, en tanto que la Web 2.0 no slo permite consultar, sino que adems sirve para
compartir informacin, convirtiendo al navegante en un agente emisor acceso libre a la
informacin, lo que promueve la libertad de expresin.

LAS REDES SOCIALES O COMUNIDADES VIRTUALES

Las redes sociales aunque si bien tienen una gran cantidad de fines, las cuales van
desde comunidades de fans de los juegos de video hasta comunidades de swingers,
pasando por todo lo que cabe en medio, curiosamente tambin sirven para compartir
conocimiento donde podemos colocar a plataformas como Facebook, MySpace,
Twitter, Instagram y ltimamente a Periscope. La diversidad en internet es tan amplia
que en un mismo espacio virtual se pueden realizar una diversidad de actividades, lo
que nos muestra que el aprendizaje se puede colar en cualquier espacio donde
interacciones personas curiosas y pensantes.

REDES DOCENTES EN INTERNET

Una red de docentes se puede definir como una comunidad profesional creada para
facilitar el intercambio de materiales didcticos, para compartir experiencias o
proyectos que apoyen la autoformacin o el aprendizaje compartido, donde el uso de
las tic es fundamental. Ests redes sirven tanto como para que los propios docentes se
actualicen como para compartir estrategias para trabajar con los alumnos en el saln
de clases.

MODOS DE APRENDIZAJE MVIL

La telefona mvil ha tenido un gran impulso en cuanto a apps se refiere y a la


vinculacin con web, hacindose participe en todas las plataformas de comunidades
que en un inicio eran exclusivas de las pc, incluso existen algunas exclusivas de los
mviles como es el caso de WhatsApp. Todo este arsenal de comunicacin se puede
aplicar al servicio del aprendizaje, slo se requiere un telfono inteligente, una conexin
a internet y mucha disposicin.

CONCLUSIN

En las ltimas dcadas se ha hecho un esfuerzo para lograr que una computadora
sustituya a un humano al momento de instruir a otro ser humano, esta intencin
sobrepasa por mucho a la capacidad de una mquina. Es prcticamente imposible que,
por el momento, se sustituya la habilidad humana para instruir a una persona. Si bien el
uso de las computadoras es de gran ayuda, slo pueden servir de apoyo. Este apoyo
puede mejorar en mucho la calidad de lo aprendido.
Hay que tener muy claro que la computadora e incluso el internet, a pesar de ser una
herramientas de gran utilidad, no pueden sustituir la labor del profesor dentro del saln
de clases, aunque sin duda hay personas que son autodidactas y slo necesitan
algunos libros, una computadora y una conexin a internet para aprender cualquier
tema, trabajar con la materia que deseen e incluso cursar grados acadmicos que van
desde la educacin primaria hasta una carrera universitaria, pasando por la secundaria
y preparatoria, incluso un posgrado como es nuestro caso.

Tambin existen las redes sociales las cuales tienen una gran cantidad de fines, que
van desde comunidades de fans de los juegos de video hasta comunidades swingers,
pasando por todo lo que cabe en medio, curiosamente las redes sociales tambin
sirven para compartir conocimiento donde podemos colocar a plataformas como
Facebook, MySpace, Twitter, Instagram y ltimamente a Periscope. La diversidad en
internet es tan amplia que en un mismo espacio virtual se pueden realizar una
diversidad de actividades, lo que nos muestra que el aprendizaje se puede colar en
cualquier espacio donde interacciones personas curiosas y pensantes.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

ETAC. (2012). Las tecnologas de la informacin y comunicacin en la

educacin, . 2017, de ALIATUNIVERSIDADES Sitio web:

http://etac.clientes.tralcom.com/tc-

etac/cursos/Tecnologia_EducativaC/lecturas/Lectura4.pdf
ETAC. (2012). MODOS DE APRENDIZAJE MVIL . 2017, de

ALIATUNIVERSIDADES Sitio web: http://etac.clientes.tralcom.com/tc-

etac/cursos/Tecnologia_EducativaC/lecturas/Lectura5.pdf

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