Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Partea 8 Optimizarea Memoriei
Partea 8 Optimizarea Memoriei
>>
PARAFRAZAREA.
Tehnicile de memorare avansate se considera active. Ele presupun procesarea
informatiei, restructurarea ei si obtinerea unui rezultat. Asadar, parafrazare.
Tehnicile de memorare de baza care sunt considerate pasive. Ele presupun
memorarea informatiei exact cum va este prezentata.
>>
VIZUALIZATI SI SPUNETI POVESTIRI.
Vizualizati, adica transformati informatia in diagrama, harta, tablou, mind-map
etc.
Profesorii buni spun povestiri si angajeaza studentii in conversatie. Elevii
buni sunt capabili sa vizualizeze, sa-si imagineze ceea ce li se povesteste.
Oamenii sunt fiinte emotionale si vizuale. De aceea ei invata mai usor dintr-un
documentar sau film decat dintr-o lectura, dintr-un roman decat dintr-un
dictionar si de aceea isi amintesc mai bine fetele oamenilor in loc de un nume 5
litere.
http://mt.artofmemory.com/forums/gavinos-massive-memory-palace-system-3189.html
In advance of memorising what you dont know, create a structure of something
that you do know (adica un sistem de referinta)!
Puteti imagina o calatorie prin sistemul de referinta, ceea ce, prin miscarea
implicata, usureaza amintirea noilor informatii atasate la sistemul de
referinta.
Puteti sa va imaginati o casa cu mai multe camere, in fiecare camera zone cu
diferite culori sau zone care contin diferite entitati, cum ar fi tablouri, iar
fiecare tablou poate fi partitionat in mai multe zone, pe care sa le asociati
cunoile cunostinte si sa le parcurgeti intr-o anumita ordine, in cadrul unei
calatorii mentale. Se mai zice ca ati creat sisteme de referinta "nested",
adica incuibarite.
Un loc poate fi asociat cu mai multe cunostinte noi. Cum faceti sa nu incurcati
noutatile?
Atasati o anumita actiune sau entitate la un grup de informatii noi, cum ar fi
un comutator cu 3 pozitii, prima pozitie a comutatorului corespunzand la
obiectele de pe prima pozitie din locurile (loci) deja cunoscute, a doua pozitie
a comutatorului cu a doua pozitie de la fiecare loc etc. Ati putea ca, in loc
de comutator sa folositi o actiune, cum ar fi a bate din palme, la o bataie din
palme activandu-se primul obiect de pe fiecare pozitie, la o a doua bataie din
palme activandu-se al doilea etc. toate locurile (locus-loci) fiind parcurse
intr-o anumita ordine. Sau ati putea utiliza conditiile climatice, adica lumina
soarelui pune in evidenta anumite obiecte, lumina lunii alte obiecte, ploaia
alte obiecte etc.
In loc de casa, puteti utiliza ca sisteme de referinta scene dintr-un film pe
care il indragiti sau corpul unei persoane, de exemplu Ollie din filmul The
Mist.
Unii memoratori ataseaza numere la anumite entitati din sistemul de referinta,
cum ar fi 5 la entitatea a cincea, 10 la entitatea a zecea etc.
Puteti sa nu incurcati palatele memoriei (sistemele de referinta) pur si simplu
atasand la fiecare sistem un marker (indicator) cum ar fi imaginea unui prieten
in cazul in care sistemul de referinta este casa acelui prieten.
==================================================================