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CLASES Y PROFESIONES
Un arcano nace con un vnculo mstico con la
n Dungeons & Cthulhu los jugadores magia arcana. No es algo que se pueda conseguir por
interpretan a personajes que van ms ningn otro medio: o naces con ello o jams podrs
all de lo que se pueda esperar de la tenerlo. Los arcanos descubren sus poderes a
gente normal. En Los Territorios es medida que van creciendo, ya que extraas cosas
fcil encontrarse con taberneros, suelen suceder a su alrededor (la leche se agria, se
pescadores, soldados, prostitutas, producen fuegos espontneos, etc.). Estos extraos
labriegos, comadronas, etc. Los efectos suelen producirse durante la adolescencia, y
personajes no son unos habitantes ms, son despus tienden a relajarse o desaparecer casi por
aventureros, y como tales, estn destinados a hacer completo. Para que un arcano desarrolle todo su
grandes cosas (buenas o malas) o a morir en el potencial es necesario que estudie y aprenda a
intento. canalizar su poder para transformarlo en conjuros, lo
que suele tener lugar en las escuelas de magia.
LAS CLASES BSICAS Existen escuelas de magia en casi todas las
ciudades importantes de Los Territorios, y siempre
estn dispuestas a aceptar a aquellos que muestran
Los personajes de Dungeons & Cthulhu comienzan
la conexin arcana, como la llaman ellos. En un
siendo de una clase bsica (arcano, buscavidas,
mundo en guerra contra las criaturas de los
luchador o religioso), que determina sus aptitudes y
primigenios, los sectarios y los pellejos que se alzan
trasfondo iniciales. Las clases bsicas poseen
de la muerte, los arcanos son un bien escaso que hay
habilidades nicas denominadas talentos de clase,
que potenciar. Sin embargo, y dado que la magia
que otras clases no podrn tener jams (como lanzar
arcana no est libre de la Corrupcin, son muchos los
conjuros arcanos en el caso de un arcano o realizar
que no ven con buenos ojos a los arcanos, pues los
un ataque especial llamado golpe bajo en el caso del
consideran una fuente de peligro y corrupcin para
buscavidas). Adems la clase bsica determina los
sus comunidades.
dados de vida del personaje, as como las habilidades
Los arcanos suelen pasar en las escuelas de
iniciales y las profesiones a las que tendrn acceso.
magia entre 5 y 10 aos, momento en el que estn
Considera la clase bsica como la materia prima
preparados para salir al mundo exterior y
sobre la que vas a construir y definir a tu personaje.
enfrentarse a sus peligros. Un arcano suele salir de
Piensa en la clase de aventurero que quieres ser: un
aventuras para buscar poder con el que aumentar
lanzador de conjuros arcanos en busca de poder, un
sus conocimientos. Generalmente ansan encontrar
adorador de los dioses con una fe inquebrantable,
libros de magia con nuevos hechizos que memorizar,
un hombre de accin que no titubea a la hora de
aunque tambin estn interesados en objetos
sacar su espada o alguien acostumbrado a utilizar
mgicos y artefactos. Los ms osados suelen
sus habilidades y encanto para conseguir aquello que
juguetear con la magia primigenia, ya que sus
quiere.
conocimientos (y sus altos puntos de magia) les
Durante los tres primeros niveles irs definiendo
permiten usar este tipo de magia con ms facilidad
poco a poco a tu personaje, hasta que en nivel 4
que otras clases de personajes. Sin embargo es muy
tengas que elegir una profesin, que lo llevar por
comn que los arcanos que usan la magia primigenia
un camino concreto y ms especializado. Para
con regularidad sean consumidos pronto por la
entonces ya tendrs claros cuales son los objetivos y
Corrupcin. Son este tipo de arcanos los que dan
deseos de tu personaje, y por lo tanto te resultar
mala fama al resto.
ms fcil elegir su camino en consecuencia.
Los arcanos no suelen tener buenas aptitudes
para el combate, pero lo suplen con su capacidad
EL ARCANO para lanzar conjuros arcanos, con los que son
capaces de provocar poderosos efectos que quedan
La magia arcana es una fuerza invisible que se muy lejos del alcance del resto de clases (sobre todo
esconde entre el resto de fuerzas de la naturaleza y en los niveles ms altos)
que precisa de alguien con el conocimiento y el Buscan el saber arcano tanto en antiguas ruinas
talento suficiente para poder invocarla y repletas de peligros como en la ms apacible de las
transformarla en algo concreto, que comnmente es bibliotecas, al calor de las velas. Siempre estn en
conocido como conjuro o hechizo. constante aprendizaje, tentados por la posibilidad de
Muy pocos tienen el talento natural para descubrir conocimientos ocultos y aadir nuevos y
canalizar dicha magia, y entre ellos, an son menos ms poderosos conjuros a su repertorio.
los que poseen la inteligencia y la capacidad de Un personaje arcano se centrar habitualmente
sacrificio necesarios para aprender las estrictas en potenciar las caractersticas de Inteligencia,
frmulas arcanas que pueden transformar la magia Conocimiento y Poder, y suelen dejar de lado las
de su estado salvaje en conjuros. A estas personas aptitudes ms fsicas, como la Agilidad, la Fuerza o la
con una conexin especial con este tipo de magia se Resistencia. Esto, unido a su baja cantidad de Puntos
les conoce como arcanos. de Vida, convierte al arcano en la clase ms endeble
de todas, por lo que siempre tender a ser cauto y
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Agilidad, Fuerza y Suerte, pero su punto fuerte, sin A nivel 15, el dao extra del modificador de AGI
duda, son las habilidades y las profesiones. Un aumenta al triple y gana un +30% al impactar con su
buscavidas que sepa desenvolverse con cautela por arma.
terreno desconocido es un aliado formidable y un
enemigo terrible que ataca desde las sombras Talento Verstil: en los niveles 6, 12 y 18, un
aprovechando las distracciones. buscavidas puede escoger un talento de una
Quizs el buscavidas sea la clase ms profesin diferente a la suya, siempre y cuando sea
condicionada por las profesiones, ya que construyen una de las profesiones disponibles del buscavidas y
sus talentos y capacidades a partir de ellas. cumpla los debidos requisitos.
Solo es posible escoger talentos de profesiones
Dado de Vida: d8. diferentes a la elegida por el buscavidas en nivel 4.
El buscavidas empieza con el mximo de puntos
de vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el
TABLA DE PROGRESIN DEL BUSCAVIDAS
d8 cada vez que suba de nivel y aadir el resultado a
su total. Adems suma su modificador de RES al total Nivel Talentos Puntos de Vida
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar 1 Golpe Bajo 1d8
a nivel 9. 2 2d8
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel, sin 3 3d8
aadir el modificador de RES. 4 Talento de Profesin 4d8
5 Golpe Bajo 2 5d8
Habilidades iniciales: Atletismo (+5%) Curacin 6 Talento Verstil 6d8
(+5%) Esquivar (+10%) Forzar cerraduras (+5%) 7 7d8
Habilidad artstica (+5%) Lengua (+5%) Naturaleza 8 Talento de Profesin 8d8
(+5%) Pelea (+5%) Percepcin (+5%) Robar (+5%) 9 9d8
Sigilo (+5%) Armas c/c simples (+10%) Armas c/c 10 Talento de Profesin 9d8 + 2
marciales (+10%) Armas a distancia simples (+10%) 11 9d8 + 4
Armas a distancia marciales (+10%) 12 Talento Verstil 9d8 + 6
13 9d8 + 8
Equipo inicial: Un buscavidas comienza en nivel 1 14 Talento de Profesin 9d8 + 10
con el siguiente equipo: Armadura de cuero, Espada 15 Golpe Bajo 3 9d8 + 12
corta, Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 16 Talento de Profesin 9d8 + 14
10 Raciones de viaje, Capa de tela, Pantalones, 17 9d8 + 16
Chaqueta. 18 Talento Verstil 9d8 + 18
19 9d8 + 20
Profesiones: A nivel 4, el buscavidas debe escoger 20 Talento de Profesin 9d8 + 22
una profesin entre Asesino, Buscador, Cazador,
Duelista, Juglar, Ladrn y Mercenario. Podr escoger
un talento de su profesin a niveles 4, 8, 10, 14, 16 y EL LUCHADOR
20.
En una tierra en guerra, como ocurre con Los
Talentos del Buscavidas
Territorios, la fuerza bruta y la pericia en el combate
son habilidades muy bien valoradas por casi todos.
Golpe Bajo: desde el primer nivel, el buscavidas
Los luchadores son hombres y mujeres
puede sorprender a sus enemigos con un ataque de
acostumbrados al combate, ya sea por haber servido
armas cuerpo a cuerpo simples o marciales si estn
en una milicia, por meterse en trifulcas de forma
desprevenidos o si el buscavidas supera una tirada
constante o por participar en peleas callejeras para
de Sigilo contra una tirada de Percepcin del
ganarse su sustento.
enemigo, tal como se explica en el apartado
Los luchadores son belicosos personajes cuya
Sorpresa, en el captulo de Combate. En ambos
principal cualidad es el gran talento para el combate
casos solo se podr hacer el golpe bajo en el primer
que poseen. Ms fuertes y ms entrenados que el
turno de un combate, o en el momento en que el
resto de personajes, los luchadores se especializan
buscavidas se muestre ante sus enemigos (si an no
en todo tipo de armas, con las que se convierten en
haba actuado en el combate). Para coger a los
verdaderas pesadillas para sus oponentes. Son
enemigos desprevenidos el buscavidas debe atacar
tambin los protectores de sus compaeros, con
antes que ellos, ganando, por tanto, la iniciativa. frecuencia ms dbiles y pequeos.
El ataque ignorar el desvo por armadura,
Un luchador probablemente tendr un ndice de
escudo y AGI del objetivo, e impactar realizando el
supervivencia mucho mayor en terreno hostil. Son la
dao normal (dao del arma ms modificador de
primera lnea de combate y no suelen rechazar el
FUE) ms el modificador de AGI.
derramamiento de sangre cuando ste puede
A nivel 5 el dao extra aumenta al doble del
producirse.
modificador de AGI y adems el buscavidas gana un
Los luchadores suelen salir de aventuras para
+15% al tratar de impactar con su arma.
probarse a s mismos y a otros su capacidad de
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supervivencia y su pericia en el combate. Muchas se haya elegido en el anterior rango. La siguiente vez
veces, y dados sus talentos, no tienen otra que se alcance otro rango superior en el talento,
alternativa que ganarse la vida como soldados, habr que decidir en qu arma se incrementa el
guardias o matones de taberna, y ante esa dado (o elegir una nueva arma para aadirle 1d4
perspectiva prefieren lanzarse a una vida de adicional de dao)
peligrosas aventuras que, al menos, le pueden Ejemplo: Cuando creas tu personaje luchador en
granjear fortuna y gloria. nivel 1, decides coger Maestra con espada larga, con
Un personaje luchador se especializar en potenciar lo que hars 1d10 + 1d4 cada vez que ataques con
las caractersticas de Fuerza, Agilidad y Resistencia, ella. En nivel 7, cuando toca elegir el segundo nivel
dejando de lado las aptitudes mentales. A diferencia de Maestra, escoges el arco largo, con lo que hars
del resto de clases, el luchador es mucho ms un dao de 1d10 + 1d4 con esa arma. En nivel 13
potente a niveles inferiores, lo que no quiere decir decides incrementar la Maestra de la espada larga,
que a niveles elevados deje de serlo, ya que contar que pasa a tener 1d10 + 1d6 de dao. Y finalmente,
con sus talentos y, probablemente, con objetos en nivel 19, decides coger maestra con el espadn,
mgicos que lo harn seguir siendo un enemigo con el que pasas a hacer un dao de 2d8 + 1d4.
formidable.
Ataque de la victoria: un luchador de nivel 3 o
Dado de Vida: d10. superior que reduzca los puntos de vida de un
enemigo a cero o menos, puede volver a realizar un
El luchador empieza con el mximo de puntos de ataque en este turno a otro enemigo que tenga al
vida posible en nivel 1, y despus deber tirar el d10 alcance del mismo arma que haya utilizado. Esto se
cada vez que suba de nivel y aadir el resultado a su considera accin gratuita, y por lo tanto no se puede
total. Adems suma su modificador de RES al total realizar ms de una vez en un mismo turno.
de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar
a nivel 9. Revancha: a partir de nivel 10, si el luchador golpea
A partir de nivel 10 solo suma 4 pv por nivel, sin con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia a alguien
aadir el modificador de RES. que le haya intentado golpear durante un combate
(aunque no haya tenido xito y no se trate del
Habilidades iniciales: Atletismo (+10%), Curacin mismo turno), tendr un +15% de posibilidad al
(+5%), Equitacin (+5%), Esquivar (+10%), Pelea impacto.
(+10%), Percepcin (+5%), Sigilo (+5%), Armas c/c
simples (+15%), Armas c/c marciales (+10%), Armas a Ataque vigoroso: desde nivel 18, un luchador puede
distancia simples (+15%) y Armas a distancia decidir atacar con arma cuerpo a cuerpo con -20%
marciales (+10%). de probabilidad al impacto y triplicar el dao
causado en el ataque resultante.
Equipo inicial: Un luchador comienza en nivel 1 con
el siguiente equipo: Camisote de mallas, Escudo de TABLA DE PROGRESIN DEL LUCHADOR
madera, Espada larga, Daga, Arco corto, Carcaj, 20
flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Piedra de Nivel Talentos Puntos de Vida
afilar, Capa de tela, Pantalones, Chaqueta. 1 Maestra con armas 1d10
2 2d10
Profesiones: A nivel 4, el luchador puede escoger 3 Ataque de la Victoria 3d10
una profesin entre Buscador, Cazador, Duelista y 4 Talento de Profesin 4d10
Mercenario. Podr escoger talento a nivel 4, 8, 12, 5 5d10
16 y 20. 6 6d10
7 Maestra con armas 2 7d10
Talentos del Luchador 8 Talento de Profesin 8d10
9 9d10
Maestra con armas: los luchadores tienen cierta 10 Revancha 9d10 + 4
afinidad con algn arma especfica, lo que les 11 9d10 + 8
permite hacer ms dao a sus enemigos cuando 12 Talento de Profesin 9d10 + 12
usan esa arma. A nivel 1 un luchador elige un arma 13 Maestra con armas 3 9d10 + 16
concreta (de entre todas las listadas en el captulo de 14 9d10 + 20
Equipo), y con ella hace un dao adicional de 1d4 15 9d10 + 24
que suma al ataque normal del arma. Ese dao 16 Talento de Profesin 9d10 + 28
adicional se triplica en caso de hacer un crtico 17 9d10 + 32
(como ocurre con el dao normal del arma) 18 Ataque Vigoroso 9d10 + 36
En nivel 7 el dao adicional se incrementa a 1d6. 19 Maestra con armas 4 9d10 + 40
A 1d8 en nivel 13 y a 1d10 en nivel 19. 20 Talento de Profesin 9d10 + 44
Es posible elegir otra arma diferente cuando se
alcanza un nuevo rango en este talento. En ese caso
se empezara con un dao adicional de 1d4 en la EL RELIGIOSO
nueva arma y no se incrementa el dado del arma que
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