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INTERPRETACIN DE UN TEXTO EN INGLS

Las muchas caras de la educacin en lnea


Autor: Clive Shepherd, Director de eLearning Network
International Association for distance learning / http://www.iadl.org.uk/Article24.htm
27-Mayo-2017
Analizado por: Alexander Osorio / aosoriod@gmail.com

El Autor del artculo realiza una revisin de cmo el eLearning se ha desarrollado durante los
ltimos veinte aos y lo bien que se est adaptando a los cambios que estamos presenciando en las
formas en que se comunica y comparte la informacin. El autor caracterizara al tradicional
eLearning como sigue:
utilizado sobre la base del por si acaso;
integrado como parte de grandes bloques;
principalmente expositivo;
relativamente ininteligible;
diseada utilizando un modelo simple de decir-y-probar;
centrada en el uso de PC de escritorios;
enfocado hacia el contenido;
interactiva (en el sentido de interactuar con el contenido);
al propio ritmo;
se utiliza en forma de auto-estudio;
empaquetado como cursos formales;
muy bien diseados, lo ideal para ganar premios;
destinados a ser utilizados de forma independiente;
y confinados a ser usados dentro de la Organizacin.

El Autor, apoyado de algunas estadsticas, intenta presentar las tendencias que tiene la
colectividad sobre el uso de esta estrategia y su pertinencia con las necesidades individuales para
abordar la prctica laboral, el Autor considera que:
algunas personas todava encuentran al eLearning aburrido;
en su forma actual tiene un rango angosto de aplicacin;
existe el deseo de est ms integrado a las necesidades laborales;
se necesita del apoyo de la comunidad en I+D;
puede mejorar el rendimiento.

Se puede interpretar finalmente que, el eLearning debe asumir retos en la manera en que
crea contenido, lo pone a disposicin y lo hace pertinente para la audiencia; tambin, debe
considerar contenidos ms prcticos y menos exhaustivos, debe permitir el descubrimiento en vez
de imponer ideas y preconceptos.

El eLearning debe aprovechar la omnipresencia, la movilidad, la flexibilidad y la informalidad


para reducir la resistencia al cambio y ganar la apreciacin de los interesados en el mejoramiento y
desarrollo profesional.
TRADUCCIN LIBRE

Las muchas caras de la educacin en lnea


Autor: Clive Shepherd, Director de eLearning Network
International Association for distance learning / http://www.iadl.org.uk/Article24.htm
27-Mayo-2017
Traducido por: Alexander Osorio / aosoriod@gmail.com

He decidido dedicar esta entrega a una revisin de cmo el eLearning (educacin en lnea, N.del T.)
se ha desarrollado durante los ltimos veinte aos y lo bien que se est adaptando a los cambios
extraordinarios que estamos presenciando actualmente en las formas en que se comunica y
comparte la informacin. El eLearning, como es empleado comnmente en las empresas, est
diseado de acuerdo a una tradicin que se remonta a la dcada de 1970, mucho antes de Internet,
las comunicaciones mviles y las redes sociales. Yo caracterizara al tradicional eLearning como
esto:
utilizado sobre la base del por si acaso;
integrado como parte de grandes bloques;
principalmente expositivo;
relativamente ininteligible;
diseada utilizando un modelo simple de decir-y-probar;
centrada en el uso de PC de escritorios;
enfocado hacia el contenido;
interactiva (en el sentido de interactuar con el contenido);
al propio ritmo;
se utiliza en forma de auto-estudio;
empaquetado como cursos formales;
muy bien diseados, lo ideal para ganar premios;
destinados a ser utilizados de forma independiente;
y confinados a ser usados dentro de la Organizacin.

No he elegido estas palabras para burlarse del aprendizaje electrnico tradicional. Muchas de estas
caractersticas son altamente deseables en ciertas circunstancias. Pero el eLearning no tiene por
qu ser as. Podra ser esto y mucho ms. As que por qu queremos que sea ms? Bien:
porque algunas personas todava encuentran al eLearning insoportablemente aburrido
(segn un estudio de referencia de SkillSoft del 2007, El futuro del aprendizaje, el 43% de
los encuestados fueron menos elogiosos sobre su formacin);
y el eLearning en su forma actual tiene un rango relativamente angosto de aplicaciones, en
muchos casos, un simple curso de TI y el cumplimiento (esto cuando, de acuerdo con la
misma encuesta SkillSoft, 64% dijeron que tenan que llevar a cabo las tareas aun y cuando
no contaban con las habilidades necesarias, y el 66% dijo que podran hacer un mejor
trabajo si tuvieran ms formacin);
porque queremos que eLearning est ms integrado en nuestras estrategias generales de
aprendizaje y de desarrollo;
y queremos traer a toda la comunidad de I+D con nosotros - para asegurarse de que todos
ellos tienen un rol y estn, en consecuencia, comprometidos con el cambio;
y porque en realidad podra ser mucho ms eficaz en la entrega de aprendizaje y, como
consecuencia, mejorar el rendimiento.

Voy a tomar la lista de caractersticas tradicionales de aprendizaje electrnico anterior, mirarlos uno
por uno y trabajar las alternativas que tenemos. Ests listo?

Just-in-case o Just-in-time (por si acaso o justo a tiempo) (N. del T.)


El eLearning se puede utilizar sobre una base previsiva (just-in-case), pero tambin puede ser
utilizada sobre la base de la oportunidad (just-in-time). Por supuesto, hay circunstancias, sobre todo
cuando estamos aprendiendo una habilidad o comenzar en un nuevo trabajo, cuando tenemos que
poner el tiempo a un lado y dedicarnos a la obtencin de las habilidades bsicas y los conocimientos
que sern fundamentales para nuestro xito futuro. Igualmente, hay muchas ms ocasiones en las
que, en el curso de nuestro trabajo normal, nos encontramos incapacitados para resolver un
problema actual, a falta de los conocimientos tcnicos necesarios, y con deseos de encontrar alguna
informacin que podemos aplicar inmediatamente. El aprendizaje Justo a tiempo, o 'apoyo a la
ejecucin, como se llama a menudo, pueden llevarse a cabo de cara a cara, por telfono, utilizando
los medios impresos o en lnea. Concentrndonos en este ltimo, por ahora, tenemos que las
opciones incluyen: ayudas electrnicas; bibliotecas con libros en lnea, mdulos cortos de auto-
estudio y los sistemas de redes que permiten a los empleados encontrar y pedir soporte a los
expertos apropiados. De acuerdo con la encuesta de SkillSoft, 'ser capaz de obtener informacin en
cmo y cundo lo necesito' fue para los encuestados la opcin preferencial. En la encuesta hacia la
madurez realizado en 2007 por la firma britnica e-Skill, revel que aquellos empleadores que
haban alcanzado un elevado nivel de madurez en eLearning proporciona a sus empleados soporte y
el acceso a los libros electrnicos.
Integrado o modular
El eLearning puede estar integrado por grandes componentes de material o bloques de
informacin. Tambin puede ser modular. En el contexto integrado la actividad se centra en el
entrenamiento o capacitacin en una cultura que exige cada vez ms un enfoque centrado en el
alumno. Mediante la creacin de materiales de eLearning en pequeos bloques, se aumenta la
opcin de contenido en los que se pueden aplicar, incluyendo el acceso a la informacin justo a
tiempo, y se puede utilizar como lluvia de ideas en las actividades de colaboracin en lnea. Los
materiales se hacen ms digeribles, ms flexibles y ms centrados en el alumno. En el estudio de
SkillSoft, la capacidad de aprender en pequeos bloques, resultaron estar posicionados en el rden
nmero 4 de preferencia de los encuestados.

Expositivo o descubrimiento
eLearning puede ser principalmente expositivo. Pero tambin puede estar basado en el
descubrimiento. La gente no se resiste al cambio, pero si se resisten a que el cambio los empuje a
ellos. Los maestros y facilitadores deben estar conscientes de este fenmeno, porque al final todo el
aprendizaje es un cambio. La buena noticia es que, cuando una persona adquiere una idea o un
entendimiento a travs de sus propios esfuerzos (descubriendo), no hay resistencia a superar y el
aprendizaje ser ms profundo. Carl Rogers dijo una vez que 'nada aprendido a la fuerza puede ser
enseado', lo que probablemente est exagerando el punto, pero hace hincapi en la importancia del
descubrimiento orientado como una estrategia para abordar los requisitos de aprendizaje ms
complejos. Simulaciones, escenarios y juegos permiten la prctica segura y sin riesgo para la vida, la
integridad fsica y la autoestima. Ellos fomentan la experimentacin y la reflexin en un entorno en el
que los errores realmente no importan, de hecho son bienvenidos. Nadie est sugiriendo
(probablemente ni siquiera Carl Rogers) que el aprendizaje basado en el descubrimiento es la
estrategia correcta para aplicar en los principiantes, pero ayudar a los empleados a desarrollar
habilidades en un nivel superior, una mejor comprensin de los principios y procesos
complejos; tambin podra influir en un cambio de actitud.

Tonto o inteligente
El eLearning puede ser relativamente tonto. Pero tambin puede ser inteligente. En general, la
disciplina de la inteligencia artificial no pudo cumplir su promesa. Por desgracia, con su ocaso
(desaparicin, N. del T.), hemos visto poco o ningn progreso en el grado en que los materiales de
aprendizaje electrnico son personalizados en torno a las caractersticas nicas de cada
alumno. Todava estamos en la etapa en que somos una talla nica, para el eLearning necesitamos
lo mismo (N. del T.). Las computadoras son capaces de entregar un contenido altamente adaptable
y personalizado, pero en este sentido apenas estamos comenzado. No hace falta ser un genio para
mantener un perfil digital de cada alumno, el mismo maestro lo hace, y utiliza esa informacin de
manera sencilla: para sealar cul es el material ms relevante y sugerirlo al alumno para que
pueda remediar cualquier problema que se les presenta, y orientar al alumno en sus prximos
pasos. La empresa Amazon hace esto, sin una enorme cantidad de cdigo, entonces, por qu no lo
hacen los desarrolladores de sistemas de eLearning? Ahora s que es una opcin menos compleja y
simple permitir que el alumno tenga la mxima cantidad de opciones de elegir, hacer lo que quieran,
como quieran. Y la eleccin es una cosa maravillosa, pero slo en la medida en que el alumno tiene
alguna idea de qu es lo que no sabe.

Decir-y-probar o probar y ver.


eLearning puede ser simplemente decir-y-prueba. Pero tambin puede ser algo como probar y ver.
La mayora del eLearning es deductivo en cuanto a su formato, llevando al alumno de lo general a lo
especfico. El aprendizaje deductivo insulta al alumno, asumiendo que ellos no tienen el
conocimiento previo. Luego, se le insulta adicionalmente mediante las evaluaciones, cuando se les
pide recuperar la informacin de que disponen y que se encuentra todava en su memoria a corto
plazo. El aprendizaje inductivo, por el contrario, conduce al alumno a partir de casos concretos hacia
lo general. Es ms motivador porque se basa en el conocimiento previo e incluye ese elemento
importante, el descubrimiento. El eLearning inductivo es ms conversacional en su tono, el uso de
preguntas exploratorias y casos cortos para crear un dilogo entre el autor y el alumno que es similar
a la interaccin que encontraras en una relacin cara a cara con un instructor experto. En el
eLearning los autores pueden requerir algn apoyo para la adopcin de este enfoque, pero este
esfuerzo bien vale la pena.

Escritorio o mvil
eLearning puede ser diseado para su uso slo en PCs de escritorio. Tambin puede ser mvil. El
crecimiento de la tecnologa mvil ha sido an ms espectacular que la de PC e Internet, presenciar
el hecho de que mientras que mil millones de personas en el mundo tienen acceso a Internet, tres
mil millones tiene telfonos mviles. Ya que los mviles, cmaras, reproductores multimedia y PDA
se vuelven cada vez ms indistinguibles y el ancho de banda aumenta a travs de 3G y ms all,
son estos dispositivos mviles los que ofrecen una oportunidad imperdible para aquellas
Organizaciones cuyos empleados viven su vida en movimiento. Los materiales de aprendizaje
mviles pueden ser cortos y simples, en forma de podcasts, vdeos, presentaciones en PowerPoint y
guas de referencia, y no por ello son menos que los tradicionales.
Contenido o contexto
El eLearning puede estar centrado en el contenido. Pero tambin puede ser enfocado al contexto. El
Contenido: hechos, reglas, principios y conceptos y as sucesivamente, son realmente difciles de
aprender. Si tiene suerte puede que encuentre su lugar sobre una base permanente en la memoria
semntica, pero esto es probable que requiera de ensayo significativo. Por otra parte, el contexto, en
forma de ejemplos, historias y experiencias del mundo real, se pueden almacenar en la memoria
episdica casi sin esfuerzo. Los Alumnos reclaman relevancia, cosas que se pueden
relacionar. Desafortunadamente, los expertos en la materia, quienes proporcionan la principal fuente
de gran parte del contenido de aprendizaje, no estn al corriente sobre este asunto y tienden slo a
proporcionar sus propias experiencias y ejemplos si usted especficamente se lo manifiesta a
ellos. La mayora de los diseadores no hacen presin sobre ese asunto y el eLearning termina
siendo tan seco como un hueso. Para enfatizar el punto, en la encuesta de e-Skills, las asignaciones
relacionadas con su trabajo fueron citadas por los estudiantes, como la forma ms til de hacer que
ese aprendizaje se mantuviera. En la misma encuesta, slo el 45% de los encuestados consider
que el eLearning que reciban era directamente relevante para sus trabajos y que eran capaces de
poner en prctica rpidamente lo que haban aprendido. El mismo porcentaje consider que el
eLearning haba tenido un impacto positivo en su desempeo, qu pas con el otro 65%?

Interactivo o pasivo
El eLearning puede ser interactivo. Pero tambin puede ser pasivo. Histricamente, los diseadores
de eLearning nunca habran soado con poner materiales que no estuvieran cargados con
interacciones; Eso es porque el foco estaba en el desarrollo de experiencias de instruccin, que es
despus de todo lo que usted esperara que los diseadores de instruccin hicieran. Pero los
materiales de aprendizaje realmente no tienen que ser interactivos - nunca he encontrado a una
persona que no pueda decir haber aprendido de un libro, un programa de radio, una pelcula o un
documental de televisin. Cada vez ms organizaciones se estn dando cuenta de que los llamados
materiales "pasivos", como PDF, blogs, pginas web, pelculas de YouTube, PowerPoints narrados y
podcasts, pueden formar parte importante de un enfoque holstico del aprendizaje organizacional.
Esto se debe a que la interaccin no tiene que estar conectada a todos los componentes de una
solucin combinada: los alumnos pueden iniciar su propia interactividad o responder a estmulos
presentados de formas alternativas, quizs a travs de foros o en sesiones en vivo en lnea.

A su propio ritmo o en directo


El eLearning puede desarrollarse a su propio ritmo. Pero tambin se puede vivir. El auto-ritmo es
una caracterstica muy valorada del eLearning tradicional, pero no queremos que todos los aspectos
de nuestras vidas -y mucho menos nuestro aprendizaje- sean asncronos. Los eventos en vivo
facilitan la interaccin social entre los alumnos, superan las distancias, logran resultados ms
rpidamente y permiten todo tipo de actividades que simplemente no son asncronas. De acuerdo
con recientes encuestas de la ASTD y la revista Training, alrededor del 10% de todo el
entrenamiento formal en los EE.UU. tiene lugar de forma sincrnica, utilizando la tecnologa de
conferencia web (a veces denominado "aulas virtuales"). El Reino Unido, a pesar de no sufrir las
mismas limitaciones geogrficas que los EE.UU., est alcanzando (la encuesta de e-Skills predijo un
crecimiento del 33% en el uso de aulas virtuales en los prximos tres aos). Los eventos en lnea en
vivo pueden ser relativamente bajos, utilizando salas de chat sencillas y mensajera instantnea,
avanzando a travs del uso de cmaras web y protocolo de voz sobre Internet (VoIP), hasta los
entornos totalmente interactivos que se encuentran en las aulas virtuales. Y esta tecnologa es
verstil en que puede acomodar todas las formas de interaccin de aprendizaje, de uno-a-uno a
talleres de grupos pequeos a webinars.

Autoaprendizaje o colaborativo
El eLearning puede ser bajo auto-estudio. Pero tambin puede ser colaborativo. El auto-estudio es
sin duda flexible, pero para la mayora de los estudiantes, no va a constituir una opcin preferida
para nada ms que unas pocas horas de estudio. Cuanto ms largo o ms complejo sea el requisito,
ms estudiantes necesitan interaccin con tutores o facilitadores y con sus compaeros. La
colaboracin sin duda aumenta el costo de entrega, pero tambin aumenta significativamente las
tasas de terminacin y los niveles de disfrute. En el estudio de e-Skills, dos de las mayores reas de
crecimiento previstas para los prximos tres aos fueron la provisin de apoyo para los profesores
(+28%) y la colaboracin en lnea entre los estudiantes (+24%). La encuesta tambin encontr que
aquellas Organizaciones que experimentaron el mayor impacto del eLearning fueron aquellas que
hicieron el mayor uso de la colaboracin.

Formal o informal
El eLearning puede ser empaquetado en cursos formales. Pero tambin puede ser informal. Al
menos el 80% de lo que aprendemos no se origina en el aula, cursos de eLearning o en cualquier
otro tipo de entrenamiento formal. Gran parte de lo que aprendemos ocurre por nuestra propia
iniciativa, a travs de interacciones informales con nuestros compaeros, o sobre la base de
nuestras experiencias de trabajo. Con nuestra creciente dependencia de la conectividad en lnea,
gran parte de este aprendizaje informal se lleva a cabo en lnea, a travs de bsqueda en la WEB,
referencia a recursos basados en intranet y redes sociales. En la medida en que considere esto
como eLearning, ahora se puede afirmar que el eLearning es mucho ms significativo como
contribuyente al aprendizaje en el lugar de trabajo que el aula. En la encuesta de e-Skills, el
aprendizaje informal apareci en el radar del 79% de las organizaciones. Generalmente, cuanto ms
oportunidades ofrecen las organizaciones a sus empleados, mayor es el impacto. Curiosamente, el
80% de los estudiantes estaban utilizando tecnologa para compartir conocimientos con otros o
estaban interesados en hacerlo si surga la oportunidad. Recuerde: "Nadie sabe todo y todo el
mundo sabe algo".

Premiado o lo suficientemente bueno


El eLearning puede ser galardonado. Pero tambin puede ser simplemente lo suficientemente
bueno. Cuando usted tiene una audiencia grande, un tiempo de entrega mensurable en meses y un
presupuesto considerable, entonces probablemente puede permitirse el lujo de un desarrollo de
eLearning formal utilizando el proceso de ciclo de vida de sistemas y un Equipo de profesionales a
su disposicin. La mayora de los requisitos de capacitacin no cumplen con estos criterios porque
se dirigen a cientos de personas, no miles; son necesarios implementarlos rpidamente y con un
presupuesto escaso. Hasta hace poco, si usted sugera desarrollar su propio eLearning podra
provocar risas. Ahora no, porque las herramientas y los procesos de desarrollo rpidos (RAD)
proporcionan una alternativa valiosa, ya sea que haga el trabajo en casa o utilice a la nueva
generacin de desarrolladores rpidos. Teniendo en cuenta que, segn Clark Quinn, la mayora de
los eLearning se encuentran bajo diseo y en vas de produccin, puede esperar rendimientos
razonables de un eLearning rpido. Usted puede que no gane un premio, pero puedes simplemente
con ello lograr hacer el trabajo.
Independiente o combinado
El eLearning puede utilizarse de manera autnoma. Pero tambin puede ser combinado. Lo creas o
no, las computadoras no pueden hacer todo. Son auditivos y visuales, pero no son realmente
cinestsicos (slo un pequeo porcentaje de la poblacin requiere darles un abrazo). Nos conectan
con gente que est lejos de nosotros, pero no proporcionan la riqueza de la comunicacin que se
puede obtener cara a cara. Pueden conectarnos a la informacin que es relevante para nuestro
trabajo, pero slo para una minora representan un ambiente de trabajo autntico. El aprendizaje
combinado combina medios y contextos sociales. Lo hace para aprovechar las ventajas de los
enfoques individuales (eLearning, el aula, la instruccin individualizada, etc.) al tiempo que minimiza
las limitaciones. El aprendizaje combinado no es un compromiso: se utiliza adecuadamente, produce
mejores resultados de manera ms eficiente y ese es un resultado que vale la pena trabajar.

Marginados o dominante
El eLearning puede ser marginado dentro de la organizacin. Pero tambin puede ser omnipresente.
Cuando el eLearning se utiliza en la amplia variedad de formas que hemos discutido aqu se
convierte en omnipresente en una organizacin, tal vez casi invisible. Implica I+D, profesionales de
todo tipo; no slo diseadores, sino facilitadores e instructores. Apoya a los empleados en todos los
aspectos de su trabajo, ya sea que estos se encuentren reflexionando sobre las experiencias
cotidianas de trabajo, respondiendo a los problemas sobre una base de just-in-time o
desarrollndose para asumir responsabilidades futuras. Es impulsado desde arriba hacia abajo para
satisfacer las necesidades de la organizacin para el rendimiento, y de abajo hacia arriba para
responder al deseo de todos los empleados a hacer el mejor trabajo que puedan. Tal vez si tuviera
que preguntar nuevamente dentro de diez aos, qu palabras escogeramos para caracterizar el
eLearning (sobre la improbable base de que sigamos utilizando ese trmino), entonces tal vez
algunos de estos haran los diez primeros: just-in, Modular, basado en el descubrimiento, inteligente,
fcil de ver, mvil, centrado en el contexto, pasivo, vivo, colaborativo, informal, lo suficientemente
bueno, mixto y omnipresente. Espero que sea as.
ORIGINAL TEXT
The Many Faces of eLearning
By Clive Shepherd, Chair eLearning Network
International Association for distance learning / http://www.iadl.org.uk/Article24.htm
27-May-2017

I have decided to devote this piece to a review of how eLearning has developed over the past twenty
years and how well it is adapting to the extraordinary changes which we are currently witnessing in
the ways we communicate and share information. eLearning, as it is most commonly employed in
corporations, is designed according to a long-standing tradition that goes back to the 1970s, long
before the Internet, mobile communications and social networking. I would characterise traditional
eLearning like this:
used on a just-in-case basis;
hard-wired in relatively large chunks;
primarily expository;
relatively unintelligent;
designed using a simple tell-and-test model;
desktop PC-centred;
content-focused;
interactive (in the sense of interacting with the content);
self-paced;
used on a self-study basis;
packaged as formal courses;
highly-engineered, ideally to win awards;
intended for use on a stand-alone basis;
and marginalised within the organisation.
I didnt choose these words to poke fun at traditional eLearning. Many of these characteristics are
highly desirable in the right circumstances. But eLearning doesnt have to be like this. It could be this
and much more. So why would we want it to be more? Well
because some people still find eLearning excruciatingly boring (according to SkillSofts 2007
benchmark study The Future of Learning, 43% of respondents were less than complimentary
about their training);
and eLearning as it stands has a relatively narrow range of applications, in many cases just
IT training and compliance (this when, according to the same SkillSoft survey, 64% said they
had to carry out tasks when they were lacking in the necessary skills, and 66% said they
could do a better job if they had more training);
because we want eLearning to be more integrated into our overall learning and development
strategies;
and we want to bring the whole l&d community with us to ensure they all have a role and
are, as a result, committed to the change;
and because it really could be much more effective in delivering learning and, as a result,
improving performance.
Im going to take the list of traditional eLearning characteristics above, look at them one by one and
try to work out what alternatives we have. Are you ready?
Just-in-case or just-in-time
eLearning can be used on a just-in-case basis, but it can also be deployed just-in-time. Of course
there are circumstances, particularly when were learning a completely new skill or we start in a new
job, when we need to put time aside and set about obtaining the foundation skills and knowledge that
will be critical to our future success. Equally, there are many more occasions when, in the course of
our normal work, we find ourselves unable to solve a current problem, short of the necessary know-
how, and keen to find some information that we can apply straight away. Just-in-time learning, or
performance support as it is often called, can be accomplished face-to-face, over the telephone,
using print media or online. Concentrating on the latter for now, options include electronic job aids,
libraries of online books, short self-study modules and networking systems that allow employees to
find and ask the appropriate experts. According to the SkillSoft survey, being able to get at
information as and when I need it was respondents number 1 preference. In the Towards Maturity
survey conducted in 2007 by e-Skills UK, it was found that those employers which had achieved the
biggest business impact from eLearning provided their employees with electronic job aids and access
to e-books.
Hard-wired or modular
eLearning can be hard-wired in relatively large chunks. It can also be modular. Hard-wiring content is
a trainer-centred activity in a culture that increasingly demands a learner-centred focus. By creating
eLearning materials in small chunks, you increase the range of contexts in which they can be
deployed, including just-in-time access and use as sparks in collaborative online activities. The
materials become more digestible, more flexible and more learner-centred. In the SkillSoft survey, the
ability in learn in bite-sized pieces, was respondents number 4 preference.
Expository or discovery
eLearning can be primarily expository. It can also be discovery-based. People do not resist change,
but they do resist having change thrust upon them. Teachers and trainers must be mindful of this
phenomenon, because in the end all learning is change. The good news is that, when a person gains
an insight or an understanding through their own efforts, there is no resistance to overcome and the
learning will be deeper. Carl Rogers once said that nothing worth learning can be taught, which is
probably overstating the point, but emphasises the importance of guided discovery as a strategy for
addressing more complex learning requirements. Simulations, scenarios and games allow for safe
practice without risk to life, limb and self-esteem. They encourage experimentation and reflection in
an environment in which mistakes really dont matter in fact theyre welcome. No-one is suggesting
(probably not even Carl Rogers) that discovery-based learning is the right strategy to apply for
novices, but it will help employees to develop higher order skills, a better understanding of complex
principles and processes; it might also influence a shift in attitudes.
Dumb or intelligent
eLearning can be relatively dumb. It can also be intelligent. By and large, the discipline of artificial
intelligence failed to deliver on its promise. Unfortunately, with its demise, we have seen little or no
progress in the degree to which eLearning materials are personalised around the unique
characteristics of individual learners. Were still at one size fits all stage. Computers are capable of
delivering highly adaptive, personalised learning, but in this respect weve hardly begun. It does not
take rocket science to maintain a digital profile of each learner, in the same a teacher does, and to
use that information in simple ways: to point them to the material that is the most relevant, to suggest
material that would remedy any problems they are encountering, to point the learner to next steps.
Amazon does this, without an enormous amount of coding, so why not eLearning developers? Now I
know there is a less complex option and that is simply to allow the learner the maximum amount of
choice, to do whatever they want, however they want. And choice is a wonderful thing, but only to the
extent that the learner has any idea of what it is that they dont know.
Tell-and-test or try-and-see
eLearning can be simple tell-and-test. It can also be try-and-see. Most eLearning is deductive in its
format, taking the learner from the general to the specific. Deductive learning insults the learner by
assuming they have no existing knowledge. It then insults them further by assessing their learner by
asking them to retrieve information that has is still in short-term memory. Inductive learning, on the
other hand, leads the learner from specific cases towards the general. It is more motivating because
it builds on prior knowledge and includes that important element of discovery. Inductive eLearning is
more conversational in tone, using exploratory questions and short cases to create a dialogue
between author and learner thats similar to the interaction that youd encounter in a face-to-face
relationship with an expert instructor. eLearning authors may require some encouraging to adopt this
approach, but this an effort well worth taking.
Desktop or mobile
eLearning can be designed for use only on desktop PCs. It can also be mobile. The growth in mobile
technology has been even more dramatic than that of PCs and the Internet, witness the fact that
while one billion people in the world have access to the Internet, three billion have mobile phones. As
phones, cameras, media players and PDAs become ever more indistinguishable and bandwidth
increases through 3G and beyond, mobile devices provide an unmissable opportunity for those
organisations whose employees live life on the move. Mobile learning materials might be short and
simple, in the form of podcasts, videos, PowerPoints and reference guides, but they are no worse for
that.
Content or context
eLearning can be content-focused. It can also be context-focused. Content facts, rules, principles
and concepts and so on are really hard to learn. If youre lucky they may find their place on a
permanent basis in semantic memory, but this is likely to require significant rehearsal. On the other
hand, context, in the form of examples, stories and real-world experience, can be stored in episodic
memory almost effortlessly. Learners crave relevance, things that they can relate to. Unfortunately,
subject matter experts, who provide the main source for much eLearning content, are not clued up on
this issue and will only provide you with their stories and examples if you specifically ask for them.
Most designers dont press the issue and the eLearning ends up as dry as a bone. To emphasise the
point, in the e-Skills survey, job-related assignments were cited by learners as by far the most useful
way of making their learning stick. In the same survey, only 45% of respondents felt the eLearning
they received was directly relevant to their jobs and that they were able to quickly put into practice
what they learned. The same percentage felt eLearning had made a positive impact on their
performance what happened to the other 65%?
Interactive or passive
eLearning can be interactive. It can also be passive. Historically, eLearning designers would never
have dreamed of putting out materials that werent laden with interactions; thats because the focus
was on developing instructional experiences, which is after all what you would expect instructional
designers to do. But learning materials really dont have to be interactive Ive never encountered a
person who cant claim to have learned from a book, a radio programme, a film or a TV documentary.
More and more organisations are realising that so-called passive materials, such as PDFs, blogs,
web pages, YouTube movies, narrated PowerPoints and podcasts, can form an important part of a
holistic approach to organisational learning. Thats because interaction does not have to be hard-
wired into all components in a blended solution learners can initiate their own interactivity or
respond to stimuli presented in alternative ways, perhaps through forums or in live online sessions.
Self-paced or live
eLearning can be self-paced. It can also be live. Self-pacing is a highly-valued characteristic of
traditional eLearning, but we wouldnt want all aspects of our lives let alone our learning to be
asynchronous. Live events facilitate social interaction between learners, they bridge distances, they
achieve results more quickly and they permit all sorts of activities (not least the dreaded role-play)
which are simply not possible asynchronously. According to recent surveys by the ASTD and
Training Magazine, some 10% of all formal training in the USA takes place synchronously, using web
conferencing technology (sometimes referred to as virtual classrooms). The UK, while not suffering
the same geographic constraints as the USA, is catching up (the e-Skills survey predicted a 33%
growth in use of virtual classrooms over the next three years). Live online events can be relatively
low-fi, using simple chat rooms and instant messaging, progressing through the use of webcams and
voice-over internet protocol (VOIP), to the fully interactive environments found in virtual classrooms.
And this technology is versatile in that it can accommodate all forms of learning interaction, from one-
to-ones to small group workshops to webinars.
Self-study or collaborative
eLearning can be self-study. It can also be collaborative. Self-study is certainly flexible but for the
majority of learners, it is not going to constitute a preferred option for anything more than a few hours
of study. The longer or more complex the requirement, the more learners need interaction with tutors
or coaches and with their peers. Collaboration certainly increases delivery cost but it also significantly
increases completion rates and levels of enjoyment. In the e-Skills survey, two of the largest
predicted growth areas over the next three years were the provision of tutor support (+28%) and
online collaboration between learners (+24%). The survey also found that those organisations
experiencing the greatest impact from eLearning were those who made the most use of collaboration.
Formal or informal
eLearning can be packaged into formal courses. It can also be informal. At least 80% of what we
learn does not originate from the classroom, eLearning courses or any other types of formal training.
Much of what we learn occurs at our own initiative, through informal interactions with our peers, or on
the basis of our work experiences. With our increasing dependence on online connectivity, much of
this informal learning takes place online, through web searching, reference to intranet-based
resources and social networking. To the extent that you regard any of this as eLearning, then it can
now be claimed that eLearning is much more significant as a contributor to workplace learning than
the classroom. In the e-Skills survey, informal learning appeared on the radar of 79% of
organisations. Generally, the more opportunities organisations offer their employees, the greater the
impact. Interestingly, 80% of learners were either currently using technology to share knowledge with
others or were interested in doing so if the opportunity arose. Remember, Nobody knows everything
and everybody knows something.
Award-winning or good enough
eLearning can be award-winning. It can also be simply good enough. When you have a large
audience, a lead time measurable in months and a sizeable budget then you can probably afford the
luxury of formal eLearning development using the less-than-flexible ADDIE process (Analysis,
Design, Development, Implementation and Evaluation) and a team of professionals at your disposal.
Most training requirements fail to meet these criteria because theyre addressed at hundreds of
people, not thousands; theyre needed next week and with a meagre budget. Until recently, if you
suggested eLearning in situations like these youd be laughed at. Not now, because rapid tools and
rapid processes provide a valuable alternative, whether you do the job in-house or use one of the
new breed of rapid developers. Given that, according to Clark Quinn, most eLearning is under-
designed and over-produced, you can expect reasonable returns from rapid eLearning. You may not
win an award but you may just get the job done.
Stand-alone or blended
eLearning can be used on a stand-alone basis. It can also be blended. Believe it or not, computers
cant do everything. Theyre auditory and visual, but theyre not really kinaesthetic (only a small
percentage of the population want to give them a hug). They connect us with people whore distant
from us, but they dont provide the richness of communication that can be obtained face-to-face.
They can connect us to information thats relevant to our work, but only for a minority do they
represent an authentic work environment. Blended learning combines media and social contexts. It
does this to exploit the advantages of individual approaches (eLearning, the classroom, one-to-one
instruction, etc.) while minimising the limitations. Blended learning is not a compromise: used
appropriately it produces better results more efficiently and thats an outcome thats worth working
for.
Marginalised or pervasive
eLearning can be marginalised within the organisation. It can also be pervasive. When eLearning is
used in the broad variety of ways that weve discussed here it becomes pervasive in an organisation
perhaps almost invisible. It involves l&d professionals of all sorts; not just designers, but coaches
and instructors. It supports employees in all aspects of their work, whether thats reflecting on
everyday work experiences, responding to problems on a just-in-time basis, or developing to take on
future responsibilities. Its driven from the top-down to meet organisational needs for performance
and from the bottom-up to respond to the desire of all employees to do the best job they can.
Perhaps if I was to ask again in ten years time, what words we would choose to characterise
eLearning (on the unlikely basis that were still using that term), then just maybe some of these would
make the top ten: just-in-time, modular, discovery-based, intelligent, try-and-see, mobile, context-
focused, passive, live, collaborative, informal, good enough, blended, pervasive. Lets hope so.

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