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Revista de la Escuela de Arquitectura y Diseo

Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016

REVISTA ICONOFACTO
Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016.
Medelln-Colombia
Contenido / Contents
7 Investigacin- creacin y polticas para la produccin creativa y cultural
Universidad Pontificia Bolivariana
Revista de la Escuela de Arquitectura y Diseo
ISSN: 1900-2785 Sobre las relaciones entre la creatividad, la innovacin y la Investigacin-creacin
ISSN-e: 2390-0040 Research-creation and cultural and creative production policies.
On the relations between creativity, innovation and research-creation
GRAN CANCILLER UPB Y ARZOBISPO DE MEDELLN Mara Ginette Mnera Barrios
Monseor Ricardo Tobn Restrepo
RECTOR GENERAL
Presbtero Julio Jairo Ceballos Seplveda 26 Reflexiones sobre el impacto del pensamiento de diseo en procesos de formacin
VICERRECTOR ACADMICO e investigacin en diseo
lvaro Gmez Fernndez Reflections on the impact of design thinking in processes of formation and research in design
DecanA escuela Adriana Patricia Oliveros Niebles
Juliana Restrepo Jaramillo Sandra Milena Velsquez Restrepo
Mara del Pilar Hurtado
EQUIPO EDITORIAL Ph. D. Juan Jos Cuervo (UPB) Jeidy Prez Crdoba
DIRECTOR Y EDITOR Ph. D. Julio Csar Rivera Pedroza

2 Editor de la revista Ral Domnguez Rendn


Coordinador de la revista Carlos Mario Cano Ramrez
Ph. D. Patricia Herrera Saray
Ph. D. Rubn Jacob Dazzarolla 42 Estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo 3
Ph. D. Tania Delgado Barn Study of lax syntax for the conceptualization in the exercise of design
CORRECTOR DE ESTILO Ph. D. (c) Catalina Montoya Arenas
Jairo Valencia Ebratt
Lila Mara Corts Fonnegra Ph. D. (c) Santiago Quintero
Mg. Isabel Cristina Roldan Diamar Pretel Marrugo
COMIT INTERNACIONAL Mg. Margarita Mara Ros
(Dra.) Anna Calvera. Universidad de Barcelona, Espaa
(Dr.) lvaro Enrique Daz. Universidad de Montreal, Canad
Mg. Mario Alberto Pinilla Gamboa
Mg. Mercedes Vallejo Gmez 54 Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin para la enseanza del color
(Dra.) Mara Rosa Figari. Instituto Nacional de Artes, Argentina Mg. Miguel ngel Ovalle Amarillo en el mbito cultural
(Dr.) Jorge Gmez Abrams. Tecnolgico de Monterrey, Mxico Mg. Pilar Hernndez Patterns of color as a capturing and interpreting instrument for the teaching of color in the
(Dr.) Rafael Lacruz Rengel. Universidad de los Andes de cultural field
Mrida, Venezuela Diseo Grfico / Laura Beltrn
Juliana Castao Zapata
(Dr.) Miguel Mallol Esquefa. Universidad de Barcelona, Espaa Diseo Cabezote / Juliana Obando Betancur
(Dr.) Isidro Moreno Snchez. Universidad Complutense de diseo portada / Andrs Felipe Gallego Bernal Yolima Snchez Royo
Madrid, Espaa montaje y diagramacin / Laura Durango Q.

70 La sala del hogar como contexto objetal: planteamiento de una categora para el estudio de la
(Dra.) Margarita Schultz. Universidad de Chile, Chile
(Dr.) Guy Julier. Universidad de Leeds Metropolitan University, Coordinador Editorial de escuela
Reino Unido Mauricio A. Hoyos Gmez cultura material
The living room in the house as an object context: approach to a category for the study of
COMIT EDITORIAL ICONOFACTO material culture
(Dra.) Patricia Herrera Saray. Universidad Nacional sede Publicacin seriada oficial de la Escuela de Arquitectura y
Adryan Fabrizio Pineda Repizzo
Palmira Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana. Fundada en
(Dr.) Roberto Sancho Larraaga. Universidad Autnoma de 2005. Su temtica abarca los campos de la arquitectura, el
Bucaramanga, Colombia
(Dr.) Gonzalo Soto. Universidad Pontificia Bolivariana,
diseo grfico, el diseo industrial, el diseo de vestuario, la
esttica, la imagen, la cultura material y los estudios en diseo. 96 Una metodologa para la creacin de personajes desde el diseo de concepto
Colombia Su objetivo es presentar investigaciones y reflexiones de A methodology for creating characters from concept design
(Mg.) Miguel ngel Ruiz Garca. Universidad Nacional de actualidad en estos campos del saber. Jess Alejandro Guzmn Ramrez
Colombia, Colombia
(Dra.) Tania Catalina Delgado Barn, Universidad del Bosque, Editorial Universidad Pontificia Bolivariana,
Colombia
(Dr.) Juan Manuel Salamanca Garcia, Universidad Icesi,
2015
Editora (e): Natalia Andrea Uribe Angarita
118 Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva, ventajas para la construccin de modelos, prototipos
Colombia Coordinacin de produccin: Ana Milena Gmez C. y series cortas en el proceso de diseo de productos
Email: editorial@upb.edu.co www.upb.edu.co Additive Digital Manufacturing Technologies, advantages for the construction of models,
RBITROS Telefax: (57)(4) 3544565 prototypes and short series in the process of product design
Ph. D. Andrs Valencia A.A. 56006 / Medelln-Colombia David Torreblanca Daz
Ph. D. Carlos Andrs Crdoba Cely
Ph. D. Claudia Fernndez Silva La responsabilidad de los artculos aqu publicados compete a
Ph. D. Desamparados Pardo Cuenca
Ph. D. Diego Domnguez
los autores mismos.
Prohibida la reproduccin total o parcial, en cualquier medio o
144 Normas para autores/as
Author Guidelines
Ph. D. Gabriel Garca Acosta para cualquier propsito sin la autorizacin escrita de la Revista.
Ph. D. Guillermo Brea
Ph. D. Jorge Hernn Maya Castao
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Editorial

P ara la Escuela de Arquitectura y Diseo de la Universidad Pontifi-


cia Bolivariana es muy satisfactorio presentar este nmero 18 de
la revista IconoFacto, con los artculos que fueron seleccionados luego del valioso
a los estudiantes a contextos sociales y culturales que generan un mejor conoci-
miento y comprensin del comportamiento del color; confrontacin que facilita la
generacin de un instrumento metodolgico enfocado especficamente en el tema
trabajo de evaluacin que hicieron nuestros pares acadmicos invitados en esta del cromatismo en las expresiones populares.
oportunidad. Luego tenemos el trabajo La sala del hogar como contexto objetal: plan-
Conviene recordar que nuestro propsito es divulgar un conjunto de ar- teamiento de una categora para el estudio de la cultura material, de Adryan Fabrizio
tculos de investigadores colombianos y extranjeros, que muestran resultados de Pineda Repizzo, donde se plantea el concepto de contexto objetal como una ca-
investigacin relevantes y que proponen reflexiones de gran inters para nuestros tegora relacional para el estudio de la cultura material y se muestran los signifi-
lectores en los campos de la Arquitectura y Hbitat, Cultura Material y Patrimonio, cados, saberes o valores culturales materializados y reproducidos por los objetos
Diseo de Vestuario y Moda, Diseo Grfico y Visual, Diseo Industrial, Ergonoma, localizados en ese espacio y sus relaciones con los habitantes de la vivienda; en
Esttica, Semitica e Imagen. otras palabras, la relacin de la materialidad con formas culturales de construir la
4 En primera instancia, y continuando con una discusin propuesta en la vida cotidiana y con maneras de representar la propia existencia en el mundo social. 5
anterior edicin de IconoFacto, sobre la epistemologa del diseo, presentamos el Seguidamente, encontramos el texto Una metodologa para la creacin de
trabajo Prcticas creativas, investigativas y polticas de creacin: sobre las relacio- personajes desde el diseo de concepto, de Jess Alejandro Guzmn Ramrez, don-
nes entre la creatividad, la innovacin y la investigacin-creacin, de Mara Ginette de se sostiene que, a partir de los procesos de diseo de concepto, se pueden ge-
Mnera Barrios, donde se muestra de qu manera la creatividad es condicin de nerar sistemas de desarrollo de produccin que impacten en la factibilidad y viabili-
posibilidad para que el arte, la arquitectura, el diseo y otras disciplinas creativas lo- dad de un proyecto; o sea, que es viable migrar elementos de manera ptima desde
gren desarrollar procesos de investigacin e innovacin que superen delimitaciones el esquema inicial hasta las diferentes vertientes que puede tener una produccin
conceptuales ya problemticas. en el que intervengan elementos propios de las industrias creativas o de contenidos.
Atendiendo a esa misma invitacin, tenemos el artculo Reflexiones sobre Posteriormente, contamos con la colaboracin Tecnologas de Fabricacin
el impacto del pensamiento de diseo en procesos de formacin e investigacin en Digital Aditiva, ventajas para la generacin de modelos, prototipos y series cortas en
diseo, de Jeidy Prez Crdoba, Mara del Pilar Hurtado, Sandra Milena Velsquez el proceso de diseo de productos, de David Torreblanca Daz, donde se dan a cono-
Restrepo y Adriana Patricia Oliveros Niebles, donde propone una reflexin sobre el cer las caractersticas, ventajas y oportunidades que aportan las Tecnologas de Fa-
uso del pensamiento de diseo (design thinking) en procesos de enseanza-apren- bricacin Digital (TFD) para la construccin de modelos, prototipos y series cortas
dizaje en disciplinas relacionadas con el diseo y donde se presenta una propuesta en el contexto del diseo y desarrollo de productos; se hace all un anlisis reflexivo
metodolgica que busca complementar esa forma de pensamiento con el aprendi- de cmo estas tecnologas estn cambiando radicalmente los paradigmas en el pro-
zaje basado en proyectos y con la inmersin en procesos de investigacin. ceso de disear-prototipar-fabricar en comparacin con las tcnicas tradicionales.
A continuacin, encontramos el texto Estudio de la sintaxis laxa para la Por otra parte, es tambin muy satisfactorio para los editores informar que,
conceptualizacin en el ejercicio del diseo, de Jairo Valencia Ebratt y Diamar Pretel actualmente, la revista IconoFacto est ranqueada en la categora C del ndice Bi-
Marrugo, donde se presentan los resultados de algunos ejercicios de conceptuali- bliogrfico Nacional Publindex (Colciencias) y que est incluida en los ndices y
zacin del diseo partiendo de la sintaxis laxa como nica indicacin en la compo- bases de datos Latindex, ProQuest Research Library, MIAR (Matriz de informacin
sicin de los elementos, en el ejercicio intuitivo tanto bidimensional como tridimen- para el anlisis de revistas), EBSCO, E-revistas (CSISC Espaa), Dialnet e Informe
sional; metodologa que permite lograr propuestas composicionales ms creativas e Acadmico (Gale).
innovadoras y con un mensaje ms claro y menos codificado. A propsito de estos ndices es necesario destacar que, con motivo de la
Seguidamente, tenemos el artculo Patrones de color como instrumento de reciente presentacin, por parte de Colciencias, de la nueva Poltica para mejorar la
captura e interpretacin para la enseanza del color en el mbito cultural, de Juliana calidad de las publicaciones cientficas nacionales, la cual se centrar en los aspec-
Castao Zapata y Yolima Snchez Royo, donde se muestra como, mediante ciertas tos de visibilidad internacional (inclusin en ndices y bases bibliogrficas) y factor
didcticas experimentales aplicadas en la enseanza del color, se logra enfrentar de impacto (mtricas de citacin e ndice H) de las revistas nacionales y que dejar
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en segundo plano el tema de la gestin editorial (protocolos de funcionamiento),


es urgente revisar los aspectos filosfico, acadmico, institucional, organizativo, lo-
gstico y financiero de IconoFacto. Esto por cuanto bajo esos nuevos parmetros,

Investigacin- creacin
se prev que varias revistas perdern su actual categora y que desaparecern del
panorama ms de 300 revistas colombianas de las ms de 500 que existen. Esce-

y polticas para la produccin


nario en el que se tendr que desarrollar entonces un conjunto de estrategias, de
corto y mediano plazo, para que nuestra revista continu siendo reconocida como
una publicacin cientfica; estrategias y decisiones sobre las estaremos informando
oportunamente.
Finalmente, extendemos pues una especial invitacin a los lectores de Ico- creativa y cultural
noFacto para que aborden y discutan estos problemas y resultados de investigacin
con una mirada crtica y rigurosa, desde nuevos enfoques, autores y metodologas Sobre las relaciones entre la creatividad,
6
que hagan posible ampliar la frontera del conocimiento de las disciplinas articuladas
en los campos generales de la Arquitectura, la Esttica y el Diseo.
la innovacin y la Investigacin-creacin 7
Research-creation and cultural and creative production policies.
On the relations between creativity, innovation and research-creation
Ral Domnguez Rendn
Editor
Artculo recibido 14/10/2015 aprobado 14/02/2016
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 7 - 25
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a01

Autora:
Mara Ginette Mnera Barrios. Diseadora Industrial. Especializada en Esttica.
Magster en Filosofa. Docente e investigadora. Experiencia docente e investigativa
en diseo, esttica, humanidades, proyectos sociales y prcticas sociales. Actual-
mente docente interna en la Facultad de Diseo Industrial en la Escuela de Arqui-
tectura y Diseo de la Universidad Pontificia Bolivariana en Medelln. Formacin
complementaria en pedagoga e investigacin, esttica contempornea, filosofa,
antropologa filosfica y teoras del arte contemporneo. E-mails: mariag.munera@
upb.edu.co; ginettemunera@gmail.com
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Resumen La creatividad es un concepto excesivamente utilizado en los contex- principle of novelty, i.e., what is new or brings something new, it is obvious that it
tos acadmicos, especialmente en el discurso habitual de las disciplinas del hacer, approximates in a way to the notion of innovation and, incidentally, it crosses the
como sucede con el arte, la arquitectura y el diseo. Si bien ser creativo es condicin concept of research, sometimes without distinction. However, this reflection will not
necesaria para que el diseador-creador1 sea innovador, es incuestionable que la stop in these details, since the main purpose of this paper is to outline how creativity
creatividad es potestad humana y no exclusiva de quienes se forman en estas dis- is a condition of possibility for creative disciplines to find joint bets without tracing
ciplinas, puesto que todo ser humano es capaz de crear. Pese a que la creatividad boundaries.
se ha entendido por tradicin como principio de novedad, es decir aquello que es To do this, a revision and expansion of notions such as creation, innovation,
novedoso o que trae algo nuevo, es evidente que se aproxima de algn modo a la research, research-creation, policy, etc. will be done. In the same way, we will attempt
nocin de innovacin y de paso atraviesa el concepto de investigacin a veces to articulate some of the abovementioned concepts with the relations resulting from
sin distincin. Sin embargo, esta reflexin no se detendr en estas precisiones, pues such reflection: cultural and creative industries, creative and cultural policies, poli-
el propsito principal de este escrito pretende esbozar de qu manera la creativi- cies for the production of creation and policies for the cultural production, among
dad es condicin de posibilidad para que las disciplinas creativas logren encontrar others, i.e., some of contemporary phenomena which support processes and results
apuestas conjuntas sin trazar lmites. of research-creation as products of culture. All these thoughts occur with the mood
8 Para ello, se revisarn y ampliarn algunas nociones como: creacin, inno- of contribute and add up to the current debate, with the intention of deepening in li- 9
vacin, investigacin, investigacin-creacin, polticas, etc. Del mismo modo, se in- ttle explored strategic territories, with which it may be possible to build a new sensus
tentar articular algunos de los conceptos anteriores con las relaciones que resultan communis, as a first step towards a political scenario for research-creation.
de esta reflexin, como lo son: industrias creativas y culturales, polticas culturales
y creativas, polticas para la produccin de la creacin y polticas para la produccin Keywords: creation, research-creation, creation policies, innovation and research.
cultural, entre otras; es decir, algunos de los fenmenos contemporneos que con-
templan procesos y resultados de la investigacin-creacin como productos de la Introduccin
cultura. Todas estos pensamientos, con el nimo de contribuir y aportarle al debate Con las conversaciones y debates nace un promisorio horizonte que anuncia con
actual2, con la intencin de profundizar en territorios estratgicos poco explorados, especial entusiasmo la validacin del conocimiento en las artes en Colombia.
con los que sea posible construir un nuevo sensus communis3, como primer paso Instituciones como Colciencias y el Ministerio de Cultura realizan este gran
hacia un escenario poltico para la investigacin- creacin. esfuerzo por examinar, reconocer y valorar estas prcticas creativas y culturales,
que aqu reconocemos como investigativas. Aunque a veces pareciera que estas
Palabras clave Creacin, investigacin-creacin, polticas de creacin, innovacin reflexiones giran en torno solo a la produccin de conocimiento en las artes, lo que
e investigacin. esencialmente se evidencia es la innegable y elocuente participacin e interaccin
entre las disciplinas, las organizaciones sociales y las formas de la cultura. Ahora
Abstract Creativity is a concept excessively used in academic contexts, especially, bien, aclarando de paso, como se indica en el informe de anlisis del Ministerio
in the everyday speech of the disciplines of making, as it happens with art, architec- de Cultura (2015)4, la cultura no solo se relaciona con un conjunto de obras de
ture and design. While being creative is a condition necessary for the designer-cre- arte, de libros o una suma de objetos materiales cargados con signos y smbolos,
ator to be innovative, it is unquestionable that creativity is human agency and is not sino que se presenta como procesos sociales (p. 7). Acogemos esta definicin
exclusive of those who are trained in these disciplines, since all human beings are y en estos procesos nos concentraremos ms que en los resultados, dado que
capable of creating. Despite the fact that creativity is understood by tradition as a este conocimiento es el que le da el sentido real a la construccin de lo social
y se trata del conocimiento que ha pasado inadvertido, no solo en la academia
1 Nos referimos aqu al diseador como trmino genrico, ya sea para el arte,
el diseo o la arquitectura. sino tambin en las industrias, y sin dudarlo en la relacin realidad-estado. Se
2 Debate actual en Colciencias: Investigacin-Creacin (Mesa Nacional de Ar- trata del conocimiento de lo individual pero tambin lo colectivo (cultura) en
tes, Arquitectura y Diseo).
3 Sensus communis, entendido como la capacidad para percibir, comprender y 4 Documento conocido como: Cultura a la medida. Anlisis de la Cuenta Sat-
juzgar las cosas, que es comn y compartida por casi todas las personas en una comu- lite de Cultura de Colombia, Ministerio de Cultura (2015).
nidad especfica.
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conjunto, pues, aunque los debates apenas comienzan Contexto: investigacin y creacin
a enriquecer estos encuentros, podemos considerarlos En Colombia, con la conformacin de las Mesas de Artes, Arquitectura y Diseo5,
con seguridad como formas de investigacin-creacin, se ha logrado la constitucin de un grupo de trabajo con el que ha sido posible
tan vlidos como los resultados concretos que aparecen analizar algunas de las formas alternativas de investigacin y generacin de nuevo
en las estadsticas, pues con ellos se van generando al conocimiento. Se ha tenido en cuenta sus objetos de estudio, metodologas,
mismo tiempo otros lugares de intervencin (creacin) formas de desarrollo de pensamiento, as como la naturaleza y variedad de las
con los que puede verse claramente que la capacidad ...lo que se producciones, en concordancia con la investigacin-creacin. En las mesas se han
creativa es fecunda e infinita. argumentar preguntado, y se preguntan todava, sobre la visibilidad y valoracin de los productos
tiene que ver con de la creacin y la investigacin, de manera especial sobre la forma de construccin
Metodologa las principales de un lugar propicio para las disciplinas creativas dentro del Sistema Nacional de
Existen suficientes razones para justificar esta explora- rutas asumidas Ciencia, Tecnologa e Innovacin (Colciencias, SNCT, 2015).
cin sobre innovacin y creacin, una vez se han divul- en estas Uno de los objetivos es incorporar y articular la investigacin, la innovacin
gado los informes de medicin de Colciencias para la in- conversaciones, y la creacin con los diferentes actores y sectores de conocimiento para el desarro-
10 vestigacin. Ahora bien, por ser un escrito informal, que como lo son llo del pas. Por ejemplo, uno de los sectores con mayor potencial es la cultura, ya 11
proviene de las conversaciones entre los docentes inter- la nocin que el crecimiento de las industrias creativas y culturales es uno de los ejes princi-
nos de la Facultad de Diseo Industrial en la Escuela de de: creacin, pales para el desarrollo econmico y social, por lo menos en pases como Colombia
Arquitectura y Diseo de la Universidad Pontificia Boli- investigacin- y en general en los pases de Latinoamrica. Todo esto exige nuevas maneras de
variana, en Medelln, no se utiliza en rigor las metodolo- creacin, pensar y hacer. En estos dilogos surgen modelos econmicos, como ocurre con
gas convencionales de investigacin para este escrito. para luego los modelos de economa creativa o economa naranja, en los que la materia prima
Vale decir que esta reflexin es apenas una aproxima- profundizar un es la creatividad, las artes y la cultura. Esta economa creativa, incluye toda forma
cin a algunas de las mltiples preguntas que surgen, poco sobre la de arte, desde las artes escnicas hasta las industrias culturales o creativas o del
entre muchas otras, a manera de conversaciones con relacin entre entretenimiento (Colciencias, 2015, p.121).
los profesores investigadores. Para orientar al lector, lo la creacin, Puede decirse que el ejercicio creativo se encuentra en los procesos
que se argumentar tiene que ver con las principales ru- investigacin e de investigacin terica y aplicada que resultan de disciplinas como el arte, la ar-
tas asumidas en estas conversaciones, como lo son la innovacin. quitectura, el diseo, la msica, la comunicacin, etc. El trabajo terico da cuenta
nocin de: creacin, investigacin-creacin, para luego sobre los modos de pensar en las culturas, segn la mirada disciplinar, pero por
profundizar un poco sobre la relacin entre la creacin, investigacin e innovacin. otro lado se hacen evidentes las obras, artes, objetos, diseos, viviendas, textos,
En un segundo momento, se mostrar cmo se pueden comprender estas prcti- conceptos y/o composiciones, etc. Del mismo modo, surgen como escenarios ef-
cas emergentes desde las industrias creativas e industrias culturales; los procesos meros y escenarios temporales, si estamos hablando de espacios fsicos, pero
para la formulacin de polticas de creacin y/o polticas culturales, para ir ms tambin escenarios acadmicos o culturales, en este caso reconocidos como:
all y trascender a lo que hoy se comprende como polticas pblicas, dados los patrimonio cultural, artes visuales y dramticas, industrias audiovisuales, industrias
ltimos avances en las investigaciones en Latinoamrica sobre estos fenmenos del arte, nuevos medios; otros, como el diseo; los servicios creativos, arquitectura,
contemporneos con los cuales es posible descentrar el pensamiento hacia otros
territorios interdisciplinares y, de paso, pensar en esos posibles transdisciplinarios 5 En la Mesa Interinstitucional permanente participan ACOFARTES, RAD,
ACFA, COLCIENCIAS, el Ministerio de Educacin Nacional, CONACES, el Ministerio
creadores, como se suele llamar a los diseadores-creadores de hoy. Por ltimo, y de Cultura y la Secretara de Cultura de Bogot, conformada por 12 miembros estables
como conclusin, se mostrarn algunos de los temas vigentes ms importantes, y algunos invitados ocasionales; todos ellos continan reunindose regularmente, con
a manera de interrogantes, que siguen en los debates y con los que se pretende una agenda de trabajo definida, con el propsito de incorporar dentro del modelo de
evaluacin la produccin de conocimiento proveniente de estas reas, para cuyo desa-
problematizar desde la experiencia acadmica y desde la realidad cotidiana, da- rrollo las Asociaciones Acadmicas asumieron el compromiso de avanzar en la prepara-
das las condiciones de apertura que se plantean actualmente en la realidad de un cin de los documentos de trabajo requeridos para cada sesin, lo que ha permitido que
pas que clama por creacin y sentido. el dilogo se desarrolle en forma positiva (Colciencias, SNCT, 2015).
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tecnologa y comunicaciones; el turismo, el bienestar social y la educacin (IEC, Conceptos


2010, pp. 179-183 y ss.)6. Pese a esta gran diversidad de escenarios, lo constitui-
remos en uno solo en las mesas de trabajo dedicadas a las Artes, la Arquitectura Creacin, investigacin e innovacin
y el Diseo (AAD) 7, de manera integrada en una palabra: creacin, pues en No hay palabra que acuda con mayor facilidad ni frecuencia a la pluma de la cr-
este mismo documento de Colciencias (2015), se aclara que gran parte de los tica que la palabra investigacin; y no hay concepto ms vago entre los vagos
diferentes elementos que tienen que ver con las obras y/o productos,8 resultados conceptos que constituye el armamento ilusorio de la esttica que el de creacin
de investigacin-creacin de manera detallada, contemplan ese espritu abierto, (Robledo, 2013).
transversal y dialogante, tanto acadmico como social, en la bsqueda de una Crear es ms interesante que saber; esta es la expresin que utiliza el profesor
permanente construccin comunitaria. Lo importante es precisamente el ejercicio Robledo9, pues, crear es nacer nuevamente, nacer a cada instante (2013, p. 2).
de comunidad como tal. Sin duda el reconocimiento de la relacin: creacin, innovacin e investigacin es
Por el momento, el resultado sucinto es el reconocimiento de la obra uno de los logros ms relevantes de estos tiempos en Colombia. Sin embargo, es
o creacin de naturaleza efmera, adems de los de naturaleza permanente ineludible el posicionamiento de otras definiciones, pues todava la investigacin
y los de naturaleza procesual, esencialmente. Sabemos que pueden ser de e innovacin siguen siendo trminos ligados a conceptos o expresiones como lo
12 otro nivel y otros niveles. Caben aqu otras categoras, obras y/o productos original, lo eficiente y lo econmico. Consideraremos aqu algunas precisiones: 13
que pueden revisarse en este mismo documento, pero lo sustancial aqu ya es En el caso de las obras, una obra no es innovadora sino en la medida que
un comienzo, y es un gran comienzo. Sin duda, los debates siguen presentes satisface cierto tipo de exigencias. Para nosotros la innovacin no requiere necesa-
sobre las mesas en las que persisten las diferencias, rupturas, tensiones y riamente de resultados concretos, ni del exigente vnculo entre ciencia y tecnologa;
emergencias, que provienen de las diferentes posturas, siempre heterogneas a veces la obra queda en una dimensin oculta o difusa, como lo seala este mismo
y diversas. Coherentes en su naturaleza y sus principios, pero todava siguen autor. Lo que queremos decir es que la obra, para que sea innovadora, no necesa-
siendo abstracciones complejas, difusas y con una gran carga de subjetividad. riamente requiere de una materializacin ni de una mirada rigurosa desde la ciencia
Sin embargo, lo verdaderamente valioso adems del reconocimiento del cono- o la razn. La obra es obra en la medida que se hace obra, dira Heidegger. Lo
cimiento creativo, es la condicin de posibilidad que se abre para que los crea- relevante es contemplar este hacer. Adems, la innovacin no quiere decir siempre
tivos se conozcan, se reconozcan y se visibilicen, as como facilitar la creacin algo nuevo, pues como lo han identificado autores como Pineda10 (2013), siempre
de otros modos de pensar y comprender la creacin. La investigacin-creacin tiene algo de imitacin, como sucede con los valores que se trasladan a los ob-
es una gran puerta que se abre. jetos, obras y composiciones, como lo son los valores simblicos11, estticos y las
creencias, pues innovacin segn Pineda, no termina con el producto sino que se
configura con la cultura. Quiere decir que la creacin y cultura van de la mano, y a su
6 Informe sobre Economa Creativa (IEC, 2010). Este informe adopta la defini- vez, el modo de creacin conlleva innovacin, ya sea social o tcnica. Lo que se de-
cin de Economa Creativa de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio vela aqu es la comprensin de la innovacin como un proceso social y para ello se
y Desarrollo (UNCTAD).
7 AAD es la sigla que utiliza Colciencias (2015) para referirse a las Artes, la hace necesario el debate sobre cules son sus objetos, pero sobretodo sobre cu-
Arquitectura y el Diseo, de manera resumida, y que a partir de esta pgina utilizaremos les son sus efectos tcnicos, sociales y culturales, en concordancia con la realidad
en este artculo. de nuestros contextos. Esto es lo verdaderamente importante. Si bien es necesario
8 Este documento dice: se comprende como obras, diseos y procesos de
nuevo conocimiento aquellos diseos y/u obras que implican aportes nuevos, originales
que la investigacin debe ser pertinente con el desarrollo de un pas, aqu haremos
e inditos de (AAD), la cultura y el conocimiento a travs de lenguajes simblicos que
expresan, interpretan y enriquecen la vida intelectual, emocional, cultural y social de las 9 Profesor del Departamento de Literatura, en la Facultad de Ciencias Sociales
comunidades humanas. Se incluyen, adems, obras, objetos, procesos o eventos que de la Universidad Javeriana. Profesional en estudios literarios y Magster en Literatura
han sido reconocidos como aportes significativos a su campo de conocimiento a travs de la Universidad Javeriana.
de su valoracin y presentacin en pblico, en tengan reconocimiento en el medio arts- 10 Decano de la Facultad de Filosofa en la Universidad Javeriana. Doctor en
tico o creativo (Colciencias, 2015, p. 123). Filosofa.
11 El Convenio Andrs Bello define el campo cultural como: un conjunto de
actividades humanas y sus productos, cuya razn de ser consiste en crear, expresar,
interpretar, conservar y transmitir contenidos simblicos (p. 33).
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Investigacin- creacin y polticas para la produccin creativa y cultural

nfasis al desarrollo humano y social que se desprende desde las conversaciones Lo difuso es cuando hablamos de creacin, pues se explora un campo de activi-
comunitarias, pero sobretodo de las conversaciones entre las comunidades acad- dad humana mucho ms complejo. Lo situaremos aqu como poiesis, retomando el
micas, pues la gran responsabilidad de la academia es preparar a quienes crean y concepto original de la filosofa y aludiendo al trmino griego en el que las formas
crearn el futuro. Por lo tanto, la investigacin debe ser coherente con esta apuesta, del hacer y el producir, y por tanto el conocimiento, pasan por la sensacin, como
pues ya no es suficiente hablar de investigacin como productos o servicios, ni ha- lo expresa Iliana Hernndez13 (2013), pues en el pensar y hacer, se crea. Creacin
cer parte de la innovacin estrictamente tecnolgica. Hoy, como lo manifiesta Fanny como poiesis. Utilizando este trmino podemos reconocer las prcticas estticas
Almario (2013)12 puede decirse que para generar innovaciones no necesariamente tambin como prcticas intelectuales integradas. El conocimiento es racional y sen-
se habla de desarrollo de punta y no necesariamente hay que seguir un proceso sible. Puede interpretarse como vnculo entre la sensibilidad y la tcnica, as como
lineal. De acuerdo. Tambin sabemos que la produccin del conocimiento no es entre la sensibilidad y la cultura; en trminos mucho ms amplios, permite la inte-
suficiente, sino que hay que llevar este conocimiento a los lugares que necesitan raccin entre y con otras disciplinas, pues en sus prcticas se crean otros modos y
estos conocimientos, pues la pregunta no es sobre cmo hacer ciencia sino cmo mundos. Segn Iliana Hernndez:
la ciencia se tiene que acercar a la sociedad (p. 2). De aqu podemos concluir que La creacin, por tanto, obtiene su tensin y lugar de pulsin entre las fuerzas de
la relacin entre investigacin, innovacin y creacin tiene el sentido de hacer algo sus dispositivos. La creacin se refleja en la singularidad de la idea, en la concep-
14 nuevo que genere cambio a la sociedad. cin formal, espacial y temporal que la estructura, en la tecnologa, pero tambin 15
Del mismo modo, y continuando con las actuales discusiones de las Mesas en las formas de interaccin que se producen entre sus habitantes, visitantes y
de Arte, Arquitectura y Diseo (ADD), la palabra creacin hace referencia tanto al extranjeros. Sus cualidades simblicas, sgnicas, de produccin de sentido, pero
proceso como al resultado de la actividad creativa, consistente en explorar diferen- especialmente en su capacidad creativa, esto es su capacidad renovadora del es-
tes experiencias y sensibilidades, a travs del juego con formas y materiales que tado del arte de este tipo de creaciones (2013, p. 4).
pueden tener o no una funcionalidad ms all de su valor esttico. Se afirma en
este mismo documento que: los resultados de creacin, aunque se plasman en El arte como creacin
artefactos estticos, comprenden tambin las dinmicas entre la obra, las personas Asimismo, tradicionalmente se ha afirmado que mientras la ciencia enuncia, el
que la usan o contemplan y la cultura en la que esta relacin est inmersa. En este arte no determina. Es claro que el propsito del arte no tiene que ver con una
sentido, el aporte de la creacin como generacin de conocimiento no radica en el respuesta, pues su horizonte de sentido es preguntarse, generar inquietudes e
artefacto, sino en la experiencia que este genera y propicia (SNTC, 2015, p. 124) interrogarse as mismo. No define, ni se deja definir. Si lo hiciera dejara de ser
Si esto es as, nos queda preguntarnos cmo es entonces esta particular relacin arte, pero tiene algo que no tiene el conocimiento cientfico y es la capacidad
entre la creacin, la innovacin y la investigacin a partir de la experiencia. Si bien de poner en relacin los diferentes modos de pensar y hacer, pero sobretodo,
Aristteles afirmaba que investigar es algo que se dice en muchos sentidos, lo mis- tiene la capacidad para construir otros mundos de sentido. Produce por supuesto
mo sucede hoy. Sin embargo, lo comn es que investigar se comprende como una contradicciones, tensiones, desacuerdos, perplejidades y emociones, etc. El arte
forma de indagar sobre las cosas. Ahora bien, actualmente la relacin innovacin, no tiene fines: tiene mltiples interpretaciones, es dinmico, sensible y subjetivo.
investigacin y creacin, adems de indagar, actualiza y renueva lo habitual o con- Ahora bien, lo que se entiende como creacin artstica, como lo menciona
vencional; tiene que ver con la transformacin de lo habitual en todos los sentidos, scar Hernndez14 (2013), puede comprenderse una forma de produccin de
ya sea desde el punto de vista acadmico, tecnolgico o de la sociedad. El acento conocimiento solo con la pregunta de cmo se produce y se crea arte. Trasciende
lo mantendremos en la transformacin social y, por ende, en la transformacin de la realidad concreta y puede verse en sus obras el impacto y su pertinencia en lo
los modos de pensar en comn, siguiendo el hilo conductor de nuestra discusin o
13 Profesora del Doctorado en Ciencias Sociales de la Facultad de Arquitectura
sentido de lo cultural.
y Diseo en la Universidad Javeriana. Es Magster en Esttica y Ciencias del Arte de la
Universidad de la Sorbona, Paris I, y en Esttica y Teora de la Arquitectura, de la Escuela
12 Directora de Innovacin de la Vicerrectora de Investigacin. Microbiloga de Arquitectura de Paris-Villemin. Estudi Arquitectura en la Universidad de los Andes.
de la Universidad de los Andes. Magster en Qumica de la Universidad Nacional de 14 scar Hernndez es el asistente para la creacin artstica en la Vicerrectora
Colombia y en Administracin con nfasis en Gestin Tecnolgica de la Universidad de de Investigacin. Maestro en msica con nfasis en Administracin Cultural, Magster
So Paulo (Brasil). Ponencia durante el Conversatorio sobre Creacin en la Universidad en Estudios Culturales y Doctor en Ciencias Sociales y Humanas de la Pontificia Univer
Javeriana, el 20 de septiembre de 2013. sidad Javeriana.
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social. En palabras sencillas, pertenece al lugar de la experiencia, en el sentido con los procesos de investigacin-creacin, pues no solo se trata de otra forma de
de Dewey, pues este autor sealaba que la experiencia esttica es la materia actualizacin y valoracin del conocimiento sino una de las pocas alternativas que
interna de la emocin y de la idea que se transforma, tanto por la accin y la le queda al mundo acadmico, tecnolgico y productivo de estos tiempos para ase-
reaccin con la materia objetiva, como por la modificacin que esta ltima sufre gurar un poco de humanidad hacia el futuro. En palabras sencillas, lo que se quiere
cuando llega a ser un medio de expresin (2008, p. 86). Por esta razn, la es sensibilizar y humanizar la investigacin y para ello la necesidad de comprenderla
obra artstica no es el soporte material, el artefacto, la obra-cosa, sino el objeto como creacin. Es un ejemplo, pero a su vez es un gran desafo que nos involucra a
esttico, dinmico y cambiante (Hernndez, ., 2013, p. 4). La creacin se todos los investigadores de la creacin. Ahora bien, entrando en lo que se ha hecho
manifiesta a travs de lo sensible mediante sus expresiones, ya sean tangibles hasta el momento:
o intangibles y son estas manifestaciones las que entran en discusin sobre
las mesas de debate (ADD) (Colciencias, 2015). Son lugares heterogneos, Antecedentes
difusos y complejos que sirven para pensar lo que hacemos; lo interesante es la
gran diversidad de manifestaciones emergentes, pues se encuentran desde las Industrias creativas y culturales
conceptuales (ideas) hasta las concreciones, como las obras de arte, los diseos, Como se indica en el documento del ordenamiento constitucional de 1991, el
16 as como las expresiones en los barrios populares, cuya expresin surge de una cual se cita en el informe Conpesi13659 (2010). Este documento ubica a la 17
cotidianidad sencilla, activa y espontnea, sorpresiva, que arma tejido social cultura como uno de los elementos centrales del concepto de nacin y diversidad.
(Hernndez, I., 2013, p. 3). Siguiendo con Iliana Hernndez, este acto creativo Sus principales contenidos exponen la manera como se le asigna al Estado la
pulsional, como tal, tiene relacin con la investigacin y la innovacin, gracias a obligacin de fomentar e incentivar las manifestaciones culturales y a ofrecer
que los lmites entre ellas son afortunadamente difusos (2013, p. 4). Hernndez estmulos especiales a quienes ejerzan actividades relacionadas. El objetivo de
concluye que la innovacin consiste en generar una ruptura con el estado del arte esta poltica es aprovechar el potencial competitivo de las industrias culturales,
de la investigacin, generando otras formas con las cuales se puede expresar aumentar su participacin en la generacin del ingreso y el empleo nacionales,
de algn modo esta condicin creativa, ya sea en la experiencia de la creacin y alcanzar elevados niveles de productividad (Conpes, 2010, p. 3). Existen
o en sus resultados (obras). Por lo tanto, puede afirmarse que cualquier proceso otros informes, no solo a nivel nacional sino internacional, como el informe de
investigativo requiere de innovacin-creacin, en tanto es un proceso en el que la Unesco, a propsito de las industrias creativas15, con el cual se definen las
se experimenta y se crea. La sugerencia que hacemos es la confirmacin de industrias creativas como aquellas en las que el producto o servicio contiene un
que ni la investigacin, ni la innovacin, ni la creacin, pueden seguir disueltas ni elemento artstico o creativo substancial e incluye sectores como la arquitectura
sujetas a las determinaciones tradicionales e histricas divisorias. En este artculo y la publicidad (2010, p. 2).
compartimos esta idea con la que se propone la creacin sin lmites ni apellidos. En este contexto, y de la mano de lo que se conoce como economas crea-
Hemos tratado sobre el reconocimiento sobre las formas del arte y sobre tivas, aparecen propuestas con las cuales es posible la formulacin de nuevas ideas
las difciles discusiones sobre la pertinencia del arte, sin embargo, debe aclararse e implementacin de estas ideas en la produccin, ya sea de obras de arte o de
que es un ejemplo a seguir, pues, aunque para algunos su lugar sigue siendo difuso, productos culturales, creaciones funcionales, invenciones cientficas e innovaciones
ha sido gracias al privilegiado espacio que tiene el conocimiento cientfico inmerso tecnolgicas (IEC, 2008, p. 61)16.
todava en la economa, es decir, en el mercado de lo til y la eficiencia. Pero el
gran avance es el reconocimiento del arte como una herramienta indispensable, 15 Se trata del texto denominado Comprender las industrias culturales, Unes-
tanto a nivel conceptual o de pensamiento como de intervencin en la realidad co, cuya sigla es: CICU. El trmino industria cultural se refiere a aquellas industrias que
combinan la creacin, la produccin y la comercializacin de contenidos creativos, que
social, porque es capaz de impactar profundamente en la sensibilidad humana y de sean intangibles y de naturaleza cultural. Las industrias culturales incluyen generalmen-
la cultura. Reafirmamos la presencia del arte como vital y necesaria, tanto para las te los sectores: editorial, multimedia, audiovisual, fonogrfico, producciones cinemato-
reflexiones acadmicas, especialmente en cuanto tienen que ver con la relacin de grficas, artesana y diseo (CICU, 2005, p. 2).
16 El texto es denominado Informe sobre la economa creativa, IEC (2008),
investigacin e innovacin en cualquier escenario de toma de decisin, as como lo
del PNUD. El presente informe adopta la definicin de economa creativa de la Confe-
ha sido y lo ser para la vida comn y cotidiana. Por tanto, el arte adems de ser una rencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD). La sigla que se
disciplina creativa debe pensarse en sintona con las otras disciplinas y en este caso utilizar en el texto es IEC, 2008.
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Estos informes muestran claramente de qu manera los pases en vas de desarrollo gias de acompaamiento y seguimiento, pues todo esto debe ser el resultado de la
pueden encontrar otros modos de optimizar el potencial de la economa creativa reflexin, tanto de los agentes econmicos como culturales y acadmicos.
mediante la inclusin social, la diversidad cultural y el desarrollo humano (p. 68). Otro de los documentos que se pueden mencionar son los desarrollados
Una de las definiciones de industrias culturales es la aprobada en la Convencin entre el Departamento Administrativo y Nacional de Estadstica (DANE) y el Minis-
de la UNESCO, quienes iniciaron esta reflexin desde el ao 2005. Las identifican terio de Cultura (2015), con ellos se ha trabajado en las ltimas dcadas en los
como aquellas actividades que producen y distribuyen bienes o servicios que, en el pases de Iberoamrica, quienes se interesan en conocer sobre los aportes de la
momento en el que se estn creando, se considera que tienen un atributo, uso o fin cultura a las economas nacionales. Su intencin es el diseo de metodologas que
especfico que incorpora o transmite expresiones culturales, con independencia del permitan adelantar procesos de medicin de bienes y servicios culturales, logrando
valor comercial que puedan tener (ICC, 2014, p. 7). identificar valores significativos para el desarrollo de nuestras sociedades. Esto se
Es posible que los modelos clsicos de produccin comienzan a ser sus- ha hecho por lo menos durante los ltimos diez aos y, ahora, se intenta analizar
tituidos por comunidades creativas cuya materia prima es la capacidad de crear otros sectores para medir el comportamiento de la cultura. Lo que se quiere es tra-
e innovar. De ah que las industrias culturales se perciben actualmente como una ducir en polticas pblicas estos indicadores y de paso ayudar a los emprendedores
de las alternativas ms importantes para generar polticas pblicas (ya sean po- y a los sectores de las industrias culturales emergentes.
18 lticas creativas y/o culturales), pues se trata de la comunin entre la creacin, En adelante, lo que se sugiere es la valoracin de la produccin y el dise- 19
la produccin, la comercializacin, pero sobretodo la construccin de sentido y o de nuevos modelos de recoleccin de informacin sobre industrias creativas y
conocimiento creativo, ya sea tangible o intangible en concordancia con lo que sobre economas creativas, ojal pertinentes con los resultados de las discusiones
emerge de las culturas. acadmicas en la bsqueda de interactuar con las entidades gubernamentales e
En esta direccin compartimos la idea de que las industrias culturales instancias jurdicas y de propiedad intelectual, para asegurar que los intereses de
son aquellas que ocupan un lugar central en las polticas de crecimiento econmi- los artistas, arquitectos, diseadores y/o creadores, en general, sean reconocidos
co, o en aquellos territorios que han realizado una apuesta por el valor aadido, la y tomados en cuenta para tomar decisiones. El propsito es favorecer la creacin
creatividad y la innovacin (ICC, 2014, p. 5). La participacin de la Unesco ha sido e introduccin de polticas y medidas de desarrollo que apoyen la creatividad, que
clave, pues se ha esforzado en dimensionar el papel de la cultura en los procesos de amplen las posibilidades para que los creadores participen, tanto en los mercados
desarrollo de manera concreta. Sus resultados ofrecen pistas sobre la formulacin, nacionales como internacionales, y que los productos sean para los creadores re-
gestin y evaluacin de polticas en favor de las industrias culturales y creativas, con munerados y socialmente reconocidos.
las cuales es posible ubicar posibles nuevos territorios de investigacin-innovacin Es evidente que las industrias culturales y creativas le aportan al de-
y creacin. Evidentemente uno de los retos ms importantes tiene que ver con las sarrollo social y econmico de los pases latinoamericanos, y el papel de la edu-
responsabilidades del sector cultural y creativo, los cuales demandan una adecua- cacin es de vital importancia. El propsito principal es intentar promover estas
da gestin y un importante desafo para todos (Unesco, 2010, p. 11). Del mismo iniciativas, pues se hace necesario la creacin tambin de polticas educativas
modo, se esbozan otros retos como generar nuevas arquitecturas de poltica pblica que deben estar articuladas a la realidad y a las instituciones. La idea incluye
que sean capaces de aprovechar los comportamientos atpicos del comercio de in- adems generar una cultura propia de conocimiento y por supuesto sugiere la
tangibles y de los productos de la creatividad, as como la creacin de economas actualizacin de los vnculos entre las universidades y las sociedades actuales.
intermedias o nuevas prcticas econmicas. Por esta razn, resulta pertinente la participacin de Colciencias, y en este mismo
El primer paso es la puesta en marcha de una poltica nacional de in- horizonte, se devela la necesidad de ampliar la mirada y revisar otras formas de
dustrias culturales y creativas, como dice el documento: dotada de estrategias y intercambio y comunicacin entre las comunidades acadmicas y la sociedad. Sin
actividades eficaces, capaces no solo de hacer brillar la cultura local, sino tambin duda la creacin y las polticas de innovacin-creacin son una alternativa para el
de convertirla en fuente de riqueza para los creadores y dems agentes cultura- desarrollo social y el conocimiento. Adems, se muestra ampliamente la evidente
les (2010, p.11). Como se ha visto, lo que hay sobre las mesas sugiere identifi- relacin entre la poltica y la creacin, como condicin de posibilidad para que
car determinantes, condiciones e indicadores, con los cuales se pueda mapear el todas estas reflexiones se materialicen en la vida comn, as como se proponen
comportamiento y la situacin de las industrias culturales dentro de las economas otros espacios acadmicos de creacin, como sucede por ejemplo con la creacin
nacionales y posiblemente internacionales, que sirvan para el diseo de las estrate- de observatorios, con los cuales se pueden identificar los indicadores creativos
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y culturales que van a ser necesarios para los mapeos que se requieren para el de la arkh, siguiendo con Rancire, no solo significa ruptura entre quien ejerce el
reconocimiento del comportamiento y la situacin de las industrias. poder y quien lo sufre, tambin es ruptura en cuanto a las disposiciones que se
En esta misma direccin se proponen estrategias de apoyo y acompaa- toman. Aqu el ejercicio de la democracia es la comunidad. Por tanto, la esencia de
miento entre saberes en los contextos acadmicos, as como se sugieren estrate- la poltica es la accin de los sujetos, cuya tarea es la configuracin de su propio
gias de investigacin, creacin e intervencin y desarrollo en las comunidades con espacio, logrando que se visibilicen los sujetos y sus operaciones. Utilizando los
este mismo acompaamiento, pues el papel de la educacin es esencial para pro- trminos de Hannah Arendt (1997), se trata de la comunicacin entre los cuerpos
mover estas iniciativas. El objetivo es desplegar estas ideas, a manera de polticas comunitarios, dado que lo comn son las personas y sus conversaciones. Esto
educativas, las cuales sean a futuro posibles estrategias globales de desarrollo. Sin es la poltica como creacin o creacin de la poltica y lo que se configura es la
duda la universidad es uno de los principales agentes de generacin del conoci- experiencia de lo social en lo comn.
miento, y por esta razn es reconocida como uno de los pilares fundamentales de En este sentido, podemos hablar de polticas creativas o polticas de
estas estrategias de desarrollo para los pases como el nuestro. De aqu se concluye creacin, o mejor poltica, pues siempre hay creacin en los cuerpos comunitarios
que las universidades deben generar vnculos constantes con las necesidades y los quienes son los que crean, consolidan y legitiman estas prcticas, como sucede
retos de la sociedad, pues la creacin de instancias regulares, en concordancia con en este caso, entre las conversaciones que surgen de las disciplinas creativas.
20 los lineamientos de los gobiernos, como es el caso de las instituciones formales Ejemplos son los proyectos sobre hbitat, cuyos temas puede ser la vivienda y/o 21
de investigacin como Colciencias, terminan siendo fundamentales para la gene- los objetos. El trabajo interdisciplinario, ya sea de arquitectos, diseadores o artis-
racin de polticas pblicas pertinentes con los saberes y las prcticas de estos tas, tiene como resultado la construccin de una nueva comunidad en la que se
saberes. Se requiere, adems, otras formas de financiacin para apoyar la investiga- generan procesos que inspiran y promueven adems de creaciones materiales,
cin-creacin, para ello ser necesario contar con los instrumentos que provienen polticas pblicas (aunque a largo plazo) pertinentes con la realidad de los contex-
de las relaciones entre lo pblico y lo privado para la promocin de la cultura, con tos. Para decirlo de otra forma, la realidad de las polticas pblicas no proviene de
miras hacia nuevos escenarios industriales y creativos que permitan la ampliacin los gobiernos sino de los diagnsticos y de los procesos de la experiencia social
de estas miradas transversales del conocimiento y la investigacin. y comunitaria. Siempre hay creacin.
Lo mismo sucede en la academia. Lo importante aqu es la experien-
Propuestas cia, que consiste en el trabajo de las instituciones, empresarios, investigadores,
docentes, estudiantes y/o diseadores, quienes conversan con las comunidades
Polticas para la produccin creativa y cultural y con la realidad. Los aprendizajes provienen de los lenguajes y la cultura, las ac-
tividades y las prcticas cotidianas, los saberes, las tcnicas y las tecnologas de
En consecuencia, la poltica es, ante todo los lugares. Luego vienen las ticas o el ethos del bien comn; y por supuesto, las
el ejercicio de cualquiera, de inventar, crear, estticas, concebidas como cualquier forma de expresin y sensibilidad comunita-
es lo que est en constante creacin. ria. De este modo, la poltica y la esttica se vinculan, pues el vnculo es necesario
Rancire para que esta nueva comunidad surja. Quiere decir que la poltica tambin re-
quiere investigacin e innovacin, pues si hay algo que necesita creatividad es la
Para pensar sobre la posibilidad de creacin de polticas para la produccin creativa poltica y, a su vez, es lo que est en constante creacin y requiere de sensibilidad
y cultural, lo primero es aclarar algunos de los conceptos como: polticas o polticas esttica (construccin de sentido).
de creacin. Asimismo, revisaremos de qu manera todo esto tiene que ver con Con las polticas de creacin se amplan las fronteras para expandirse
la esttica y para ello utilizaremos la nocin de poltica de Jacques Rancire. El hacia la cultura y hacia la vida misma, pues a propsito de cultura, retomando la
filsofo hace nfasis en la necesidad de no entender la poltica como ejercicio del definicin de cultura utilizada por Nstor Garca Canclini, para quien: la cultura
poder e insiste en no dividir la poltica de la esttica, pues la poltica se comprende abarca el conjunto de los procesos sociales de significacin, o, de un modo ms
como una modalidad de la accin llevada por un sujeto particular, con base en una complejo, la cultura abarca el conjunto de procesos sociales de produccin, circu-
racionalidad especfica en el que el sujeto poltico es el resultado. Vemos aqu que lo lacin y consumo de la significacin en la vida social (citado en el documento del
importante es el sujeto poltico como creador y creacin. Si bien la poltica es ruptura Ministerio de Cultura, 2015, p. 6).
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Cobran relevancia en este contexto las industrias culturales, tecnolgicas, Polticas de la creatividad
las industrias del arte y las industrias creativas, entre otras formas. Desde aqu se Son varios los autores que han investigado sobre esta nocin poltica y de la
propone la investigacin sobre estas formas de la poltica, pues con estos modos relacin entre poltica y creatividad, por ejemplo Schlesinger (2009), en su
es posible que se construya y se hable seriamente sobre transformacin social, no conferencia, parte de la idea de que las polticas de la creatividad se han vuelto
solo desde las conversaciones acadmicas sino desde la realidad, involucrando a parte integral del discurso de renovacin en y entre las naciones17 (p. 82).
todas las instituciones pertinentes en las prcticas creativas. De igual manera, ve- Aunque el caso es extranjero (Inglaterra) es un claro ejemplo de la forma como
mos la importancia de la poiesis y la filosofa, pues como lo expresa Agamben, lo la creatividad puede salir de las discusiones tericas entre los intelectuales y
que entra en crisis de manera radical es la misma sustancia poitica del hombre los acadmicos para insertarse en la realidad de un pas. Es el modo como la
(HSC, 2005, pp. 106-107). creatividad puede convertirse en poltica y aunque nuestra realidad es distinta,
Estamos pensando en las disciplinas creativas como prcticas creativas lo que tenemos en comn es el gran potencial creativo latente como forma de
y polticas, dados los argumentos anteriores, pues estamos en un momento en el conocimiento, configuracin y expresin de las culturas.
que lo ms importante tiene que ver con la forma como nos encontramos, nos reco- El mismo caso muestra con detalle la manera como la cultura se inserta en
nocemos e interactuamos con los otros. Por esta razn, para pensar en una poltica las polticas pblicas de un pas, y con ello podemos prever un territorio poco explo-
22 de creacin se requiere una mirada amplia y abierta a la realidad. Con mayor razn rado en Colombia. Por esta razn, y gracias a los debates sobre el reconocimiento 23
si proviene de las reflexiones acadmicas en las que el carcter inter y transdiscipli- de la creacin, la nocin de poltica, creacin e innovacin resultan renovadoras,
nario es una exigencia. En esta direccin, lo que se sugiere para la creacin de una pues con estas pueden comprenderse en un sentido mucho ms complejo, pero
poltica, o para generar polticas de creacin, es el reconocimiento de los saberes y amplio, las prcticas investigativas. Mientras tanto, los creativos intentan colaborar
quehaceres de las disciplinas creativas. Este es el esfuerzo de instituciones como en la creacin de polticas culturales pertinentes con la realidad de los lugares en
Colciencias, de los empresarios, de las comunidades sociales y las industrias cultu- las que lo cultural y lo simblico sean los espacios privilegiados, pues el imaginario
rales y creativas. De aqu la innegable afirmacin de que la creacin se encuentra de la comunidad es la imagen que proyecta una poltica (Schlesinger, 2009, p. 82).
en todas las ramas del conocimiento, incluyendo los saberes propios que emergen Ahora bien, es claro que quienes elaboran las polticas pblicas no son los
de la academia, as como de la interaccin con las comunidades sociales. creativos necesariamente, pero son ellos quienes participan en los dilogos, tanto
En palabras sencillas, la creacin se manifiesta poltica y dialogante. de las comunidades como en las mesas de discusin. Los creativos ayudan a
Es el ejercicio de construir lo comn, pues tiene que ver con la configuracin construir las cartografas que se necesitan para la elaboracin de las polticas
de un cuerpo comunitario (sujetos) y la comunidad misma. A su vez, quiere de- pblicas porque son quienes mejor conocen la realidad de los lugares y de los
cir que para pensar unas polticas para la produccin creativa y o culturales se sujetos, gracias a la interaccin directa con las comunidades y el conocimiento
hace necesario transformar tambin los modos de pensar la creacin-produc- acadmico. Lo dems proviene de las instituciones, pues las polticas ya sean
cin (poiesis), tanto a nivel terico como en sus prcticas. Por esta razn, las creativas o culturales se forman entre los diversos modos de vivencia y la forma
polticas creativas aluden a los discursos, acciones y/o actividades, acuerdos altamente institucionalizada del Estado (p. 80).
y desacuerdos, que resultan como formas que se proponen y se realizan para En esta relacin falta trabajar,. Schlesinger hace el reconocimiento de la
transformar los modos de existencia de un grupo social. Para ello, las mesas y multiplicidad de lo creativo y cultural de algunos pases latinoamericanos y plantea
el debate son las disciplinas creativas capaces de salir de lo convencional para la necesidad de polticas creativas, entendidas como aquellas que pueden atender la
animar al cuerpo comunitario para la transformacin. Necesitamos encontrar es- diversidad cultural y el talento creativo, pues lo cultural debe conocerse a travs de
tos modos de construir lo comn, como los lugares de conversacin y consenso, sus creaciones, que como manifestaciones se expresan en el diseo, la arquitectura,
antes de darle forma a los espacios y a los objetos. Se trata de los resultados la msica, las artes, los rituales, la danza, las artesanas y las prcticas culturales, etc.
concretos de las maneras como los creativos piensan la sociedad, trascendien- El autor se refiere a las manifestaciones y expresiones locales, pero adems a los
do las restricciones y los lmites de la tradicin de la poltica y los lmites de la
academia, dirigindose hacia los lugares donde es posible transformar desde 17 Schlesinger, Philip (2009). La creatividad como inspiradora de polticas pbli-
cas. Conferencia en Santiago de Chile (2008), en la Universidad Mayor de la Facultad
las ideas, los discursos y las conversaciones, para configurarse como formas y de Comunicacin y Diseo.
prcticas pertinentes con la realidad social de un pas.
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bienes que representan el capital cultural, tanto tangible como intangible, en el que Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Barcelona: Ed. Paids.
se funda la vida de una comunidad. Del mismo modo, en el informe de la Unesco so- Hernndez, I. (septiembre 20 de 2013). La creacin artstica y su relacin con la investigacin y la inno-
bre industrias culturales se seala que estos bienes pueden, a su vez, producir una vacin. En conversatorio sobre la creacin artstica. Ponencia presentada en el XII Congreso
compleja gama de productos creativos-bienes y servicios (tanto comerciales como de la Investigacin en la Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, D.C.
no comerciales) de contenido cultural, los cuales son la expresin de la creatividad Hernndez, . (septiembre 20 de 2013). Algunas reflexiones sobre el conocimiento el arte y la universi-
y el talento de su gente (Unesco, 2010, p. 69). dad. En conversatorio sobre la creacin artstica. Ponencia presentada en el XII Congreso de
Precisamente, la oportunidad est en la habilidad para potenciar las capacidades la Investigacin en la Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, D.C
locales e intensificar la cohesin social mediante polticas creativas que sean Informe sobre Economa Creativa (IEC, 2010). Creative Economy Report Recuperado de http://www.
capaces de replantear la poltica tradicional y generar estrategias de desarrollo http://unctad.org/es/Docs/ditctab20103_sp.pdf
social. Es frecuente encontrar comunidades de produccin creativa entre los Las Industrias Culturales y Creativas (ICC, 2014). Debate terico desde la perspectiva europea. Gobierno
artistas y los productores culturales a nivel micro y macro, incluyendo las grandes Vasco. Edicin: 1 febrero 2014. Administracin de la Comunidad Autnoma del Pas Vasco.
corporaciones internacionales. En Colombia podemos encontrar las pymes, cuya Departamento de Educacin, Poltica Lingstica y Cultura. Servicio Central de Publicaciones
produccin en trminos de produccin, niveles de empleo y compromiso con las del Gobierno Vasco. Donostia-San Sebastin.
24 comunidades son significativas. Ministerio de Cultura de Colombia y Convenio Andrs Bello (2003). Impacto econmico de las industrias 25
En los informes se destaca la importancia de las fuerzas de la econo- culturales en Colombia. Bogot: Coleccin Economa y Cultura.
ma creativa y la necesidad de enfrentar y acceder a los mercados de productos Ministerio de Cultura de Colombia (2010). Compendio de polticas culturales. Bogot: Ministerio de Cultura.
creativos como oportunidad de expansin. Las estrategias se logran a travs de Ministerio de Cultura (2015). Cultura a la medida. Anlisis de la Cuenta Satlite de Cultura de Colombia.
polticas pblicas, pues con ellas se reconocen los sectores multidisciplinarios y sus Bogot: Ed. Imprenta Nacional de Colombia.
interrelaciones con lo econmico, lo social y lo cultural. Por lo tanto, para crear estas Pineda, D. (2013). Reflexiones en torno a la posibilidad y sentido de una poltica diferencial de investiga-
polticas se hace necesario el vnculo entre los investigadores, los actores sociales cin e innovacin. En conversatorio sobre la creacin artstica. Ponencia presentada en el XII
comunes y polticos de las regiones, pues el diseo de polticas pblicas tambin Congreso de la Investigacin en la Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, D.C.
surge de estas interacciones entre lo pblico comunitario y las instituciones. Para Rancire, J. (2005). Sobre polticas estticas. Museo de Arte Contemporneo. Barcelona: Universidad
ello se requiere, en primera instancia, repensar el trmino polticas pblicas en nues- Autnoma de Barcelona.
tros territorios y darle el tono de polticas creativas en concordancia con nuestras Robledo, J. F. (2013). Apuntes sobre el acto creador (creacin literaria e investigacin). En conversatorio
necesidades de desarrollo. Lo segundo, requiere la atencin de las comunidades sobre la creacin artstica. Ponencia presentada en el XII Congreso de Investigacin en la
acadmicas para insistir en estas nuevas formas de conocimiento, conocidas como Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, D.C.
investigacin-creacin, teniendo como principal insumo la gran riqueza creativa y Schlesinger, P. (2009). La creatividad como inspiradora de polticas pblicas. Publicada en: cuadernos
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riana, Bogot, D.C.
Arendt, H. (1997). Qu es la poltica? (R. S. Carb, Trad.) Barcelona: Ediciones Paids. 1i El Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social, CONPES, es la mxima
Colciencias (2015). Modelo de medicin de grupos de investigacin y de reconocimiento de investigado- autoridad nacional de planeacin y se desempea como organismo asesor del Gobierno
en todos los aspectos relacionados con el desarrollo econmico y social del pas. Para
res del Sistema Nacional de Ciencia y Tecnologa, SNCT. Bogot. lograrlo, coordina y orienta a los organismos encargados de la direccin econmica y
Consejo Nacional de Poltica Econmica y Social (2010). Conpes N 3569. Poltica Nacional para la social en el Gobierno, a travs del estudio y aprobacin de documentos sobre el desa-
Promocin de las Industrias Culturales en Colombia. Repblica de Colombia Departamento rrollo de polticas generales que son presentados en sesin.
Nacional de Planeacin.
Reflexiones sobre el impacto del pensamiento de diseo en procesos
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 de formacin e investigacin en diseo

Reflexiones sobre el impacto


del pensamiento de diseo Resumen Este trabajo plantea una reflexin sobre el uso del pensamiento de

en procesos de formacin diseo (design thinking) en procesos de enseanza-aprendizaje, en disciplinas rela-


cionadas con el diseo. Presenta una propuesta metodolgica para complementar

e investigacin en diseo el pensamiento de diseo con el aprendizaje basado en proyectos y la inmersin en


procesos de investigacin. Para contar con ms elementos de discusin, se realiz
una experiencia con aprendices del programa Tecnologa en Diseo, del Centro de
Reflections on the impact of design thinking in processes Diseo y Manufactura del Cuero, SENA, a quienes se les propuso el lanzamiento de
of formation and research in design una marca para usuarios neotradicionales. Los aprendices consideraron enriquece-
dora la oportunidad de examinar las soluciones de diseo de manera directa con los
Artculo recibido 10/10/2015 aprobado 23/02/2016 usuarios y detectar sus necesidades, recopilando informacin en tiempo real, con
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 26 - 41 la que elaboraron prototipos para ser evaluados con los usuarios. La aplicacin del
26 DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a02 pensamiento de diseo confirm la obtencin de resultados positivos ya planteados 27
en la literatura, pero tambin implic cambios en la manera como la entidad aborda
los procesos de formacin en los programas relacionados con diseo. Se presenta
Autores:
tambin una propuesta para que el uso de pensamiento de diseo impacte la acti-
Adriana Patricia Oliveros Niebles, colombiana. Instructora del Centro de Diseo y
vidad investigativa en el centro de formacin.
Manufactura del Cuero del SENA, Itag, Antioquia, 2013-2016. Diseadora Industrial.
Grupo BIOMATIC -Biomecnica, Materiales, TIC, diseo y calidad para el sector cuero, Palabras clave Pensamiento de diseo, enseanza-aprendizaje del diseo, apren-
plstico, caucho y sus cadenas productivas. Email: apoliveros0@misena.edu.co dizaje basado en proyectos, aula como laboratorio, diseo de marca.

Sandra Milena Velsquez Restrepo, colombiana., Lder de Innovacin y Desarrollo Tec- Abstract This work presents a reflection on the use of design thinking in teaching
and learning processes, in disciplines related with design. It presents a methodological
nolgico del Centro de Diseo y Manufactura del Cuero del SENA Itag, Antioquia.
proposal to complement design thinking with project-based learning and immersion in
Biongeniera. Magster en Ingeniera. Especialista en Gerencia. Grupo BIOMATIC -Bio- research processes. To have more elements of discussion, an experience with learners
mecnica, Materiales, TIC, diseo y calidad para el sector cuero, plstico, caucho y sus of the Technology Program in Design, from the Design and Leather Manufacturing
cadenas productivas. Email: sandravelasquezrestrepo@gmail.com Center at SENA took place, for whom was proposed the launch of a brand for
neotraditional users.
Mara del Pilar Hurtado, colombiana. Instructora del Centro de Diseo y Manufactura The learners considered enriching the opportunity to examine the
solutions of design in a direct way with the users and to detect their needs, by
del Cuero del SENA, Itag, Antioquia, 2011-2014. Diseadora de vestuario. Grupo BIO-
collecting information in time real, with which they developed prototypes to be
MATIC -Biomecnica, Materiales, TIC, diseo y calidad para el sector cuero, plstico,
evaluated with the users. The application of design thinking confirmed positive
caucho y sus cadenas productivas. Email: pilihurtadop@gmail.com results previously raised in the literature, but it also involved changes in the way
the organization tackles the processes of training in design-related programs. Also
Jeidy Prez Crdoba, colombiana. Aprendiz del Centro de Diseo y Manufactura del a proposal for the use of design thinking to impact the investigative activity in the
Cuero del SENA, Itag, Antioquia. Aprendiz tecnloga en diseo. Grupo BIOMATIC center of training is presented.
-Biomecnica, Materiales, TIC, diseo y calidad para el sector cuero, plstico, caucho y
Keywords design thinking, teaching and learning of design, project-based
sus cadenas productivas. Email: mininalinda@hotmail.com.ar
learning, classroom as a lab, brand design.
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Introduccin planeado (Koehler y Mishra, 2005). En esta situacin, un


El pensamiento de diseo es una metodologa centrada en la experiencia con los diseador tiene que pasar de un modo conscientemente
potenciales usuarios del proceso o el producto (Dorst, 2011), que encuentra una reflexivo a un modo de anlisis crtico (Bashier, 2014). Es- Una de las
amplia aceptacin en reas como el diseo en ingeniera (Behm et al., 2014) o en tos argumentos apuntan hacia el aprendizaje sobre diseo metodologas
arquitectura (Sungur, 2013); no obstante, hay reportes sobre su aplicacin exitosa haciendo en realidad un diseo, es decir, no enseando de aprendizaje
en procesos creativos, pero aparentemente alejados del diseo, como la enseanza por medio de una conferencia abierta o por medio de la ms usadas en la
de la escritura (Leverenz, 2014). La aplicacin de la metodologa ha sido objeto enseanza inductiva que an es considerada en algunos actualidad es el
de numerosos estudios, pero para propsitos de este trabajo se analizan aquellos entornos como tradicional, sino por medio de metodolo- pensamiento de
dedicados a estudiar la manera como han impactado los procesos de enseanza gas como el aprendizaje basado en proyectos, en la cual diseo, trmino
de disciplinas proyectuales, encontrando que existen autores como Melles et al. quien est aprendiendo participa ms activamente en el proveniente de
(2012) que llegan a considerar que el pensamiento de diseo ha logrado expandir proceso (Gutlerner y Van Vactor, 2013). la expresin en
los horizontes en la educacin de esta rea, gracias a que su proceso de enseanza Una de las metodologas de aprendizaje ms ingls design
implica en s mismo un proceso permanente de diseo. usadas en la actualidad es el pensamiento de diseo, thinking, que
28 Por tratarse de un abordaje relativamente novedoso en algunos ambientes trmino proveniente de la expresin en ingls design resalta la funcin 29
de aprendizaje, este trabajo plantea una reflexin sobre el impacto del pensamiento thinking, que resalta la funcin del diseo como una for- del diseo como
de diseo en el proceso de formacin en reas afines a este, en aspectos meto- ma de pensar (Cross 2006; Dym et al., 2006 y Lawson, una forma de
dolgicos como la planeacin de la actividad para lograr que se ejecuten todas las 2005). Esta estrategia ha ganado visibilidad en la ltima pensar (Cross
etapas del proceso, las implicaciones para el lder de la formacin, el efecto en el dcada, por su capacidad para reconciliar distintas pos- 2006; Dym et al.,
trabajo colaborativo durante el desarrollo de la actividad, as como la manera en que turas epistemolgicas y producir un conocimiento apli- 2006 y Lawson,
debera estimularse la actividad investigativa en el ambiente de formacin, tema de cado mediante el proceso de resolucin de problemas y 2005).
especial inters en centros de formacin que cuentan con grupos de investigacin. desafos en busca de la innovacin centrada enlos seres
Para obtener ms elementos de juicio, se desarroll una actividad forma- humanos,lo que demanda competencias slidas en la comprensin de las perso-
tiva prctica con aprendices de la Tecnologa en Diseo, del Centro de Diseo y nas, sus relaciones y contextos (Plattner et al., 2014). El pensamiento de diseo
Manufactura del Cuero SENA, en la cual se les inst a que lanzaran una marca considera que por muy obvia que la solucin pueda parecer, se pueden crear
para usuarios neotradicionales, empleando pensamiento de diseo. No es de ex- muchas soluciones alternas que pueden ser juzgadas en igualdad de condiciones,
traar que este tipo de experiencias se lleven a cabo en el Servicio Nacional de buscando obtener resultados ms enriquecidos (Liedtka et al., 2013).
Aprendizaje SENA-, pues es pertinente recordar que la Institucin ha fomentado el El pensamiento de diseo, adems de describir un enfoque de la innovacin
aprendizaje activo en todas sus actividades de formacin y por lo tanto es un tema de desarrollo de productos, desborda el descubrimiento y la invencin, pues le impone
de gran inters para las actividades que desarrolla. la perspectiva de la oportunidad y el potencial de xito, por lo que se ha empleado
Los resultados obtenidos a partir de la actividad se contrastaron con los en otros mbitos como los servicios, operaciones y estudios organizacionales (Rom-
conceptos reportados en la literatura, as como con el conocimiento que tenan los me, 2003), administracin y negocios (Rittel y Weber, 1973), sistemas de atencin
lderes de la formacin. de salud y servicios (Duncan y Breslin 2009), bibliotecas de diseo (Brown, 2008),
estrategia y gestin (Dunne y Martin, 2006 ), y ms recientemente en proyectos de
Aporte del pensamiento de diseo al reto que innovacin e impacto social (Brown & Wyatt, 2010). En todos estos casos, los au-
enfrenta el diseador cuando traduce un deseo o tores reportan que disear con y para los grupos de inters, a travs del proceso
de toma de decisiones, metodologa que plantea el pensamiento de diseo, crea un
necesidad en un producto que seduzca al consumidor mejor ambiente lo que conlleva a mejorar la calidad de los resultados. No obstante, la
Existen varias diferencias entre las concepciones iniciales del diseo (descripcin metodologa es constantemente mejorada para adaptarse a la dinmica del entorno,
del diseo) y el proceso de lograr el diseo final (saber en accin). Estas brechas de tal manera que, por ejemplo, Tonkiwise (2011) plantea que el procedimiento debe
se reconocen cuando se presentan fallas o cuando las cosas no salen segn lo ajustarse para que en ningn momento reprima el estilo propio del diseador.
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El impacto del pensamiento de diseo para fomentar estudios de investigacin a pequea escala que frecuentemente se implementan
la toma de decisiones en procesos de formacin en los grupos de dicho programa de formacin, pero si bien son ya comunes para
los aprendices del Centro, siempre ser pertinente explorar estrategias que ayuden
En el campo de la educacin se han reportado experiencias en las cuales se ha a emprender temas de innovacin con metodologas prximas al diseo, generando
usado el pensamiento de diseo con la intencin de potenciar habilidades creativas en los grupos una reflexin que les permita encontrar soluciones realmente relevan-
(Laisema y Wannapiroon, 2014), promover el autoaprendizaje (Goldschmidt y Rod- tes para personas y empresas.
gers, 2013), fomentar la cultura de la innovacin (Coskun, 2010) e incluso apoyar
la formacin en un tpico altamente especializado como el diseo centrado en se- Taller prctico: aplicacin del pensamiento de
guridad (Behm et al., 2014). El papel de la metodologa en ambientes virtuales ha
diseo al lanzamiento de una marca para usuarios
sido estudiado por Steinbeck (2011), sugiriendo que estimula la creatividad por la
combinacin de los procesos inductivos y deductivos que debe realizar el diseador neotradicionales
al aplicar la estrategia de pensamiento de diseo.
De acuerdo con los trabajos ya referenciados, la manera como se desa- Metodologa
30 rrolla el proceso de diseo amerit que surgieran abordajes metodolgicos mucho Se desarroll una actividad formativa prctica con aprendices de la Tecnologa en 31
ms acordes a la manera en que los diseadores piensan y ejecutan sus proyectos, Diseo de Calzado y Marroquinera del Centro de Diseo y Manufactura del Cuero
dando origen a trabajos especializados como el presentado por Cross (2011), que SENA; el propsito fue instarlos a lanzar una marca con el desarrollo de al menos
evidencia la necesidad de inculcar en los estudiantes de diseo, la urgencia por un producto para el siguiente nicho de mercado: personas amantes del cambio, in-
captar de forma directa las necesidades de quien usar el proceso o producto, ha- teresados en actualizar sus pertenencias conservando al mismo tiempo sus valores,
ciendo que el flujo de informacin durante el desarrollo no sea lineal sino fluctuante, con gusto por la etiqueta y el protocolo sin manejarlo con rigor, es un usuario ms
segn avance la interaccin con el usuario. casual que busca novedad; a este tipo de usuarios se les ha denominado como
Experiencias como las reportadas en esos estudios pueden ser de mucha usuarios neotradicionales (Lizarazo, 2012). La actividad se plante basada en la
utilidad para actividades de formacin en disciplinas proyectuales, como el diseo. metodologa del pensamiento de diseo.
Aun as, los autores de este trabajo consideran pertinente que, previo a implementar Un grupo de ocho aprendices se dividi de manera aleatoria, en dos gru-
la metodologa de pensamiento de diseo en una actividad formativa, es pertinente pos de cuatro personas, evitando el tradicional mtodo en el cual las personas que
reflexionar de manera racional sobre los objetivos que se inquieren con la misma, sienten ms afinidad entre s conforman los grupos de trabajo. Ambos equipos
los mtodos que deben emplearse y las adaptaciones que deben realizarse, segn recibieron la misma informacin, consistente en una presentacin sobre el diseo
cada entorno de formacin, considerando que se trata de un abordaje relativamente de productos y la metodologa a seguir. A continuacin, se describi el papel de
novedoso en algunos ambientes de aprendizaje. Tambin se desea evaluar lo que los participantes en dicho desafo. Como parte de la informacin entregada, se
implica la planeacin de la actividad para lograr que se ejecuten todas las etapas del especific la factibilidad de las propuestas mediante su construccin, teniendo en
proceso, las implicaciones para el lder de la formacin, el efecto en el trabajo cola- cuenta la tecnologa disponible en Colombia, asimismo se enfatiz sobre uno de
borativo durante el desarrollo de la actividad, as como las estrategias que estimulen los pilares de la metodologa de pensamiento de diseo que busca que los par-
la actividad investigativa en el ambiente de formacin, tema de especial inters en ticipantes trabajen ambos hemisferios cerebrales, es decir, tanto el pensamiento
centros de formacin que cuentan con grupos de investigacin. imaginativo y creativo como la implementacin del diseo como metodologa, lo
Bajo esta perspectiva, en este trabajo se desarroll una actividad formativa que implica introducir cierto orden o protocolo de razonamiento, asociado a una
prctica con aprendices de un programa de diseo del Servicio Nacional de Apren- forma de pensamiento ms lgico.
dizaje -SENA. En la actividad se les instruy para emplear el pensamiento de diseo Siguiendo la metodologa del pensamiento de diseo, la experiencia se
como metodologa. Es pertinente recordar que el SENA ha fomentado el aprendiza- dividi en cinco etapas: 1) observacin y/o etnografa; 2) trabajo de empata; 3)
je activo en todas sus actividades de formacin, por lo que este tipo de experiencias ideacin y desarrollo de conceptos; 4) prototipado; y 5) testeo y aprendizaje.
se acogen a las polticas de formacin de la Institucin, y por tanto es un tema de En la primera etapa del proceso de desarrollo del desafo, denominada ob-
gran inters para las actividades que desarrolla. Este ejercicio hace parte de los servacin y/o etnografa, los dos grupos de trabajo conformados por los aprendices
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fueron trasladados a un centro comercial de la ciudad, donde pudieron evidenciar A continuacin, los equipos de trabajo identificaron las ideas ms rele-
que en los niveles de observacin profundos en una situacin concreta se pueden vantes y procedieron a saturarlas, para luego elaborar el mapa de empata que se
apreciar emociones ms abstractas y otras motivaciones que estn en juego en la muestra en la Figura 2. El mapa de empata es una herramienta para sintetizar las
toma de decisiones de un usuario. Los aprendices encontraron esta metodologa observaciones recopiladas en el contacto con el segmento de mercado al que se
particularmente poderosa, ya que el trabajo en terreno les ayudo a los equipos de dirige la iniciativa y descubrir sus percepciones, logrando de esa manera agruparlos
trabajo a sintetizar sus ideas, encontrar nuevos enfoques para afrontar el desafo y por afinidades, considerar el aspecto humano de los clientes y generar una adecua-
dirigir el equipo hacia la bsqueda de necesidades futuras. da afinidad con las necesidades y expectativas del mercado que se desea atender.
La etapa anterior les revel reas de consulta y aspectos del producto
y la marca que se deban verificar con usuarios, por lo tanto se procedi a impul-
sarlos para que emprendieran la segunda etapa: el trabajo de empata. En esta
instancia, los grupos llevaron a cabo una serie de entrevistas en el mismo centro
comercial, encontrando que esta actividad les permiti a los aprendices asimilar
la importancia de la agilidad con la que deban procesar las ideas que vieron o
32 escucharon durante las entrevistas y que podan categorizarlas segn su calidad, 33
de tal manera que obtuvieran mayor informacin para agrupar temas y patrones
para el desarrollo del desafo.
Con la informacin obtenida, se pas a la tercera etapa denominada: idea-
cin y desarrollo de conceptos, en la cual deban tomar las ideas ms promisoras y
desarrollarlas con ayuda de un software para diseo, como se aprecia en la Figura 1.

Figura 2. a) Desarrollo del mapa de empata y b) mapa de empata terminado . Elaboracin propia.

Identificar las ideas y saturarlas les permiti a los aprendices traducir sus
pensamientos y experiencias en piezas visuales tangibles, que posteriormente sir-
vieron como referentes para la creacin de conceptos para el desarrollo del produc-
to exigido en el desafo. Al agrupar los conceptos los aprendices pudieron explorar
temas y patrones que surgieron cuando identificaron las necesidades significativas.
Los aprendices tambin pudieron apreciar la importancia de esta metodologa para
crear grupos de temas, lo cual ayudaba a ordenar las ideas, lo que les permiti
encontrar conexiones ms profundas entre el usuario y el tema, mejorando el de-
sarrollo del desafo.
En las etapas cuarta y quinta: prototipado y testeo, respectivamente, los
Figura 1. Imagen tomada durante la etapa de ideacin y desarrollo de conceptos . Elaboracin propia. dos grupos conformados por los aprendices ya posean herramientas suficientes
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para desarrollar el prototipo final acorde con la marca creada. Hacer y evaluar
prototipos con los usuarios en etapas iniciales proporcion a los aprendices infor-
macin importante que no evidenciaron ni con entrevistas, ni con observaciones.
Esta recopilacin de nueva informacin les sirvi para poder darle forma a sus
prototipos e ir madurando las ideas que tenan. En la Figura 3 se muestra el pro-
ceso de obtencin del prototipo.

34 35

Figura 3. Proceso de prototipado a) en materiales finales y b) en papel . Elaboracin propia.

Se generaron prototipos de baja resolucin o a pequea escala, permitien-


do que potenciales usuarios interactuaran con las piezas producidas, con el objetivo
de observar sus reacciones al conocer los productos como una forma de retroali-
mentacin que permitiera tomar decisiones sobre el producto final.
Los resultados obtenidos a partir de la actividad fueron confrontados con
los conceptos reportados en la literatura, as como con el conocimiento previo que
tenan los lderes de la formacin.

Resultados y anlisis de resultados


En la etapa de observacin y/o etnografa, los aprendices evidenciaron que me-
diante una observacin minuciosa del lenguaje de un usuario especfico se pueden
apreciar emociones difciles de reconocer a simple vista, as como otras motiva-
ciones que estn en juego en la toma de decisiones. Los aprendices encontraron
esta etapa particularmente poderosa, debido a que el trabajo en terreno les ayud
a sintetizar sus ideas, encontrar nuevos enfoque para afrontar el desafo, y dirigir el
equipo hacia la bsqueda de necesidades futuras.
La etapa anterior les revel reas de consulta y aspectos del producto que
se deban verificar con usuarios, generando informacin relevante para la segunda
etapa del proceso de pensamiento de diseo, el trabajo de empata. Durante el pro-
ceso de entrevistar a los posibles usuarios, los aprendices asimilaron la importancia
de la agilidad con la que deban procesar los conceptos que vieron y escucharon.
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Identificar las ideas y organizarlas durante la fase de ideacin y desarrollo Como resultado final, cada grupo realiz una presentacin ante un jurado
de conceptos permiti a los participantes traducir sus pensamientos y experiencias conformado por dos instructores del rea de diseo. Un primer grupo lanz la marca
en piezas visuales y tangibles, que posteriormente fueron la base de inspiracin para Rochell enfocada en diseos de carteras y calzado, para ocasiones casuales de
que el equipo de trabajo creara conceptos para el desarrollo de la marca y del pro- un consumidor neotradicional, usando el cuero como materia prima principal y como
ducto exigido en el desafo. Al agrupar conceptos, los aprendices exploraron temas y valor agregado la estructura de los productos a partir de los materiales empleados.
patrones que surgieron durante la identificacin de las necesidades significativas, los En la Figura 5 se presentan los productos finales de la marca mencionada.
temas fueron agrupados para ayudar a ordenar las ideas y buscar conexiones ms
profundas entre el usuario y los mismos, lo que facilit el desarrollo del desafo.
Cuando los aprendices asumieron las etapas de prototipado y testeo, se
detect que ya posean herramientas suficientes para empezar a desarrollar el pro-
ducto final. Hacer y evaluar prototipos con los usuarios en etapas iniciales les pro-
porcion informacin importante que no haba sido evidenciada con entrevistas o
con la observacin. Esta recopilacin de nueva informacin ayud a dar forma a
36 prototipos y a la maduracin de las ideas iniciales.
Los prototipos obtenidos se muestran en la Figura 4. Las piezas produ-
cidas pueden considerarse simples, no obstante tomaron poco tiempo de armado,
lo cual es pertinente para la programacin acadmica del programa tecnolgico
y permitieron abordar diferentes aspectos de la solucin del desafo de diseo y
desarrollo de una marca. Figura 5. Resultados finales de los productos para usuarios neotradicionales de la
marca Rochell propuesta por uno de los grupos de aprendices a) marroquinera y
b) calzado (fuente propia del SENA).

Un segundo grupo lanz la marca Free Spirit, con una coleccin de car-
teras de mano, utilizando fibras naturales y elementos de madera y cuero, teniendo
como valor agregado la manufactura artesanal. Los productos de esta marca se
presentan en la Figura 6.

Figura 4. Prototipos desarrollados en la actividad prctica con aprendices a) grupo 1


y b) grupo 2 . Elaboracin propia.

La evaluacin de los prototipos realizada por los usuarios fue una opor-
tunidad para que los aprendices encontraran soluciones de diseo, desde la
percepcin de los usuarios y sus necesidades. El desarrollo de prototipos de
baja resolucin permiti desarrollar abundantes propuestas relevantes para el
producto, sin que necesariamente tuviesen que tomarse decisiones en etapas Figura 6. Resultados finales de los productos para usuarios neotradicionales de la marca
muy tempranas del proceso. Free Spirit propuesta por uno de los grupos de aprendices (fuente propia del SENA).
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Los jurados evaluaron los proyectos, no solo basndose en los prototipos en el prototipo, muy comunes actualmente, exigen que la informacin se oriente
finales sino tambin en la experiencia de cada grupo fuera de las aulas de clase, a identificar aspectos como materiales o tiempos de produccin, mientras que la
y en cmo los aprendices captaron las necesidades y deseos desde la perspec- interaccin con los potenciales usuarios hace que aspectos como la ergonoma o la
tiva del usuario. Tambin fueron considerados como criterios de evaluacin: el textura sean ms relevantes.
trabajo en equipo a travs del proceso de diseo de manera independiente, sin En el proceso se evidenci que durante las interacciones de los aprendi-
mayor interferencia de sus instructores pero ajustndose a las necesidades de ces con sus compaeros, la mayora de ellos se comportaban con timidez al mo-
su programa formativo, y el manejo del tiempo para el cumplimiento de las tareas mento de negociar sus ideas para efectuar sus propias contribuciones al proyecto.
asignadas en las actividades. Estos resultados han logrado que se modifiquen parte de los procesos formativos
Se encontr que el grupo que pareca menos centrado y ms diverso ex- en algunos de los cursos de diseo que se imparten en el Centro.
periment momentos de discusin que lo llevaron a encontrar la manera de nego-
ciar la interaccin de sus participantes y poner en marcha el proyecto. Se identific El papel de la investigacin en la formacin
que los conflictos no fueron necesariamente improductivos en relacin con los re-
empleando pensamiento de diseo
sultados finales de los proyectos, es decir, que buena parte de los conflictos que
38 surgieron en el trabajo en grupo se tradujeron en ideas conciliadoras y aportantes. Como se mencion previamente, los centros de formacin que cuentan con una 39
El anlisis de los resultados y el nfasis en las interacciones de los equipos agenda investigativa deben abordar el pensamiento de diseo con una perspec-
permitieron observar que el trabajo mediante proyectos con grupos conformados tiva complementaria a la empleada por los responsables por procesos formativos.
por aprendices, que se sentan ms afines y que tenan menos conflictos, que podra Es destacable la manera como el mtodo cientfico coincide en varias de las eta-
considerarse tradicional en el SENA, pues es frecuente que los mismos aprendices pas del pensamiento de diseo, pues ambos consideran la observacin como una
escojan sus grupos de trabajo, conlleva a resultados menos creativos y generan ex- actividad fundamental en sus procesos, as como requieren de la elaboracin de
periencias menos significativas para su formacin integral. Al seleccionar aleatoria- un estado del arte.
mente los miembros de los grupos, se gener una mayor oportunidad para desafiar Al finalizar el proyecto se observ que, posterior al desarrollo de la ex-
a los participantes basndose en argumentos, llegando a ideas ms innovadoras periencia, los aprendices comprendieron con mayor facilidad las tareas que se
luego del consenso grupal. necesitaran para darle al proceso de pensamiento de diseo un carcter inves-
Se encontr tambin que la metodologa de pensamiento de diseo im- tigativo, entendiendo mejor la manera como se desarrolla un proyecto de inves-
plica unos desafos que se deben considerar por parte de los directivos y agentes tigacin a partir de las similitudes entre la investigacin cientfica y el proceso
de formacin de las entidades educativas, y cmo la investigacin juega un papel de pensamiento de diseo. La inmersin en el proceso de investigacin para los
importante en el proceso. lderes de formacin que no haban realizado estudios en temas relacionados con
la metodologa de investigacin o que no tenan experiencia en ese campo result
Desafos para el uso del pensamiento de diseo ms fluida a partir del desarrollado de actividades de pensamiento de diseo. Con
Mediante un estudio de caso se evidenci la manera como la metodologa incide la experiencia adquirida, los lderes de formacin perciben que se sienten ms
en actividades de planeacin de los proyectos, pues fue necesario crear en los afines al proceso de investigacin.
aprendices el sentido de urgencia por la informacin del potencial usuario, sin que
existieran reglas sobre la manera cmo deban interactuar con los entrevistados. Conclusiones
Inicialmente la interaccin se dio de forma natural, pero durante el proceso los mis- Si bien la investigacin realizada es una etapa inicial de un proceso de evaluacin
mos aprendices se percataron de la necesidad de tener un mtodo que permi- de alternativas de formacin en el entorno tecnolgico, se observ que al emplear
tiera sistematizar la informacin que estaban adquiriendo. Esta situacin plante el pensamiento de diseo como metodologa se obtuvieron los efectos positivos ya
una reformulacin de la manera como debe planearse la actividad, pues desde el reportados en la literatura en otros campos. Se destaca que los aprendices consi-
momento en que se estructuran los elementos de recoleccin de informacin, se deraron muy enriquecedora la oportunidad de examinar las soluciones de diseo de
requiere entender el fundamento de la metodologa para que los diseadores fil- manera directa con los clientes del perfil seleccionado y detectar sus necesidades,
tren la informacin ms til para el propsito del mtodo. Los procesos centrados recopilando informacin en tiempo real con la que elaboraron prototipos para eva-
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luarlos con los usuarios. Es de destacar que el proceso creativo se foment a partir Duncan, A. and Breslin, M. (2009). Innovating health care delivery: the design of health services. Journal
de la discusin de las ideas, a la vez que se inculc el pensamiento lgico, apropin- of Business Strategy, 30(2-3), 13-20.
dose de una metodologa estructurada y sistemtica. Dunne, D. and Martin, R. (2006). Design thinking and how it will change management education: an
Se identific la necesidad de reformular aspectos como la planeacin de interview and discussion. Academy of Management Learning & Education, 5(4), 512-523
las actividades formativas en las cuales se desee emplear el pensamiento de di- Dym, C.; Agogino, A.; Eris, O.; Frey, D. and Leifer, L. (2006). Engineering design thinking, teaching, and
seo, dado que el flujo de informacin y la manera como se debe utilizar deben learning. IEEE, Engineering Management Review, 34(1), 6592.
apuntar a las prioridades detectadas en las encuestas, de manera coherente con el Goldschmidt, G. and Rodgers, P. (2013). The design thinking approaches of three different groups of
objetivo de la metodologa como lo es centrarse en las personas. designers based on self-reports. doi: 10.1016/j.destud.2013.01.004.
Pudo observarse que el mtodo apoya el desarrollo de los flujos de trabajo Gutlerner, J., and Van Vactor, D. (2013). Catalyzing curriculum evolution in graduate science education.
que son esenciales para el diseo creativo, facilitando la transicin de diseos con- doi: 10.1016/j.cell.2013.04.027
ceptuales a diseos detallados. Koehler, M. and Mishra, P. (2005). Teachers learning technology by design. Journal of Computing in
En la construccin del estado del arte para este trabajo no se encontraron Teacher Education, 21(3), 94-102.
estudios sobre el impacto de la aplicacin del pensamiento de diseo en el campo Laisema, S. and Wannapiroon, P. (2014). Design of collaborative learning with creative problem-solving
40 de la investigacin cientfica, pero en el trabajo prctico realizado con aprendices process learning activities in a ubiquitous learning environment to develop creative thinking 41
se detect que, dado que existen algunos aspectos comunes entre las etapas de skills. Procedia -Social and Behavioral Sciences, 116(21), 3921 3926.
un proyecto de investigacin y las de pensamiento de diseo, tanto los formadores Lawson, B. (2005). How designers think: the design process demystified. 4th edition, Oxford, UK: Archi-
como los aprendices se sintieron ms cercanos a los procesos de investigacin. tectural Press.
Es promisorio ver la manera como el proceso de formacin puede ser Leverenz, C. (2014). Design thinking and the wicked problem of teaching writing. doi: 10.1016/j.comp-
adaptado a otras reas del conocimiento, siendo posible aplicarlo para fomentar com.2014.07.001
la cultura investigativa si es que as lo plantea la misin de la institucin donde se Liedtka, J.; King, A. and Bennett, K. (2013). Solving problems with design thinking. New York, USA: Co-
aplique la metodologa. lumbia University Press.
A futuro, se considera pertinente profundizar en la relacin existente entre Lizarazo,C. (2012). Concepto de diseo. Bogot, Colombia: Observatorio de diseo I: Diseo de Calzado,
el pensamiento de diseo y el proceso investigativo, por el potencial que puede Marroquinera y Moda. Recuperado de https://app.box.com/s/xrql74hgjsn6k6ibmq7j
existir para entidades que vean en la investigacin uno de sus ejes misionales. Melles, G.; Howard, Z. and Thompson-Whiteside, S. (2012). Teaching design thinking: expanding horizons
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Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo

Resumen En este artculo corto se exponen los resultados de los ejercicios de


conceptualizacin del diseo partiendo de la sintaxis laxa como nica indicacin en
la composicin de los elementos en el ejercicio intuitivo bidimensional y tridimensio-

Estudio de la sintaxis laxa nal. Este ejercicio exploratorio composicional, como metodologa de diseo, permite
que en la formacin del diseador se privilegie la conceptualizacin en las estruc-

para la conceptualizacin turas de organizacin de elementos en el plano, dando como resultado propuestas
ms creativas e innovadoras con un mensaje ms claro y menos codificado.

en el ejercicio del diseo Palabras clave Composicin, conceptualizacin, diseadores, diseo, metodolo-
ga del diseo, sintaxis laxa, morfologa.

Study of lax syntax for the conceptualization in the exercise of design Abstract In this short article, are presented the results of the exercises of
conceptualization of design from lax syntax as the only indication in the composition
42 Artculo recibido 19/11/2015 aprobado 03/02/2016 of elements in the intuitive two-dimensional and three-dimensional exercise. This 43
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 42 -53 exploratory compositional exercise, as a methodology of design, allows that in
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a03 the training of the designer an emphasis be made on the conceptualization in the
structures of organization of elements on paper, giving as a result more creative and
Autores: innovative proposals with a more clear and less coded message.
Jairo Valencia Ebratt. Licenciado en Ciencias Sociales y Filosofa, egresado de la
Keywords composition, conceptualization, designers, design, methodology of
Universidad Simn Bolvar, Diseador Industrial egresado de la Universidad del
design, lax syntax, morphology.
Norte, Especialista en Mercadeo de la Universidad Autnoma del Caribe. Especialista
en proyectos de I+D de La Universidad de Valladolid. Con experiencia en creacin Introduccin
y ejecucin de proyectos con comunidades artesanales, ejecucin y supervisin de El estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo es
investigacin de campo, investigacin de mercados de tipo institucional, investigacin el resultado parcial de un proceso investigativo denominado Revisin constructiva
en proyectos de tipo I+d e impacto social. Email: jairo.valencia@uac.edu.co de las didcticas de enseanza-aprendizaje para el diseo. En este se consideran
los puntos coyunturales ms difciles de comprender por los estudiantes de las
disciplinas de diseo, debido a su complejidad, importancia, anlisis y nivel de comu-
Diamar Pretel Marrugo. Nacida en Cartagena de Indias hace 26 aos. Diseadora in-
nicacin entre el diseador y una realidad impregnada de necesidades y relaciones.
dustrial egresada con medalla de plata a la excelencia acadmica en la promocin 2012 Todos estos factores dificultan la objetividad del sujeto que aprende a disear.
de la Universidad del Norte, Barranquilla. Los procesos de diseo analizados para la revisin constructiva se relacio-
Radicada en Argentina desde hace 3 aos. nan con la bocetacin, la diagramacin intuitiva, los moodboards como herramientas
Actualmente tesista de la Maestra en lgica y tcnica de la forma de la Universidad de creativas de aprendizaje y la maquetacin de ideas primarias, siendo la sintaxis laxa
Buenos Aire. Email: pretel.di@gmail.com la de mayor rigurosidad y dificultad debido a su construccin que parte de lo abs-
tracto como concepto, para llegar a la comunicacin de la relacin formal.
orcid.org/0000-0002-9092-7269
El manejo de la sintaxis laxa en las clases de los cursos de diseo bsico y
Universidad de Buenos Aires. Buenos Aires Capital Federal, Argentina
teora del diseo surge de la necesidad recurrente de la configuracin eficiente de
las soluciones de las problemticas de diseo, siendo utilizados como un ejercicio
creativo para conceptualizar con libertad el imaginario del diseador. Dicho proceso
ha sido limitado por las mismas leyes y estructuras de orden y composicin formal
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo

armnica que se imparten en la academia, que deben abrirse a nuevas opciones siendo necesaria la existencia de una para dar sentido a la presencia de la otra. En
para privilegiar la comunicacin del mensaje por medio de las dinmicas de las este sentido, toda forma siempre dar cuenta de un concepto, sea consciente de
formas y su organizacin. ello el diseador o no, el observador siempre recibir un mensaje, producto de los
En este estudio se busca establecer la efectividad de la conceptualizacin elementos estudiados y sus atributos (Calvera, 2005).
en el ejercicio de diseo sin limitaciones, para una comunicacin ms efectiva y un Por otro lado, cuando estos elementos entran en relacin con otras formas
mensaje libre de estructuras rgidas. dentro de un espacio empiezan a establecer otro tipo de funciones y, por ende, otro
Partiendo de la lgica de la forma, entendida como el reconocimiento y tipo de entendimiento formal. A esta relacin se le conoce como sintaxis.
organizacin de los aspectos estructurales relativos a sus modos de constitucin, La sintaxis se ha entendido en el discurso del diseo como la organizacin
generacin, clasificacin y codificacin que permite reconocer sus propiedades de elementos bajo los preceptos lgicos de la composicin, donde se establecen
para ordenarlas y sus procesos para establecer unidades y reglas, este proceso principios y reglas del lenguaje de la imagen y la forma. La estructura, por regla
de compresin ha sido realizado de manera intuitiva como la lectura de la forma general, impone un orden y predetermina las relaciones internas de las formas en
para su identificacin, privilegiando las dinmicas y tensiones entre las formas, as un diseo. Podemos haber creado un diseo sin haber pensado conscientemente
toda forma podra ser aprehendida, reconocida y valorada como una instancia o en la estructura, pero la estructura est siempre presente cuando hay una organiza-
44 detencin privilegiada en el marco de procesos de transformaciones sistemtica- cin (Wong, 1979). Como resultado, bajo estos parmetros, el diseo se establece 45
mente seriadas. de forma rigurosa y estricta supeditado a ciertos principios bsicos, que luego se
En este texto se exploran estas relaciones y tensiones de las formas, para ensean dentro del proceso de aprendizaje como vehculo para establecer compo-
la conceptualizacin en ejercicios exploratorios composicionales, partiendo de una siciones armoniosas y formalmente aceptables para el pblico en general.
revisin de los conceptos de morfologa, concepto y organizacin. Luego, se des- Esta ha sido la regla tanto en la pedagoga como en la prctica de las
cribe la metodologa de trabajo efectiva con el grupo de participantes, a partir de disciplinas proyectuales. Es por esto que, aun cuando se tiene conciencia de la
este punto se hace una disertacin acerca de la relacin del mensaje y la forma de existencia de este paradigma y se decide romperlo, el avance por un camino menos
ejecucin de pares dialcticos dentro de los ejercicios de diseo, junto con la difi- riguroso presenta dificultades en el inicio de la conceptualizacin, la fundamenta-
cultad de aprender a disear, partiendo de estructuras rgidas de diseo que limitan cin y la implementacin concreta, ya sea por la escasa sensacin de control del
la transmisin del mensaje. Al finalizar, se presentan los resultados del ejercicio con proceso o por lo difcil de definir expectativas con respecto al resultado.
los estudiantes y las anotaciones finales de la experiencia investigativa. Desde este punto de vista, se aprecia la profundizacin en el estudio de
organizaciones de sintaxis laxa como un intento de ampliar el dominio actual del
Lgica de la forma y conceptualizacin para la diseador dentro del universo de la composicin.
sintaxis laxa La sintaxis laxa ofrece un panorama totalmente diferente que podra rom-
per la rigurosidad del sistema de principios y leyes establecidas en el diseo formal,
La lgica de la forma implica el reconocimiento y la organizacin de aspectos jugando como su anttesis para ofrecer una carga emocional ms fuerte, menos
propios de los elementos de manera independiente, identificando sus caracte- codificada y ms emocional, comunicando otros valores a travs de propuestas que
rsticas y las unidades que le componen y describen. A esta caracterizacin le dependen de la aleatoriedad y el impulso, ms que de la rigurosidad de sus relacio-
denominamos morfologa. nes. En un contexto en el que el incremento de la interaccin entre las personas,
Lo decisivo es que la morfologa no solo instala estos planos como mbito de su los objetos, los espacios y la informacin se orienta cada vez ms a la humanizacin
accin, sino que el accionar de la morfologa consiste en la permanente vinculacin de todos los agentes anteriormente mencionados, la sintaxis laxa se presenta como
entre el instrumento y el concepto. El propsito de la morfologa es construir un una ampliacin de las posibilidades de comunicacin y resolucin de necesidades
progresivo tejido, una red abierta pero firme destinada a conceptualizar las formas del diseo, acercndose ms a lo impredecible de las emociones humanas.
y conformar los conceptos (Doberti, 1978).
Ms all de un campo en el que se estudian elementos con sus atributos y se aplica La investigacin
este conocimiento a la concrecin de las diferentes disciplinas proyectuales, en el En el proyecto de tesis para la Maestra en Lgica y Tcnica de la Forma, de
estudio morfolgico la forma siempre est ligada a la conceptualizacin y viceversa, la Universidad de Buenos Aires (actualmente en desarrollo), denominado: La
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo

sintaxis laxa: aproximacin a estadios de control dentro de las organizaciones Para el caso de estudio de este proyecto se tomaron dos
espaciales de sintaxis laxa, se busca demostrar la hiptesis de que existen fac- cursos de Teora e historia del diseo, con veinte partici-
tores controlables dentro de la aleatoriedad de la sintaxis laxa. Esta hiptesis se pantes y dos docentes de diseo, quienes participaron
sustenta en el anlisis de diferentes obras de diseo dentro de la arquitectura, el desarrollando exploraciones intuitivas que deban arrojar
diseo industrial y el diseo grfico. como resultado propuestas de diseo a partir de la orga-
El proceso de diseo que involucra la sintaxis laxa, como ejercicio funda- nizacin formal, segn los pares dialcticos proyectados
mental en la solucin de problemas de diseo, parte de esta investigacin que ha por los mismos estudiantes.
permitido identificar las aplicaciones en el diseo bsico. Para organizar de forma sistemtica la presente
En el presente trabajo, este proceso se estableci a partir de la identifi- investigacin, se tom como referencia la metodologa de
cacin de una metodologa de trabajo efectiva para generar propuestas de com- Gaver (2011), que define la combinacin entre el dise-
posicin bidimensional con organizaciones formales no rigurosas. o y la investigacin para encontrar las formas en que se
Si bien el universo de la laxitud es un campo que se caracteriza por la au- establece el diseo, con ello se permite entender cmo
sencia de parmetros comparativos que acoten los resultados posibles, s se puede se utilizan los elementos y su conceptualizacin. Con este
46 hacer una valoracin de los mismos. proceso se propone: La imposibilidad 47
Borges (1952) en su cuento El idioma analtico de John Wilkins, bien 1. Participacin de los usuarios, experiencia llevada a de penetrar el
expresa esta postura: La imposibilidad de penetrar el esquema divino del uni- cabo con los estudiantes durante la primera etapa esquema divino
verso no puede, sin embargo, disuadirnos de planear esquemas humanos, aun- de este proceso. del universo
que nos conste que estos son provisorios. Lo cual se interpreta como que, si 2. La relacin de la sintaxis laxa aplicada al contexto. no puede,
bien no se puede acotar o predecir el producto de la exploracin de las organi- 3. La medicin del impacto que podra lograrse con la sin embargo,
zaciones espaciales de sintaxis laxa, la labor investigativa se orienta a la obser- exploracin y utilidad de esta herramienta. disuadirnos
vacin y sntesis de las decisiones de diseo, y la valoracin de la repercusin La revisin de este proceso ha permitido elaborar un de planear
de estas en el resultado final. Es decir, el proceso de toma de decisiones es el consolidado de los procedimientos realizados en el taller esquemas
centro de la observacin. de sintaxis laxa, as como del soporte documental sobre humanos, aunque
la elaboracin de las propuestas; para ello, los estudian- nos conste
Para ello, se siguieron las siguientes indicaciones: tes utilizaron materiales convencionales como cartn, que estos son
A. Se capacitaron dos grupos de estudiantes del curso de Teora e historia del papeles a color y de bajo gramaje, pegamento, rotulado- provisorios.
diseo, con los conceptos bsicos de la problemtica. res y pigmentos.
B. Se seleccionaron diez parejas de trabajo que propusieran un par dialctico Al finalizar la primera etapa del proyecto se genera, en colaboracin con
abstracto. la investigadora en Buenos Aires, una discusin sobre los resultados del ejercicio
C. Se estableci un taller de cuatro horas semanales, por tres semanas, para de elaboracin de pares dialcticos, partiendo de la relacin entre las propuestas
que los estudiantes construyeran una composicin bidimensional que refle- compositivas y los relatos de la experiencia de los diseadores en formacin, en
jar el concepto abstracto, sin utilizar palabras ni smbolos, solamente formas contraste con las conclusiones previas de la investigacin en curso.
geomtricas, texturas y colores.
D. El grupo de diseadores en formacin present sus propuestas explicando Descubriendo la sintaxis laxa
cmo la aleatoriedad les permiti generar una conceptualizacin en la com- En el ejercicio de formacin del diseador, uno de los preceptos fundamentales
posicin de elementos de la propuesta. compromete la experiencia del aprendizaje de la composicin como estructura b-
E. Se recibi la informacin con los resultados por va electrnica con los ane- sica para su razonamiento abstracto, permitiendo la configuracin de propuestas
xos de soporte que contenan una resea de la experiencia de diseo, as bidimensionales y tridimensionales. Sin embargo, esta configuracin en el ejercicio
como la explicacin de las piezas. acadmico obedece a la rigurosidad del diseo que se establece con los esquemas
iniciales de ubicacin de los elementos en el espacio.
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Las Imgenes 2 y 3 son conmovedores ejemplos de la potencia comuni-


cativa que se puede lograr a travs de la sintaxis laxa en el arte. Ms que conceptos
en forma de palabras, de estas obras extraemos sensaciones. Sensaciones difciles
de transformar en un nico concepto, porque representan todo un discurso entre las
dialcticas del espacio y la forma.
Para el ejercicio con los diseadores en formacin se establecieron
pares dialcticos abstractos, que dentro de su semitica responden a conceptos
opuestos y que requieren de un proceso ms profundo de anlisis y relacin de
elementos, es por ello que el azar es un lujo que el diseador se limita a disfrutar
para la proyeccin de soluciones compositivas, lo cual implica una produccin
lo ms sencilla posible, en donde las reglas de elaboracin no se utilicen y el
diseo pase inadvertido.
Imagen 1. Goldsworty, A. (1983). Goose feathers. Recuperado de El grupo estableci los siguientes pares dialcticos: a. Masculino-Feme-
48 http://www.goldsworthy.cc.gla.ac.uk/ nino b. Silencio-Ruido c. Unin-Separacin d. Lleno-Vaco e. Amor-Odio f. Rpi- 49
do-Lento g. Natural-Artificial h. Pesado-Ligero i. Guerra-Paz j. Esttica-Movimiento.
En el campo del arte, las posibilidades comunicativas de lo laxo fueron ex- Con estos conceptos abstractos se plantearon las configuraciones es-
ploradas en las ltimas dcadas, dando frutos conmovedores, bellos y revolucionarios. paciales bidimensionales que, aunque no requeran de ningn tipo de revisin
Un ejemplo de esto es el trabajo del artista plstico Andy Goldsworthy, documental, exiga a los grupos describir lo que significa cada palabra y con ello
que trabaja con elementos de la naturaleza agrupados en organizaciones laxas de establecer un discurso. Esto implicaba estructurar un significado ms objetivo,
alto valor esttico. En la Imagen 1, se visualiza una organizacin formada por lneas que fuese entendible sin recurrir a la codificacin por medio de palabras o smbo-
curvas a partir de las nervaduras de las plumas, que a primera vista puede parecer los: solamente se contaba con las formas geomtricas, el color y el espacio para
catica o desordenada, pero que a la vez posee una estabilidad y un equilibrio intrn- transmitir el concepto.
seco que lo hace llamativo, bello y digno de admirar. El concepto debe estar ligado a la originalidad del mensaje como prioridad,
as como lo plantea Gil (2007), debe considerarse entonces el deseo personal
del diseador de generar significado a partir de su lenguaje personal que conlleva
entonces a involucrarse en el diseo con libertad.
Para la construccin de la composicin fue perceptible, en la mayora
de grupos de trabajo, la limitacin aprendida de la construccin bajo una sintaxis
rigurosa que no solo limit el proceso, sino que permiti a los grupos de trabajo
una discusin en torno a qu tan estrictas pueden llegar a convertirse las configu-
raciones de las composiciones establecidas bajo los principios de simetra y ritmo,
que son usuales dentro del ejercicio armnico de estructuras rigurosas. Cambiar
este esquema, para que las composiciones fluyeran con los conceptos de los pa-
res dialcticos, exiga un reto mayor: involucrar en un solo espacio el dilogo de
elementos opuestos por antagonismo, sin privilegiar alguno de los dos, solamente
Imagen 2. Goldsworty, A. Imagen 3. Goldsworty, A. se deba destacar la semitica del discurso entre el par dialctico.
(1986). Rivers and tides. (1984). Continuous grass Este proceso permite que los diseadores en formacin logren percibir
Recuperado de http://www. stalk line. Recuperado de la forma en que las propuestas se hacen comprensibles y que antes de una gran
goldsworthy.cc.gla.ac.uk/ http://www.goldsworthy. carga de informacin dentro de la pieza es importante que el mensaje sea fuerte,
cc.gla.ac.uk/ claro y entendible.
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En la Imagen 5, el par dialctico de Esttico-Movimiento vislumbra cmo


los estudiantes relacionan la estabilidad con la rigurosidad y el movimiento con la
fluidez de las formas propias de la sintaxis laxa.
En el ejercicio se pudo verificar -posteriormente a la culminacin del ta-
ller- las limitaciones del lenguaje de diseo para presentar las relaciones existentes
entre los elementos y la comunicacin verbal de los conceptos abstractos que se
encontraban en las piezas desarrolladas, as como la Imagen 6 del par dialctico
Guerra-Paz les exiga a los talleristas explicar por qu los tringulos son opuestos
a los crculos, qu significado tenan sus aristas y cmo relacionar la carencia de
Imagen 4. El autor (2015). Par Dialctico SIlen- vrtices con la nobleza del concepto de paz.
cio-Ruido.

En la Imagen 4, del par dialctico Silencio-Ruido, se evidencia la forma en


50 que el silencio se explora con la ausencia de elementos; y el ruido por la vinculacin 51
de formas sin orden establecido.
Dentro de la experiencia con el trabajo de los estudiantes fue perceptible
la discusin entre la importancia del mensaje y la importancia de la armona en la
composicin, lo que con llev a que el proceso se nutriera de los aportes que desde
experiencias previas se complementar el significado y descartando aquello parti-
cular que no ofreciera cdigos perceptibles.
Fue notorio el condicionamiento de cmo desde la academia se instruye
para el manejo de la composicin y la forma; los principios del diseo aplicados obliga-
ron a los jvenes a contrarrestar lo aprehendido con la opcin de que la composicin
fuese lo ms libre posible. Al plantear una estructura laxa, las opciones para organizar Imagen 6. El autor (2015).
los elementos se tornan infinitas, as como las posibles combinaciones de elemen- Par dialctico Gue-
tos para transmitir el mensaje, sin embargo, a mayor libertad para la disposicin de rra-Paz.
elementos, se hace ms complicada la composicin, porque el diseador debe crear
sus propias estructuras y orden de composicin propios del dilogo del par dialctico. Sin embargo, la impresin en general del grupo de trabajo se resume en las
palabras de la estudiante Senior A. (2015), el proceso de diseo, aunque pareca bsi-
co en un comienzo, se torn complicado en la medida que se deba romper con los es-
quemas aprehendidos, para tener la libertad de proponer la dualidad del par dialctico.
Los jvenes se obligaban a salir de la zona de confort establecida para
disear, con las retculas bsicas y los elementos de composicin reconocidos, as
como el manejo de la escala y el color.

Conclusiones
Las dinmicas de sintaxis laxa ofrecen un panorama bastante amplio que privilegia
el proceso de aprendizaje del diseo, no solo por su efectividad en la conceptuali-
Imagen 5. El autor (2015). Par zacin durante el ejercicio de diseo, sino para una comunicacin ms efectiva y un
dialctico Esttico-Movimiento. mensaje libre de estructuras rgidas en el ejercicio creativo.
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Estudio de la sintaxis laxa para la conceptualizacin en el ejercicio del diseo

Aprehender las formas, establecer sus equivalencias y diferencias, descu- La sintaxis laxa establece una construccin que parte de lo abstracto
brir los mltiples sistemas de generacin que ellas contienen y al mismo tiempo sus como concepto para llegar a una solucin creativa y libre de restricciones, donde el
relaciones, constituye un ejercicio aplicable y eficiente en la didctica de aprendiza- diseador es ms un artista libre que convierte conceptos en relaciones formales.
je del diseo, porque permite la disertacin de las ideas y la ejecucin con elemen-
tos formales de las mismas. Los estudiantes se estimulan a s mismos y cuestionan Anotaciones finales
lo que hasta el momento han considerado como vlido. Los conceptos se destruyen Este proceso solo alcanza a revelar una fase inicial de configuracin de diseo: la
y construyen de manera simultnea, mientras que se establece el mensaje en cues- etapa creativa de bocetacin y estructuracin formal. Se hace necesario continuar
tin. Los estudiantes parten de una tarea simple para lograr establecer estructuras con la aplicacin de este proceso metodolgico a una etapa posterior en el proceso
conceptuales mucho ms complejas. del mismo: la proyeccin y aplicacin de la forma a la solucin real de las necesi-
Al finalizar la actividad, de forma grupal se concluy entre los estudiantes dades del usuario/cliente y hacer visible estas libertades para resolver las proble-
que el diseo debe ser mucho ms que organizar elementos en un espacio, debe- mticas convencionales de diseo, con ello evaluar la percepcin que se tiene en el
ra uno transmitir la misma emocin con la que discutimos lo que deba tener cada contexto por los usuarios/clientes.
pieza en el tablero (Martnez, E. 2015). Los diseadores en formacin tomaron Aunque la necesidad ms obvia y patente del ser humano sea la de equi-
52 los conceptos de la sintaxis laxa y lograron hacer lo que resulta complejo para los librio y reposo, la necesidad de resolucin del diseador- es igualmente fuerte, 53
diseadores: un puente entre el arte y el diseo, entre lo objetivo y lo subjetivo. La pues la resolucin es una prolongacin de la idea interna de armona y procede ms
sintaxis laxa, en este ejercicio corto, permiti que fuese posible liberar el proceso de la organizacin de la complejidad que de la simplicidad pura (Dondis, 1973). Es
creativo de composicin formal, de los esquemas convencionales para disear, lo por ello que la sintaxis laxa busca expandir los lmites del diseo, corresponder con
que conlleva a un gran nmero de variaciones y posibilidades de diseo, donde se la naturaleza en la organizacin de las formas y permitirle al diseador trabajar con
privilegia la emocin sobre todos los elementos de la forma y el orden. Ver Imagen libertad para una codificacin ms limpia, ms natural y por ende ms real.
7, del par dialctico Rpido-lento.
La sintaxis laxa, como parte del proceso de Revisin constructiva de las Referencias
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dialctico Rpido-Lento.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 para la enseanza del color en el mbito cultural

Patrones de color como Resumen En la Enseanza del color, programa de Diseo Visual de la Universi-
dad de Caldas, mediante unas didcticas experimentales, se busca enfrentar a los

instrumento de captura estudiantes a contextos sociales y culturales para generar conocimiento y com-
prensin del comportamiento del color. Tal confrontacin facilita la generacin de

e interpretacin para
un instrumento metodolgico, que se enfoca especficamente en el tema del cro-
matismo1 en el ambiente y en las expresiones populares. Se tiene la sospecha de

la enseanza del color


que hay pocos referentes o instrumentos acadmicos que soportan el inters por
el paisaje, la arquitectura regional y las expresiones populares, como soporte a la
reflexin terica del color.

en el mbito cultural Palabras clave Contexto simblico, enseanza del color para el diseo, entorno
cultural, instrumentos pedaggicos, metodologa del diseo.

54 Patterns of color as a capturing and interpreting instrument Abstract The teaching of color, in the Visual Design Program at University of 55
for the teaching of color in the cultural field Caldas, uses some experimental teaching as a way to confront students to social and
cultural contexts and to generate knowledge and understanding of the behavior of
Artculo recibido 16/12/2015 aprobado 31/05/2016 color. Such confrontation facilitates the generation of a methodological instrument,
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 54 - 69 which is specifically focused in the topic of chromaticism in the environment and in
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a04 popular expressions. It is suspected that there are only a few references or academic
instruments that support the interest for the landscape, the regional architecture
Autoras: and the popular expressions, as a support to the theoretical reflection on color.
Juliana Castao Zapata. Diseadora Visual, Universidad de Caldas. Especialista en Ar-
Key words Symbolic context, teaching of color for design, cultural environment,
tes de la Imagen, Universidad Complutense de Madrid (Espaa). Magster en Diseo
teaching instruments, methodology of the design.
y Creacin Interactiva, Universidad de Caldas. Estudiante de Maestra en Educacin,
Universidad Catlica de Manizales. Docente Diseo Visual, Universidad de Caldas. Introduccin
Grupo de Investigaciones Estticas y Sociales en Diseo Visual, Universidad de Caldas. El presente artculo da cuenta de una reflexin y anlisis crtico realizado a una
E-mail: juliana.castano@ucaldas.edu.co investigacin finalizada hace cerca de diez aos en la Universidad de Caldas. La
investigacin a la que se refiere este artculo se denomina: Patrones de color; e
interpret, entre otras cosas, el uso de este en algunos espacios arquitectnicos
Yolima Snchez Royo. Diseadora Visual, Universidad de Caldas. Especialista en Do-
y comerciales, en la mayora de los municipios del departamento de Caldas. Dicho
cencia, Universidad de Caldas. Magster en Diseo y Creacin Interactiva, Universidad estudio se hizo con el fin de obtener informacin vlida, que aportara en la construc-
de Caldas. Docente Diseo Visual, Universidad de Caldas. Grupo de Investigaciones cin de una propuesta metodolgica del uso del color en la disciplina del diseo. La
Estticas y Sociales en Diseo Visual, Universidad de Caldas. E-mail: yolima.sanchez@ informacin da cuenta de los usos del color a nivel vernacular, como un referente
ucaldas.edu.co
1 Cromatismo es el nombre dado a la asignatura que, especficamente, plan-
tea la lectura e interpretacin del color para ampliar el espectro de entendimiento de
este. Cromatismo es una adaptacin del trmino que conceptualmente distancia el
estudio del color de los enfoques fsico-fisiolgicos, porque el horizonte epistmico
que recibe el estudio del color en el Departamento de Diseo Visual, lo enfoca a las
relaciones pragmticas que tiene con el entorno simblico, a travs de los productos
que crea el diseador.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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propicio para integrarlo en los mtodos de proyeccin del diseo. Basados en la Resultados
publicacin de resultados y en la implementacin acadmica del mtodo resultante El presente artculo corresponde a la primera parte de una investigacin que ha
de la citada investigacin, se procede a evidenciar algunos vacos y otras caracte- procurado entender las transformaciones, en lo que se refiere a Patrones de color.
rsticas que requieren actualizarse al da de hoy. Los alcances de la presente reflexin evidencian la necesidad de conectar los m-
La investigacin Patrones de color segn se ha precisado en los anlisis todos de diseo con formas de trabajo con el color, dada la complejidad semntica,
realizados mediante la presente indagacin analiz tres ejes que transparentan cultural y tcnica que rodean a este recurso. A partir de los alcances mostrados en
tanto su orientacin metodolgica, como su perspectiva epistmica. As pues, se esta investigacin, se propone para futuros trabajos la realizacin de una aplicacin
plantean las premisas: (a) interpretacin, (b) habilidad tcnica y (c) abstraccin co- multidispositivo, que integre la captura, representacin y transmisin de informacin
dificada del color, como aspectos metodolgicos que se han extendido a los cursos de color recolectada en un entorno.
que se orientan en el programa de Diseo Visual. A travs de un nuevo proyecto de- Ya que se intenta revisar los ejes conceptuales de Patrones de color, se
nominado: Patrones de color como instrumento de enseanza-aprendizaje y evalua- considera pertinente realizar una aproximacin a cada uno de sus puntos, y en tal
cin perceptual del color en diseo. Primera etapa: sistematizacin de la herramienta, sentido, la interpretacin es uno de los tems a tener en cuenta. Comenzando por la
se ha detectado que algunas de esas premisas no obedecen a las condiciones que revisin conceptual del instrumento se plantea la necesidad de analizarlo desde el
56 actualmente experimenta el diseo. Por ejemplo, es mayor la predisposicin tcnica entendimiento que este ha tenido a partir de su aplicacin en el programa acadmi- 57
en el dominio de herramientas digitales por parte de los estudiantes, lo cual pone en co de Diseo Visual, donde la formacin del diseador aborda de manera holstica el
cuestin las habilidades tcnicas manuales. Adicional a esto, se ha descubierto que uso del color. Una perspectiva similar la asume el diseador industrial Heiner Jacob
el instrumento metodolgico diseado en Patrones de color (2007), se encuentra (2008)2, quien habla de la formacin del diseador desde un enfoque multidiscipli-
distante de las posibilidades tecnolgicas que hoy ofrecen herramientas como el nario, ya que el actual discurso de la comunidad acadmica se basa en su prctica,
software de captura, anlisis y sistematizacin de datos. donde en realidad este se debera enfocar en un equilibrio entre lo acadmico y lo
tcnico. Jacob sustenta estas ideas basado en tres concepciones: (a) observacin
Metodologa de escuelas de diseo; (b) las observa en sus contextos histricos; y (c) acadmi-
Para esta investigacin se revisa, en un primer momento, cmo desde el colecti- cos evidenciando que son menos exigentes que otras reas del conocimiento. Con
vo docente se realiz una investigacin llamada: Patrones de color, interpretacin estas ideas plantea una serie de sentencias:
visual de los valores cromticos regionales en Caldas (2007). Con esta investiga- 1. Redefinir el enfoque de los planes futuros de estudio: antes de planificar
cin se propuso analizar comparativamente los aspectos cromticos, ambientales y un curso resulta crucial analizar la circunstancia econmica y su desarrollo
socio-culturales de cada mbito elegido, para lograr, de forma sensible y objetiva, potencial, el contexto de un lugar particular y el perfil de la cultura nacional
interpretar el tipo de relaciones cromticas y cmo interacta el color con la identi- especfica. Deberan basarse en el supuesto de que los futuros diseadores
dad de un lugar. Desde la interaccin cromtica y su anlisis, se realiz una imple- necesitan estar preparados para adaptarse al cambio continuo.
mentacin metodolgica para estudiar el entorno cultural, puesto que las diferentes 2. El cambio de entrenar, a estudiar cmo manejar herramientas mquinas o equipos.
formas de expresin e interaccin con el contexto arrojan variables de comporta- 3. Considerar un buen balance entre el trabajo acadmico y el estudio proyec-
miento visual y del color. tado: orientar la formacin al discurso de resultados de investigacin, ponen-
En este momento, casi 10 aos despus de esta primera investigacin, y cias ms que a la prctica y la comprobacin.
casi 15 aos de aplicacin del instrumento metodolgico dentro de los cursos de 4. Cambio de foco, del ensear al aprender.
Enseanza del color, en el programa de Diseo Visual, se plantea la necesidad de 5. Definir, detalladamente, las capacidades del futuro diseador.
incorporar herramientas tecnolgicas disponibles en la actualidad. Con esto, se ge- 6. Reconsiderar el lugar del Diseo en universidades.
neran unos diagnsticos tcnicos ms precisos para que el diseador use la herra- 7. Reconsiderar el modelo de comunicacin entre las instituciones: globaliza-
mienta, con el fin de sacar mejor provecho a la concepcin metodolgica, dentro del cin de la informacin e intercambio de experiencias, utilizando la posibilidad
planteamiento proyectual de diseo, propiciando nuevas didcticas experimentales
de enseanza del color en el diseo y posterior aplicacin prctica. 2 En el libro de Silvia Fernndez y Gui Bonsiepe Historia del diseo en Amrica Latina y
el Caribe.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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de conectividad y colaboracin para sistematizar La flexibilidad del currculo y actualizacin de contenidos en un entorno
eficazmente la informacin (Fernndez y Bonsiepe, acadmico multidisciplinar es el reto dentro de los programas acadmicos, por que
2008, pp. 303-306). es aqu donde el diseo va de lo general a lo particular, sin perder de vista el objeto
de la disciplina que opera eficazmente sobre un contexto. As pues, para interpretar
Estos axiomas permiten reflexionar sobre la habilidad un contexto mediante elementos que se integran al mbito proyectual, se requieren
que debera tener el estudiante de Diseo para apro- habilidades, y ese es un aspecto que se procede a abordar en seguida, con el fin de
piarse de conceptos, y aplicarlos mediante metodologas dar revisin a los puntos observados en Patrones de color.
pertinentes a los diferentes soportes tecnolgicos. Es Continuando con la conceptualizacin para ubicar la idea de renovar el
preciso que el estudiante siempre piense en la viabili- instrumento de Patrones de color, tenemos en cuenta la postura de Edgar Morin
dad de los recursos del contexto para dar solucin a los (1999), que es clave para la presente reflexin. Morin, desde un enfoque social
problemas, segn la capacidad personal que tenga de de la educacin y el conocimiento, plantea algunos conceptos que se toman
resolverlos mediante su conocimiento, memoria, y sobre para las intenciones de esta investigacin. Menciona que, como premisa para
todo el aporte conceptual y esttico. Es preciso que que un conocimiento sea pertinente, la educacin deber evidenciar:
58 Segn se interpreta a Jacob, la formacin en di- el estudiante 1. El contexto: hay que ubicar las informaciones y los elementos en su contexto 59
seo debe centrarse, no tanto en manejar los lenguajes siempre piense para que adquieran sentido; dicha ubicacin determina las condiciones de la
tecnolgicos, sino en postular la exigencia intelectual del en la viabilidad insercin y los lmites de la validez de la informacin.
diseador y sus reflexiones sobre el contexto a, logrando de los recursos 2. Lo global (las relaciones entre todo y partes): la sociedad como un todo est
as integrar su conocimiento y estilo con ideas de profun- del contexto para presente en el interior de cada individuo en su lenguaje, su saber, sus obliga-
do impacto social. dar solucin a los ciones, sus normas.
Se debe propender porque la reflexin y la asi- problemas, segn 3. Lo multidimensional: las unidades complejas, como el ser humano o la so-
milacin del conocimiento impacte el resultado de la ac- la capacidad ciedad, son multidimensionales; el ser humano es a la vez biolgico, psquico,
tividad proyectual. Es fundamental el proceso de concep- personal que social, afectivo, racional. La sociedad comporta dimensiones histricas, eco-
tualizacin, mediante herramientas que no solo medien la tenga de nmicas, sociolgicas, religiosas.
consecucin de procesos completos de diseo, sino que resolverlos 4. Lo complejo: el conocimiento pertinente debe enfrentar la complejidad.
se incorporen en el contexto de la actividad. Es as como mediante su
los profesores crean las condiciones bajo las cuales los conocimiento, El modelo inicial de Patrones de color, en su primera etapa de investigacin, eviden-
estudiantes adquieren su experiencia individual, sin des- memoria, y sobre ci la cualidad permeable que adquiere el uso de los colores en los distintos con-
cuidar la metodologa de diseo ligada directamente al co- todo el aporte textos. Cualidades que se enfocan en las tendencias y los valores sociales mediante
nocimiento disciplinar y a la interpretacin de su contexto. conceptual y los que se expresan las personas. Esta premisa sirve de referente para la metodolo-
La premisa para la condicin de la formacin actual del esttico. ga de enseanza, con el fin de sistematizar la informacin que arroja el contexto y
diseo debe motivar la indagacin sin descuidar concep- poder comprenderla como un componente de un todo general, conforme lo expone
tos aplicables desde diferentes teoras. Morin. Es importante familiarizar al estudiante de Diseo con las metodologas de
Estas experiencias se forjan gracias a la incorporacin de tpicos tec- anlisis y comprensin de datos, para que puedan tener escenarios ms cercanos a
nolgicos, operativos, de toma de decisiones, comunicativos, sociales; es por la realidad donde se realizar su actividad proyectual.
medio de competencias educativas evaluables que el estudiante puede anali- Si se extrapola la concepcin educativa social de Edgar Morin, particu-
zar si cuenta con las capacidades y con el conocimiento. La tecnologa puede larmente aquello que tiene que ver con el lenguaje y el saber, se puede inferir
presentarse como un escenario en el cual verificar estas capacidades de una que, en Patrones de color, el principal insumo potenciador del escenario donde
manera integradora. se realiza la accin de disear es el contexto. En caso de que se comprenda
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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al diseo como una accin, es pertinente observar las En consecuencia, la educacin debe promover una inteligencia general
reflexiones de Vctor Margolin, quien desde un ngulo apta para referirse, de manera multidimensional, a lo complejo, al contexto en una
social, considera que: Desde los estudios del diseo concepcin global. Segn la interpretacin dada al texto de Morin, se considera que
se plantea una forma de accin humana que surge de el diseador necesita herramientas que sistematicen y recopilen los factores inci-
una situacin social, por tanto el diseo forma parte del dentes del diseo en su globalidad. Es por eso que la metodologa de Patrones de
estudio de la sociedad ms que de la naturaleza3 (Mar- color involucra la investigacin constante y la actualizacin de sus premisas. Dicho
golin, 2005, p. 11-35). con otras palabras, la investigacin en diseo se hace aqu necesaria, para esto se
Educacin y diseo social son elementos me- analizan los aportes que desde esta disciplina pueden plantear autores como Vctor
todolgicos de esta reflexin que evidencian que la tec- Margolin (2009) en su texto La educacin doctoral en diseo: Problemas y posibi-
nologa podra ser til en la compilacin de los diferen- Entre otros, la lidades, que desde su estudio aborda un amplio abanico de temas que llevan a una
tes vrtices de cada una de estas reas. Entre otros, la metodologa, mejor compresin de la disciplina del diseo como fenmeno, y cmo este debera
metodologa, pedagoga, transmisin del conocimiento, pedagoga, enfocarse en su transformacin al proponer nuevos modelos de pensamiento o de
apropiacin, comprensin del contexto, habilidad, estilo transmisin del apropiacin del diseo en la sociedad.
60 y optimizacin de recursos combinan esta informacin y conocimiento, Sobre el aprendizaje del color, se debe tener presente que los estudiantes 61
arrojan anlisis contextuales complejos de cualquier cul- apropiacin, de diseo llegan al pregrado con un conocimiento previo, acumulado a travs de
tura, determinantes y causantes de decisiones de diseo. comprensin su experiencia de vida de una manera prctica, de la cual ellos mismos no tienen
Lo multidimensional puede leerse como el del contexto, conciencia. La informacin que los estudiantes tienen almacenada en su memoria
punto que dio origen a la intencin de proponer la inves- habilidad, estilo visual, lenguaje y experiencia del mundo es explicada de manera plausible por Iribas
tigacin Patrones de color, para identificar los procesos y optimizacin Rudn4, al exponer que:
determinantes del diseo frente a entes sociales que de recursos Toda percepcin conlleva una categorizacin implcita de la experiencia, por la cual
no son meramente comunicativos, sino que estn per- combinan esta lo que es percibido se acomoda a los recuerdos, ideas y patrones culturales que
meados de otras relaciones en el momento de percibir informacin y el sujeto lleva consigo. La percepcin, corre, pues, de la mano de la cognicin, y la
la informacin. Dentro de esta postura, el estudiante de arrojan anlisis cognicin corre paralela al lenguaje (2007, p. 181).
Diseo, como especialista en comunicacin visual, debe contextuales Teniendo esta premisa, se entiende que la concepcin sobre el color de los es-
aliarse con conocedores de otras reas que inciden la complejos de tudiantes que ingresan a un programa profesional es netamente mediada por el
propia. Esta es una idea que proponen investigadores cualquier cultura, lenguaje y la posibilidad de nombrar una cualidad cromtica; se debe comprender,
del diseo, como Richard Buchanan (1990) en su art- determinantes sin duda, que el contexto lingstico de la cultura determina la percepcin y tambin
culo Wicked problems in design thinking o Bruce Archer y causantes de la del color (Rudn, 2007, p. 181). Una postura contraria a la de Rudn es la que ex-
(1981), en A view of the nature of the design research decisiones de pone el profesor John Gage, al considerar que el lenguaje no puede interpretarse
entre otros, que busca que el diseo se relacione con diseo. como un ndice directo de la percepcin (2001, p. 11).
otras reas, desde la ingeniera, la arquitectura hasta la Esta dialctica aparece estudiada en la afirmacin de J. C. Sanz en el libro
informtica, y otras variantes de la disciplina dentro del diseo mismo. Es aqu Patrones de color, Interpretacin visual de los valores cromticos regionales en
como lo multidimensional del individuo, que plantea Morin, se debe afrontar Caldas, cuando advierte: Solo podemos sentir los productos perceptuales de
por parte del diseador con una multidisciplinariedad, para entender cada refe- nuestros sistemas sensores: visual, acstico, gustativo, olfativo y hptico, bien
rente como una pieza del todo que construye la solucin diseada. como imgenes individuales (sensaciones), bien como imgenes interactivas
(sinestesias). La imagen cromtica es un producto visual, lo que podemos sen-
3 Si se entiende el todo donde se desarrolla la accin de disear, en l conflu-
yen el lenguaje y el saber, el color es uno de los mecanismos de expresin de los grupos 4 La doctora Rudn en su artculo Color y experiencia, lenguaje y arte (2007)
humanos. Por tal razn, se piensa en la presente reflexin que se requieren instrumen- conecta con las ideas de Juan Carlos Sanz, al entender el color desde la experiencia
tos que dinamicen la captura y la interpretacin de este. social y adaptativa.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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tir. El pigmento la materia, la luz energa electromagntica, etc., son Lo que intenta la herramienta metodolgica Patrones de color es unir las diversas
cosas que no podemos ver. Lo que denominamos color no tiene lugar en el teoras de visualizacin del color con las de comprensin del sustrato que el estu-
mundo fsico, sino en nuestro mundo psquico (1997, p. 33). diante distingue como color en el contexto. En esta primera etapa, las categoriza-
ciones se hacan con lpices de marca Prismacolor y pintura de ltex Pintuco, que
Queda claro que el lenguaje y la percepcin del color no garantizan por s solas la permitan identificar las paletas de la marca por medio de nmeros o nombres de
comprensin en el estudiante. Para acercarse al tercer tem, la abstraccin y codifi- los colores. En esta estrategia metodolgica, se incorpor la tecnologa y tcnicas
cacin del color, es necesario encontrar instrumentos que faciliten la comprensin y disponibles en el momento, como la planimetra, la realizacin de paletas con pig-
la prctica de las teoras del color, para que el estudiante haga aplicacin de estas mentos, toma fotogrfica anloga bajo caractersticas controladas de luminancia
en el ejercicio proyectual. En adicin, el lenguaje del color con todas sus variantes y su sistematizacin, condicionando an ms la veracidad de la informacin cro-
debe integrarse a los cdigos propios de un contexto, y es all donde el estudiante mtica capturada.
puede estar capacitado para proporcionar una comunicacin visual efectiva. Ni el Aqu se presenta la herramienta Patrones de color en su versin 2006,
lenguaje, ni el sentido fsico como tal, garantizan que la percepcin del color sea como referente inicial. La versin 2014 funcionar como prototipo, enriquecido por
totalmente comprendida desde lo tcnico por el estudiante de Diseo. Es por esto la asignatura de Cromatismo durante ms de 8 aos; en este se incorporan nuevos
62 que para comprender la naturaleza del color en la enseanza, en el pregrado de Di- aspectos y parte la reflexin de este artculo, motivando la investigacin Patrones de 63
seo Visual, se hace necesario encontrar herramientas que faciliten la comprensin color como instrumento de enseanza y evaluacin perceptual del color en Diseo,
prctica de las teoras que explican el uso y el comportamiento del color y cmo son que posteriormente plantea la herramienta metodologa mediada por la tecnologa
aplicables al diseo, y no solo eso, tambin todas las reflexiones que en torno al uso denominada patterns de diseo, con nfasis en color.
cultural y semitico tiene el color en esta disciplina; para esto, dentro de los cursos
del pregrado, se implementa la herramienta de patrones de color, resultado de una Modelo 2006
primera investigacin. Parte de cinco aspectos significativos a indagar:
Los patrones de color, asumidos como nocin, son un aporte metodo-
lgico de gran utilidad para los diseadores, y se convierten en instrumento de 1. Escalas visuales de anlisis: pueden ser, la escala visual paisajstica, la escala
inters al momento de aplicar el color en entornos con particularidades propias, visual corporal y/o la escala visual tctil.
tanto ambientales y espaciales como objetuales y comunicativas. 2. Sntesis visual del color: aqu se analizan aspectos tales como: la informacin
Esta es una herramienta que sistematiza la visualizacin del color, teniendo general, los esquemas cromticos, el registro fotogrfico, esquematizacin,
presente el simbolismo y valores cromticos culturales, generando una im- paleta cromtica.
plementacin metodolgica, la cual se basa en diferentes teoras del color y 3. Relaciones estructurales del color: tales como: jerarqua, familias de colores,
metodologas de anlisis para adaptar su aplicacin al estudio del ambiente. contrastes, secuencias de colores, interacciones cromticas.
Mediante la realizacin de esquemas cromticos se analizaron las relaciones 4. Contextualizacin del color mediante: forma y color, dinmica del color, esca-
estructurales y la contextualizacin del color en cada caso especfico de estu- la y proporcin, variaciones atmosfricas y de luz.
dio. Adems, se propuso una sntesis mediante la metodologa de anlisis del 5 Paletas de color: como resultado del anlisis anterior.
color en el ambiente, las variaciones cromticas frente a los diferentes aspec-
tos fenomnicos y sensibles que interactan a diferente escala, sin perder la A continuacin, algunos ejemplos grficos de los resultados publicados en el libro
visin general y la del detalle particular (2007, p. 20). Patrones de color interpretacin visual de los valores cromticos regionales en Cal-
das, resultado de una primera investigacin, publicado en el ao 2006.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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Grfico 1. Mapa del municipio de Chinchin, Caldas. Fuente: Patrones de color.


Grfico 2. Registro fotogrfico, Paleta de color y Esquematizacin de captura en el
municipio de Chinchin, Caldas. Fuente: Patrones de color.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
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dos dialoguen en el mismo lenguaje del entorno simblico. Desde la praxis, la inter-
pretacin adquiere sentido en la medida que se diagnostica cmo van a ser ledos
los colores en los objetos y piezas que disee el profesional de la disciplina. Esta es
una prctica que parte desde el anlisis del contexto cotidiano del individuo, para ver
cmo las personas del comn adoptan y manejan el color segn su estilo personal
y as lo adaptan a su entorno.

Acercamientos al mtodo de trabajo de color,


pasos a seguir
Como resultado, se encuentran datos cromticos sistmicos, valiosos para el dise-
ador como insumo de cualquier proyecto integral de diseo; despus de ser anali-
zados y condensados en un informe la propuesta de diseo seguir una estructura
66 Grfico 3. Paleta de Color resultante del municipio de Chinchin, Caldas. Fuente: metodolgica del orden contextual, entendido y estudiado a profundidad. Conviene 67
Patrones de color. aclarar que la recoleccin de colores en un entorno geogrfico urbano es una excu-
sa para que el estudiante comprenda las relaciones entre este y la cultura. Con una
Al superar la formacin en la asignatura de Color I, donde se comprende informacin tal, que el estudiante queda en capacidad para interpretar y abstraer el
la sintaxis y el comportamiento fsico del mismo, se platea en la asignatura Croma- uso del color e integrarlo en un proyecto de comunicacin visual.
tismo entender las dinmicas de ordenamiento que plantea Cristopher Alexander En la segunda etapa de Patrones de color, se reconoce la ayuda y agilidad
(1997) en The Nature of Order, y segn la naturaleza de armonas y divergencias que puede brindar la tecnologa, dando mayor exactitud tcnica de la denominacin
de Augusto Garau (1986) en Las armonas del color. Los estudiantes comprenden y categorizacin de las paletas y, sobre todo, el control en las capturas, no solo fo-
las diferentes formas en las que interacta el color, no como leyes limitantes, sino togrficas sino tambin las adquiridas por medio de otros perifricos que puedan
como postulados que categorizan y explican mejor el uso de este elemento vital tener los nuevos dispositivos, como tabletas y smartphones.
para la composicin en el diseo. Con esto, se le proporcionar a la comunidad acadmica una infinidad de
Como resultado, el estudiante comienza a sistematizar anlogamente esta posibilidades, ya que la educacin en diseo se ha nutrido de lo mejor de muchas
informacin de una forma prctica, realizando paletas personales donde aparecen disciplinas y tendencias; hay que reconocer que la tecnologa seduce al estudiante
colores dominantes y sus subordinados, entendiendo a profundidad las relaciones y es necesario que la educacin est presente en esos escenarios donde los ellos
que entre ellos operan y las posibilidades compositivas que quedan despus de esto. estn a gusto y se pueda incentivar su produccin proyectual.
Esto se logra mediante las salidas de reconocimiento de campo donde se
realizan capturas y se plantea una metodologa de trabajo que sistematice, tanto la Conclusiones
captura como el resultado que se espera del anlisis. Lo primero que debe com- Durante ms de 10 aos, en el programa de Diseo Visual de la Universidad de
prender el estudiante es la relacin simblica que tiene el color con un contexto y Caldas, se ha comprendido la esencia de interpretar el color mediante la apropiacin
en un entorno especfico, pues el uso del color es libre y arbitrario por parte de las de la herramienta metodolgica Patrones de color (2007). Los antecedentes de la
personas; se utiliza de una forma accidental bajo unas condiciones particulares de investigacin se articulan principalmente al trabajo acadmico en las ctedras de
acceso a materiales, gustos, cercana, bajo variables sociales, ambientales, cultura- Color y a la investigacin de campo, que se ha desarrollado activamente desde el
les y simblicas, de manera ms intuitiva que formal. inicio del programa de Diseo Visual, en 1991. Los estudiantes, a partir de los par-
Esto marca al diseador unas pautas desde la semntica para tener un metros suministrados por los profesores del curso, han desarrollado un importante
orden que le permita entender el color en un contexto. Ya que el color plantea men- registro de los aspectos visuales del color en el ambiente urbano de los pueblos
sajes espontneos e involuntarios por parte de los usuarios en la calle, el diseador del departamento de Caldas, como tambin en las expresiones populares, donde el
debe ser un intrprete capaz de estructurar el lenguaje visual para que los resulta- color adquiere un sentido comunicativo explcito.
Patrones de color como instrumento de captura e interpretacin
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 para la enseanza del color en el mbito cultural

Es gracias a estos procesos investigativos que se toma la herramienta Margolin, V. (2009). La educacin doctoral en diseo: problemas y posibilidades. En Ediciones ELISAVA Escola Superior
metodolgica Patrones de color como referente en la enseanza de los diferentes de Disseny, 26,Educacio en Disseny. Recuperado de: http://tdd.elisava.net/coleccion/26/margolin-es
fenmenos cromticos. Mediante esta, se posibilita la prctica, apropiacin de con- Morin, E. (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Pars: Santillana- Unesco.
ceptos y anlisis del color, dndoles una postura reflexiva e interpretativa a los estu- Snchez R., M. y Aguilera M., J. (2009).La enseanza del diseo grfico en base a las competen-
diantes de Diseo, digna de ser replicada, compartida, sistematizada y actualizada. cias profesionales. Actas de Diseo, 8(8). Recuperado de http://www.palermo.edu/dyc/
La aplicacin de los colores en un entorno surge de expresiones arbitra- congreso-latino/pdf/sanchez.pdf
rias, o espontneas que les sirven a las personas para demostrar su individualidad. Sanz, J. C. (1993). El libro del color. Madrid: Alianza Editorial.
As pues, de una manera similar, el diseo hace uso de esos cdigos e interacciones
para obtener elementos que sirvan en la sintaxis de un proyecto y proporcionen un
acercamiento pertinente a los receptores. Este es un mtodo que ha acercado ele-
mentos procedentes de la semiologa para beneficio del diseo, porque no es una
disciplina esttica, y sus resultados no dependen de la inspiracin del diseador.
Se proponen cambios en la captura del color, mas no en el mtodo, porque
68 este ha funcionado. Se pretende precisar el mecanismo de captura para que pue- 69
dan suplirse los gaps entre el ojo del recolector, las condiciones ambientales del si-
tio, el sometimiento a marcas, materiales y la representacin de las paletas. Con un
nuevo procedimiento de captura, se podrn obtener datos consistentes y precisos
que puedan compartirse con medios digitales universales. Mediante software y peri-
fricos, se obtendrn muestras que no dependan de las variaciones de dispositivos
de entrada y salida, ni de la variacin del lenguaje del color.

Referencias
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La sala del hogar como contexto objetal: planteamiento
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 de una categora para el estudio de la cultura material

La sala del hogar como Resumen En este artculo se plantea el concepto de contexto objetal, como
una categora relacional para el estudio de la cultura material. La definicin del

contexto objetal:
concepto est basada en un anlisis de dos casos de organizacin del espacio
del hogar conocido como sala, el lugar de reunin social de la propia vivienda. El

planteamiento de una
anlisis tuvo como objetivo identificar los significados, saberes o valores culturales
materializados y reproducidos por los objetos localizados en la sala y sus relaciones
con los habitantes de la vivienda. El texto muestra que las caractersticas y comple-

categora para el estudio jidades de los contextos objetales de la sala ponen en relacin la materialidad con
formas culturales de construir la vida cotidiana y la manera de representar la propia

de la cultura material
existencia en el mundo social.

Palabras clave Cultura material, contexto objetal, objetos, materialidad.


70 71
The living room in the house as an object context: approach Abstract In this article, arises the concept of object context, as a relational
to a category for the study of material culture category for the study of material culture. The definition of the concept is based on an
analysis of two cases of organization of the space in the house known as living room,
Artculo recibido 13/10/2015 aprobado 07/04/2016 the place of social gathering for the home itself. The analysis aimed at identifying the
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 70 - 95 meanings, knowledge (savoirs) or cultural values materialized and reproduced by the
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a05 objects located in the living room and their relation with the inhabitants of the house.
The text shows that the features and complexities of object contexts of the living room
put the materiality in relation with cultural forms to build an everyday life and the way
Autor: to represent ones own existence in the social world.
Adryan Fabrizio Pineda Repizzo
Keywords Material culture, objetal context, objects, materiality.
Docente e investigador de la Facultad de Ciencias Humanas de la Fundacin Univer-
sidad Autnoma de Colombia. Magster en Filosofa de la Universidad del Rosario.
Magster en Estudios Culturales de la Universidad de los Andes. La sala del hogar como contexto objetal: una
El artculo es resultado del proceso de investigacin realizado en el marco del trabajo categora para el estudio de la cultura material1
de grado para obtener el ttulo de Magster en Estudios Culturales de la Universidad
Cuando se tiene el propsito de realizar un anlisis de la cultura material
de los Andes. orcid.org/0000-0003-1498-1252. Email: faospace@gmail.com
contempornea, se debe asumir un reto, a saber, entender los objetos y sus modos
de organizacin como un sistema de representacin tan diciente, como la imagen
o el habla. Esto implica adoptar y evitar algo: adoptar que los objetos son entidades
sgnicas que estn en lugar de significaciones culturales; evitar una mirada restringida
al objeto particular, esto es, a desestimar el carcter relacional que tiene un objeto
con otros dentro del espacio de su usabilidad. Evidentemente, pensar de esta manera

1 Sea ocasin de expresar mis agradecimientos al profesor Edgar Pineda, por


su apoyo y valiosos aportes.
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no es ninguna novedad. Desde los clsicos estudios de Abraham Moles, hasta las teoras Aceptada la diversidad social de maneras de ha-
contemporneas de la sociedad de consumo, pasando por los sistemas de los objetos cer la propia vivienda, por razones metodolgicas se opt
de Jean Baudrillard, el objeto es mucho ms que su materialidad. Es un instrumento por realizar el anlisis de dos casos diferentes que, empe-
que media la interaccin de los individuos facultados culturalmente para usarlos con ro, guardan unas caractersticas comunes: salas de hogares
otros individuos y con el mundo material mismo. Pero tambin, es una entidad capaz pertenecientes familias o que respondan a la organizacin de Las etapas de
de recibir las ms diversas significaciones culturales: fetichistas, biogrficas, erticas, la institucin familiar heterosexual; asimismo, si bien el factor produccin,
de moda, de clase social, etc., lo cual ofrece a los objetos la capacidad de implantar econmico no es el nico posible ni es estrictamente deter- mediacin,
remisiones sgnicas entre s hacia un valor y simbolismo cultural. Esto aclara el punto minante, result conveniente privilegiar casos de salas cuyos comercializacin,
de partida: estudiar el mundo de los objetos es estudiar entidades culturales que no habitantes contaran con un margen de holgura en trminos entre otras,
pueden ser aisladas, pues su naturaleza sgnica nos lleva de lo material a lo cultural. de su capacidad para participar en el mercado y el consumo poseen rasgos
Por esta razn, conviene adoptar una perspectiva relacional que no solo d cuenta (cuentan con ingresos estables y participan del mercado) y caractersticos
de los modos de organizacin de los objetos en la vida cotidiana, sino tambin de los cuyas viviendas mantuvieran el esquema tradicional de se- relacionados con
vnculos entre dichos modos y los valores, saberes y significaciones culturales que los paracin de la sala y la cocina o las habitaciones, y en donde los mecanismos
72 objetos median y materializan en la praxis cotidiana de los individuos. la sala ocupe un rea suficiente para introducir los objetos e instancias de 73
Para este propsito, en este texto se propone hacer uso del concepto de consumidos (mobiliario, decoracin, electrodomsticos, etc.). divulgacin
contexto objetal. Un contexto se entiende no como lo que circunda un evento, sino, Valga esta aclaracin para reconocer que las variaciones de y seduccin
desde una perspectiva semitica y sistmica,2 como una totalidad emergente de las estos rasgos ameritaran un anlisis particular. Por otra parte, de quien lo
relaciones entre los elementos, tal que ella es capaz de sostener y legitimar ocurren- se opt por privilegiar una de las etapas de la vida del obje- adquiere y que,
cias y estados complejos que cada nodo aislado no podra realizar. As, el concepto to, a saber, la apropiacin del mismo por parte de un usua- en consecuencia,
de contexto objetal3 aplica esta perspectiva a los estados posibles de organizacin rio.4 Las etapas de produccin, mediacin, comercializacin, comprometen
entre lo material y lo simblico de la cultura material. En el transcurso del texto, se entre otras, poseen rasgos caractersticos relacionados con factores que
procurar mostrar las caractersticas y complejidades de los contextos objetales, los mecanismos e instancias de divulgacin y seduccin de exceden el
as como una propuesta de definicin, mediante el estudio de dos casos de organi- quien lo adquiere y que, en consecuencia, comprometen fac- contexto de la
zacin objetal comunes a nuestra experiencia cotidiana, a saber, la sala del hogar. tores que exceden el contexto de la sala. Finalmente, la es- sala.
La sala es un territorio interesante pues es una especie de portal entre lo pblico trategia de aproximacin se caracteriza por dar prioridad a la
que arriba para entrometerse en lo privado y, a la vez, un lmite, una zona de control descripcin de la estructura relacional compuesta de objetos, como el punto de partida
del intruso. Esta duplicidad en la definicin de la sala misma auxilia la posibilidad para llegar al anlisis conceptual; en otras palabras, el marco terico de la investigacin
de identificar de qu manera los objetos de uso disponibles en la sala incorporan no antecede a lo que las relaciones entre los objetos pueden significar. Caso contrario,
significaciones y valores culturales al interior de la vida cotidiana. De esta manera, constituira un borramiento de la singularidad de cada caso.
es posible adoptar una aproximacin inicial al concepto de contexto objetal como Con esto en mente, en lo que sigue se desarrollar el anlisis de la si-
el estado de relaciones de significacin e interaccin entre un conjunto particular guiente manera: primero, se realizar una descripcin del modo de organizacin
de objetos cuyos modos de relacin y organizacin definen y construyen marcos objetal de cada caso de sala, dando prioridad a las relaciones sobre los marcos
de accin de los individuos y de reproduccin de la cultura, a travs de significacio- conceptuales; segundo, cada caso est seguido de un anlisis particular conforme
nes emergentes que exceden las caractersticas sgnicas de cada objeto particular.
4 Hall identifica cinco procesos culturales que conforman el circuito de la cul-
tura en donde el objeto es constituido como un artefacto cultural, a saber: produccin
2 Los vnculos entre una perspectiva semitica y sistmica del concepto de con- - consumo - regulacin - representacin identidad, que guardan permanente remisin
texto objetal (basada principalmente en los anlisis de Barthes, Baudrillard, Moles y Deleu- unos a otros. Estos procesos interactan y se articulan unos con otros, pero en trminos
ze) se encuentran expuestos por Pineda y Pineda en El objeto de uso como signo (2009). generales existira una tendencia a seguir esta secuencia (Hall, du Gay, Janes, Mackay
3 Se usar el trmino objetal para hacer referencia a los objetos materiales y Negus, 1997, p. 3). Para efectos del presente anlisis es posible reducir los cinco pro-
de uso, a fin de evitar las modulaciones de trminos como objetual, que fcilmente se cesos a tres: produccin, distribucin y apropiacin, tal que el segundo cobija consumo
asocian con objetivo o con la referencia a cualquier cosa fuera o distinta al sujeto. y regulacin y el tercero, representacin e identidad.
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a sus caractersticas singulares que permite identificar categoras sustantivas. Al en la contigua, una repisa casi naturalmente dispuesta por un ensanchamiento del
final, el resultado es el planteamiento de unas categoras conceptuales de anlisis muro sostiene objetos de porcelana y cristal adquiridos en acontecimientos perso-
susceptibles de ser aplicadas, evaluadas y ampliadas en futuros anlisis de otros nales y familiares de Gloria: desde el juego de t regalado por el padrino de bodas
sectores del mundo objetal. De esta manera, el objetivo de este texto es, a partir de hasta las copas de la fiesta de 50 aos de matrimonio. Debajo, frente al comedor, un
la identificacin de los significados, saberes o valores culturales materializados y bif expone otros objetos decorativos del hogar: jarrn, florero, ensaladera, regala-
reproducidos por los objetos localizados en la sala y sus relaciones con los habitan- dos por sus hijos y nietos. En la siguiente pared, nuevas fotos de Gloria, esta vez de
tes de la vivienda, establecer una comprensin aplicable a los estudios de cultura sus aos de juventud, redondean el espacio, acompaado, en el ltimo costado, por
material del concepto de contexto objetal y las categoras relacionadas. un mueble bar de casi dos metros de ancho que soporta la espera de la cristalera,
el vino espumoso y una guitarra. La circunferencia de esta sala solo es abierta en
La sala de Gloria 5 un punto por la intromisin de la chimenea, punto de encuentro de todas las mira-
Entrando a la casa de Gloria, el gran patio central de una antigua casa colonial de das, quien erige con humilde orgullo los trofeos de la carrera en la msica popular
Nemocn da la bienvenida. A la izquierda, un corredor inicia la recepcin camino colombiana del tercer hijo, padre de cuatro nietos de Gloria.
a la sala. Un sof se cruza a la derecha con el nimo de ser bordeado y obliga Ahora bien, dentro de la sala de Gloria, a qu responde la disposicin
74 a observar una vieja radiola color crema, imponente y grande como una mesa al semicircular del juego de sala, yuxtapuesto al comedor y enfrentado a la chime- 75
otro costado del corredor; sus patas y composicin escalonada llaman la atencin, nea y los trofeos? Este escenario puede ser susceptible de diversas aproxima-
tal vez, ms aun, al ser puesta al lado de una esbelta mesita de fina madera que ciones, tales como un enfoque estilstico, arquitectnico, informtico, etc.; sin
erige un telfono inalmbrico. En la pared un aro que cuelga seala la antigedad embargo, lo que resulta interesante para un estudio de la cultura material es lo
de la casa: ah sola amarrarse el caballo hace cien aos. Sobre los muros del que Stuart Hall interroga sobre el Sony Walkman: cmo se hace significativo
corredor se muestran una bandola y un requinto que invitan a continuar el recorri- un objeto? Cmo llega a significar esta serie objetal compuesta por sofs,
do cercado por el ventanal y una cerca de madera que linda con el patio central, mesa de centro, chimenea, trofeos, fotografas? Tomando la expresin de Hall,
cuyo permetro se recorre para acceder a las habitaciones. Un giro a la derecha, los objetos devienen, en las prcticas sociales y los significados con los que los
y las dos puertas de vieja madera se abren para dar paso a la sala. Pero en esta identificamos y usamos, metforas que estn en lugar de o representan una
habitacin, antes de alcanzar el mobiliario de la sala, se impone un enorme y cl- manera o estilo de vida, lo cual posibilita entenderlos como artefactos cultura-
sico comedor de madera tallada de ocho puestos, cubierto por un mantel blanco les (Hall, du Gay, Janes, Mackay y Negus, 1997, p. 10). Esto quiere decir que la
bordado y decorado y cuyas sillas de madera crujiente llegan hasta el pecho. As, chimenea y el juego de sala no pueden ser analizados de manera aislada a las
desde la entrada de esta habitacin, dos recorridos se abren: a la izquierda, junto formas en que son representados y, en consecuencia, usados por Gloria esto
a la pared, se accede a un equipo de sonido cuyo tocadiscos est cubierto por una es, por el usuario que se ha apropiado del objeto. No se trata, empero, de que
carpeta de tela delicadamente bordada que media entre la porcelana que sostiene un usuario singular defina y determine el sentido del objeto; por el contrario, la
y la superficie del aparato; a la derecha, se abre paso al juego de sala, tambin en cuestin yace en que no hay objeto ni usuario de manera independiente, sino
madera repujada y cuyos arabescos rodean la cojinera verde, forma y color del una relacin constituyente de objeto-de-uso fundada en nuestros discursos y
estilo tradicional de estas antiguas viviendas. prcticas culturales con los cuales construimos un mundo significativo (Hall, du
Un acceso lateral al juego de sala permite ubicarse en este espacio en el Gay, Janes, Mackay y Negus, 1997).
que todo se hace visible. Uno frente al otro, en el permetro conformado por dos so- La serie objetal mencionada da cuenta de una disposicin de las activi-
fs y una poltrona, todo se pone hablar alrededor de la mesa de centro. Cada pared dades, del espacio y de los significados que configuran ese contexto objetal y con
sostiene objetos decorativos que hacen parte del dilogo: en una cuelgan las fotos ello la vida cultural misma al interior de la cotidianidad. El juego de sala no cumple
en blanco y negro de matrimonio de Gloria, siempre orgullosa de su difunto esposo; una mera funcin de sedencia, ni tan solo connota una funcin de sociabilidad. Por
una parte, el estilo clsico de los muebles tiene tambin la funcin de sostener una
5 La sala de Gloria hace parte de una de las habitaciones de una casa colonial continuidad temporal en la vida familiar. Para Gloria, nada en esta sala debe ser
antigua ubicada en el pueblo de Nemocn, a una hora de Bogot. Gloria vive con Julieta,
su hija, y la familia de la misma, dos nietas y su padre. Es frecuente recibir visita de sus cambiado; sus sofs hacen parte de la historia familiar, la signan con su presencia.
otros dos hijos y sus cinco nietos. Esta casa perteneci a los padres de Gloria. Ello se ve reforzado, precisamente, por esa ruptura en el punto de encuentro con
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la chimenea. Si bien en das fros puede encenderse el fuego de la chimenea, en el estilstica y la presencia de objetos tecnolgicos, a saber, el equipo de sonido. Dentro
diario vivir la chimenea exalta los trofeos que se han dispuesto sobre ella y hace que de esta sala hay un equipo de sonido compuesto por una torre central de sonido y dos
quien se siente en la sala se enfrente a ellos. Adems, tanto los trofeos como las bafles de 50 cm de altura. Pero lo llamativo radica en que no se encuentran dentro del
fotografas o las porcelanas tienen un valor simblico biogrfico, tal que estar en la espacio de la serie sealada; al contrario, los bafles son separados, desconectados
sala es sumergirse en un completo retrato de la vida personal y familiar de Gloria. A y reutilizados como mesitas de apoyo, al igual que la torre central. A esto se suma la
esto se aade, finalmente, que quienes ms visitan este lugar son los miembros de ausencia de un televisor. Sann muestra, en el caso de algunas familias tradicionales
la familia (sus tres hijos y siete nietos, y a veces algunas hermanas). Tal que la sala, de Antioquia, un uso completamente inverso al sealado en el que el equipo de sonido
aunque tambin el comedor adyacente, sirven de correlatos materiales de la cabeza y la televisin ocupan un lugar central en el espacio de sociabilidad del hogar, pues
de la familia, Gloria, y cumplen una funcin evocativa que se re-anima y re-expresa en torno a l se efecta la reunin de las personas con el motivo de ver una pelcula,
cada vez que se rene la familia all. amenizar una charla con msica o bailar (Sann Santamara, 2008). Lo interesante
De esta manera, juego de sala-chimenea-trofeos-fotografas forman un aqu no radica en que esto no sea el caso en la sala de Gloria.
contexto objetal cohesionado por el valor simblico biogrfico pertinente para las ac- Lo que muestra el anlisis de Sann es que los objetos llegan a la casa con
tividades familiares. Esto lleva a mostrar que los objetos son presencias sensibles que un conjunto de representaciones sobre el uso de los mismos en torno a prcticas
76 afectan la experiencia inmediata y prxima, no meramente como estmulos sensoria- culturales que, de hecho, motivan el consumo del objeto (el televisor, por ejemplo, 77
les, sino como conceptualizaciones de la usabilidad de los mismos y, en consecuencia, es representado segn significaciones de confort, ocio y placer que son principal-
de las prcticas posibles y su grado de importancia, segn los cdigos culturales vi- mente promovidos por los procesos de produccin y distribucin). Esto es parti-
gentes. El objeto designa una praxis culturalmente formada cularmente notorio respecto a los objetos tecnolgicos; su consumo est ligado
(Norman, 1990). Los sofs y dems objetos bien podran a significados de identificacin social, actualidad, moda, confort, distincin social
correlacionarse en otra disposicin; puestos contra la pared (Baudrillard, 1991) y ellos terminan por adquirir un protagonismo en las posibili-
o de espalda uno al otro, responderan a otra posibilidad dades de realizacin de las actividades. Consumir un objeto es tambin consumir
praxolgica. Aqu, empero, yace la norma social de la sala el mensaje que se espera comunicar con l (Mndez, 2007, p. 294). Pero en el
como un espacio de sociabilidad integrante de la casa. Si ...los objetos son caso de la sala de Gloria, el mensaje es prcticamente anulado y sustituido por
bien esto es innegable, lo que este caso ilustra es que junto presencias sensibles otro: en lugar de la disgregacin de los elementos del equipo de sonido, perdura la
a los significados funcionales de un determinado contexto que afectan la presencia de la radiola y de la multitud de objetos decorativos y emblemticos. Los
objetal se superponen y reconfiguran aquellos significa- experiencia dos bafles son cubiertos con carpetas bordadas de tela y su funcin es desplazada
dos vigentes y relevantes en las actividades valoradas por inmediata y para convertirse en mesitas para platos en porcelana, en un caso, y, en el otro, para
cada usuario; y que estos se hacen visibles en un modo prxima, no sostener el bafle de la vieja radiola que se encuentra en el corredor de la entrada.
particular de configurar el contexto objetal: los objetos que meramente Este ltimo sirve de signo de la radiola que qued fuera de la sala y cuya presencia
perduran al cambio generacional, los que son incorporados como estmulos en la casa est ligada a una evocacin: esa radiola fue de las primeras que llegaron
por motivos o acontecimientos familiares y los que son de- sensoriales, al pas y fue trada por el esposo desde Bogot en una odisea que le tom el da
jados fuera u ocultados a fin de garantizar el significado y sino como entero y la contratacin de un camin; al llegar a altas horas de la noche, Gloria y
la actividad proyectada (Moles y Rohmer, 1983). En suma, conceptualizaciones sus hijos despertaron y festejaron la novedad. As, lo nuevo y lo viejo se encuentran
esta serie objetal hace patente el valor biogrfico a fin de de la usabilidad y resemantizan en funcin el carcter testimonial del logro familiar.
viabilizar una prctica particular: congregar a la familia en de los mismos y, Con ello, se ilustra que el espacio constituido, a pesar de la normalizacin
torno a un ncleo: la memoria y la integracin de la misma. en consecuencia, generalizada por las representaciones ligadas al objeto y a la funcin bsica de la
Ahora bien, sensibilidad y praxis se encuentran en de las prcticas sala, no se reduce a ellas, sino que se configura por diversas relaciones entre obje-
el caso anterior como dos categoras que dependen una de posibles y su grado tos en funcin de las significaciones pertinentes. A esto es a lo que aqu llamamos
la otra. Pero hay algo ms que decir respecto a la sala de de importancia, contexto objetal: un espacio configurado por las relaciones y remisiones sgnicas
Gloria. Llama la atencin la correlacin entre la serie objetal segn los cdigos entre los objetos, cuyo conjunto obedece a una sistematicidad semisica que busca
sealada, su densidad y coherencia morfolgica e incluso culturales vigentes. el equilibrio entre significados, sensibilidad, praxis y espacio. Estas relaciones otor-
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gan un orden significativo a los objetos el juego de sala frente a la chimenea, la cado evocado es diferente para cada uno, porque cada uno tiene una identidad.6
serie de porcelanas y decoraciones obtenidas de acontecimientos familiares-, una Pero, a la vez, la identidad de los objetos y su relativa diferencia se triangula con
correlacin espacial que se superpone a la funcin bsica ganancia de tres mesi- la remisin a una identificacin del usuario.
tas que erigen la decoracin deseada- y una autonoma morfolgica preeminencia En el caso de la serie musical, los instrumentos y trofeos tienen tambin
de la chimenea en la sala o imponencia del comedor adyacente-. Este contexto una funcin testimonial para la familia, pero, a diferencia de lo anterior, los objetos
objetal encarna una lgica que proviene del uso, en tanto en el uso se hace signi- aqu remiten a la relacin permanente entre logros pasados y actividades actuales.
ficativo el objeto; o, en otras palabras, de la orientacin praxolgica inherente a los La serie familiar tiene el sentido de una exposicin de objetos en un espacio museal
objetos y sus relaciones. As, el contexto objetal formado por objetos de uso hace que abre el pasado original al espectador; mientras que la serie musical tiene el sen-
del espacio tambin un producto cultural y un efecto emergente de la sistematici- tido de una coleccin privada en formacin que refuerza la accin en el presente.
dad de las relaciones establecidas tal que, evidentemente, es modificable con la Uno de los trofeos es una pequea figura dorada de una corchea que fue entregado
variacin, intromisin o eliminacin de objetos- que determinan la coordinacin de en Machet, donde el maestro Jorge Villamil fue jurado del primer premio obtenido
praxis y objetos que en el caso de Gloria respondera a la funcin testimonial de por el hijo de Gloria; pero esta figura no solo representa el xito del hijo en el presti-
logros o acontecimientos biogrficos. gioso concurso, sino el xito de madre e hijo, en tanto ella ense a tocar tiple a su
78 Finalmente, conviene entrar en los detalles. Junto a los grandes muebles, hijo de la misma manera y en la misma edad en que ella aprendi de su abuelo: de 79
es posible identificar dos series objetales dominantes. Por una parte, la radiola y el odo y sentados en el patio de la casa entendiendo el llanto del tiple a los nueve
equipo de sonido estn relacionados con los tres instrumentos de cuerda (bandola, aos de edad. La transmisin generacional, el saber y gusto popular hacen parte del
requinto y guitarra), las fotografas de Gloria en su juventud y los trofeos. Si bien xito que aun hoy alienta y sustenta la vida musical del hijo y que, a su vez, transmite
esta serie no se compone por yuxtaposicin, manifiesta una ubicuidad que cubre la a los nietos de Gloria.
totalidad de la atmsfera del lugar. Por otra parte, entre los objetos que estn en la Con esto se hace patente algo: el papel fundamental del decir, del lengua-
repisa y la cajonera, se evidencia la siguiente transicin: juego de t regalado en el je, en la representacin y uso del objeto. La manera como hablamos de un objeto
matrimonio de Gloria, el juego de tinto de su esposo quien tomaba uno cada maa- estabiliza el marco de su usabilidad y pertinencia en la vida cotidiana. Con ello, los
na con panela, el candelabro comprado para celebrar el primer ao de casada, los patrones culturales la victoria del concurso, la herencia de la familia, la continuidad
retratos de matrimonio, una sopera y unas azucareras regaladas por los hijos, una de la prctica- se re-producen en el objeto y se refuerzan en el micro-contexto.
ensaladera trada por una nieta, jarrones de porcelana al gusto de Gloria y las copas Cada vez que la familia se rene, alguno de los eventos inscritos en estas series
de la fiesta de 50 aos de matrimonio. propicia una evocacin que es repetida; a la vez, cada repeticin tiene un compo-
La primera serie pone en relacin y coordinacin objetos relativos a la nente diferencial que se actualiza con la ocasin presente de la reunin familiar.
msica; la segunda, aquellos relativos a la vida de Gloria. La primera expone el valor Pero la cuestin no acaba ah, pues, as como las palabras son significantes para
que adquiere la msica para Gloria; la segunda, plantea una lnea mnmica y monu- representaciones del objeto, los micro-contextos objetales tambin constituyen sis-
mental. La cuestin aqu es que, despus de considerar el panorama del contexto temas de representacin (Hall, du Gay, Janes, Mackay y Negus, 1997, p. 13) que
objetal es posible identificar lgicas en su interior: micro-contextos formados por re-presentan la identificacin del usuario. Una doble va del proceso de diferencia
hilos semnticos particulares. e identificacin que soporta y renueva, en el caso de Gloria, la identidad biogrfica
En estas series, las cualidades formales, funcionales o simblicas de de la vida familiar: lenguaje y contexto objetal estn sumergidos en la dimensin
los objetos remiten unas a otras, sosteniendo as tanto su identidad como su di- biogrfica que otorga sentido a su presencia y remisin semisica.
ferencia relativa. El juego de tinto del seor Alberto, junto al de t del padrino de
6 Segn Yonas, the formal qualities of an object relate to each other in ways
matrimonio, no slo tienen un isomorfismo formal, funcional y esttico, en tanto
that suggest relationships, connections, and discrepancies. These may reveal unstated
instrumentos para beber hechos en cermica blanca y grabados floreados, que or otherwise suppressed beliefs or assumptions, and they may just as easily be in con-
soporta una identidad, sino que su uso testimonial los diferencia, los hace nicos tradiction to a cultures hegemonic beliefs. There is no reason why an object must agree
frente a cualquier otro ejemplar de la misma lnea de produccin. No es un juego with its producing culture about important issues. Armstrong noted this, and it is implicit
likewise in Prowns essay. The logic of the object might support the ideologies of the
de tinto, sino el juego de tinto-del-seor-Alberto; y es diferente del candelabro de culture it came from, but it also might not. Indeed, those moments might be the ones
primer ao de matrimonio no por sus cualidades formales sino porque el signifi- where the object speaks most eloquently (Yonas, 2011, p. 244).
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Los objetos no solo son representados mediante el habla, sino que ellos no son narrativas totales, sino fragmentarias, tal y como ese s mismo es fragmen-
mismos representan la identificacin en ellos materializada. De esta manera, si apela- tario tambin. As, los objetos forman narrativas de facetas de un self que se hacen
mos a unos conceptos de la fenomenologa, la relacin entre Gloria, su progenie y las silenciosamente presentes en la vida cotidiana y que, en el caso de la sala de Gloria,
series familiar y musical, se evidencian dos asuntos: por una parte, la relacin bidirec- permiten actualizar constantemente una historia que unifica una vida familiar en
cional entre los dos sistemas de representacin lenguaje y contexto objetal- conlle- formacin y transformacin.
van asumir que, en este caso, los objetos sirven de elemento reproductor de la memo-
ria. Recordemos que para Husserl (2002) la memoria se distingue por su capacidad La sala de Vicky 8
de retencin y de reproduccin, siendo la primera aquella que nos permite mantener El acceso a la sala de Vicky es casi inmediato. Al abrir la puerta del apar-
el sentido de una secuencia temporal de estmulos (codificados en la totalizacin de tamento de Cedritos, en Bogot, un amplio espacio al menos para un apartamento
un ndice, icono o smbolo); y la segunda, la que perdura con un valor evocativo en el estndar- da la bienvenida. Al fondo, casi a seis metros de la puerta, se vislumbra el
tiempo. La fenomenologa aqu nos recuerda que los signos tienen una materialidad ventanal, un sof rojo y otro negro, unos cojines de Coca-Cola y una discreta mesita
en el espacio que los hace perceptibles; pero lo que los une unos a otros para formar de centro. Pero antes de alcanzar el sof, un comedor color wengue de seis puestos,
memoria es la manera como se establece el hilo temporal, ya en retencin o ya en re- con sus sillas escondidas en su regazo, se cruza a la mirada. En l, portaplatos de
80 produccin. El juego de tinto o el candelabro explicitaran esa capacidad reproductiva aluminio y portavasos con figuras orientales esperan la cena. Justo al frente, en la 81
de la memoria, en tanto cada objeto provoca una evocacin mediante su presencia esquina, se compone el estudio de Camilo, esposo de Vicky, que dispone perpen-
material que favorece la re-presentacin de un personaje o un evento. dicularmente dos bibliotecas modulares llenas de libros y un puesto de cmputo
Por otra parte, la secuencia establecida en el contexto, el hilo que une el con un iMac que lo ocupa casi por completo; apenas si el iPad y las fotocopias del
juego de tinto con las copas de 50 aos de matrimonio da cuenta de esa narrativa docente pueden hallar lugar. Justo al lado se abre el corredor que lleva a las habita-
que brinda cohesin a objetos dismiles y captura en la materialidad del objeto la ciones y el bao del apartamento.
experiencia vivida. Cada vez que se observa la serie objetal, el hilo narrativo es con- Con la recepcin por parte del sof, se destacan en la mesita de centro
notado y es experimentado como retencin del mismo ms aun al ser fortalecido tres muecas japonesas que figuran a pap, mam e hija. Las paredes estn pobla-
por la representacin oral de la evocacin generada. De ambos aspectos se deriva das por cuadros y vinilos adhesivos elaborados por Vicky y fotografas de su esposo,
que lo que sostiene ese hilo narrativo es a la vez la identificacin en el objeto de un fotgrafo amateur. Un caballito mecedor de la hija se asoma en un rincn, mientras
s mismo, un self que es narrado por los objetos y actualizado en la experiencia del las dos lmparas arbreas, una de piso y otra colgante iluminan la habitacin. Los
usuario. Capps y Ochs dan cuenta de esto cuando afirman que la narrativa y el self contrastes de colores llaman la atencin. Paredes rojas con vinilos negros que figu-
son inseparables: el s mismo es entendido como un despliegue del conocimiento ran la ciudad, por una parte, y un blanco extendido en techo y paredes donde cuel-
(awareness) reflexivo de estar-en-el-mundo, incluyendo un sentido del propio pasa- gan las fotos. Contrastes fuertes para elecciones elementales: rojo, negro y blanco
do y futuro. Llegamos a conocernos en tanto usamos narrativas para aprehender dominan la clausura de esta sala multifuncional.
experiencias y navegar en las relaciones con otros (1996, p. 21).7 Evidentemente Podra indicarse que esos rasgos indicados supra en trminos de presen-
cia sensible, praxis, contexto objetal, significacin y narrativa resultan propicios para
una casa rural del pueblo de Nemocn. Ciertamente, el compromiso contextual im-
7 El concepto de narrativa es tomado aqu de Ochs y Capps, quienes presen-
tan la siguiente definicin: es el encuadre verbal, visual o corporal de una secuencia pide generalizarlas apresuradamente. Antes bien, vale la pena pensar en los con-
de eventos vitales actuales o posibles (1996, p. 19). Esta definicin aplica a todas las trastes que, cobijadas bajo la misma nocin de sala y sociabilidad, pueden emerger
maneras de narrar, ya sean escritas, visuales, plsticas, sonoras o corporales. Lo que de este nuevo escenario.
resulta clave de la definicin es qu entender por eventos vitales, a saber, aquellas ex-
Lo primero que resalta a la vista es que este contexto objetal no expone
periencias vividas como un drama social. Eventos o cambios significativos en el orden de
la vida activa pueden generar un drama en el sentido de afectar el sentido de vida que la una actividad de congregar sino de yuxtaponer. En un mismo espacio, sociabilidad,
persona sostena antes del evento o cambio. La flexibilidad de los medios para exponer
la narrativa, puesta en relacin con los contextos objetales analizados, nos permiten
diferenciar entre un modo temporal de narrar el drama correlativo a un orden histrico 8 La sala de Vicky se encuentra en un apartamento de Cedritos, al norte de
biogrfico y un modo espacial correlativo a una exposicin de un momento de relativa Bogot. Vicky vive con su esposo, Camilo, y su hija de 4 aos Juana. Ambos son profe-
duracin en la dimensin biogrfica del contexto objetal. sionales y se desempean como docentes.
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alimentacin y trabajo se renen para coexistir. Cierta- condiciones financieras y las necesidades familiares. Pero para poder lograr esa
mente en la sala de Gloria el comedor es contiguo al configuracin modular y trasladable del contexto objetal debe apelarse a la oferta
juego de sala, pero l hace parte del valor de la narra- de objetos -mobiliario, instrumentos y decoracin- disponible en las plataformas co-
tiva biogrfica que permea ese contexto objetal. En el merciales de modo que se facilite la adaptacin de la vida al nuevo espacio. Con ello,
caso de Vicky, el juego de sala, el comedor y el estudio las caractersticas de los lugares de consumo son trasladadas a la propia vivienda, al
son islas adyacentes e independientes coordinadas transformar el proceso de apropiacin de los objetos (acorde a una dimensin bio-
por las actividades rutinarias que tienen lugar en la vi- grfica familiar (como en el caso de Gloria), personal o colectiva) en un consumo de
vienda. Este bien puede ser, en parte, un efecto de la la colorida y caleidoscpica variedad de sensaciones disponibles en los lugares de
disminucin del espacio de vivienda bajo el formato de consumo conforme a un cubrimiento personalizado de las necesidades funcionales
la construccin vertical. Pero lo que los objetos hacen Los colores de las a satisfacer en la vivienda.
ver es una separacin que regula las actividades: Ca- paredes y sofs, La vivienda arrendada nunca se puede vivir del todo como propia. Es as
milo trabaja en el estudio, Vicky lee en el sof, Juana el uso de objetos que las actividades priman sobre la configuracin de un contexto objetal densifi-
come en el comedor. De hecho, Vicky seala que, aun- tecnolgicos de cado. Pero ello no implica que dentro de este no-lugar no existan micro-contextos
82 que les gustara reunirse en la mesa a comer, cada uno marca Apple, el capaces de generar dinmicas de significacin. Si, como dijimos, el uso no puede 83
de los miembros de la familia come a horas distintas y, diseo metalizado ser separado del objeto, hay que atender a cmo en lo funcional los objetos incor-
a veces, en lugares distintos del apartamento. Por lo de las lmparas, poran nuevas significaciones. De hecho, esta dinmica general de la sala de Vicky
cual, la ubicacin del comedor indica una intencin de la transparencia es representada en trminos muy distintos por ella, con base en mensajes propios
conexin entre los extremos del espacio que, empero, del campo visual, de la sociedad de consumo: la disgregacin no es un defecto sino, como si siguiera
fracasa en su propsito, pues tambin designa su res- tienen el doble las descripciones de Baudrillard (1991), es una cuestin de estilo que expresa la
pectiva distancia. No es que los objetos carezcan de propsito de contemporaneidad del lugar y, en consecuencia, de sus habitantes. Los colores de
significacin con base en el uso, sino que la estructu- garantizar la las paredes y sofs, el uso de objetos tecnolgicos de marca Apple, el diseo meta-
ra del espacio no est atravesada, como en la sala de comodidad y estilo lizado de las lmparas, la transparencia del campo visual, tienen el doble propsito
Gloria, por un hilo que ofrezca coherencia semntica de vida y expresar de garantizar la comodidad y estilo de vida y expresar el valor de lo contemporneo,
en virtud de una narrativa biogrfica; por el contrario, la el valor de lo ambos conjugados en lo que Vicky denomina un estilo loft.
narrativa posible es dominada por la funcionalidad de contemporneo, El juicio ingenuo de si es o no un estilo loft resulta pernicioso y atrevido. Muy
las cosas, y la presencia de los usuarios se va en los ambos conjugados por el contrario, muestra que en el marco de la sociedad de consumo e imbuida en la
detalles liminales. en lo que Vicky lgica de la movilidad y la funcionalidad, la relacin entre objetos y usuarios puede es-
Hay una analoga en esta dominacin de lo denomina un estilo tablecer criterios de identificacin distintos a los de la identidad y ms complacientes
funcional y los detalles con lo que Bauman, tomando loft. con los de la personalidad. Segn Maffesoli, la identidad implica la consolidacin de
el trmino de Aug, denomina un no-lugar, un espacio una unicidad ms o menos estable con base en criterios estables, mientras que la per-
social de encuentro entre individuos despojado de las expresiones simblicas de sona es resultado de identificaciones sucesivas con base en valores estticos y ticos
la identidad, las relaciones y la historia (Bauman, 2006, p. 111). Ciertamente, Bau- (2007, p. 234). As, la conjuncin de micro-contextos en la sala de Vicky responde
man se refiere con el concepto de no-lugar a los aeropuertos, autopistas, cuartos de al consumo y apropiacin de valores estticos que se imprimen sobre ese espacio
hotel, etc., lo cual impone la pregunta: cmo puede un lugar privado, de la propia ajeno, arrendado, no propio, y que por ello mismo facilita y promueve una dinmica de
vivienda, ser un no-lugar? La cuestin radica en que la reduccin a la funcionali- permanente re-creacin. Con ello, la praxis posible en esta sala pone en relacin la
dad del espacio, propia de las tendencias reguladoras de distribucin de la pobla- respuesta funcional a las necesidades con la afirmacin dinmica de una propuesta
cin, unidas a las demandas de tiempo y productividad de la vida laboral, generan esttica siempre susceptible de modificacin y traslado.
la necesidad de construir en la propia vivienda contextos modulares, modificables De lo dicho se pueden resaltar varios puntos. Resultan destacables las
y trasladables. De hecho, Vicky seala que ya es casi una costumbre realizar un dos lmparas metlicas, cuya forma arbrea resuena con el recurso de los vinilos
trasteo cada dos o tres aos, debido a los cambios en los lugares de trabajo, las adhesivos de rboles y ciudad. Vicky representa estos objetos como una manera de
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vincular la naturaleza y lo urbano. Lo cierto es que la preferencia a usar la analoga tipo de objetos tecnolgicos en los que pueden categorizarse los mencionados por-
morfolgica de elementos vegetales es una tendencia actual en las ventas de ob- tan de antemano una representacin ligada al cambio generacional, a la comodidad
jetos para el hogar. La simulacin hace parte de la representacin en oferta para de una vida tecnolgicamente mediada, al estar conectado, a la experiencia de la
adquirir ese grado de naturaleza controlada que responde a la aparentemente fra imagen. Pero sobre estos significados, Mac impone adems un valor de confort y
y artificial materialidad urbana; pero en lugar de introducir una planta, el valor de lo distincin social, o, como llama Baudrillard, de ostentacin. Ser Mac-fan es ser parte
natural es proyectado en un material urbano y procesado, el acero. La contradic- de un colectivo, por etreo o virtual que sea, unido por la materialidad y diseo de los
cin evidente no es vista como problemtica o deficiente, pues, como dijimos, no se aparatos Mac. Ello quiere decir que la funcin laboral u ociosa de estos aparatos es
trata sino de la incorporacin de un valor esttico. Lo que ocurre con las lmparas secundaria frente al simbolismo de un lenguaje codificado en los objetos, que debe
y vinilos de Vicky no refleja un compromiso ecolgico o un amor por la naturaleza, ser comunicable a cualquier observador o visitante de Vicky.
sino tan solo el consumo de la materializacin esttica de un valor, el intercambio Podra decirse, en consecuencia, que los micro-contextos de la sala de
de la funcin y el simbolismo codificado en el diseo. Segn Hall, el diseo produce Vicky hacen uso y hacen visible los signos inscritos en el consumo de determina-
sentido a travs de la codificacin de los artefactos con significaciones simblicas; dos objetos. De hecho, resultara vano tener aparatos Mac si este cdigo no fuera
de ah su papel de intermediario cultural (1997, p. 62). compartido y comunicable. Esta es otra faceta del sistema de representacin que
84 Existe una significacin inicial en la designacin misma de la cosa lmpara, forman los objetos, pues el consumo ostentoso juega el doble papel de afirmar 85
que est vinculada a su funcin y su forma antropgena (Eco, 2000). De ah se des- un proceso de identificacin por parte del propietario y un proceso de distincin
prende la posibilidad de identificar con sentido el valor de uso de un objeto. Sin embar- social o, como afirma Hall, en el consumo no hay identidad sin diferencia (1997,
go, sobre este valor de uso se codifican un valor econmico y un valor simblico median- p. 17). Siguiendo a Bourdieu, Hall afirma que los objetos se nos presentan como
te el intercambio. El intercambio es la relacin resultante entre el deseo de un sujeto y consumo de formas materiales y simblicas; lo primero, en tanto refiere a nuestra
el disfrute incorporado en el objeto, tal que para satisfacer el deseo mediante el objeto posibilidad de adquirir materialmente signos de una posicin social; y lo segundo,
se requiere, en trminos de Arjun Appadurai, de un sacrificio y una ganancia: el objeto en tanto esos objetos designan la adquisicin de los valores, normas e ideologas de
econmico no tiene un valor absoluto como resultado de su demanda, sino que sta, en esa posicin social y, en consecuencia, de su relativa diferencia frente a los dems
tanto base de un intercambio real o imaginario, dota al objeto de valor (1991, p. 18). (1997, p. 97). Se trata de materializar ese estilo de vida que hace visible al usuario
Esto implica que debemos entender el objeto de uso tambin como un como perteneciente a una posicin, clase o colectivo social: un Mac-fan del mundo
gestor de un acto de intercambio incorporado en la red de prcticas sociales. As, contemporneo conectado y estticamente diferenciado representacin, por de-
el valor econmico se vincula con el valor simblico que motiva el deseo del objeto, ms, disponible para cualquier comprador.
puesto que, a la vez, la apropiacin del objeto de uso, la satisfaccin del deseo, con- Finalmente, hay un elemento que queda por sealar: por qu la dominan-
lleva la comunicacin del mensaje interpretado en el acto de intercambio. Los signi- cia de los tres colores rojo, blanco y negro- en las paredes, imgenes colgadas
ficados de naturaleza, incluso de un matizado ecologismo, son dispuestos en la sala y mobiliario? Cuando Vicky hizo la mudanza, tom una decisin esttica respecto
a travs de las lmparas y los vinilos para plasmar ese mensaje, por dems, esttico. a su sala: deba exponer un estilo japons y feng shui. La interpretacin de estos
Mientras que el mensaje ecolgico se incorpora en el micro-contexto sala, rasgos estilstico se bas esencialmente en la disposicin de los tres colores y la
en el micro-contexto estudio domina otro mensaje. El iMac es un ejemplar de la incorporacin de imgenes elaboradas por los habitantes de la vivienda (los cuadros
marca Apple que domina en la sala de Vicky. Pero es a la vez slo uno de los dispo- y vinilos de Vicky y las fotografas de Camilo). Lo oriental, o las interpretaciones
nibles en la biblioteca, donde se encuentran dos MacBook, dos iPads y dos iPhone. de la cultura oriental, siempre han sido un motivo esttico en la cultura occidental,
Segn ella, en esta casa somos Mac-fans. Esto implica eliminar la posibilidad de particularmente desde los posimpresionistas, que sirvi para pensar el arte como
introducir otro objeto de cmputo que no sea Mac. Si en el caso anterior, la iden- un acto intuitivo y emocional en contraposicin a la racionalidad perspectivista del
tificacin esttica podra ser dbil en trminos de la sustituibilidad del icono natu- arte representacional. En este caso, la triada de colores remite a la interpretacin de
ralista, en este caso el simbolismo Mac genera una adhesin ms fuerte (probable- los colores segn el feng shui: el rojo del fuego para las energas, el negro para el
mente en relacin con el refuerzo generado por la publicidad y el reconocimiento de misterio y el blanco para la armona, significados que Vicky tiene en cuenta para dis-
la imagen del producto, entre otras cosas). Ello, probablemente, se deba a que las ponerlos en la sala. El bijutsu japons hace uso de los iconos naturales, los rboles
representaciones de Mac son culturalmente menos ambiguas y ms compartidas. El entre ellos, para expresar un particular equilibrio natural; de ah el uso de este icono
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en las lmparas y vinilos. Finalmente, la frialdad y desequilibrio del espacio debe superfluo (2013, p. 33) se vuelven ocasiones para generar nuevos procesos de
ser personalizada con las imgenes elaboradas por Vicky y Camilo. Lo interesante identificacin: con una nueva mudanza, vendr una nueva atmsfera.
de esto es que un determinado discurso esttico es tambin consumido para gene-
rar, por connotacin, lo que Barthes denomina una atmsfera (1993, p. 252). Esta Dimensiones del contexto objetal
atmsfera es resultado de las relaciones sistmicas entre los elementos del con- Ambos casos ilustran que los objetos de uso no se agotan en la funcin tcnica
texto objetal, de manera que visibilizan una superposicin de una eleccin esttica que prestan ni en su produccin; los objetos de uso, como seala Moreyra, estn
sobre el contexto objetal. Puede ser el caso que el contexto genere una atmsfera, insertos en prcticas culturales cotidianas, a la vez que constituyen las condiciones
tal y como se espera que ocurra, por ejemplo, en el ambiente de un hotel o un res- de esas prcticas mismas (2009, p. 141). La sociabilidad concreta en lo familiar
taurante gourmet, pero tambin, como estimo es el caso de Vicky, puede ser el caso o abierta a cualquier visitante- es una prctica cultural que requiere un espacio de
que exista una contradiccin entre la disgregacin de micro-contextos meramente realizacin y un contexto objetal que materialice, viabilice y haga sensible la prctica.
yuxtapuestos y la cobertura de una atmsfera con el nimo de lograr una univocidad Ello implica que la satisfaccin que provoca el objeto tambin est ligada a las re-
esttica a pesar de dicha disgregacin. Y este caso es ms diciente en tanto revela presentaciones incorporadas en la prctica. La sociabilidad inscrita en la nocin de
la necesidad de lograr una univocidad que sustente una identificacin del individuo sala es interpretada por Gloria y Vicky de maneras singulares, que determinan las
86 con su vivienda; la necesidad de afirmar, en palabras de Vicky, que cualquiera que condiciones de apropiacin de los objetos posibles en la sala, as como las posibili- 87
entre al apartamento vea que es la casa de Vicky. dades de realizar cambios en su interior. A travs de estas condiciones se evidencia
As, el intercambio del simbolismo en el icono natural, la ostentacin y que el objeto de uso hace patente en la experiencia sensible, la mediacin y apro-
distincin mediante consumo en la marca Apple y la atmsfera promovida me- piacin de valores, significados y saberes culturales. El objeto y el contexto objetal
diante una interpretacin de lo oriental, aunque no sostienen narrativas como resultante, particularmente en el caso de la sala, pero susceptible de ser visto en
en el caso de Gloria, tambin instauran procesos de identificacin mediante los otros espacios de la vivienda, median entre lo pblico y lo privado dentro de la vida
significantes objetales. En este caso, la identificacin no procede por narrativas cotidiana; o, en otras palabras, configuran cultura al interior de la vida cotidiana de
temporales sino narrativas espaciales. Una identificacin es encarnada en las co- los individuos. As, la sntesis entre lo pblico que vehicula el objeto al interior de la
sas que, tomando prestada la palabra de Sennett, aunque carece de carcter propia vivienda y la realizacin privada de una prctica cultural establece un marco
identitario, enfrenta la angustia del diario vivir alimentando estticamente una per- que, entre la rutina y la diversificacin de actividades, pone en relacin produccin y
sonalidad y un estilo de vida en construccin; una personalidad que designe una consumo (dos extremos del circuito de la cultura) para la dinamizacin y efectuacin
diferencia social y marque una singularidad existencial (por reproducible que ella de la vida cotidiana bajo la posibilidad de implementar, en palabras de Chaney, un
sea).9 En este caso, la identificacin tiene un fundamento esttico que es, a la vez, estilo de vida (esto es, una apropiacin del mundo objetal que permita que lo rutina-
socialmente cohesionante: ser un Mac-fan es a la vez no ser Otro-fan; esto es, la rio pueda ser visto como un ejercicio productivo de la persona sobre s misma y en
identificacin es diferenciacin. Pero es una identificacin moldeable, trasladable relacin con el mundo social (Chaney, 1996)).
y en permanente construccin; es un juego de identificaciones basadas en, si- En trminos generales, un sof tiene una estructura morfolgica identifi-
guiendo a Lipovetsky, experiencias consumatorias, ldicas y emocionales aptas cable en cualquier sala. Pero lo que hace el sof para Gloria es distinto de lo que
para divertir, para procurar placeres efmeros, en las que el triunfo de lo ftil y lo debe hacer para Vicky. El consumo es productivo en la configuracin de un contexto
o micro-contexto objetal; la produccin consume las demandas, deseos y valores
9 La cultura material es slo una de las formas que el individuo encuentra para del usuario culturizado y sin el cual no puede existir. Con esto no se pretende evadir
diferenciarse estableciendo su propia identidad frente a los dems []. Al agrupar dife- o desestimar los efectos de poder de la sociedad de consumo que han hecho ca-
rentes tipos de consumo bien sean ideas, sujetos u objetos, se crea lo que se conoce
rrera en los anlisis crticos de la sociedad contempornea de Marx en adelante; de
coloquialmente como el estilo de vida, que define la identidad de una persona frente a
otras que a su vez forman grupos que se diferencian de los dems. La importancia de hecho, la contradiccin sealada en la sala de Vicky como un lugar privado cuya es-
los objetos y del consumo, entonces, radica en tener la capacidad de agrupar individuos tructura es la de un no-lugar podra ser interpretada como una forma de alienacin
con condiciones materiales semejantes y de asignarles una identidad dentro de los esttica generada por el consumismo y el ritmo acelerado inscrito en las prcticas
parmetros sociales. La pertenencia y la aceptacin que un individuo tiene dentro de un
grupo dependen de manera considerable de la forma como se relaciona con los objetos laborales. Pero a la vez muestra que, ante dicha tensin, en la vida cotidiana lo con-
y las ideas que consume (Mndez, 2007, p. 300). sumido hace visible los esfuerzos del individuo sobre su propia vida para generar
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maneras de controlar o expurgar la tensin, a travs de afirmaciones estticas de definido la cultura material como el conjunto de cosas
su personalidad y de un s mismo en construccin va identificacin un deseo de inanimadas del entorno que operan sobre y son opera-
identidad proyectada en los objetos consumidos del que hablaremos ms adelante. das por personas, con el propsito de llevar a cabo fun-
Entre la sala de Gloria y la sala de Vicky se expresa la convivencia en ciones sociales, regular relaciones y dar significacin
el mundo contemporneo de paradigmas heterogneos de la mutua constitucin a la actividad humana (2007, p. 3). Dicha capacidad
entre objeto de uso y usuario. El carcter irremplazable del objeto, la preeminen- operativa remite al hecho de que los objetos adquieren
cia biogrfica, la sensibilizacin del tiempo, la subordinacin de lo consumible a la sentido y legitimidad cultural por las acciones y activi-
narrativa dominante, en el primer caso, se oponen a la sustituibilidad del objeto, la dades que regulan e institucionalizan.
composibilidad de diversas atmsferas, la sensibilizacin de la experiencia en el Cada sala establece un equilibrio operativo
espacio y la apropiacin de mensajes de actualidad disponibles en el consumo, en entre un marco convencional de definicin del espacio
el otro caso. Sin embargo, ambos contextos objetales guardan un punto en comn sala, que predefine un conjunto de posibles acciones
de la cultura material contempornea: en palabras de Lipovetsky, la posibilidad de conforme a prcticas sociales compartidas y asimila-
agenciar un entorno creativo e imaginativo, dar un rostro singular a la casa donde das, y un modo de apropiacin de dicha convencin.
88 uno quiere sentirse bien. Ms all de la frecuencia con que es usado, la presen- 89
El valor esttico ha superado el valor estatutario tradicional: al conformismo burgus cia del juego de sala, la mesa de centro, los objetos ...los objetos
sigue un individualismo decorativo marcado por la afirmacin de los gustos subje- decorativos y, al menos para los casos, sus relaciones adquieren sentido y
tivos, la pluralidad y el eclecticismo esttico. Desacralizacin del mueble, deslegiti- con el comedor es un factor comn dominante. Esto no legitimidad cultural
macin de la impersonalidad de la decoracin, bsqueda de ambiente, vestimenta es gratuito, sino que, de hecho, refuerza la dimensin por las acciones
personal de los espacios de vida, primado del placer y la singularidad decorativa: praxolgica que define tanto a cada objeto como al y actividades
estamos en el momento de la psicologizacin, de la afectivizacin de la relacin es- contexto objetal resultante de las relaciones entre los que regulan e
ttica con la casa (Lipovetsky y Serroy, 2013, p. 355). (Traduccin del autor). objetos: en cuanto objeto singular, cada mesa de cen- institucionalizan.
tro ubicada en el juego de sala de cada caso plantea
En este marco, se hace patente la conveniencia de plantear las dimensio- una configuracin formal y material que designa su funcin; en su contexto objetal,
nes que definan y den cuenta de la complejidad del concepto de contexto objetal y la mesa orienta lo que puede pasar y lo que no debera pasar con ella, cul es su
que permitan sostener las relaciones entre lo material y lo cultural, a sabiendas de uso apropiado y su localizacin espacial pertinente. Pero, a su vez, y por estas mis-
que estos son mutuamente constitutivos por los lazos entre produccin, consumo y mas razones, la mesa de centro demanda un conjunto de relaciones sistemticas
apropiacin en torno a la relacin esttica con la casa. Cabe recordar que el trmino con los sofs, la decoracin, la luz, etc., con base en las cuales puede ser llevada a
dimensin expresa cada una de las magnitudes de un conjunto que sirven para cabo la actividad de socializacin: recibir la visita o reunir la familia. Estas relaciones
definir un fenmeno. Esta definicin, si bien oriunda de la fsica, favorece nuestros marcan la dimensin praxolgica del contexto objetal resultante: todo en el contexto
propsitos en la expresin dimensiones del contexto objetal. Qu, en suma, defi- es funcional a los servicios, actividades, significaciones y valores que atraviesan las
ne un contexto objetal? Cules son y cmo se expresan sus magnitudes? prcticas sociales.
Las salas de Gloria y Vicky ponen de manifiesto dos aspectos iniciales que Sin embargo, este rescate de la funcionalidad no debe ser interpretado
corresponden a las dimensiones fenomenolgicas del contexto objetal: los objetos segn una visin estrictamente operativa. Una decoracin es tan funcional como
se localizan en el espacio y el tiempo. Sin embargo, como estos mismos casos han el bafle del equipo de sonido convertido mesa, es decir, presta una funcin de algo
ilustrado, espacio y tiempo no expresan magnitudes absolutas y abstractas. Antes para alguien. Con este cruce se manifiesta una segunda dimensin, a saber, la di-
bien, espacio y tiempo son ya construcciones culturales. Aunque espacio y tiempo mensin biogrfica. En la medida que las salas estudiadas nos han permitido aproxi-
son dimensiones del contexto objetal que nos ofrecen el cuadro en el que ha de marnos a lo objetal desde la instancia de la apropiacin, necesariamente la relacin
ser definido, no son suficientes por s mismas, pues deben ser moldeadas por otros entre objeto de uso y usuario se revela fundamental. As, la pregunta para qu sirve
aspectos de la experiencia. El primero de ellos es la orientacin praxolgica del una mesa de centro pequea como la de Vicky?, es ya una pregunta que desestima
contexto objetal. Los estudios de cultura material, segn expone Ian Woodward, han que esa pequea mesa color negro est vinculada con la atmsfera feng-shui con la
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que Vicky personaliza su sala y, por lo cual, cumple una funcin esttica y simblica de accin. Cuando aparece la expresin cualidad de las relaciones, nos referimos,
en el contexto objetal. La dimensin biogrfica es aquella que remite al vnculo ad- siguiendo a Moles y Rohmer (1983, pp. 88-89), a las siguientes: 1) importancia
quirido en el uso entre el objeto y el usuario que, por lo tanto, resulta determinante relativa de las acciones; 2) el costo de la accin (entindase la cantidad de
de la configuracin del contexto objetal. inversin relacional dedicada a la viabilizacin de una accin: sostener los tres
Con lo anterior, se abre otra magnitud: la dimensin simblica del contexto micro-contextos en la sala de Vicky es ms costoso que mantener la unidad se-
objetal. Siguiendo con las mesas de centro, puede notarse que la mesa de centro mntica en la sala de Gloria); 3) intensidad de la accin (por el contrario, las
en la sala de Gloria resulta ms discreta que la mesa de centro en la sala de Vicky. correlaciones entre los objetos en la sala de Gloria guardan mayor intensidad,
Sin embargo, una y otra sostienen relaciones de uso radicalmente distintas entre s: precisamente por la univocidad del mensaje biogrfico, que en la sala de Vicky
donde Vicky, la mesa es ostentosa, se hace visible para significar aquellos valores donde prima la diversidad de micro-contextos); 4) la tasa de interaccin entre
estticos que se vinculan al estilo de vida modular y en construccin; donde Gloria, los objetos; 5) la flexibilidad de las relaciones accionales. Estas cualidades, entre
la discreta mesa tiene la funcin de facilitar la reunin familiar, de congregar a los otras posibles, se interrelacionan de diversas maneras conforme a las condiciones
visitantes y evitar su distanciamiento y de fortalecer la distribucin circular de lo vi- de cada caso. En conjunto, las referencias al espacio, al contexto, a los objetos y a
sible en y desde la sala. El simbolismo esttico de la primera hace visible los valores las acciones muestran que la dimensin espacial se construye en distintos niveles
90 ostentosos del contexto objetal de la sala de Vicky, mientras que el simbolismo de conforme a las posibilidades praxolgicas, biogrficas y simblicas, cuya combi- 91
familia y comunin del contexto objetal de la sala de Gloria es el que hace pertinen- natoria da lugar a distintas formas de construir espacialidades, a saber, el contex-
te y nica la presencia de esa mesa en dicha sala. to objetal mismo (el resultado de las relaciones sistmicas entre los objetos, dado
Estas tres dimensiones ahora nos permiten entender las de espacio y su coordinacin y correlacin), el territorio (el resultado de la apropiacin de un
tiempo del contexto objetal. Empecemos por el espacio. La dimensin espacial, en- espacio con base en la conducta de los usuarios del mismo) y la atmsfera (el re-
tendida como construccin cultural, no es ajena a las dimensiones anteriores, sino sultado semntico y esttico de los dos anteriores para la disposicin de un men-
que las cruza y atraviesa permanentemente. Esto se debe a que el espacio en el saje personalizado con el cual animar el proceso de identificacin del usuario).
que ocurre la prctica de socializar es un espacio de accin: el volumen fsico es Finalmente, la dimensin temporal se entrecruza con las anteriores para
dependiente del marco habitual, convencional y culturalmente aceptado de activi- manifestar niveles distintos de materializacin y experimentacin del tiempo. Las
dades a tener lugar en l. Un conocimiento compartido que se impone como mapa salas visitadas ofrecen la posibilidad de reconocer que la experiencia del tiempo
sobre el volumen. Pero es precisamente all, sobre la regla de lo conocido, que, a la no es homognea. Es posible distinguir al menos tres niveles distintos. Por una
vez, se abre la posibilidad de intervenir, alterar, personalizar el espacio, segn dis- parte, en el nivel del objeto de uso mismo existe una temporalidad ligada, valga la
tintos grados de interaccin y resonancia entre lo convencional y lo re-creativo de redundancia, al uso. Para Gloria, servir el tinto a don Alberto significaba un ritual y
la configuracin del contexto objetal. La dimensin espacial del contexto objetal no una plstica muy particular: a cierta hora de la maana, un ejemplar del juego de
remite a una magnitud fija, sino a la serie de relaciones entre objetos que median tinto deba recibir una mezcla predefinida de caf molido y panela, para ser servido
entre reproduccin de lo convencional y la adaptabilidad. Ello se evidencia en que en una idnea cantidad, en el pocillo que juega con su respectivo plato tintero y al
cada contexto objetal responde a diferentes modos de organizacin, esto es, a la que se aade una cuchara para el azcar y una galleta o un pan aliado. Todo esto
adaptacin de criterios de sustituibilidad de los objetos, selectividad de lo visible, debidamente dispuesto en el preciso lugar de la casa donde don Alberto se sentaba
eficacia de la praxis y estabilidad de la experiencia vivida. a tomar el tinto, fumar un cigarrillo y charlar con doa Gloria.
En trminos de Moles, lo que estas relaciones plantean es una escala El uso del objeto demanda y designa una temporalidad de la transcurren-
cualitativa de complejidad, entendida como una magnitud de informacin estruc- cia de las acciones implicadas en la actividad de servir el tinto conforme a las di-
turada por las relaciones entre los elementos disponibles (Moles y Rohmer, 1983, mensiones biogrficas y praxolgicas que este caso recoge. Entretanto, el iMac de
p. 88). Ello implica reconocer que cada caso expone un rendimiento singular de la sala de Vicky es un instrumento tecnolgico cuyo funcionamiento impone una
las relaciones conforme a la usabilidad del contexto objetal. En esta medida, la temporalidad que liga la capacidad del aparato y la distribucin de los instantes de
dimensin espacial remite a la composicin del mensaje que el contexto objetal interaccin con los miembros de la familia; este objeto es pensado en la vida de la
materializa y comunica en funcin de la cualidad de las relaciones establecidas pareja y su hija como algo que permanentemente est ah: sirve para reproducir la
entre los objetos y que hace patente un determinado conjunto de posibilidades msica, para distraer a la hija, para conectarse a las redes, para resolver los asuntos
La sala del hogar como contexto objetal: planteamiento
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laborales, etc. La temporalidad de su uso se distribuye diana para celebrar en el presente de la sala de Gloria el paso del tiempo, el estado
en una serie finita, pero en principio indefinida de ac- actual de la vida familiar en formacin y aprendizaje y la expectativa de sentido de
ciones posibles, que pueden o no tener lugar en un da: un futuro prximo. En efecto, Hallam y Hockey (2001), por ejemplo, sealan que
puede que estudiar en el iMac tome todo un da, pero los objetos relacionados con la muerte, provenientes del pasado, se convierten hoy
a la vez puede que al da siguiente nadie lo determine. En palabras de en recursos creativos que manifiestan relaciones de distancia y proximidad con el
La cuestin es que la temporalidad del obje- Lynch, nuestras pasado; el juego de tinto hoy es uno de estos objetos, pero tambin cada objeto
to es, en este caso, la de una paradoja: aquella del ins- imgenes del en la narracin biogrfica de Gloria evoca un poco de eso que no volver, sea una
tante extendido, de la abierta, constante e inmediata pasado y del futuro persona, una emocin, un evento o una oportunidad. Su vnculo con lo ya ido
disponibilidad, confrontada a la vez a la subordinacin son imgenes visibiliza la distancia y diferencia con lo que no muestran: lo que es hoy. Pero en
de las acciones de los usuarios a las posibilidades de presentes, otro sentido, esa escenificacin del pasado designa tambin el futuro: los objetos
la tcnica. En suma, el uso del objeto es temporal: la continuamente de Gloria testimonian que ellos envejecen con Gloria; son de otra poca e incluso
capacidad relacional del objeto inscrito en un contex- recreadas. El portan memorias que slo Gloria posee y que cuando llegue la hora que a todos nos
to objetal designa la temporalidad de la interaccin ncleo de nuestra llega, su partida har que los objetos y su significacin tambin desaparezcan. As,
92 con el usuario, quien, simultneamente, modula esa percepcin del los objetos ah plasmados y cclicamente visitados en la cotidianidad hablan de un 93
temporalidad conforme a las actividades en las que tiempo es el futuro que no es incierto, sino que hace parte de la direccin misma de la vida que
se incorpora el objeto. sentido del ahora. hila un objeto a otro, una evocacin a otra (Shove, Trentmann y Wilk, 2009, p. 20).
En un segundo nivel, la temporalidad viven- El entorno espacial
ciada se traslada, bajo un cambio de circunstancias a puede fortalecer Conclusin
otro tipo de experiencia. Tras el fallecimiento de don y humanizar esta El anlisis anterior ilustra varios elementos que es necesario tener presente al mo-
Alberto, el juego de tinto toma y permanece en el lugar imagen presente del mento de abordar un estudio de la cultura material a partir de la categora de con-
donde actualmente es visto, la repisa en donde hace tiempo (1975, p. 75). texto objetal. El punto de partida es asimilar la complejidad y apertura de concebir
parte de una narrativa de la historia biogrfica de Glo- los objetos de uso como constitutivos de las prcticas culturales cotidianas. Los
ria. En este caso, el tiempo vivido es visibilizado en el juego de relaciones de la objetos materializan, viabilizan y hacen sensibles las prcticas culturales. De ah la
narracin all planteada. Es un tiempo vivido y narrativo. Es el tiempo del relato. Sin relevancia de reconocer el entrecruzamiento de, por lo menos, cinco dimensiones:
embargo, cada elemento que conforma la estructura del relato es elegido porque la dimensin praxolgica, la dimensin biogrfica, la dimensin simblica, la dimen-
en s mismo expresa otra funcin temporal, a saber, la evocacin. Esta funcin es la sin espacial y la dimensin temporal. Estas dimensiones no se entienden como
que legitima su conservacin y visualizacin. As, mientras que el objeto se relaciona relativas a caractersticas estrictamente formales o materiales de los objetos si
con otros en un contexto objetal que forma un relato, cada elemento del mismo, a tal abstraccin es posible-, sino a las condiciones de definicin de lo objetal a partir
la vez, abre una lnea temporal evocativa de un evento o personaje en la biografa de las mltiples relaciones que surgen entre objetos y usuarios, objetos y objetos,
de Gloria. Esto, finalmente, da lugar al tercer nivel. Cada da de la vida de Gloria objetos y entorno; todo ello a partir del reconocimiento de su naturaleza cultural, en
constituye una oportunidad de contar con ese relato evocativo en el instante del consecuencia, semitica. Las dimensiones permiten definir de una manera situada y
presente. En palabras de Lynch, nuestras imgenes del pasado y del futuro son significativa cada contexto objetal, esto es, a partir de las caractersticas singulares
imgenes presentes, continuamente recreadas. El ncleo de nuestra percepcin del modo de organizacin de las relaciones entre objetos es posible identificar los
del tiempo es el sentido del ahora. El entorno espacial puede fortalecer y humanizar modos de efectuacin de prcticas, representaciones, saberes y valores reproduci-
esta imagen presente del tiempo (1975, p. 75). El contexto objetal media la expe- bles en la cotidianidad. En esta medida, puede decirse que, all donde se localiza y
riencia del pasado y futuro en la presencia habitual y tranquilizadora del presente; estructura un contexto objetal, a la vez se realiza una configuracin de la cultura al
Gloria cuenta con el ciclo testimonial de su biografa plasmada en los objetos en el interior de la vida cotidiana de los individuos. El aparente conflicto entre lo colectivo
instante mismo en que entra a su sala y en que en ella se realizan las actividades de lo cultural y lo particular de los usuarios tiende a resolverse mas siempre de
que el espacio dispone. una manera inacabada y susceptible de renovacin- en la posibilidad de hacer de
En cierta medida, espacio y tiempo se entrecruzan en la experiencia coti- un determinado contexto objetal un resultado de un proceso de construccin de
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un estilo de vida. Como se mencion, el estilo de vida expresa la convivencia de Hall, S., du Gay, P., Janes, L., Mackay, H. y Negus, K. (1997). The story of the Sony Walkman. Londres:
paradigmas heterogneos de mutua constitucin entre objetos de uso y usuarios Sage.
en un marco social. Hallam, E. y Hockey, J. (2001). Death, memory and material culture. Oxford: Berg.
Esto es precisamente lo que se manifiesta en las interacciones entre las Husserl, E. (2002). Lecciones de fenomenologa de la conciencia interna del tiempo. Madrid: Trotta.
dimensiones sealadas, conforme a las cuales, por ejemplo, lo biogrfico se traslapa Lipovetsky, G. y Serroy, J. (2013). Lesthtisation du monde. Vivre lge du capitalisme artiste. Pars:
sobre lo espacial, o lo temporal se funde con lo simblico y lo praxolgico. As, el Gallimard.
contexto objetal es una categora de anlisis que permite identificar las relaciones Lynch, K. (1975). De qu tiempo es este lugar? Barcelona: Gustavo Gili.
entre los componentes objetales, por medio de los cuales es posible construir un Maffesoli, M. (2007). En el crisol de las apariencias. Mxico: Siglo XXI.
entorno o atmsfera dotada de significacin en s misma, y en un nivel superior a Mndez, C. (julio-diciembre de 2007). Comunicacin e identidad: una aproximacin al estudio del consu-
o a pesar de- los significados singulares de los objetos que componen esta red. mo. Universitas humanstica, (64), 291-305.
En el contexto objetal se incorporan, tanto los significados inmediatos de uso de Moles, A. y Rohmer, E. (1983). Teora de los actos. Mxico: Trillas.
los objetos, como los simbolismos de la sociedad donde son consumidos y apropia- Moreyra, C. (mayo-agosto de 2009). Vida cotidiana y entorno material. El mobiliario domstico en la
dos por individuos culturalmente facultados para concebir una y varias maneras de ciudad de Crdoba a finales del siglo XVIII. Historia Crtica, (38), 122-144.
94 construirse a s mismos a travs de los objetos de uso. Es por ello que el contexto Norman, D. (1990). La psicologa de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea. 95
objetal es, por una parte, un espacio configurado por las relaciones y remisiones Ochs, E. y Capps, L. (1996). Narrating the self. Annual Review of Anthropology, (25), 19-43.
sgnicas entre los objetos, cuyo conjunto obedece a una sistematicidad semisica, Pineda Repizo, A. F. y Pineda Cruz, E. (abril-agosto de 2009). El objeto de uso como signo. Un recurso
que busca el equilibrio entre significados, sensibilidad, praxis y espacio. Estas re- para la comprensin de la experiencia cotidiana. AdVersus. Revista de semitica, IV (14-15),
laciones otorgan un orden significativo a los objetos, una correlacin espacial que 70-99.
se superpone a la funcin bsica y una autonoma morfolgica. Por otra parte, una Sann Santamara, J. D. (Julio-diciembre de 2008). Hogar en trnsito. Antpoda (7), 31-61.
lectura de un contexto objetal permite comprenderlo como el producto de una serie Shove, E., Trentmann, F. y Wilk, R. (2009). Time, consumption and everyday life. Oxford: Berg.
de procesos de identificacin del usuario con la significacin aportada por el con- Woodward, I. (2007). Understanding material culture. Londres: Sage.
sumo de los objetos y su correspondiente apropiacin en un escenario propio que Yonas, M. (Fall-Winter de 2011). Towards a fusion of art history and material culture studies. West 86th,
puede ser el propio cuerpo, la habitacin, el apartamento, el lugar de trabajo, etc. 18(2), 232-248.
El estudio de la cultura material a travs de los contextos objetales es tambin un
estudio de las subjetividades conformadas por las significaciones constituidas por
los individuos a travs de los objetos, tanto para s mismos como para los dems. En
consecuencia, abordar los contextos objetales y no solamente los objetos de uso
en su condicin singular- conlleva extender el alcance de los estudios de cultura
material hacia las implicaciones culturales, subjetivas e individuales constitutivas de
nuestra vida cotidiana como seres sociales y culturalmente formados, a partir de
una categora enfocada en los objetos y sus relaciones.

Referencias
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17-87). Mxico: Grijalbo.
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Chaney, D. (1996). Estilos de vida. Madrid: Talasa.
Eco, U. (2000). Tratado de semitica general. Barcelona: Lumen.
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Una metodologa para la creacin de personajes desde el diseo de concepto

Una metodologa para


la creacin de personajes Resumen A partir de los procesos de diseo de concepto, se pueden generar

desde el diseo de concepto sistemas de desarrollo de produccin que impacten en la factibilidad y viabilidad
de un proyecto. Para poder crear flujos de trabajo adecuados al interior de una
produccin, se deben analizar cada una de las etapas de la misma, de manera que
A methodology for creating characters from concept design realmente respondan a las necesidades reales del canal de salida. En esa medida,
atacar la etapa de construccin de los elementos iniciales o preproduccin para
Artculo recibido17/11/2015 aprobado 20/03/2016 lograr niveles de estandarizacin de alta calidad corresponde no solo al sector
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 96- 117 empresarial sino al acadmico y de formacin.
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a06 El entender las implicaciones de las decisiones en el momento de
construccin de la preproduccin, de manera clara, es vital para evitar rehacer
96 Autor: etapas en el flujo de trabajo o incluso no detener el proyecto en s mismo; para 97
lograr esto es necesario que desde el momento del aprendizaje un diseador de
Jess Alejandro Guzmn Ramrez concepto adopte metodologas sistmicas de produccin que analicen las variables
Magster en Diseo y Creacin Interactiva. Especialista en Video y tecnologas digi- y entreguen resultado que ya tengan en cuenta las posibles rutas de ejecucin.
tales off-line y on-line. Diseador visual de la Universidad de Caldas. Realizador pro- A partir de este punto es viable migrar elementos de manera ptima, desde el
fesional en Animacin 3D del Image Campus de Buenos Aires. Ha trabajado como esquema inicial hasta las diferentes vertientes que puede tener una produccin, en
diseador profesional para diferentes empresas a nivel nacional e internacional, as la que intervengan elementos propios de las industrias creativas o de contenidos.
mismo, ha sido docente de diversas Instituciones Educativas de Educacin Superior, en
Palabras clave Diseo de concepto, diseo de personaje, estandarizacin de
los niveles de pregrado y maestra. Ha publicado artculos sobre realidad aumentada, procesos, metodologas de produccin, flujo de trabajo.
videojuegos y procesos de desarrollo animado. Ilustrador, rigger, animador e investiga-
dor con ponencias en eventos nacionales e internacionales. Coordinador del semillero Abstract Starting from the processes of concept design, we can generate
SemillaLab -Laboratorio de contenidos digitales y el semillero Diseo de Movimiento production development systems that may have an impact in the feasibility and
de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. En el momento, es par acadmico del CNA Co- viability of a project. In order to create workflows suitable to the inside of a production,
each of the stages of the process should be analyzed, so that they do respond to
lombia, director de animacin y evaluador de proyectos, textos cientficos y productos
the real needs of the output channel. In that measure, it corresponds not only to the
de investigacin en diferentes universidades del pas. Es lder del grupo de investiga-
business sector, but also to the academic and training field to attack the stage of
cin Estudios de la Imagen desde finales del ao 2015 (categora C de Colciencias, de construction of the initial or pre-production elements in order to achieve high quality
la Universidad Jorge Tadeo Lozano) y es miembro de Iconos & Bastones desde el ao standardization levels.
2007. (categora C de Colciencias, de la Universidad Cooperativa de Colombia). Understanding the implications of decisions at the time of construction
Docente Asociado de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, adscrito desde el ao 2013 of pre-production in a clear manner is vital to avoid redoing stages in the workflow
al programa de Diseo Grfico. Es miembro de la Asociacin Latinoamericana de Ca- or even having to stop the project as a whole. To achieve this, it is paramount that,
from the moment of learning, a concept designer adopts systemic production
rreras de Diseo Multimedia/Digital, de la Universidad de Palermo y est suscrito a
methodologies to analyze variables and deliver results that already take into account
la Society for Animation Studies (SAS). Institucin: Universidad Jorge Tadeo Lozano,
all possible execution paths. Starting from this point, it is viable to migrate elements
Carrera 4 # 22-61, Cdigo postal: 110311. orcid.org/0000-0001-8249-2114. Email: jesusa. in an optimal way, from the initial scheme to the different sheds that a production may
guzmanr@utadeo.edu.co aguzman789@hotmail.com have, in which specific elements of the creative or content industries get involved.
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A partir de la ausencia de estudios divulgados3 o investigaciones


Keywords concept design, character design, standardization of processes, publicadas al respecto, en Colombia, se puede inferir que de manera generalizada
production methodologies, workflow methodologies. en el pas no existen cuestionamientos profundos alrededor de la disciplina que
debe abordar dicha rea de produccin y normalmente se concentra su aprendizaje
Introduccin o estudio, ya sea al interior de programas del rea de las artes y el diseo, con
Bajo las lgicas de produccin derivadas del desarrollo y crecimiento de las in- asignaturas puntuales, el desarrollo de cursos de actualizacin tcnica o educacin
dustrias culturales, que actualmente migraron a conceptos como industrias crea- continuada por parte de diversos tipos de instituciones o incluso la construccin del
tivas y de contenidos (Castro, C., 2007, pp. 10-18), se hace evidente la potencia proceso en caliente al interior de las productoras o empresas nacionales que lo
requerida a nivel internacional, en cuanto a la normalizacin y estandarizacin de requieran, dejando a la deriva los protocolos de produccin y control de los procesos
procesos en cualquiera de las etapas de produccin1 audiovisual, entendida en su para la generacin de sistemas de piezas visuales, percibindose poco claros en
espectro amplio (preproduccin, produccin y postproduccin) (Masache, 2008) consonancia con las lgicas derivadas de la ejecucin, el canal de salida y la forma
pensando en los mercados hacia los cuales se genera un desarrollo desde el de produccin final, redundando esta disensin en problemas del flujo de trabajo,
punto de vista de Diseo de Concepto2. sobrecostos de la produccin e incluso el fracaso de proyectos completos.
98 Dentro del espectro del diseo de concepto existen un sinfn de 99
especialidades que determinan el norte, en cuanto a cada aspecto del universo
1 Este es un factor que conlleva gran cantidad de las empresas relacio- narrativo, pero en el caso de estudio que aqu se aborda se va a analizar el desarrollo
nadas con las industrias del entretenimiento, sin embargo, existen muchos desa-
rrollos que, si bien no se enmarcan dentro de los mismos circuitos comerciales, si alrededor del diseo de personaje o Character Design (Su & Zhao, 2011, p. 12),
buscan una lgica de distribucin y difusin que debe obedecer, de entrada, a la que se especializa puntualmente en la construccin sistmica de los habitantes del
naturaleza de lograr de manera eficiente su construccin para permitir el acceso mundo creado al interior de la produccin. En ese nivel existen mayores referentes
a recursos, tanto pblicos como privados, que financien su elaboracin y por ende
posean un impacto. a nivel internacional que producen textos que transitan entre el saber y el saber-
2 Bajo esta denominacin es necesario incentivar un poco al lector para hacer, para desarrollar competencias que normalmente desembocan en sistemas
que comprenda el uso espaolizado del ya difundido vocablo Concept Art, y sin tcnicos de desarrollo (Quintanilla, 1998, p. 3). Desde la concepcin derivada de los
ser un trmino, que no se diga que ya se utiliza, si se ve la necesidad de entrar a
dirimir cualquier duda frente a su uso al interior de este texto. La traduccin literal
arquetipos propios de la narrativa aristotlica, planteada por Bryan Tillman (2011)
de Concept Art implicara arte de concepto, y en s mismo ya empieza a plantear y Gerald Kelsey (2004), pasando por la propuesta de un carcter ms emocional
una serie de confusiones con la corriente artstica del arte conceptual, pues su y experiencial del texto de Haitao Su y Vincent Zhao (2011), hasta los escritos
objetivo creativo, y sobre todo su resultado final en pos de la ejecucin del artista tcnicos de Francis Tsai (2007) y el colectivo Dota 2 (2012), entre otros tantos, se
en el contexto de su inspiracin son diferentes. El arte de concepto, al que se
hace referencia, se trata de aquel sistema de desarrollos visuales que se articula pueden ver mltiples sistemas de abordaje de un ejercer que requiere conocimiento
a una produccin para construir una serie de aplicaciones, en consonancia con profundo de las dinmicas de produccin y que debe estar acompaado de un
un universo narrativo planteado alrededor normalmente de formas de representa- extenso conocimiento generalizado de formas de integracin de elementos de
cin, como la animacin, el cine, los videojuegos, el comic, los juguetes, mascotas
publicitarias, libros ilustrados, modelos a escala o el diseo vehicular tal como lo naturalezas diferentes desde los histrico, lo cultural, lo visual, entre otros.
enuncia Kalam Niellmo (2013).
En dicho sentido el nombre traducido literalmente no obedece a los principios a los
cuales pertenece, y en tal medida se ve que al desarrollar un sistema que est su- 3 Si bien existen estudios desde las diferentes cmaras de comercio del
jeto a una naturaleza especfica y encontrar respuesta a travs de aplicaciones que pas, e incluso del Ministerio de TICs sobre las empresas de base tecnolgica o de
responden a una necesidad productiva, su sentido se acerca ms al diseo como creacin de contenidos en Colombia, no hay categoras especficas alrededor de la
concepcin procedural, que al Arte como forma de expresin. De ah que se plantee produccin puntual de diseo de concepto, el nivel del talento humano dedicado a
la aplicacin de Diseo de Concepto como una especialidad del ilustrador, que se esta labor y las condiciones de capacitacin que han recibido para responder efec-
dedica a generar piezas bajo estrictos parmetros de concepcin y proyecciones tivamente. Adicionalmente no hay estudios de impacto detallado que investiguen
hacia el desarrollo y solidez temtica, amarradas a un universo creado para una variables de produccin en los flujos de trabajo al interior de las empresas, factores
produccin bajo unos estipulados presupuestales. de incidencia en los resultados finales, situaciones de fracaso o por lo menos afec-
tacin en el desarrollo normal de la planeacin inicial o poder ubicar aspectos que
entorpecen el devenir de un proyecto tanto desde el sentido exgeno como end-
geno de quienes hacen la realizacin.
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Entrevistando a diferentes directores de productoras de videojuegos sea realizable. En esta medida, se busca poder localizar los puntos crticos en
y animacin a nivel nacional4, se puede evidenciar que las metodologas de el desarrollo de cada etapa de produccin de un personaje, que pueda ser
desarrollo de personajes no han requerido de protocolos muy estrictos para tomado desde una lgica de conceptualizacin hasta ser llevado a diferentes
la generacin de los materiales de entrada para el desarrollo de los proyectos, y entornos de animacin, tanto bidimensional digital, tridimensional digital, como
no se le pide un sistema especfico de construccin al diseador o artista de mecnica. As mismo se busca identificar aspectos a mejorar en las matrices
concepto, en estricto sentido. Se analiza, por encima de todo, su portafolio o reel de conceptualizacin, los procesos de evaluacin y los sistemas de produccin
de trabajo y se le comisionan procesos de brieffing, a los cuales se les planean de personajes que optimicen los resultados y lleven a esquemas (marcos de
momentos de revisin y entrega que implican reuniones de trabajo progresivo. Si produccin) estandarizados.
bien este proceso de contraste en el mbito laboral llega a funcionar, y bajo las
dinmicas de tiempo restringido que exige el medio no se entra necesariamente Metodologa
al detalle de la concepcin sistmica del proceso, este es de manera o no intuitiva Para el anlisis, se parti de un caso de estudio especfico relacionado con el
el resultado de la concientizacin y experimentacin por parte del diseador de rea de animacin de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Dicha rea ha venido
concepto, que a lo largo de gran cantidad de experiencias genera una forma gestionando una muestra acadmica, que en sus ltimas versiones cobr fuerza
100 particular de desarrollo que le resulta eficiente para su ejercer5. y se convirti en un evento llamado Premios AniTa6, logrando convocar a varias 101
En esta medida es factible presuponer que se deben formar en los instituciones de la ciudad de Bogot para su versin 2015. En el marco de este
ambientes acadmicos bases de sistematizacin de este tipo de disciplinas, escenario de extensin acadmica, el semillero de Diseo de Movimiento adscrito
que permitan asimilar las tcnicas y los artefactos relacionados, derivando al grupo de Investigacin de Estudios de la Imagen desarroll una mascota (ver
en sistemas tcnicos eficientes para el diseo de personajes, que luego Imagen 1), desde el ao 2011, que representara la muestra y fuese la base de toda
puedan ser reinterpretados por los profesionales de manera que se acomode la imagen comunicacional del rea de animacin de la institucin.
a las exigencias laborales, pero que de entrada permitan un proceso factible
de la produccin y puedan asegurar que se toman en cuenta los posibles
canales de salida o que se discriminen las problemticas inherentes a la pieza
especfica (Montoya, 2001).
Para poder desarrollar una propuesta de creacin de personajes
que parta de elementos de sistematizacin y que conlleve a procesos de
migracin a diferentes tipos de salida productiva, se hace necesario entender
cules son las posibles variables a tener en cuenta cuando se desarrolla una
pieza, las problemticas o intuiciones que se pueden presentar, que no van en
consonancia con sistemas productivos eficientes y que derivan en la redimensin
del proyecto o en el cambio progresivo de la propuesta con el objetivo de que

4 Se han realizado entrevistas a productoras como Hierro Estudios, Domo Ani-


mato, 3da2, y se han hecho revisiones de reuniones de trabajo entre diferentes aca-
demias a nivel nacional, como parte de la reunin de la Red Acadmica de Animacin,
realizada en Bogot en octubre de 2015.
5 Al revisar las entrevistas y videos publicados en Internet por diferentes profe-
sionales del rea de grandes empresas y productoras, se logra ver que existen unos pro-
cedimientos propios en cada compaa, pero que son relacionados de una manera casi Imagen 1. Propuestas de afiches de convocatoria a los Premios AniTA. Fuente: Semi-
que estndar por todos los aspirantes a ocupar dichos cargos, generando una dinmica llero de Investigacin Diseo de Movimiento, Universidad Jorge Tadeo Lozano.
de emparejamiento y sentido estructurado alrededor de las formas de diseo y produc-
cin, evitando la generacin de errores producto de la experimentacin o insertando en
los equipos personal de un nivel altsimo de experticia tcnica, que facilite la resolucin
de problemas no previstos por anticipado. 6 AniTa es la sigla para definir Animacin Tadeo.
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Para el ao 2014, se determin una versin final de la mascota (ver Ima- Analizando la necesidad de definir un esquema de produccin de persona-
gen 2) que sirviera como constructo principal, alrededor del cual se desarrollaran jes, que se pudiera implementar no solo en los desarrollos del personaje ya definido,
diversos tipos de aplicaciones, incluyendo esquemas de trabajo para animacin, que sino como insumo para la aplicacin en aulas, se trabaj de manera inicial en el
fuese el punto de partida para el desarrollo de un esquema de generacin de per- estudio de la matriz de arquetipos planteada por Bryan Tillman (2011, pp. 25-42) y
sonajes, debido a la discusin que se present en torno a porqu del personaje, su se complement con la descripciones de personajes de Gerald Kelsey (2004), para
esencia en relacin con el objetivo del evento y las aplicaciones que en un momento definir una serie de valores de produccin que determinen aspectos representativos
determinado llegue a tener como eje de la comunicacin del rea de proyeccin de a tener en cuenta en el momento de una propuesta conceptual. En esa medida, las
animacin de la Universidad Jorge Tadeo lozano. categoras de construccin y anlisis definidas fueron las siguientes:
1. Representacin formal del personaje
2. Representacin interna del personaje
3. Representacin contextual del personaje
Dentro de lo que se define en la representacin formal del personaje
se entienden lo aspectos visuales y fsicos que permiten una identificacin
102 exacta de su identidad y particularidades descriptivas. En este mbito, todo lo 103
relacionado con fenotipos, arquetipos, caractersticas raciales, manejos biomtricos
y antropomtricos, propuestas de vestuario y accesorios corresponden de manera
directa al constructo conceptual y se articulan con el bagaje cultural del diseador
de concepto. Se define como representacin interna del personaje el conjunto
de actitudes, comportamientos desarrollados o adquiridos, formas de respuesta
e insumos cognitivos, sentimentales, espirituales o mentales, con los que cuenta
el carcter en s mismo y que inciden sobre lo formal al afectar la dimensin que
implica el cmo se ve a s mismo en relacin con el cmo lo percibe el mundo que
lo rodea. Para la representacin contextual de personaje, se abordan los aspectos
que desde afuera de l inciden sobre lo emocional, ya sea por las condiciones en las
que se encuentra o por la relacin que posee con la cultura que lo incluye. De esta
manera, se ve que existen una serie de dimensiones de influencia progresiva muy
relacionadas con la construccin previa del background del universo general y que no
pueden ser desarrolladas sin este punto de partida fundamental, pero que se vuelven
evidentes en el momento de la visualizacin del personaje mismo7 (ver Grfico 1).

7 A travs de estos universos artificiales se evidencian las cualidades de los


objetos o personajes desarrollados y la manera como se vinculan a la realidad que se crea
en particular, a lo largo del sincretismo cultural en la produccin misma. Esas cualidades o
propiedades definen la identidad del personaje y el por qu este es tomado en cuenta para
dejar de pertenecer a la probabilidad del desarrollo y empezar a existir dentro de una reali-
dad producto de la funcin que ejecuta dentro de ella. Wagensberg (2004) plantea que al
tomar directamente a cualquier objeto se puede hablar de tres propiedades: su interior, su
exterior y la frontera que sirve de separacin entre ambos. Sin importar realmente el tama-
Imagen 2. Versin AniTA Character design 2014. Fuente: Semillero de Investigacin o o conexin de la frontera el interior posee caractersticas propias como la estructura o
Diseo de Movimiento, Universidad Jorge Tadeo Lozano. la composicin. Con respecto al exterior surgen la inteligibilidad, la frecuencia con la que
est presente, la diversidad o la funcin del objeto. La frontera posee caractersticas como
la forma o el tamao. Todas estas caractersticas definen, tanto en los objetos como en los
seres, su esencia, y se retoman dentro del proceso del Character design.
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Arquetipo
- El hroe.
- El Antagonista.
- El Tonto.
Representacin contextual
- El Factor desequilibrante (Animus)
- El Mentor
- El Tramposo

Representacin Formal
Bsicos Elementos que lo distinguen
Representacin emocional Caractersticas alrededor
Nombre Vestuario de la historia
Alias Actitudes
Arquetipo
Edad Hbitos
Ambiente
Altura Salud
Lnea de tiempo
Peso Hobbies
Sexo Frases

Representacin Contextual
Raza Voz
Color de ojos Estilo de caminado
Color de Pelo Defectos
104 Representacin formal Uso de gafas
Nacionalidad
Peor defecto
Mejor Cualidad
Caractersticas sociales

Origen
Color de piel
Residencia
Forma del rostro
Ocupacin
Forma del cuerpo
Ingresos
Habilidades
Caractersticas emocionales Caractersticas Espirituales Estado civil
Carcter como nio
Carcter como adulto

Representacin Emocional
Introvertido o extrovertido Creencias
Motivaciones
Representacin emocional Miedos
Alegras
Relaciones

Atributos y actitudes

Trasfondo educativo
Nivel de inteligencia
Metas
Autoestima
Estado emocional

Grfico 1. Multidimensionalidad del diseo de personaje. Fuente: los autores.

Al interior de cada uno de estos tipos de representacin surgen una serie Grfico 2. Matriz de construccin de personaje. Fuente: los autores.
de caractersticas constructivas que aportan elementos fundamentales en la pos-
terior propuesta grfica, que a su vez debe corresponder a una serie de artefactos Adicionalmente, y partiendo de la propuesta de desarrollo de Francis Tsai
y tcnicas que se articulen correctamente. El sistema tcnico derivado es definido (2007), se logran consolidar una serie de pasos de visualizacin que permiten es-
por todos los conceptos determinados en esta etapa de desarrollo. Para focalizar tructurar un diseo de personaje de manera sistemtica, que surja de la matriz plan-
dicho proceso se acude al desarrollo de una matriz que sea punto de partida para la teada, adicionndolo a la propuesta que se viene gestando desde el semillero. El
definicin del personaje (Ver Grfico 2).
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resultado del anlisis de las etapas de construccin cruzado con los planteamientos 15. Viraje aterrorizante -valle misterioso
de Su y Zhao (2011)8 es el siguiente: 16. Turnaround
1. Esquematizacin - Bocetacin mltiple. Reconocimiento de patrones - 17. Actionshot
Arquetipos y formas de lnea.
2. Exploracin de siluetas. Procesos iterativos: Mezcla y reconstruccin de Progresivamente se vieron elementos de interaccin entre la matriz
elementos formales para generar nuevas ideas. planteada y los pasos formales, como un sistema de retroalimentacin constante y
3. Discurso y vocabulario compartido - Imaginarios colectivos. Subtitulacin de ida y vuelta entre los tipos de representacin y la evolucin grfica, que a su vez
adecuada. deba enmarcarse dentro de las categoras planteadas por Su y Zhao para generar
4. Proporciones alteradas nfasis. un adecuado sistema visual, que no exceda los lmites del propsito productivo en
5. Evidenciar personalidad a travs de la expresin y de la pose accin. cuanto a propuesta y desarrollo.
6. Escala. Es as como se vio la necesidad de determinar la categora estilstica que
7. Sincretismo cultural - Viraje. enmarca el proyecto, para de esta manera definir los tipos de esquemas a generar,
8. Props: Armas, vehculos, objetos msticos, animales, etc. teniendo en cuenta la posibilidad de desarrollar el personaje en diferentes tipologas.
106 9. Unificar elementos de diseo Esto quiere decir que es importante tener una planeacin previa de la produccin, 107
10. Comunicacin visual: Color, logos, tatuajes, etc. que permita prever posibles escenarios de salida, priorizando por el timing de
11. Color key. Colores y patrones produccin o las expectativas de distribucin el desarrollo de los esquemas visuales.
12. Categorizar la simplificacin (la atencin al detalle mata al diseo) En los dos primeros puntos de construccin se hace mayor referencia a
13. Simetra y asimetra las caractersticas determinadas dentro de la representacin formal y la emocional,
14. Sexapeal pues se acude a las formas ms bsicas y sintticas del personaje, convirtindose
en las lneas axiales de la personalidad del personaje. Es en este punto donde se
8 Su y Zhao plantean una categorizacin estilstica definida en cinco aspec- pueden plantear, a manera general, las diferentes categoras de estilo, sin entrar al
tos para el desarrollo de personajes: Logo style: dentro de esta categora se desarrollan
los personajes ms sintticos. Su funcin como mascotas o smbolos de campaa es detalle, para poder tener proyectadas posibles modificaciones que se deben requerir
la principal fuente de creacin. Sus facciones son concretas, reducidas y buscan inte- en el caso de un proceso determinado para una salida productiva especfica9; esto
grarse a una marca. En ocasiones se complejiza el personaje relacionndose con otras es posible, pues es en el momento del diseo de concepto en el que se puede
categoras, con el objetivo de volverlo multiplataforma, pero su construccin inicial y
realizar una iteracin evolutiva de las formas de manera rpida y focalizada sin el
desarrollos se encuentran ligados al merchandising, eliminado muchos de los aspectos
que otras categoras requieren para la construccin de personajes. Simple Style: tiende ruido generado por los detalles. Una vez se resuelve la silueta bsica, se regresa a
a ser ms complicada que la de logo-style pues involucra una construccin ms elabo- la representacin contextual en el punto tres de la construccin, que impacta con
rada del personaje. Busca un sencillo acercamiento a la forma que se requiere desde variaciones que deben ser alimentadas no desde la interpretacin perceptual del
la simplicidad de algunos elementos sin que se llegue a lo esquemtico. Sus funciones
principalmente se relacionan con seriados televisivos, Internet, cmics o peridicos. Or- diseador de concepto, sino desde discursos y referentes que sean identificables
dinary style: es el ms comn de los estilos por ser suficientemente sencillo para ser por el tipo de pblico al que se dirige la produccin.
realizable en poco tiempo, y suficientemente complejo para darle mucha expresividad En los puntos cuatro al seis se hace nfasis en la representacin
a los personajes. Es el estilo ms relacionado con los cartoons y se presta para gran
variedad de aplicaciones mediales, incluyendo la produccin de mascotas volumtricas. emocional del personaje, empezando a generar detalles y minuciosidad en cuanto
Complicated style: es ms elaborado que los estilos anteriores, aprovechndose de la a la psique misma de la creacin, llegando a nutrir las rutas de bsqueda de
exageracin para impactar mucho ms en los espectadores. El desarrollo de cmic, mayores referentes posteriores. Es aqu donde el diseador de concepto debe
como fuente de generacin de este estilo, permite el acercarse a una forma realista,
elaborada con mucho detalle pero que admite licencias creativas que facilitan la reso-
lucin del personaje. Su funcionalidad se refiere a producciones con presupuestos c- 9 En este aspecto se entiende que hay unas limitantes que se van presentando
modos que faciliten la generacin de procesos industriales y a mediana escala. Realistic para la produccin de personajes, si se acude a las posibilidades y problemticas de
style: es la ms usada en las grandes producciones de animacin y videojuegos; da al cada contexto, pues mientras en 2D hay una serie de soluciones que permiten ciertas
espectador un sentido de realidad que genera un sentido de inmersin ms analgico licencias creativas en 3D o animatrnica , dichas licencias son restricciones claras que
a lo que se encuentra en el mundo concreto. El desarrollo de formas y texturas es muy no se pueden aplicar tan fcilmente, por ejemplo, ciertas salientes o dimensin de las
elaborado y requiere alto gasto de tiempo y construccin. extremidades.
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enfocarse en la tipologa estilstica priorizada en el timing el primer periodo del 2015. En este sentido y acudiendo a las necesidades
de produccin, pues el escalamiento de los valores de de las asignaturas e investigaciones de la Institucin, se tomaron en cuenta
definicin formal hace inviable producir en una sola etapa dos tipos diferentes de desarrollos de manera preliminar: animacin 2D (cutout
todos los tipos de diseo de personaje planteados por Su digital) y animacin 3D. Para el caso de la animacin 2D, se hizo un despiece de
y Zhao. Los puntos siguientes, del siete al once retoman personaje, partiendo de la pose 3/4 original que estaba diseada. Para el caso del
la representacin formal, pero en este caso se asocian de 3D, se hizo un levantamiento de personaje para su construccin topolgica (Ver
manera directa a la representacin contextual y ya tienen Imagen 3), a partir de la metodologa de Jason Osipa (2007), que posteriormente
un nfasis eminentemente disestico10 en cuanto a la fuese llevado a configurar no solo un personaje similar formalmente, sino que se
interpretacin, que a estas alturas debe hacerse para realizaron dos interpretaciones adicionales para los procesos de asimilacin y
apropiarse de un lenguaje y una forma nica como aprendizaje de las mecnicas de movimiento, que adems pudieran dar cuenta
propuesta. El uso de referentes y sincretismos culturales ...si bien debe el de las formas de interpretacin del desarrollo completo al ser apropiados por los
obliga al diseador de concepto a buscar sistemas diseador estar estudiantes y someter a prueba sus limitantes y posibilidades. Los resultados
de contraste o armona que hagan viable para el pendiente de toda fueron entonces tres rigs11 de trabajo que posean diferentes caractersticas
108 espectador final la verosimilitud del mundo que se est la matriz en cuanto de ejecucin, pero que buscaban estar generados como una sola identidad 109
creando en la produccin. A este punto, la mayor parte a la personalidad narrativa (ver Imagen 4).
de los elementos constructivos han sido abordados del personaje, son
desde la matriz, y las categoras estilsticas determinan los aspectos como
el nfasis de desarrollo que se debe escalonar, pero la composicin,
la consolidacin final del carcter del diseador de el impacto que se
concepto y el momento en el que realmente se siente busca, el factor
su voz es en los ltimos cinco puntos. sorpresa y las
De los tems doce al diecisiete se genera una innovaciones
reconstruccin que puede ser en mayor o menor grado, que desde la
buscando una identidad especial en la propuesta y conceptualizacin
tratndose de alejar de los prototipos existentes en el tema pueden ser agente
especfico. Es aqu que, si bien debe el diseador estar diferenciador del
pendiente de toda la matriz en cuanto a la personalidad producto final.
del personaje, son los aspectos como la composicin,
el impacto que se busca, el factor sorpresa y las innovaciones que desde la
conceptualizacin pueden ser agente diferenciador del producto final.
A la par de este proceso, sin haber implementado todava los avances
en cuanto a la matriz o los sistemas de produccin de diseo de personaje,
se fueron desarrollando una serie de artefactos de animacin que tomaron al
personaje desarrollado como modelo de prototipado, debido a la necesidad
desde el programa de Diseo Grfico, de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, de Imagen 3. Model Sheet personaje AniTa. Fuente: Semillero de Investigacin
empezar a depurar el currculo interno de las asignaturas de animacin durante Diseo de Movimiento.

10 Fatina Saikaly en su texto Approaches to design research: Towards the desig-


nerly way (2005), plantea la existencia de la categora de la disestica, a la que atribuye 11 El concepto de rig, en el ambiente 3D, se refiere a la configuracin y
un valor constructivo: la disestica ha recogido un cuerpo de conocimiento prctico programacin para que posteriormente un personaje pueda ser animado, segn
basado en la sensibilidad, invencin, validacin e implementacin (Saikaly, 2005). las caractersticas que se definieron desde la preproduccin.
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propuesta fsica. Para este desarrollo se parti de la siguiente lgica de procesos:


1. Anlisis visual del personaje
2 Alcance y limitaciones
3. Materiales e insumos
4. Etapa de diseo mecatrnico

Se revisaron todas las posibilidades de movimiento, derivadas de los ejer-


cicios realizados durante la ejecucin del personaje en los cursos de Animacin II
del ao 2015. As mismo, se buscaba ver formas, tamaos y proporciones que el
diseo tena, con el fin de plantear posibles diseos y generar anlisis mecnicos,
ubicando las posiciones iniciales de los elementos a utilizar en su mecanismo y de-
terminar las rutas de desarrollo (Ver Imagen 5). A partir de este punto, se realiza un
escalamiento inicial a base de madera de balso para determinar las dimensiones del
110 prototipo fsico, se crean posibles desplazamientos y movimientos en articulaciones 111
de brazos, cara, orejas y boca. A continuacin, se planean funcionalidades como
son luces interactivas, sonidos y procesamiento de imagen. Por ltimo, se realiza el
listado de partes con movimiento, cantidad de actuadores a utilizar y componentes
de procesamiento, que son llevado a un sistema ms robusto de estructura que se
Imagen 4. Diseo topolgico y desarrollo de artefactos tcnicos (rigs) para pruebas evala para luego hacer la inclusin de todos los sistemas mecnicos y electrnicos
3D. Fuente: Semillero de Investigacin. Diseo de Movimiento. que generan el movimiento propiamente (Ver Imagen 6).

Estos rigs fueron sometidos a lo largo de un ao al uso por parte de estudiantes de las
asignaturas de Animacin II, del programa de Diseo Grfico de la Universidad Jorge
Tadeo Lozano, teniendo un total de participantes discriminados de la siguiente manera:
123 estudiantes en el primer periodo 2015, divididos en 7 grupos
18 estudiantes en el segundo periodo 2015, ubicados en un grupo
91 estudiantes en el tercer periodo 2015, divididos en 5 grupos

Para los 232 estudiantes, las pruebas incluan el uso, reporte de errores,
anlisis de problemticas en casos concretos de uso y ejecucin reiterativa a lo
largo del semestre, a travs de fichas de reporte, foros de consulta y formularios
de seguimiento. Como resultado de los diferentes testeos, se fueron evolucionando
los rigs de manera iterativa, al detectar problemticas que fueron evidenciadas en la
ejecucin y no se tenan pensadas por anticipado en la concepcin del personaje.
En paralelo durante el tercer semestre, y a la luz de los reportes de uso
de los dos primeros periodos, se realiza un proceso de construccin de sistemas
mecnicos basados en el mismo diseo de personaje, pero con la variabilidad de
movimiento y expresin del tercer rig, que es a su vez el ms similar al diseo de
personaje inicial. En este caso, se debe no solo tener en cuenta las posibilidades de Imagen 5. Esquemas tcnicos de desarrollo de animatrnico de AniTa. Fuente: Semi-
movimiento sino los mecanismos y elementos estructurales que le den soporte a la llero Diseo de Movimiento.
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comportamientos ni caractersticas del personaje mismo, as como la ergonoma o


modos de uso. Cuando se hicieron las pruebas de funcionamiento inicial eran re-
lativamente limitadas y se entreg directamente al testeo por parte de los grupos.
Las consideraciones de manejo inicial, sobre todo en los procesos de caminata, no
eran acordes con las posibilidades del prototipo, debido a la muy reducida extensin
de los muslos en contraste con la cadera y las pantorrillas; igualmente suceda con
el tamao de la cabeza en relacin con el largo de las manos, llevando a mirar con
ms detenimiento algunos valores del personaje y consideraciones que empezaron
a verse para implementar en el desarrollo de la matriz. De esta manera, teniendo un
avance en cuanto a la construccin del esquema de diseo de personaje, se hizo
una socializacin con los estudiantes en el tercer periodo del 2015 para contrastar
las formas de apropiacin del tercer prototipo a la luz de las categoras y etapas de
desarrollo para la creacin y diseo de personajes. Los resultados finales eviden-
112 ciaron que, en su mayora, los estudiantes consideraban que el modelo final no era 113
acorde para caminatas de bpedo tradicional y no podan aplicarse para el trabajo
en esta rea, llevando incluso al replanteamiento de la personalidad del personaje y
de la lgica fsica de su caminata, determinando que hay prototipos ms cercanos
Imagen 6. Estructuras fsicas de desarrollo de animatrnico de AniTa. Fuente: Semi- a su naturaleza12.
llero Diseo de Movimiento. Igualmente, a la luz de los resultados de las discusiones con los estudiantes
desde el rig en 3D del tercer prototipo, y tomando en cuenta las problemticas
Resultados en la construccin fsica que se replicaron en el rea de la cabeza, los brazos y
La recomposicin iterativa de los artefactos tcnicos (modelos, prototipos, rigs) a los muslos, con las proporciones originales sobre el animatrnico, se evidenciaron
travs de los sistemas de testeo progresivo permite generar sistemas flexibles de las falencias en la construccin del personaje, prueba al no ser previstas todas las
anlisis para ambientes acadmicos, pero en el caso de insertar estas metodologas posibilidades emocionales, fsicas, de desarrollo e implementacin, llevando a una
a sistemas productivos comerciales se generaran retrasos y demoras que afectaran serie de sobrecostos e interrupcin de los procesos acadmicos, producto de la
directamente la produccin final y por consiguiente la factibilidad de la misma. desarticulacin con un proceso racionalizado de produccin.
Es necesario replantear las matrices de desarrollo y diseo de personajes, Estas evidencias e impedimentos recayeron sobre la propuesta de
no solo con la posibilidad de responder a un concepto narrativo, sino incluir en es- matriz de construccin de personaje y sobre las lgicas metodolgicas que se
tas las necesidades tcnicas en consonancia con los canales de produccin, para estaban desarrollando, obligando a que se llegara a la propuesta final planteada
as mismo interpretar el diseo a la luz de lo que estas afectaciones inciden en la en el inicio del artculo.
descripcin e identidad del personaje y luego en su posterior ejecucin, siendo ne- Lo anterior deriva en que con este personaje se encuentran algunas li-
cesario relacionar la ergonoma del mismo, los sistemas mecnicos a utilizar y las mitaciones de diseo dentro del estudio de caso, tales como las piernas, ya que
dinmicas narrativas que va a interpretar. por la forma en el diseo de la seccin superior de estas (muslos), se observa que
En los dos primeros prototipos, luego de haber solucionado los problemas poseen un tamao muy pequeo con relacin al resto del cuerpo, lo cual impide
tcnicos que fueron surgiendo, los estudiantes evidenciaban un fcil manejo y un realizar algunos movimientos de bpedo natural o tradicional en cualquiera de las
apropiado uso tanto para un personaje base, como la bola de entrenamiento, como tres versiones de personaje animado con representacin de alta fidelidad al diseo
para el bpedo dummie de trabajo mecnico. La relativa distancia con el personaje de personaje (2D cutout, 3D fullrig y animatrnico); adicionalmente, la cabeza su-
original permita apropiarse sin tener que acogerse a su lgica propia. En cuan-
12 Para enmarcar bajo una referencia al personaje del tercer prototipo en senti-
to al tercer prototipo, que es el ms cercano al diseo inicial, las variables fueron do de sus limitaciones se hicieron observaciones de semejanza a Marvin el marciano y
distintas. Cuando se hizo la implementacin no se haban analizado realmente los al Correcaminos de la Warner Bros.
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pera en dimensiones al tronco, de esta manera al moverla o mover el tronco en el de representacin y enfatiz en la necesidad de articular al protocolo de creacin,
animatrnico genera cambio en su centro de masa, provocando la cada del mismo. tanto procesos de construccin narrativa como esquemas de trabajo aplicado, lle-
gando a una recreacin iterativa de procesos de diseo en los que el anlisis del
Discusin comportamiento de un personaje no se desliga de las propiedades ergonmicas y
Este tipo de desarrollos metodolgicos no se evidencia de manera extensa en la fsicas de su aplicacin.
literatura de referencia o en las entrevistas revisadas en la Red, por parte del equi- Este proceso de redireccin de la forma en que se concibe una plantilla
po de investigacin. En textos como los de Bryan Tillman (2011) se observa una para la creacin de personajes desde el diseo de concepto obliga entonces a de-
construccin de manera muy tradicional, que se enfoca en los aspectos literarios cantar los valores narrativos que desarrollan autores como Tillman (2011) y Kelsey
del personaje y no aborda las problemticas tcnicas de dicho proceso; en sentido (2004), en elementos ms puntuales o categoras agrupadas, que enfoquen al dise-
opuesto, Tsai (2007) aporta un esquema de etapas que se concentra en el de- ador de concepto desde la construccin de una identidad y personalidad imbuidas
sarrollo de la construccin visual del personaje, pero no analiza a profundidad las al personaje, hacia estructuras iterativas de aplicacin que van perfeccionando y
posibles rutas de salida a nivel de produccin. perfilando la propuesta visual. Es en este punto que se requiere de una normaliza-
Sin embargo, es claro que no hay protocolos concretos o acercamientos cin como la descrita por Tsai (2007), que haga eficiente el proceso de retroalimen-
114 que se enfoquen en analizar las connotaciones de las variaciones de un proceso tacin constante a partir de los datos suministrados en la caracterizacin, dentro de 115
que pueda estar encaminado a tener resultados en canales diversos por anticipa- los marcos estilsticos que proponen Su y Zhao (2011), y que permiten proyectar
do, reafirmando la percepcin alrededor de un aprendizaje emprico al interior de de manera escalonada posibles variaciones del personaje, o incluso como sucedi
las producciones o la necesidad de inversin en desarrollos de mayor costo para en el caso del personaje tomado como prueba, de hacer ingeniera inversa sobre las
solventar las problemticas que se puedan presentar, planteando un escenario de posibilidades del mismo para replantear la forma en que se estaba haciendo uso de
bsqueda de mejoramiento de calidad, adquisicin de nuevos conocimientos de este en las clases en las que se requera su manipulacin.
punta en la produccin y entendimiento de los sistemas industriales a nivel interna-
cional en las empresas de animacin, obligando a la academia a ponerse al da en Conclusiones
los sistemas de enseanza de este tipo de reas para poder generar profesionales A nivel nacional no existen protocolos, metodologas o sistemas de produccin
competitivos de alto impacto en el mercado. Los textos que ms logran acercarse estandarizados o difundidos para el rea de diseo de concepto, tanto en la industria
a tal aspecto se pueden encontrar en Alive Character Design (Su & Zhao, 2011) y como en la academia, derivando en la mayora de las ocasiones al aprendizaje
Staring de Jason Osipa (2007), en los cuales se hacen abordajes conceptuales de emprico al interior de una produccin.
la construccin de personajes, pero se aportan elementos adicionales de manejo La etapa de diseo de concepto es determinante en el flujo de trabajo
tcnico con fines productivos. subsecuente en el momento de la produccin propiamente dicha, no solo en trminos
En el proceso de implementacin de los artefactos tcnicos, sobre el caso del norte esttico, sino tambin que incide directamente en las problemticas
de estudio tratado en el texto, se logran percibir problemas relacionados con la au- tcnicas de desarrollo, modelacin y construccin de los artefactos tcnicos que
sencia de una estructuracin organizada y planeada bajo esquemas de desarrollo van a ser utilizados para el proyecto.
viables, con nortes definidos en relacin con las posibles salidas de produccin. Lo Para el caso de estudio, se hace necesario replantear la matriz de
anterior sucede debido a prcticas comunes en el rea de diseo de concepto, en desarrollo que se estaba utilizando, debido a que solo se enfocaba en los aspectos
donde las intuiciones prevalecen sobre la construccin de elementos que confor- narrativos o estticos del proyecto ms no en las variables de los canales de salida
men progresivamente un sistema visual que est en consonancia con los esque- en los cuales se va a generar algn artefacto, recayendo en correcciones que en
mas de ejecucin. En este sentido, si bien la experiencia de aplicar los prototipos algunas ocasiones no eran un mejoramiento iterativo propio de los escenarios
digitales y mecnicos en los grupos de estudiantes se hizo antes de tener la matriz de indagacin tcnica, sino que obedecan a grandes errores en la proyeccin
de desarrollo de personajes, debido a circunstancias de carcter administrativo, las de los resultados. Lo positivo de la experiencia es que permiti ver tambin a la
problemticas que surgieron progresivamente en el uso de los recursos y la cons- matriz de desarrollo de personaje como un sistema tanto de construccin desde
truccin de los prototipos hizo replantear la lgica de desarrollo de las dimensiones cero hasta servir como esquema de validacin de personajes ya existentes, dando
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pie a un proceso de ingeniera inversa que propenda por el cuestionamiento de Evaluating_Content_Based_Animation_through_Concept_Art. Recuperado el 12 de noviem-
las posibilidades de un personaje y permita incluso replantear sus caractersticas bre de 2015.
comportamentales, de ser necesario. Osipa, J. (2007).Stop staring: facial modeling and animation done right(2nd ed.). Indianapolis, Ind.: Wiley/
Si se van a hacer artefactos tcnicos de mltiples plataformas es necesario Sybex.
caracterizar muy bien los sistemas de salida, ya sea desde las caractersticas de Quintanilla, M. . (1998). Tcnica y Cultura. Teorema, XVII/3, p. 1-16.
personalidad o desde una serie de variables visuales que permitan tener mrgenes Saikaly (2005). Approaches to Design Research: Towards the Designerly Way en Design System
de desarrollo que optimicen los recursos y los tiempos de produccin, y no fuercen Evlolution: 6th European Academy of Design Conference, Bremen, 2931 March 2005, (en
de manera inadecuada los lmites de uso de un sistema tcnico. lnea). Recuperado de: http://www.verhaag.net/ead06/fulllpapers/ead06_id187 _2.pdf
El testeo de artefactos tcnicos en aulas de clase permite un paneo de Su, H. & Zhao, V. (2011). Alive character design: For games, animation and film. Harrow, England: CYPI
uso amplio y flexible, que permite depurar rpidamente aspectos a corregir en un Press.
desarrollo; este elemento debe plantearse de manera estructurada para generar Tillman, B. (2011). Creative character design. Burlington, MA: Focal Press.
vnculos de produccin entre el sector acadmico y la industria, en un proceso Tsai, F. (2007). Artist Insight, Effective Character Design. Imagine FX.
de apoyo conjunto que redunde en la posibilidad de escenarios de prctica y Wagensberg, J. (2004). La rebelin de las formas. Barcelona: Tusquets Editores S.A.
116 elaboracin de proyectos de gran envergadura e impacto internacional. 117
La revisin de la matriz en medio de la produccin del animatrnico y de
la ejecucin del tercer prototipo de rig, permiti construir protocolos de verificacin
del diseo al interior de la investigacin misma alrededor del diseo de concepto,
as como en el ejercicio llevado a cabo en las aulas de clase y de los semilleros
de investigacin, cambiando de manera diametral la forma en como se estaban
realizando los procesos de generacin y ofreciendo una propuesta enraizada en
respuestas que son ms cercanas al mbito laboral.
La indagacin en el sector empresarial permite ver que no es interesante
tener un sistema metodolgico demasiado estricto, debido a la naturaleza del
ejercicio empresarial, pero es necesario que desde la academia se creen los
saberes necesarios de manera estructurada, que permitan que una vez egresados
los profesionales puedan insertarse rpidamente en dinmicas laborales de alto
impacto y adapten a su contexto productivo los conocimientos decantados desde el
aula de clase en el rea del diseo de concepto.

Referencias
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eLAC2007. Meta 13: Informe sobre Industrias Creativas en Amrica Latina y el Caribe. Ce-
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Trends in Computer Science 2(11). Recuperado de: http://www.academia.edu/5239068/
Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva, ventajas para la construccin
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 de modelos, prototipos y series cortas en el proceso de diseo de productos

Tecnologas de Fabricacin
Resumen Las Tecnologas de Fabricacin Digital (TFD) son un conjunto de
tecnologas emergentes que permiten materializar un modelo, prototipo o series

Digital Aditiva, ventajas


cortas directamente de un archivo digital CAD 3D y con una amplia gama de
tcnicas, materiales y acabados.

para la construccin
El objetivo de este artculo es dar a conocer las caractersticas, ventajas y
oportunidades que nos entregan las TFD para la construccin de modelos, prototi-

de modelos, prototipos
pos y series cortas en el contexto del Diseo y Desarrollo de Productos.
En este estudio se ha hace un anlisis del estado del arte de las Tecno-

y series cortas en el proceso


logas de Fabricacin Digital Aditiva, las ms avanzadas y recientes dentro de su
categora, las cuales han impulsado un gran progreso en las tcnicas de prototipa-
do, con posibilidades nunca antes vistas, con ventajas tales como: fabricar en forma

118 de diseo de productos directa e inmediata, generar formas con geometras complejas e irrealizables con
tecnologas tradicionales, alto grado de precisin, fabricar ensambles armados e 119
integrar diferentes materiales en un solo proceso (multimaterialidad), entre otros.
Additive Digital Manufacturing Technologies, Finalmente, se hace un anlisis acerca de cmo estas tecnologas estn
advantages for the construction of models, prototypes cambiando radicalmente los paradigmas en el proceso de disear-prototipar-validar,
and short series in the process of product design en comparacin con las tcnicas tradicionales de prototipado y fabricacin.

Artculo recibido 01/04/2016 aprobado 17/05/2016 Palabras clave Diseo y Desarrollo de Productos (DDP), Tecnologas de Fa-
Iconofacto Vol. 12 N 18 / Pginas 118 - 143 bricacin Digital (TFD), Tecnologas de Fabricacin Sustractiva (TFS), Tecnologas
DOI: http://dx.doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a07 de Fabricacin Aditiva (TFA), softwares CAD/CAE/CAM.

Autor: Abstract Digital Manufacturing Technologies (DMT) are a set of emerging


technologies that allow to realize a model, a prototype or a small series directly from
David Torreblanca Daz
a CAD 3D digital file and a wide range of techniques, materials and finishes.
Diseador de productos de la Universidad de Valparaso (Chile), Magster en Tecnolo- The aim of this paper is to present the characteristics, advantages and
gas del Diseo de la Universidad Nacional Andrs Bello (Chile). opportunities of DMT for the construction of models, prototypes and small series in
Experto en modelos, prototipos y produccin de series cortas para diseo de productos, the context of design and product development.
reas de investigacin: biomimtica, morfologa experimental, Tecnologas de Fabrica- The study analyzes the state of the art of Additive Digital Manufacturing
cin Digital (TFD) y diseo paramtrico. Actualmente se desempea como profesor Technologies, the most advanced and recent technologies in their category, which
have driven a lot of progress in the prototyping techniques, with never-before-seen
asociado, coordinador del rea Tcnica y de Representacin e investigador del Grupo
possibilities, with advantages such as direct and immediate manufacture, generating
de Investigacin de Estudios en Diseo (GED) en el programa de Diseo Industrial en
forms with complex geometries impossible to be made with traditional technologies,
la Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln, Colombia. high degree of accuracy, manufacture of armed assemblies and integration of
orcid iD: 0000-0002-2858-0524. Email: david.torreblanca@upb.edu.co different materials in a single process (multimaterial), among others.
Finally, an analysis about how these technologies are radically changing the
paradigms in the designing-prototyping-validating process is made, in comparison
with traditional prototyping and manufacturing techniques.
Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva, ventajas para la construccin
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 de modelos, prototipos y series cortas en el proceso de diseo de productos

Keywords Design and product development (DPD), Digital Manufacturing Estas representaciones tridimensionales son un factor clave para el xito
Technologies (DMT), Subtractive Manufacturing Technologies (SMT), Additive de un proyecto de diseo de productos, ya que permiten detectar errores y pro-
Manufacturing Technologies (AMT), CAD/CAE/CAM softwares. blemas en forma temprana, antes de la produccin seriada, adems, abren nuevas
posibilidades de innovacin a travs de la experimentacin e interaccin con dife-
Introduccin rentes usuarios, como dice Hallgrimsson (2013), el prototipo es la clave para so-
En el proceso de Diseo y Desarrollo de Productos (DDP), se realizan diferentes lucionar problemas de diseo y solucionar las dudas durante el proceso de diseo.
representaciones tridimensionales denominadas maquetas, modelos, prototipos y Para la construccin de maquetas, modelos y prototipos se han utilizado, a
series cortas, las cuales permiten representar diversos aspectos de la idea de un travs del tiempo, diversos materiales, tcnicas y tecnologas, los cuales han tenido
producto, segn la etapa y sus propsitos (exploracin y conceptualizacin, diseo una evolucin progresiva, como se explica brevemente a continuacin:
de alternativas, diseo detallado y produccin); estas representaciones tridimen- Antes, se utilizaban mayoritariamente tcnicas manuales, con instrumen-
sionales son un acercamiento o aproximacin previa al producto final. Definimos tos y procedimientos tradicionales y el apoyo de herramientas elctricas. A partir de
prototipo como una aproximacin de una o ms dimensiones de inters (Ulrich y la dcada de 1990, se fueron integrando paulatinamente al diseo de productos la
Eppinger, 2009, p. 277). Los modelos y prototipos permiten a equipos multidiscipli- utilizacin de los softwares de Diseo Asistido por computador CAD (Computer Ai-
120 narios validar dentro de la empresa y con el usuario final diferentes caractersticas ded Design), Ingeniera Asistida por Computador CAE (Computer Aided Engineer), 121
o dimensiones, tales como: apariencia, aspectos ergonmicos y de uso, desempeo orientados a la simulacin y anlisis de comportamiento mecnico y los softwares
funcional, resistencia fsico-mecnica, sistemas de armado, eficiencia productiva y de Manufactura Asistida por Computador CAM (Computer Aided Manufacturing),
de manufactura, entre otros. los cuales permiten fabricar partes y piezas directamente de un archivo digital (de-
La construccin de modelos y prototipos es parte un proceso iterativo nominado modelo CAD 3D), y en esa poca a travs mquinas de Control Nu-
de validacin, que permite al equipo de diseo e ingeniera obtener informacin y mrico Computacional o Computer Numerical Control (CNC) con diversas venta-
comprender diversos aspectos relevantes del proyecto, en un ciclo de aprendizaje jas y tambin limitaciones, tanto de los computadores como de los softwares -los
continuo. Ver Imagen 1. computadores eran lentos y los softwares permitan modelar geometras bsicas
con operaciones muy limitadas-, como tambin de las mquinas mencionadas, que
Ideas y funcionan con un mtodo sustractivo de fabricacin con diferentes restricciones.
bocetos En 1983 es creada la tcnica de estereolitografa por el norteamericano
Charles Hull, lo cual constituye un hecho altamente relevante, porque esta fue la
primera Tecnologa de Fabricacin Digital Aditiva (TFDA) o Additive Manufacturing
Technologies (AM), fundando las bases de este nuevo tipo de mtodo de fabrica-
cin, el cual permite generar objetos fsicos directamente de un archivo digital y
Identificacin Construccin
de mejoras de prototipo a travs de la adicin de sucesivas capas de material y no en forma sustractiva
como lo hacan las tecnologas anteriormente mencionadas. Esto permite construir
geometras complejas, fabricar piezas polimricas sin la necesidad de moldes, entre
otras ventajas: El modelado en CAD 3D y las tecnologas de fabricacin de forma
libre han reducido el costo y tiempo relativos requeridos para crear y analizar proto-
Pruebas y tipos (Ulrich y Eppinger, 2009, p. 289).
observacin
En las ltimas dcadas han estado emergiendo nuevas Tecnologas de
Fabricacin Digital Aditiva (TFDA), tales como: Polyjet, Deposicin de hilo Fundido,
Inyeccin de aglutinante, Sinterizado Selectivo por Lser, entre otros. Estas tecno-
logas han sido popularmente conocidas con el nombre genrico de impresin 3D o
Imagen 1. Ciclo de pruebas iterativas que incluye al usuario final. Fuente: Libro Dise- 3D Printing, pero como se podr ver en este artculo, cada una tiene particularidades
o de Producto, maquetas y prototipos, autor: Bjarki Hallgrimsson, 2013. que las diferencia del resto y que es importante destacar. Las nuevas TFDA ofrecen
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nuevas posibilidades para construir modelos, prototipos y series cortas con diferen- Resultados
tes materiales, colores, texturas acabados, entre otros.
Las Tecnologas de Fabricacin Digital, hoy en da, constituyen un sistema Qu son las Tecnologas de Fabricacin Digital?
tecnolgico integrado que permite disear, analizar y fabricar partes, piezas y siste- Las Tecnologas de Fabricacin (TFD) son un conjunto de tecnologas que permiten
mas funcionales con diversas ventajas sin precedentes, cambiando radicalmente el materializar una pieza, sistema, modelo, prototipo o series cortas, directamente de un
modo de disear-prototipar-validar, dando paso a una revolucin que se est visua- archivo digital CAD 3D, en la mayora de las veces con poca intervencin de la mano
lizando en diversos mbitos, tales como: el emprendimiento, educacin, medicina, del hombre, a travs de una amplia variedad de tcnicas, materiales y acabados.
diseo industrial, ingeniera, arquitectura, ciencias, arte, entre otros. Algunos ejemplos de estas tecnologas son los siguientes: estereolitografa,
La aplicacin de estas tecnologas es una tendencia que se est expan- deposicin de hilo fundido, polyjet, sinterizado lser, corte lser, mecanizado
diendo por todo el mundo, por ello el presidente de los Estados Unidos, Barack con Tecnologas CNC, entre otros. Es relevante sealar que las TFD, tambin
Obama, lo menciona en uno de sus discursos: denominadas Tecnologas de Fabricacin Directa (Digital Direct Manufacturing, en
Hay cosas que podemos hacer, ahora mismo, para acelerar esta tendencia. El ao ingls) son la evolucin del concepto de tecnologas CAM.
pasado hemos creado nuestro primer Instituto de Innovacin en Fabricacin en
122 Youngstown, Ohio. Un almacn en otro tiempo cerrado es ahora un laboratorio de 123
ltima generacin, donde nuevos trabajadores estn dominando la impresin 3D,
algo que tiene el potencial de revolucionar la manera en que hacemos casi todo
(Barack, 2013).

Metodologa
Las Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva son un tema nuevo, emergente,
del cual hay escasa informacin, anlisis o bibliografa para acceder, no obstan-
te, esta limitacin presenta tambin una gran oportunidad de investigacin en
un rea poco explorada.
Este artculo busca ayudar a entender qu son las TFD, sus carac-
tersticas, tipologas y especialmente cules son las ventajas, facilidades para
ser aplicadas en la construccin de diversas representaciones tridimensionales
denominadas modelos, prototipos y series cortas, en el contexto del proceso de Imagen 2. Secuencia del proceso de modelacin digital y fabricacin aditiva por
Diseo y Desarrollo de Productos. capas con la tecnologa FDM (Fused Deposition Modeling) de la empresa Stratasys.
Para esta revisin se hizo una bsqueda de informacin y anlisis de lite- Fuente: Stratasys, 2015.
ratura especializada relacionada con la construccin de modelos, prototipos, series
cortas y nuevas Tecnologas de Fabricacin Digital; se realiz tambin una bs- Las TFD se pueden clasificar de diferentes maneras y la clasificacin ms usada
queda de informacin y anlisis de sitios Web especializados y catlogos tcnicos es segn el mtodo en la cual fabrican las piezas. A partir de este criterio se
de empresas del rea de las TFD; se accedi a estos debido a que es la fuente de clasifican en: Tecnologas de Fabricacin Digital Sustractiva (TFDS) y Tecnologas
informacin ms actualizada y vigente. de Fabricacin Digital Aditiva (TFDA), complementndose con otras tecnologas de
En este estado del arte se integraron opiniones y visiones personales, apoyo, tales como los softwares CAD/CAE/CAM, metrologa digital y escneres
desde la experiencia profesional y docencia en el rea de los modelos, proto- 3D. Ver Imagen 2.
tipos y series cortas con TFD, esto con el objeto de enriquecer los anlisis y
conclusiones planteadas.
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Tecnologas de Fabricacin Sustractiva Tecnologas de Fabricacin Auditiva


Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva
Esta es la definicin de la ASTM (American Society for Testing and Materials)
TFS TFA
respecto las Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva (TFDA), Fabricacin Aditiva
(AM) o Additive Manufacturing (AM) en ingls:
Process of joining materials to make objects from 3D model data, usually layer upon
TED layer, as opposed to subtractive manufacturing methodologies. Synonyms: additive
Sortware de diseo, fabrication, additive processes, additive techniques, additive layer manufacturing,
anlisis y fabricacin layer manufacturing and freeform fabrication. (ASTM International, 2012).

Metodologa digital
y escacneo 3D
CAD/CAE/CAM Las TFDA se basan en un proceso de adicin de capas de material, las cuales
se van adhiriendo secuencialmente, una tras otra, hasta obtener el objeto fsico
correspondiente al archivo CAD 3D, enviado previamente desde una computadora.
En el libro Additive Manufacturing Technologies (Gibson, 2015), se destaca las
124 Imagen 3: Diagrama de Clasificacin de Tecnologas de Fabricacin Digital. ventajas de estas tecnologas para crear en forma rpida diferentes tipologas de 125
Fuente: el autor productos, Gibson hace la siguiente definicin de las AM:
Additive manufacturing is the formalized term for what used to be called rapid
Tecnologas de Fabricacin Digital Sustractiva prototyping and what is popularly called 3D Printing. The term rapid prototyping
Las Tecnologas de Fabricacin Digital Sustractiva fueron las primeras TFD y se (RP) is used in a variety of industries to describe a process for rapidly creating a
denominaron tambin como mquinas de Control Numrico Computacional o CNC, system or part representation before final release or commercialization (Gibson,
y se caracterizan por el desbaste de material o corte a partir de un archivo CAD, que 2015, p. 1).
en los inicios eran 2D (dos dimensiones) y posteriormente se fueron integrando los
archivos CAD 3D. Algunos ejemplos de estas tecnologas son: fresadoras (router Estas nuevas tecnologas estn revolucionando el campo del prototipado y la
CNC); tornos CNC; centros de mecanizado CNC; corte lser, al agua y por plasma; fabricacin debido a las diferentes ventajas que tienen en comparacin con las
entre otros. Ver Imagen 4. tecnologas tradicionales de prototipado, incluso comparadas con las Tecnologas
de Fabricacin Digital Sustractiva, por ello es el foco de esta revisin y se har un
Fresadoras CNC anlisis ms extenso de las mismas.
Tornos CNC
(Router) Estas tecnologas se pueden clasificar de diferentes maneras, segn los
materiales utilizados, tipo de procesos, entre otros. La clasificacin ms utilizada es
TFDS con base en las caractersticas del proceso de fabricacin aditiva utilizado, segn
este criterio se organizan en las siguientes familias o tipologas: fotopolimerizacin,
extrusin, granulado -o Powder Bed Fusion-, inyeccin de aglutinante y fabricacin
Corte CNC Centros de de objetos laminados o Laminated Object Manufacturing (LOM). Ver Imagen 5.
Mecanizado CNC

Corte de Lser Corte


Corte por Agua Perforacin
Corte por plasma Torneado
Otros procesos

Imagen 4: Diagrama de Clasificacin de Tecnologas


de Fabricacin Digital Sustractiva. Fuente: el autor.
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Fotopolimerizacin La estereolitografa (SLA o SL) es la tecnologa de fabricacin aditiva ms


Tornos CNC
antigua, actualmente la ms avanzada y que defini las bases de este nuevo tipo
Estereolitografa (SLA) de tecnologa, basada en la adicin de capas de material para construir un objeto
Deposicin de Hilo por Lser (SLS)
Polyjet directamente desde un archivo digital. Laestereolitografa fue creada en 1983
TFDA Contour Crafting (CC)
Fotopolimerizacin
por el norteamericano Charles Hull, quien posteriormente fue cofundador dela
importante empresa en el rubro de la fabricacin aditiva 3D Systems.
Centros de
Mecanizado CNC
Corte CNC
Proceso de fabricacin con estereolitografa
Sintetizado Selectivo por Lser (SLS)
Sintetizado Lser Directo en Metal (DMLS)
Sintetizado Selectivo por Calor (SHS)
Fusin Selectiva por Lser (SLM)
Fusin de Haz de Electrn (EBM)

126 Imagen 5. Diagrama de Clasificacin de las Tecnologas de 127


Fabricacin Digital Aditiva. Fuente: el autor.

A continuacin, se hace una descripcin y anlisis de las principales Tec-


nologas de Fabricacin Digital Aditiva.
El criterio de seleccin se bas en elegir las que se usan mayormente en
el mercado para realizar modelos, prototipos y series cortas de productos, as como
las tecnologas representativas de cada familia. Se ha excluido la tecnologa de
fabricacin de objetos laminados, debido a que es una tecnologa cada vez menos
utilizada y que no presenta ventajas sobre las tecnologas que sern analizadas en
esta investigacin.

1- Estereolitografa o Stereolithograghy (SLA, SL)

Imagen 7. Esquema del proceso de estereolitografa . Fuente: Additively, 2015.

Se enva el archivo digital desde un software CAD 3D al software de la


mquina, la cual va generando capas slidas horizontales a travs de la foto poli-
merizacin de una resina foto-sensible o foto-reactiva, que se encuentra en estado
lquido y se va solidificando al ser tocada por un rayo lser ultravioleta; estas capas
se van adhiriendo sucesivamente, una tras otra, hasta materializar tridimensional-
mente el objeto requerido.

Imagen 6. Mquina de estereolitografa, modelo Mammoth de


la empresa Materialise. Fuente: Materialise, 2015.
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Prototipos fabricados con estereolitografa 2- Tecnologa Polyjet o Photopolymer Jetting (PJ)

Imagen 8. Prototipos fabricados con estereolitografa, con diferentes diseadores, Imagen 9. Mquina que funciona con la tecnologa Polyjet, modelo Connex 500 de la
como parte del proyecto conjunto de la empresa Materialise. Estos prototipos se des- empresa Stratasys. Fuente: Stratasys, 2015.
128 tacan por sus formas complejas irrealizables con tecnologas de fabricacin tradicio- La tecnologa Polyjet modeling, multijet modeling o Photopolymer Jetting es una 129
nal y alto grado de precisin. Fuente: Materialise, 2015. tecnologa de manufactura aditiva, que permite crear objetos tridimensionales poli-
mricos con alta definicin, precisin y pudiendo integrar diferentes materiales en
Informacin relevante y anlisis una sola parte o pieza o sistema (multimaterialidad).

Tecnologa Estereolitografa Proceso de fabricacin con la Tecnologa Polyjet


Materiales Resinas fotosensibles
Tamao mnimo de
*0.1 mm
detalles
Tolerancia *+/-0.15 mm
Alto grado de precisin y acabados, posibilidad
de generar formas complejas, paredes delgadas,
Ventajas transparencia o translucidez, es posible hacer
piezas y prototipos funcionales, pero no siempre es
aconsejable.
Alto costo, no utiliza material estndar, se requiere
material de soporte para la construccin de las
Desventajas piezas. Las caractersticas de resistencia mecnica
no perduran en el tiempo, debido al tipo de resinas
utilizadas en este proceso (resinas foto-reactivas).
Tipo de
Modelos de apariencia y prototipos funcionales para
representaciones
estos ltimos no siempre es aconsejable.
sugeridas

*Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015) Imagen 10. Esquema del proceso de fabricacin con la tecnologa Polyjet. Fuente:
Tabla 1. Anlisis de Tecnologa Estereolitografa. Fuente: autor. Additively, 2015.
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Se enva el archivo digital desde un software CAD 3D al software de la mquina, 3- Tecnologa de Deposicin de Hilo Fundido o
posteriormente un cabezal va depositando capas sucesivas y horizontales de un polmero
Fused Deposition Modeling (FDM)
foto-sensible, las cuales van siendo curadas con lmparas UV y depositadas sobre una
plataforma, cada capa se va adhiriendo con la capa posterior hasta formar el objeto fsico.

Prototipos fabricados con la Tecnologa Polyjet

Imagen 12 y 13. De izquierda a derecha mquinas de la lnea Fortus de Stratasys y la m-


130 quina Replicator 2 de la empresa MakerBot. Fuente: Stratasys, 2011 y MakerBot, 2015. 131
La tecnologa de deposicin de hilo fundido o Fused Deposition Modeling (FDM) es
una tecnologa de manufactura aditiva que permite fabricar prototipos funcionales
Imagen 11. Prototipos de alta definicin fabricados con la tecnologa Polyjet, en estos de diferentes termoplsticos directamente desde un archivo digital.
se puede apreciar una alta precisin para realizar encajes, alta definicin de detalles,
texturas e integracin de diferentes materiales en una sola impresin (multi-materia- Proceso de fabricacin con la Tecnologa FDM
lidad). Fuente: Stratasys, 2015.

Informacin relevante y anlisis


Tecnologa Polyjet
Materiales Resinas fotosensibles
Tamao mnimo
*0.15 mm
de detalles
Tolerancia *+/-0.025 mm
Alto grado de precisin y acabados, posibilidad de generar formas
complejas, paredes delgadas, transparencia o translucidez,
tambin es posible integrar diferentes materiales en una misma
Ventajas impresin (multimaterialidad); al igual que en la estereolitografa
las caractersticas de resistencia mecnica no perduran en el
tiempo, debido al tipo de resinas utilizadas (foto-reactivas).
Alto costo, no se utiliza material estndar, requiere material
Desventajas de soporte.
Tipo de representa- Modelos de apariencia y funcionales para estos ltimos no
ciones sugeridas siempre es aconsejable.

*Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015).


Tabla 2. Anlisis de Tecnologa Polyjet. Fuente: autor. Imagen 14. Esquema del proceso de fabricacin con la tecnologa FDM. Fuente: Additively, 2015.
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Se enva el archivo digital desde un software CAD al software de la mquina, Informacin relevante y anlisis
posteriormente un filamento de un polmero termoplstico que est en un rollo pasa
por una boquilla metlica que est a una temperatura superior a la temperatura de
fusin del polmero, este se va derritiendo y generando capas sucesivas y horizontales No tiene un acabado superficial fino (puede ser mejorado
con post-procesos) y las piezas son anisotrpicas en el eje
de material que se va adhiriendo una tras otras hasta formar tridimensionalmente el vertical (Z), por tanto la resistencia a esfuerzos mecnicos
objeto fsico que fue enviado a travs de un archivo digital. Desventajas no es homognea.En modelos con cmara abierta es comn
tener problemas con la regulacin de la temperatura, lo cual
Prototipos fabricados con la tecnologa o Fused genera piezas incorrectas.

Deposition Modeling (FDM)


Tipo de representa- Prototipos funcionales, produccin de series cortas de
ciones sugeridas productos.

132 *Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015). 133
Tabla 3. Anlisis de Tecnologa de Deposicin de Hilo Fundido. Fuente: el autor.

4- Tecnologa de Inyeccin de Aglutinante


o Binder Jetting
Imagen 15. Prototipos fabricados con la tecnologa FDM, esta tecnologa permite
materializar prototipos funcionales de diferentes polmeros termoplsticos. Fuente:
Stratasys, 2015.

Informacin relevante y anlisis

Tecnologa Deposicin de hilo fundido

Materiales Polmeros, tales como: ABS,PLA, PCL, policarbonato

Tamao mnimo
*0.178 mm Imagen 16. Impresora modelo Zprinter de la empresa 3D Systems. Fuente: 3D Sys-
de detalles
tems, Empresa de fabricacin, 2015.
Tolerancia *+/-0.178 mm
La tecnologa Binder Jetting es una tecnologa de manufactura aditiva que permi-
te crear objetos tridimensionales de material compuesto cermico-polimrico con
Utiliza polmeros standard y hay diferentes marcas accesibles acabado de alta definicin y precisin, permitiendo adems imprimir con diferentes
Ventajas a bajo costo, permite hacer prototipos funcionales con buena colores e imgenes en la pieza tridimensional.
resistencia mecnica que permanecen en el tiempo.
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Proceso de fabricacin con la Tecnologa de Modelos de apariencia fabricados con la Tecnologa


Inyeccin de Aglutinante de Inyeccin de Aglutinante

Imagen 18. Modelos de apariencia impresos con la mquina ZPrinter de 3D Systems,


134 estos modelos se destacan por su alta definicin de detalles, precisin, aplicacin de 135
diferentes colores, imgenes y degradaciones. Fuente: 3D Systems, 2015.

Informacin relevante y anlisis

Tecnologa Inyeccin de aglutinante


Material compuesto cermico-polimrico(Impresora modelo
Materiales
Zprinter)
Tamao mnimo
*0.1 mm
de detalles
Imagen 17. Esquema del proceso de fabricacin con la Tecnologa de Inyeccin de Tolerancia *+/-0.13 mm
Aglutinante. Fuente: Additively, 2015. Impresin ms rpida que otras tecnologas, buena definicin de formas
y superficies, geometras complejas, impresin con diferentes colores
imgenes y texturas en la misma pieza. Es posible aplicar masillas (de
polister u otra) para mejorar su acabado superficial si es necesario,
Ventajas tambin se puede mejorar sus propiedades mecnicas infiltrando resina
Se enva el archivo digital desde un software CAD al software de la mquina, y reforzando con fibra de vidrio u otras similares si la pieza lo requiere.
posteriormente un cabezal va depositando capas sucesivas y horizontales de un Esta tecnologa no requiere soportes, ya que el polvo de la plataforma de
lquido polimrico (Binder), las cuales se van mezclando con un polvo cermico construccin soporta la pieza.
(Powder) ubicado en una cubierta originando un material compuesto, el cual se va Las piezas son frgiles, son tiles para ser manipuladas o para modelos
de apariencia, pero no tienen alta resistencia mecnica. Los materiales
compactando con un rodillo y se polimeriza a 40C. Cada capa se va adhiriendo no son standard y en el caso del modelo Zprinter se requieren
sucesivamente con la capa posterior para hasta formar el objeto fsico. Desventajas diversos insumos (polvo, lquido, catridge) lo cual hace ms complejo el
mantenimiento de la mquina. Esta tecnologa requiere varios post-
procesos, tales como: remover el polvo, infiltrar piezas (con cianocrilato o
resina), lijado y pulido segn los requerimientos.
Tipo de representa- Modelos de apariencia
ciones sugeridas

*Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015).


Tabla 4. Anlisis de Tecnologa de Inyeccin de Aglutinante. Fuente: autor.
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5- Sinterizado Selectivo con Lser o Laser Sintering (LS) Se enva el archivo digital desde un software CAD 3D al software de la mquina,
posteriormente un lser de CO2 de alta potencia va fusionando y solidificando en
forma selectiva el polvo (polimrico, cermico o de vidrio), el cual est depositado
en una plataforma a una temperatura levemente inferior a su punto de fusin,
generando capas horizontales sucesivas las cuales se adhieren una tras otra hasta
construir tridimensionalmente el objeto enviado en forma digital.

Prototipos fabricados con la tecnologa de


Sinterizado Lser

Imagen 19. Mquina de sinterizado selectivo por lser de la empresa 3d Systems.


Fuente: 3D Systems, 2015.
136 137
La tecnologa de sinterizado selectivo por lser es una tecnologa de manufactura
aditiva que permite crear objetos tridimensionales polimricos, cermicos o de
vidrio y se destaca por la resistencia a esfuerzos mecnicos de las piezas que
permite generar, por lo cual son ideales para hacer prototipos funcionales o series
cortas de productos.

Proceso de fabricacin con la Tecnologa Imgenes 21, 22 y 23. De izquierda a derecha, imagen 21 y 22 prtesis de un material
polimrico fabricada con una mquina de la empresa 3D Systems; imagen 23, lmpara
de Sinterizado Selectivo con Lser de poliamida impresa por una mquina marca Materialise, parte del proyecto GMX.
Fuentes: Renishaw, 2015; 3D Systems, 2015 y Proyecto MGX by Materialise, 2015.

Informacin relevante y anlisis


Tecnologa Sinterizado selectivo con lser
Materiales Polmeros (nylon, poliestireno) cermicos y vidrio.
Tamao mnimo *0.15 mm
de detalles
Tolerancia *+/-0.25 mm
Esta tecnologa no requiere soportes, ya que el polvo de la plataforma
de construccin soporta la pieza, uso de materiales standard
Ventajas ampliamente disponibles y resistencia mecnica similar a piezas
generadas por procesos tradicionales.
El proceso es lento y el acabado superficial no es totalmente liso,
Desventajas comparado con procesos de fabricacin tradicional (inyeccin de
termoplsticos, fundicin de precisin, etc).
Tipo de representa- Prototipos funcionales, produccin de series cortas de productos.
ciones sugeridas

Imagen 20. Esquema del proceso de fabricacin con la Tecnologa de Sinterizado


*Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015).
Selectivo con Lser. Fuente: Additively, 2015. Tabla 5. Anlisis de Sinterizado Lser. Fuente: autor.
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6- Sinterizado Lser Directo en Metal (DMLS) Se enva el archivo digital desde un software CAD 3D al software de la mquina,
o Fusin por Lser (LM) posteriormente un lser va fusionando y solidificando en forma selectiva el polvo
metlico (aluminio, acero, titanio o aleaciones), el cual est depositado en una
plataforma a una temperatura levemente inferior a su punto de fusin generando
capas horizontales sucesivas las cuales se adhieren una tras otra hasta construir
tridimensionalmente el objeto enviado en forma digital.

Prototipos fabricados con la tecnologa


de Sinterizado Lser Directo en Metal

Imagen 24. Mquina de Sinterizado Lser Directo en Metal de la empresa Renishaw


138 Modelo AM250. Fuente: Renishaw, 2015. 139
La tecnologa de Sinterizado Lser Directo en Metal (DMLS) o Fusin por Lser
Laser Melting (LM) es una tecnologa de manufactura aditiva, similar a la Tecnologa
de Sinterizado Selectivo por Lser, pero la diferencia radica en que esta tecnologa
permite crear objetos tridimensionales de metal, tambin se destaca por la
Imagen 26, 27 y 28. De izquierda a derecha prototipo funcional de un marco de bicicle-
generacin de piezas con alta resistencia a esfuerzos mecnicos, ideales para hacer ta de la empresa Empire Cycles fabricada en titanio con una mquina marca Renishaw,
prototipos funcionales o series cortas de productos. en la imagen 27(en el centro) se pueden ver todas las piezas del marco fabricado de
una sola vez, la imagen 28 es otra pieza hecha con una mquina de la empresa Reni-
shaw, se destaca su complejidad geomtrica y definicin. Fuente: Renishaw, 2015.
Proceso de fabricacin con la Tecnologa
de Sinterizado Lser Directo en Metal Informacin relevante y anlisis
Tecnologa Sinterizado lser directo en metal
Materiales Metales: acero, aluminio, titanio y aleaciones.
Tamao mnimo *0.04-0.2 mm
de detalles
Tolerancia *+/- 0.05-0.2 mm (+/- 0.1-0.2%)
Al igual que el Sinterizado Selectivo por Lser e Inyeccin de
Aglutinante esta tecnologa no requiere soportes, ya que el polvo de
la plataforma de construccin soporta la pieza, uso de materiales
Ventajas standard ampliamente disponible, puede fabricar piezas de alta
densidad y resistencia mecnica similar a piezas generadas por
procesos tradicionales.
El proceso es lento, caro y el acabado superficial no es totalmente
Desventajas liso, comparado con procesos de fabricacin tradicional (inyeccin de
termoplsticos, fundicin de precisin, etc).
Tipo de representa- Prototipos funcionales, produccin de series cortas de productos.
ciones sugeridas

Imagen 25. Esquema del proceso de fabricacin con la Tecnologa de Sinterizado *Informacin tcnica extrada de Additively, spin-off of ETH Zrich (2015).
Lser Directo en Metal. Fuente: Additively, 2015. Tabla 6. Anlisis Tecnologa de Sinterizado Directo en Metal. Fuente: autor.
Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva, ventajas para la construccin
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Discusin de resultados Las tecnologas basadas en tcnicas de granulado (Sinterizado Selectivo


A continuacin, se analizarn diferentes hallazgos obtenidos de esta revisin: por Lser y Sinterizado Directo en Metal) y la tecnologa FDM tienen como fortaleza
1. Retomando un planteamiento hecho en la introduccin, es relevante sealar un buen comportamiento a esfuerzos mecnico y durabilidad.
que las TFDA han sido nombradas comnmente con el trmino genrico impresin 2. Otro aspecto a analizar es la pertinencia de una TFDA segn el propsito
3D, pero estas tienen diversas caractersticas y cualidades que las diferencian, de la representacin tridimensional (modelos, prototipos y series cortas). En
aspectos tales como: definicin de detalles, acabado superficial, transparencia y o este sentido, es muy relevante hacer una seleccin adecuada de la tecnologa
translucidez, resistencia a esfuerzos mecnicos, durabilidad, entre otros. segn el objetivo que se persigue, ya que esto influir en la calidad de los re-
sultados, tiempos y efectividad.
En la Tabla 8 se pueden observar diferentes casos representativos que
Caracterstica de las piezas fabricadas
muestran el propsito del modelo o prototipo y la tecnologa utilizada, evidenciando
Tecnologas Transparencia una seleccin adecuada y asertiva.
Definicin Acabado Resistencia
de Fabricacin yo Durabilidad
de detalles superficial mecnica
Aditiva translucidez

140 1-Estereolitografa Alto Alto Si Medio Bajo

2-Polyjet Alto Alto Si Medio Bajo

3-Deposicin
Medio / Bajo Medio / Bajo No Alto Alto
de Hilo Fundido
No (en base
al caso de el
4-Inyeccin de modelo Z Printer
Alto Alto Medio / Bajo Medio
aglutinante de 3D Systems
con material
compuesto)
5-Sinterizado
Selectivo con Medio / Bajo Medio / Bajo No Alto Alto
Lser
6-Sinterizado
Lser Directo Medio / Bajo Medio / Bajo No Alto Alto
en Metal

Tabla 8. Anlisis de casos de modelos y prototipos realizados con Fabricacin Digital


Tabla 7. Anlisis de caractersticas de las TFDA. Fuente: autor. Aditiva segn su propsito. Fuente: diseo, texto y contenidos del autor. Imgenes
Nota: esta tabla fue realizada comparando la informacin de empresas, tecnologas y 29 y 30 de 3D Systems, 2015. Imgenes 31, 32 y 33 de Stratasys, 2015. Imagen 34 de
casos expuestos en esta investigacin. Renishaw, 2015.

En la Tabla 7 se pueden observar una comparacin de diferentes caractersticas,


elegidas en base a su relevancia para la construccin de modelos, prototipos y se- 3. Basndose en los anlisis realizados, se puede establecer que hay TFDA
ries cortas. adecuadas o pertinentes para cada tipo de representacin tridimensional, acor-
Se puede concluir lo siguiente de la Tabla 7: de con sus propsitos y segn la etapa de proceso de Diseo y Desarrollo de
Las tecnologas basadas en procesos de fotopolimerizacin (estereolito- Productos. Ver Tabla 9.
grafa y Polyjet) y de inyeccin aglutinante son las que permiten obtener un mejor
acabado superficial, definicin de detalles y transparencia y/o translucidez, pero con
baja o media resistencia mecnica y durabilidad.
Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva, ventajas para la construccin
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 de modelos, prototipos y series cortas en el proceso de diseo de productos

Productos. Existen tecnologas que se adecan mejor para cierto tipo de represen-
taciones, segn sus caractersticas; no existe una tecnologa que abarque todas las
tipologas de modelos y prototipos.
Estas nuevas tecnologas estn cambiando el mundo, redefiniendo los
paradigmas para disear-prototiparvalidar, permitiendo acelerar y optimizar proce-
sos en diversos mbitos (diseo industrial, arquitectura, ingeniera, medicina, entre
otros); las TFDA estn impulsando cambios significativos y trascendentales, abrien-
do oportunidades en un nuevo territorio para explorar, investigar e innovar.

Referencias
Additively (17 de noviembre de 2015). Obtenido de Additively, spin-off of ETH Zrich: www.
additively.com
ASTM F2792-12a, Standard Terminology for Additive Manufacturing Technologies
ASTM International, West Conshohocken, PA, 2012. 143
Barack, O. (12 de febrero de 2013). Discurso sobre el estado de la Unin. Estados Unidos.
Hallgrimsson, B. (2013). Diseo de producto, maquetas y prototipos. Barcelona: Promopress.
Tabla 9. Modelos y Prototipos con Fabricacin Digital Aditiva en el contexto del Ian Gibson, D. R. (2015). Additive Manufacturing Technologies. New York: Springer.
Proceso de Diseo y Desarrollo de Productos. Fuente: diseo, texto y contenidos del Makerbot (17 de noviembre de 2015). Obtenido de MakerBot, empresa de fabricacin digital: www.
autor. Imagen 35 del sitio web 3D Systems, 2015. Imagen 36 de Materialise, 2015. makerbot.com
Imagen 37 de Renishaw, 2015. Materialise (17 de noviembre de 2015). Obtenido de Materialise, empresa de fabricacin digital: www.
materialise.com
Materialise (17 de noviembre de 2015). Obtenido de Proyecto MGX by Materialise: www.mgxbymate-
4. Las TFDA tienen cualidades relevantes e innovadoras, sin embargo, estas no rialise.com
reemplazan las tcnicas y mtodos tradicionales de prototipado y fabricacin, ms Renishaw (17 de noviembre de 2015). Obtenido de Renishaw, empresa de fabricacin digital: www.
bien ambos se complementan, abriendo nuevas posibilidades y oportunidades. renishaw.com
Stratasys. ( S. f.). Empresa de fabricacin digital: www.stratasys.com
Conclusiones Ulrich, K. T. & Eppinger, S. D. (2009). Diseo y desarrollo de productos. Mxico: Mc Graw Hill.
A la luz de la informacin, anlisis y reflexiones realizadas en este estudio, se pue- 3D Systems (17 de noviembre de 2015). Empresa de fabricacin: www.3dsystems.com
den considerar las siguientes conclusiones:
Las Tecnologas de Fabricacin Digital Aditiva constituyen un cambio
radical en las tcnicas para hacer modelos, prototipos y produccin de series cor-
tas en comparacin con los mtodos tradicionales, gracias las diversas ventajas
constructivas que poseen, se mencionan algunas relevantes: inmediatez (obtener
una pieza fsica directamente desde un archivo digital), alto nivel de precisin,
generacin de geometras complejas irrealizables con tcnicas tradicionales, fa-
bricar ensambles armados e integrar diferentes materiales en un solo proceso
(multimaterialidad), entre otros.
Es muy importante hacer una seleccin pertinente y asertiva de la TFDA,
segn el tipo de representacin tridimensional (modelos y prototipos y series cor-
tas) y propsito propuesto para la etapa de proceso de Diseo y Desarrollo de
Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016 Iconofacto Volumen 12 Nmero 18 Enero - Junio de 2016

Normas para autores/as tituciones o centros donde se llev a cabo la investigacin, la direccin exacta
y el cdigo postal correspondiente. Cuando el artculo es obra de autores de
1. Los originales debern remitirse a: diversas instituciones se dar la lista de sus nombres con las instituciones
Escuela de Arquitectura y Diseo respectivas, de modo que el lector pueda establecer fcilmente los nexos co-
Director Revista Iconofacto rrespondientes
Universidad Pontificia Bolivariana Resumen: esta parte tiene como objetivo orientar al lector a identificar el con-
Circular 1 N 70 01 Bloque 10 tenido bsico del artculo en forma rpida y exacta y a determinar la relevancia
Medelln, Colombia. de su contenido. Se recomienda no exceder las 10 lneas.
E-mail: revista.iconofacto@upb.edu.co Palabras clave: al final del resumen el autor debe definir 5 palabras clave que
2. Nombre completo del autor, una breve trayectoria acadmica, institucin en la ayuden al indizado cruzado del artculo.
que labora y su dependencia, las afiliaciones nacionales e internacionales a que Introduccin: en este acpite se debe identificar ntidamente el problema y
pertenece y la direccin electrnica. encuadrarlo en el momento actual, exponer brevemente los trabajos ms re-
3. La extensin de los artculos (depende de la seccin) no debe de exceder las 22 levantes, destacando las contribuciones de otros autores al tema objeto de
144 pginas, incluyendo grficos. estudio, justificar las razones por las que se realiza la investigacin y formular 145
4. Los artculos a ser tenidos en cuenta dentro de la revista deben inscribirse dentro las hiptesis y los objetivos pertinentes.
de alguna de las siguientes categoras establecidas por PUBLINDEX: Metodologa: ac se habla del o los mtodos usados, a la vez que se da cuenta
Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica: presenta, de manera deta- de las estrategias e instrumentos usados en la investigacin; tambin se nom-
llada, los resultados originales de proyectos terminados de investigacin. La bran las categoras y variables y los aspectos abordados del objeto de estudio.
estructura generalmente utilizada contiene cuatro apartes importantes: intro- Resultados: en este acpite debe presentarse slo la informacin pertinente
duccin, metodologa, resultados y conclusiones. a los objetivos del estudio, los hallazgos deben seguir una secuencia lgi-
Artculo de reflexin: resultados de investigacin terminada desde una pers- ca, mencionando los relevantes, incluso aquellos contrarios a las hiptesis, se
pectiva analtica, interpretativa o crtica del autor, sobre un tema especfico, debe informar con suficiente detalle que permita justificar las conclusiones.
recurriendo a fuentes originales. Discusin: es un acpite fundamental en la redaccin del artculo cientfico. Es
Artculo de revisin: resultado de una investigacin terminada donde se anali- el momento en que se examinan e interpretan los resultados obtenidos en la
zan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no investigacin con el marco conceptual de referencia, donde se discuten la co-
publicadas, sobre un campo en ciencia o tecnologa, con el fin de dar cuenta herencia y los enfoques con relacin a los resultados de otras investigaciones.
de los avances y las tendencias de desarrollo. Se caracteriza por presentar Conclusiones: aqu se presentan de marera sinttica los resultados obtenidos
una cuidadosa revisin bibliogrfica de por lo menos 50 referencias. en relacin a los objetivos y las hiptesis previstos. De ser relevante, se propo-
Artculo Corto: resultados originales preliminares o parciales de una inves- nen nuevas perspectivas que puede seguir la investigacin presentada.
tigacin. Referencias bibliogrficas: las referencias permiten identificar las fuentes ori-
Reporte de caso: resultados de un estudio sobre una situacin particular (ex- ginales de ideas, conceptos, mtodos, tcnicas y resultados provenientes de
periencias tcnicas y metodolgicas consideradas en un caso especfico). estudios publicados anteriormente; orienta al lector con mayor extensin y
5. El artculo debe contener en su estructura las siguientes partes: profundidad en el sustento terico en que se fundamenta el estudio. Se deben
Ttulo: debe describir el contenido de forma clara y precisa, que permita al presentar bajo la normatividad APA y en orden alfabtico.
lector identificar el tema fcilmente y al bibliotecario catalogar y clasificar el 6. Los textos deben estar digitados en Word, sin conversin a PDF u otros
material con exactitud. formatos, en tamao carta con orientacin vertical, con mrgenes de 3 cms
Autor(es): deben aparecer como autores aquellos que han hecho una contri- por cada lado y con pginas numeradas en forma consecutiva en el margen
bucin intelectual sustancial y asuman la responsabilidad del contenido del inferior derecho (folio).
artculo. Debe usarse el tipo de letra Arial, a un tamao de 12 puntos, con interlineado de
Institucin(es): en este acpite debe incluirse el nombre de la institucin o ins- 1.5, justificado a ambos lados y sin sangra.
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7. Las imgenes como ilustraciones, fotografas, figuras, diagramas o esquemas se Author Guidelines
deben suministrar en formato jpg, tiff o psd a una resolucin mnima de 300 ppi
(pixeles/pulgada); y las tablas y los cuadros en Excel. Dichos recursos se sumi- 1. Manuscripts should be sent to:
nistran en archivos clasificados como corresponde y en carpetas independientes; School of Architecture and Design
adems cada uno debe aparecer identificado de manera consecutiva (por ejem- Iconofacto Magazine Manager
plo: figura 1, figura 2, figura 3; imagen 1, imagen 2, imagen 3; tabla 1, tabla Universidad Pontificia Bolivariana
2, tabla 3; etc., segn corresponda). Circular 1 No. 70-01 Bloque 10
Asimismo, deben ubicarse en el texto del documento original (para que el disea- Medelln, Colombia.
dor tenga una referencia concreta y pueda ubicarlos correctamente al momento E-mail: revista.iconofacto@upb.edu.co
de hacer el montaje de la publicacin) y deben estar identificados con su corres- 2. Full name of the author, a brief academic background description, institution whe-
pondiente consecutivo, pie de imagen y crdito de autor o fuente. re he or she works and the department or faculty, national and international affi-
Para imgenes u otros recursos que no sean de la autora de quien presenta la liations to which he or she belongs and email address.
obra, deber darse el crdito correspondiente y citar la fuente de su origen, aten- 3. The length of papers (depending on the section) must not exceed 22 pages,
146 diendo la normativa establecida por la UPB en cuanto a propiedad intelectual y including graphics. 147
derechos de autor. 4. Papers to be considered within the magazine must be in one of the following
Se recomienda que las imgenes u otros recursos grficos que se empleen sean categories established by PUBLINDEX:
originales o de fuentes primarias; en su defecto, si son tomados de la Internet, Paper of scientific and technological research: it presents, in detail, the original
que sea de un sitio autorizado y se cite como corresponde la fuente y la fecha de results of completed research projects. The structure generally used contains
consulta. four major sections: introduction, methods, results and conclusions.
En lo relacionado con imgenes fotogrficas que no hayan sido realizadas por los Reflection paper: results of completed research from an analytical, interpre-
autores de la obra, se debe contar con la autorizacin por escrito de la persona tative or critical perspective of the author, on a specific topic, using original
que realiz las tomas, de la(s) persona(s) que hacen de modelo y del autor del sources.
trabajo de diseo que se muestra, si es el caso. Review paper: the result of a completed research in which are analyzed, pro-
8. Normas de citacin: para el caso de libros, revistas y pginas de Internet Unifica- cessed and integrated published or unpublished research findings research
das al Sistema APA. findings, on a field of science or technology, in order to account for the pro-
9. El autor cuyo artculo sea publicado tiene derecho a dos (2) copias impresas. gress and development trends. It is characterized by a thorough literature re-
10. Los artculos recibidos sern enviados a especialistas o encargados de evaluar- view of at least 50 references.
los (rbitros acadmicos externos a la Universidad). Se solicita anexar el nombre Short paper: original preliminary or partial results of a research project.
de uno o varios rbitros externos de la universidad, nacionales o extranjeros, que Case report: results of a study of a particular situation (technical and metho-
el autor considere pueden evaluar de manera imparcial el artculo. dological experiences considered in a specific case).
11. Los artculos enviados no sern devueltos por lo que los autores deben asegu- 5. The paper should contain in its structure the following parts:
rarse de guardar una copia. Title: it should describe the content clearly and precisely to enable the reader
12. El Comit Editorial es el responsable de seleccionar los artculos que ameriten to identify the issue easily and the librarian to catalog and classify the material
su publicacin, y se reserva el derecho de no aceptar para publicacin trabajos accurately.
que no se acojan a las anteriores instrucciones. Author(s): should be listed as authors those who have made a substantial
13. Los autores a quienes el comit les apruebe la publicacin del artculo debern intellectual contribution and take responsibility for the content of the paper.
hacer las correcciones que el rbitro sugiera en un periodo de 20 das. Institution(s): in this section the name of the institution or institutions or cen-
ters where research was conducted, the exact address and the corresponding
postal code must be included. When the paper was written by authors from
different institutions will be given a list of their names with the respective insti-
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tutions, so that the reader can easily establish the corresponding links. Likewise, they should be placed in the text of the original document (for the
Summary: this part aims to guide the reader quickly and accurately identify designer to have a specific reference and can use them correctly at the time of
the basic content of the paper and to determine the relevance of content. It is installation of the publication) and must be identified with its corresponding row,
recommended to not exceed 10 lines. image footnote and credit of the author or source.
Keywords: at the end of the abstract, the author must define five key words For images or other resources that are not property of the author who presents
that help to cross indexing the paper. the work, it should be given proper credit and cite the source of its origin, fo-
Introduction: this section should clearly identify the problem and fit it into the llowing the rules established by the UPB on intellectual property and copyright.
present, briefly introduce the most relevant works, highlighting the contribu- It is recommended that images or other graphic resources that are used are
tions of other authors to the topic under study, justify why the research is done original or from primary sources. Alternatively, if they are taken from the inter-
and formulate hypotheses and relevant objectives. net, may that be from a permitted site and the source and date of consultation
Methodology: here the methods used are mentioned, as well as the strategies properly cited.
and instruments used in research. Categories and variables and discussed In relation to photographic images that have not been made by the authors of the
aspects of the subject matter are also named. work, they must be authorized in writing by the person who took them, the per-
148 Results: in this section must be submitted only information relevant to the ob- son(s) posing as models and the author of the design work shown, if applicable. 149
jectives of the study. The findings should follow a logical sequence, mentioning 8. Standards of citation: for the case of books, magazines and websites unified to
relevant ones, even those contrary to the hypothesis, should be reported in the system of APA.
sufficient detail to support the conclusions. 9. The author whose paper is published is entitled to two (2) hard copies.
Discussion: it is a key paragraph in writing the scientific paper. It is the time 10. Items received will be sent to specialists or those in charge of assessing them
in which are reviewed and interpreted the results of the research with the (academic assessors not linked to the University). Are requested to append the
conceptual framework, where consistency and approaches in relation to other name of one or more assessors not linked to the university, national or foreign,
research findings are discussed. that the author considers can impartially evaluate the paper.
Conclusions: here the results obtained in relation to the objectives and expec- 11. Papers submitted will not be returned so authors should make sure to keep a
ted assumptions in a summarized manner. If it relevant, new prospects can copy.
continue the research presented are proposed. 12. The Editorial Board is responsible for selecting the items that merit publication,
References: references allow to identify the original sources of ideas, con- and reserves the right not to accept for publication papers that do not benefit
cepts, methods, techniques, and results from previously published studies. It from the above instructions.
guides the reader with greater breadth and depth in the theoretical basis on 13. The authors to whom the committee will approve the publication of the paper
which the study is based. Must be submitted under the APA standards and should make corrections suggested by the assessor within a period of 20 days.
alphabetically.
6. The text should be typed in Word, without conversion to PDF or other formats,
letter size in portrait orientation, with margins of 3 cm per side and with pages
numbered consecutively in the lower right margin (folio).
Arial font should be used, to a size 12, with 1.5 line spacing, justified on both
sides and no indentation.
7. Images such as illustrations, photographs, figures, diagrams or drawings must be
supplied in jpg, tiff or psd to a minimum resolution of 300 ppi (pixels per inch);
and tables and charts in Excel. These resources are supplied accordingly in clas-
sified files and in separate folders. Each must appear consecutively identified (eg
Figure 1, Figure 2, Figure 3, image 1, image 2, image 3, Table 1, Table 2, Table 3,
etc., as appropriate).
SU OPININ

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y nmero telefnico.

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