Sunteți pe pagina 1din 149

Ministerul Educaiei al Republicii Moldova

Universitatea Tehnic a Moldovei

Facultatea Calculatoare, Informatic i Microelectronic

Catedra Automatica si Tehnologii Informationale

SISTEME MULTIMEDIA

Teorie i practic

Chiinu 2016

1
Introducere......................................................................................................3
Teorie..............................................................................................................................................4

I. Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia......4


1.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia. Scurt istoric.....4
1.2 Concepte generale, clase de aplicaii multimedia.....4
1.3 Tehnici de compresie7
1.4 Textul, Reprezentarea textului n sistemele multimedia...9
1.5 Operaii pe texte. Cmopresia irurilor de caractere......9
1.6 Condiii hard/soft pentru multimedia..13
1.7 Imagini. Reprezentarea imaginilor i grafic n sistemele multimedia...14
1.8 Palete de culori. tehnici de operare asupra imaginilor18
1.9 Animaia.Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere.19

II. Tehnologii Audio i Video din sistemele multimedia.......26


2.1 Audio. conceptul de semnal audio digital ..26
2.2 Calitatea semnalului audio digital. Compresia audio digital27
2.3 Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate. Midi i sinteza vorbirii...28
2.4 Numerizarea sunetului. Formate Audio......30
2.5 Video. Procesul de digitizare grafic......33
2.6 Semnalul video analogic i ecranul televizorului. Semnalul video digital i ecranul
calculatorului..34
2.7 Afiarea n sistem alb-negru i color. Caracteristici specifice semnalului video digital37
2.8 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware. Componente software...42
2.9 Conversia video analog - video digital. Compresia video..51

III. Dezvoltarea aplicaiilor Multimedia.........................58


3.1 Etapele de dezvoltare a unei aplicaii multimedia. Descrierea etapelor de dezvoltare
a unei aplicaii multimedia58
3.2 Proiectarea structurii. Harta de navigare. Panourile de reprezenare63
3.3 Proiectarea interfeei cu utilizatorul. Sistemul de navigare.67
3.4 Utilizarea textului, sunetului, graficii i animaiei n intefeele cu tilizatorul.....68
3.5 Realizarea practic a unei prezentri multimedia....74
3.6 Asamblarea prezentrii. Rafinarea prezentrii.75

IV.Tehnologii WEB pentru multimedia....79


4.1 Conceptul hipermedia. Documente marcate79
4.2 SGML..85

4.3 Limbaje de marcare a documentelor. HTML..85


4.4 XML. SMIL....88
4.5 Serviciul WEB pentru multimedia..91
4.6 Tipuri MIME. Tehnologia Streaming.94
4.7 Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite..98

2
Practic
Lucrare de laborator Nr. 1...
Lucrare de laborator Nr. 2 ...
Lucrare de laborator Nr. 3...
Lucrare de laborator Nr. 4...
Lucrare de laborator Nr. 5...
Lucrare de laborator Nr. 6...
Lucrare de laborator Nr. 7...
Lucrare de laborator Nr. 8...

Introducere

Multimedia reprezint coninutul i media, ce folosesc o combinaie a diferitelor forme de


coninut, cum ar fi date vizuale, audio, text, formate lingvistice, etc. codificate. Termenul poate fi
folosit drept substantiv (un mediu cu multiple forme de coninut) sau ca adjective, descriind un
mediu ce are multiple forme de coninut. Termenul este folosit n contrast cu media, ce utilizeaz
numai ecrane de calculator rudimentare, cum ar doar cele redare-text, sau formele tradiionale de
material produs manual sau printat. Multimedia include o combinaie de text, audio, imagine,
animaie, video, sau forme de coninut interactive.
De obicei multimedia este nregistrat i reprodus, afiat sau accesat prin dispozitive de
procesare a coninutului informational, cum ar fi dispositive electronice sau computerizate, prin
intermediul internetului, dar poate fi de asemenea parte a unui spectacol live.
Multimedia (ca adjectiv) la fel descrie i dispozitivele de media electronic ce sunt utilizate
pentru a stoca i experimenta coninutul multimedia. Multimedia este diferit de media
amestecat din cadrul artelor frumoase; incluznd audio, spre exemplu, are o sfer mai vast.
Termenul rich media este sinonim cu media interactiv, iar hypermedia reprezint o aplicaie
multimedia separat.

3
TEORIE
I. Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

1.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia. Scurt istoric

Maina MEMEX
nceputurile multimediei apar ntr-un articol publicat n iunie 1945 n Atlantic Montly: As we
may think" autorul lui fiind Vanner Bush, profesor la MIT i la Institutul Carnegie din
Washington. El descrie o main menit s ajute omul n cadrul procesului de memorare, pe baz
asociaiilor ntre coninut i form, aceast main fiind numit MEMEX (MEMory Extended).
MEMEX se baza parial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevzut cu dispozitive de selecie
foto-optic i tastaturi. Dispozitiv ce poate stoca toate crile, nregistrrile i comunicaiile i
care este mecanizat n aa fel nct consultarea informaiilor se realizeaz flexibil i rapid" (Bush,
1945).

Proiectul Augment
O alt personalitate implicat n dezvoltrile de nceput ale multimediei este Douglas Engelbart,
membru al Institutului de Cercetare de la Stanford unde dezvolt un proiect revoluionar numit
Augment. Acest proiect deschide o direcie important de cercetare odat cu prezentarea lui la
Fall Joint Conference n 1968. n anul 1963 Engelbart propune dispozitive computerizate de
scriere automat cu un deceniu nainte de apariia primelor procesoare de texte evoluate. n
4
cadrul prezentrii din 1968, prima demonstraie public a unor faciliti de baz standard ale
actualelor programe de editare de texte, interfee grafice, aplicaii hipertext i multimedia,
Engelbart ilustreaz urmtoarele idei inovative i invenii: mouse, ferestre multiple pe ecranul
computerului, faciliti de procesare texte, pota electronic, teleconferine, documente compuse
din text i grafic, limbaje de comand de tip script i interfa grafic.
n cadrul Laboratorului Media de la MIT, ncepnd cu 1970 s-au dezvoltat o serie de sisteme
multimedia clasice, surse de inspiraie pentru aplicaiile actuale. Dintre acestea se pot meniona:
Spaial Data Management System, Aspen Movie Map, Project Athena, care definesc i o parte
dintre domeniile de interes: simulri interactive, colaborri tiinifice la distan, nvmnt.

1.2 Concepte generale, clase de aplicaii multimedia

Semnificaii
Etimologic, multimedia este un cuvnt compus format din prefixul multi" (mai mult dect unul,
mai multe) i substantivul media" care este pluralul termenului medium" (cu sensul de mijloc,
intermediar, menire). Deci o traducere brut este aceea de mijloace multiple. Termenul la plural
media" are mai multe semnificaii. n diferite contexte gsim: massmedia (mijloace de
comunicare n mas), communication media (mijloace de comunicare), computer storage media
(mijloace de stocare a informaiei procesate de calculator) sau presentation-media (mijloace de
prezentare).
Din perspectiva informaiilor, acesta este mijlocul prin care putem efectua schimbul de
informaii. Multimedia se adreseaz oamenilor, iar oamenii pot simi informaiile prin sistemul
perceptiv format din cel puin 7simuri (nu 5!) i anume, vedere, auz, atingere, miros, gust,
echilibru, poziie. Diferitele tipuri de medii sunt asociate diferitelor simuri umane, astfel
deosebindu-se vederea - text, imagini, grafic 2D i 3D, animaii, video; auzul - sunet (vorbire,
muzic, etc.); atingere - limbajul Braille; echilibrul - jocuri video; poziia - realitatea virtual;
mirosul i gustul nu au nc tehnologii.

Medii captate i create


Clasificri ale mediilor. Se pot identifica mai multe criterii prin care mediile se deosebesc.
Figura 2.2.1. evideniaz i exemplific aceste criterii. Sistemul perceptiv uman este unul dintre
criterii, dup care deosebim mediul vizual, audio, etc. De asemenea, dup originea informaiilor
exist informaii captate i create. De exemplu, la aceeai percepie vizual mediul video
capteaz informaiile, iar animaia este creat pe calculator.

Figura 2.2.1. Clasificarea mediilor

5
Medii temporale i non-temporale
Tipurile media mai pot fi clasificate n temporale i non-temporale. Tipuri media temporale au
un comportament dinamic, dependent de timp i caracterizat prin continuitate. Un mediu
dependent de timp este descris printr-un flux, ntre unitile fluxului fiind o relaie de timp. Dac
duratele de prezentare ale tuturor unitilor elementelor mediului dependent de timp sunt egale,
mediul se numete continuu. n aceast categorie pot fi incluse tipurile audio i video.
Tipurile media non-temporale sunt statice, independente de timp i caracterizate prin valori
discrete. Un mediu independent de timp este orice tip din mediile tradiionale precum text sau
imagini grafice. Coninutul acestor tipuri de medii nu depinde de timp.

Sistem multimedia. Se stabilesc trei elemente pentru definirea unui sistem multimedia: numrul
de medii, tipurile acestora i gradul de integrare a Sincronizare acestor medii. Sincronizarea ntre
medii este dat de relaiile dintre a mediilor tipurile media dependente de timp i tipurile media
independente de timp.
Din perspectiva acestei caracteristici i prin combinarea elementelor stabilite mai sus,
definiia unui sistem multimedia este:
Un sistem multimedia este un sistem de calcul care prelucreaz i integreaz mai multe tipuri de
medii dintre care cel puin unul este dependent de timp.

Aplicaie.
O aplicaie este o component software. n general, o aplicaie este multimedia considerat a
fi din domeniul multimedia, dac ea conine cel puin un mediu continuu (video, de exemplu) i
unul discret (cum ar fi textul).

Integrarea n domeniul tehnologiei informaiilor, un sistem multimedia implic mai multor


generarea, reprezentarea, stocarea, transmiterea, cutarea i obinerea, tehnologii precum i
distribuia informaiilor multimedia. El reprezint integrarea (controlat de calculator) a textului,
graficii, imaginilor statice i n micare, sunetelor i a altor mijloace de generare, reprezentare,
stocare, transmitere i procesare digital a informaiei. Realizarea unor astfel de activiti
necesit combinarea mai multor tehnologii (Figura 2.2.2). Generarea informaiilor multimedia
implic utilizarea unor instrumente de producie i creaie. Reprezentarea informaiilor se ocup
cu formate i metode de compresie. Stocarea se refer la sistemul de fiiere. Transmiterea
informaiilor se asociaz cu posibilitatea conectrii n reea. Cutarea i obinerea de informaii
multimedia este domeniul bazelor de date. Iar distribuia informaiilor multimedia se asociaz
tehnologiilor din sistemele distribuite.

6
Figura 2.2.2. Sistemul multimedia din perspectiva etapeor tratrii informaiilor

Tipuri de sisteme multimedia


Sistemele multimedia pot funciona
izolat, de exemplu un PC cu CD-ROM,
conectate n pereche, de exemplu o conferin ntre dou sisteme aflate n dou locuri
geografice diferite, sau
conectate n reea, unde exist mai multe sisteme n diferite locuri geografice, unul sau
mai multe sisteme transmit informaia multimedia iar unul sau mai multe sisteme
recepioneaz aceast informaie

Cerine specifice integrrii mediilor.


Echipamente hardware. Sistemele multimedia se caracterizeaz prin cerine speciale pentru
sistemul de calcul.Identificm n Figura 2.2.2. echipamente speciale pentru sunet, video,
stocarea datelor i transmiterea acestora.
Cerine de stocare. Dimensiunile mari ale datelor multimedia fac dificile activitile de stocare,
transmitere, cutare. Cerinele de stocare i de lrgime de band sunt cele mai frecvent utilizate
n aplicaiile multimedia.
Lrgime de Band. Datele cu care lucreaz sistemele multimedia, caracterizate prin fluxuri
continue, au cerine specifice i impun anumite restricii relativ la manipularea i transmiterea
lor. Acestea sunt:
Cerina de continuitate a datelor. Datele multimedia precum cele audio i video, trebuie
transmise, obinute, afiate continuu i regulat, de preferat, cu o vitez identic cu cea
datelor de la surs fr diferene/ntrzieri - dac acestea sunt de o calitate acceptabil.
Succesiunea cadrelor video trebuie s aib o vitez corect.
Cerina de sincronizare rezult din faptul c la originea lor (la surs) toate informaiile
multimedia sunt sincronizate ca video cu sunetul. Orice abatere n sincronizarea relativ
la surs este o cauz a pierderii n calitate. Video trebuie s fie sincronizat cu sunetul. Cel
mai natural exemplu este sincronizarea vorbirii cu micarea gurii.
Cerina de concuren o consecin implicit din cerina de sincronizare unde mai multe
fluxuri de date (de obicei audio i video) trebuie s fie transmise, procesate i prezentate
n acelai timp.

7
Cerina de lrgime de band. Cantitatea considerabil de date ce cauzeaz problema
stocrii ridic o alt problem rezultat din cerinele de continuitate. Transferarea n reea
a unor cantiti de date mari i n mod continuu necesit o lrgime de band relativ mare.

1.3 Tehnici de compresie


Categorii de tehnici de compresie.Tehnicile de compresie sunt necesare pentru reducerea
cerinelor de stocare i a celor de lrgime de band. Exist mai multe categorii de tehnici de
compresie ce pot fi aplicate datelor multimedia, i anume:
Compresie fr pierderi este atunci cnd datele comprimate pot fi decomprimate i se
obine exact acelai semnal original.
Compresie cu pierderi este atunci cnd datele decomprimate sunt doar o aproximaie
a semnalului original.
Compresie simetric este atunci cnd compresia i decompresia necesit timp i
resurse egale (ex. sunt la fel de dificile sau solicit aceleai resurse).
Compresie asimetric este atunci cnd decompresia este considerabil mai puin
solicitant din punct de vedere al resurselor dect compresia.

Compresia fr pierderi pare mai avantajoas comparativ cu cea cu pierderi deoarece dup
decompresie permite obinerea datelor originale fr pierderi, dar este mai puin eficient (n
sensul c este mai puin comprimat) n special pentru compresia audio. Compresia simetric este
considerat dezavantajoas deoarece datele audio sunt comprimate o dat dar decomprimate de
mai multe ori (de fiecare dat cnd sunt utilizate). Mai mult, procesul de compresie se poate
efectua n studiouri de compresie unde se gsesc echipamente puternice, n timp ce decompresia
se face de obicei pe mainile utilizatorilor care nu sunt chiar att de puternice. Astfel, compresia
asimetric este de obicei preferat compresiei simetrice, mai ales n aplicaiile comerciale.

Parametrii de compresie
Exist trei parametrii care conteaz n procesul de comprimare i anume: raportul de compresie,
calitatea datelor i viteza de compresie/decompresie.
Raportul de compresie msoar eficiena compresiei i este raportul dintre dimensiunea
datelor necomprimate i dimensiunea datelor comprimate. Unele tehnici de compresie
stabilesc raporturi de compresie n funcie de coninutul datelor. Pentru cantiti mari de
date cu secvene lungi de aceleai valori (caracteristic a datelor audio voce sau a
imaginilor cu o singur culoare dominant), raportul este foarte bun. n mod
caracteristic, comprimarea video se bazeaz pe modificrile ce se produc de la o imagine
la alta.
Calitatea datelor. Tehnicile cu pierderi ignor anumite informaii a cror lips nu-I
deranjeaz pe utilizator, informaii care se pierd chiar i dup decomprimare. Pe msur
ce o cantitate tot mai mare de informaii este eliminat n timpul comprimrii, calitatea
se diminueaz. Raportul de compresie afecteaz calitatea informaiilor, cu ct acesta este
mai ridicat, cu att calitatea datelor decomprimate are mai mult de suferit.
Viteza de compresie/decompresie. Este de preferat ca intervalul de comprimare s fie ct
mai redus pentru a scurta timpul de realizare a unei aplicaii. Pe de alt parte, pentru a
mri performanele n utilizare, un timp de decomprimare diminuat este apreciat.

Exemplu simplu Tehnica RLC


Pentru a nelege n ce const compresia vom descrie cea mai simpl i cea mai intuitiv tehnic
de compresie numit codificare prin parcurgere n lungime (n engleza Run-Length Coding
(RLC)). Informaia digitizat de text, imagine, sunet, etc., cu care lucreaz sistemele multimedia
conine frecvent secvene de bii ce se repet.
Imaginati-v o secven audio necomprimat pe 32 de biti ca urmtoarea:
10000000011100000000000011111110 Dac aceasta se codific prin
8
1 i apoi 8x0 i apoi 3x1 i apoi 13x0 i apoi 7x1 i apoi 0, vom reduce numrul de biti necesari
reprezentrii secventei de la 32 la 22 (= 6+16) bii, unde coeficienii 8,3,13 i 7 se consider c
se pot reprezenta pe cte 4 bii.
Pentru demonstrarea ideii, exemplul cu secvena de bii este suficient. n realitate nu se
repet biii, ci un tipar sau un model de bii (octei, caractere) care sunt codificate n acelai mod.
Valoarea raportului de compresie din exemplu este aprox. 3:2 (o lungime de 3 uniti este redus
la 2 uniti), care nu este prea bun. Pentru cantiti mari de date cu secvene lungi de zerouri,
caracteristic a datelor audio voce, raportul devine considerabil mai bun.
Alte tehnici de compresie fr pierderi, n aceeai categorie cu RLC, mai sunt codificarea
Huffman sau codificarea aritmetic. Aceast categorie de tehnici se mai numete i de
codificare a entropiei, fiind caracterizate prin ignorarea semanticii datelor.
Tehnicile cu pierderi sunt numite i tehnici de codificare la surs. Acestea iau n
consideraie semantica datelor, audio sau video. Se remarc tehnicile de predicie, tehnicile de
transformare, tehnicile de codificare pe niveluri i tehnicile de cuantificare. Majoritatea
tehnicilor folosite la nivel comercial combin cele dou tehnici fiind numite i tehnici hibride.
Cele mai cunoscute sunt JPEG i MPEG.

Tabel 2.3 Categorii i tehnici

Procesul de compresie. Compresia se poate realiza prin dou metode:


codificarea entropiei, prin care se elimin redundana, fiind astfel fr pierderi;
codificare prin reducere, prin care se elimin ce este neglijabil sau cu relevan sczut
(cu pierderi).

n procesul de compresie la surs exist o etap pregtitoare preliminar care are rolul esenial
de a decorela - elimin interdependenele. Aceast etap nu comprim datele, ci doar modific
forma de reprezentare a acestora pentru a reduce dependenele. La tehnicile hibride succesiunea
etapelor este decorelare - reducere - codificare a entropiei (Figura 2.3). Etapa de reducere se
bazeaz pe cuantificarea datelor, iar ultima etap efectueaz o compresie suplimentar.

9
Figura 2.3 Compresie hibrid

1.4 Textul, Reprezentarea textului n sistemele multimedia

Din punct de vedere al reprezentrii textului n sistemele multimedia, exist urmtoarele


posibiliti: caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext i text
marcat.
Caracterele ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII) reprezint
caractere ce pot fi codificate pe 7 bii din punct de vedere al reprezentrii binare. De aceea,
mulimea caracterelor ASCII poate conine maximum 128 de elemente, ntre care se numra
caractere mici i caractere mari, semnele de punctuaie, cifrele arabe i simbolurile matematice.
De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al
dispozitivelor, precum returul de car, saltul la linie nou, tab, etc. Utilizarea unui al 8-lea bit
pentru reprezentarea binar de ctre editoarele de texte creeaz uneori incompatibilitate.
Seturi de caractere ISO. Reprezint extinderi ale setului de caractere ASCII n scopul scrierii
textelor ntr-o alt limb dect engleza. De exemplu, setul de caractere ISO Latin permite
folosirea caracterelor precum , 6, 0, etc. Alte seturi de caractere ISO pot permite scrierea
textelor n chinez, japonez, coreean sau arab.
Caractere UNICODE. Sunt caractere ce au o reprezentare binar pe 16 bii. Se pot obine astfel
32768 de simboluri diferite din care se pot compune textele.
Hipertext. Este o reprezentare neliniar. Are o structur de tip graf cu noduri i legturi ntre
noduri.
Text marcat. Este o reprezentare mai special care se bazeaz pe limbaje de reprezentare precum
LaTEX sau SGML-uri ca HTML, XML, etc.

1.5 Operaii pe texte. Copresia irurilor de caractere


Operaiile ce se pot efectua pe texte sunt operaii cu caractere i iruri de caractere, operaii de
editare, operaii de formatare, etc. Descriem n continuare detalii despre aceste operaii.

Operaia de editare. Este poate cel mai familiar set de operaii ce pot fi efectuate pe un text. Se
pot astfel executa decupri de fragmente de text, copieri i adugri de fragmente de text copiat.
n funcie de structura documentului cu care se lucreaz, aceast operaie se poate efectua fie pe
iruri sau blocuri de caractere.
Operaia de formatare. Formatarea unui text se poate efectua interactiv sau ne-interactiv
(editoare de tip Word versus LaTEX). Rezultatul operaiei este un text formatat prezentat ca
bitmap sau ntr-un limbaj de descriere precum Postscript sau PDF.

Carcateristici ale fonturilor

10
Operaia de formatare include i lucrul cu fonturile. Astfel, un tip de caractere reprezint o
familie de caractere grafice care, de regul, include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Un
font este o colecie de caractere avnd o dimensiune unic i un stil, care aparine unei anumite
familii de tipuri de caractere. ntre stilurile caracteristice unui font se numr stilul cursiv. Alte
atribute ale stilului, precum sublinierea sau conturarea caracterelor, pot fi adugate prin
intermediul programului de editare. De regul, dimensiunile sunt exprimate n puncte tipografice.
Un punct tipografic este egal cu 0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adic
aproximativ 0.353 mm). Arial, Times i Courier sunt tipuri de caractere. Times Italic de 12
puncte este un font.

Stilul cursiv pentru un font Arial

Figura 2.5. Mrimile caracteristice ale unui font

dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar a


elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum p;
nlimea x (litera x minuscul);
nlimea majusculelor (I, D);
elementul inferior de prelungire a literei (de ex. la litera p ) ;
elementul superior de prelungire a literei (litera h);
interliniere - spaiul adugat ntre liniile textului sub elementul inferior de prelungire a
literei.
Pentru axa orizontal se pot identifica:
metricile de caracter - reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale.
Pentru anumite fonturi (ex. PostScript sau TrueType) acestea pot fi modificate pentru
crearea unor efecte interesante. Modificarea limii unui font de la normal la condensat
sau extins.
spaierea selectiv sau kerning - desemneaz spaiul dintre perechile de caractere.
Modificarea distanei dintre dou litere, independent de spaierea celorlalte litere dintr-un
cuvnt, pentru a face textul mai uor de citit i pentru a crea un aspect mai echilibrat al
spaierii caracterelor.

Normal Av Av
Condensat Cu kerning Fr kerning
Expandat

Tipuri de litere

11
Din punct de vedere al tipului literelor, acestea pot fi litere majuscule (uppercase) n cazul
literelor mari i litere minuscule (lowercase) n cazul
literelor mici. n unele cazuri, cum este cazul parolelor, un calculator este sensibil la tipul
literelor (case sensitive). Un calculator poate fi insensibil la tipul literelor dac nu sesizeaz nici
o diferen ntre forma majuscul i cea minuscul. Plasarea unei majuscule n mijlocul unui
cuvnt (numit majuscul intercalat - intercap) este o tendin actual n stabilirea numelor unor
companii precum WebStar, FileMaker.

Serife
Tipurile de caractere pot fi descrise n numeroase moduri. Unul dintre acestea, universal
acceptat, folosete termenii serif (cu serife) i sans serif (fr serife). Serifele reprezint mici
decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere. Times este un exemplu de font cu serife i
Arial este font fr serife. Rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul
liniei de text. Fonturile fr serife se recomand pentru titluri i declaraii importante fiind mult
mai lizibile. Pentru monitoare exist tendina de a utiliza litere fr serife fiind mai atractive
atunci cnd sunt folosite la dimensiunile mici ale unui cmp de text afiat pe ecran.

TT
Liter cu serife i fr serife

Operaii de compresie. Standardul ASCII recomand utilizarea de 7 bii pentru reprezentarea


unui caracter. Editoarele de text folosesc 8 bii (octet) pentru un caracter. Studiile efectuate n
domeniul teoriei informaiei estimeaz c pentru un text obinuit sunt suficieni 1-2 bii. Aceast
redundan de bii n reprezentare se poate nltura prin codificare sau compresie. Din punct de
vedere istoric, tehnicile de compresie s-au aplicat n primul rnd n manipularea textelor.
Importana lor a crescut odat cu extinderea sistemelor multimedia, mai ales n domeniul
transmisiilor de date.
Operaii de criptare. Criptarea textului este frecvent utilizat n pota electronic i sistemele de
reele informatice. Cele mai rspndite tehnici sunt: DES, RSA cu cheie public i PGP.
Tehnicile de criptare sunt un subiect de controvers major n unele ri unde legea interzice o
"criptare puternic",
Operaii lingvistice specifice. n aceast categorie exist verificarea corectitudinii cuvintelor din
limba n care este scris textul, verificarea gramatical (identificarea unor dezacorduri sau sintaxe
standard eronate), analiza stilului de scriere.
Editare i procesare de texte
Instrumente pentru operaii pe texte. Un procesor de texte este primul instrument pe care-l
nva utilizatorii unui calculator. Microsoft Word este un procesor de texte recomandat. Acesta
include utilitare pentru verificarea ortografiei, instrumente de formatare a tabelelor, dicionare i
abloane predefinite pentru scrisori, CV-uri i alte documente de uz frecvent. Acest instrument
permite i nglobarea unor elemente multimedia precum sunete, imagini i secvene video.
Despre aceste funcionaliti vom discuta la instrumentele de creaie a prezentrilor multimedia.

Compresia irurilor de caractere


Compresia prin algoritmul Shanon-Fano. Caracterele ASCII se codific pe 8 bii. n
majoritatea fiierelor, unele caractere apar mai frecvent dect altele. Se poate reconsidera
lungimea codurilor caracterelor n funcie de frecvena apariiei lor, caracterele cu frecvena mai
mare s aib coduri mai scurte i caracterele cu frecvena mai mic s aib coduri de lungime
mai mare. Aceasta este exact ideea gndit de Claude Shannon i R.M Fano cnd au creat primul
algoritm de compresie n 1950. Algoritmul se aplic pentru codificarea unui ir de caractere
astfel.
Presupunem ca avem urmtoarea densitate de caractere ntr-un ir A(15), B(7), C(6), D (6), E(5)
(vezi Tabel 2.2.). Se parcurg urmtorii pai:

12
1. sorteaz caracterele dup frecventa de apariie (p), de exemplu ABCDE.
2. Se mparte recursiv n dou pri cu aproximativ acelai numr de apariii. Pentru irul
ABCDE se organizeaz urmtorul tabel (Tabel 2.5) :

Tabel 2.5. Exemplu algoritmului Shanon-Fano

Arborele rezultat la pasul 2 este prezentat n Figura 2.5.1. Arborele binar se construiete de la
rdcin la frunze prin divizare n dou pri aproximativ egale. n cazul nostru avem AB(22
apariii) pe de o parte i CDE (17 apariii) pe de alt parte, apoi din nou A (15 apariii) i B (7
apariii), i de partea cealalt C(6 apariii) i DE(11 apariii). Mai rmne ultima interaie pentru
D(6 apariii) i E (5 apariii).

Figura 2.5.1. Exemplu de arbore

Compresia Huffman. Este o variant mbuntit a algoritmului precedent. Codificarea


Huffman are urmtoarele proprieti: 1) codurile pentru caracterele mai probabile sunt mai scurte
dect cele ale caracterelor mai puin probabile, i 2) fiecare cod poate fi decodificat unic.
Pentru aplicarea acestor principii, codificarea Huffman creeaz ceea ce se numete "arborele
Huffman", care esten un arbore binar ca cel din figura 2.5.1. Pentru a citi codurile din acest
arbore, se ncepe de la nodul root i se adaug '0' de cte ori se merge pe latura din stnga i
'1' dac se merge pe latura din dreapta. De exemplu, codul literei 'b' din figur este 01 i codul
literei 'd' este 110. Proprietile sunt astfel satisfcute n ceea ce privete lungimea codului, 'b' are
un cod mai scurt dect 'd'. De asemenea, toate caracterele fiind frunze ale arborelui (capete) nu
exist ansa ca unul din coduri s fie prefixul altuia (de exemplu 'a' este 00 i 'e' este 111).
Proprietatea de prefix unic satisface cerina ca fiecare cod s fie unic decodificat.
Algoritmul este:
Calculeaz de cte ori apare fiecare caracter n text i se asigneaz fiecrui caracter o
pondere. Fiecare caracter este un nod care se adaug ntr-o list de noduri.
Repet urmtorii pai pn mai rmne un singur nod:
Gsete dou noduri care au cea mai mic pondere;
Creeaz un nod printe pentru cele dou noduri. Asigneaz acestui nod printe o
pondere egal cu suma ponderilor celor dou noduri.
Scoate cele dou noduri din list i adaug nodul printe.

13
n acest fel, nodurile cu ponderea cea mai mare vor fi aproape de rdcina arborelui i vor avea
codurile cele mai scurte.

Figura 2.5.2. Exemplu de arbore Huffman

1.6 Condiii hard/soft pentru multimedia

Condiii HARD. Ne axm pe prezentare de echipamente periferice: o Dispoz periferice pentru


chiziia de imagini fixe : S SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electric,iar
ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. In legatura cu aplicatii de tip OCR
(Object charcater Recognition) rezulta documente in format editabil. In prezent se dezvolta
tehnologia de tip ICR (Intelligent Character Recognition) care permite recunoasterea scrisului de
mana. Tipurile de scannere sunt
Flatbed - paginile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare se deplaseaza sub
sticla de-a lungul paginii.
Handy - este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare deasupra paginii de
scanat.
Rotative - pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ transparent. Acesta se
roteste cu o viteza mare, iar cu ajutorul unui fascicul luminos se preia imaginea scanata.
Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto clasic
pentru transformarea informatiei luminoase in informatie electrica. Pentru a transfera
imaginile sistemului de calcul are nevoie de un driver si o conexiune cu un port USB.
o Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in digital pe
input-uri (microfon, etc), respectiv din digital in analog pe output-uri. In ultima perioada
placa de baz incorporeaza o placa de sunet. Producatorii consacrati sunt Creative,
Realtek, C-Media.
o Achiziii de secvene VIDEO:
Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza
simila unei placi de sunet, numai ca aici se refera la semnal video, nu la cel audio-
depinde de capabilitatile placilor. Si placile video normale pot face acest lucru; dar in
general doar preiau, nu si transmit semnale video. Altele pot prelua semnalul video pe
tipuri de semnal. Altele sunt capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in
direct intre cele 2 fluxuri; de exemplu: transmisiune in direct din mai multe locuri, cu
efecte de tranzitie intre ele, etc)
WEB Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in
format digital.
Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena TV
sa il decodeze si sa il furnizeze sub forma de imagine pe monitor. Unele tunner-e po avea
si o iesire pentru putea fi conexat cu alte instrumente de procesare video.
Condiii SOFT, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
- Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul periferilor. In
general acestea sunt furnizate de catre producatorii echipamentelor.
- Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla instalare a
sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu ajutorul careia se pot manipula
resurse media

14
Windows Media Player pentru Microsoft formatele standard (necomprimat WAV si AVI
si comprimat WMA WMV)
Quick Time (pentru MAC, sunt mai performante AIFF si MOV)
- Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare, fac parte din software
utilitar
Achiziie prelucrare imagini: in general au unelte pentru bitmap cit si pentru vectorial,
genereaza si animatie, pornind de la cadre cheie, apoi generand cadrele intermediare in
raport cu factorul timp
Adobe PhotoShop
Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE
CORELL TRACE
Achiziii prelucrare sunet:
Adobe Audition
Sound Forge
Achiziii prelucrare / editare video
Adobe Premier
Movie Maker
- Produse software pentru creaie multimedia dup filozofia de organizare a proiectului
multimedia (metafora n programare) se clasifica in:
-> Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul pe principiul crii (utilizeaz
dispunerea elementelor n pagin). Ex: TOOLBOOK INSTRUCTOR
-> Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul de-a lungul axei timpului; de
exemplu: FLASH, DIRECTOR S Soft de creaie multimedia ce-i
dezvolt aplicaia pe baza unei diagrame de flux. Ex: AUTHORWARE (Macromedia
a fost cumprat de ADOBE)

1.7 Imagini. Reprezentarea imaginilor i grafic n sistemele multimedia


Din punct de vedere al reprezentrii interne, imaginile pe calculator pot fi imagini reprezentate
prin puncte i grafic reprezentat vectorial.

Imagini reprezentate prin puncte


Echipamentul de afiare, ecranul calculatorului, este mprit ntr-un numr de puncte grafice
de exemplu 1024/768 de puncte numite pixeli (sau elemente pictoriale) (Figura 2.7.1)

Figura 2.7.1 Reprezentare prin pixeli

Pixelul este cel mai mic element dintr-o imagine,o imagine fiind o matrice de pixeli (Figura

15
2.7.1). Fiecare pixel este caracterizat prin atribute de culoare i atribute de luminan sau
intensitate luminoas. Prin setarea acestor attribute se creaz imagine ape ecran

Adncimea de culoare. O imagine este definite prin nlime, lime i adncimea de


culoare(Figura 2.7.2). Adncimea de culoare este definite prin numrul de bii utilizai pentru
reprezentarea fiecrui pixel.

Figura 2.7.2 Caracteristici ale imaginii

Rezoluia imaginii
Rezoluia msoar ct de detaliat poate fi o imagine. Exist mai multe rezoluii associate
imaginilor. Putem identifica rezoluia imaginii, rezoluia monitorului sau rezoluia dispozitivului
de ieire (imprimanta). Rezoluia imaginii este numrul de pixeli din imagine: 320 x 240 = 76800
pixeli; 700 x 400 = 280000 pixeli. Rezoluia monitorului sau a dispoziticului de ieire se msoar
n dpi(dots per inch). n general sistemele Windows au rezoluia 96 dpi, iar imprimantele pot
avea 300 sau 600 dpi.

Grafic reprezentat vectorial


ntotdeauna o imagine este afiat pe ecranul calculatorului prin pi8xeli,dare a nu trebuie
neaprat stocat ca o colecie de pixeli. Obiectele pot fi reprezentate nu numai prin puncte, dar i
prin atributele lor, precum dimensiune, culoare,poziie, etc. Acest tip de reprezentare abstract se
numete grafic vectorial i se aplic scenelor plane sau tridimensionale. Pentru astfel de
reprezentri vectoriale se memoreaz formula de reprezentare a imaginii i nu pixelli. Graficele
verctoriale sunt descries prin vectori, de exemplu, linii cu coordinate vectoriale, sau mai prcis,
figure geometrice. n figura 2.7.3. triunghiul poate fi memorat prin coordonatele spaiale i prin
alte informaii de culoare. De exemplu: Deseneaz rou de la punctele de coordinate (6,8) la
(12,8) la (9,5) i apoi napoi la (6,8). O alt posibilitate ar fi (6,8), (12,8), (9,5), nchis, rou
Mai pot fi i alte informaii suplimentare de specificat precum, umplerea figurii cu o anumit
culoare.

16
Figura 2.7.3. Reprezentarea vectorial a unui triunghi

Limbaje de descriere. Descrierea acestor reprezentri se face prin limbaje. Trei sunt cele mai
populare limbaje: postScript dezvoltat de Adobe, VRML (Virtual Reality markup Language)
pentru descrierea scenelor ntr-o lime virtual i SVG(Scalable vector graphic) ce se bazeaz pe
XML pentru decsrierea obiectelor grafice plane.

Spaiul de stocare redus. Informaiile dintr-un fiier ce conine descriertea prin astfel de limbaje
a imaginilor sunt mult mai concise comparativ cu cele asociate descrierii fiecrui pixel i ocup
i mult mai puin spaiu de stocare. Dup cum am menionat la reprezentarea prin puncte, cu ct
se tranfer mai multe daate n reea ntr-o anumit perioad de timp, cu att este nevoie de o
lrgime de band mai mare. Afirmaia invers este i ea adevrat. Deci reprezentarea prin
coordonate vectoriale va fi mai relaxat din punct de vedere al cerinei de lrgime de band.

Carcateristici specifice reprezentrilor 3D. Reprezentrile grafice 3D (cuburi, sfere, etc.) sunt
imagini construite cu intrumente software de grafic vectorial i care modeleaz obiecte reale.
Reprezentarea 3D sau n spaiu pe o suprafa bidimensiona, ecranul calculatorului,
introduce noi atribute. Descriem n continuare pe cele mai importante:

Coordonata z n spaiu. Adncimea este a treia dimensiune de reprezentare care se mainumete


i coordonat z. Adncimea trebuie calculat i afiat astfel nct imaginea n spaiu a obiectului
s par corect. Instrumentele software specializate n modelarea 3D ofer vederi de sus, de jos
sau lateral ale obiectului.

Obinerea formei 3D.


Forma 3D se poate crea n dou moduri. Unul este prin compunerea de forme spaiale
elementare, cilindru, sfera, etc. Al doilea mod pornete de o form 2D i efectueaz operaii de
extrudare sau nfurare pe axa z. Extrudarea face ca o form 2D s i mreasc una dintre
dimensiuni fie perpendicular pe conturul su, fie dup o direcie impus. nfurarea este
operaia prin care profilul formei se rotete n jurul unei axe impuse.
Textura Textura - este un atribut care face ca obiectul s par real (de exemplu aspru i
zgrunuros sau lucios i neted).

17
Tipuri de umbre.
Reflexii/refracii ale luminii - n modelarea tridimensionala sursa de lumin creeaz umbre difuze
sau bine conturate n jurul obiectelor i pe suprafaa acestora, sau reflexii sau scnteieri, acolo
unde lumina este mai intens
Umbra descrie interaciunea obiectului cu lumina. Aceast interaciune este definit prin culoarea
obiectului, dac obiectul reflect sau transmite lumina. Pot fi aplicate mai multe stiluri de
umbrire. Umbrirea uniform este obinut cel mai rapid pe calculator. Mai exist umbrele
Gouraud, Phong i dup direcia iluminrii care se redau ntr-un timp mai ndelungat, dar ofer
imagini mai realiste

Operaii de randare
Dup stabilirea tuturor acestor atribute ale modelului, pentru a obine o imagine 3D se efectueaz
operaia de randare. Randarea este operaia n care calculatorul utilizeaz algoritmi matematici
complicai necesitnd o putere de calcul mare. Parametrii de control fin pentru aceast operaie
sunt:
rezoluia de ieire, care se specific prin dimensiunile n pixeli pe orizontal i vertical
ale imaginii;
timpul de randare, care poate fi rapid i de calitate sczut sau, rapid i de calitate foarte
bun

Tabel 2.7 Comparaie imagini reprezentate prin puncte i grafic

1.8 Palete de culori. Ttehnici de operare asupra imaginilor


Paletele sunt tabele matematice care definesc culorile pentru un pixel afiat pe ecran. Paletele
cele mai uzuale au adncimea de 1, 4, 8, 16 i 24 de bii. De exemplu, pentru adncimea de 8
bii, calculatorul folosete un tabel de culori (LUT) sau o palet pentru a stabili care sunt cele
256 de culori din numeroasele nuane posibile ce sunt accesibile la un moment dat (Figura 2.8.1).
Aceste culori reprezint paleta implicit de lucru.

18
Figura 2.8.1 Reprezentarea unei imagini n culori dintr-o palat

Tehnica de indexare a culorilor


Figura 2.8.2 arat un numr de memorie de 8 bii(valoarea 20) ce reprezint indexul n tabela
LUT - paleta de culori. Tabela are 256 de intrri, fiecare intrare fiind asociat unei reprezentri
RGB pe 24 bii. Prin aceast tehnic de indexare a culorilor se reduce cu 2/3 spaiul de memorie
necesar, dar permite utilizarea la un moment do
Efectul nlocuirii paletei.
ar a unui numr de 256 culori.
Plpirea paletei. Fiecare imagine poate avea propria palet care poate nlocui paleta implicit
pe durata afirii acestei imagini. Ct timp are loc refacerea tabelei de culori, noile culori
nlocuindu-le pe cele precedente, are loc un efect vizual neplcut numit plpirea paletei. Acest
efect reprezint o problem mai ales n cazul prezentrii unei serii de imagini (animaie) fiecare
imagine fiind colorat cu paleta optim. Plpirea apare la trecerea de la o imagine la
urmtoarea.

19
Figura 2.8.2. Indexarea culorilor

1.9 Animaia.Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere

Animaia reprezint toate modificrile unei imagini ce au un efect vizual. Efecte Efectele vizuale
pot fi de dou feluri, deplasarea dinamic i dinamica unor vizuale atribute ale obiectelor din
imagine. Deplasarea dinamic reprezint variaia n timp a poziiei. Dinamica altor atribute arat
variaia n timp a formei, contururilor, texturii, etc. Efectele vizuale sunt rezultatul unui fenomen
biologic numit persistena imaginilor pe retin i a unui fenomen psihologic numit phi.
Fenomenul phi exprim necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de percepere. O serie de
imagini schimbtoare foarte puin sau foarte repede se amestec ntr-o impresie vizual de
micare.
Animaia pe calculator este realizat utiliznd instrumente software grafice care ofer aceste
efecte vizuale. Fluxul de realizare const din procesele de creare a cadrelor cheie i procesul
intermediar.
Procesul de creare a cadrelor cheie. Animaia pe calculator ncepe cu crearea cadrelor cheie.
Cadrele cheie sunt acele cadre n care obiectele ceurmeaz a fi animate sunt n poziiile extreme.
Obiectele pot fi desenate cu instrumente artistice tradiionale, precum pensula sau creionul i
apoi imaginile acestora se digitizeaz prin scanare. Crearea obiectelor se poate face i direct pe
calculator prin instrumente software de desenare
Procesul Intermediar. Animaia de la o poziie la alta presupune o compoziie a cadrelor cu alte
cadre intermediare ntre cadrele cheie. Procesul de intermediere este realizat de calculator prin
interpolare. Sistemului i se dau poziiile de nceput i de sfrit i apoi, prin interpolare acesta
calculeaz poziiile intermediare (vezi Figura 2.9.1 a)). Cea mai simpl metod de interpolare
este interpolarea liniar (Figura 2.9.1 b)). Aceast metod are dezavantajul c obiectul nu se
mic normal i nu arat ca n realitate. Interpolarea prin funcii spline poate face micarea mai
normal (Figura 2.9.1 c)).

Figura 2.9.1 Animaia unei mingi.

Procesul intermediar se poate efectua i pentru interpolarea formelor unui obiect. Unele animaii
pot fi aplicate i pentru culoarea obiectelor. n acest caz se face uz de paletele de culori. La
deplasarea ciclic printr-o tabel de culori rezult efectul de schimbarea a culorii obiectului.

Metamorfoza este efectul popular prin care o imagine se transform n alt imagine. Cele dou
imagini se ntreptrund lin, dnd senzaia c una dintre imagini se dizolv n cealalt.
Metamorfozarea are loc prin stabilirea unor puncte cheie. Punctele cheie sunt repere ale
imaginilor ce au aproximativ aceeai poziie din prima pn n ultima imagine, chiar dac au alte
forme. Stabilirea punctelor cheie este esenial pentru tranziia lin ntre dou imagini.

Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere

20
Compresia imaginilor prin JPEG. Pentru a comprima o imagine n format JPEG, aceasta este
mprit n blocuri de 8x8 pixeli, iar cei 64 de pixeli rezultai (numii global domeniu de
cutare) sunt descrii din punct de vedere matematic n raport cu caracteristica pixelului din
colul din stnga sus.

Figura 2.9.2 Procesul de compresie JPEG

Etapele procesului de compresie JPEG sunt (Figura 2.16): 1. mparte imaginea n blocuri de
pixeli de dimensiune 8x8. Pentru fiecare bloc
Aplic transformarea cosinus discret (DCT)
Cuantific valorile obinute
Aplic tehnica de compresie JPEG
Scrie datele obinute ntr-un fiier de ieire (*.jpg)

La decompresie, procesul JPEG reface coeficienii cuantificai, aplic transformarea invers i


afieaz imaginea.

n etapa a doua, transformarea DCT are rolul de a separa imaginea n sub-benzi spectrale de
importan diferit (n funcie de calitatea vizual). Imaginea este transformat din domeniul
spaial n domeniul frecven. Rezultatul este un bloc de 64 de coeficieni, dintre care,
coeficientul din stnga sus este cel mai semnificativ i reprezint culoarea de baz a blocului.
Valorile celorlali coeficieni sunt 0 sau aproape 0.

Etapa a treia, de cuantificare, se bazeaz pe un echilibru ntre calitatea imaginii i gradul de


cuantificare. Cu ct pasul de cuantificare (echivalentul perioadei de eantionare de la digitizarea
audio) este mai mare cu att pot aprea distorsiuni n imagine. Dac acest pas este mic,
compresia este mic. Pe baza unor considerente de percepie vizual, se aplic o cuantificare
progresiv. Pasul de cuantificare este mai mic pentru frecvenele joase i mai mare pentru
frecvenele nalte.
Se definete o matrice de cuantificare (cte un element pentru fiecare coeficient DCT), n care
elementele din colul stnga sus vor avea valori mici, iar elementele din colul dreapta sus vor
avea valori mari. Pentru un element cu valoarea 1 se obine precizia cea mai mare. Coeficienii
DCT se mpart la elementele corespunztoare ale matricii. Rezultatul din aceast etap este c
muli coeficieni de frecven nalt devin 0 i astfel permit o codificare mai uoar. Coeficienii
de frecven joas sufer doar Figura 2.9.3. Modelul JPEG de mici aproximri. parcurgere in zig-
zag
Etapa a patra aplic o tehnic de codificare prin parcurgere n lungime. Pentru fiecare coeficient
DCT diferit de 0 JPEG reine numrul de zerouri care-l preced, numrul de bii necesari pentru
reprezentarea valorii amplitudinii i valoarea amplitudinii. Parcurgerea blocului de coeficieni se
efectueaz n zig-zag (Figura 2.9.3). Pe secvena de date obinut se aplic o tehnic de
codificare Huffman.
Etapa a cincea este de scriere a datelor codificate obinute de la fiecare bloc ntr-un fiier .jpg.
Dup fiecare bloc se insereaz o secven de bii cu semnificaia de terminator de bloc. Cnd
toate blocurile s-au terminat se insereaz un indicator de terminator de fiier.

21
Formate de fiiere de imagine. Exist numeroase formate de fiiere pentru stocarea imaginilor
reprezentate prin puncte i a graficii vectoriale. Orice imagine digital este stocat ntr-un fiier
cu respectarea unui anumit format. Fiierul conine nu numai date despre pixeli, dar i informaii
care s identifice i s decodifice aceste date. Astfel, sunt incluse informaii despre format,
dimensiunea imaginii, adncimea, culoare i paleta de culori, Formate compresie. Unele
formate sunt definite doar pentru anumite platforme dependente (Windows sau Machintosh), n
timp ce altele pot fi folosite pe toate de platform platformele. Unele formate sunt specifice unei
singure aplicaii. Formatele pot fi pentru imagini sau pentru grafic vectorial.
Unele formate includ algoritmi de compresie, altele conin date necomprimate. Formatele ce
utilizeaz algoritmi de compresie vor avea dimensiunea fiierului mai mic. Algoritmii de
compresie aplicai pe imagini sunt, n general, cu pierderi.
Pentru platforma Windows, formatele uzuale sunt: DIB (Device Independent Bitmap), BMP
(Bitmap), PCX i TIFF.
Formatele inter-platform sunt JPEG i GIF. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
comprim imaginile color prin eliminarea informaiilor neglijabile (neperceptibile cu ochiul)
pn la 5% din dimensiunea iniial (compresie cu pierderi) pe baza exploatrii caracteristicilor
anatomice de (in)sensibilitate a ochiului uman. Acest format nu este recomandat desenelor
animate sau imaginilor mono-crome. O imagine JPEG este decomprimat automat la deschiderea
fiierului. Prin modificarea unor parametrii de compresie, utilizatorul poate selecta: calitatea
imaginii, timpul de procesare pentru compresie, i mrimea imaginii comprimate.

Figura 2.9.3. Modelul JPEG de parcurgere n zig-zag

GIF(Graphics Interchange Format)


Este un format bitmap propus de CompuServe pentru schimbul de fiiere din reele publice.
Exist dou variante ale standartului, GIF87a i GIF89a. Diferenele ntre cele dou formate sunt
minore. Are o rat de compresie ce permite utilizarea extensiv n special pentru scanarea
forografiilor. Formatul GIF folosete un algoritm de compresie. Este limitat la reprezentarea
culorii pe 8 bii (256 de culori) deci este folosit n special pentru imagini n culori distinctive, dar
i pentru codificarea imaginilor monocrome, nuane de gri sau color cu diferite rezoluii.Un fiier
GIF poate conine o secven de mai multe cadre bitmap care s constituie anumaie. Cadrele
sunt transmise pe ecran cu sau fr paize ntre ele, fiind folosite n special de proiectanoo de
pagini de WEB (Figura 2.9.4)

22
Figura 2.9.4. Exemplu fiier GIF cu animaie
Teste pentru verificarea cunotinelor
Test de autoevaluare 2.1.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

1. Dup originea informaiilor, tipurile de medii:


a. sunt dependente de sistemul perceptiv uman
b. pot crea sau capta informaiile
c. sunt dependente de timp
d. sunt independente de timp

2. Identificai care dintre urmtoarele elemente nu conteaz pentru


definirea unui sistem multimedia:
a. numrul mediilor
b. tipurile mediilor
c. gradul de rspndire al mediilor
d. ct de integrate sunt mediile

3. Un sistem este din domeniul multimedia, dac el integreaz:


a. cel puin un mediu continuu i unul discret

23
b. un mediu ce capteaz i un mediu care creeaz date
multimedia
c. mai multe medii discrete i nici un mediu continuu
d. cel puin un mediu discret

4. Cerina de continuitate a datelor se refer la:


a. Viteza de redare a datelor continue s fie identic cu viteza
de captare/creare;
b. Toate tipurile de date sunt transmise n acelai timp.
c. Toate tipurile de date s fie stocate n acelai timp.
d. Necesitatea unei lrgimi de band relativ mari.

5. RLC este o tehnic de compresie:


a. Cu pierderi
b. Hibrid
c. De codificare la surs
d. Fr pierderi

Test de autoevaluare 2.2.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

Adevrat / Fals

A/F 1. Caracterele ASCII sunt codificate pe 7 bii.

A/F 2. Caracterele UNICODE sunt reprezentate pe 8 bii. A/F 3.

Operaia de editare nu se poate aplica blocurilor de caractere.


A/F 4. Un font este o colecie de caractere avnd o dimensiune unic i
un stil.
A/F 5. Dimensiunea unui font este egal cu nlimea majusculelor

24
Test de autoevaluare 2.3.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

1.Adncimea de culoare reprezint:


a. numrul minim de culori dintr-o imagine
b. numrul maxim de culori dintr-o imagine
c. numrul de bii asociai fiecrui pixel
d. numrul de culori din graficele 3D.

2. Rezoluia unei imagini:


a. este egal cu numrul de pixeli dintr-o imagine
b. este egal cu numrul de niveluri de gri sau de culori dintr-o
imagine
c. se msoar n dpi
d. este jumtate din rezoluia dispozitivului de ieire

3. Operaia de randare pentru reprezentrile grafice 3D:


a. Se aplic doar imaginilor color nainte de afiare.
b. Nu necesit putere mare de calcul.
c. Se poate ajusta de utilizator prin parametrii de control fin.
d. Se poate ajusta de utilizator prin specificarea algoritmilor
matematici.

4. Identificai ce nu reprezint o caracteristic a graficelor vectoriale:


a. Este uor de afiat.
b. Fiierul de stocare conine descrieri matematice ale obiectelor
grafice.
c. Fiierul de stocare conine descrieri ale pixelilor.
d. Dimensiunea fiierului de stocare este determinat de
rezoluia imaginii.

5. O palet de culori este:


a. O tabel indexat n care sunt specificate toate culorile la un
moment dat.
b. O imagine reprezentat prin pixeli de toate culorile avnd
form de palet.
c. O imagine specific graficii vectoriale 3D.
d. O tabel indexat n care sunt specificate culorile fixate de
sistemul de operare.

25
6. Plpirea paletei este:
a. Un efect vizual datorat schimbrii paletelor.
b. O tehnica vizual specific animaiei.
c. O tehnica vizual de aproximare a paletei de culori.
d. Un efect vizual datorat rezoluiei sczute a ecranului.
7. Identificai care nu sunt tipuri de efecte vizuale utilizate n animaie:
a. Deplasarea dinamica a obiectelor
b. Plpirea paletei de culori
c. Modificarea formei obiectelor
d. Schimbarea texturii formelor

8. JPEG este o tehnic de compresie:


a. Fr pierderi
b. Limitat la reprezentarea culorii pe 8 bii.
c. Ce mparte imaginea n blocuri de 8x8 pixeli.
d. Aplicat numai pe platformele Windows.

II. Tehnologii Audio i Video din sistemele multimedia

2.1 Audio. conceptul de semnal audio digital


n natur, semnalul audio este un semnal analogic caracterizat prin valori continue n timp.
Pentru a fi memorat sau manipulat ntr-un mediu digital, ca n cazul calculatorului, acesta trebuie
transformat ntr-un semnal numeric, adic digital.

26
Figura 2.1.1. Froma de und a unui semnal analog

Acest tip de element media apare n special n domenii precum telecomunicaiile sau de
divertisment (nregistrat pe CD audio). El este produs prin eantionarea unui semnal continuu
generat de o surs de sunet. Convertorul analog digital preia semnalul electric asociat sunetului
i-l convertete ntr-un flux de date digital genereaz sunet prin intermediul amplificatoarelor i
difuzoarelor, implic un convertor digital analogic. Conceptul de digitizare este sintetizat n
figurile 3.1.1. i 3.1.2.

Figura 2.1.2. Semnal analogic digitizat


Eantionare Ideea de digitizare: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu forme de
und ca cele din figura 3.1. Astfel, semnalul analogic este transformat s fie neles de calculator
prin aproximarea formei de und cu eantioane ale valorilor amplitudinii la anumite momente de
timp (de obicei intervale regulate de timp) ca n Figura 3.2 (forma de und discret roie
suprapus peste forma de und continu analogic). n domeniul multimedia, aceast operaie se
numete eantionare. Noiunea este echivalent conversiei analog digital din domeniul
prelucrrii semnalelor.

2.2 Calitatea semnalului audio digital. Compresia audio digital

27
Calitatea semnalului audio digital depinde de ct de mult este aproximat semnalul continuu.
Astfel se definesc dou mrimi caracteristice: frecventa de eantionare i rezolutia
eantionului (sau cuantizarea).
Frecventa de eantionare se refer la ct de des este luat eantionul, sau perioada de timp ntre
fiecare eantion. Unitatea de msur este Hertz (Hz prescurtat), care n cazul eantionrii se
refer la eantioane per secund. Astfel, o frecven de eantionare de 1000 Hz (sau 1 kHz) se
refer la 1000 de eantioane pe secund.

Figura 2.2.1 Forma de und sub-eantionat

Pierderea de informaie
Observai cu atenie zona marcat cu cercul verde din figura 3.1.2 (detaliat n figura 3.2.1). n
acest caz, forma de und discret (cea roie) nu reprezint cu
acuratee forma de und original (cea de culoare neagr). Forma original are dou puncte
extreme jos i unul sus n timp ce aproximarea discret d impresia c exist numai un singur
punct extrem jos. Pierderea de informaie se datoreaz faptului c distana dintre fiecare eantion
este mai mare dect ar trebui necesar captrii tuturor vrfurilor formei de und originale. Pentru a
evita astfel de probleme exist o regul ce ajut la calcularea frecvenei necesare de eantionare.
Regula este derivat din teorema de eantionare a lui Nyquist, care se enun astfel:
Pentru o digitizare fr pierderi trebuie ca valoarea frecvenei de eantionare s fie egal cu cel
puin de dou ori cea mai mare valoare a frecvenei semnalului de digitizat.

Interpretarea i formularea acestei reguli este:

frecvena de eantionare = 2 X cea mai mare frecven a semnalului original+ A,

unde acest A adunat frecvenei de eantionare se numete supraeantionare, pentru o


reprezentare ct mai precis a semnalului.
Rezolutia de eantionare, numit i cuantizarea eantionului, se refer la de reprezentarea
valorilor eantionate - ci bii trebuie rezervai pentrueantionare reprezentarea valorilor
eantioanelor.

O cuantizare pe 4 bii permite obinerea a 16 valori (de la 0 la 15). Dac valorile amplitudinii
eantioanelor variaz ntre 0 i 20 dB, o reprezentare pe 4 bii nu va fi suficient. Pe de alt parte,
o cuantizare pe 16 bii (calitate CD) va permite obinerea de 65536 valori distincte, ceea ce
nseamn c pasul de reprezentare a domeniului [0-20]dB este de 0.0003dB.
n concluzie, aceste dou caracteristici definesc precizia de reprezentare a unui semnal audio
original. Trebuie remarcat c orice deviere de la semnalul original audio datorit sub-eantionrii
sau a unei rezoluii mici (cuantizare insuficient) va avea c rezultat distorsiuni ale semnalului
reprezentat. Dac se poate auzi, acesta este simit ca zgomot, care se numete semnal audio de
calitate sczut.

Compresia audio digital

28
Cerintele de stocare. O problem important a semnalului digital audio este capacitatea
spaiului necesar de stocare (dimensiunea fiierului). Aceasta depinde de rezoluie, frecvena de
eantionare i numrul de canale audio. Fiind cunoscute, R - frecvena de eantionare
(eantioane/sec), b - rezoluia de eantionare (bii), C - numrul de canale (1-mono, 2 - stereo) i
D -durata nregistrrii (secunde), se poate calcula S - dimensiunea fiierului (octei) cu formula:

S = R x (b/8) x C x D

Astfel, o frecven de eantionare mai mare i o rezoluie mai mare permit obinerea unei caliti
mai bune, dar dimensiunea fiierului n care se stocheaz informaia audio digital este
considerabil mai mare.

Cel mai bine se poate explica prin urmtoarea demonstraie:


Un CD de muzic red un sunet stereo (adic pe dou canale) cu o rezoluie de 16 bii i
o frecven de eantionare de 44.1 kHz. Se poate calcula astfel cantitatea de date per minut: O
frecven de eantionare de 44.1 kHz reprezint 44100 eantioane pe secund. Fiecare eantion
este apoi reprezentat pe cte 2 octei (16 bii), deci 44100 x 2 = 88200 octei/sec. pentru fiecare
canal, i nmulit cu 2 pentru ambele canale: 176400 de octei pentru un sunet stereo per sec.
( aprox. 1,5 megabii per sec. sau Mbs). Astfel fiecare minut de muzic va costa un spaiu de
stocare de 10584 000 octei (aproximativ 10336 Koctei sau 11 Megaoctei (MB). Se tie c 1K =
1024 (i nu 1000), iar 1M= 1024K

Chiar dac mediul de stocare sau memorare a devenit mai ieftin, este totui o problem stocarea
informaiilor de ordinul Megaocteilor.

2.3 Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate. Midi i sinteza vorbirii

Beneficii ale semnalelor audio digitizate. S-a menionat la nceputul acestui capitol c un
semnal digital are beneficii specifice atunci cnd este comunicat prin cablu sau aer. Aceste
beneficii rezult din faptul c un semnal digital poate fi format numai din 0 sau 1. Astfel la
recepie se realizeaz o reconstrucie exact a semnalului digital original.

29
Figura 2.3.1. Reconstrucia la recepie a semnalului digital

Nu este influienat de zgomot. Zgomotul mediului de transmisie ce poate distorsiona semnalul


original nu influieneaz recepia. Figura 3.3.1. demostreaz cum se efectuieaz transmiterea i
receptia semnalului. Semnalul original [A] este distorsionat cu semnalul de zgomot [B]
rezult]nd la recepie semnalul [C]. Deoarece se tie c forma semnalului poate avea doar dou
valori 0 sau 1 se poate media valoarea semnalului recepionat peste sau sub un anumit prag i se
poate estima dac arte valoare 0 sau 1. n acest fel, reconstrucia semnalului original, ca n [D],
este practice fr distorsiuni. Exist totui posibilitatea apariiei unor erori n estimare, dac
distorsiunile sunt foarte mari. Probabilitatea de apariie a acestor erori este mica, dar dac exist
se pot aplica tehnici de detective i/sau corecie a erorilor pe semnalul digital.
O tehnic simpl de detecie a erorilor este verificarea redundanei ciclice (cyclic redundancy
check - CRC). CRC const din includerea unui bit ce conine suma ultimilor 7 bii de date
transmii. La recepie, calculul sumei este repetat pentru a se verifica dac secvena de bii s-a
transmis corect. Dac suma calculat nu se potrivete cu bitul CRC se poate cere retransmisia.
Mai exist i alte tehnici care nu numai c detecteaz eroarea, dar pot i identifica i corecta bitul
sau biii eronai.

Astfel un semnal digital are avantajul c poate fi recepionat i reconstruit practic fr pierderi,
ceea ce nu este valabil pentru un semnal analogic.

Atenie! Semnalul audio digital nu este conversia perfect a unui semnal audio real. Am vzut c
inevitabil se introduc distorsiuni prin procesele de digitizare i de cuantizare. Totui procesele
sunt controlabile din acest punct de vedere, n sensul c, prin alegerea corect a celor doi
parametri, distorsiunile pot fi meninute la valori minime.
Streaming
Transmiterea audio prin streaming i memorare temporar rapid. n mod ideal, un semnal
audio este redat imediat ce este recepionat n timp real prin reea sau prin calculator. Acest
proces poart denumirea de transmitere prin fluxuri audio sau streaming. Inevitabil exist
congestionri n reea sau ali factori ce nu permit realizarea streaming-ului, chiar dac semnalul
audio este comprimat la maxim i are cerine de lrgime de band reduse considerabil. Dac

30
semnalul audio este memorat temporar ntr-o memorie rapid (n englez termenul este "cashed")
situaia se mbuntete. n acest mod, soluia pentru redarea fluxului audio recepionat este
memorarea temporar (cel puin parial i-sau periodic) imediat ce este recepionat i apoi redat
din memoria rapid.

n prezent aceste tehnici sunt destul de bine dezvoltate astfel c unele dintre ele permit chiar
operaii de derularea sau rulare rapid nainte asupra fiierului audio n timp ce acesta este
utilizat pentru redarea audio.

MIDI i sinteza vorbirii

MIDI este un termen frecvent ntlnit n domeniul audio i vine de la Musical Instrument Digital
Interface. Principiile pentru MIDI sunt simple i sunt luate din notaia muzical universal.
Dac n locul transmiterii unei cantiti mari de eantioane ale unui semnal Sintetizarea
audio real, am putea spune calculatorului ceva de genul "cnt C# pe o sunetului violin pe o
durat de x bti sau secunde urmat de ..." i dac maina de calcul ar fi capabil s sintetizeze
sunetul unei violine i s genereze C# pe durata specificat, vom fi capabili s reprezentm
muzica - practic prin note muzicale, partituri - fr a trebui s cuantificm sau s memoram vreo
form de semnal audio.

Generare muzic. Efecte sonore. Voce


Aceast idee este posibil (i a fost de mult timp aplicat) nu numai pentru generarea de muzic,
dar i pentru generarea de efecte sonore i vorbire. MIDI sau alte forme de sunete sintetizate sau
vorbire sunt virtuale, nu sunt reale. Totui reprezentarea prin MIDI sau alte forme sintetizate are
avantaje atunci cnd poate fi folosit, i anume, necesit mult mai puin spaiu de stocare i
lrgime de band. O comparaie de mrime ntre o reprezentare MIDI i muzica digitizat este
similar cu o comparaie dintre un fiier text/document ce stocheaz caractere ASCII codificate
un fiier ce conine reprezentarea prin puncte (poza tiprit) a aceluiai document.
Iat un exemplu ilustrativ al ideii: Dac fiecare caracter este reprezentat printr-un octet,
atunci un document ce conine 100 de caractere va avea nevoie de 100 de octei ca spaiu de
stocare. Dac vom presupune apoi c fiecare caracter este o matrice de pixeli de dimensiuni
7x5, iarfiecare pixel este reprezentat printr-un bit (caz practic irealizabil), atunci, acelai fiier
va trebui s aib 3500 bii (7x5x100) sau aproximativ 438 de octei!

2.4 Numerizarea sunetului. Formate Audio


Sunetul digital se reprezint printr-un flux numeric (valori numerice) care rezult n urma
procesului de eantionare i cuantificare a semnalului analog (semnal captat printr-un dispozitiv
analog - de exemplu microfon). Prin eantionare se nelege procesul de segmentare, cu o
perioadicitate fix, a semnalului audio analog i conversia amplitudinii lui n valori numerice
(figura 3.4.1). Aceast reprezentare a sunetului digital se numete PCM (Pulse-Code
Modulation).

31
Figura 2.4.1 Eantionarea semnalului audio

Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de sunet
furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare dup cum se
observ n figura 3.5.2.
Din figura 3.5.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un singur
canal (mono).
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog) pentru
c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.

Figura 2.4.2 Stabilirea parametrilor pentru digitizare

Calitatea sunetului obinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor. Astfel, cu
ct frecvena de eantionare este mai mare cu att crete calitatea semnalului audio pentru c
aproximeaz mai fidel forma iniial a semnalului ns, dezavantajul const n creterea
numrului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomand a se utiliza
anumite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal audio:
- 8 kHz pentru semnal telefonic;
- 11 kHz pentru semnal AM (Amplitude Modulation) Radio;
- 22 kHz pentru semnal FM (Frequency Modulation) Radio;
- 44 kHz pentru a obine sunet de calitate CD - audio.

32
n general, valoarea ratei de eantionare trebuie s fie egal cu dublul celei mai mari
frecvene a semnalului audio care urmeaz a fi numerizat. Astfel, un sunet avnd frecvena de
8000 Hz trebuie s fie eantionat la o frecven de cel puin 16000 Hz adic s se obin 16000
de eantioane pe secund. Raportul dintre frecvena sunetului i frecvena de eantionare a fost
stabilit prin teorema lui Nyquist.
Un alt parametru care influieneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se cuantific
amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai mare i cel cu
intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru cuantificarea valorilor
atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii semnalului. In caz c se reprezint
valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea sunetului prin 65536 niveluri distincte.
In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB (decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii
i numrul de dB este prezentat n tabelul 3.1.

Tabelul 3.5.1 Corespondena numr bii - dB

Numr bii Valori distincte Intensitatea sunetului (dB)


8 256 48
16 65536 96

Redarea audio digital


Este realizeata reconstrucia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digital-to-
analog. Semnalul "n trepte" obinut este trecut printr-un filtru de nivel sczut, pentru
reconstituirea semnalului original.

Figura 2.4.3. Reconstructia semnalului audio analog.

Formate AUDIO

33
Fluxul numeric obinut prin procesul de eantionare i cuantificare trebuie stocat conform unui
format audio. Cele mai cunoscute i utilizate formate audio sunt:
- WAVE - formatul standard de fiier audio pentru Microsoft i IBM; conine sunet n
reprezentare PCM necomprimat;
- AIFF (Audio Interchange File Format) - formatul standard pentru audio digital utilizat pe
platforma Apple Macintosh, exist i n variant necomprimat ct i comprimat;
- AU (AJJdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniial pentru
telefonie digital;
- VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n mod
deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm; formatul a fost limitat i dezvoltat n
funcie de capabilitile placilor de sunet produse de aceast firm;
- MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard n ceea ce
privete sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de codificare a semnalului
audio-video; cea mai cunoscut variant a lui este MP3.

2.5 Video. Procesul de digitizare grafic


n natur majoritatea semnalelor video, ca i n cazul audio, sunt semnale analogice: O schi
este un contur continuu, ca i orice alt obiect din natur. Afirmaia este valabil i cnd imaginea
este o imagine video. Deci pentru a fi memorat i manipulat ntr-un mediu digital precum
calculatorul, informaia video (analogic) trebuie digitizat

Digitalizare video
Conceptul de digitizare (si procesul) este la fel ca la semnalul audio. (vezi video figurile 2.7.1
i 2.7.2 de la audio). Avantajele digitizrii (n termeni de calitate a semnalului) sunt, de
asemenea, aceleai. Le vom descrie pe scurt: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu
forme de und continue (analogice). Pentru a fi neles de calculator, un semnal analogic se
aproximeaz prin eantionarea formei sale de und. Adic forma sa de und este aproximat
prin eantioane ale valorilor video luate la intervale discrete i regulate de timp. Noiunea de
eantionare din domeniul multimedia este asemntoare cu noiunea de conversie analog digital
din domeniul, mai general, al prelucrrii semnalelor. Un semnal reprezentat digital este mult mai
uor de reconstruit, chiar dac conine distorsiuni sau zgomote. Motivul este c semnalul digital
const din succesiuni de 0 i 1 care sunt uor de estimat i care pot fi corectate la un anumit grad
chiar i atunci cnd se estimeaz erori la recepie.

Factorii principali n procesul de digitizare sunt frecvena de eantionare (ct de des este
luat un eantion) i rezoluia de eantionare (ct de precis este reprezentat eantionul). Aceti
doi factori definesc ct de bine este aproximat semnalul video original n reprezentarea intern
din calculator.
Exist totui cteva aspecte ce difereniaz semnalul vizual de semnalul audio. Una dintre
cele mai importante diferene este faptul c nu doar calitatea reprezentrii interne a imaginii, ci i
calitatea de prezentare pe echipamentul utilizat pentru prezentare (televizorul sau ecranul
calculatorului) afecteaz cum se percepe calitatea imaginii.
Pe lng frecvena de eantionare i rezoluia de eantionare, un alt factor Rezoluia care
determin calitatea unei reprezentri vizuale este rezoluia ecranului. ecranului Aceast
mrime este dat de echipamentul de afiare vizual, sau de
prezentare. Echipamentul de prezentare fiind, n general, ecranul televizorului sau ecranul
calculatorului.

2.6 Semnalul video analogic i ecranul televizorului. Semnalul video digital i ecranul
calculatorului

34
Semnalul video este un semnal analogic i pentru a fi prezentat pe ecranul televizorului nu
trebuie digitizat. Diagrama de mai jos (Figura 3.6.1) arat cum este afiat o imagine video pe un
ecran TV

Figura 2.6.1 Afiarea pe ecran TV

Afiarea pe ecranul TV
Informaia din imaginea analogic moduleaz un fascicol care este direcionat n interiorul
ecranului de ctre o surs. Cnd fascicolul atinge ecranul se emite o radiaie luminoas de o
anumit intensitate i culoare. Fascicolul se deplaseaz de la stnga la dreapta i scaneaz
ecranul linie cu linie. Fiecare astfel de linie se numete linie de scanare. Cnd fascicolul atinge
latura din dreapta a ecranului, un semnal de sincronizare pe orizontal oprete fascicolul i-l
aduce la nceputul urmtoarei linii (captul din stnga aa cum se arat prin linia verde punctat
din figura 3.6.1). Aceast deplasare de la dreapta la stnga este mult mai rapid dect scanarea de
la stnga la dreapta. La captul din stnga al ecranului, fascicolul este din nou aprins i se
continu prezentarea unei noi linii a imaginii. La captul ecranului (colul din dreapta jos)
semnalul de sincronizare vertical oprete fascicolul i-l redirecioneaz la nceputul primei linii
a urmtoarei imagini de afiat (aa cum se arat prin linia roie punctat din figur). Trebuie
remarcat c i aceast deplasare este mult mai rapid, reducnd astfel timpul de pornire a afirii
urmtorului cadru. Astfel, fiecare imagine este desenat linie cu linie pe ecranul unui televizor.
Trebuie reinut c numrul de linii de scanare este un factor major ce determin rezoluia
ecranului n sistemele TV. Aceast mrime difereniaz standardele de sisteme TV. Pentru
sistemele NTSC, utilizate n general n USA, Japonia sau Australia, o imagine este format din
525 de linii. Pentru sistemele PAL, utilizate n special n Europa de Vest i SECAM, utilizate n
Frana i Europa de Est, imaginea are 625 de linii. n prezent se dezvolt un standard TV digital
numit High Definition TV. Parametrii acestui standard, HDTV, difer pentru USA, Japonia i
Europa. Numrul de linii de scanare este 1050 pentru USA, 1250 pentru Europa i 1125 pentru
Japonia.

Secven de cadre
Fiecare imagine de 525 sau 626 de linii se numete cadru. Iluzia unei imagini n
micare(animaie) este dat prin afiarea unei secvene de cadre. n general 25 de cadre(PAL i

35
SECAM) sau 30 de cadre (NTSC) pe secund, unde fiecare cadru este o imagine sau eantion
pentru micarea prezentat.

Alegerea vitezei cadrelor


Pentru a se obine o uoar iluzie de micare, alegerea vitezei cadrelor este o problem, care
depinde de doi factori
Persistena unei viziuni n ochiul uman,ce necesit 25-30 de cadre/sec.
Persitena unei imagini pe ecran - ct dureaz o scintaie din momentul cnd fascicolul
atinge ecranul ce necesit 50-60 de cadre/sec

Interlacing
Dar o viteza a cadrelor de 25-30 de cadre are nevoie de o mai mic lrgime de band fa de 50-
60 de cadre. Astfel, 25-30 de cadre pe secund este alegerea cea mai bun pentru vitez, iar cu o
tehnic numit interlacing se poate obine un efect echivalent cu o vitez de 50-60 de cadre/sec
fr a crete explicit viteza cadrelor (i nici lrgimea de band).
Interlacing este tehnica prin care o imagine este mprita n dou cmpuri, fiecare cmp
fiind format din linii alternative: Primul cmp conine liniile cu numr impar, i al doilea cmp
conine liniile cu numr par. Aceasta nseamn c fiecare cadru se formeaz din dou curse mai
scurte. Astfel, aproximativ aceeai imagine va sta pe ecran de dou ori mai mult. n acest mod se
satisface cerina de persisten de 50-60 de cadre pe secund (n mod real sunt 50-60 de cmpuri
pe secund).
Semnalul video digital i ecranul calculatorului

Conceptele descrise anterior sunt valabile i pentru calculator, dar n acest caz semnalul video
este digitizat. Ecranul este scanat ca i la televizor i pixelii se aprind.

Afiarea pe Similar cu reprezentarea imaginii prin puncte, o matrice de n x m pixeli ecranul


definete rezoluia ecranului unui calculator. Prin notaia "n x m pixeli" se calculatorului
interpreteaz m linii de scanare i n puncte ntr-o linie.

Exist mai multe standarde asociate rezoluiei ecranului. Acestea includ specificaii i despre
reprezentarea culorii cuantificat pe un numr de bii.
Astfel exist:
- VGA (Video Graphics Adapter) are rezoluia 640x480. Un numr de pn la 256 de culori
se pot reprezenta simultan prin acest standard ( 8 bii sunt rezervai pentru specificarea
cuantificat a culorii).
- XGA (Extended Graphics Adapter) are rezoluia de 640x480 iar culorile se reprezint pe
16 bii (deci 65535 de culori simultan) sau rezoluie de 1024x768 de pixeli i 256 de
culori afiate simultan.
- SVGA (Super VGA) are rezoluia de 1024x768 de pixeli iar culorile se reprezint pe 24
bii (deci 16777216 culori simultan numite i culori adevrate) (Figura 3.6.2)

36
Figura 2.6.2. Pixeli standard SVGA

Mai exist i alte standarde, dar fie unele sunt depite, fie nu sunt aa de rspndite ca cele
amintite mai sus. Figura 3.6.2. Pixeli standard SVGA. Ecranul calculatorului difer de TV i prin
viteza de afiare a cadrelor. La calculatoare exist adaptoarele grafice care permit o gam variat
de viteze ale cadrelor - sau viteze de Viteza de mprosptare cum se numesc n terminologia
sistemelor calcul. Cea mai mprosptare utilizat este viteza de mprosptare SVGA, de 25 Hz
(sau 25 cadre/sec). Se mai pot utiliza i viteze de mprosptare de 85 Hz. Astfel, factorul
interlacing nu mai exist. Este interesant de comparat rezoluia ecranelor de la standardele TV i
SVGA. Tabelul 3.6.1 sintetizeaz aceste valori comparate:

Tabel 3.1. Standarde TV i SVGA

Standard TV Rezoluie vertical Rezoluie orizontal


NTSC 525 linii 340 linii
PAL& SECAM 625 linii 409 linii
HDTV USA 675 pixeli 600 linii
HDTV Europa 700 pixeli 700 linii
HDTV Japonia 540 pixeli 600 linii
SVGA 1024 pixeli 768 linii

n prezent, numeroase ecrane de calculator i adaptoare grafice suport o rezoluie a ecranului de


1280x1024.

Clarificare: S-au folosit termeni "ecran de calculator" i "adaptor grafic" fr a se explica ce


sunt. Ecranul este locul unde se afieaz imaginea (echivalent cu monitor sau display). Adaptorul
grafic este componenta hardware din calculator ce include i software ce face posibil afiarea.
Rezoluia sistemului de calcul este cea mai mic valoare dintre cele dou: dac adaptorul grafic
suport VGA i ecranul este capabil s afieze imagini SVGA, vor aprea imagini VGA.

2.7 Afiarea n sistem alb-negru i color. Caracteristici specifice semnalului video digital

37
Sistemul alb/negru sau pe niveluri de gri. La un monitor alb/negru, ecranul este acoperit cu
puncte, unde un punct poate fi aprins (cnd Controlul fascicolul este pe el) devenind alb, sau
stins i rmne negru. Diagrama [a] intensitii prezint puncte alb negru. Dac punctele nu sunt
doar "aprins/stins", ci au fascicolului sensibilitate i la intensitatea fasciculului, atunci e posibil
s avem mai multe prin 3 bii niveluri de la alb la negru prin excitarea luminoas total, parial
sau deloc a punctelor. Acestea sunt numite niveluri de gri(Figura 3.7.1). Diagrama [b] expune
puncte ]n niveluri de gri. C]nd intensitatea fascicolului este reprezentat i controlat printr-o
valoare reprezentat [ pe 3 bii. Exist 8 niveluri de gri, unde 000 reprezint negru i nu avem, nici
un fascicol, 111 reprezint alb, adic fascicolul de intensitate maxim, i alte 6 niveluri de gri
ntre acestea(tabelul 3.7.1)

Figura 2.7.1 Pxeli n sistem alb/negru

Intensitatea fascicolului este similar luminaiei din grafica sistemelro de calcul

Tabelul 2.7.1. Reprezentarea binar niveluri de gri

Reprezentarea culorii.
Culoarea nu poate fi reprezentat doar prin modificarea intensitii sau a altei proprieti a
fascicolului. Culoarea care se percepe nu etse de la fascicol, ci de la acoperirea ecranului
(pixel), astfel nct fiecare pixel lumineaz n culoarea atins de fascicol. Fiecare pixel este
format din mai multe regiuni colorate, iar culoarea care este afiat pe ecran reprezint
regiuneadin pixel ce este atins de fascicol.

38
Presupunem c un pixel este format din trei regiuni, fiecare de culaore diferit ca n Figura
3.7.2. Prin acest model putem afia pe ecran culoarea roie, cnd este atins regiunea roie,
verde, cnd este atins cea verde i albastru, cnd este atinsp cea albastr. Acestea sunt doar trei
din numeroasele culori de care avem nevoie n aplicaiile multimedia.

Figura 2.7.2. Culoare

Un model de pixel cu 256 de culori reprezentate i afiate - n acest caz de avem o reprezentare a
culorii pe 8 bii - nu este practic, deoarece vor trebui formate 256 de regiuni ntr-un pixel. i nici
numrul de culori nu este suficient. n prezent se opereaz cu peste 16 milioane de culori.
Tehnologia afirii culorilor pe ecranele sistemelor de calcul se bazeaz pe utilizarea modelelor
de culori.

Modele de culori. Prin combinarea unor culori se obin alte culori. n sistemele de calcul grafice,
exist mai multe modele de culori, dintre care dou permit derivarea celorlalte culori prin
mixarea a trei culori de baz. Aceste modele sunt cunoscute c modelul aditiv de culori i
modelul extractiv de culori.

Modelul aditiv - numit i modelul RGB - deriv culorile prin adunarea a trei culori de baz, Rou
(Red), Verde (Green) i Albastru (Blue) n diferite proporii aa cum este prezentat mai jos:

- proporii egale de rou i verde rezult galben;


- proporii egale de verde i albastru rezult cyan;
- proporii egale de rou i albastru rezult magenta
si
- proporii egale din toate trei rezult alb
- nici una rezult negru

39
Modelul extractiv - denumit i modelul CMYK - deriv culorile prin extragerea celor trei culori
de baz, Cyan, Magenta i Galben, n diferite procente din alb ca n partea stng. Componenta
abreviat cu litera "K" din denumirea modelului este luminan a. Aceast informaie e necesar
deoarece este mai dificil de obinut "negru pur" la acest model. Culoarea negru pur este
important deoarece ochiul uman este sensibil la contururi i percepe imaginile mult mai clar
dac acestea au contur. Partea CMY din denumirea modelului specific cele trei culori de baz
ale modelului i se mai numete crominan. Crominana se refer la informaia despre culoare.
i RGB din modelul aditiv este tot informaie despre crominan. n RGB informaia de
crominan este pur. Ea nu mai are nevoie de luminan, ca modelul CMYK, deoarece deriv
culorile prin adunare, iar toate culorile adunate dau negrul pur.

Modelul HSB. HSB (Hue SaturationBrightness) este un alt sistem ce specific nuana, saturaia
i strlucirea unei culori. Nuana culorii dominante este valoarea unghiului cuprins ntre 0 0 i
3600 ce reprezint variaia de la rou la verde i albastru la intervale de 120 0 de pe discul
culorilor. Saturaia exprim intensitatea culorii, iar strlucirea reprezint procentul de gri ce intr
n compoziia unei culori, La saturaie de 100%, culoarea este pur; la saturaie de 0% ea deviaz
ctre alb, negru sau gri. Cu o luminozitate de 100% se obine culoarea alb, 0 % nseamn negru;
culorile pure au luminozitate de 50. Figura 3.7.3 descrie variaia saturaiei la nuan i strlucire
constante.

Figura 2.7.3. Variaia saturaiei cu nuana i strlucirea constante

Modelul YUV. YUV este un sistem realizat n vederea difuzrii televizate. n aceeai categorie se
pot nscrie i YIQ, YCbCr sau YPbPr. Ele au la baz luminana (Y) i crominana (UV),
exprimate ca amplitudine de semnal i ca faz a acestuia fa de o anumit referin. Detaliile
imaginii au ca purttoare semnalul de luminan (zona alb-negru a unui semnal video), deci prin
alterarea culorilor nu se pierd detaliile de definiie a imaginii. Acest proces analogic poate fi

40
transpus n valori numerice, astfel nct calculatorul s poat utiliza o paleta pentru a atribui o
culoare unui pixel.

Carcateristicile specifice semnalului video digital

Fluzul de date continuu din semanlul video digital. Semnalele video digitale (inclusiv
imaginile singulare statice sau imaginile cadru cu cadru din animaie) constau dintr-un flux de
date, similar cu semnalul audio. De aceea, manipulaea i transmiterea semnalulu video este
guvernat de aceleai cerine/restricii: cerina de continuitate a datelor, cerina de sincronizare i
crina de concuren specificate anterior.
Sub-eantionarea sau rezoluia mic nu sunt singurele surse de distorsiuni sau pierdere de
calitate la semnalului digitizat. Cerinele de stocare nu sunt nici ele singurele probleme. Faptul c
eantioanele sunt luate de regul la intervale egale de timp i c fiecare eantion este reprezentat
prin mai multe valori binare sunt caracteristici ce trebuie luate n consideraie la transmiterea
atelor digitizate. Datele multimedia sunt considerate fluxuri continue ce necesit specificarea
numitor cerine i impun anumite restricii n relaie cu transmiterea i manipularea lor.

Acestea sunt:
Deviaia fa de original. Semnalul vizual este mai puin sensibil la erori de cauzate de deviaia
rezultat din sub-eantionare sau rezoluie eantionare mic, ntrzieri, etc. Aceasta datorit
vederii umane care are caracteristici diferite fa de auzul uman. n animaie, apariia aleatoare a
unui cadru este observat, dar erorile de culoare dintr-un cadru video nu sunt detectate imediat.
Ochiul uman este mai sensibil la erori precum: erorile de alb/negru (sau luminan) sunt detectate
mai uor pentru c imaginea este neclar.
Cerine de stocare i lrgime de band. Cerinele de stocare a informaiei vizuale sunt mai
dificile dect la semnalul audio. De exemplu, o imagine VGA de 640x480 de pixeli, fiecare
pixel reprezentat pe 8 bii (1 octet) va necesita: 640x480 x 1 octet/pixel = 307 200 octei pentru
stocare. Standardul SVGA care are pn la 1024x768 pixeli, fiecare pixel fiind reprezentat pe 24
bii ( 3 octei) va necesita 1024x768x3 octei/pixel = 2359296 octei pentru stocare. Ceea ce este
echivalent cu 2.25 MB pentru stocarea fiecrei imagini. n imaginile animate i video sunt mai
multe astfel de imagini. Presupunnd 25 de cadre pe secund, un singur minut cu o secven
video necomprimat va necesita 3375 MB sau 3,3 gigaoctei (GB) pentru stocare.
De reinut c aceasta este doar pentru imaginea pur, fr audio. Dar video este
combinaia de informaie audio i vizual. Deci se va mai aduga la acest spaiu de stocare
semnalul audio. Cu un semnal audio stereo de calitate CD cu 16 bii (2 octei) per eantion avem
44100 eantioane/sec.canal x 2 canale x 2octei/eantion = 176400 octei/sec sau 10,09 MB per
minut Deci partea de audio va crete cantitatea de date de la 3,3 gigaoctei la 3,31 gigaoctei
(doar!). Cantitatea considerabil de date ce determin problemele de stocare plus cerinele de
continuitate ridic aceeai problem discutat anterior: Necesitatea unei lrgimi de band mari
pentru transferul continuu n reea a acestor date. Pentru transferarea unui ecran SVGA (cu audio
stereo) fr compresie este necesar o lrgime de band de 2,25 Gbps. Aceast cerin depete
cu mult posibilitile din prezent. Compresia este tehnica ce face posibil realizarea transmisiei
video.

Compresia video digital. Standardul de compresie video cel mai rspndit este MPEG
(Motion Picture Expert Group). MPEG este standardul pentru imagini n i pentru compresia
audio (de exemplu nivelul 3 al micare MPEG este ceea ce popular se tie de MP3). MPEG
combin tehnicile de compresie cu pierderi (ireversibile) i fr pierderi (sau reversibile) i a fost
descris la seciunea de audio. Diferena dintre MPEG i JPEG, este tehnica de predicie pe care
MPEG o include i care se numete compensaia (variaia) micrii. Un standard video poate
avea un numr de 30 cadre/sec.

Pentru a obine un raport ridicat de compresie, MPEG se bazeaz pe faptul c imaginile din cadre
consecutive difer relativ puin. Dou imagini consecutive nu variaz prea mult n 1/30 sec.
41
Excepia apare numai cnd camera de filmat se deplaseaz foarte repede. Pentru codificarea
cadrelor se folosete o tehnic de predicie temporal astfel nct cerinele de stocare s fie
reduse considerabil.
Figura 3.7.4 arat trei cadre consecutive de la o filmare F1, F2 i F3. Cadrul F2 poate fi
aproximat cu poriuni din F1. Dac F1 este referina pentru construirea altui cadru, el se numete
cadru de referin.

Figura 2.7.4.Trei cadre consecutive

Dac F1 nu este construit din alt cadru diferit de F1, acesta se numete cadru intracodificat (de
tip I).
De obicei, cadrele intracodificate sunt i cadre de referin, dar nu toate cadrele de referin sunt
intracodificate.
MPEG const din 4 tipuri de cadre:
- cadre de tip I (Intra) - acest tip de cadru este codificat individual fr a avea vreo o
referin la celelalte cadre; tehnica de codificare este similar cu JPEG, dar cu ndeplinirea unor
cerine de decodificare n timp real.
- cadre de tip P ( Predicie) - acest tip este codificat pe baza unei tehnici de predicie i are
ca referin cadrul de tip I anterior i/sau cadrul de tip P anterior;
- cadre de tip B (Predicie bidirecional) - pentru codificare i decodificare are ca referine
cadrele de tip I i P anterioare i urmtoare;
- cadre de tip D (transformarea cosinus discret) - se aplic numai componentelor de
imagine de frecven minim i este utilizat n operaii de rulare rapid sau derulare rapid.

Cadrele de tip I sunt independente, dar sunt cele mai puin comprimate. Cadrele P sunt mai
comprimate, iar cadrele B sunt cele mai cimprimate. Cadrele I,P i B sunt de obicei grupate ntr-
un grup de imagini numit GOP. Cu ct sunt mai multe cadre B cu att secvena video este mai
comprimat, dar cresc problemele la pierderea unui cadru B. Fiecare GOP const din 12 cadre
ntr-o secven de forma: IBBPBBPBBPBB (Figura 3.7.5). Cnd o informaie video este
transferat i decodificat, cadrele sunt n urmtoarea ordine: I P B B P B B P B B B B. Aceast
ordine este cunoscut ca secven de transmitere. Grupurile de imagini sunt asamblate ntr-un
flux continuu, rezultatul fiind un fiier MPEG.
Cnd se efectueaz un acces aleator ntr-o informaie video, cadrele de tip I sunt asociate unui
index, iar cutarea prin informaia video se va face la o rezoluie de 12 cadre.

42
Figura 2.7.5. Secven de cadre I, B, P

2.8 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware. Componente software


Sistemele multimedia integreaz dispozitive multimedia, proceseaz informaie digital i
folosesc interfee multimedia interactive. n consecin, astfel de sisteme trebuie s aib o mare
putere de procesare (pentru a prelucra n timp util o mare cantitate de date) i s se bazeze pe un
sistem de operare compatibil multimedia(pentru interpretarea informaiei prin
compresie/decompresie n timp real, transfer direct pe disc, planificare a proceselor, flux de date
pe intrare/ieire). Echipamentele de intrare/ieire trebuie s fie eficiente i rapide astfel nct s
permit nregistrri i redri n timp real. Capacitatea de stocarea a datelor i memoria necesare
rulrii aplicaiilor s fie suficiente ( de exemplu 50-100GB spaiu de stocare i peste 256 MB
memorie, memorie cache). n prezent i accesul la Internet sau alte reele de date este o cerin a
unui sistem multimedia.

Configuraia minim.
Pe baza normelor propuse de Multimedia Personal Computer (MPC) minim Marketing
Council 2 n 1993, un sistem multimedia se definete prin urmtoarea configuraie minim: un
procesor 486DX2, 8Moctei memorie RAM, hard disk de 540 Moctei, CD-ROM double speed,
plac de sunet pe 16 bii i un video adaptor care suport culori reprezentate pe minim 16 bii. n
prezent, parametrii acestor componente sunt depii i se ncearc o nou redefinire care nc nu
este acceptat de toi membrii acestui consiliu. Prezentm n continuare ce poate cuprinde un
sistem multimedia din punct de vedere al componentelor de memorare, componentelor de intrare
i de ieire, i pentru comunicaie.
Componente de memorare.
Componente pentru stocarea informaiilor. O aplicaie multimedia necesit spaiu de
memorare. Cu ct aplicaia are mai multe elemente multimedia ca imagini color, text, secvene
audio sau secvene video, cu att este nevoie de mai mult memorie.
Execuia simultan a mai multor aplicaii.

43
Memoria cu acces aleator (RAM) este memoria sistemului de calcul ce permite
rularea simultan a mai multor aplicaii. Cu ct capacitatea acestei memorii este mai mare cu att
se pot rula simultan mai multe aplicaii sau se pot face mai rapid operaiile de editare a
materialelor multimedia. O configuraie RAM de 256 MB devine n prezent obinuit deoarece
la digitizarea audio i a imaginilor se poate stoca o cantitate mai mare de date. Procesorul este
componenta ce execut aplicaiile i viteza sa de prelucrare a instruciunilor este o caracteristic
important a sistemului de calcul. Pentru ca sistemul s fie eficient, viteza de calcul trebuie
corelat cu capacitatea memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu perioade de
ateptare datorate efecturii unor mecanisme interne suplimentare. n unele situaii, creterea
capacitii de memorie RAM disponibile poate avea ca efect obinerea unor performane mai
bune dect n cazul utilizrii unui procesor superior.
Pstreaz informaia dup alimentare.
Memorie ROM, numai pentru citire, pstreaz informaia i dup oprirea sursei de alimentare. n
sistemele de calcul ea este utilizat pentru stocarea programului BIOS ce determin ncrcarea
iniial a sistemului de operare. n imprimante ea permite stocarea tipurilor de litere ce pot fi
tiprite. n aceeai categorie intr i memoria EPROM ce permite efectuarea unor modificri
remanente.

Discuri flexibile i hard discuri.


Memorie de stocare n mas. Discurile flexibile i hard discurile sunt memorii de stocare n as
pe suport magnetic. Hard discurile conin mult mai multe informaii dect cele flexibile i pot
funciona la viteze superioare. Un disc flexibil este realizat dintr-un material plastic flexibil,
acoperit cu un strat foarte subire de material magnetic special. Un hard disc reprezint o stiv de
platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil i prevzute cu o serie de capete
de nregistrare care se mic la o distan foarte mic deasupra unei suprafee ce se rotete cu
viteza mare. n acest fel se magnetizeaz i demagnetizeaz regiuni situate de-a lungul unor piste
formatate, printr-o tehnologie similar cu cea utilizat la discurile flexibile sau la nregistrarea
benzilor audio sau video. Hard discurile reprezint cel mai comun dispozitiv de stocare n mas
folosit de un sistem de calcul. Pentru aplicaii multimedia este nevoie de hard discuri de mare
capacitate (unul sau mai multe). n prezent, deoarece serverele de reea i de Internet au mrit
cererea de capaciti centralizate de stocare a datelor, pn la ordinul teraocteilor (240 octei),
hard discurile (sau tablouri de hard discuri) pot fi configurate s ofere protecie la defecte (prin
redundan).

Uniti Portabile.
Ca medii de stocare portabile mai exist unitile Zip de 100 MB, Syquest de 44MB i Jaz
de 1GB ce ating viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea elementelor audio i
video.
Unitile magneto-optice Winchester folosesc un laser de mare putere pentru a nclzi mici
suprafee situate pe stratul de oxid metalic ce acoper discul. Cnd suprafaa s-a nclzit, un
magnet aliniaz oxizii astfel nct s se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv).
Aceast tehnologie permite rescrierea, deoarece suprafeele pot fi nclzite i aliniate n mod
repetat. Mai mult, aceste medii nu sunt afectate de parazii magnetici (pentru efectuarea
modificrilor sunt necesare att nclzirea, dar i magnetismul), deci sunt recomandate pentru
arhivarea datelor. Viteza de transfer este mai mic dect la unitile Zip i au o capacitate de
stocare de 128 MB.

Capacitate mare de stocare.


Uniti DVD. DVD(Digital Versatile Disk) este o nou tehnologie, aprut n anul 1995, de
realizare a discurilor optice pentru distribuia de producii multimedia. Diferena dintre un DVD
i un CD este capacitatea de stocare, (GB) mrit datorit faptului c se folosesc ambele fee ale
discului pentru scriere iar nregistrarea informaiei se face pe dou niveluri de adncime.
Capacitile de stocare pot fi: 4.7GB pentru o singur fa cu un singur nivel, 8.5 GB pentru o
singur fa cu dou niveluri, i 17 GB pentru dou fee cu dou niveluri fiecare. Astfel DVD are
44
o capacitate de stocare de ordinul gigaocteilor i permite stocarea unor secvene video dinamice
(MPEG) i a secvenelor audio de nalt calitate.
Factori de multiplicare a vitezei de acces.
Uniti CD-ROM. Unitile CD-ROM au devenit o parte integrant a sistemului de calcul i
reprezint un important mijloc de distribuie pentru proiecte multimedia mari. Iniial viteza de
acces i de transmitere a datelor a fost foarte redus (150Kbii pe secund), dar evoluiile
ulterioare au permis multiplicarea acestor factori cu 2, 3, 4, 24, 48 i 56. Aceste uniti rapide pot
fi destul de zgomotoase dac nu sunt destul de bine echilibrate.

Unitile de nregistrare pentru compact discuri. O astfel de unitate permite nregistrarea pe


discuri optice speciale fr coninut n format CD-ROM sau CD Audio cu instrumentele software
speciale. Fiierele din hard-disc sunt organizate ntr-o structur virtual apoi sunt scrise pe
compact disc. Discurile CD-R i CD-RW, construite n mod diferit fa de compact discurile
normale, pot fi citite de orice unitate CD-Audio sau CD-ROM. Primele sunt cu scriere unic i
sunt recomandate pentru arhive de fiiere de mare capacitate n etapele de creare i testare a
aplicaiilor multimedia.

Componente de intrare
Tastatura. O tastatur reprezint metoda cea mai uzual de interaciune cu un sistem de calcul.
Ea este format din taste normale ( modelul standard conine 101 taste), taste speciale, LED-uri
i alte faciliti pentru diferite domenii de utilizare (de exemplu, membran protectoare de plastic
pentru medii industriale).
Mouse. Un mouse este instrumentul standard pentru interaciune cu o interfa grafic. Prin
mouse se execut operaii de indicare i de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie
concepute astfel nct s permit utilizarea acestui instrument. Butoanele mouse-ului asigur
intrri suplimentare de la utilizator, cum ar fi indicarea i executarea unui dublu click pentru
deschiderea unui document, executarea unui click i tragerea unui obiect prin meninerea
butonului apsat, deplasare la un articol dintr-un meniu i selectarea acestuia. Un mouse poate
avea maxim trei butoane i are nevoie de un spaiu plat de micare. Prin intermediul unei
aplicaii driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecran a unui indicator (avnd forma
specificat de programul ce sesizeaz driver-ul mouse). Poate fi conectat la calculator prin
conectori PS/2 sau pe intrarea serial COM cu 9 pini sau poate fi fr cablu (cordless mouse).
Comunicarea pentru ultimul tip se face prin unde radio sau infraroii.

Dispozitiv trackball. Un dispozitiv trackball este similar cu mouse-ul, cu excepia c deplasarea


cursorului se execut prin deplasarea unuia sau mai multor degete pe partea superioar a unei
bile. Un astfel de dispozitiv este utilizat pentru calculatoarele portabile de tip laptop. El are cel
puin dou butoane, unul pentru efectuarea de click i dublu click i cellalt pentru operaia de
apsare necesar selectrii din meniuri i tragerii de obiecte.

Ecran tactil. Ecranele tactile sunt monitoare a cror suprafa de sticl este acoperit cu un strat
texturat. Acest strat este sensibil la presiune i nregistreaz poziia degetului utilizatorului
atunci cnd acesta atinge dispozitiv de ecranul. Alt sistem, TouchMate, nu are un asemenea strat,
ci msoar introducere a datelor rotaiile n jurul axelor longitudinal, transversal si, respectiv,
vertical a datelor monitorului la exercitarea presiunii degetului i determin amplitudinea forei
exercitate i poziia punctului de aplicaie al forei. Alte ecrane tactile folosesc radiaii invizibile
de lumina infraroie care se ncrucieaz pe suprafaa frontal a monitorului pentru a calcula
poziia punctului de aplicaie al forei de apsare. Ecranele tactile simuleaz apsarea de click sau
dublu click de la mouse si, uneori pot simula i tastatura printr-o reprezentare a acesteia pe ecran
astfel nct utilizatorul s poat introduce nume, numere i alte caractere prin apsarea de taste.
Ecranele tactile nu sunt recomandate pentru activitatea zilnic n faa calculatorului, ci mai mult
pentru aplicaii multimedia din magazine, expoziii, muzee sau alte situaii cnd este necesar

45
introducerea datelor de ctre public i efectuarea de operaii simple. Atunci cnd se utilizeaz, ele
reprezint singurul dispozitiv de intrare.

Dispozitive de codificare i cititoare de cartele magnetice. Astfel de dispozitive sunt necesare n


aplicaiile multimedia ce in evidena utilizatorilor astfel nct acetia s primeasc rspunsuri
personalizate. Dispozitivul de codificare se conecteaz la portul serial al calculatorului i
transfer informaii unei benzi magnetice de pe o cartel. Utilizatorul gliseaz cartela codificat
prin dispozitivul de citire, iar aplicaia i ofer apoi prezentarea personalizat.

Tableta grafic. Tabletele grafice ofer un control substanial pentru editarea elementelor grafice
cu detalii fine, caracteristic foarte util graficienilor i proiectanilor de interfee grafice. Unele
tablete sunt sensibile la presiune. O presiune mai mare exercitat asupra creionului va determina
trasarea unei linii mai groase.

Scanner. Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la un proiect
multimedia. Exist scanere cu pat i scanere de mn. Cele cu materiale pat sunt mai uzuale n
proiecte multimedia, iar cele de mn pot fi utile tiprite pentru scanarea imaginilor mici sau a
coloanelor de text. Un parametru ce caracterizeaz scanerele este rezoluia, ce poate fi de 300 dpi
(puncte pe inch), 600 dpi sau chiar mai ridicat n grafica profesional. Imaginile color, scanate
la o rezoluie mare necesit un spaiu mare de stocare. Afiarea pe monitor se face, n general, cu
o rezoluie de 96 dpi. Deci scanerele foarte costisitoare i cu rezoluii foarte ridicate nu sunt
recomandate dect n aplicaii de tehnoredactare. Scanerele ofer economie de timp la
ncorporarea unor ilustraii sau materiale publicitare existente ca imagini electronice n aplicaia
multimedia.
Un scanner mpreun cu un program de recunoatere optic a caracterelor permite ca
documentele scrise pe hrtie s poat fi convertite n documente electronice prin convertirea
caracterelor tiprite n caractere ASCII.
Camere foto digitale. Acestea capteaz imagini statice la un anumit numr de pixeli
(rezoluie), care sunt stocate n memoria camerei i vor fi ncrcate ulterior n calculator.
ncrcare n calculator se face prin cablu paralel, serial sau USB, iar placa de memorie a camerei
este inserat ntr-un cititor PCMCIA conectat la calculator (Figura 2.6.1.).

Figura 2.8.1 Structura camerei foro digitale

Dispozitive de captare a sunetului. Sistemele multimedia proceseaz sunetul prin urmtoarele


componente: dispozitive de achiziie, dispozitive de redare, dispozitivul de procesare digital a
sunetului (plac de sunet) i aplicaii dedicate pentru procesarea sunetului. Placa de sunet este
componenta principal ce permite nu numai transformarea analog digital, dar preia i o mare
parte din efortul de codificare/compresie pentru ca sistemul multimedia s lucreze n timp real.
Se caracterizeaz prin reprezentarea sunetului pe 16 bii, procesare n banda de 44 MHz i
calitatea de procesare este maxim - calitate CD. Este astfel util n aplicaii de convertire a
sunetului nregistrat n format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea unor
secvene de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocal, etc.

46
Prima plac de sunet care a fost creat s-a numit Sound Blaster. Ea conine un bloc
MIXER ce are intrri analogice de la microfon , o linie audio sau difuzor PC ce pot fi controlate
individual. Suplimentar, un bloc MIDI primete comenzi pentru selectarea unor instrumente sau
efecte audio. Ca funcii ale acestei plci se remarc: convertirea n forma digital a sunetului;
prelucrarea sunetului pentru a crea efecte ca reverberaii, ecouri, distorsiuni controlate; sinteza
sunetului sau a muzicii prin nsumarea mai multor semnale sinusoidale cu frecvene diferite;
funcii de comprimare i decomprimare.
Microfon. nregistrrile personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de
intrare ctre plac de sunet. n acest fel se poate nregistra vocea care apoi devine o secven
sonor ce poate fi inserat n fiiere.

Echipamente muzicale. O plac de sunet compatibila MIDI permite muzicienilor s realizeze,


nregistreze i s editeze muzica. Cu echipamente muzicale compatibile MIDI (claviaturi,
sintetizatoare) conectate la placa de sunet se pot compune melodii (nregistrare, acompaniament
pe mai multe canale) sau edita partituri (afiarea notelor pe portativ cu semnele muzicale
caracteristice).

Componente de ieire
Dispozitive de redare a sunetului. Redarea sunetului se face prin amplificatoare i difuzoare. n
prezent exist i difuzoarele cu amplificatoare ncorporate recomandate dac prezentarea
multimedia este efectuat ntr-un mediu cu nivel de zgomot ridicat.
Dispozitive de afiare sau monitoare. Exist o larg varietate de monitoare ce pot fi utilizate
pentru dezvoltarea sistemelor multimedia, de la cele obinuite, la monitoare grafice cu ecran, de
calitate superioara sau panouri cu cristale lichide. Cele mai folosite sunt cele avnd diagonala de
14", 15", 17", 21". Ele constau dintr-o suprafa bidimensional format din pixeli. Tehnologic
exist doua tipuri de dispozitive de afiare: video display i display cu cristale lichide. Video
display este un ecran cu o pelicul foto-luminiscent pe baz de fosfor, care permite fiecrui
pixel al su s fie luminos doar cnd este atins de un fascicol de electroni. Deoarece pelicula
fosforescent i pierde luminozitatea, imaginea trebuie re-scanat cu o frecven de cel puin 60
de ori pe secund. Afiaj cu cristale lichide (LCD) lichide este un dispozitiv ce folosete cmp
electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecrui pixel. Fiecare astfel
de celul este caracterizat de strlucire: prin schimbarea polarizrii pe pixel, se modific nivelul
strlucirii, deci intensitatea afirii pixelului

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod
graphic sub controlul adaptorului graphic. Adaptoarele grafice sunt dispositive ce permit unui PC
s transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 2.6.2). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci grafice. n regim graphic, pixelii de pe ecran sunt pui n coresponden
biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte a memoriei interne a
calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) determin aprinderea sau stingerea pixelului
de pe ecran. Aceast memorie este controlat de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice
scriere n aceast memorie are effect instantaneu pe ecran.

47
Figura 2.8.2.Arhitectura standard a unui sistem de afiare a imaginii

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod
grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui PC s
transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 3.13.). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci Controleaz grafice. n regim grafic, pixelii de pe ecran sunt pui n
coresponden afiarea biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte
datelor din memoriei interne a calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) memoria
determin aprinderea sau stingerea pixelului de pe ecran. Aceast memorie video este controlat
de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice scriere n aceast memorie are efect
instantaneu pe ecran. Adaptoarele grafice sunt standardizate. Primul adaptor grafic impus ca
standard a fost CGA (Color Graphics Adapter) avnd rezoluie de 320x200 pixeli n 4 culori sau
640x200 pixeli n 2 culori. De ce aceste variante pentru acelai dispozitiv? Datorit dimensiunii
memoriei video a adaptorului grafic i a modului de reprezentare a culorii. Placa grafic n acest
caz avea o memorie video de capacitate egal cu 320x200x2=640x200x1 (deoarece 4 culori se
codific pe 2 bii iar 2 culori pe 1 bit).
Dimensiunea memoriei video necesare este volumul unui paralelipiped cu baza format din
numrul de pixeli pe orizontal i pe vertical i nlimea dat de numrul de bii folosii
pentru codificarea culorilor.
Alte adaptoare grafice mai pot fi: EGA (Enhanced Graphics Adapter), 640x350 pixeli,16/64
culori; VGA (Video Graphics Adapter) 640x480 pixeli, 16/256 culori; XGA (Extended Graphics
Array) 1024x768 pixeli, 24..210 culori. SVGA (SuperVGA) - este standardul cel mai rspndit n
acest moment; ce ofer o rezoluie calitativ superioar VGA: 800x600, 1024x768, 1280x1024,
1600x1200. Toate aceste variante suport 16 milioane de culori, dar n practic aceasta depinde
de memoria video instalat pe placa grafic i de rezoluia aleas de utilizator conform relaiei:

rezoluiex x rezoluiey x z bii < dimensiune VRAM, pentru 2z culori

Accelerator grafic. n cazul n care se dorete o cretere a calitii i vitezei de afiare, adaptorul
grafic este extins cu memorie video suplimentar i cu elemente de procesare grafic(coprocesor
grafic) care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafic de launitatea central de
procesare(procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce n ce mai complex pe
msur ce cresc cerinele de procesare a imaginilor i a elementelor de grafic (Figura 2.6.3)

48
Figura 2.8.3. Arhitectura sistemului de afiare a imaginii cu accelerator grafic

Acceleratorul grafic poate realiza urmtoarele operaii: transformri geometrice (rotaii, scalri,
etc.) aprute n reprezentarea obiectelor n micare sau a modificrii poziiei observatorului;
decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor n afara ferestrei de vizualizare; proiecii pentru
redarea obiectelor folosind transformri n spaiu; colorarea obiectelor i umplerea suprafeelor;
eliminarea suprafeelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care se proiecteaz n acelai
pixel i sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afiate.

Alegerea plcii grafice se face n strnsa corelaie cu monitorul dup criterii de performan i
ergonomice. Sistemul grafic adaptat armonios duce la o satisfacie deplin a folosirii acestor
componente n aplicaiile grafice.
Proiectoare. Sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia pe ecrane de mari
dimensiuni sau chiar pe perete alb. Exist mai multe categorii, dintre care amintim:
- proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) - sunt receptoare TV cu ecran mare compatibile
cu ieirea generat de calculator.
- panouri cu afiaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector -sunt dispozitive
portabile de dimensiuni mici ce se plaseaz pe suprafa de sticl a unui retroproiector
standard. Panoul este conectat la calculator i furnizeaz imaginile ce sunt proiectate
efectiv de retroproiector.
- proiectoare LCD autonome - conin o lamp de proiecie i sistem de lentile i nu mai au
nevoie de un retroproiector separat.
- proiectoare cu relele optice - reprezint alternative ale proiectoarelor CRT de nalt
performan i folosesc o tehnologie cu cristale lichide n care o imagine color de intensitate
redus moduleaz o raz de lumin de intensitate mare. Imaginea generat este foarte
strlucitoare i saturat de culori i poate fi proiectat numai pe ecrane cu o lime de pn la 10
metri.

Imprimante. Sunt utilizate pentru tiprirea diverselor materiale multimedia. Imprimantele color
sunt lapreuri acceptabile. Culoarea contribuie la clarificarea conceptelor, la mbuntirea
procesului de nelegere i de reinere a informaiiilor i la organizarea datelor de mare
complexitate. Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneal sau imprimante laser. O
imprimant laser este cu att mai bun cu ct are viteza de tiprire mai mare i un consum de
toner mai mic(de exemplu 10000 de pagini la o vitez de 5 pagini color sau 14 pagini alb negru
pe minut cu o singur rezerv de toner)

Componente de comunicaie. Fiierele multimedia ce conin obiecte grafice, resurse audio,


eantioane video i posibile versiuni succesive ale aplicaiei sunt de regul de dimensiuni mari.
Se impune astfel transferarea unei cantiti ct mai mari de date ntr-un interval de timp ct mai
redus. Echipamentele de comunicaie ce pot fi utilizate sunt:

49
Modem - MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce folosete tehnica digital
pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaii obinuite (analogice). El poate fi extern
calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca plac separat). Reelele analogice curente
(numite i reele de comutaie) limiteaz viteza de transport a datelor la valori (de exemplu 28
KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o vitez de 56
Kbps (minim recomandat) necesit utilizarea unor algoritmi hardware de compresie care s
comprime datele nainte de a le trimite, respectiv s le decomprime la captul cellalt.

ISDN - ISDN (Integrated Services Digital Network) ofer viteze de transfer al datelor
superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, reele i video- sau
audioconferine.

Modem prin cablu - Aceste echipamente funcioneaz la viteze de 100-1000 de ori mai mari ca
un modem telefonic, recepionnd date la maximum 10 Mbps i expediind date ntre 2 i 10
Mbps.

Instrumente software
Transform OCR. Programul de recunoatere optic a caracterelor transform
textele din caracterele din format bitmap n text ASCII care poate fi recunoscut prin
format mijloacele electronice. Formatul bitmap este obinut de la un scanner ataat
bitmap n calculatorului. Programul fragmenteaz acest bitmap n zone n funcie de
ASCII coninut (text sau obiecte grafice), prin examinarea texturii i a densitii
suprafeelor bitmapului i detectarea marginilor. Zonele de text ale imaginii sunt apoi convertite
n caractere ASCII, folosind calculul probabilistic i algoritmi din sisteme expert. n condiiile
scanrii unor copii de calitate inferioar unde cerneala depete conturul caracterelor pot aprea
erori de recunoatere numeroase.

Instrumente de achiziie i editare a sunetelor. Exist numeroase instrumente pentru redarea


audio sau pentru crearea elementelor audio necesare aplicaiilor multimedia sau Web. Majoritatea
browserelor au fie funcionalitate integrat care le face capabile s redea numeroase formate
audio (WAV sau MP3), fie pot integra aceast funcionalitate la configurare ca pe o component
independent integrabil. Cele mai rspndite sunt RealPlayer i Microsoft Media Player.
n plus exist numeroase instrumente hardware i software pentru crearea, digitizarea i editarea
sunetelor pentru diferite scopuri. Cel mai adesea, aceste instrumente de prelucrare audio fac parte
dintr-un instrument de editare video (Adobe Premiere sau AVID Xpress) sau dintr-un instrument
de editare multimedia interactiv precum Macromedia Director. Aceste instrumente permit
utilizatorului s editeze un semnal audio pe o linie de timp, fie pentru ncntarea proprie, fie
pentru folosirea sa ca sunet ntr-un video. Exist, de asemenea, instrumente pentru generarea de
sunete MIDI precum Cubase, Cakewalk, numite i instrumente de secveniere MIDI.

Prin desenarea unei reprezentri a sunetului n incrementri fine, indiferent dac este o
nregistrare sau o form de und, aceste instrumente permit extragerea, copierea, inserarea sau
editarea ntr-un alt mod a unor segmente de sunet cu mare precizie. Sistemul de operare
Windows are programul Sound Recorder, care conine funcionaliti de editare pentru sunete
digitale de tip form de und.

Instrumente pentru achiziie video i procesare filme digitale. Animaiile i filmele video
digitale reprezint scene grafice n format bitmap (cadre) derulate cu rapiditate. Animaiile pot fi
realizate i n cadrul sistemului de creaie, prin modificarea rapid a poziiei obiectelor sau a
succesiunii de cadre aferente micrii unui personaj pentru a crea iluzia unei micri. Pentru
crearea filmelor se pot folosi programele QuickTime sau Microsoft Video pentru Windows, care

50
permit crearea, editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare n interiorul
aplicaiei multimedia.
QuickTime i AVI sunt dou formate pentru stocarea i redarea secvenelor video digitizate n i
din fiiere aflate pe disc. Ele se caracterizeaz prin:
Sunt sisteme care depind de algoritmi ce controleaz cantitatea de informaii stocat ntr-
un cadru video trimis spre afiare pe ecran precum i viteza de afiare a noilor cadre.
Furnizeaz o metodologie pentru ntreeserea sau combinarea datelor audio cu imaginile
video sau cu alte date, astfel nct sunetul s rmn sincronizat cu imaginea.
Sunt tehnologii ce permit streaming de pe disc n memorie prin bufere. Prin acest
procedeu un program preia o anumit poriune din fiierul de pe disc, care urmeaz a fi redat
ntr-un anumit interval de timp, urmnd ca programul, dup redarea unei anumite fraciuni din
poriunea iniial, s preia o alt "felie" din fiierul de date, pe care o va stoca ntr-un buffer i o
va reda imediat dup ncheierea redrii poriunii iniiale.
QuickTime este o tehnologie ce integreaz uniform sunetele, textele, animaia i secvenele video
pe platforme Windows. QuickTime se utilizeaz i pentru prezentarea obiectelor multimedia n
World Wide Web ca modul plug-in pentru browsere. Rolul de integrator pentru elementele
multimedia este dat de cele trei componente din care este alctuit, i anume:
Formatul de fiier film QuickTime - fiind utilizat pentru stocarea de secvene video,
audio i chiar descrieri text ale unei compoziii media.
Nivelul de abstractizare a elementelor media - se refer la modul n care se poate obine
accesul la mediile incluse n filmul QuickTime.
Servicii media - includ suportul pentru majoritatea formatelor de fiiere media precum,
formatele principale pentru secvenele video, pentru imagini statice, sunet, animaie, MIDI, etc.
Serviciile sunt extensibile fiind deschise la alte noi formate media. Se remarc sincronizarea
timpului, comprimarea i decomprimarea datelor n format audio i imagine, captura media,
efecte i tranziii audio i video, comenzi nglobate pentru HTML.
Aplicaia MoviePlayer, ce face parte din pachetul QuickTime Pro, permite redarea filmelor
importate din diferite formate.

Microsoft Video din Windows. Audio Video Interleaved (AVI) este un format creat de Microsoft
pentru redarea de secvene video dinamice ntreesute cu secvene audio n Windows, fr
utilizarea unor componente specializate. Datele video sunt ntreesute cu datele audio n
interiorul fiierului care conine secvena de micare, deci poriunea audio a filmului rmne
sincronizat cu poriunea video. Are caracteristici precum: redare de pe hard disc sau CD-ROM,
redare de pe calculatoare cu capacitate limitat de memorie prin procedeul streaming; ncrcare
i redare rapid; comprimare video pentru mbuntirea secvenelor video i pentru reducerea
dimensiunilor acestora.

Instrumente de creaie. Pentru prezentri multimedia rapide Powerpoint este frecvent utilizat.
Microsoft Powerpoint ofer un pachet complet de programe pentru desenare i text, dotat cu
funcionalitate de realizare a prezentrilor de diapozitive manuale sau automate.
n Powerpoint pot fi inserate date i elemente grafice provenite din alte aplicaii, dup cum
imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din Powerpoint pot fi inserate n alte aplicaii.
Dup cum se poate vedea din figura 3.15, se pot construi legturi active ntre Powerpoint i alte
aplicaii i se pot lega i ngloba date i obiecte precum fiiere Flash i Shockwave (swf), filme
sau fiiere video pe calculator (.avi, .mov, .qt, .mpg, i .mpeg) i fiiere GIF animate. Dac
dimensiunile acestora depete 100koctei, sunetele sunt legate automat de fiierul Powerpoint
i nu integrate n acesta. n acest caz, pentru redarea prezentrii, odat cu fiierul Powerpoint este
nevoie i de aceste fiiere legate.

Microsoft Excel. Microsoft Excel ofer funcionaliti de legare i nglobare pentru elemente
multimedia Intr-un document Excel n care se pot ngloba un sunet WAV din Windows, o
imagine din Photoshop sau un film video. Meniul Insert prezentat al instrumentului software se

51
poate utiliza pentru a insera n foaia de calcul tabelar o imagine preluat direct de la o camer
digital.

Instrumente de creaie profesionale. Aceste instrumente sunt utilizate n general n producia


video, prezentri, materiale educaionale i alte aplicaii interactive. Principala funcionalitate
oferit de astfel de instrumente este posibilitatea de a secvenia i de a sincroniza evenimente
multimedia. De exemplu, ordonarea secvenei video i sincronizarea acesteia cu sunete/muzic,
etc. Acest tip de instrument este echivalentul echipamentului de editare manual a filmelor ( ce
nregistreaz pe banda magnetic fragmente de film mpreun cu coloana sonor). Principala
diferen este c aceste instrumente folosesc imagini i sunete digitale ( i pot asigura o editare
neliniar prin adugarea unei noi secvene ntre dou secvene deja stabilite) i unele instrumente
pot permite interactivitate.
Aceste instrumente exist n dou forme:
- Instrumente n care elementele multimedia sunt organizate precum paginile ntr-o carte,
iar legtura ntre elementele multimedia se face prin evenimente. De exemplu Apple hypercard
(http://www.apple.com/hypercard/).
- Instrumente bazate pe evenimente n care fie
obiectele vizuale pot fi create cu un comportament ce depinde de anumite evenimente,
precum apsarea butonului de mouse (Microsoft Visual Basic -
http://msdn.microsoft.com/vbasic/ );
fluxul de evenimente i activitile vizuale sunt structurate.
Instrumente bazate pe evenimente se caracterizeaz printr-o desfurare n timp marcat printr-o
linie de timp (Director de la Macromedia). Ele sunt asemntoare instrumentelor de creaie, a
clipurilor tradiionale i ofer un mod intuitiv de creaie a imaginilor n micare multimedia
(http://www.macromedia.com/software/direcor/). Adobe Premiere este un alt instrument de
editare video.

2.9 Conversia video analog - video digital. Compresia video


Pornind de la diferenele amintite mai nainte, conversia din forma analogic n forma digital a
semnalului video este asistat de un decodor, care transform semnalul video compus ntr-un
semnal RGB i de un scan convertor, care asigur accelerarea semnalului video ntreesut, pentru
ecranul calculatorului. n plus, dac semnalul video digitizat va fi combinat cu grafic pe
calculator, va fi necesar i un generator lock (genlock). Procedeul genlock se folosete pentru
sincronizarea semnalelor video i VGA, imaginea obinut putnd fi nregistrat fr dificulti
pe o band video. Acest sistem face apel la un ceas ce indexeaz fiecare imagine ce poate fi
acordat pe semnalul timpilor externi de la a doua surs video. Componenta hardware care
realizeaz aceast operaie este o plac, ce poart acelai nume, genlock.
Obinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat fie
pe componente, fie ca semnal compus. Aceast transformare presupune n ambele cazuri procese
de eantionare i de cuantificare.
Majoritatea mainilor numerice ce trateaz'.video numeric accept formatul de codificare
4-22. El se mai numete i video n componente numerice i se bazeaz pe numerizarea celor trei
componente Y, U, V. Semnalele analoge componente se eantioneaz la frecvene specifice
fiecruia i cu o cuantificarepe 8 bii, cu posibilitatea de extindere la 10 bii. Pentru numerizarea
semnalului Y de luminan, se folosete o frecven de eantionaj de 13.5 Mhz, pentru semnalele
de chrominan U i V frecvena fiind de 6.75 MHz. Conform normei CCIR-601, debitul total
obinut prin numerizare este de la 216 la 270 Mbii pe secund, n conformitate cu fineea
cuantificrii. Astfel o imagine video cu 625 de linii (rezoluie PAL), se memoreaz astfel nct
fiecare cadru conine 576 de linii active, fiecare cuprinznd 1440 eantioane (720 pentru Y, 360
pentru U i 360 pentu V, adic 720 de pixeli/linie pentru Y i cte 360 de pixeli/linie pentru
componentele de culoare). Debitul obinut n urma operaiei de numerizare este de 166 Mbii/s
pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de 525 de linii (norma NTSC) numrul
de linii active de eantionat este de 486, cu acelai numr de eantioane. Se eantioneaz un
52
singur semnal de luminan la fiecare semnal de chrominan, din cele dou. Raportul 4:2:2 este
bazat pe faptul c ochiul uman este mult mai sensibil la luminan dect la chrominan, deci
semnalul de chrominan se poate codifica cu mai puin precizie dect luminan. Acest format
este considerat ca format principal pe care se bazeaz toate echipamentele de producie video
numeric i algoritmii de compresie asociai. De la acest format se pornete la determinarea
blocurilor de frecven, obinute prin transformarea cosinus discret, n operaia de comprimare.
De remarcat c la comprimarea MPEG se folosesc numai 352 pixeli pe linie, n loc de
360 ct se obin prin numerizarea video, pe o component de culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric
compus. Acest format este varianta compus a semnalului video analog i const n numerizarea
unui semnal NTSC sau PAL la o frecven egal cu de 4 ori frecvena undei purttoare, cu o
cuantificare pe 8 bii.
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secund;
- rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete
imaginea;
- rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de
codificare a lor;
- calitatea imaginii.

Compresia video
Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei redundane sau
prin specularea unei repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea acestei
redundane, reinnd numai informaiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii sau
sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constat o relaie de invers proporionalitate
ntre factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii
extrem de costisitoare n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea
fluxului de date i calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att cu
pierdere de informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor ne
intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii
imaginii originale, n schimb rata de compresie este n acest caz destul de sczut. Pentru audio
i video, o compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns de cele mai multe
ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite,
transmite creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie
neesenial este deci "transparent" ochiului i urechii, astfel nct diferena dintre informaia
original i informaia prelucrat este uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea
obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor
de coninut a cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive,
transparena nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o
compresie mult mai mare. Redundana spaial este exploatat de tehnicile de compresie intra-
cadre, care trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se bazeaz fie pe
eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe redundan
temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai aspectele care in de diferenele semnalate
ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVL M-
JPEG; ei se bazeaz pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima
informaia video digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn la 200:1.
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El
poart numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea
53
codificat a imaginii n micare, a sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit MPEG
(Motion Picture Experts Group) lucreaz sub coordonarea ISO (International Standards
Organization) i a IEC (International Electro-Technical Commission).

- MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video i


audio i furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG i-a orientat
lucrrile pe mai multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at up
to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie 1992) ce privete
numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5
Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio". Similar MPEG1, acest
standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinele unei
game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un
debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient i pentru TV de nalt
definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv i intercalat. Ulterior,
MPEG2 a evoluat pentru a suporta i transmisii video, la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s prin
cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma omologat la mijlocul anului
1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard destinat televiziunii, n principal prin satelit,
pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de 720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer
mergnd pn la 40 Mbits/s.
- MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la
ntregul sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la
componenta video, cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd
pe compresia semnalelor audio i o alta privind testele de conformitate a operaiilor, descriind
procedurile pentru determinarea caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de decodare,
precum i procedurile pentru testarea conformitii cu cerinele specificate n primele trei pri.
- MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu MPEG2 pe
msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt definiie
(TVHD), MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite cuprinse
ntre 20 i 40 Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de eantionare i
comprimarea fluxului de bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut prin cerinele
reformulate ale standardului
MPEG2.
- MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest
standard prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii
video numeric la debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10
Hz. Primele versiuni ale standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar
definitivarea lui este prevzut pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard vizeaz
comunicaiile multimedia interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare interactive,
bazele de date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre exemplu, videofonie digital pe
linii telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea unor noi tehnici de
comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
- MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate video.
Standardul de compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor hibrizi
de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt angajate
combinat, pentru creterea performanei globale a sistemului, i anume:
analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care
repetabilitatea este surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal.
Prin transformri matematice, de tipul funciilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-
Hadamard, datele iniiale ale unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenelor spaiale.
n acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se transform ntr-un ansamblu de 64 de valori discrete,
54
coeficieni DCT. Dintre acetia se vor reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti
coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea
informaiei vizuale nepercepute.
codajul de tip Huffman, pentru date;
codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin care anumite micri sunt
reconstituite n totalitate
prin interpolare, plecnd de la imaginile anterioare i de la cele posterioare;
codajul diferenial, ce presupune reinerea doar a diferenelor fa de o alt imagine.
Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit
suport de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n
considerare i ritmul lent de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii
resurselor prin operaia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare este mult
mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul video i
audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial. Pentru a
menine informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas intern, prin
care se asigur integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor redundante sau
care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea caracteristicilor
de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate n bloc,
prin convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast transformare produce o
reducere a dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format SIF (Standard Image
File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de forma 4:2:0 i nu
4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, att pentru standardul
PAL, adic 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i pentru standardul NTSC, adic 352
* 240 pixeli la 30 de cadre pe secund, se obine o reducere substanial la 176 * 144 pixeli
pentru semnalul PAL i respectiv de 176 * 120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluiile admise pentru
reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601 (704 * 480), pn la cele mai mari, de
dimensiune 4095 * 4095.

Teste pentru verificarea cunotinelor

Test de autoevaluare 2.1.

Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri.

55
1.__________ sunt valorile amplitudinii unui semnal analogic la anumite momente de timp.

2. Numrul de eantioane dintr-un anumit interval de timp se numete .

3.Numrul de bii utilizai pentru a reprezenta valorile eantioanelor unui semnal se numete
.
.
4. Dimensiunea fiierului __________________ cu creterea frecvenei de
eantionare sau a rezoluiei de eantionare.

5. Compresia audio cea mai rspndit este______________________.

Test de autoevaluare 2.2.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri.

1. Frecvena de eantionare, rezoluia de eantionare i____________________ sunt cei trei


factori ce determin calitatea unei reprezentri vizuale.

2. Tehnica prin care o imagine TV este mprit n dou cmpuri,


fiecare cmp fiind format din linii alternative se numete . .

3. n terminologia sistemelor de calcul, viteza de afiare a cadrelor se


numete viteza de ____________________________.

4. Cel mai rspndit standard de compresie video este .

5. Tehnica de compresie MPEG combin _________________________________ tipuri de cadre


pentru o secven video GOP.

6. Luminana i crominana sunt dou mrimi specificate prin sistemele


de modele:
a. RGB i HUV
b. CMYK i YUV
c. HUV i CMYK
d. RGB i YUV

7. Nuana, saturaia i strlucirea sunt specificate de sistemul de culori:


a. RGB
b. CMYK
c. HUV

56
d. YUV

Test de autoevaluare 2.3.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

Adevrat / Fals
A/F 1. Memoria ce permite rularea simultan a mai multor aplicaii multimedia este memoria
RAM.
A/F 2. Tehnologia DVD este asemntoare tehnologiei CD deoarece nregistrarea informaiei se
face pe un singur nivel de adncime.

A/F 3. Sistemele ce conin ecrane tactile trebuie s mai conin i o tastatur standard i un
mouse pentru a fi operabile.

A/F 4. Sistemele multimedia utilizeaz scanere de mn pentru a capta imaginile n micare.

A/F 5. Creterea calitii i a vitezei de afiare se poate realiza prin adugarea unor elemente de
procesare grafic.

Test de autoevaluare 2.4.


Completai spaiile libere din urmtoarele ntrebri.

1. Instrumentul software ce transform caracterele din format bitmap n text ASCII se


numete____________________________.

2. n practic, editoarele de imagini i instrumentele de pictat sunt utilizate mai


frecvent n etapele din domeniul video sau film.

3. Editarea sunetelor digitale pe sistemul de operare Windows se poate face cu programul


numit_______________________________________.

4. Formatul creat de Microsoft pentru redarea secvenelor video dinamice ntreesute cu


secvene audio n Windows se numete .

5. Crearea rapid a unor prezentri multimedia pentru conferine se poate face utiliznd
produsul_______________________________de la Microsoft.

57
III. Dezvoltarea aplicaiilor Multimedia

3.1. Etapele de dezvoltare a unei aplicaii multimedia. Descrierea etapelor de dezvoltare a unei
aplicaii multimedia.
Sistemele multimedia au o arhitectur complex care, ntr-o viziune structural global,
poate fi sintetizat n trei niveluri: nivelul aplicaiilor, nivelul sistemului i nivelul dispozitivelor
(Figura 1.1.) .
Nivelul aplicaiilor reprezint nivelul ce ofer funcii care permit dezvoltarea
i prezentarea proiectelor multimedia. Acesta include instrumentele software i
metodologii de dezvoltare a proiectelor multimedia.
Nivelul sistemului include toate serviciile ce permit utilizarea echipamentelor
i dispozitivelor nivelului inferior. Se pot remarca sistemele de baze de date, sistemele de
operare sau sistemele de comunicaie.
Nivelul dispozitivelor include conceptele de baz i metodele de prelucrare a
diferitelor medii integrate, precum i experiena utilizrii dispozitivelor fizice.

58
Figura 3.1 Sistem multimedia viziune global

O aplicaie multimedia este un produs software ce are rolul de a prezenta utilizatorilor


efectele diferitelor tipuri de medii integrate n sistem. De aceea, o putem numi i prezentare
multimedia. Identificarea i cunoaterea efectelor mediilor permite o mai bun proiectare a
acestora n aplicaii, iar cunoaterea tehnologiei este important pentru a fi capabil de a realiza
efectele dorite. Atunci cnd utilizatorul prezentrii multimedia poate controla ce tipuri de medii
se integreaz i cnd, aplicaia multimedia se numete interactiv.

Domeniile aplicaiilor sunt formate din clase de aplicaii. Se pot distinge urmtoarele clase de
aplicaii:
Sistemele de jocuri - a reprezentat domeniul principal n utilizarea tehnologiei
multimedia. Cerinele de calitate pentru astfel de aplicaii nu sunt o prioritate.
Aplicaii ce gestioneaz diferite date multimedia - n general sistemele play-back.
Utilizatorii nu modific nici o informaie din aceste date, iar datele de intrare i de
ieire sunt complet independente unele de altele. Aceste aplicaii
sunt similare sistemelor de jocuri, dar dimensiunea bazelor de date este mult mai mare
astfel c necesit un sistem de indexare a datelor.
Aplicaii TV interactive sau video la cerere. Aceste aplicaii sunt dezvoltate mai ales pe
baza tehnologiei de cablu TV. Generaia viitoare de sisteme de prelucrare a
informaiilor digitale va permite conectarea ntre reelele de calculatoare, a sistemelor
TV sau a altor echipamente i dispozitive casnice (telefon, fax, etc.). Astfel de aplicaii
au funcia de baz de convertor de cablu TV, dar mai pot include i alte funcii ce vor
oferi o interfa multimedia complet interactiv la serviciile oferite de companiile de
cablu sau ali furnizori de servicii. n prezent problema principal n acest domeniu este
standardizarea interfeelor dintre acest sistem i reeaua de calculatoare i a celei dintre
acest sistem i celelalte dispozitive casnice.

59
Domeniul conferinelor video sau prin telefon i al potei hipermedia. Posibilitatea de a
vedea imagini ale altor persoane este o nou funcie a unor astfel de aplicaii care, n
trecut, ofereau doar voce. Astfel de aplicaii necesit un spaiu de stocare considerabil
mai mare pentru a putea pstra mesajele video o perioad de timp mai lung dect
mesajele vocale.
Aplicaiile ce ofer spaii de lucru n comun i medii comune de execuie. Prin
aplicaiile ce ofer spaiile de lucru n comun, utilizatorii pot executa aplicaii i pot
obine de la distan informaiile afiate pe ecranele calculatoarelor accesate de la
distan. Prin mediul de execuie n comun, diferii utilizatori aflai n locuri geografice
diferite pot executa aceeai aplicaie pe maina lor de lucru cu acelai set de date.
Problemele de proiectare n acest domeniu sunt variate.
Aplicaii multimedia asociate diferitelor procese informatice. Aceste aplicaii depind de
procesul informatic pentru care se realizeaz. Ele se bazeaz n principal pe sistemele
de baze de date de pe nivelul inferior.

Definirea unei aplicaii multimedia se face prin 1) ncadrarea acesteia ntr-un domeniu i
2) stabilirea unui coninut al prezentrii. De asemenea, se mai ine cont i de 3) mediile pe care le
integreaz i de 4) interaciunea cu utilizatorii. Din punct de vedere al domeniului ne vom referi
doar la aplicaii asociate diferitelor procese informatice n funcie de care se organizeaz
coninutul prezentrii.

Prezentarea trebuie s aib o consecven vizual, folosind numai elementele care transmit un
mesaj de ansamblu al produsului. Aspectul i percepia unei prezentri multimedia trebuie s fie
plcute i estetice, atrgtoare i captivante. Ecranele trebuie s afieze o combinaie atractiv de
culori, forme i text.

Exemplu. Un proiect multimedia pentru procese din domeniul educaional. Structura sa trebuie s
se adapteze la necesitile i stilul utilizatorului care trebuie s nvee, s demonstreze puternice
principii educative i s promoveze cunoaterea aprofundat a coninutului. Tematica trebuie
prezentat ntr-un mod clar i adecvat. Din punct de vedere al interaciunii, un prototip
multimedia pentru leciile de matematica poate prezenta matematica astfel nct utilizatorii s se
poat juca, s poat explora i dezvolta propria lor schema conceptual pe baza conceptelor
prezentate. Tehnologiile de ultima or, precum echipamentele de randare pot crea instantaneu
obiecte grafice tridimensionale.

Din punct de vedere al interaciunii, numeroase proiecte multimedia sunt prea pasive - execui
clic i priveti. Produsele trebuie s implice nu numai elemente vizuale atractive, dar i o
anumit activitate. Progresele tehnologice ne aduc tot mai aproape de acest deziderat. Una din
cele mai interesante evoluii actuale const din dezvoltarea sistemelor adaptive, sau instructori
inteligeni, care accept datele de intrare ale utilizatorului i se modific pe ele nsele n funcie
de aceste date.

Exemplu. O aplicaie multimedia pentru procese din domeniul medical poate analiza istoricul
unui pacient i fondul problemei i apoi va prezenta informaii particularizate pentru pacientul
respectiv.

Descrierea etapelor de dezvoltare a unei aplicaii multimedia

Din punct de vedere al metodologiei de dezvoltare, aplicaiile multimedia, la fel ca orice aplicaie
software, se dezvolt n etape. Cele cinci etape fundamentale din dezvoltarea oricrui proiect
multimedia sunt: planificarea i stabilirea costurilor, proiectarea, producia, testarea i livrarea.

60
Planificarea i stabilirea costurilor. Orice proiect ncepe de la o idee care se rafineaz apoi, prin
conturarea mesajelor i a obiectivelor acesteia. Este esenial organizarea unui plan care s
detalieze n mod raional competenele, timpul, bugetul, instrumentele i resursele de care va fi
nevoie pentru proiect. n aceast faz:

a.Se identific sub ce form se va pune n practic fiecare mesaj i obiectiv. Cu ct se cunoate
mai bine mediul de dezvoltare (componentele hardware i software) cu att se poate exprima
mai bine creativitatea. Deciziile pertinente cu privire la ce se poate face i, respectiv, ce nu se
poate face se iau cunoscnd avantajele i limitrile componentelor hardware i software. Poate
s fie text, grafic, muzic, secvene video, etc., pentru fiecare sunt necesare calificri i
competene.
Calificrile i competenele necesare pot include graficieni pentru realizarea elementelor
grafice, productori video pentru secvenele video, productori audio pentru editarea sunetelor
sau programatori pentru implementarea programelor.
b.Se creeaz ideea de structur i de sistem de navigare care s-ipermit utilizatorului s viziteze
mesajele i coninutul.
c. Se estimeaz timpul necesar pentru punerea n practic a tuturor elementelor i se pregtete un
proiect de buget. Planificarea bugetului trebuie s in cont de costuri pentru resursele
consumabile precum discuri i alte suporturi de stocare a datelor, telefoane i pota
sau alte servicii speciale.
d.Se asambleaz un prototip sau o mostr de concept

Proiectarea. Principalele obiective ale acestei etape sunt:


Proiectarea este o activitate creativ. Ea mbin cunoaterea i experiena n lucru cu
calculatorul, talentul i arta de crea imagini, clipuri video sau muzicale.
Cunoaterea domeniului procesului informatic pentru care se realizeaz este necesar.
n aceast etap are loc descrierea a proiectului prin schiarea coninutului fiecrui ecran
cu specificarea imaginilor, sunetelor sau a opiunilor de navigare. Nivelul de detaliu variaz de
la forma unui ghid schematic la foarte detaliat, n care se specific umbre i culori, texte, sau
alte atribute de afiare. Aceast etap se poate realiza fie prin mijloace tradiionale, creion i
hrtie, fie cu instrumente software.
Proiectarea structurii. Structura reprezint o form de organizare a informaiilor multimedia.
Un document bine organizat este de ajutor unui utilizator n gsirea eficient a informaiilor.
Proiectarea structurii trebuie nceput ct mai devreme.
Proiectarea interfeei cu utilizatorul. Principalul obiectiv n proiectarea interfeei cu
utilizatorul este prezentarea informaiilor prin diverse medii. Se remarc i alte obiective
precum:
a. Selecia coninutului ce reprezint cheia de a transmite informaii tilizatorului. Coninutul
poate fi influenat de restricii. impuse prin: dimensiunea i complexitatea prezentrii,
calitatea informaiilor, limitrile dispozitivelor de afiare, necesitatea unei prezentri
complete i coerente.
b. Alegerea tipului de mediu trebuie fcut adecvat. De exemplu, pentru un curs n care se
descriu tehnici sportive, imaginile sau secvenele video sunt mai potrivite dect numai
textul.
c. Coordonarea - compunerea diferitelor tipuri de medii.

Tehnici de interfaare cu utilizatorul.


Exemplu. O aplicaie de supraveghere de la distan. O camera video este conectat la un
calculator ce are rol de server video (adic trebuie s fie capabil s menin o viteza constant de
prezentare i s manipuleze cantiti mari de date). Serverul controleaz camera printr-o interfa
serial standard. Comenzile de control sunt iniiate de pe un calculator aflat la distan. Datele
video sunt digitizate, comprimate i trimise clientului pentru a le afia la distan.

Un astfel de sistem va lua n consideraie urmtoarele:


61
Tastatura - se asigneaz tastelor comenzile de control.
Butoane ntr-un sistem cu interfa grafic. Printr-un clic pe un buton ce indic stnga,
camera se rotete la stnga.
Scroll bar - ferestrele video pot avea ataate pe lateral faciliti de scroll orizontal sau
vertical.
Dispozitive speciale: un joystick ar fi un instrument mai potrivit pentru controlul
camerei video.
Manipularea direct a ferestrei video. Prin clic pe un punct din fereastra video, camera
focalizeaz mai mult aceea zon.

Uurina n operare a interfeei: Este principalul obiectiv al interfeei multimedia. n


prezent nc nu este bine definit aceast proprietate nici mijloace de msurare nu s-au stabilit.
Se pot totui include:
Uurina n a nva instruciunile de utilizare - utilizatorii nu au nevoie de o perioad
de timp prea mare nainte de a putea utiliza sistemul.
Uurina n memorarea instruciunilor - ine cont de frecvena de utilizare a sistemului.
Exist utilizatori sporadici i utilizatori zilnici ai sistemului.
Instruciuni eficiente: Interfaa cu utilizatorul trebuie s asigure o utilizare eficient a
aplicaiei. Se pot reliefa:
Funciile ntre care exist o legtur logic trebuie prezentate mpreuna i s aib
aceeai form de prezentare.
Simbolurile grafice sunt mult mai eficiente dect introducerea sau afiarea de text.
Aplicaii diferite trebuie s fie capabile s utilizeze n comun informaiile provenite de
la diferite tipuri de medii.
Dup o aciune iniiat de un utilizator trebuie dat un rspuns prompt din partea
sistemului.
Posibilitatea configurrii interfeei astfel nct s fie utilizabila i de ctre profesioniti
i de ctre ncept
Producie. Producia este etapa n care proiectul multimedia este realizat. Talentul artistic
i cunotinele tehnice sunt cerine de baz pentru echipa de producie. Planul proiectului trebuie
finalizat i completat cu toate detaliile pentru c reprezint elementul de referin al acestei
etape. n aceast etap se efectueaz fiecare dintre operaiile planificate pentru a obine un
produs final i se monitorizeaz fiecare component a planului stabilit n etapa anterioar.

Activitile tehnice ce se efectueaz includ:


achiziia tuturor elementelor media;
asamblarea elementelor conform planului.

Din punct de vedere al organizrii


Se stabilete o metod de monitorizare a elementelor media.
Se stabilete o metod de monitorizare a progresului muncii de realizare proiectului.
Se stabilete o modalitate (posibil cu ajutorul unui expert) de rezolvare rapid a
problemelor.
Se rezolv problemele privind proprietatea intelectual. Dac se achiziioneaz
coninuturi provenite din alte surse, este foarte important de stabilit drepturile de
proprietate.

Testare i depanare. Ca i n cazul altor aplicaii software, testarea i depanarea reprezint o


etap important i consumatoare de timp. n aceast etap se verific satisfacerea obiectivelor
propuse. Se pot diferenia:
Testarea alfa, care este, n general, o activitate intern care se efectueaz de echipa ce a
realizat produsul.
Testarea beta, care implic extinderea numrului de persoane care testeaz:

62
a. Persoanele trebuie s fie reprezentative pentru utilizatorii reali.
b. Persoanele nu trebuie s fie dintre cei care au fost implicai n producerea
proiectului.

Testarea produsului n diverse configuraii. n procesul de testare se ine cont c aplicaia


multimedia poate fi utilizat:
De persoane diferite, care uneori au cunotine foarte puine despre sistemele de calcul.
ndeplinirea n mod corespunztor a cerinelor specifice fiecrui beneficiar sau
utilizator final este un obiectiv.
Pe diferite platforme i configuraii cu diverse componente hardware sau software.
Funcionarea corect pe platformele din configuraia planificat a sistemului este alt
obiectiv.
Livrarea. Livrarea produsului trebuie planificat foarte devreme n procesul de dezvoltare. n
prezent, CD-ROM i Internetul sunt cele mai populare mijloace de livrare a aplicaiilor
multimedia. n funcie de mijloacele stabilite pentru livrare, trebuie planificat cum se va instala i
utiliza aplicaia. Se organizeaz un pachet de distribuie, care este o arhiv n care trebuie incluse
toate componentele necesare execuiei aplicaiei. Dintre componente se pot meniona:
Toate elementele media - filme, sunete, etc.
Biblioteci necesare n timpul execuiei - Director
Programe drivere - DirectX
Programe utilitare pentru citirea informaiilor din ndrumarele de utilizare
Programe de instalare, compresie, decompresie, etc.

Din descrierea etapelor, rezult c un produs sau aplicaie multimedia se dezvolt innd cont de
dou direcii principale: tehnic i de management.

Partea tehnic se refer la:


a. conceperea unei viziuni asupra produsului i
b. definirea funcionalitii complete cu ajutorul unei echipe deproiectare, urmat de
c. implementarea acesteia ntr-o specificaie complet funcionati
d. ajustarea acesteia conform necesitilor, pe toat durata dezvoltrii produsului.
Partea de management const din
a. planificarea i atribuirea sarcinilor,
b. respectarea etapelor intermediare, n esen supravegherea tuturor aspectelor
rezvoltrii produsului, de la nceput pn lasfrit.

3.2 Proiectarea structurii. Harta de navigare. Panourile de reprezenare

Un proiect multimedia este o combinaie de text, imagini, sunet i elemente video. Felul n care
sunt alturate aceste elemente n activiti interactive este stabilit prin scop i mesajele ce trebuie
transmise. Modul n care este organizat un proiect are un impact asupra utilizatorului final, la fel
de mare ca i coninutul. Structura unui proiect multimedia este ilustrat prin panouri de
prezentare i hri de navigare. Pe parcursul procesului de proiectare, panourile de prezentare
sunt corelate cu hrile de navigare.

Harta de navigare
Hrile de navigare prezint schematic conexiunile sau legturile dintre diferitele pri ale
coninutului i ajut n organizarea coninutului i a mesajelor aplicaiei. O hart de navigare
ofer un cuprins i o diagram care ilustreaz succesiunea logic de parcurgere a interfeei
interactive. ntr-o form mai detaliat a proiectului se pot descrie obiectele multimedia sau
funcionalitatea la interaciunea cu utilizatorul.

63
In multimedia exist patru structuri de organizare fundamentale ce pot fi utilizate i n
combinaie. Figura de mai jos (Figura 1.2.) ilustreaz schematic aceste structuri de navigare:

Figura 3.2.1 Structuri de navigare

Se definesc astfel:
Structura liniar, unde utilizatorii navigheaz secvenial, de la o informaie la alta;
Structura ierarhic, unde utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri
arborescente, construit n mod natural pe baza succesiunii logice a ideilor din coninut;
Structura neliniar, n care utilizatorii navigheaz liber prin coninutul aplicaiei fr a
fi ngrdii de ci prestabilite;
Structura mixt, unde utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar uneori sunt limitai la
prezentri liniare de secvene video sau informaii critice care sunt organizate ct mai
logic ntr-o ierarhie.

Specificarea metodei de navigare face parte din proiectarea interfeei cu utilizatorul. n


general proiectarea interfeei cu utilizatorul trebuie s in cont de: forma general a acesteia,
modalitatea de implementare a elementelor grafice, alte detalii cum ar fi: poziia butoanelor
interactive, activarea sau nu a acestor butoane, utilizarea sau nu a meniurilor standard, etc. Cu ct
interfaa cu utilizatorul este mai bine proiectat cu att calitatea produsului final este mai mare.

Practica n domeniu a artat c la proiectarea unei aplicaii multimedia trebuie lucrat cu


dou tipuri de structuri: structura n adncime i structura de suprafa. Structura n adncime
reprezint harta de navigare complet i descrie toate legturile dintre componentele proiectului.
Structura de suprafa reprezint, pe de alt parte, structurile parcurse de un utilizator n timp ce
navigheaz n adncime prin structur. Structurile de suprafa ajut n analiza produsului final
din perspectiva unui utilizator.

64
Figura 3.2.2 O structur de suprafa pentru o structur de adncime dat

65
Figura 3.2.3 Exemplu de structuri pentru un chestionar

Exemplu: Structura n adncime pentru un chestionar const din trei posibile structuri de
suprafa: structura secvenial cu ci opionale, structura secvenial cu ci alternative i
structura secvenial cu pai laterali. Figura 1.2.3 descrie aceste structuri.

Panourile de prezentare

Panourile de prezentare sunt desene care ilustreaz structura aplicaiei, fiind asociate cu hrile
de navigare. Un set de panouri de prezentare pentru acelai proiect are o organizare secvenial,

66
ecran cu ecran, i fiecare ecran este nsoit de observaii i specificaii de proiectare necesare
nainte de realizarea practic a aplicaiei (Figura 1.2.4.).

Figura 3.2.4 Schia unui panou de prezentare

Specificaia unui panou de prezentare poate include descrierea articolelor meniului pentru
navigaie sau a butoanelor de interaciune (Figura 1.2.5.).

Figura 3.2.5 Panou de prezentare

Meniuri pentru navigaie. n mod caracteristic, un proiect multimedia este alctuit dintr-un
volum de informaii (sau coninut) prin care utilizatorul navigheaz prin:
apsarea pe o tast,
execuia unui clic cu mouse sau
apelarea la un ecran tactil.
Cele mai simple meniuri sunt alctuite din liste de articole n format text. Utilizatorii aleg un
articol din list, execut clic pe el i sunt transportai la destinaie. Pe msur ce multimedia i
interfeele grafice ptrund tot mai profund n comunitatea utilizatorilor de calculatoare, anumite
aciuni intuitive ncep s fie asimilate pe scar larg. De exemplu, dac pe ecranul unui calculator
se afl trei cuvinte, rspunsul caracteristic al utilizatorului fr nici un fel de alt indicaie const
n a executa clic cu mouse pe unul dintre aceste cuvinte pentru a declana un eveniment. Uneori
articolele unui meniu pot avea forma unor butoane pe care se poate apsa.

67
Din punct de vedere al navigaiei printre ramurile unui arbore, utilizatorii au nevoie de
indicii clare i consistente care s le arate unde se gsesc i unde pot merge la urmtorul pas.
Aceste indicii pot fi repere sau hri. De exemplu, dac se afieaz n permanen o list
interactiv cu texte sau simboluri ale ramurilor parcurse (de la rdcin) utilizatorul poate reveni
n orice moment la una din locaiile anterioare ale listei. Cu ct meniul include un numr mai
mare de niveluri cu att opiunile pentru navigaie sunt mai numeroase. Utilizatorul trebuie s
aib posibilitatea de control i de revenire la nceput.

Cnd se proiecteaz sistemul de navigaie se ine cont c utilizatorul vrea s ajung la destinaie
cu un numr ct mai redus de aciuni i cu un interval de ateptare ct mai scurt posibil.

Butoane pentru interaciune. n multimedia, orice obiect grafic sau entitate de pe ecran poate s
determine anumite aciuni cnd se execut clic pe ele. Prin acionarea acestora pot aprea
anumite efecte vizuale sau sunete pentru a demonstra utilizatorului c i-a atins obiectivul.
Structura de navigare trebuie s prevad butoane sugestive pentru ca aciunea acestora s fie
intuitiv. Butoane care efectueaz operaii elementare, de natur administrativ, cum ar fi ieirea
din proiect n orice moment sau anularea unei activiti, trebuie incluse n orice prezentare. Pot
exista trei categorii de butoane:
Butoane text. Din punct de vedere al stilului acestea pot fi clasificate n butoane radio,
csue de validare, butoane de apsat, butoane animate i butoane de incrementare
valoric. Majoritatea sistemelor de creaie furnizeaz un instrument pentru realizarea
acestora.
Butoane imagine. Acestea conin imagini, iar un clic cu mouse pe suprafaa acelei
imagini determin o aciune.
Pictograme. Acestea sunt n esen obiecte grafice care simbolizeaz o activitate sau un
concept.

3.3 Proiectarea interfeei cu utilizatorul. Sistemul de navigare


Interfaa cu utilizatorul este rezultatul combinrii elementelor media cu sistemul de navigare. De
aceea, trebuie acordat atenie ambelor la crearea unei interfee.

Sistemul de navigaie
Moduri de realizare. Practica arat c exist dou tipuri de utilizatori, cei care sunt
cunosctori n domeniu i cei care sunt nceptori. Din acest punct de vedere exist dou posibile
strategii pentru realizarea unei interfee grafice care s se adreseze utilizatorilor cu diferite
niveluri de experien:
soluie este realizarea unei interfee modale. Interfaa modal are un buton
Expert/nceptor prin apsare cruia, se schimb abordarea ntregii prezentri, aceasta,
fiind mai mult sau mai puin detaliat sau complex. Dezavantajul acestei soluii este c
poate s dezorienteze utilizatorul. n mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor
sunt experi, aa c majoritatea se simt frustrai.
A doua soluie recomandat de practica din prezent este construirea proiectului
multimedia cu un sistem de navigare complex care s permit accesul la coninut
tuturor nivelurilor de utilizatori, dar care s includ i un sistem de Help prin care se
ofer ndrumare i se confer siguran utilizatorului.

Proiectarea aspectului i comportamentului interfeei. Principiul de consecven trebuie


urmat prin aplicarea unor strategii precum:
stabilirea de convenii i principii de proiectare recunoscute i dovedite prin practic,
gruparea butoanelor dup funciile logice pe care le realizeaz,
reacia de natur vizual i audio
structura de navigare.

Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort de nvare.
68
Din punct de vedere grafic, principiile ce se aplic sunt:
Contraste ngrijit realizate: mic/mare, greu/uor, luminos/ntunecos, gros/subire,
ieftin/scump;
Ecrane simple i curate care conin mult spaiu liber;
Elementele care atrag privirile s fie intens colorate ntr-un ecran care nu are dect nuane
de gri;
Umbre simple i proiectate de nuane diferite;
Degradeuri
Imagini cu culori inversate cu scopul evidenierii textelor sau imaginilor importante;
Obiecte umbrite i text bidimensional sau tridimensional.

Dintre greelile care se recomand a fi evitate se identific: nepotriviri de culori; ecrane


aglomerate, necesitatea unui numr mai mare de dou click-uri pentru prsirea programului;
prea multe cifre (diagramele s aib maxim 25 de cifre).

3.4 Utilizarea textului, sunetului, graficii i animaiei n intefeele cu utilizatorul

Utilizarea textului n interfeele cu utilizatorul


Textul se folosete pentru:
titluri - esena proiectului,
meniuri - unde trebuie s se deplaseze utilizatorul,
navigaie - metode de a ajunge acolo
coninut - ce trebuie vzut dup ce s-a ajuns acolo.

Din perspectiva proiectrii, dimensiunea fontului i numrul de titluri ce se plaseaz pe un


anumit ecran trebuie s fie direct corelate att cu gradul de complexitate al mesajului de
transmis, ct i cu destinaia acestuia. Alegerea fontului pentru texte ine cont de reacia
potenial a utilizatorului la coninutul afiat pe ecran. Dimensiunea fontului este proporional
cu importana mesajului prezentat. Din punct de vedere al destina iei, proiectul poate fi folosit
din dou perspective:
Ca surs de informaii pentru utilizatorul care parcurge textele relevante i caut detalii.
Aici se poate insera pe ecran o mare cantitate de informaii fr a da o tent
supraaglomerat i neplcut.
Ca prezentare ntr-o conferin public, unde textul este asociat cu o prezentare n direct
i accentueaz mesajul principal. Aici se recomand fonturi mari i cuvinte puine.

Utilizarea sunetului n interfeele cu utilizatorul


Criterii de proiectare. n dezvoltarea aplicaiilor multimedia este recomandat s se in
cont de urmtoarele criterii de proiectare pentru sunet:
1. Sunetele se deosebesc n primul rnd prin lrgimea de band a semnalului
audio. Exist astfel audio cu lrgime de band mic (vorbirea, sunete i muzica de
fidelitate sczut) i audio cu lrgime de band mare (muzic de fidelitate mare).
2. Dup forma de stocarea i (ca o consecin) cerinele de compresie, exist
elemente audio digitizate i sintetizate.
3. n domeniul video/film elementele audio se deosebesc prin caracteristicile
narative. Exist astfel dialogul, muzica i efecte sonore.

Toate aceste criterii sunt importante pentru proiectarea, dezvoltarea i alocarea resurselor
fizice aplicaiilor multimedia, totui primele dou sunt cele mai frecvent utilizate. Importana
primelor dou criterii rezult din necesitile de disponibilitate de lrgime de band i spaiu de
stocare. Al treilea criteriu conteaz foarte mult atunci cnd se dorete obinerea unui anumit efect
sonor. Proiectarea trebuie s in cont de toate aceste trei criterii. Pe baza acestor criterii, se poate
organiza o taxonomie a elementelor audio din multimedia ca n figura de mai jos (Figura 4.12.).
69
Aceast taxonomie este mai mult un instrument de expunere a ideilor, i nu o clasificare formal.
Ea ajut n evaluarea tipurilor de sunete ce pot fi ncorporate ntr-un proiect multimedia.

Figura 3.3. Taxonomia elementelor audio din aplicaiile multimedia.

Din punct de vedere al proiectrii, problemele ce pot aprea se refer la ntrebri precum:
Cnd i cum trebuie utilizat sunetul ntr-o prezentare? Care este efectul sunetelor din punct de
vedere al procesului de nvare?
Iat cteva exemple:
Utilizarea sunetului pentru citirea cu voce tare a unui text poate aduce confuzie si, n
acest caz, are numai efecte negative din punct de vedere al procesului de
nvare/cunoatere. Excepie de la aceast regul este n cazul exerciiilor pentru citire
sau dicie, intonaie, etc.
Elementul audio poate fi (i trebuie) utilizat n exemplificri de sunete - n reproducerea
unor sunete din natur sau n exerciii de pronunie n cazul nvrii unor limbi strine.
Efectele audio i muzica au o larg utilizare n domenii precum video sau film pentru a
accentua mesajul ce se dorete a fi transmis.

Sunetul trebuie utilizat atunci cnd n mod natural se aude un sunet. Pentru a fi mai clar,
exemplificm prin:
secven video este ntotdeauna nsoit de sunet;
Cazul unei secvene animate ce arat dou bile utilizate pentru a exemplifica elasticitatea
ciocnirii. Utilizarea unor efecte sonore pentru diferitele tipuri de ciocniri pare mai natural
i va transmite mai mult informaie pentru nelegerea fenomenului fizic.
Ori de cte ori este prezent sunetul ntr-o aplicaie multimedia, utilizatorul trebuie s aib
posibilitatea anulrii acestuia, deoarece nu se tie n ce mprejurri se va desfura prezentarea
aplicaiei. Totui, sunetul poate fi util n aplicaiile destinate utilizatorilor cu deficiene vizuale
sau atunci cnd atenia vizual este angajat n alt activitate (ex. conducerea unei maini).
Ataarea unei nregistrri audio la un proiect multimedia. Din punct de vedere audio,
interfaa multimedia poate s includ elemente ce sunt importante i care reflect ritmul unui
proiect i ar putea afecta atitudinea publicului. Sunetele pot fi muzic de fond, efecte speciale
pentru executarea click-urilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaia sau pot fi coloana
audio a unui clip video. Efectele speciale trebuie utilizate cu msur i chiar un buton pentru
dezactivarea sunetului este bine de furnizat.
Ataarea unei nregistrri audio la un proiect multimedia necesit parcurgerea urmtoarelor
etape:
1. Stabilirea tipului de sunet cel mai adecvat i momentele din desfurarea proiectului cnd
vor interveni aceste evenimente audio. Se poate opta astfel, fie pentru muzica de fundal,
fie efecte speciale de sunet, fie voce,i se marcheaz momentele de introducere a
sunetului.
2. Procurarea materialului surs prin crearea sau prin cumprarea lui. Fiierele audio digitale
se pot obine prin nregistrare. nregistrarea se poate face prin cuplarea direct la calculator a
70
unui casetofon i folosind un program adecvat de digitizare. Pregtirea fiierelor audio digitale
presupun un compromis ntre obinerea unui sunet de calitate, memoria RAM i spaiul pe disc.
De asemenea, este necesar fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate pentru obinerea unei
nregistrri de calitate.
3. Modificarea sunetului astfel nct s devin adecvat prezentrii. Modificarea nregistrrilor
digitale presupune operaii de editare precum:
Decupare - pentru nlturarea spaiului gol de la nceputul nregistrrii i a spaiului inutil
de la sfrit;
Asamblare - prin tierea i lipirea mai multor nregistrri scurte;
Reglarea volumului - fiind necesar n urma asamblrii mai multor nregistrri pentru ca
rezultatul s aib un volum constant. Un fiier audio asamblat se normeaz la 80-90 %
din nivelul maxim.
Conversia de formate - n Windows cu programele de editare se obin fiiere wav;
Re-eantionare sau sub-eantionare, pentru a reduce dimensiunea fiierului;
Creterea i scderea progresive ale volumului - pentru nceperea lin i terminarea lin a
fiierelor de sunet;
Egalizarea - care permite modificarea coninutului de frecvene al unei nregistrri pentru
ca aceasta s sune mai clar sau mai puin clar;
Comprimarea n timp - care modifica lungimea (ca timp) a unui fiier de sunet fr ca
nlimea sunetelor s se modifice.
Prelucrarea digital a semnalelor - care adaug efecte speciale precum reverberaii,
ecou, cor.
4. Testarea sunetului pentru a verifica dac se sincronizeaz corespunztor cu imaginile
proiectului.
Dac rezultatul nu este satisfctor etapele 1-3 se repet pn cnd sincronizarea este
perfect.
Un sunet astfel pregtit poate fi importat n proiect. Fiecare mediu de programare multimedia
trateaz n mod diferit datele de sunet, dar asemnarea este c pe parcursul procesului de
importare se identific fiierele.
Exemplu. Procesul de importare a sunetelor n cazul aplicaiilor de prezentare, de prelucrare a
textelor i tabelare este:
1. Se face click pe Insert -> Object.
2. Se selecteaz din lista de obiecte Wave Sound i programul introduce pictograma
difuzorului n proiect i deschide fereastra de editare a sunetului (Figura 1.4.1., Figura
1.4.2)
3. Se specific fiierul de sunet prin click pe Edit -> Insert File i introducerea numelui unui
fiier .wav. Sunetele de sistem din Windows care sunt disponibile pentru diverse
evenimente se gsesc n subdirectorul Windows/ Media.
4. Dup inserarea fiierului, n fereastra de editare se remarc atributele sunetului nregistrat
n fiier care pot fi configurate astfel nct s devin potrivite cu prezentarea (Figura
1.4.3).
5. Se revine n documentul de lucru prin click File -> Exit&Return to document

Figura 3.4.1. Pictograma buton pentru sunet.

71
Figura 3.4.2. Fereastra de editare sunet.

Figura 3.4.3. Fereastra de editare dup inserarea fiierului .wav

Pentru redarea sunetului inserat.


1. Se selecteaz pictograma de sunet,
2. Se face click dreapta i se selecteaz Sound Recorder Document
Option.
3. Se selecteaz Play.
Similar se pot efectua i alte operaii asupra sunetului inserat.
Utilizarea graficii i animaiei n interfeele cu utilizatorul
Criteriul narativ. Un criteriu important de clasificare a imaginilor, ce se aplic n
proiectare se refer la ct de real poate fi o imagine. Realismul este "caracteristica narativ" a
unei imagini, nu numai pentru c o imagine trebuie s fie ea nsi ct mai real, ci i pentru c
atunci cnd este creat din imaginaie ea poate fi mai "expresiv" dect realitatea. Importana
clasificrii dup caracteristici narative se vede atunci cnd n proiectarea aplicaiilor multimedia
se caut efectul dorit. Caracteristicile narative ale unei prezentri multimedia trebuie luate n
consideraie mai ales atunci cnd scopul prezentrii este educaia/nvarea.
Dup acest criteriu se disting trei clase: fotografii reale, imagini grafice 3D i imagini
grafice 2D. Caracteristica narativ a unei fotografii este realismul. Cele mai bune fotografii sunt
cele care reprezint realitatea aa cum este. Exist realism credibil i realitate uor de
reprezentat. De exemplu, dac dorim s reprezentm o creatur ce nu exist, nu putem fotografia
dect un model construit din imaginaie. Deci nu este uor s captm un obiect real prin lentila
fotografic pentru c este costisitor s construim fizic acel obiect. Alternativa este s crem
creatura pe calculator (utiliznd instrumentele grafice ale calculatorului), dar n acest caz nu mai

72
este realismul prin fotografiere, ci realismul imaginii create prin tehnicile de grafic 3D.
Credibilitatea creaturii imaginare depinde i de contextul n care este ncadrat.

Reprezentrile grafice 3D modeleaz obiectele reale. Caracteristica narativ a acestora este c ele
pot fi create si, astfel, pot fi orict de reale, imaginare sau fantastice, dup cum dorete cel ce le
creeaz. Problema credibilitii imaginii este o problem a creaiei, iar din punct de vedere al
expresivitii, acestea pot fi uneori mai expresive dect fotografiile adevrate.

Graficele 2D sunt ilustrate ce incorporeaz realism suficient pentru a fi recunoscute, dar nu se


compar cu realismul din graficele 3D. Graficele 2D sunt reprezentri foarte stilizate (Figura
1.4.4).

Figura 3.4.4. Exemplu de ilustrat

Din punct de vedere al caracteristicilor narative, o ilustrat este un instrument narativ mai
expresiv dect o fotografie. Ilustratele tip desen animat sunt caricaturi care stilizeaz (prin
aceasta simplific unele trsturi i accentueaz altele) puternic.
Se pot identifica mai multe motive pentru care ilustratele au un mare potenial de a fi bune
elemente narative. Cele mai evidente sunt:
ilustrat poate fi puternic stilizat (i simplificat). Prin aceasta se poate recunoate uor
mesajul pe care ilustrata vrea s-l transmit.
ilustrat este departe de a fi real (suficient ct s fie recunoscut). n acest fel i se poate
permite s distorsioneze sau s extind realitatea astfel nct fiecare element este creat
s contribuie la naraiune i s amplifice mesajul, indiferent de realitatea "adevrat" a
lucrurilor.

Vizualizri i simulri. Exist numeroase utilizri ale graficii n aplicaii multimedia. Un


domeniu important este vizualizarea. Vizualizarea nseamn reprezentarea grafic a datelor
atunci cnd alt mod de interpretare este dificil (de exemplu, serii numerice de timp ca datele
achiziionate de la un sonar ce descrie relieful de pe fundul mrii). Vizualizarea are multe
posibiliti de utilizare. Reprezentarea prin sectoare de cerc a unor date procentuale (pie-chart n
englez) este o form de vizualizare. Animaia, de asemenea, ajut la vizualizarea unui proces
mai dificil. Al doilea exemplu de vizualizare este numit i simulare.
O alt posibil definiie pentru vizualizare i simulare este: Ele ajut utilizatorii s "vad"
esena/nelesul datelor i/sau informaia grafic.

Simulatoarele sunt frecvent utilizate s explice, s experimenteze, s testeze sau ca mijloc de


predicie. Ca materiale educaionale sunt foarte bune instrumente. De exemplu, ele ajut un
student s vad cum funcioneaz un motor cu combustie intern i s experimenteze interactiv
pentru a nelege esena funcionrii.

Simulatoarele ajut n procesul de nvare despre unele echipamente ce sunt mai complexe,
riscante sau scumpe. De exemplu, un simulator de zbor pentru antrenamentul piloilor. Acestea
pot fi i instrumente pentru predicia sau testarea comportamentului n caz de cureni de aer
simulai ntr-un tunel n care se afl i o construcie simulat. Specialitii pot vedea cum se va
comporta construcia n condiii simulate de vnt fr a cheltui resurse financiare pentru o
construcie real.

73
Alte exemple de vizualizri i simulri sunt numeroase. O vizualizare este i planul unei
construcii specificate n mai multe tabele (aplicaii spreadsheet). Un exemplu de vizualizare mai
complex este vizualizare n 3D a datelor prin tehnologia CAVE, unde CAVE nseamn
Computer Aided Visual Enviroments. n principiu, CAVE permite reconstrucia (pe baza datelor)
a unui desen holografic tridimensional (real sau virtual). Exemple pot fi gsite pe site-ul
http://www.cave.vt.edu/.

Spaiul Web conine numeroase lumi virtuale ce pot oferi vizualizri interactive ale unor realiti
(de obicei virtuale, dar uneori i reale). Ele includ orae/societi 3D de care cel care navigheaz
se poate impresiona sau poate interaciona (ca participant n acea lume virtual). O list de
exemple se poate gsi la http://dir.yahoo.com/Computers and Internet/Multimedia/ Virtual
Reality/Ehibits.

Aceste lumi nu sunt numai virtuale. Ele pot fi simulri ale unor locuri sau societi de pe glob.
"Virtual Earth" este un exemplu ce ofer imagini digitizate ale unor parcuri
(http://www.virtualearth.com). Dei aceste lumi virtuale sau alte vizualizri/simulri 3D sunt
asociate cu jocurile sau alte aplicaii recreaionale ele pot avea i un rol n domeniul educaional.
De exemplu, la geologie, se pot vizualiza/simula prin aplicaiile CAVE straturile scoarei terestre
dintr-o regiune unde are loc un cutremur. Similar, un la arhitectur se poate vizita ca turist virtual
o construcie important din punct de vedere arhitectural. Mai poate avea i un ghid (text sau
voce) care s-i dea explicaii.

Reprezentrile grafice sunt considerate una din cele mai rspndite forme de exprimare cu efecte
narative i pedagogice pozitive mai ales n domeniul educaional. Chiar i o imagine static are o
poveste de spus, iar povestea poate fi cunoscut prin citire. Dar dac imaginea mai este i n
micare i dac este dublat i de un dialog, efecte sonore sau muzic, ea devine un mediu ce
capteaz atenia (i o menine captat) relativ uor. Dac imaginea este stilizat i animat,
eliberat de restriciile de realism, nu mai exist practic limitri la ceea ce poate fi cu succes
exprimat.
Rezult astfel c imaginile grafice, n special cele animate (i cu extindere la video) sunt cu
siguran utile n educaie. Exist unele limitri precum costul unei producii sau costul i
dificultatea scrierii unui scenariu cu efecte pedagogice planificate. Dac aceste limitri pot fi
depite, pare cu siguran avantajoas utilizarea imaginilor grafice, vizualizrilor, simulrilor,
animaiilor n scop educaional. Mai exist totui unele probleme de considerat:
Experiena a artat c vizualizarea are un efect pozitiv asupra nvrii. Totui, nu se
cunoate ct de bine este pstrat n timp informaia astfel reinut.
De asemenea, experiena a demonstrat efectul negativ al vizualizrii fr interactivitate,
care este posibil n cazul video: existena unei totale apatii.
Se poate critica i prezena n acelai timp a unor prea multe elemente media. De
exemplu, o secven video cu un profesor ce explic i un text ce curge ntr-o alt zon a
ecranului nu face dect s reduc efectul de nelegere n loc s-l mreasc. Aceasta
pentru c cele dou elemente media prezint informaii echivalente prin intermediul
aceluiai organ perceptiv. n acest fel organul perceptiv de suprancarc i procesul
cognitiv de asemenea.
Utilizarea imaginilor grafice, a vizualizrilor, simulrilor i imaginilor animate poate fi un succes
dac se ine cont de urmtoarele sugestii:
dac reinerea informaiei se poate asigura prin exemple practice;
dac valoarea de divertisment i interaciune se poate aduga materialului didactic astfel
nct s se evite apatia i dezinteresul;
dac elementele media sunt utilizate astfel nct s se evite suprancrcarea i alte
discrepane.

3.5 Realizarea practic a unei prezentri multimedia


74
Studiu de caz este un proiect multimedia ce se refer la construirea i recepia unei construcii.
Proiectul se poate realiza mai rapid cu Microsoft Powerpoint pe platforma Windows. Dup o
specializare n utilizarea instrumentului Macromedia Director se poate opta i pentru o
prezentare mai avansat.
Procesul de proiectare const din 3 etape i mai multe iteraii. Etapele sunt de creare a setului de
panouri de prezentare, asamblarea elementelor media n prezentare i de rafinare. Asamblarea
elementelor media se refer la obinerea n form digitizat a acestora prin prelucrarea lor
primar i gruparea n panourile de prezentare. Aceast etap poate avea mai multe iteraii pn
la obinerea unor rezultate satisfctoare din punct de vedere al elementelor media incluse n
prezentare. Rafinarea mbuntete calitatea prezentrii

Crearea setului de panouri de prezentare


Se pornete de la materialul surs ce poate fi: mai multe fotografii, un articol de revist, pri
decupate din ziare, desene de proiectare, documente oficiale i un numr de casete cu sunete
nregistrate. Primul set de panouri de prezentare este o structur ierarhic cu ramificaii pentru
fiecare subiect, aa cum se vede n figura de mai jos (Figura 1.5.1).

Figura 3.5.1. Primul set de panouri de prezentare


Meniul principal se proiecteaz astfel nct s conin butoane etichetate clar, care faciliteaz
navigarea n prezentri liniare ale fiecrui subiect. Din orice ecran al proiectului utilizatorii se
pot ntoarce la meniul principal. Secvenele sonore se insereaz acolo unde au sens i se redau
prin intermediul butoanelor de pe ecran, pe care utilizatorul execut clic. Din punct de vedere
administrativ, este necesar i un buton de Ieire inclus, de asemenea, n meniul principal, astfel
nct la execuia a cel mult dou click-uri utilizatorii pot prsi aplicaia.

3.6 Asamblarea prezentrii. Rafinarea prezentrii


Prelucrarea primar. n aceast etap:
Fotografiile sunt digitizate folosind un scanner cu pat. Fotografiile cu contrast slab i
culori terse se pot digitiza n nuane de gri, iar cu Adobe Photoshop se poate crete
contrastul. Toate imaginile tiprite sunt scanate, tiate la aceeai dimensiune, optimizate
i stocate ca obiecte bitmap.
Documentele oficiale sunt i ele digitizate folosind scanner-ul.
Articolele din revist i ziare sunt i ele scanate. Cu un program de recunoatere optic a
caracterelor, OCR, acestea sunt convertite n format ASCII. Textele din articole sunt
importate n proiect.
Coninutul obinut din prelucrarea primar este adunat n directorul Povestea Construciei
(pentru Director panoul Cast).

75
Modificarea setului de panouri de prezentare. Procesul de dezvoltare este unul iterativ, aceast
etap fiind o nou iteraie a primei etape pentru a mbunti rezultatele obinute din prima
iteraie. Astfel, pentru a evita o posibil monotonie dat de gruparea tuturor fotografiilor pe un
singur ecran se poate organiza o alt form de prezentare. Imaginile captate din fotografii se
combin cu textele din articole formnd o naraiune. Astfel, setul de panouri de prezentare se
modific dup cum este descris n Figura 1.6.1.

Figura 3.6.1 Prima interaie

Combinaia dintre fotografii i text determin crearea unui numr de ecrane. Aceste fotografii
sunt plasate n alt tip de panou de prezentare, iar fragmentele de text sunt adugate prin cmpuri
de text. Se las posibilitatea parcurgerii rapide a fotografiilor cu ignorarea textului prin crearea
unui buton special care determin parcurgerea imaginilor pn cnd se execut clic cu mouse.

Prelucrarea primar. Se revine la prelucrarea primar a restului de fotografii ce nu au fost


corelate cu povestea construirii casei. Documentele oficiale i schiele de proiectare sunt i ele
luate n considerare.

Documentele oficiale au rolul de autentificare a proprietii i autorizare a construciei, deci prin


scanare caracterele din imaginile scanate trebuie s poat fi citite la o rezoluie de 96dpi. Schiele
de proiectare prezint viziuni de proiectare i pot fi scalate astfel nct s ncap pe ecran.

Modificarea structurii de navigare. O nou iteraie e necesar pentru efectuarea unei noi
modificri a structurii de navigare datorit existenei unor imagini suplimentare interesante ce nu
pot fi corelate cu textul. Astfel se mai adaug ramificaii separate accesibile prin intermediul
unor butoane din meniul principal. Modificarea este posibil deoarece ecranul nu devine prea
aglomerat. n caz contrar se pot aduga submeniuri pn la epuizarea materialului obinut din
prelucrarea primar de la etapa anterioar. Al treilea set de panouri de prezentare este structurat
ca n figura 1.6.2.

76
Figura 3.6.2. Iteraia a doua

Rafinarea prezentrii
Butoanele din meniul principal se pot asorta la o culoare potrivit cu fundalul. Fundalul poate s
fie o imagine sugestiv pentru tema proiectului. Textul se poate prezenta mai fantezist (scris cu
caractere Helvetica) prin aplicarea unei umbre proiectate. Un buton special de salt se poate
construi astfel nct s permit deplasarea directa la orice imagine din secven. Se mai pot
aduga obiecte animate sugestive.

Teste pentru verificarea cunotinelor


Test de autoevaluare 3.1.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

1.Identificai care din urmtoarele sunt funcii ale nivelului aplicaiilor:


a. funcii pentru dezvoltarea i prezentarea proiectelor multimedia;
b. funcii ce permit utilizarea dispozitivelor hardware;
c. funcii de prelucrare a diferitelor medii integrate;
d. funcii de manipulare a dispozitivelor fizice.

77
2. Identificai care dintre urmtoarele sunt definite prin clasele de
aplicaii:
a. domeniu;
b. coninutul prezentrii;
c. mediile ce se integreaz;
d. interaciunea cu utilizatorii.

3. Identificai care dintre urmtoarele etape are ca obiectiv


corectitudinea funcionrii pe diferite platforme i configuraii:
a. livrarea;
b. proiectarea;
c. testarea;
d. producia.

4. Pachetul de distribuie este o arhiv n care trebuie incluse


a. schiele din planul proiectului;
b. componentele necesare execuiei aplicaiei;
c. componentele necesare testrii alfa;
d. costurile pentru resursele consumabile.

5. Identificai n care din urmtoarele etape se asambleaz prototipul:


a. livrare;
b. producie;
c. proiectare;
d. planificare i costuri.

Test de autoevaluare 3.2.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

Adevrat / Fals
A/F 1. Structura n adncime i structura de suprafaa sunt stabilitate la proiectarea unei
aplicaii multimedia.

78
A/F 2. Meniurile de navigaie se proiecteaz astfel nct s conin un
numr ct mai mare de niveluri.

A/F 3. Orice panou de prezentare trebuie s conin butoane pentru ieirea din
prezentare i pentru anularea unei aciuni.

A/F 4. Navigarea dup o structur neliniar nu trebuie limitat prin


combinarea cu o structur liniar n acelai document.

A/F 5. Hrile de navigare i panourile de prezentare definesc structura unei


prezentri multimedia.

Test de autoevaluare 3.3.

Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri.

1. Cele dou soluii posibile de realizare a sistemului de navigaie sunt prin interfee de tip
_________ sau prin sistem de Help.

2. Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai _______ efort de nvare.

3. O ilustrat este un instrument narativ mai ________________ dect o fotografie.

4. Cnd se dorete obinerea unui anumit efect sonor se ine seama de caracteristicile
_____________ ale elementului audio .

5. Vizualizarea unui proces mai dificil cu ajutorul animaiei se numete ___________


procesului.

Test de autoevaluare 3.4.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri.

79
1. Etapa de asamblare a elementelor media poate avea mai multe _________ pn la obinerea
unor rezultate satisfctoare.

2. Rafinarea ________________ calitatea prezentrii.

3. Pentru ca utilizatorii s poat prsi o prezentare, n panourile de prezentare se include un


___________ de ieire.

4. Pentru obinerea unui text n format ASCII din articole de ziare este necesar un instrument
software numit _______ .

6. O pictogram n form de _______ permite redarea unor secvene sonore.

IV.Tehnologii WEB pentru multimedia


4.1 Conceptul hipermedia. Documente marcate
Istoric. Pentru a nelege noiunea de hipermedia, trebuie s vedem mai nti ce nseamn
hipertextul. n anul 1965, Ted Nelson, inventeaz termenul hipertext (text nelinear) pe care-l

80
definete ca fiind material scris sau grafic interconectat ntr-o manier complex care, n mod
convenional, nu poate fi reprezentat pe hrtie. El poate conine cuprinsuri ale propriului su
coninut i relaiile dintre diverse pri componente; poate, de asemenea, conine adnotri,
adugiri i note de subsol pentru cei care doresc s-l examineze."
Definiiile hipertextului sunt diverse. J. Smith i S. Weiss consider c hipertextul reprezint:
1. o form de document electronic;
2. o metod de organizare a informaiilor n care datele sunt memorate ntr-o reea de noduri
i legturi, ce poate fi accesat prin intermediul navigatoarelor interactive i manipulat de un
editorstructural.
W. Weilland i B. Schneiderman apreciaz c hipertextul denot o tehnic pentru organizarea
informaiei textuale printr-o metod complex neliniar n vederea facilitrii exploatrii rapide a
unei cantiti mari de cunotine. Conceptual o baz de date hipertext poate fi gndit ca un
digraf, unde fiecare nod poart un fragment de text i unde arcele grafului conecteaz unele
fragmente de text cu altele nrudite. Pentru a vizualiza textul dintr-o astfel de baz de date,
utilizatorul se va folosi de o interfa, traversnd legturile.
Ted Nelson este i creatorul unui sistem hipermedia: Xanadu (locul magic al memoriei literare"
dup cum l descrie poetul Samuel Taylor Coleridge n poemul Kubla Kahn: Or, A vision in a
Dream", scris n anul 1978). Ideea de baz a proiectului Xanadu era aceea de a concepe un
sistem care s conin ntreaga literatur universal, plus alte informaii, ntr-un singur depozit de
date.
Prototipul lui Xanadu exist ntr-o versiune dezvoltat de Autodesk (niciodat fcut
public, n ciuda numeroaselor anunuri a unor variante de test) i n 1991 permitea: stocare
digital a informaiilor de tip text, grafic, video, etc.; legturi flexibile ntre documente (la nivel
de caracter, cuvnt, fragment de imagine etc.); ataarea de senzori activi prilor de documente;
controlul versiunilor i compararea lor; accesul concurent i securizat al mai multor utilizatori.
Desigur, n prezent, Xanadu a fost depit de ceea ce nseamn Web-ul, dar multe dintre ideile de
pionierat ale lui Nelson se regsesc n cadrul WWW sau al altor sisteme hipermedia actuale.

Definiii. Un document reprezint mulimea de informaii structurate, prenregistrate sau


generate n timpul unei prezentri, ce acoper diferite medii destinate percepiei umane i
accesibile procesrii de ctre calculator. Un document multimedia este un document caracterizat
prin
cel puin un mediu continuu (dependent de timp),
un mediu discret (independent de timp),
integrarea este definit prin relaiile dintre mediile ce se prelucreaz n diferite
moduri.

Ideea de baz:

Abstractizarea diferitelor forme de prezentare i mijloace de manipulare face posibil


integrarea, descrierea uniform i prelucrarea documentelor.
Arhitectura unui document descrie legturile dintre elementele individuale reprezentate
prin urmtoarele modele:
Modelul de manipulare, care descrie toate operaiile permise a fi efectuate n
acel document;
Model de prezentare, care definete cum poate fi prezentat acel document, ex.
Pagin de web, carte interactiv.
Model de reprezentare care definete protocolul pentru schimbul de informaii
dintre diferite sisteme de calcul i formatul acestor date.

Figura de mai jos (Figura 4.1.1.) ilustreaz legtura dintre elementele arhitecturii unui document.
Structura documentului reprezint organizarea logic a informaiei, de exemplu cuprinsul.
Documentele tradiionale pot conine doar text i imagini statice. Ele pot fi organizate liniar. O
structur logic ar fi, de exemplu, capitole, seciuni, subseciuni, paragrafe. La transferul
81
documentelor pentru schimbul de informaii este necesar ca tot ce este legat de acel document s
fie transferat. Acesta include: coninutul, structura i prezentarea. De aceea, apare n mod
obiectiv necesitatea descrierii structurii i prezentrii documentului odat cu coninutul acestuia.

Figura 4.1.1. Arhitectura unui document

Hipertext. n mod tradiional formatul n care circul un document este liniar (ex. o carte). Dar
noi, oamenii, nu gndim n acest mod. Noi cutm i stabilim asociaii, facem ierarhizri i
clasificri arborescente, gsim legturi i formm reele semantice. n concluzie, este necesar s
descriem i structura informaiilor ntr-un mod corespunztor gndirii, s gsim mijloacele de
prezentare adecvate prin care s transmitem sau s facem schimb de informaii.
n mod tradiional, procesul de producie pentru un text se bazeaz pe liniarizare. Informaiile
deinute de un autor sunt aternute pe hrtie n mod liniar, chiar dac ele provin dintr-un mediu
altfel structurat. La schimbul de informaii, un cititor preia forma liniar n care este scris acest
text i de-liniarizeaz informaiile prin acumularea acestora n memoria sa. Figura 4.1.2. descrie
procesul tradiional de creare/publicare a informaiilor.

Figura 4.1.2.Crearea i publicarea tradiional a informaiilor


n cazul unui hipertext, procesul este diferit. Autorul asociaz o anumit structur de navigare
unui coninut. Liniarizarea are loc naintea schimbului de informaii. Cititorul obine structura i
poate naviga individual. n comparaie cu documentele tradiionale, hipertextul are o proprietate
fundamental, i anume, legtura neliniar dintre informaii (Figura 4.1.3.). Ordinea de obinere
a informaiilor poate fi variabil nu numai secvenial, astfel nct cititorul poate s stabileasc
ce "cale de citire" dorete Asociaiile se realizeaz prin referine (legturi).
Referinele conin informaii i conecteaz uniti de informaii. Productorul stabilete
referinele, iar cititorul le selecteaz.

82
Comparaia dintre un text normal i un hipertext este similar cu comparaii ntre
secvenial i ne-secvenial; sau pentru interfa, cartea comparat cu mediul digital al sistemului
de calcul; autorul tradiional comparat cu ideea c cititorul poate fi autorul.

Structura unui hipertext este un graf format din noduri i legturi dintre noduri. Conceptele
eseniale din hipertext/hipermedia sunt:
nodurile, ce reprezint uniti de informaii
legturile, permit conexiuni cu alte uniti de informaii
navigaie, ce reprezint procesul de deplasare prin baza de date a
hipertextului. Prin urmrirea legturilor (sgei sau legturi) se poate naviga prin
document. Rdcina sgeilor se numete ancor.

Figura 4.1.3.Hipertext

Hipermedia = Hipertext + Multimedia


Serviciul World Wide Web este mediul documentelor hiperconectate, reprezentnd o colecie
foarte mare de documente rspndite n ntreaga reea Internet.
Hipermedia. Hipertextul este un document ce conine doar text i uneori imagini, dar nici un
mediu continuu, cu legturi neliniare. Hipermedia se refer la sisteme multimedia care includ o
structur neliniar de uniti de informaii (Figura 4.1.4). Diverse obiecte i documente
multimedia ce conin hiperlegturi definesc conceptul de hipermedia.

83
Figura 4.1.4 Hipermedia

Documente marcate

La transferul unui document este necesar transferarea nu numai a coninutului, dar i a structurii
i prezentrii documentului. Pentru a specifica structura documentului i cum este prezentat,
trebuie s introducem comenzi n document. Aceste comenzi se numesc marcaje. Exist dou
tipuri de marcaje, a) logice i b) vizuale. Un marcaj logic identific elementele documentului
dup funciile i relaiile cu alte elemente, ex. capitol, seciune, paragraf. Acest tip de marcaj nu
d informaii despre cum arat elementele.
Avantajele marcajelor logice sunt:

Structura documentului devine explicit, astfel organizarea informaiilor este mai clar.
Devine mai uor de pstrat n aceeai prezentare a documentului.
Dezavantajul este c procesul de afiare a documentului este mai lung.
Marcajele vizuale definesc cum se vor afia elementele. De exemplu, titlul unui capitol se
formateaz cu font Arial Bold de 16 puncte, n timp ce titlul unei seciuni se formateaz cu font
Times New Roman de 14 puncte. Prin aceste marcaje, efectele vizuale devin explicite,
documentul fiind mai uor de afiat. Exemple de marcaje logice i marcaje vizuale (Tabel 4.1.1).

Tabel 4.1.1. Marcaje logice i vizuale

84
Cele dou tipuri de marcaje sunt utilizate, de obicei, mpreun ntr-un singur document.

Figura 4.1.5. Aspecte logice i vizuale ale unui document

Cele dou aspecte ale unui document pot fi vazute n acelai timp n Figura 4.1.5. Dac privim de
sus n jos, vom vedea structura logic a documentului, iar dac privim de jos n sus vom vedea
aspecte de prezentare a documentului.
4.2 SGML
nc din 1980 necesitatea de a publica documente n form electronic a devenit din ce n ce mai
evident.Institutele ANSI i ISO au specificat standarde pentru marcarea documentelor.

85
Standardul ISO (ISO:8879,1986) specific limbajul SGML (Standard Generalized Markup
Language).

Figura 4.2.2 Utilizare SGML

Deoarece exist numeroase tipuri de documente, SGML nu specific un singur limbaj de


marcare, ci se refer la cum trebuie s fie definite limbajele de marcare (Figura 4.2.2.). Astfel
SGML este un meta-limbaj foarte complex.

4.3 Limbaje de marcare a documentelor. HTML

HTML

Evoluia HTML. n prezent cel mai popular limbaj de marcare a documentelor este HyperText
Markup Language (HTML), fiind limbajul de baz pentru World Wide Web. HTML este o
aplicare a standardului SGML. Evoluia HTML este prezentat n Tabelul 4.3.1.

Aspecte privind HTML


Un document HTML este un fiier text. Aceast form este mai avantajoas
comparativ cu orice alt format binar, fiind mult mai uor de transmis, de prelucrat i de
depanat.
Instrumentele pentru editarea documentelor HTML nu sunt numeroase,
Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, etc.
Teoretic i n unele situaii practice se pot edita documente HTML utiliznd un
simplu editor de texte.
n prezent exist numeroase convertoare i filtre ce pot converti fiiere din alte
formate n HTML. De exemplu, Microsoft Word, WordPerfect, etc.

Tabelul 4.3.1 Evoluia HTML

86
Elementele de baz din HTML. Un document HTML este inclus ntre perechea de etichete
<HTML> i </HTML> i trebuie s conin cel puin dou pri: partea head i partea body.
Elementele din partea <HEAD> sunt utilizate pentru definirea informaiilor despre document
(Tabel 4.3.2). Acestea nu vor fi afiate de browser. Rolul acestor informaii este de a fi folosite de
server n operaiile de cutare dup cuvinte cheie sau alte atribute de descriere
BODY> vor fi afiate de browser. Aceste elemente sunt marcate prin etichete de tipul, <XXXX>.
Exist dou tipuri de etichete:
Etichete de deschidere, care necesit i etichetele de nchidere asociate, ex. <H1> i </H1>.
Etichete fr etichete de nchidere, <BR>

Tabel 4.3.2. Elemente din partea <HEAD>

Elemente din partea <BODY>. n aceast seciune a unui document HTML exist numeroase
elemente ce pot aprea. n specificaia DTD a versiunii HTML 4.01 se definete un element din
BODY astfel:

87
Fragmentul de mai sus definete elementele ce pot aprea direct n partea BODY, ele nefiind incluse n
alte elemente. O descriere pe scurt a acestor elemente este listat n tabelul de urmtor (Tabel 4.3.3).

Tabel 4.3.3. Elemente din Body

Alte elemente ce mai pot aprea:


Stilul fontului <TT> <I> <B> se poate modifica stilul fontului la typewriter,
italic sau bold
Dimensiunea fontului <BIG> <SMALL> se poate modifica n mare sau mic.

88
Mai exist i alte elemente ce pot fi specificate n partea BODY a unui document HTML.
Acestea pot fi studiate din standardul HTML.

4.4 XML. SMIL

XML (Extensible Markup Language) este formatul universal pentru date i documente
structurate pentru Web. XML 1.0 a devenit recomandare de la consoriul W3C n februarie 1998.
Din momentul lansrii versiunii XML1.0, un numr mare de specificaii au mai fost lansate apoi,
i multe altele au mai fost dezvoltate.
XML este o aplicaie SGML. Obiectivul principal al XML este de a permite autorilor s pun
informaiile structurate ntr-un document. Informaiile vizuale pentru afiarea documentului sunt
specificate ntr-un obiect separat.
n acest scop se utilizeaz adesea CSS (Cascade Style Sheets) sau XSL (Extensible Style
Language).

Avantajul utilizrii standardului XML este caracteristica sa extensibil. XML are definit un
numr redus de etichete, dar ofer posibilitatea autorilor sau dezvoltatorilor s-i defineasc
propriile etichete. Totui, cnd se definesc noi etichete, trebuie luate n considerare anumite
reguli. Un document care respect aceste reguli este bine format i se numete well-formed.
Regulile sunt urmtoarele:
1. Documentul trebuie s nceap cu urmtoarea declaraie XML:

<?xml version="1.0" standalone="yes"?>

2. Elementele care conin date trebuie s aib etichete de nceput i sfrit.


De exemplu, un paragraf trebuie inclus ntre etichetele <P> i </P>.
3. Elementele care nu conin date i utilizeaz doar o singur etichet trebuie
s se ncheie cu />. De exemplu, o etichet pentru desenarea pe orizontal
va fi <hr width="50%"/>
4. Documentul trebuie s conin un singur element care s le conin pe
toate celelalte. Acest element se numete element rdcin.
5. Elementele pot fi imbricate, dar nu suprapuse.
6 . Valorile atributelor trebuie introduse ntre ghilimele. De exemplu, este greit s se scrie:
<hr width=50%/>
7. Caracterele < i & se folosesc numai pentru nceputul etichetelor si, respectiv, referine la
entiti.
8. Singurele referine la entiti ce pot aprea sunt: &amp,-; &lt,-;
&gt;; &apos; i &quot;.

XML se poate extinde prin crearea unui document DTD (Document Type Definition).
Documentul DTD definete o list de elemente, atribute, notaii i entiti ce sunt permise ntr-un
document XML.

DTD poate fi intern, adic poate fi inclus ntr-un document XML, sau extern, ceea ce nseamn
ntr-un fiier separat.

Documentul XML este valid dac satisface toate restriciile specificate de documentul DTD.

SMIL
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) este un nou limbaj de marcare ce a
devenit recomandare a consoriului W3C n 15 iunie 1998. Exist un numr mic de aplicaii care
pot prezenta documente SMIL. Real Player G2 este unul dintre acestea.
SMIL se caracterizeaz prin:
89
Este capabil s lucreze cu diferite tipuri de medii discrete sau continue, precum sunet,
imagine, video, etc.
Autorul poate specifica unde se vor afla elementele n cadrul prezentrii
SMIL.
Autorul poate specifica i cnd se vor prezenta elementele.
Permite ca alegerea dintr-un numr de elemente alternative s se fac n funcie de starea
de execuie a sistemului.
Versiunea SMIL-Boston a adoptat o mai bun definire a modelului documentului DOM
(Document Object Model) i convenia de sintaxe XML. Un document scris n acest limbaj este
mprit n module i fiecare modul poate fi reutilizat n alte aplicaii XML, precum XHTML.
Structura fiierelor SMIL. Ca i orice fiier HTML, un fiier SMIL ncepe cu eticheta <smil>, i
este mprit n dou pri, <head> i <body>. Partea <head> conine informaii referitoare la
ntreg fiierul SMIL. Partea <body> conine instruciuni despre cum se prezint elementele
multimedia.

Singurul element obligatoriu din partea <head> este elementul <layout>. Acesta stabilete cum
se vor poziiona elementele din partea <body> a documentului ntr-o o suprafa abstract de
prezentare. Mai poate conine elemente ca <root-layout> sau <region>.

Elementul <root-layout> specific spaiul rdcin de prezentare vizual pentru ntregul fiier
SMIL. Elementul <region> specific un spaiu de prezentare abstract ce poate avea un nume i
reprezint zona de prezentare a anumitor elemente. De exemplu, poate specifica ca anumite
elemente s fie afiate n anumite regiuni.
Exemplu de layout pentru SMIL

Exemplul de mai sus va fi afiat ca n Figura 4.4.1.

Figura 4.4.1. Prezentarea specificat n exemplul SMIL.

90
Partea body conine informaii care se refer la comportamente n timp i legturi ntre acestea.
Cele mai importante elemente ce pot aprea n aceast parte sunt:

<seq> - ceea ce este coninut n acest element formeaz o secven temporal, adic se vor
prezenta una dup alta.

<seq>
<video src="slide_video1.rm" region="video"/> <audio src="slide_audio1.ra"/> <video
src="slide_video2.rm" region="video"/> </seq>

<par> - ceea ce este coninut n acest element se poate suprapune. Ordinea n care se specific
nu are importan din punct de vedere al desfurrii n timp a prezentrii lor.

<par>
<audio src="map.ra"/>
<img src="map.rp" region="Ocupat" fill="freeze" dur="20s"/> </par>

Celelalte elemente ce sunt incluse n partea <body> sunt obiecte media. Acestea permit
includerea diferitelor tipuri de medii n prezentri SMIL. Obiectele media sunt incluse dup
referin (prin folosirea adresei URI).

4.5 Serviciul WEB pentru multimedia


n prima unitate de nvare s-a descris cum funcioneaz serviciul Web pe infrastructura
asigurat de reeaua Internet. S-a exemplificat, de asemenea, cum ajunge o pagin de Web pe
ecran. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) este protocolul original pentru comunicaiile prin
serviciul Web. n general, HTTP opereaz astfel:
1. Clientul deschide o conexiune cu serverul de Web i trimite un header HTTP.
Headerul conine o comand HTTP, precum get, put sau post i poriunea de
cale specificat prin URL. n header se mai pot include informaii de
autentificare, formate acceptate, etc.
2. Dup ce serverul prelucreaz cererea, el transmite napoi clientului headerul de
rspuns urmat de pagina de afiat. Unul din cmpurile headerului specific
formatul datelor ce se returneaz (text, imagini, etc.).
3. Odat ce resursa solicitat (pagina html, rezultatul unei interogri, etc.) a fost
transmis, HTTP nchide conexiunea.
Cele mai importante comenzi HTTP sunt:
- Get - utilizat pentru obinerea documentelor;
- Put - ncrc fiierele de pe server;
- Post - este utilizat de client pentru a trimite unele rezultate napoi
serverului.

HTTP este un protocol care nu pstreaz nici o informaie despre conexiuni ntre tranzacii. Se
spune ca este un protocol fr stare (n englez stateless).

Pe scurt, browserele, care sunt clieni HTTP i serverele de Web comunic prin protocolul HTTP.

a. Browserul iniiaz o conexiune prin trimiterea unei comenzi GET. Comanda poate specifica
opional i alte informaii care s-i spun serverului cum trebuie returnat rspunsul.

b. Serverul proceseaz cererea i trimite napoi documentul solicitat.

c. Browserul prelucreaz documentul i-l afieaz pe ecran.


91
d. Se vor trimite i alte cereri la un alt server dac documentul primit
include alte elemente legate.

Figura 4.5.1. Serviciul Web.

Figura 4.5.1. ofer o imagine de ansamblu asupra elementelor ce sunt implicate n realizarea
serviciului Web. Se pot identifica aplicaiile Server HTTP ce conin documentele HTML asociate
prin hiperlegturi. Aplicaia browser prezint pe ecranul utilizatorului informaiile descrise n
documentele HTML. Aplicaiile server i browser comunic prin intermediul reelei.

Web se bazeaz pe protocolul HTTP care are dou tipuri de mesaje, cereri i rspunsuri.
Structura acestora este prezentat comparativ (Tabel 4.5.1).

Tabel 4.5.1. Cereri i rspunsuri HTTP

Creterea spectaculoas a WWW se explic prin urmtoarele:


- Ofer utilizatorului o interfa grafic uniform pentru accesul la multe servicii ale
Internetului, precum e-mail, ftp, telnet, etc.

92
- Ofer o modalitate universal de a gsi informaiile.
- Ofer o modalitate flexibil de organizare i legare de informaii.

URL (Uniform Resourse Locator). Locatorul universal pentru resurse, URL, este adresa
universal de localizare a informaiilor pe Internet. Specificaia sa este dat n documentul
RFC1738, din Dec. 1994.

Cele mai frecvent utilizate scheme sunt prezentate n tabelul 4.5.2.

Tabelul 4.5.2. Scheme URL

n documentele HTML, legturile sunt definite ca ancore astfel:


<A HREF=Mhttp://www.ciid.pub.ro/index.htmlM > Pagina principala a catedrei < /A>

URN i URI. URL specific doar locaia resurselor. Deoarece acestea se pot muta sau modifica,
resursele trebuie s aib asociate nume. Numele unei resurse este cunoscut ca URN (Universal
Resource Name) i are rolul de a fi un identificator permanent i independent de locaia resursei.
Toate URN-urile au urmtoarea sintax:

<URN> : : = urn : <NID> : <NSS>


unde <NID> este Namespace Identifier - identificatorul spaiului, iar <NSS> este Namespace
Specific String - numele spaiului. Prima parte "urn : " este insensibila la majuscule. n funcie de
identificator se realizeaz interpretarea sintactic a expresiei ce reprezint numele spaiului.
URL i URN sunt cunoscute ca URI (Uniform Resource Identifier). De aceea, n
specificaiile HTML, legturile sau ancorele sunt numite URI.

93
4.6 Tipuri MIME. Tehnologia Streaming
Un document HTML poate include sau lega diferite tipuri de informaii, ex. imagini, sunete,
animaii, etc. Browserele le recunosc folosind o schem numit tipuri MIME. MIME este
acronimul de la Multipurpose Internet Mail Extension. MIME a fost primul mecanism de transfer
n Internet pentru informaii multimedia. Aceast schem lucreaz astfel:
1. Fiecare document poate fi de un tip recunoscut de schema de tipuri MIME
2. Tipul este recunoscut de browser pe baza extensiei din numele fiierului.
3. Tipurile sunt specificate ntr-un fiier .mime.type
Un exemplu de astfel de fiier este:

#mime types added by Netscape Helper type=image/gif desc="gif image" exts="gif"


type=audio/x-pn-realaudio desc="RealAudio" exts="ra,ram" type=audio/midi desc="midi"
exts=".mid,.midi" type=audio/x-wav desc="WAV Audio" exts="wav" type=application/postscript
desc="Postscript Document" exts="ai,eps,ps"
type=application/pdf desc="Portable Document Format" exts="pdf"

Lucrul cu diferite tipuri de medii. Dintre numeroasele tipuri de medii, browserele obinuite pot
lucra numai cu un numr redus. De exemplu, numai imaginile JPEG i GIF pot fi accesate prin
browsere.

Eticheta pentru o imagine este:

<IMG SRC="imagini/MODEL.gif"
ALT="MULTIMEDIA home" HSPACE="10" VSPACE= M10" HEIGHT="400M
WIDTH="600">

Atributul SRC indic unde este fiierul cu imaginea;


Atributul ALT indic textul ce se afieaz dac browserul nu poate lucra cu aceast
imagine.
Atributele HSPACE i VSPACE specific distana pe orizontal i vertical ntre imagine
i elementele nconjurtoare.
Atributele HEIGHT i WIDTH specific dimensiunile imaginii prin nlime, respectiv
lime.

Browserul proceseaz aceast etichet astfel:


Citete numele fiierului imaginii imagini/MODEL.gif
Solicit fiierul serverului.
Caut n fiierul .mime.type i gsete sufixul . g i f ce corespunde tipului image/gif
Fiind un tip de mediu cu care browserul poate lucra, acesta afieaz imaginea n pagina
de web.

Pentru alte tipuri de medii exist dou tehnici de lucru:


- Tehnica plug-ins prin care browserul se extinde cu noi componente funcionale. Mediul care
este procesat de componenta plug-in va fi prezentat prin fereastra browserului. Cnd se
primete un document al crui tip este procesat de componenta plug-in, browserul pornete
automat aceast component.
- Aplicaiile Helper sunt programe separate executate separat. O aplicaie helper creeaz i
prezint elementul tipului de mediu ntr-o fereastr separat. Exist i unele aplicaii de acest
tip ce pot prezenta tipul mediului n fereastra browserului. Browserul utilizeaz un fiier
.mailcap pentru a configura aplicaiile helper cu tipurile de medii.
Un exemplu de fiier .mailcap

94
#mailcap entry added by Netscape Helper audio/x-pn-realaudio;raplayer %s #mailcap
entry added by Netscape Helper audio/midi;playmidi %s
#mailcap entry added by Netscape Helper application/postscript;ghostview %s #mailcap
entry added by Netscape Helper application/pdf;acroread %s

Tehnologia Streaming

Deoarece serviciul web devine din ce n ce mai popular, documentele hipermedia se pot livra i
pe Web. Majoritatea documentelor hipermedia sunt foarte mari iar, pentru a descrca ntreg
documentul nainte de prezentarea elementelor media, va fi necesar o perioad mai lung de
timp
Streaming este metoda de prezentare a elementelor multimedia fr o ntrziere iniial prea
lung. Ea se aplic astfel:
Browserul solicit documentul.
Dup primirea i memorarea temporar a unei pri iniiale din document,
browserul ncepe prezentarea documentului fr a mai atepta
terminarea transferului.

Figura 4.6.1 Prezentarea audio prin intermediul browserului

Aceast tehnologie necesit urmtoarele:


O component plug-in sau o aplicaie helper pentru prelucrarea tipului de
mediu;
O aplicaie media player care s pregteasc tipul media pentru prezentare;
Serverul de Web s fie configurat s recunoasc i s serveasc tipul de
mediu.

Numeroase medii continue pot fi prezentate n acest fel prin instrumente media player. Se pot
exemplifica:
Sunet RealAudio (RealPlayer)
Muzic (MIDI) LiveUpdate's Crescedo, Yamaha's MidiPlug
Video RealVideo (RealPlayer)
Animaii Macromedia's Shockwave
Realitate Virtual VRML player

Informaiile audio se pot transmite ca obiecte HTTP. Informaiile video pot fi transmise fie sub
form de audio i video combinate n acelai fiier, fie ca dou fiiere separate i aplicaia client
se ocup de sincronizarea audio/video n prezenatre. De asemenea, acestea sunt trimise tot ca
obiecte HTTP.Cea mai simpl arhitectur este ca browserul s solicite aceste obiecte severului de

95
WEB. Dup oprimirea lor, le transfer unei aplicaii media player penrtru prezentare (Figura
4.6.1)

Figura 4.6.2 Media player comunic cu Serverul de WEB prin HTTP


Soluia este stabilirea unei conexiuni ntre server i player. Dou dintre posibilele realizri ale
acestei soluii sunt artate n figurile 4.6.2 i 4.6.3. O posibil realizare de stabilire a unei
conexiuni dintre server i media player este urmtoarea: browserul cere i primete un fiier ce
descrie prezentarea. Browserul pornete aplicaia media player creia i transmite i acest fiier.
Aplicaia media player stabilete la rndul su o conexiune TCP cu serverul de WEB i trimite o
cerere HTTP, apoi descarc fiierul cu datele media(Figura 4.6.2). O astfel de realizare trebuie s
in seama c protocolul HTTP nu ofer comenzi specifice datelor continue multimedia precum
comenzile de pauz, derulate sau rulare rapid nainte. De asemenea, nu prmite alegerea UDP ca
protocol de transport.

Figura 4.6.3 Media player comunic direct cu Streaming Server.

O soluie mai bun este utilizarea unui server de streaming (Figura 4.6.3). Avanatajul acestea este
c permite alegerea protocolului de transport ntre UDP i TCP, iar protocolul de pe nivelul
aplicaiilor se poate defini mai bine. Posibilitile de opiuni se pot deduce din Figura 4.6.4

96
Figura 4.6.4 . Elemente variabile la memorarea temporar

Cu UDP serverul trimite datele la o rat de umplere potrivit pentru client. Aplicaia player
memoreaz temporar datele(2-5 sec.) i apoi ncepe ncepe prezentarea. Cu TCP, serverul trebuie
s transmit la o rat maxim de umplere sau s retransmit n caz de apartiii de erori. Aplicaia
player utilizeaz o memorie temporar mai mare pentru a avea o rat de consum constant.
O alt realizare posibil pentru soluia cu server de streaming este utilizarea unui alt
protocol care s nlocuiasc HTTP. Protocolul RTSP (Real Time Streaming Protocol) de pe
nivelul aplicaiilor este proiectat pentru medii continue astfel nct utilizatorul s poat controla
prezentarea acestor medii prin comenzi precum: pauz i continuare, derulare, rulare rapid
nainte sau repoziionare. Acest protocol nu condiioneaz tipul protocolului de transport care
poate fi TCP sau UDP. De asemenea, nu definete nici ncapsularea datelor audio/video pentru
transmiterea n reea i nici condiiile de stocare pentru player. Serverul i playerul comunic prin
RTSP informaiile de control.

RTSP iniiaz i controleaz transferul datelor audio/video. Asemntor cu FTP, mesajele de


control ale protocolului RTSP utilizeaz numere de porturi diferite fa de numerele de porturi
stabilite pentru transferul datelor audio/video. Se spune c aceste mesaje de control sunt trimise
out-of-band, iar datele audio/video sunt transferate pe alt conexiune TCP considerat conexiune
in-band.

Fragmente Shockwave. Exist trei tipuri de fragmente Shockwave n funcie de instrumentul de


creaie: Shockwave pentru Authorware, Shockwave pentru Director i Shockwave pentru Flash.

Procedura de creare a fragmentelor const din urmtorii pai:


1. Se utilizeaz instrumentele software de creaie, de exemplu Authorware. Pentru crearea
fragmentelor este necesar acordarea unei atenii deosebite cerinelor pentru Web.
2. Se creeaz fragmentul "shocked'. Se utilizeaz tehnicile oferite de aplicaie, ex. Authorware
Afterburner, pentru a crea fragmentul.
3. Se ataeaz fragmentul n documentul HTML utiliznd urmtoarea etichet:
<EMBED SRC="exemplu.aam" WIDTH=640
HEIGHT=480 TYPE="application/x-authorware-map"
PULGINPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/alternates/
WINDOW=onTop PALETTE=Background>
4. Se descarc toate fiierele pe server i se configureaz serverul astfel nct acesta s
recunoasc tipul de mediu.

4.7 Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite

97
Clase de aplicaii
Clasele de aplicaii multimedia prin care grupuri de utilizatori pot colabora prin intermediul
sistemelor distribuite de calcul au ca obiective educaia la distan, video conferine, tele-
medicin, sisteme de monitorizare, i transmisiuni TV. Se sintetizeaz astfel domenii ale
aplicaiilor precum confereniere, comunicaii broadcast i video la cerere. Acestea difer prin
tipul informaiilor comunicate (audio, video sau date), dimensiunea reelei de comunicaie
(local - LAN sau global -WAN), sensul comunicaiei (unidirecional sau bidirecional),
dependena de timp (n timp real sau nregistrat) i numrul de destinaii (o singur destinaie sau
mai multe destinaii). Tabelul de mai jos (Tabel 4.7.1) sintetizeaz aplicarea acestor criterii
comparativ ntre cele trei domenii ale aplicaiilor.

Tabel 4.7.1

Aud Video Date LAN WA Uni Bi Tim nre- 1 M.multe


io N Dir. Dir. p gistrat dest. dest.
real
Confere V V V V V V V V V
niere
Broadcas V V V V V V V V
t
Video la V V V V V V V
cerere

Confereniere. n practic se pot identifica mai multe posibiliti de realizare a conferinelor.


Aplicaiile din acest domeniu pot fi:
Aplicaii pentru sli de conferine,
Aplicaii pentru birouri si,
Aplicaii combinate pentru sli de conferine i birouri, executate n mai multe puncte
geografice diferite;

n funcie de tipul datelor vehiculate se deosebesc, audioconferine, conferine de date i


videoconferine. Valoare i costul obinerii informaiei difer de la un tip la altul (Tabelul 5.8).
Calitatea audio este considerat cea mai important component ntr-o conferin.

Tabel 4.7.2

Video Atractiv Videoconferine


Suport vizual De valoare Conferine de date
Voce Foarte important Audioconferine

Broadcast. Aplicaiile de tip broadcast se pot clasifica n:


Aplicaii ce realizeaz comunicaii broadcast n direct - semnalul video este transmis
direct participanilor din diferite locuri geografice.
Aplicaii ce realizeaz comunicaii broadcast prenregistrate - prezentrile multimedia
sunt produse i livrate pe diferite suporturi de stocare: CD-ROM, DVD sau prin Internet. La
distribuia prin intermediul Internetului prezentarea multimedia este stocat pe un server de unde
este apoi distribuit.
98
Aplicaii ce realizeaz broadcast combinat, n direct i prenregistrat.

Video la cerere. Sunt aplicaii ce ofer date diferite de pe un server video utilizatorilor aflai n
diverse puncte geografice prin intermediul reelelor de comunicaii prin tehnologia streaming
prezentat n seciunea precedent.
Reguli. Pentru toate aceste clase de aplicaii se definesc dou reguli i anume:
1. Colaborarea la distan prin intermediul sistemelor de calcul nu poate nlocui
colaborarea direct ntre participani. Este posibil ca n viitor, aceast regul s se
transforme innd cont de aplicaiile de realitate virtual care n prezent sunt
utilizate doar pentru jocuri.
2. Calculatorul nu trebuie vzut ca pe un nlocuitor al omului. El este doar un
instrument, iar educaia la distan sau bazat pe calculator nu va substitui
niciodat complet rolul profesorului.

Dintre avantajele utilizrii acestor clase de aplicaii se remarc:


Crete eficiena de coordonare a echipelor i de colaborare ntre diferite organizaii;
Exist posibilitatea de a controla sau influena informaiile i resursele umane din
interiorul organizaiilor sau ntre organizaii;
Reprezint un mijloc de comunicare ntre echipe dispersate geografic sau temporar.
Crete flexibilitatea i responsabilitatea echipelor din diverse companii n scopul unei
colaborri mai bune cu clienii.
Sistemele de pot electronic i Instant Messaging ofer posibilitatea comunicrii ntre 2 sau
mai muli utilizatori ai calculatoarelor. Utilizatorii pot comunica n timp real sau ntrziat.
Comunicarea n timp real (sincron) ofer participanilor posibilitatea de a interaciona n
timp real. Acetia pot vedea mesajele tiprite pe msur ce sunt introduse de ctre ceilali
participani. Exemplu: aplicaiile de chat.
Comunicarea cu ntrziere (asincron, offline) permite ca participanii s introduc
mesajele, s le transmit i s le poat citi la un anumit moment de timp dup primire. n
acest scop, participanii dintr-un grup pot folosi n comun o cutie potal electronic.
Exemplu: aplicaii de email, newsgroups.
Modele l tehnologii asociate grupurilor. Aplicaiile destinate grupurilor de utilizatori se
deosebesc prin distribuia n spaiu i timp. Membrii grupurilor se pot afla n acelai loc sau n
diferite locuri geografice i pot comunica n acelai timp sau la diferite momente de timp. O
sintez a modelelor de grupuri i tehnologiile asociate acestor modele este prezentat n Tabelul
4.7.3.

Tabel 4.7.3. Modele i tehnologii asociate grupurilor

Acelai loc Interaciunile locale Activitatea continu


- Ecrane publice - Birouri
- Sli de edine - Afiare pentru un grup
- Discuii - Gestiunea proiectelor
Locuri Interaciunile la distan Comunicare+Coordonare
diferite - Videoconferine n sli - Email
- Videoconferine de birou - Buletine informative
- Ecrane comune - Conferine nregistrate
- Aplicaii comune

n prezent predomin colaborarea asincron ntre grupurile de utilizatori caracterizat prin


coordonare i punere n comun de informaii. Aplicaiile de Internet cu aceste funcii sunt Email,
grupuri de discuii, agende comune de lucru. Tehnologia n acest domeniu este stabil i matur,
scalabil la nivelul companiilor. Exist standarde de interoperabilitate i de securitate n operare.

99
Colaborarea sincron este n curs de dezvoltare. Grupurile pot stabili i discuta n edine virtuale
sau pot colabora n procese de producie software interactive.

Aspecte n realizarea aplicaiilor de colaborare


Pentru realizarea aplicaiilor de colaborare prin Internet se pot distinge trei categorii de
probleme:
Probleme ce in de infrastructur: reele, sisteme, suport. Acestea sunt cel mai uor de
rezolvat.
Probleme ce in de securitatea informaiilor.
Probleme asociate culturii i deprinderii de adaptare la o nou form de colaborare.
Acestea sunt cele mai dificile.

Infrastructura. Se refer la aspecte ce in de reele, sisteme i suport. Pentru reele, lrgimea de


band i gestiunea acesteia sunt problemele ce trebuie rezolvate pentru execuia corect a unor
astfel de aplicaii. Se disting tehnicile de msurare a calitii serviciilor i rezervarea unei lrgimi
de band suficiente. Alegerea unor protocoale de reea corespunztoare depinde de cerinele
aplicaiilor.

n general, problema sistemelor trebuie s in seama de proprietile de integrare i de


interoperabilitate ale sistemelor i aplicaiilor sau ale mediilor asociate participanilor din
aplicaia de colaborare. Alte probleme precum ntreinerea i evoluia sistemelor sunt de luat n
considerare, de asemenea.
Suportul se refer la instrumentele i tehnicile ce permit o funcionare corect i fr erori a
aplicaiilor.

Securitate. Din punct de vedere al securitii, obiectivele sunt direcionate spre activiti de
gestiune a riscurilor sau activiti de evitare a riscurilor. Instrumentele software de colaborare nu
ofer un sistem de securitate puternic. Funciile din aceasta categorie sunt: autentificare pentru
verificarea identitii participanilor, controlul accesului la instrumentele de colaborare, criptarea
datelor pentru a oferi o protecie a datelor private i suport firewall pentru sigurana colaborrii
ntre parteneri.

Soluiile ce permit obinerea acestor funcii sunt de integrare a unor servicii de securitate. Se
utilizeaz mecanisme externe care asigur securitatea reelelor i/sau ofer acces autentificat.
Reelele virtuale private VPN i reele Extranet sunt dou tehnologii pe care se bazeaz aceste
aplicaii. Cele dou tehnologii se caracterizeaz prin:

100
Fig
Figura 4.7.1 Tehnologie VPN

VPN (Virtual Private Network) ofer un canal de comunicaii sigur ntre dou entiti
conectate la Internet. Canalul de comunicaii format este ca un tunel prin care circul
informaii codificate. (Figura 4.7.1).
O reea Extranet este un segment din reeaua unei organizaii ce poate fi utilizat n comun
cu mai muli parteneri. Prin accesul autentificat se permite prezentarea datelor solicitate de
diferii participani. O reea de tip Extranet se poate combina cu tehnologia VPN.

Figura 4.7.2 Tehnologie Extranet

Tehnicile de autentificare i criptare pe care le includ aplicaiile de colaborare ofer


utilizatorilor servicii de autentificare, protecie a datelor private i integritate a datelor.
Aceste tehnologii reprezint mijloace eficiente de eliminare a unor costuri datorate
nchirierii unor linii de reea ntre locuri geografice diferite sau pentru convorbiri
telefonice ntre utilizatori aflai la distan sau mobili.
Utilizatorii pot avea acces direct de oriunde la orice resurs conectat la Internet datorit
proprietilor reelei Internet.

101
Faciliteaz distribuia compartimentat a informaiilor ntre diferite grupuri selectate sau
organizaii.

Cultura. Obiectivele culturale se refer la puterea de adaptare ntr-o nou form de colaborare.
Modificarea structurii organizatorice de lucru i obinerea de beneficii bazate pe contribuiile
echipei sunt aspecte noi ce trebuie considerate la astfel de aplicaii. De asemenea, mai trebuie
remarcate obinerea unor rezultate n termene bine stabilite i cu divizarea efortului ntre
participani ntr-o form explicit a expunerii volumului de lucru. Participanii pot fi din
organizaii diferite. Ei trebuie s cunoasc procesul tehnologic astfel nct s poat realiza
rezultate mai bune. Din punct de vedere social este necesar nelegerea conceptului de
comuniti virtuale, edine virtuale i echipe virtuale.
n prezent, dou dintre dezavantajele n atingerea obiectivelor culturale sunt lipsa unei
literaturi de ndrumare n operare, precum i faptul c procesul de adaptare se desfoar n
acelai timp cu celelalte activiti obligatorii i responsabiliti asociate locului de munc.

Teste pentru verificarea cunotinelor


Test de autoevaluare 4.1.

102
Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

1. La transferul unui document n reea este necesar ca acesta s fie


descris prin:
a. Coninut, structur i mod de prezentare
b. Numai prin coninut i structur
c. Coninutul este suficient
d. Coninut i mod de prezentare

2. Proprietatea fundamental a hipertextului este:


a. Legtura liniar dintre informaii
b. Legtura neliniar dintre informaii
c. Ordinea secvenial de obinere a informaiilor
d. Utilizarea textului.

3. Hipermedia reprezint:
a. Colecia de documente hipertext dintr-o companie multimedia
b. Colecia de documente hipertext accesibile prin Internet
c. Instrumentele de creaie multimedia ce integreaz documente
hipertext
d. Documente multimedia ce conin hiperlegturi

4. Marcajele introduse ntr-un document nu dau informaii despre:


a. Structura documentului
b. Coninutul documentului
c. Prezentarea documentului
d. Efecte vizuale speciale

5. SGML este un limbaj care se refer la:


a. Comenzile de marcare logic a documentelor
b. Comenzile de marcare vizual a documentelor
c. Cum trebuie definite limbajele de marcare
d. Toate comenzile de marcare pentru un document

Test de autoevaluare 4.2.

Completai spaiile libere din urmtoarele ntrebri.

103
1. Un document HTML este inclus ntre perechea de etichete <HTML>
i________________.

2. Elementele din partea _______________ a unui document HTML sunt afiate de ctre
browser.

3. Pentru operaiile de cutare dup cuvinte cheie, sunt utilizate


informaiile din partea_________________________________a unui document HTML.

4. Eticheta_________________________marcheaz o list neordonat de elemente.

5. Limbajul XML se poate extinde prin crearea unui document .

Test de autoevaluare 4.3.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

1. Corpul rspunsului din protocolul HTTP conine:


a. codul rspunsului
b. datele solicitate
c. versiunea de HTTP
d. expresia rspunsului

2. URL specific:
a. Locaia resurselor n Internet;
b. Numele resursei independent de locaie;
c. Identificatorul spaiului;
d. Numele resursei ca identificator permanent.

3. MIME sunt tipuri de informaii recunoscute de browser pe baza:


a. Componentelor plug-in cu care trebuie extins;
b. Aplicaiilor Helper ;
c. Informaiilor din fiierul .mailcap,-
d. Extensiei numelui fiierului inclus n documentul HTML;

4. Streaming este tehnologia ce permite


a. Identificarea tipurilor MIME;

104
b. Prezentarea elementelor multimedia fr ntrzieri;
c. Codificarea datelor multimedia dependente de timp
d. Comunicarea la mai muli utilizatori a datelor independente de
timp.

5. Serverul de streaming are avantajul c:


a. Poate comunica browserului fiierul audio/video solicitat
b. Poate comunica playerului fiierul de descriere a prezentrii
c. Aplicaia media player poate fi pornit automat de ctre
server.
d. Permite alegerea i definirea unor protocoale diferite de
HTTP.

Test de autoevaluare 4.4.

Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri.

Adevrat / Fals
A/F 1. Colaborarea asincron ntre grupuri de utilizatori se poate realiza prin videoconferine.

A/F 2. Comunicaiile broadcast sunt unidirecionale.

A/F 3. Tehnologia VPN stabilete un canal de comunicaii ntre dou entiti conectate la
Internet.

A/F 4. Reeaua Extranet este un segment din reeaua unei organizaii ce poate fi folosit de toi
utilizatorii Internetului fr autentificare.

A/F 5. Aplicaiile pentru colaborarea grupurilor de utilizatori se bazeaz pe mecanisme externe


de securitate.

PRACTIC

Lucrare de laborator Nr. 1


Tema: Manipularea imaginilor
Scopul lucrrii: familiarizarea cu produsul Director, studierea principalelor componente
necesare dezvoltrii unei aplicaii multimedia.

105
Produsul de creaie multimedia Director
Produsul de creaie multimedia Director lucreaz cu mai multe componente identificabile de
ctre utilizator prin prisma unor ferestre de vizualizare. Aceste componente sunt utile pentru a
construi o prezentare multimedia i se invoc prin selecia unei opiuni ce indic componenta din
meniul Window.
Componenta Stage definete fereastra (zona client) n care se deruleaz prezentarea multimedia
dup cum se poate observa n figura 1.1.

Fig. 1.1 Componenta Stage

Vizualizarea coninutului ferestrei se poate face la diferite scale. n figura 1.1 scala de vizualizare
este 100% dar se poate schimba utiliznd controlul de tip combobox din partea de jos a cadrului
ferestrei. Redimensionarea ferestrei se face prin intermediul proprietii Stage Size a obiectului
Movie care identific prezentarea (aplicaia) multimedia n Director. Tot n partea de jos a
cadrului ferestrei exist butoane pentru controlul derulrii prezentrii. Funcionalitatea lor va fi
prezentat n cadrul componentei Control Panel.
Componenta Cast este utilizat pentru a stoca actorii unei aplicaii. Ea se poate configura
(View/Cast/Thumbnail) astfel nct s prezinte actorii sub forma unor mici ferestre de
vizualizare. Actorii se pot aduga n componenta Cast prin selecia urmtorului membru cast
neocupat apoi Click Dreapta/Import dac ei provin din afara mediului de programare sau se
pot genera de ctre alte componente ale produsului software.

106
Fig. 1.2 Componenta Cast

n figura 1.2 se poate observa c, n componenta Cast sunt doar doi membrii, unul (europe) este
obinut prin importul unei imagini, n timp ce al doilea membru este un script.
Componenta Cast poate fi privit ca fiind o baz de date ce memoreaz actorii unei aplicaii.
Aceast component poate fi stocat independent de aplicaia n care a fost creat. In acest fel,
actorii unei aplicaii pot fi folosii de ctre o alt aplicaie. In figura 5.2 se prezint o component
cast intern aplicaiei (Internal).
Dac se dorete crearea unei componente independente n vederea refolosirii ei n alte aplicaii se
procedeaz astfel:
- se creaz un nou cast (File/New/Cast);
- se furnizeaz un nume, se seteaz opiunea External, dup care se apas butonul Create;
- apoi se populeaz componenta Cast cu actori.

Dac se nchide fereastra, atunci se iniiaz dialogul de salvare pe disc, componenta se va stoca
ntr-un fiier avnd extensia cst. Deschiderea componentei cast se face cu File/Open i se alege
fiierul corespunztor cu extensia cst. Un membru Cast se refer prin construcia member(n)
unde, n este numrul sau numele membrului Cast dac membrul aparine componentei Cast
interne (Internal) sau prin construcia castlib(nume).member[n] dac membrul aparine unei
componente Cast externe identificabile prin nume.
Componenta Tools conine instrumente utile n dezvoltarea de aplicaii Director cum ar fi:
butoane de diferite tipuri, containere de texte, obiecte grafice, dup cum se poate observa n
figura 1.3.

107
Fig. 1.3 Componenta Tools

Componenta Score definete n Director axa timpului. Ea se utilizeaz pentru a secvenializa


de-a lungul axei timpului actorii n funcie de scenariul aplicaiei. Aceast component este
organizat ca o matrice:
- liniile reprezint canale (sprite) i folosesc pentru a instania actorii din componenta cast;
- coloanele reprezint cadrele (frame) i folosesc pentru a marca durata de vizibilitate a unui
actor n raport cu ntregul film.

Fig. 1.4 Componenta Score

Se observ n figura 1.4 c pe canalul 1 membrul cast europe este instaniat i dureaz de la
primul cadrul pn la cadrul 20. Pe canalele numerotate cu 1, 2, ..., n se pot instania membri
din cast dup cum dorete utilizatorul. Canalele din partea de sus a ferestrei au destinaii bine
precizate:

108
- utilizat pentru stabilirea tempo-ului aplicaiei (tempo-ul precizeaz viteza de afiare a cadrelor);
- stabilete paleta de culori;
- canal pentru stabilirea efectelor de tranziie dintre cadre;
- i canale specializate pentru membrii de tip sunet;
- canal destinat pentru a asocia comportamente cadrelor.

n figura 1.4 se observ o linie vertical de culoare roie care reprezint cursorul componentei
Score i identific cadrul care este vizibil pe scen.

Componenta Control Panel este specializat pentru controlul derulrii prezentrii multimedia n
Director. Ea permite trecerea aplicaie din modul construcie n modul execuie.
Funcionalitatea controalelor din componenta Control Panel este ilustrat n figura 1.5.

Fig. 1.5 Componenta Control Panel

Componenta Script este vizibil sub forma unui editor de texte i se utilizeaz pentru a scrie
scripturi. Scripturile n Director se pot scrie fie n limbajul de tip script Lingo, propriu produsului
software, fie n Java Script. Prin intermediul scripturilor se definete interaciunea dintre
utilizator i aplicaie i se implementeaz funcionalitatea acesteia.
5.2. Etapele de dezvoltare ale unei aplicaii multimedia
Indiferent de compexitatea unei aplicaii, pentru construirea ei, n Director, este necesar s se
parcurg urmtoarele etape:
A. Identificarea actorilor ce se vor utiliza n aplicaia respectiv. Aceast etap implic utilizarea
componentei Cast n sensul c ea va fi populat cu elemente. Actorii pot s provin din exteriorul
mediului de dezvoltare (Director), cum ar fi imagini, secvene de sunet sau secvene video
achiziionate independent i existente n formate acceptate n Director sau pot fi create utiliznd
componentele produsului software.
De exemplu, dac dorim s construim o aplicaie simpl care s afieze un mesaj ntr-o csu de
mesaje cnd se d click pe un buton atunci prima etap se concretizeaz n trasarea butonului din
bara de instrumente (Tools) pe scen n locul dorit. Se scrie textul dorit pe buton, n exemplu
Mesaj, iar n Cast se poate observa c obiectul a fost adugat ca membru. Figura 1.6 ilustreaz
aceast operaie.

109
Fig. 1.6 Popularea componentei Cast

B. Secvenializarea actorilor presupune utilizarea componentei Score (axa timpului). Actorii


existeni n Cast, conform unui scenariu sunt instaniai n Score, li se fixeaz durata de timp n
care ei sunt vizibili i momentul ntrrii lor n scen. In cazul exemplului prezentat, trasarea
butonului pe scen determin includerea lui ca membru n Cast ct i secvenializarea lui n
Score. Implicit actorul se secvenializeaz de la frame-ul indicat de cursorul componentei Score
i dureaz 30 frame-uri (implicit). Dup cum se poate observa din figura 1.7 butonul ntr n
scen ncepnd cu primul frame si dureaz 30 frame-uri.

Fig. 1.7 Secvenializarea actorilor

C. Definirea interfeei cu utilizatorul este etapa n care se utilizeaz componenta Script pentru a
scrie secvene de cod ca rspuns la evenimentele ce se intercepteaz pe perioada execuiei
aplicaiei. Prin aceast etap dezvoltatorul permite utilizatorului s aleag scenariul de derulare a
aplicaiei multimedia. Dac se execut aplicaia n forma prezentat atunci va apare pe scen
butonul pe durata a 30 de frame-uri dup care derularea ei se va opri sau se va relua de la primul
frame n funcie de opiunea setat n componenta Control Panel. Dac se apas pe buton n timp
ce aplicaia este n derulare nu se va ntmpla nimic pentru c nu a fost definit nici o
funcionalitate pentru evenimentul de click pe butonul mouse-ului.

Pentru aplicaia definit anterior se vor scrie dou scripturi avnd funcionalitile:

110
- la frame-ul 30 se va pstra aplicaia n execuie pentru ca utilizatorul s apese pe butonul Mesaj
sau s termine aplicaia:

function exitFrame(me)
{ _movie.go(_movie.frame);}

- pentru obiectul buton identificat prin Mesaj se rspunde la evenimentul de click pe butonul
snga al mouse-ului prin scriptul:
function mouseUp (me)
{ _player.alert ("Mesaj la apasare pe buton!");}
Interceptarea mesajului de ctre buton va determina apariia unei casue de mesaje de tip
atenionare n care va fi scris mesajul: Mesaj la apasare pe buton!
D. Distribuirea produciei multimedia este etapa n care aplicaia multimedia se transform astfel
nct s poat fi utilizat independent de mediu Director. Astfel se poate obine din producia
multimedia o aplicaie Windows de tip desktop sau o aplicaie de tip Web. Se alge din meniul
File opiunea Publish Setings iar n caseta de dialog din figura 1.8 se bifeaz categoria Projector
i se obine o aplicaie desktop prin apsarea pe butonul Publish.

Fig. 1.8 Distribuirea aplicaiei

Pentru a obine o aplicaie Web care s poat fi rulat ntr-un Browser Web (de exemplu Internet
Explorer) se bifeaz opiunea Shockwave File mpreun cu HTML. Pentru ca operaia s aib
succes trebuie ca pe calculator s fie instalat un control de tip ActiveX denumit Shockwave
Player care execut aplicaia Director n format Shockwave ntr-o pagin Web.

111
Dintr-o aplicaie Director se mai pot exporta cadre sau chiar secvene video digitale n format
AVI sau MOV. In acest sens, se alege opiunea Export din meniul File i se completeaz
corespunztor dialogul din figura 1.9.

Fig. 1.9 Exportul de imagini sau video din Director

Prin aceast operaie interactivitatea cu aplicaia multimedia nu se mai poate realiza.


5.3 Tipuri de scripturi i comunicarea prin mesaje
Prin script se nelege o secven de cod realizat pentru a rspunde la mesajele interceptate de
obiecte ca urmare a declanrii unor evenimente, pentru a defini clase sau funcii de utilizator.
Principala structur de program existent n scripturi este handler-ul care are forma:
function nume (argumente)
{
//corpul_handler-ului
}
Un script poate conine unul sau mai multe handler-e. Intr-o aplicaie Director pot exista mai
multe tipuri de scripturi:
1. Script de tip behavior, cel mai utilizat tip de script ntr-o aplicaie Director, care se ataeaz
obiectelor instaniate n score sau cadrelor; aceste scripturi sunt vizibile n componenta Cast, ca
membrii i sunt marcai cu iconia ;
2. Script de tip movie care vizeaz aplicaia n ansamblul ei, prin intermediul lui se trateaz
evenimente specifice aplicaiei (de exemplu: startmovie, stopmovie) sau se definesc funcii de
utilizator cu vizibilitate n toat aplicaia; aceste scripturi sunt vizibile n componenta Cast, ca
membrii i sunt marcai cu iconia ;

Pentru a genera un script de tipul celor doua menionate, se selecteaz urmtorul membru
neocupat din Cast i se activeaz componenta Script (opiunea Script de la meniul Window).
La proprieti, se selecteaz tab-ul Script i se alege tipul de script dorit pentru a fi generat
dup cum se ilustreaz n figura 1.10.

112
Fig. 1.10 Selecia tipului de script

3. Script ataat membrului Cast, este singurul tip de script care nu se memoreaz ntr-un membru
Cast de sine stttor ci se asociaz cu membrul Cast pentru care a fost definit; pentru a genera un
astfel de script se selecteaz membrul Cast, click dreapta i se alge opiunea Cast Member Script
dup care apare fereastra de editare a scriptului. Membrii Cast crora li s-au asociat astfel de
scripturi sunt marcai i cu iconia pe lng iconia afiat n concordan cu tipul membrului
Cast.
Se poate observa c, unui actor i se poate asocia un script att n Score ct i n Cast. Actorul
ataat unui canal, n Score, este o instan a actorului existent n Cast, de aceea, scriptul lui de tip
behavior este asociat instanei actorului n timp ce scriptul membrului Cast este aplicabil tuturor
instanelor actorului respectiv.
n Director este important a se cunoate ordinea n care un mesaj este interceptat pentru a se
rspunde la el, dat fiind faptul c un handler, pentru un anumit mesaj, poate exista n diferite
tipuri de scripturi. Ordinea n care unui mesaj interceptat i se caut handler-ul de rspuns este
urmtoarea:
- prima dat, mesajul se transmite spre a fi tratat la scriptul de tip behavior ataat obiectului care
a interceptat evenimentul;
- apoi, mesajul se transmite spre a fi tratat scriptului asociat membrului Cast din care a provenit
obiectul;
- mesajul se transmite, n ordine, scriptului asociat frame-ului aferent momentului cnd
evenimentul a fost declanat;
- n ultim instan mesajul se trimite spre a fi tratat scriptului de tip Movie.
Spre exemplificare s presupunem c avem un membru Cast de tip buton instaniat pe canalul 1
n Score i care are asociat un script de tip behavior ce are un handler de rspuns la mesajul
mouseUp de forma:
function mouseUp (me)
{
_player.alert ("executie script behavior");
}
iar scriptul asociat membrului Cast corespunztor este de forma:
function mouseUp ()
{
_player.alert ("executie script asociat membrului cast");
}

Cnd se intercepteaz evenimentul de mouseUp de ctre buton, se execut conform ordinii de


interceptare a mesajelor handler-ul corespunztor din scriptul de tip behavior i se va afia n

113
casua de mesaje, mesajul executie script behavior. Pentru ca mesajul s fie trimis spre a fi tratat
i n alte scripturi, conform ordinii prezentate, se folosete comanda pass. Dac n scriptul de tip
behavior asociat butonului, handler-ul de rspuns la evenimentul mouseUp ar avea forma:
function mouseUp ()
{
_player.alert ("executie script asociat membrului cast ");
pass();
}
atunci, la apsarea pe buton ar apare o casu de mesaje avnd mesajul: executie script behavior
iar apoi ar apare o csu avnd mesajul executie script asociat membrului cast.
Evenimentele care sunt interceptate pe parcursul derulrii unei aplicaii se pot mpri n dou
categorii:
- evenimente de sistem care sunt predefinite i denumite in Director (de exemplu: ExitFrame,
MouseUp etc);
- evenimente de utilizator definite i gestionate de dezvoltatorul aplicaiei.

Exist evenimente de sistem pe care o aplicaie ntotdeauna le intercepteaz pe parcursul


derulrii ei, ntr-o ordine prestabilit:

A. la startarea aplicaiei:
o prepareMovie;
o prepareFrame;
o beginSprite;
o startMovie.
B. la accesarea unui frame:
o beginSprite;
o stepFrame;
o prepareFrame;
o enterFrame / exitFrame;
o endSprite.
C. la oprirea aplicaiei:
o endSprite;
o stopMovie.

In JavaScript mesajele de utilizator se definesc prin literali. Spre exemplificare, s se coloreze o


elips cu culoarea roie la apsarea unui buton. Aceast operaie se va efectua prin trimiterea
unui mesaj de utilizator (coloreaza) elipsei la apsarea butonului. Elipsa, la primirea mesajului
coloreaza se va colora cu culoarea roie.
Scriptul butonului are forma:
function mouseUp (me)
{
_movie.sendsprite(1,coloreaza,255,0,0);
}
Funcia sendsprite trimite un mesaj unui obiect aflat pe canalul indicat de primul parametru. Al
doilea parametru reprezint numele mesajului iar n exemplu, urmtorii parametri precizeaz
culoarea prin culorile fundamentale ale spectrului RGB.
114
n scriptul elipsei se rspunde la mesajul coloreaza i se coloreaz elipsa:
function coloreaza (me, v1,v2,v3)
{
sprite(1).color=color(v1,v2,v3)
}
Se observ c informaiile trimise odat cu mesajul se preiau prin parametrii formali v1, v2 i v3.
Parametrul me identific obiectul care primete mesajul i ocup ntotdeauna prima poziie n
lista de parametrii. In script el nu este utilizat dar trebuie pus n list pentru a se recepiona
corect ceilali parametrii ce nsoesc mesajul. Funcia color formeaz culoarea pornind de la
cele trei valori asociate culorilor fundamentale din spectrul RGB.

Sarcina:

Dezvoltai o aplicaie Desktop care ncarc una sau mai multe imagini dintr-un fiier i le
vizualizeaz ntr-o fereastr. Asupra acestor imagini pot fi executate careva aciuni, utiliznd
controale UI (butoane, cmpuri de introducere a textului, etc.)

Lista cu aciuni posibile:


1. ntoarce imaginea pe vertical; rotete imaginea la un unghi divizibil cu 90 ; salveaz
imaginea rezultat.
2. Regleaz contrastul (0-100%); regleaz luminozitatea (0-100%); salveaz imaginea
rezultat.
3. Scaleaz imaginea; decupeaz imaginea; salveaz imaginea rezultat.
4. Regleaza Nuana de culoare / Saturaia; salveaz imaginea rezultat.
5. Modific imaginea surs (itereaz prin mai multe imagini) prin date introduse de
utilizator; schimb-le ntr-un mod "slide show" (pe un interval de timp); salveaz
imaginea rezultat.
6. Deseneaz pe imaginea ncrcat (de exemplu, cu un instrument de tip "creion"); regleaz
culoarea stiloului; salveaz imaginea rezultat.
7. Convertete imaginea la tonuri de gri; Coloreaz imaginea (se aplic o culoare pentru
imaginea n tonuri de gri ); salveaz imaginea rezultat.
8. Inverseaz culorile la o scar reglabil; salveaz imaginea rezultat.
9. Distorsioneaz imaginea cu un efect de lentil (parametri reglabili ai lentilei); salveaz
imaginea rezultat.
10. Aplic efectul de oglind asupra imaginii de-a lungul unei linii specificabile de utilizator;
salveaz imaginea rezultat.

115
Fig. Exemple de aplicaii

ntrebri de control:

1. Ce reprezint componenta Stage?


2. Pentru ce este utilizat componenta Cast?
3. Ce elemente conine componenta Tools?
4. Ce definete componenta Score, ce reprezint liniile i coloanele?
5. Care este destinaia componentei Control Panel?
6. Cum pot fi scrise scripturile n Director?
7. Care sunt etapele de dezvoltare ale unei aplicaii mutimedia?
8. Ce reprezint un script?
9. Ce tipuri de evenimente sunt interceptate pe parcursul derulrii unei aplicaii?
10. Care este ordinea de interceptare a evenimentelor de sistem de ctre o aplicaie?

Lucrare de laborator Nr. 2


Tema: Manipularea Audio

Dezvolt o aplicaie Desktop care ncarc un sunet (cntec) dintr-un fiier i este capabil de a-l
reda, cu o [modificare], precum i fr ea. Parametrii numerici ai modificrii trebuie s fie
reglabili prin UI.

List de modificri:

116
1. Sunetul este inversat
2. Pasul (pitch) mutat n sus sau n jos. (parametri: valoare)
3. Schimb viteza de redare n sus sau n jos. (parametri: valoare)
4. Echo adugat. (parametri: amplitudine, ntrziere)
5. Egalizator (5 pasi)
6. Adaug zgomot (parametri: amplitudine, de tip zgomot)
7. Volumul oscileaz de-a lungul unei LFO (oscilaie de frecven joas), parametri: perioada
LFO, LFO amplitudine (0-100, 0-100)
8. Se amestec dou fiiere mpreun (se redau concomitent dou fiiere)
9. Adaug sunet metronom (parametri: frecvena, periodicitatea)
10. Schimbarea balanei de sunet (poziia perceput)

Fig. Exemple de aplicaii

Lucrare de laborator Nr. 3


Tema: Manipularea Video
Dezvolt o aplicaie desktop care face oricare dintre urmtoarele (alege unul):
1. Arat n timp real input-ul de la webcam
2. Red un fiier video stocat pe computer.
3. Red un video stream de la o surs stream. (URI)

117
Fig. Exemple de aplicaii

Lucrare de laborator Nr.4


Tema: Aplicaii Web multimedia. HTML, XHTML, CSS
Scopul lucrrii: familiarizarea cu limbajele HTML, XHTML, CSS.

Reeaua de resurse globale de informare Web are la baz noiunea de hipertext. Prin hipertext se
ntelege un document care conine, pe lng text, grafic, imagini, animaie, nregistrri audio
i legturi (referine) ctre alte documente. Ulterior acesta a fost extins la termenul de
hipermedia, acesta avnd un sens mai larg. Conotaia este ns aceiai i anume semnific
resurse care conin legturi la alte resurse media.

2.1. HTML

Limbajul HTML (HyperText Markup Language), a fost proiectat s poat opera cu


functionalitile multimedia ale reelei Web. El este un limbaj de marcare care permite
editarea sau transformarea oricrui text sub form de hipertext prin introducerea unor

118
marcaje, care vor indica pe lng modul cum se efectueaz legturile documentului cu alte
resurse externe i modul cum vor aprea formatate paginile documentului. Un document
HTML poate fi fcut public prin instalarea lui pe un server Web. Marcajele introduse de
HTML poart numele de tag-uri HTML.

Versiunile cele mai importante de HTML:

HTML 1.0 (~1991) - draft CERN, 20 de taguri


HTML 2.0 (~1995) - standard, 49 taguri
HTML 3.2 (~1997) - standard, adopt mare parte din tagurile propuse de Netscape,
asigur suport pentru tabele, a fost propus extinderea prin MathML pentru a permite includerea
de formule matematice
HTML 4.0 (~1998) - standard, primul conform International Standard ISO 8879, suport
CSS, obiecte multimedia, limbaj script extins, faciliti pentru tiprirea paginilor etc.
HTML 5.0 (~2008) - draft, include MathML si SVG n documente HTML, adaug tag-uri
pentru dialog,video, audio, embed, progress, canvas etc.

Exemplu de document HTML:

<!doctype html>
<html>
<head>
<title>Exemplul1 HTML</title>
</head>
<body>
<p>Textul meu!</p>
</body>
</html>

Tipuri de taguri HTML:

1. Taguri pentru descrierea structurii:


document: <html><head><title></title></head> <body></body></html>
text: paragrafe (<p></p>), rnd nou (<br>), text preformatat (<pre></pre>), subscript
(<sub></sub), superscript (<sup></sup>), citate (<blockquote
cite="adresa_citat"></blockquote>)
liste: neordonate (<ul> <li></li>... </ul>), ordonate (<ol> <li></li>... </ol>), list
definiii (<dl> <dt></dt><dd></dd> ... </dl>)
tabele: <table><caption></caption><tr> <th></th> ... </tr><tr> <td></td> ...
</tr></table>
Exemplu:
<table border="1">
<caption>
<em>Iepuri de casa (merged cells)</em>
</caption>

119
<tbody>
<tr>
<th rowspan="2">
<th colspan="2">Media
<th rowspan="2">Blana<br>maro
<tr>
<th>lungime
<th>greutate
<tr>
<th>Masculi
<td>0.93
<td>4.5
<td>80%
<tr>
<th>Femele
<td>0.91
<td>4.2
<td>67%
</tr>
</tbody>
</table>
Iepuri de casa (merged cells)
Media Blana
ma
lungime greutate ro
Masculi 0.93 4.5 80%
Femele 0.91 4.2 67%

legturi: <a href="adresa">text</a>, adresa poate fi un URL sau o ancor


"#numeAncora", definit cu ajutorul tagului <a name = "numeAncora"></a>. Numele ancorelor
nu este case-sensitive.
imagini: <img src="adresaImg" alt="text alternativ">
appleturi: <applet code="numeFisier.class" width="dx" height="dy">Titlu
applet.</applet> sau <object codetype="application/java" classid="java:numeFisier.class"
width="dx" height="dy"> Titlu applet.</object>

2. Taguri pentru descrierea prezentrii:


style sheets:<tag class="numeClasaCSS" ...>, poate fi defint cu <style type="text/css">
tag.numeClasaCSS {atribute}</style>
fonturi, culori, alinieri : <b>bold</b>,
<i>italic</i>, <b><i>bold italic</i></b>, <tt>teletype text</tt>, and
<big>big</big> and <small>small</small>, <font size="2" color="#ff0000"
face="Verdana">... </font>

120
frame-uri:
<frameset cols="20%, 80%">
<frameset rows="100, 200">
<frame src="frame1.html">
<frame src="frame2.gif">
</frameset>
<frame src="frame3.html">
<noframes>
<p>Documentul contine:
<ul>
<li><a href="frame1.html"> pag1</a></li>
<li><img src="frame2.gif" alt="img2"></li>
<li><a href="frame3.html">pag3</a></li>
</ul>
</noframes>
</frameset>

3. Taguri pentru implementarea interactivitii:


formulare (HTML forms):
<form action="URL(php, asp ...)" method="post">
<p>
<label for="prenume">Prenume: </label>
<input type="text" id="prenume"><br>
<label for="nume">Nume: </label>
<input type="text" id="nume"><br>
<label for="email">email: </label>
<input type="text" id="email"><br>
<input type="radio" name="tip" value="barbat"> Barbat<br>
<input type="radio" name="tip" value="femeie"> Femeie<br>
<input type="submit" value="Trimite">
<input type="reset" value="Initializeaza">
</p>
</form>

scripturi: <script type="text/vbscript" src="URLVBScript"> sau <script type="text/javascript">


...program Javascript...
</script>

2.2. XHTML

XHTML = EXtensible HyperText Markup Language

Este o versiune strict i "curat" de HTML 4.01. Este un standard W3C. Se bazeaz pe XML.

Nu accept marcaje incorecte. Tagurile sunt scrise cu litere mici i nu se accept lipsa marcajelor
de nchidere. Nu se accept imbricarea incorect a tagurilor (ex. <b><i>Acest text este bold-

121
italic</b></i>). Tagurile singulare trebuie de asemenea nchise (ex. <br /> sau <img
src="img.gif" alt="My image" />).

Documentul trebuie s fie inclus ntr-o structur fix (trebuie s existe un "root element")
<html>
<head> ... </head>
<body> ... </body>
</html>

Nu este permis minimizarea atributelor (ex. <input disabled> se va scrie <input


disabled="disabled" />).

Sprijin specificarea limbajului n care sunt scrise datele (ex. <div lang="it" xml:lang="it">Ciao
bella!</div>).

Documentul trebuie s aib precizat tipul prin specificarea unui DTD (Document Type
Definition). Exist 3 DTD-uri specifice pentru XHTML i anume:
XHTML 1.0 Strict
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
XHTML 1.0 Transitional
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
XHTML 1.0 Frameset
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">

Un document XHTML poate fi validat la adresa:


http://validator.w3.org/ .

2.3. CSS

Tehnologia CSS (Cascading Style Sheets) este un standard pentru formatarea elementelor unui
document HTML. Ea a aprut n primul rnd din dorina de a putea formata unitar toate
paginile unei aplicaii ntr-o manier uoar i flexibil.

Menirea pricipal este aceea de a specifica cum vor fi afiate diversele entitati HTML. CSS a
aprut odata cu HTML 4.0. Stilurile CSS pot fi definite n pagina sau ntr-un fiier separat (de
obicei cu extensia .css). Exemplu de CSS utilizat n pagina:

<head>
...
<style type="text/css">
ol.roman { list-style-type: lower-roman }
</style>

122
</head>
<body>
<ol class="roman">
<li> Step one ...
<li> Step two ...
</ol>
...

Prin utilizarea unor fiiere .css se poate schimba foarte usor modul de afiare a informaiei n
aceiai pagin: exemplu CSS.

Din punct de vedere sintactic CSS este format din trei prti: un selector, o proprietate i o
valoare: selector {property:value}. Pentru a crete lizibilitatea mai multe proprieti pot fi
grupate pentru acelai element:

p
{
text-align:center;
color:black;
font-family:arial
}

De asemenea se permite i gruparea mai multor selectori pentru aceleai proprieti:

h1,h2,h3,h4,h5,h6
{
color:green
}

Pentru a putea varia definiia pentru un selector a fost introdus noiunea de clas. n felul acesta
dou entiti HTML de acelai tip pot fi formatate diferit dac se va preciza o clas diferit
pentru fiecare.

n fiierul css:
p.right {text-align:right}
p.center {text-align:center}
n fiierul html:
<p class="right">Acest paragraf va fi aliniat la dreapta.</p>
<p class="center">Acest paragraf va fi aliniat central.</p>
Dac la definiia unei clase este omis selectorul atunci clasa se va putea aplica la orice
entitate html care suport acea proprietate:

.center {text-align:center}
.green {color:green}

123
Dac se dorete, unei entiti html i se pot aplica simultan mai multe clase:
<p class="center green">Textul paragrafului.</p>

Exist 3 moduri diferite de a aduga elemente css la un document:

Internal Style Sheet


Se definete cu ajutorul tagului <style> n interiorul seciunii <head> din document.
Inline Style
Se definete ca atribut n interiorul unui tag:
<p style="color:sienna;margin-left:20px">Text paragraf.</p>
Nu se recomand utilizarea acestui stil pentru c se pierde din lizibilitate.
Extenal Style Sheet
Se definete n fiiere externe paginii html i are avantajul c este aplicabil mai multor pagini
prin simpla incluziune a unelui fiierului prin intermediul unui tag <link>. Ex:
Fiierul stil1.css
hr {color:green}
p {text-align:center}
Fiierul p.html
<html><head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="stil1.css" />
</head> ...
Dac mai multe stiluri sunt definite pentru acelai element html ordinea prioritilor este
urmtoarea:
1. Inline style
2. Internal style sheet
3. External style sheet
4. Browser default

Sarcina: realizarea unei aplicaii web multimedia utiliznd noiunile din HTML, XHTML, CSS.

ntrebri de control:

1. Cum se descifreaz HTML?

2. Cum poate fi fcut public un document HTML. Cum se numesc marcajele introduse de
HTML?

3. Care sunt versiunile de HTML?

4. Ce tipuri de taguri exist?

5. Ce reprezint XHTML?

6. Ce reprezint tehnologia CSS?

124
7. n cte moduri pot fi adugate elementele css la un document?

Lucrare de laborator Nr.5

Tema: Limbaje Client Side Script


Scopul lucrrii: familiarizarea cu limbajele JavaScript i Action Script.

Aplicaiile de tip Client Side Script se refer n general la acele programe Web care ruleaz pe
client (browser), dup sau n timpul ncrcrii paginii Web de ctrea acesta. Limbajele de
programare Client Side Script sunt acele limbaje care permit scrierea unor astfel de aplicaii.
Aceste limbaje fie sunt integrate n limbajul HTML i suportate direct de ctre browser (ex.
JavaScript), fie necesit un plug-in extern (ex. ActionScript - Flash). n afar de utilizarea de
limbaje de tip script, pentru implementarea aplicaiilor Client Side se pot utiliza i limbaje de
programare (ex. Java prin Java Applet). Acest capitol se va concentra pe dou limbaje foarte
rspndite i anume JavaScript i ActionScript.

3.1. Limbajul JavaScript

Limbajul JavaScript (sau ECMAScript) este un limbaj de tip script suportat de browserele Web
care poate fi integrat direct ntr-o pagin HTML. Fa de alte limbaje el are cteva avantaje
importante, cum ar fi:

nu necesit instalarea unor aplicaii suplimentare pentru a rula.


este simplu de nvat (sintaxa este asemntoare cu cea a limbajelor C i Java)
permite implementarea unor aplicaii complexe ntr-o manier simpl
din el se poate accesa i controla direct toate elementele unei pagini HTML (text,
imagini, formulare, frame-uri etc)
sprijin validarea datelor din formularele HTML
permite programarea bazat pe evenimente

Cea mai important facilitate oferit de JavaScript este aceea de a aduga dinamism i
interactivitate n paginile Web clasice. Un exemplu elocvent este oferit de Dave Tau n
pagina de prezentare a crtii JavaScript 3nd Ed.:

Exemplu de pagin animat folosind JavaScript

125
Elemente de limbaj JavaScript

Limbajul JavaScript este case sensitive. Declaraiile vor fi (opional) desprite de ";". La fel ca i
n limbajul C secvenele de cod pot forma instruciuni compuse dac sunt plasate ntre
acolade. Pentru comentarii poate fi utilizat sintaxa Java pentru comentarii pe o singur linie
(//) sau pe mai multe linii (/*...*/). Pentru a include o secven JavaScript ntr-o pagin
HTML se va folosi tagul (>>> Ex 4.1 <<<):

<script type = "text/javascript">


// cod JavaScript
</script>
Dei majoritatea browserelor accept i forma mai veche (<script language = "JavaScript">)
nu se recomand folosirea acesteia.

Plasarea codului n pagin se poate face n funcie de momentul n care dorim ca acesta s
ruleze. n seciunea <head> se vor scrie funciile apelabile la nevoie i cele declanate de
evenimente. Codul scris n seciunea <body> se va executa n timpul ncrcrii paginii n
browser. Pot exista oricte seciuni de cod JavaScript att n <head> ct i n <body>. Pentru
secvene lungi de cod sau pentru cod reutilizabil se poate folosi includerea unui fiier
JavaScript extern:
<script type="text/javascript" src="fisierCod.js">
</script>

Variabile: variabilele JavaScript sunt case sensitive. Varibilele nu au asociat un tip de date de la
declarare ci pot s-i schimbe tipul funcie de valoarea stocat. Numele poate ncepe cu o
liter sau cu caracterul "_". Pentru declararea unor variabile se va folosi construcia var.
Ex: var x=2, y;

Operatori:

Operator
Descriere Examplu Rezultat
matematic
+ adunare x=y+2 x=7
- scadere x=y-2 x=3
* multiplicare x=y*2 x=10
/ impartire x=y/2 x=2.5

126
% modul (rest) x=y%2 x=1
++ incrementare x=++y x=6
-- decrementare x=--y x=4

Oparatorii de asignare (=, +=, -=, *=, /=, %=).


Operatorul de concatenare iruri (+). Dac se concateneaz un ir cu un numr rezult un ir.

Operator
Descriere Examplu
logic
== egal ca valoare x==8 fals
=== egal si ca tip x===5 adevarat
x==="5" fals
!= diferit x!=8 adevarat
> mai mare x>8 fals
< mai mic x<8 adevarat
>= mai mare sau egal x>=8 fals
<= mai mic sau egal x<=8 adevarat

Operatorii logici (&&, ||, !).


Operatorul condiional (var=condition?val1:val2).

Instruciuni

1. Instruciunea if
if (conditie) {
cod executat pentru conditie adevarata
}
else {
cod executat pentru conditie falsa
}
(>>> Ex 4.2 <<<):
<script type="text/javascript">
var d = new Date();
var time = d.getHours();
if (time < 10) {
document.write("Buna Dimineata!");
}
else
{
document.write("Buna Ziua!");
}
</script>

127
2. Instruciunea switch
switch(n)
{
case 1:
cod executat daca n==1
break;
case 2:
cod executat daca n==2
break;
default:
cod executat daca n!=1 si n!=2
}
Ex:
<script type="text/javascript">
var d=new Date();
theDay=d.getDay();
switch (theDay)
{
case 0:
document.write("duminica");
break;
case 1:
document.write("luni");
...
case 6:
document.write("sambata");
default:
document.write("zi gresita!");
}
</script>
3. Instruciunea for
for (var=start;var<=end;var=var+pas)
{
cod de executat
}
Ex:
<script type="text/javascript">
var n=1,i;
document.write("<h2>n factorial </h2><br>");
for(i=1;i<=10;i++) {
n=n*i;
document.write(i"! = "+n+"<br>");
}
</script>
4. Instruciunea while/do while
while (var<=endval)

128
{
code de executat
}
do
{
code de executat
}
while (var<=endval);
Ex:
<script type="text/javascript">
var n=1, i=1;
document.write("<h2>numere impare </h2><br>");
while(i<=10) {
document.write(n,", ");
n+=2;
}
</script>
5. Instruciunea for in
for (variable in object)
{
code de executat
}

Ferestre de avertizare

1. Alert box
alert("mesaj");
2. Confirm box
confirm("mesaj");
3. Prompt box (>>> ex4_3 <<<)
prompt("mesaj","valoare implicita");

Funcii

Funciile sunt secvene de cod care se execut fie prin apelarea explicit fie prin legarea de
un eveniment. De obicei funciile sunt plasate n seciunea <head>.
Funciile au un nume, o list de parametrii de apel i un bloc de cod. Dac codul funciei
calculeaz o valoare atunci aceasta poate fi returnat prin aplelul return val;.

function numeFunctie(var1,var2,...,varN)
{
codul functiei
}

129
Evenimente

Evenimentele sunt aciuni care sunt detectate de ctre browser i pot declana execuia unor
funcii.
Evenimentele captate de JavaScript: onLoad, onUnload, onFocus, onBlur, onChange,
onSubmit, onMouseOver, onMouseOut.
Ex:
function verificSuma() {
if(document.getElementById("suma").value<0) {
alert("Suma nu poate fi negativa!");
document.getElementById("suma").value=0;
}
}
...
<input type="text" size="30" id="suma" onchange="verificSuma()">

O list cu evenimentele specifice entitilor javascript se gsete laElated.

Mecanisme de tratare a erorilor

Pentru tratarea erorilor se pot folosi contruciile try..cartch pentru captarea lor, respectiv
throw pentru generarea lor.

Obiecte JavaScript

JavaScript este un limbaj orientat pe obiecte. Obiectele au proprieti i metode. Pentru


crearea obiectelor se va folosi operatorul new. Proprietile obiectului pot fi create dinamic
prin atribuirea unor valori:
p=new Object();
p.nume = "Ion";
p.varsta = 25;

3.2. Modelul DOM

130
(sursa: Wikymedia)

Exemplu de DOM:

Fiecare obiect definit de modelul DOM are o serie de proprieti i metode prin care poate fi
controlat:

window proprieti: screen.height, screen.width, metode: addEventListener(eventType,


listener, useCapture)/IE:attachEvent(eventType, function), resizeBy(dx, dy), resizeTo(x y),
scrollByLines(lines), sizeToContent()
document - proprietti: ownerDocument, title, URL, metode:
createAttribute("attrname"), createDocumentFragment(), createElement(tagName),
createTextNode(text), getElementById(id), getElementsByName(name),
getElementsByTagName(tagname)
dom element proprieti: attributes[], childNodes[], className, id, innerHTML,
nodeType, nodeValue, parentNode, style, metode: appendChild(node), blur(), focus(),
getAttribute(attrname), hasChildNodes(), removeAttribute(attrname), removeChild(child)
dom table proprieti: bgColor, border, caption, cells[], width, metode: createCaption(),
InsertRow(index), moveRow(fromIndex, toIndex)

131
3.3. Action Script
ActionScript este un limbaj asemntor cu JavaScript, folosit n principal pentru dezvoltarea
de functionaliti n cadrul animaiilor Adobe Flash prin generarea fiierelor cu extensia .swf
ce ruleaz n Adobe Flash Player. A fost dezvoltat iniial de compania Macromedia, iar acum
aparine Adobe, care a achiziionat Macromedia n 2005. Limbajul de programare are la baz
standardul ECMA. El a fost creat pentru desenarea i controlarea animaiilor vectoriale 2D
dar de-a lungul vremii s-a dezvoltat pentru a realiza aplicaii WEB complexe sau chiar jocuri.
ActionScript este case-sensitive.(wikipedia). Versiunea actual: Actionscript 3.0.


Tipuri de date: Boolean, Int, Uint, Object, Number, String, Null, Void.

Variabile:
var a:int = 10, b:int = 20;
var numArray:Array = ["zero", "one", "two"];

Constante predefinite: null, undefined, true, false.


Declararea constantelor: const MIN:int = 0;

Obiecte:
declarare: var someObj:Object;
instantiere: var myBirthday:Date = new Date();
var someArray:Array = new Array(1,2,3);
Clase dinamice:
dynamic class Persoana
{
private var adresa:String;
public var nume:String = "Ion";
function Persoana()
{
this.adresa="nu are";
}
}
var pers:Persoana = new Persoana();
pers.inaltime = 180;

Instruciuni condiionale: if..then..else, switch la fel ca i la JavaScript


Instruciuni ciclice:
132
- for
var i:int;
for (i=0; i<5; i++) { trace(i); }
- for..in
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for (var i:String in myObj)
{
trace(i + ": " + myObj[i]);
}
// output: x: 20 y: 30
- for each..in
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for each (var num in myObj)
{
trace(num);
}
// output: 20 30
- while
var i:int = 0;
while (i < 5)
{
trace(i);
i++;
}
- do while
var i:int = 5;
do
{
trace(i);
i++;
} while (i < 5);
// output: 5

Sarcina: realizarea unei aplicaii web multimedia utiliznd noiuni din limbajele JavaScript
i Action Script.

133
ntrebri de control:

1. Care sunt avantajele limbajului JavaScript?

2. Variabile JavaScript, operatori, instruciuni.

3. Tipuri de ferestre de avertizare.

4. Care este sintaxa de declarare a funciilor. Care sunt evenimentele captate de JavaScript?

5. Ce mecanisme JavaScript se utilizeaz pentru tratarea erorilor, captarea lor?

6. Ce operator se utilizeaz pentru crearea obiectelor?

7. Dai exemplu de model DOM.

8. Ce reprezint Action Script, care este versiunea actual?

9. Elemente utilizate n Action Script.

Lucrare de laborator Nr. 6

Tema: Limbaje Server Side Script


Scopul lucrrii: familiarizarea cu limbajul PHP.

134
Tehnologiile Server Side Scripting permit crearea de aplicaii Web complexe prin procesarea
datelor pe server i generarea unor pagini n mod dinamic. n felul acesta se pot interfaa
aplicaiile Web cu servere de baze de date sau servere de pot electronic. Limbajele
Server Side Script au posibilitatea de a accesa datele citite n formulare HTML i
implementeaz biblioteci de acces la resurse externe cum ar fi o baz de date. Spre
deosebire de tehnologii mai vechi care realizau acelai deziderat (Ex. CGI) server side
scripting asigur o vitez i o securiatate sporite. n general interpretoarele limbajelor SSS
sunt integrate sub form de module chiar n serverul de Web. Exemple de limbaje SSS: ASP,
ColdFusion Markup Language, JSP, PHP, Perl, Phyton, Rubi etc.

4.1. Limbajul PHP

Limbajul PHP este un un limbaj de tip server side script creat special pentru Web. Liniile de cod
PHP trebuie incluse n interiorul unei pagini Web scris n HTML. Utiliznd PHP pot fi
construite uor:

o mecanisme de autentificatre utilizatori


o sisteme de gestiune a coninutului
o sisteme de tip "web based e-mail"
o gestionare de liste de mesaje
o forumuri Web
o generarea automat de documente pdf

Serverul Web ncarc pagina din sistemul de fiiere propriu si, constatnd c este vorba de o
pagin PHP o trimite interpretorului PHP. Interpretorul PHP parcurge pagina i execut
instruciunile PHP ntlnite. Instruciunile PHP au ca i scop principal acela de a genera cod
HTML. De asemenea, codul HTML din fiierul original este copiat pur i simplu la ieire.
Interpretorul PHP transmite napoi ctre server fiierul transformat prin interpretarea codul
PHP. Acest fiier va conine doar cod HTML (eventual i Client Side Script etc.) dar nu i
cod PHP.
Fa de aceste limbaje SSS, PHP are cteva avantaje importante:
o performan bun
o interfee cu o mare varietate de sisteme de gestiune a bazelor de date
o biblioteci puternice care acoper toate operaiile Web uzuale
o gratuit (http://www.php.net) /cost scazut (http://www.zend.com)
o uor de nvat i utilizat
o portabil
o disponibil ca i cod surs

135
Pentru includerea codului PHP ntr-o pagin HTML se prefer de obicei stilul XML:
<?php ... ?>

Tipuri de date PHP


Integer - utilizat pentru numere ntregi
Double - utilizat pentru numere reale
String - utilizat pentru iruri de caractere
Array - utilizat pentru a stoca serii de date
Object - utilizat pentru a reine obiecte
Pdfdoc, Pdfinfo - vezi seciunea 5.2
Specific: numele variabilelor PHP sunt prefixate de semnul $ ( $var1 = "sirul 1"; ).
Ca i n C, identificatorii PHP sunt "case sensitive".
Pentru definirea constantelor se poate folosi instruciunea define (define("PI",3.14); $alfa =
2*PI;).
La PHP domeniul de vizibilitate pentru variabile poate fi:
o Global - varibilele globale, definite n afara funciilor sunt vizibile n tot fiierul
curent, mai puin n interiorul funciilor.
o Local unei functii - variabilele create n funcii sunt vizibile doar n interiorul
acestora.
o Global n interiorul unei funcii - acest tip de varibile sunt folosite pentru a
accesa variabilele globale cu acelai nume.

Accesarea datelor din formularele HTML


Accesarea varibilelor din formularele HTML se face prin intermediul tablourilor predefinite
$_POST si $_GET (dependent de metoda declarata de formular). Exemplul 5.1: citire din
formular.

Operatori PHP
Operatorii PHP sunt n general identici cu cei din limbajul C cu cteva exceptii:
Operatorul de concatenare iruri "." ($sir1." abc").
Substituia de variabile n ir "" ("$var" fata de '$var').
Operatorul de referire "&" ($b = &$a;).
Operatorul de testare a identitatii "===" ($a===123).
Operatorul de suprimare a erorilor "@" ($a = @($b / 0 );).
Operatorul de executie "`" (`dir c:\`).

Instruciuni PHP
Instruciunea if:
if (expr)
instructiuneAdevarat;
else
instructiuneFals;
Instruciunea elseif:
if (expr1)
instructiune1
elseif (expr2)

136
instructiune2
...
else
instructiuneN
Instruciunea switch:
switch (expr) {
case valoare_1:
instructiune_1;
break;
case valoare_2:
instructiune_2;
break;
...
case valoare_n:
instructiune_n;
break;
defaut:
instructiune_default;
}
Instruciunea while:
while (expr)
instructiune;
Instruciunea do-while:
do
instructiune
while (expr);
Instruciunea for:
for (expr1; expr2; expr3)
instructiune;
Instruciunea foreach:
$tablou = array (el0, el1, ... el_n);
foreach (tablou as val_el_crt)
instructiune;
$tablou = array( "cheie1" => el1, "cheie2" => el2, ... "cheie_n" => el_n);
foreach (tablou as cheie=>val_el_crt)
instructiune;
Exemplul 5.2: utilizare tablouri.
Instruciuni control repetiii: continue, break sireturn.

Funcii PHP
Funciile sunt utilizate pentru a grupa instruciunile care execut un anumit algoritm. Ele
permit refolosirea codului ori de cte ori este nevoie.
O funcie este un modul de cod care ofer o interfa de apel, rezolv un anumit algoritm i
opional, returneaz o valoare.
Declararea unei funcii se face n felul urmtor:
function nume_functie(lista_par) {

137
// secventa instructiuni
// (corpul functiei)
// daca este cazul: return exp;
}
Exemplu:
function afis_tablou( $t, $nume)
{
echo "Continut tablou $nume<BR>";
echo "<UL>";
foreach ( $t as $ind => $el )
echo "<LI> $ind - $el</LI>";
echo "</UL>";
}
// apel functie
$tPers = array( "Ionescu" => 1962, "Popescu" => 1967, "Vasilescu" => 1978);
afis_tablou("anul nasterii", $tPers);
Se pot declara si functii cu parametrii de apel optionali:
function afiseaza_titlu( $titlu, $marime = "H1", $culoare = "#000000")
{
echo "<$marime> <FONT color=\" $culoare\">".$titlu."</FONT></$marime><P>";
}
Implicit parametrii sunt transmii prin valoare. Dac se dorete transmiterea prin adres se va
utiliza referine:
function schimba( &$a, &$b )
{
echo "Apel schimba(a=$a, b=$b)";
$c = $b;
$b = $a;
$a = $c;
}
Limbajul PHP suport i funcii recursive:
function afis_inversat($sir)
{
if (strlen($sir)>0)
afis_inversat(substr($sir,1));
echo substr($sir, 0, 1);
}

Reutilizarea codului

Pentru a crete eficiena dezvoltrii aplicaiilor se prefer reutilizarea codului gata scris.
O prim modalitate o reprezint crearea i utilizarea de biblioteci de funcii.
Aceste bibilioteci sunt scrise n fiiere externe care pot fi incluse in aplicatia curenta prin
instructiunile include sau require. Spre deosebire de include, instructiunea require este
inlocuita cu fisierul referit la incarcarea paginii, indiferent daca executia codului va ajunge
sau nu la aceasta instructiune.

138
O a doua modalitate este reprezentata de posibilitatea crearii ierarhiilor de clase (incepand cu
PHP 5.0). Pentru mai multe informatii accesatiPHP: Classes and Objects.

Controlul Sesiunilor
Protocolul HTTP este un protocol lipsit de informatii de stare. Acest lucru se traduce prin
faptul ca acest protocol nu are nici un mecanism propriu prin care sa trasmita datele intre
doua tranzactii (pagini). La cererea succesiva a doua pagini de catre un utilizator catre un
server de Web, nu exista nici o posibilitate de a transmite spre cea de a doua pagina faptul ca
este vorba de catre acelasi utilizator. Ideea de la care pleaca controlul sesiunilor este tocmai
acela de a permite urmarirea actiunilor unui utilizator pe parcursul unei sesiuni de accese
catre respectivul server de Web.
Sesiunile PHP sunt gestionate prin intermediul unui numar unic (session ID) generat aleator
pe baza unui algoritm criptografic. Acest numar este generat de catre PHP si mentinut de
catre clientul de Web care a acceseaza pagini pe tot parcursul sesiunii de lucru.
Pasii care se fac la utilizarea unei sesiuni sunt urmatorii:
o crearea unei sesiuni (session_start();)
o inregistrarea variabilelor sesiune (session_register( "var");)
o utilizarea variabilelor sesiune pentru controlul accesului sau personalizarea
paginii ($_SESSION["var"];)
o stergerea variabilelor sesiune si distrugerea sesiunii (session_destroy();).

O alternativa la utilizarea sesiunilor o reprezinta tehnologia coockies, caz in care datele


specifice utilizatorului sunt pastrate pe calculatorul acestuia (in fisiere cookies gestionate de
browser).

4.2. GD

Biblioteca GD este folosite pentru crearea dinamica a imaginilor (GIF, JPG, PNG). Este
disponibila pe mai multe platforme (http://www.libgd.org/) dar in continuare ne vom referi la
implementarea PHP.
Pentru instalarea bibliotecii modulul PHP trebuie compilat cu optiunea --with-gd. La
versiunea de Windows se poate folosi biblioteca php_gd2.dll (se va modifica corespunzator
php.ini). In php.ini trebuie facuta si modificarea:
gd.jpeg_ignore_warning PHP_INI_ALL
Includerea unei imagini GD in pagina se va face prin:
<img src="img.php" alt="Imagine prin PHP GD ">
Pentru a crea imaginea fisierul img.php va contine:
<?php
header ("Content-type: image/jpeg");
$img = ImageCreate (250,150);
$fond = ImageColorAllocate ($img, 0, 0, 240);
$col = ImageColorAllocate ($img, 255, 255, 255);
ImageEllipse($img, 125, 75, 220, 100, $col);
ImageJPEG ($img, '', 100);
?>

139
Acest exemplu va crea o elipsa pe un fundal albastru.

Functii GD
> array gd_info(void);
array(9) {
["GD Version"]=>
string(24) "bundled (2.0 compatible)"
["FreeType Support"]=> bool(false)
["T1Lib Support"]=> bool(false)
["GIF Read Support"]=> bool(true)
["GIF Create Support"]=> bool(false)
["JPEG Support"]=> bool(false)
["PNG Support"]=> bool(true)
["WBMP Support"]=> bool(true)
["XBM Support"]=> bool(false)
}
> list($width,$height,$type,$attr) = getimagesize("img/flag.jpg");
> int imagecolorallocate($image, $red, $green, $blue);
Obs: primul apel va modifica culoarea de background.
> int imagecolorat($image, $x, $y);
Obs: Returneaza indexul culorii din punctul (x,y).
void imagecolorset($image, $index, $red, $green, $blue);
Obs: seteaza culoarea pentru indexul respectiv.
> array imagecolorsforindex($image, $index);
Obs: obtine culoarea (RGBA) de la indexul specificat.
> bool imagecopy($dst_im, $src_im, $dst_x, $dst_y, $src_x, $src_y, $src_w, $src_h);
> bool imagecopyresampled($dst_image, $src_image, $dst_x, $dst_y, $src_x, $src_y,
$dst_w, $dst_h, $src_w, $src_h);
> resource imagecreate($width, $height);
> resource imagecreatefromjpeg($filename);
Obs: creaza o imagine pornind de la fisierul specificat.
> bool imageellipse($image, $cx, $cy, $width, $height, $color);
> bool imagefill($image, $x, $y, $color)
> bool imagejpeg( $image [, $filename [,$quality]]);
Obs: Insereaza imaginea in pagina HTML.
> bool imageline($image, $x1, $y1, $x2, $y2, $color);
> bool imagerectangle($image, $x1, $y1, $x2, $y2, $color);
> bool imagesetpixel($image, $x, $y, $color);
> bool imagestring($image, $font, $x, $y, $string, $color);
> int imagesx($image);
> int imagesy($image);

4.3. PDFLib

Biblioteca PDFLib ajuta la crearea dinamica (din PHP) a documentelor PDF.


Crearea unui document PDF se face folosind fucntia PDF_new(); Un exemplu de utilizare se

140
gaseste pe http://www.php.net/.

Functii PDFLib

> int PDF_add_textflow(resource $pdfdoc, int $textflow, string $text, string $optlist);
> bool PDF_begin_page_ext(resource $pdfdoc, float $width, float $height, string $optlist);
Obs: Dimensiuni standard: A4 595 x 842, A3 842 x 1190.
> bool PDF_circle(resource $pdfdoc , float $x , float $y , float $r);
> bool PDF_continue_text(resource $p, string $text);
> bool PDF_end_document(resource $pdfdoc, string $optlist);
> bool PDF_end_page(resource $p);
> bool PDF_fit_image(resource $pdfdoc, int $image, float $x, float $y, string $optlist);
> bool PDF_lineto(resource $p, float $x, float $y);
> int PDF_load_font(resource $pdfdoc, string $fontname, string $encoding, string $optlist);
> int PDF_load_image(resource $pdfdoc, string $imagetype, string $filename, string
$optlist);
> bool PDF_moveto(resource $p, float $x, float $y);
> resource PDF_new(void);
> bool PDF_save(resource $p);
> bool PDF_setcolor(resource $p, string $fstype, string $colorspace, float $c1, float $c2, float
$c3, float $c4);
> bool PDF_show(resource $pdfdoc, string $text);
> bool PDF_show_xy(resource $p, string $text, float $x, float $y);

Exemplu:
$pdf = pdf_new();
if (!pdf_open_file($pdf, ""))
die("Error: Fail to open output file.");
pdf_set_info($pdf, "Author", $nume." <". $email.">");
pdf_set_info($pdf, "Title", "CV -".$nume);
pdf_set_info($pdf, "Subject", "The CV of ".$nume.".");
define("PAGE_HEIGHT", 842); /* A4 */
define("PAGE_WIDTH", 595);
define("VERT_SPACING", 14);
pdf_begin_page($pdf, PAGE_WIDTH, PAGE_HEIGHT);
// Print name
$font = pdf_findfont($pdf, "Times-Bold", "winansi", 0);
pdf_setfont($pdf, $font, 14.0);
$stringwidth = pdf_stringwidth($pdf, $nume, $font, 14.0);
$xpos = (PAGE_WIDTH / 2) - ($stringwidth / 2);
pdf_show_xy($pdf, $nume, $xpos, 700);
$xpos = pdf_get_value($pdf, "textx", 0);
$ypos = pdf_get_value($pdf, "texty", 0) - VERT_SPACING;
// Print personal information.
$font = pdf_findfont($pdf, "Times-Roman", "winansi", 0);
pdf_setfont($pdf, $font, 12.0);

141
$headerdata = array($adresa, $oras, $tara, $codPostal, $tel, $email);
pdf_end_page($pdf);
pdf_close($pdf);
$buf = pdf_get_buffer($pdf);
$len = strlen($buf);
header("Content-type: application/pdf");
header("Content-Length: $len");
header("Content-Disposition: inline; filename=resume.pdf");
print $buf;

Sarcina: realizarea unei aplicaii web multimedia utiliznd limbajul PHP.

ntrebri de control:

1. Descifrarea limbajului SSS. Exemple de limbaje SSS.

2. Care sunt avantajele limbajului PHP fa de alte limbaje Server Side Scripting?

3. Care este sintaxa de a include cod PHP ntr-o pagin HTML?

4. Ce tipuri de date sunt specifice limbajului PHP?

5. Numii cteva excepii ale operatorilor PHP fa de operatorii altor limbaje.

6. Tipuri de instruciuni.

7. Sintaxa de declarare a funciilor PHP.

8. La ce este recomandat reutilizarea codului?

9. Cum are loc controlul sesiunilor PHP?

10. Care este destinaia bibliotecilor GD, PDFlib?

142
Lucrare de laborator Nr. 7
Tema: Aplicaii RIA
Scopul lucrrii: familiarizarea cu tehnologiile RIA, studierea limbajelor Adobe Flex i SVG.

Tehnologiile RIA permit crearea de aplicatii Web complexe. Scopul este acela de a estompa
diferentele referitoare la interfete si timp de raspuns fata de aplicatiile desktop clasice.

6.1. Ajax

Tehnologia AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) nu propune un limbaj nou ci un model
nou de abordare a implementarii aplicatiilor Web. Intr-adevar, nu se propune nici un limbaj
nou ci o modalitate noua de a combina tehnologiile existente.
Idea de baza pe care se sprijina Ajax este acea de a utiliza obiecte JavaScript de tip
XMLHttpRequest pentru a face apeluri asincrone catre serverul de Web. In acest fel se va
evita reincarcarea paginii Web ori de cate ori sunt necesare date de la server.
Aplicatiile Web care folosesc Ajax devin astfel mai mici, mai rapide si mai prietenoase.
Tehnologia Ajax este un standard actual, majoritatea navigatoarelor suportand
XMLHttpRequest (Internet Explorer, Firefox, Chrome, Opera, Safari). In continuare se va
prezenta o scurta functie care detecteaza tipul de browser si instantiaza obiectul XMLHttp in
mod corespunzator:
function ajaxFunction()
{
var xmlhttp;
if (window.XMLHttpRequest) {
// for IE7+, Firefox, Opera, Safari
xmlhttp=new XMLHttpRequest();
}
else if (window.ActiveXObject)
{
// for IE6, IE5
xmlhttp=new ActiveXObject
("Microsoft.XMLHTTP");
}
else
{
alert("Your browser does not
support XMLHTTP!");
}

143
}

Proprietatile obiectului XMLHttpRequest sunt:


- onreadystatechange Permite implemenatrea unei functii care sa prelucreaze datele primite
de la server. Aceasta functie va fi apelata automat de catre browser in momentul cand apar
evenimente asociate unei cereri XMLHttp. Pentru crearea acestei functii poate fi utilizat
codul:
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
// prelucrarea datelor de la server
}
- readyState Aceasta proprietate pastreaza codul starii in care se afla raspunsul la ultima
cerere efectuata. Valorile posibile sunt:
0 Cererea nu a fost initializata
1 Cererea este pregatita
2 Cererea a fost trimisa
3 Cererea este in procesare
4 Cererea este completa
La fiecare modificare a valorii variabilei readyState browserul va executa automat functia
asociata proprietatii onreadystatechange. Aceasta va testa incheierea cererii si apoi va
prelucra datele primite:
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4)
{
// Prelucreaza datele primite
}
}
- responseText/responseXML Permite accesarea datelor din raspunsul serverului. Acestea
sunt de obicei impachetate in format text sau XML.
xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4)
{
document.myForm.afisaj.value =
xmlhttp.responseText;
}
}
Pentru a trimite cererea catre server, programul va apela functiile open() si send() ale
obiectului XMLHttpRequest. Functia open() primeste trei parametrii. Primul specifica
metoda de transmitere a datelor (GET sau POST), cel de al doilea specfica care pagina de pe
server (PHP, ASP etc.) va prelucra cererea, iar ultimul parametru trebuie sa fie true pentru
apeluri asincrone. In cazul functiei send, parametrul va fi null in cazul apelurilor GET la
pagini din acelasi director de pe server.
Pentru a modifica o portiune a paginii curente, aceasta portiune poate fi inclusa intr-un
tag<div>. Exemplu:

144
// fisierul ajax1.html
<html>
<head>
<title>Exemplu Ajax </title>
<script type="text/javascript">
function ajax()
{
var xmlhttp;
if (window.XMLHttpRequest)
{
// code for IE7+, Firefox ...
xmlhttp=new XMLHttpRequest();
}
else
{
// code for IE6, IE5
xmlhttp=new ActiveXObject
("Microsoft.XMLHTTP");
}

xmlhttp.onreadystatechange=function()
{
if(xmlhttp.readyState==4) {
document.getElementById
('panou').innerHTML=
xmlhttp.responseText;
}
}
xmlhttp.open("GET","ajaxRepl.php",
true);
xmlhttp.send(null);
}
</script>
</head>
<body>
<div id='panou'>
<h2>Text HTML</h2><br>
Textul este continut in fisierul HTML.
</div>

<form name="f1">
<input type="button" name="Schimba" value="Schimba" onClick="ajax();">
</form>
</body>
</html>

145
// fisierul ajaxRepl.php
<?php
echo '<h2>Text PHP</h2><br>Text
generat din PHP';
?>

Pentru mai multe informatii consultati tutoriale Ajax la w3Schools, ajaxtutorials si tizag.

Pentru a crea aplicatii complexe se poate apela si la biblioteci ajax cum ar fi Google
code, jQuerysau Dojo.

6.2. Adobe Flex

Adobe Flex a fost creat de Adobe Systems si este destinat crearii de aplicatii interactive RIA. El
imbina formatul MXML (Macromedia XML) cu limbajul de tip script Actionscript.
Rezultatul final este un fisier Flash (SWF) care cuprinde elemente de interfata interactive.
Framework-ul Flash este oferit de Adobe in regim open source. Pentru dezvoltarea eficienta
a aplicatiilor se poate utiliza Adobe Flex Builder, oferit in regim comercial.
Pentru utilizare in domeniul educatiei firma Adobe ofera licente gratuite de Adobe Flex
Builder Professional.
Avantajul tehnologiei Flex consta si in posibilitatea de a rula aplicatiile atat intr-un navigator
Web cat si ca aplicatii desktop (prin intermediul Adobe AIR).
Un exemplu de utilizare a tehnologiei Flex poate fi vizualizata la urmatoarea adresa Web
- Design-Contact-Form-Flex.

6.3. SVG

SVG (Scalable Vector Graphics) este un limbaj de tip XML care permite definirea imaginilor
vectoriale pentru Web. Avantajul unui format vectorial in fata unui format bitmap (gif, jpg,
png) consta in posibilitatea de a o apropria/departa sau redimensiona fara a pierde calitatea.
De asemenea formatul SVG permite animarea oricarui atribut utilizat la definirea imaginii. In
plus fisierul care descrie o imagine este mai mic decat fisierul echivalent bitmap, este editabil
si cu editoare de text obisnuite si poate fi tiparit la orice rezolutie de imprimare cu
rezultate asemanatoare.
O serie de companii precum Sun Microsystems, Adobe, Apple, IBM si
Kodak au fost implicate activ in dezvoltarea acestui standard.
Acest standard W3C este suportat la ora actuala de multe navigatoare. In plus se poate utiliza
un plug-in de la Adobe (Adobe SVG Viewer) pentru navigatoarele care nu suporta direct
standardul (ex. Internet Explorer).
Exemplu de imagine SVG:
<?xml version="1.0" standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/
Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">

<svg width="100%" height="100%" version="1.1" xmlns= "http://

146
www.w3.org/2000/svg">

<circle cx="100" cy="50" r="40"


stroke="black" stroke-width="2"
fill="red"/>

</svg>

In plus se poate iclude o imagine SVG intr-un fisier HTML cu ajutorul tagului iframe:
<iframe src="rect.svg" width="300" height="100">
</iframe>

Principalele taguri definite de SVG pentru forme grafice sunt:


o Rectangle <rect>
o Circle <circle>
o Ellipse <ellipse>
o Line <line>
o Polyline <polyline>
o Polygon <polygon>
o Path <path>

In plus exista o serie de taguri pentru a defini diverse efecte:


o feBlend
o feColorMatrix
o feComponentTransfer
o feComposite
o feConvolveMatrix
o feDiffuseLighting
o feDisplacementMap
o feFlood
o feGaussianBlur
o feImage
o feMerge
o feMorphology
o feOffset
o feSpecularLighting
o feTile
o feTurbulence
o feDistantLight
o fePointLight
o feSpotLight

Sarcina: realizarea unei aplicaii web multimedia utiliznd noiunile limbajelor Adobe Flex i
SVG.

147
ntrebri de control:

1. Ce reprezint tehnologia AJAX, descifrare?

2. Care sunt proprietile obiectului XMLHttpRequest?

3. Exemple de funcii ale obiectului XMLHttpRequest.

4. Care este destinaia limbajului Adobe Flex? Numii avantajul tehnologiei Flex.

5. Descifrarea limbajului SVG. Care este destinaia i avantajul?

6. Care este modalitatea de includere a unei imagini SVG ntr-un fiier HTML?

7. Numii tagurile definite de SVG pentru forme grafice, diverse efecte.

Bibliografie selectiv

1. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureti,


2001, pg. 28-132
2. Vayghan Tay, Multimedia - Ghid Practic, Editura Teora, Bucureti, 2002,
pg. 351- 435.

148
Bibliografie

1. Muller Nathan, Enciclopedia Internet, Editura Tehnic, 2002.


2. Kraynak Joe, Internet n Imagini, Editura Teora, 2000.
3. Vayghan Tay, Multimedia - Ghid Practic, Editura Teora, 2002.
4. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia - Grafic pe
calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureti, 2001.
5. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureti,
2001.
6. Chapman Nigel, Chapman Jenny, Digital Multimedia, Ed. John Wiley
and Sons, 1998.
7. Furht Borko, Multimedia Tools and Applications, Ed, Kluwer, 1996.
8. Furht Borko, Milenkovich Milan (eds), A guided Tour of Multimedia
Systems and Applications, IEEE, 1995.
9. IEEE Trans on Multimedia, 2002-2004.
10. Miano John, Compressed Image File Formats, ACM, 1999.
11. Welch Terry, A technique for High Performance Data Compression, IEEE
Computer, Vol. 17, No.6, 1984, pp. 8-19.
12. Watt Alan, Policarpo Fabio, The Computer Image, ACM, 1998.
13. Wu Jian Kang, Kankanhalli Mohan, Lim Joo-Hwee, Hong Dezhong,
Perspectives on Content-Based Multimedia Systems, Kluwer, 2000.
14. Richardson Malcom, Practical Computer Graphics, McGraw Hill, 1999.

149

S-ar putea să vă placă și