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Se dice que los juegos ayudan al estmulo mental y fsico, adems de contribuir
al desarrollo de las habilidades prcticas y psicolgicas
A partir del siglo XX, muchos autores han estudiado el juego como componente
fundamental en el proceso de aprendizaje del nio
Para Piaget el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la
asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva
del individuo, a partir de esto educadores apoyaron la utilizacin del juego en la
educacin, especialmente en la educacin inicial
Por esto es una actividad que esta directamente ligada con el desarrollo de un
nio por que
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando tambin los lmites
de libertad.
ESTRATEGIAS DE JUEGO EN EL APRENDIZAJE
Juegos ldicos
Los juegos ldicos pueden ser mentales o fsicos o las dos cosas al mismo
tiempo, sin embargo sea cual sea la mayora tienen una finalidad
educativa.
1. EL TELEFONO ROTO
Cmo se juega?
Los participantes se sientan en un crculo muy cerca unos de los otros. Se
selecciona un individuo para comenzar el juego, l o ella deben pensar en
una frase seria o divertida y se la dice en el odo al compaero de al lado
Las frases pueden ser algo as como: Mi to se comi un sndwich con
una cucaracha y tres grillos adentro mientras vea un partido de ftbol.
El mensaje se va repitiendo de participante en participante , cada uno
debe decirle al compaero lo que escucho , sin repetrselo
Cuando el mensaje llegue al ltimo participante ste debe decirlo en voz
alta y luego el primer participante debe decir su mensaje original, si no
son iguales se busca donde donde se cambio la frase.
Proposito: Este juego aunque es muy simple puede servir para mejorar la
relacion entre un grupo, para mejorar la parte auditiva y vocal y tambin
para la memoria
2. Presentar al amigo
3. Los rompecabezas
4. LAS LOTERIAS
Es un juego muy tradicional y flexible el cual se puede realizar en
base a cualquier asignatura o tema en especifico, ya que permite
relacionar imgenes, formas o colores con la forma de escritura o una
letra o palabra que lo caracterice
5. El ciempis en accin
7. Blanco y negro
8. La cadena
cada jugador recibir el nombre de una de las partes del tren: caldera,
rueda, pito, manivela, vagn, puerta, etc.
el que representa la mquina se separa un poco del grupo y habla: -"El
tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el nombre de
una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca las
manos sobre el que representa la mquina. As la mquina va
llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrs del ltimo, con
las manos sobre el hombro de ste. Cuando hayan sido llamados
todos, la mquina saldr corriendo, seguida por todos; el que se suelte
de la fila pasar al ltimo lugar.