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Esta gua es el resultado de 2 meses de arduo trabajo recopilando, traduciendo y


ordenando la mejor informacin que a mi juicio le puede ser de gran utilidad a todas
aquellas personas interesadas en el tratamiento del color en video y cine digital. Hay un
captulo dedicado al trabajo de Correccin de Color y Grading con DaVinci Resolve pero
la gua es pertinente para todos los editores, coloristas, directores de fotografa, post-
productores y entusiastas sin importar el software que prefieran.


Bienvenidos a WEMCO Academy.

Felipe Martnez
Lead Colorist - WEMCO

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Cmo seguir este gua?

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He dividido la gua en doce captulos que no necesariamente deben ser seguidos en


orden. A continuacin encontrarn una tabla de contenido que les va a permitir remitirse
al captulo o tema que deseen abordar. La informacin aqu consignada ha sido recopilada
de diversas fuentes bibliogrficas y lo que he hecho ha sido tomar lo mejor de cada una,
traducirla (hay mucha informacin en Ingls) y ordenarla de una manera tal que sea ms
fcil de comprender. Al final de este manual encontrarn una lista de enlaces de consulta
con las referencias a los sitios web de donde he obtenido la informacin.

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Tabla de contenido
1. Teora del color Pag. 6
2. Espacios de color Pag. 28
a. Eligiendo el espacio de color correcto Pag. 39
3. Gamma Lineal, Log y Rec709 Pag. 41
4. Entendiendo los formatos y los cdecs de video Pag. 48
5. Resoluciones de pantalla ms comunes Pag. 59
6. Qu son y para qu sirven los LUTs? Pag. 61
7. Correccin de Color vs. Color Grading Pag. 70
8. Eligiendo el monitor ideal Pag. 78
9. Hardware y perifricos recomendados Pag. 102
10.Estructura de nodos bsica en Resolve Pag. 108
a. Tipos de nodos en Resolve Pag. 123
11. Cursos, talleres y escuelas para aprender sobre colorizacin Pag. 127
a. Cursos en lnea Pag. 129
b. Cursos presenciales Pag. 131
c. Libros (porque no todo es Internet) Pag. 133
12.Enlaces de consulta Pag. 131
13.Agradecimientos Pag. 132

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1. Teora del color

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1. Por qu es importante el Color?


2. Saturacin y Value
3. Armonas de Color

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El color es importante porque nos permite crear atmsferas:


Transmitir estados de nimo, representar una estacin del ao, un lugar, una hora del da,
marcar un tiempo narrativo, diferenciar entre el sueo y la realidad, etc.

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1. Por qu es importante el Color?


2. Saturacin y Value
3. Armonas de Color

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Saturacin
Es la intensidad o la pureza del color. Un color muy saturado tiene un color vivo e intenso,
mientras que un color menos saturado parece ms descolorido y gris.

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Value
Es la luminosidad del color. Las relaciones de value son cruciales cuando trabajamos en el
tratamiento de color. Si el value est mal, el color no puede estar bien.

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Saturacin

Value

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1. Por qu es importante el Color?


2. Saturacin y Value
3. Armonas de Color

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La apreciacin del color nunca dejar de ser algo subjetivo y en algunos casos
determinado por la moda de paso. Sin embargo, cuando nos adentramos en la teora del
color encontramos que el crculo cromtico (color wheel) nos permite disponer de
diversos conjuntos de colores que armonizan entre s. Aparecen entonces las armonas de
color y a continuacin describo las 5 ms comunes.

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Tipos de armona

1. Monocromtica (Monochromatic)
2. Anloga (Analogous)
3. Complementaria (Complementary)
4. Complementaria Dividida (Split-Complementary)
5. Triada (Triadic)

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Monocromtica (Monochromatic)
Varios tonos con variaciones de saturacin y value (intensidad e iluminacin) de un color;
Por ejemplo, una gama de azules que varan de la luz a la oscuridad; Este tipo de esquema
es ms sutil y conservador. Ideal para crear atmsferas.

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Anloga (Analogous)
Los esquemas de color anlogos usan colores que estn uno al lado del otro en el crculo
cromtico. Se encuentran a menudo en la naturaleza y son agradables a la vista. En este
conjunto de colores se elige un color dominante, un segundo que complementa y los otros
para acentuar la escena.

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Complementaria (Complementary)
Dos colores que estn directamente opuestos entre s en el crculo cromtico - estos
colores se contrastan entre s de la manera ms extrema ayudando a hacer cada color ms
vibrante y brillante. Seleccionamos un solo color en crculo y trazamos una lnea recta. El
color correspondiente es su complementario. Si un cierto color es predominante la mejor
manera de controlar ese color es utilizando su complemento. As que si tenemos
abundancia de naranja se compensa con el uso de azul; El amarillo es compensado por
violeta y viceversa. Sin embargo, este es un esquema donde es importante conseguir las
proporciones correctas. Una mezcla 50/50 de dos colores opuestos puede ser menos
agradable a la vista que usar una pequea cantidad del color complementario para
acentuar el color principal. Como los colores estn opuestos en el crculo podremos notar
que uno de los colores es clido mientras que el otro es fro. Es mucho ms agradable para
el ojo tener el color clido en cantidades ms pequeas que el color fro. De ah que el
Hollywood Look o Teal & Orange Look sea tan popular en las pelculas ms comerciales.

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Complementaria Dividida (Split-Complementary)


Esta armona utiliza un color ms los dos colores adyacentes a su color complementario.
Este esquema combina el efecto del poderoso esquema complementario con una
variacin del esquema anlogo. Elijamos un color clave y luego vayamos directamente a
travs del crculo cromtico para encontrar su complemento, pero en lugar del
complemento, utilizaremos los dos colores que se encuentran junto a l. Los
complementarios divididos son sutiles y muy eficaces para crear una atmsfera
equilibrada. Sin embargo, como con el esquema complementario, es importante no tener
la misma cantidad de cada color. Es mucho ms agradable a la vista elegir un color
dominante.

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Triada (Triadic)
Tres colores que estn espaciados uniformemente alrededor del crculo cromtico. En
esta armona los colores se organizan con respecto a la pureza. Seleccionemos un punto
en la rueda de color, por ejemplo, rojo. Para completar la trada, dibujemos un tringulo
equiltero. Dondequiera que se encuentren los puntos del tringulo, hay una relacin. En
este ejemplo los otros puntos se encuentran en azul y amarillo. Esto confirma la teora del
color primario de ROJO, AMARILLO y AZUL. Este mtodo crea relaciones basadas en la
pureza de color. Una vez ms debemos tener cuidado con las proporciones. Idealmente,
un color debe dominar, el segundo color debe utilizarse en un grado menor y slo
pequeas cantidades o acentos del tercer color. Esta armona es ideal para crear
escenarios fantsticos y animaciones.

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http://www.oliverspies.com/category/kids/
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2. Espacios de color

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El trmino "espacio de color" es usado a menudo de manera indiscriminada, el ms


familiar en trminos de video y cine digital -aunque algunos no tengan idea de que se trata
de un espacio de color- es el Rec709, pero qu es un espacio de color en video?

Vamos a empezar por lo fundamental.

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Un poco de historia
En 1931 la "Comisin Internacional de Iluminacin" (CIE) cre los espacios de
color CIE 1931 RGB y CIE 1931 XYZ que por primera vez vinculaban el espectro
puro de color (las longitudes de onda electromagnticas reales del espectro
visible) con la percepcin humana del color.

Cada espacio de color tiene su propio gamut (un tamao que define las
posibilidades que existen para combinar los colores den. Normalmente el gamut
de un espacio de color se dibuja dentro de un diagrama CIE 1931, con forma de
herradura, en el que est representado todo el espectro de colores que el ojo
humano puede ver. Dentro de este diagrama de todos los colores el gamut
queda definido por un tringulo en cuyos vrtices tenemos los tres colores
primarios, rojo, verde y azul, y en cuyo centro tendramos el blanco. En los
vrtices del tringulo estaran los colores ms saturados y se iran desaturando
conforme nos acercramos al centro.

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Ok, Pero qu es un espacio de color?


Si pensamos en los espacios de color, hay una cantidad casi infinita de maneras
en que podemos mezclar los colores. Los espacios de color ms grandes nos
permiten tener ms combinaciones (ms informacin de color) a diferencia de
los espacios ms chicos (menos informacin de color).

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El tamao de los espacios de color


En un esfuerzo por mejorar la calidad de imagen a nivel profesional, las
empresas han estado trabajando en impresoras, monitores y cmaras que
puedan manejar espacios de color ms grandes.

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Espacios de color en video y cine digital


En video y cine digital usamos unos espacios de color que tienen sus propios
gamuts y que son diferentes a los que se utilizan en imagen fija. En cuanto
hablamos de espacios de color, probablemente los primeros que nos vienen a la
mente sean el sRGB y el Adobe RGB, ambos espacios son con los que
trabajamos en imagen fija. Sin embargo, cuando trabajamos con video o cine
digital utilizamos otros espacios de color.

A continuacin vamos a ver los cuatro espacios de color ms comunes en la
actualidad para el trabajo en video y cine digital, los cuales pueden estar
presentes en cmaras, proyectores y pantallas (monitores).

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ACES

UHD REC.2020

DCI // P3

HD REC.709 // sRGB

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REC.709
Es el espacio de color utilizado en HD en todo el mundo. Su gamut es muy
similar al del PAL y al del SMPTE C. El Rec.709 es el espacio de color de
referencia para todos los que trabajamos en video actualmente.

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DCI // P3
Es el utilizado para la proyeccin cinematogrfica y por tanto en el que
codificamos los DCP. Es un espacio de color cuyo gamut est ms cerca del
Adobe RGB que del sRGB, por tanto ms amplio tambin que nuestra referencia
fundamental el Rec.709. Aunque sea un espacio de color a tener muy presente
cuando hacemos un trabajo para cine, debemos pensar que la gran mayora de
nuestras cmaras trabajan en Rec.709. Adems si trabajamos con versiones para
cine y TV (espacios de color Digital Cinema y Rec.709) debemos tener en
cuenta que un Rec.709 se ve perfectamente en Digital Cinema aunque no
aproveche todas sus potencialidades, al revs nos podemos llevar
desagradables sorpresas, ya que los colores de un espacio de color Digital
Cinema quedarn recortados al pasar a Rec.709.

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REC.2020
Define las especificaciones que se han establecido para UHDTV. En cuanto a la
gama de colores, cubre un gran porcentaje del espacio de color XYZ completo.
El estndar define la profundidad de color de 10 bits o 12 bits. Algunas
tecnologas de visualizacin son compatibles con Rec.2020, pero hasta el
momento, no es un espacio de color de video comn para trabajar en post
produccin.

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ACES
El Academy Color Encoding System (ACES, por sus siglas en ingls) se est
convirtiendo en el estndar de la industria para manejar el color durante todo el
ciclo de vida de una pelcula o produccin de televisin. Desde la captura de
imgenes hasta la edicin, VFX, masterizacin, presentacin pblica, archivado
y remasterizacin futura, ACES garantiza una experiencia de color consistente
que preserva la visin creativa del cineasta. Adems de los beneficios creativos,
ACES aborda y resuelve una serie de importantes problemas de produccin,
postproduccin y archivo que han surgido con la creciente variedad de cmaras
digitales y formatos en uso, as como el aumento en el nmero de producciones
que trabajan de manera colaborativa desde cualquier parte del mundo
compartiendo archivos de imgenes. Es un espacio de color futuro que
pretende convertirse en el estndar del mercado para que todos veamos la
misma imagen (en cuanto a color) sin importar el dispositivo en el que la
estemos reproduciendo.

Para mayor informacin:
http://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces

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2a. Eligiendo el espacio de color correcto

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La regla dice que deberamos estar trabajando en un espacio de color amplio que abarque
todos los estndares de salida esperados, y nuestro monitor debera estar calibrado. Sin
embargo nuestro espacio de color siempre estar determinado por el tipo de trabajos que
estamos haciendo con mayor frecuencia. Si el cine es uno de los requisitos deberamos
trabajar con DCI // P3, utilizar un proyector DCI calibrado o un monitor que cubra la gama
DCI // P3. Si nuestro trabajo ms frecuente es para web, mviles o pantallas de consumo
masivo el espacio de color en el que deberamos trabajar es Rec.709.

Cualquiera que sea el espacio de color en el que ests trabajando, la implementacin de la


gestin del color profesional es crucial. Esto significa configurar el entorno de trabajo de
acuerdo con las normas y calibrar todas las pantallas.

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3. Gamma Lineal, Log y Rec.709

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La respuesta de los sensores digitales ha variado notablemente con respecto a cmo


responda la pelcula en las cmaras analgicas. Hasta que llegaron las cmaras digitales,
estbamos acostumbrados a que la respuesta de la pelcula fuera muy similar a la del ojo
humano y de carcter logartmico. Tanto el ojo humano como la pelcula no tiene una
respuesta lineal a la luz. Cuando exponemos nuestro ojo a una luz determinada el ojo tiene
una sensacin de luz, y si duplicamos la cantidad de luz, no tenemos la sensacin de que
haya el doble de luz, notamos simplemente un incremento en la luminosidad, pero no que
sea el doble de luz. En las cmaras de video y cine digital no ocurre de la misma manera,
y vamos a entenderlo a continuacin.

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Gamma lineal, tal como sale del sensor de la cmara Gamma log, imagen en el modo film de Blackmagic Imagen final en espacio de color Rec.709

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Gamma lineal
La gamma lineal es la que nos da el sensor de una cmara antes de que se haga
algn procesamiento de la imagen, por tanto, es tambin la gamma nativa de un
archivo raw, aquella gamma anterior al debayer*. Una vez que hacemos el
debayer podemos aplicarle otro tipo de gamma, por ejemplo Rec.709, para que
sea ms adecuada a la forma de procesar las imgenes del ojo humano.
Podemos concluir que una imagen con una gamma lineal es una imagen no
finalizada y que necesita de una correccin de color o LUT para verse
correctamente.

* Debayer: Se refiere al proceso de convertir una imagen del cdec propietario de la cmara que
almacena los datos del sensor RAW comprimido en su forma nativa, a una imagen RGB regular. Podra
entenderse tambin como el proceso de convertir el espacio de color nativo del RAW a un espacio de
color tipo Rec.709 para poder visualizar la imagen y poderla tratar digitalmente.

https://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter

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Gamma log
Las gammas log, en todas sus versiones (Log C de Arri, C-log de Canon, Modo
Film de Blackmagic, S-log de Sony o Cine-like de Panasonic) intentan dar una
respuesta similar a la del film incrementando por tanto el rango dinmico
capturado en la imagen, ms detalles en las altas luces y tambin en las
sombras. La desventaja de este tipo de gammas es que nos dan un aspecto
desaturado y poco contrastado que necesita de un proceso de correccin de
color para sacar todas las posibilidades de la imagen. La imagen de la izquierda
corresponde al modo Film de Blackmagic.

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Rec.709
Es el estndar broadcast de video para la alta definicin y define una serie de
parmetros tcnicos que van desde los frame rates posibles, gamut de color
(muy similar al sRGB) hasta el tipo de gamma de la imagen. Es una gamma
pensada teniendo en cuenta la fisiologa del ojo humano y que nos permite
sacar el mayor detalle de una imagen final, sin embargo no es una gamma que
permita los rangos dinmicos que nos dan las gammas log durante su
grabacin. Es importante recordar que no es una gamma lineal, lo que muchas
veces se afirma en contraposicin a las gammas logartmicas. En la imagen de la
izquierda podemos apreciar que el Rec.709 es una imagen equilibrada en
contraposicin con la imagen de gamma lineal que tiene poco detalle en las
sombras y est sobresaturada.

Nota: El nivel de negros en un espacio de color Rec.709 de 8-bits es de 16 (no 0, tpico de un RGB)
y el de blancos es de 235 (254 en un RGB).

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Conclusin
Las gammas lineales son las que generan los sensores de cmaras antes de cualquier tipo
de procesamiento, las gammas log son aquellas que se aplican a una seal lineal para
conseguir almacenar un mayor rango dinmico de luces, pero que como las primeras,
producen unas imgenes que no estn adaptadas al ojo humano. Por ltimo la gamma del
espacio de color Rec.709 es una gamma de visionado final, perfectamente adaptada a las
capacidades de visin del ojo humano y que adems es el estndar de video broadcast en
alta definicin.

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4. Entendiendo los formatos


y los cdecs de video

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Empecemos por lo bsico. Formatos y cdecs aunque estn directamente relacionados no


hacen referencia a lo mismo y eso es justamente con lo que me gustara empezar. Desde
que apareci el video digital, es realmente importante conocer y escoger las
caractersticas de nuestros archivos de video tanto en la fase de grabacin, como en la de
edicin y almacenamiento. Pero, en qu se diferencia el formato, del cdec? De qu
manera se relacionan?

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Formato
Se puede definir el formato como el contenedor de las imgenes, es la caja para meter
los zapatos, o la bolsa para el pan. Nos informa de que manera est empaquetada la
informacin y viene definido por la extensin del archivo. Podemos clasificar los distintos
formatos en dos tipos: los formatos de imagen en movimiento, y los formatos de still
frame. En los dos tipos de formato podremos almacenar imgenes en movimiento, pero de
distinta manera. En el primer caso, formatos como QuickTime (.mov), Video for windows
(.avi), Red (.r3d), etc., cada archivo o caja de zapatos puede contener una sucesin de
fotogramas. En cambio, en el segundo caso, archivos como Targa (.tga), Digital Picture
Exchange (.dpx), Tagged Image File Format (.tif), etc., solo pueden contener un fotograma
en cada archivo, y para poder almacenar vdeo en ellos se utilizan secuencias de archivos
still frame, numerados consecutivamente mediante la anexin de un contador en el
nombre de cada archivo (nombre0001.dpx, nombre0002.dpx, nombre000n.dpx).
En este caso la animacin se genera al reproducir en orden todos los archivos de la
secuencia.

Tomado y adaptado de www.norender.com

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Cdec
La abreviatura de codificador-decodificador nos muestra de que forma se debe comprimir
o descomprimir un archivo, y ser el principal responsable de la calidad de la imagen as
cmo del espacio en disco que nuestras imgenes ocuparn. Los cdecs estn
estrechamente relacionados con los formatos, ya que determinados cdecs trabajan con
determinados formatos, y dependiendo del formato en que estemos trabajando podremos
optar a una lista u otra de codificaciones. Por lo tanto podemos decir que en la bolsa del
pan podemos meter pan, pero este pan puede ser un croissant, pan integral, pan sin
gluten o pan de dulce. Los cdecs tienen una serie de caractersticas que habr que tener
muy en cuenta para determinar cul de ellos es ms adecuado para nuestro trabajo
concreto.

Tomado y adaptado de www.norender.com

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Usos de los cdecs


Aunque a veces los usemos de manera indiscriminada, es importante saber que cada uno
de los cdecs tiene caractersticas especiales que estn relacionadas con el flujo de
trabajo que empleamos de manera cotidiana. Estos flujos de trabajo siempre estn
marcado por tres fases cruciales:

- La adquisicin: hace referencia a la captura de las imgenes.
- La intermedia: hace referencia a todos los procesos de post produccin.
- Los delivers: hace referencia a los renders/exports de cara a la exhibicin.

De esta manera podemos decir que los cdecs segn su naturaleza estn optimizados
para una o varias de estas fases. Es decir que existen cdecs ideales para la adquisicin,
otros que estn mejor adaptados para los procesos de post produccin, y otros cuya
naturaleza los hace ptimos en la exhibicin, por tanto los usamos al momento de hacer
nuestros masters finales o tambin llamados deliverables. Veremos a continuacin un
ejemplo con cinco de los cdecs actuales ms utilizados.

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Adquisicin Intermedia / Post Distribucin / Deliverable

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AVCHD (AVCCAM)

Resolution
Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)

Pixel Aspect Ratio

Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels

File Size Estimation (Gb/hr)

MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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ANIMATION
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)

Pixel Aspect Ratio


Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels

File Size Estimation (Gb/hr)

MPEG Base
Compression
Algorithm

Media

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APPLE PRORES
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)


Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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AVID DNXHD
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)


Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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H.264
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)


Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels

Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm

Media

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5. Resoluciones de pantalla ms comunes


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6. Qu son los LUTs y para qu sirven?

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Qu son los LUTs?


LUT viene del ingls Look Up Table en espaol Tabla de Consulta. Un LUT es
esencialmente el modificador entre dos imgenes, la imagen original y la imagen que
visualizamos, basado en una formula matemtica que es similar a una funcin. El color de
una imagen es alterado o modificado segn los datos que se encuentran en la Tabla de
Consulta LUT.

Para entenderlo resulta til pensar en la formula matemtica: Result = Source + LUT

R el resultado deseado o lo que queremos alcanzar.

S la imagen fuente o imagen inicial tal cual la obtenemos desde cmara.

L el LUT que se aplica a la fuente para llegar al resultado deseado.

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Veamos un par de ejemplos visuales que nos ayudaran a entender mucho lo que hace un
LUT. El primer ejemplo podemos verlo en la parte de abajo donde la imagen del lado
izquierdo es una representacin cromtica de una imagen antes de ser intervenida. Si
volvemos a la formula explicada en la pagina anterior, a esta imagen la llamaremos
Source; en el centro vemos la representacin de lo que sera el LUT Fuji Pro 400, cuyo
propsito es emular el negativo Fujicolor Pro 400H de 35mm (http://www.fujifilm.com/
products/professional_films/color_negativefilms/pro_400h/), en nuestra frmula sera
LUT; y a la derecha vemos el resultado final despus de aplicar el LUT, volviendo a la
frmula estamos hablando de Result. Podemos notar claramente como los colores del
Source pierden luminancia alterando as los tonos originales.

+ LUT Fuji Pro 400 =

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Source: Blackmagic Production Camera 4K Result: Aplicando el LUT Fuji Pro 400

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Para qu sirven los LUTs?


La mayora de las veces nos podemos apoyar en los LUTs para dar un acabado profesional
a un video o para simular una atmsfera especfica basada en el color, lo cual nos ahorra
tiempo o nos ayuda a encontrar un look especfico de la imagen. Hay dos tipos de LUTs:
Los LUTs de una dimensin (LUT 1D) y los LUTs de tres dimensiones (LUT 3D).
La diferencia es bsicamente la exactitud en la transformacin de color entre una y otra
y la cantidad de colores que pueden describir. Las de tres dimensiones describen un cubo
con cada uno de los colores primarios en un eje y todas las posibles variaciones como
puntos dentro de ese cubo; son las ms complejas y las que ms se usan hoy en da.

Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/

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Ok, pero para qu sirven?

1. Para monitorear en set, en estudio o calibrar monitores.

2. Para correccin de color.

3. Para el proceso de Color Grading (Colorizacin/Gradacin del Color).

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1. Para monitorear en set,


en estudio o calibrar monitores.
Los LUTs fueron diseados originalmente para corregir color y calibrar monitores, si
el fabricante suministra un perfil de monitor, puede ser aplicado un LUT que corrija
las desviaciones del mismo. Sin embargo hoy en da muchos directores de fotografa
y sobre todo quienes trabajan en el mbito de la publicidad, utilizan con frecuencia
LUTs, ya que permite mostrarle a su cliente o agencias, como lucir el color real que
tendr la imagen, una vez editado. Esto es porque cuando se graba en cine digital,
usualmente se utilizan los modos RAW o LOG para obtener el mayor rango dinmico
posible y en consecuencia la mayor informacin de imagen y detalle, para poder
manipular ampliamente en post-produccin. Sin embargo esto implica obtener una
imagen plana, lavada y con colores opacos, que distan del resultado final. Por ello,
algunos directores de fotografa usan monitores de video en los que insertan estos
archivos o LUTs, que emulan el look final, pero manteniendo el material intacto.

Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
Foto tomada de: http://photoncollective.com/atomos-shogun-review

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2. Para correccin de color.


As como existe una variedad de cinta de cine que reproduce el color de una
manera especfica, existen tambin cmaras de cine y video que reproducen el
color de diferentes maneras; esto se presenta porque no solo cuentan con un
sensor distinto entre s, sino que adems influyen los distintos cdecs que
imponen sus propias restricciones a la reproduccin del color.
Por ello resulta necesario que un colorista calibre el color de la forma ms
neutral posible (lograr que el blanco sea blanco y el negro puro, por ejemplo),
antes de empezar el proceso de colorizacin.

Va: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/

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3. Para el proceso de color grading.


Los LUTs son conocidos porque emulan bastante bien los colores de distintos
rollos de pelculas analgicas, transformando nuestro material, al perfil de color
nico de cada pelcula analgica, algunas compaas mediante el anlisis
detallado del color de las pelculas lograron crear LUTs para distintas cmaras,
que simulan el "look" analgico. Ms all de la emulacin de pelcula analgica,
los LUTs pueden ser utilizados como presets de color que nos proporcionan una
camino rpido lograr looks especficos como el Hollywood Look.

Va: http://filmyk.com/los-luts-correccion-color-clic/

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7. Correccin de Color vs. Color Grading

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En el mundo anlogo, el color timing era un largo proceso foto qumico que tena lugar
en un laboratorio de fotografa. Hoy en da el procesamiento de color se hace de manera
digital; los perfiles de color de imgenes y las imgenes mismas se pueden transformar
por completo con solo unos pocos clics.

Existen dos tipos principales de manipulacin del color y sus nombres a menudo se usan
indistintamente. La Correccin de Color y el Color Grading son similares en sus procesos,
pero diferentes en cmo y cundo se utilizan.

Traducido de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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Correccin de Color
La correccin del color es un proceso singular que implica hacer ajustes a una imagen
para "corregir" cualquier desviacin de su apariencia estndar.

Estas correcciones incluyen:

Exposicin
Balance de Blancos
Reduccin de Ruido
Contraste

La Correccin de Color puede utilizarse para cubrir errores cometidos con los ajustes de
la cmara, as como para extraer ms informacin de perfiles FLAT o LOG. Es un proceso
casi obligado antes de pensar en el look o la atmsfera que tendr la pelcula, y debe
hacerse siempre que sea posible para crear una cohesin entre toma y toma. Me gusta
pensar en la Correccin de Color como eso que hacemos en el primer nodo, hablando de
DaVinci Resolve, y que podramos llamar correccin primaria.

Traducido y adaptado de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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Color Grading
El Color Grading es un multi-proceso que puede cambiar el tono visual de toda una
pelcula. Una vez que hemos corregido el color del material (correccin primaria),
podemos pasar a trabajar para crear una atmsfera, cambiar la temtica, la esttica
y el mood que queremos transmitir. Me gusta ver el Color Grading como este lado ms
artstico, como un pincel para pintar una imagen con un propsito.

En el proceso de Color Grading se incluye:

Correspondencia de planos (Shot Matching)


Eliminacin de distracciones (Borrados de Objetos)
Guiar el ojo del espectador a travs de mscaras
Creacin de Looks Cinematogrficos (da por noche; flashbacks)

Traducido y adaptado de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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El Color Grading se considera un proceso ms "high-end" que la correccin de color y no


se utiliza con tanta frecuencia para la mayora de los videos. Generalmente los procesos
de grading son largos por el detalle que conllevan y eso se traduce tambin en tiempos de
render ms largos (dependiendo del equipo con el que contemos).

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Correccin de Color (Antes) Correccin de Color (Despus)

Reduccin de Ruido (Antes) Reduccin de Ruido (Despus)


Zoom 200% Zoom 200%
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Sin Correccin de Color Correccin de Color (Primarias) Color Grading (reemplazo de color -rojo por verde-)

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Conclusin
En el uso diario, el trmino Correccin de Color es intercambiable con Color Grading.
La Correccin de Color es el trmino que usan nuestros clientes y compaeros cuando se
quieren referir al amplio arte del Color Grading. Al igual que las carreras son mucho ms
que la direccin, la aceleracin y el frenado, el Color Grading es mucho ms que corregir
problemas. No importa las palabras que usemos, siempre y cuando conozcamos el orden
correcto de las cosas (primero corregimos los problemas, luego igualamos los planos,
entonces podremos estilizar y guiar el ojo del espectador)

-Patrick Inhofer, taoofcolor.com

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8. Eligiendo el monitor ideal


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1. La decisin de comprar un monitor u otro es personal y depende del uso, espacio de


trabajo, ambiente lumnico y presupuesto. As que no salgan corriendo a comprar un
monitor u otro porque yo se los digo o porque est de moda.

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2. Elijan el monitor pensando sobre todo en el tipo de proyectos que realizan con mayor
frecuencia. No tiene caso comprar un monitor que es capaz de reproducir un espacio de
color DCI P3 (para proyectos cinematogrficos) si la mayor parte de nuestros trabajos
termina en YouTube o incluso la tele. Para ese caso nos bastar uno que sea capaz de
reproducir el 100% del espacio de color Rec.709 y nos ahorraremos algunos dlares.

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3. No existe el monitor perfecto. Incluso los que cuestan 20 mil dlares pueden resultar
intiles si no tenemos en cuenta el ambiente lumnico en el que vamos a trabajar
cotidianamente. Con esto quiero reiterar que el mejor monitor no es el que ms ceros
tiene a la derecha sino el que mejor se adapta a tu trabajo y presupuesto.

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4. La verdadera razn para contar con un buen monitor es tener paz mental, pues en el
preciso momento que el trabajo est terminado y entregado todo este rollo del buen
monitor calibrado no importa ms. Por qu? porque a menos que tengamos el control de
cada una de las pantallas en las cuales ser emitido ese comercial, reproducido ese video
clip musical o proyectada esa pelcula (lo cual a da de hoy es improbable), nadie nos
garantiza que cada una de esas pantallas va a reproducir el color exactamente como mi
monitor de 20 mil dlares. Pero si trabajamos con un monitor decente al menos
tendremos la tranquilidad de que todo sali en sus niveles.

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Entonces qu hay que tener en cuenta a la


hora de comprar un buen monitor sin dejar
en ceros la cuenta del banco?

Cada uno de los tems que menciono a continuacin impacta
de manera considerable en el precio de un monitor.

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1. La resolucin de pantalla
Realmente necesito un monitor 4K o ms?

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2. Tamao de la pantalla
17, 27, 32? La decisin debe tomarse teniendo en cuenta el tamao de nuestro espacio
de trabajo y la distancia que hay entre nosotros y el monitor ms prximo. Normalmente
en los estudios de correccin de color se configura un set de 3 o 4 monitores donde uno
de ellos es el ms grande y se coloca a una distancia considerable como referencia.

Intenta trabajar con un monitor de 32 a menos de un metro de distancia. Tus ojos!

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3. Gamut y Gamma
Este es el rango de colores (Gamut) y la luminosidad de ese rango (Gamma). Recuerdan
los espacios de color? Muy bien, En qu espacios de color es capaz de trabajar el
monitor que queremos comprar y en realidad, qu espacios de color necesito?
Me permite este monitor configurar su Gamma de manera manual?

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4. ngulo de visin
No queremos que la Correccin de Color en la que hemos invertido un mes entero cambie
solo con mover nuestra cabeza de un lado a otro mientras miramos el monitor atnitos sin
saber qu sucede. Mucho menos que nuestro cliente se pare detrs de nosotros e inicie
una puja porque l ve el verde muy opaco y para nosotros est bien. La mayora de
pantallas actuales prometen tener un ngulo de visin de 178 grados, eso ser suficiente.

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5. Contrast Ratio
Wikipedia define Contrast Ratio (en espaol: relacin de contraste) como una propiedad
que tienen los sistemas de visualizacin (pantallas de TV, monitores, proyectores), que
hace referencia a la relacin de la luminancia del color ms brillante (blanco) con la del
color ms oscuro (negro) que el sistema en cuestin es capaz de reproducir. Entre ms alto
sea el Contrast Ratio en una pantalla/proyector mejor ser capaz de reproducir los
colores y el contraste de los mismos. Tiene similitudes con el rango dinmico. Este
concepto puede ser ms complejo que lo que aqu se define pero para no confundirnos
vamos a quedarnos con que hay monitores que segn sea su tecnologa (OLED, LCD,
Plasma) logran alcanzar un Contrast Ratio mayor, lo cual se interpreta como ideal. Algunos
monitores incluyen la tecnologa DCR Dynamic Contrast Ratio, que ajusta
automticamente esta propiedad segn las condiciones de iluminacin de nuestro espacio
de trabajo. Sin embargo esta tecnologa no se recomienda para quienes necesitamos una
representacin precisa de los datos de la imagen.

Para tener en cuenta:

Monitores LCD (pantalla brillante): Contrast Ratio recomendado 1400:1


Monitores LCD (pantalla matte): Contrast Ratio recomendado 1100:1
Monitores OLED: Contrast Ratio recomendado 5000:1

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6. Niveles de negro
Tener unos niveles de negro profundo es lo que todo colorista desea de su monitor. Nadie
quiere tener unos tonos negros que ms parecen grises. Actualmente las pantallas OLED
son mejores que las LCD en ese aspecto.

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90

7. Calibracin
El monitor que elijamos debe ofrecernos la posibilidad de acceder a sus controles de
calibracin manuales y debera venir calibrado de fbrica.

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8. Ms sobre la Gamma
El estndar dice que las pantallas tradicionales trabajan entre 1.8 y 2.2 de Gamma (la
luminosidad de nuestro rango de color). Pero la decisin de qu Gamma debemos ajustar
en nuestro monitor debe tomarse teniendo en cuenta el ambiente lumnico.

Veamos algunos ejemplos.

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Una sala completamente oscura: Gamma 2.6 (porque necesitamos ms poder.


Es la gamma de las salas de cine)

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Un espacio donde no tenemos control de la iluminacin: Gamma 1.8 / 2.2


(por ejemplo: nuestra habitacin de toda la vida)

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Para una espacio en donde se puede atenuar la iluminacin con dimmer: Gamma 2.2
(por ejemplo: esa misma habitacin de toda la vida con un dimmer en el foco)

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Para una sala oscura en donde podemos atenuar la iluminacin con dimmer: Gamma 2.4
(por ejemplo: un estudio casero en el que hemos instalado unos spots de luz apuntando al
teclado sin afectar de manera directa la pantalla de nuestros monitores)

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9. Los 8 y 10 bit segn el Sistema Operativo


Oh dios! Hemos comprado un monitor de 20 mil dlares pero nuestro Sistema Operativo
solo es capaz de enviar seal de 8 bit a nuestro flamante monitor. As es. Despus de todo
lo que hasta aqu he explicado sobre los puntos a tener en cuenta a la hora de elegir un
buen monitor sin dejar en ceros la cuenta del banco, resulta que un tema de aparente
sencillez puede estropearlo todo. De qu se trata esto?

Hasta la ltima actualizacin de OSX Yosemite no es posible monitorear a 10 bit. En OSX
El Capitn es posible monitorear a 10 bit en los nuevos iMacs 4K-5K y los MacPro no en
las laptops MacBook. Si quiero monitorear a 10 bit y sacar provecho de ese monitor que
compr siguiendo todos los consejos de este manual, pero mi Sistema Operativo no me lo
permite (y quiero trabajar con DaVinci Resolve), se hace necesario comprar una
Blackmagic Design UltraStudio Express

Y qu creen? Las versiones de Windows 7 en adelante trabajan con 10 bit nativos.

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Y en qu me afectan los 8 o 10 bit?


Vamos a hacerlo sencillo y sin matemtica. Todo en esta industria siempre tiene que ver
con qu tipo de trabajo hago con mayor frecuencia. Con esto quiero decir que si todo el
material con el que trabajamos proviene de cmaras DSLR (cuya salida es de 8 bit) y
terminar en YouTube de qu me sirve un monitor de 10 bit? o para qu preocuparme
por mi Sistema Operativo OSX que no es capaz de trabajar a ms de 8 bit?

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8 bit 10 bit

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9. Hardware y perifricos recomendados


100

Un mouse con tercer botn fsico


Para quienes son fans de Apple les traigo una mala noticia. Trabajar en DaVinci
Resolve con un Magic Mouse es una pesadilla. Mi recomendacin es comprar
un buen mouse que tenga scroll y tercer botn fsicos. El mouse que est en la
fotografa es un logitech M535 de $ 40 dlares.

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Almacenamiento externo
La cantidad y la tecnologa van a depender como siempre del presupuesto con
el que cuenten. Si nos enfocamos en el trabajo diario de un estudio en casa o
una pequea empresa, existen opciones que van desde arreglos de disco en
RAID hasta un disco externo tradicional USB 3.0, USB Type-C o Thunderbolt.
Mi sugerencia para empezar es hacerse de un buen disco externo tipo Lacie
Rugged Thunderbolt Mobile de 2TB y un disco de escritorio para backups como
el Seagate Expansion Desktop Drive de 5TB.

Para una visin ms amplia de las opciones sugiero visitar el siguiente enlace:
http://bit.ly/2hmMA2t

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102

Superficies de Control
Voy a ser sincero con ustedes. Las Superficies de Control o Color Correction
Panels no nos hacen mejores coloristas. Voy a poner un ejemplo cotidiano en
nuestro medio: Que lindas fotos hace tu cmara. Asumiendo que todos ya
sabemos cuan mentirosa es esa frase vamos a traducirla a: Que buen Color
Grading hace tu Superficie de Control.

Las Superficies de Control son una poderosa herramienta que a mi juicio sirve
para dos cosas primordiales.

1. Agilizar de manera considerable los flujos de trabajo.
2. Hacer que tu cliente crea que si eres colorista (no es broma).

Para presupuestos ajustados mi recomendacin es echar un ojo a los productos


de Tangent Devices: http://www.tangentwave.co.uk

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103

Calibrador
La calibracin de monitores y proyectores merece un manual aparte as que
aqu solo me voy a limitar a decir que es un asunto vital si vamos a trabajar en
serio prestando servicios de post-produccin como Correccin de Color. En el
mercado hay diferentes opciones que varan de precio segn la funcionalidad
del calibrador. Mi recomendacin por precio, calidad y funciones es el X-Rite
i1Display Pro. Este dispositivo es una joya que nos permite calibrar nuestros
monitores, pantallas de televisin, proyectores y hasta nuestro telfono mvil.

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Monitor
Adquirir un buen monitor puede ser el dinero mejor invertido. Ya dediqu varias
pginas de este manual descifrando los detalles que debemos tener en cuenta a
la hora de elegir el mejor sin quedarnos en bancarrota. Ahora, siguiendo mis
propios consejos quiero hacer la tarea por ustedes y recomendar tres buenos
monitores por debajo de los $ 1.200 dlares.

LG Digital Cinema 31MU97 (31" / 4K): $1.199 USD


ASUS PA328Q (32" / 4K UHD): $922.39 USD
BenQ PG2401PT (24.1 / Full HD): $749.99 USD

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105

10. Estructura de Nodos Bsica en Resolve

Traducido y adaptado por Felipe Martnez. Artculo original en Ingls: juanmelara.com.au


106

Cuando me propuse hacer esta gua tena claro que no estaba inventando nada nuevo
y que toda esta informacin se encuentra regada a lo largo y ancho de la web. Entonces el
propsito ms all de generar contenido 100% propio siempre fue el de recopilar la mejor
informacin (a mi juicio), ordenarla y traducirla, pues gran parte de los textos, artculos
y tutoriales de calidad sobre post-produccin se encuentran en Ingls.

De esta manera me val de mi experiencia como colorista y de la experiencia y contenido


generado por otros profesionales y entusiastas del medio. As fue como llegu al sitio web
de Juan Melara, un director de fotografa y colorista australiano que destaca en Vimeo por
los excelentes tutoriales de Correccin de Color y Grading. En su sitio web tiene
publicado un artculo llamado Basic Resolve Node Structure and Order of Operations
que data del 2013, pero incluso a da de hoy sigue estando muy vigente. Lo he traducido
para ustedes, reconociendo la importancia que tiene entender a profundidad la estructura
de nodos de DaVinci Resolve y las operaciones que podemos hacer con ellos.

Los dejo con el artculo.

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107

Lo que realmente me gusta de DaVinci Resolve es la flexibilidad que ofrece el flujo de


trabajo basado en nodos. Hay maneras interminables de configurar la estructura de tu
proyecto. Y aunque a veces configuro algunos nodos complejos, todos ellos generalmente
siguen el mismo plan bsico. En esta gua te mostrar este planteamiento y explicar por
qu lo uso en la mayora de mis proyectos.
108

Entonces cul es el plan?

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Arriba est el plan bsico. Cada caja no representa necesariamente un nodo, sino ms
bien una operacin que puede estar formada por cualquier nmero de nodos. Tambin
muestra el orden de la operacin de izquierda a derecha.

La idea bsica detrs de este plan es hacer las correcciones en un orden lgico, cada uno
preservando los datos de imagen requeridos para hacer apropiadamente la siguiente
etapa de correcciones y las correcciones que le siguen en sentido descendente.

Para simplificar esto en 3 etapas. Piensa en la primera etapa como un equilibrio global de
la imagen, para sentar una base slida para su grado. La etapa 2 son correcciones
localizadas, tanto tcnicas como estticas. La etapa 3 vuelve a las correcciones globales,
teniendo en cuenta la teora de mantener todo unido/uniformado.

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109

1. Balance

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Cada proyecto de colorizacin inicia con el balance de la imagen en el primer nodo (en
caso de que sea un footage en RAW podramos combinar los ajustes de la pestaa del
Camera Raw y los ajustes que hagamos en el primer nodo). Independientemente de que al
final, durante el proceso de Color Grading creemos un look saturado o con desaturacin
en las bajas para lograr tonos negros lavados, balanceamos siempre la imagen con el
mismo blanco estndar en mente. As vamos a obtener una imagen neutra, correctamente
expuesta, con la saturacin ideal y con la informacin suficiente para realizar los ajustes
posteriores. Uno de los beneficios de esta manera de trabajar es la facilidad de copiar y
pegar estos ajustes entre planos similares -sin lugar a dudas, un gran ahorro de tiempo.

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110

2. Exposicin Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Una vez que hemos balanceado la imagen podemos pasar a las correcciones de
exposicin localizadas. Pensemos en estas correcciones como una extensin del proceso
de direccin de fotografa pero al mismo tiempo tenemos la posibilidad de llevar las
correcciones ms all del proceso que ya se hizo en set y empezar a tomar desiciones
creativas con respecto a la exposicin.

Tal vez el DP no tena filtros ND graduados para disminuir la exposicin del cielo -entonces
utilizo una mscara rectangular sobre el cielo para bajar su exposicin. O tal vez no haba
tiempo suficiente para marcar una de las luces y se est esparciendo mucho una luz en la
escena en lo que debera ser un fondo oscuro -esto se puede resolver de manera sencilla
de nuevo haciendo uso de una mscara. El objetivo con estas correcciones es ser sutil y
hacer que parezca que todos estos efectos estn logrados desde cmara.

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111

2. Exposicin Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

La razn por la que yo hago estas correcciones en una etapa temprana es porque a
menudo creo looks que agregan colores a valores de luminancia especficos. Si estos
valores no existen antes de la aplicacin de la look, entonces los colores de la ese look
no se pueden agregar donde deben estar. Aplicar las correcciones de exposicin despus
de la look no producir los mismos resultados de aspecto natural y puede evidenciar que
la imagen ha sido manipulada en ciertas zonas.

A continuacin quiero mostrar un ejemplo. Ambos resultados realmente parecen estar


bien pero con esto creo que puedo ilustrar mejor lo estoy hablando.

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112

1. La primera imagen ha sido equilibrada 2. En la segunda imagen se ha aadido 3. La tercera imagen es exactamente la
y se ha aplicado una look. El aspecto es una mscara rectangular sutil despus misma correccin que en la segunda
bastante bsico - prpura aadido a las del look para disminuir la exposicin del imagen, pero esta vez se ha aadido antes
sombras, azul aadido a los medios y cielo. Observa cmo est tomando los del look. Observa cmo los valores ms
amarillo / naranja aadido a las altas. colores existentes y reduciendo su oscuros estn tomando los colores de la
look que hemos creado.
luminancia (y aadiendo un poco de
saturacin en el proceso).
113

2. Exposicin Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Aunque ambos ejemplos no son correctos o errneos, creo que es importante entender la
diferencia que puede hacer el orden de las operaciones (el orden los nodos si altera el
resultado final), permitindonos colocar los ajustes de exposicin donde necesitan estar
para obtener el resultado deseado.

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114

3. Color Localizado

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Esta etapa es similar a la etapa 2, pero las correcciones ahora se centran en el color. Es
una combinacin elementos para corregir todo aquello que no estuvo bien al momento de
hacer las tomas, como corregir los colores del vestuario. Pero tambin es creativo y es la
primera etapa de la construccin del look. Los colores o elementos como los tonos de la
piel son graduados, corregidos y luego puestos en los niveles en donde deben estar. Esto
es generalmente un proceso de ida y vuelta que se hace al mismo tiempo que hacemos la
construccin de la mayor parte del look en la etapa 4.

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4. Look

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Hasta aqu la imagen debe ser tanto tcnica como estticamente agradable y en muchos
casos esta cuarta etapa podra no ser necesaria. Pero a veces queremos ir ms all.
Pensemos en esta etapa como una atmsfera que estamos aplicando globalmente a la
imagen (o la mayor parte de la imagen). Entre estos ajustes podemos contar agregar
calidez a la imagen mediante la adicin de naranja a los tonos medios y a las luces altas o
la adicin de naranja a los neutros y azul a las luces bajas para lograr el blockbuster look.

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116

4. Look

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

Despus de aadir look es probable que nos encontremos algunos colores por debajo de
los valores deseados y entonces es necesario ajustarlos. Tal vez la piel est demasiado
clida despus de aadir naranja a los medios y a las luces altas. En este punto me regreso
a la etapa 3 para hacer los ajustes requeridos.

Como he dicho, este es un proceso de ida y vuelta. Realizando principalmente cambios


globales en la etapa 4 y cambios localizados en la etapa 3 e incluso volviendo a la etapa 2
para realizar ajustes de exposicin.

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5. Ajustes Finales

1 2 3 4 5
Balance
Exposicin
Localizada
Color
Localizado
Look
Ajustes
Finales

De alguna manera esta ltima etapa es una extensin de la etapa 4. Esta etapa
generalmente consiste en hacer ajustes finales para realmente hacer que todas las etapas
peguen entre s. Aqu es donde a veces yo agrego una curva, hago ajustes de exposicin
final, agrego o quitar contraste, levanto (lift) y tinturo (tint) los negros y ajusto la
saturacin general. Esto se lleva a cabo generalmente en un solo nodo que se encuentra
justo al final de la estructura. Pensemos en este nodo como un LUT ajustable. Se aplica a
todos los clips en el proyecto y aparte de la saturacin por lo general no lo se ajusta clip
por clip. Mantener este ltimo nodo casi sin cambios es una manera fcil de asegurar que
haya consistencia del color entre todos los clips.

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118

Dentro de DaVinci Resolve

1 2 3 4 5
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119

Dentro de DaVinci Resolve


En el grfico anterior podemos observar el plan en su estructura ms bsica configurado
en la estructura de nodos de DaVinci Resolve 12.5. Por supuesto y como lo dine en un
principio no estamos limitados a estos nodos.

Si no ests familiarizado con los diferentes nodos disponibles en Resolve, lee las
explicaciones a continuacin.

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120

10a. Tipos de nodos en resolve


121

Serial Nodes (Nodos en Serie)


Los nodos seriales son fciles de entender. Las correcciones se aplican en serie y se
aaden a las correcciones del nodo anterior. En el ejemplo anterior (la estructura de nodos
al interior de DaVinci) he equilibrado la imagen en el nodo 1, de manera que ahora ese
nodo 1 es el punto de partida (input) del nodo 2. En el nodo 2 he utilizado una mscara
circular para oscurecer los bordes de la imagen. Ahora la salida del nodo 2 es la suma de
las correcciones del nodo 1 y del nodo 2. La salida del nodo 2 se convierte ahora en
nuestra imagen maestra (master image). Todas las correcciones que hagamos en la etapa
3 se llevarn a cabo tomando como referencia esta imagen maestra.

Para la mayora de los ajustes, los nodos seriales son todo lo que necesitamos.

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122

Parallel Nodes (Nodos en Paralelo)


Los nodos configurados en paralelo aplican sus correcciones en la entrada (input) al
mismo tiempo. Esto es independientemente de donde aparezcan en la pila paralela. Para
ilustrar la diferencia entre los nodos serie y paralelo, veamos los nodos 3 y 5 en el ejemplo
anterior. En el nodo 3 he separado la piel para ponerla un poco ms clida. En el nodo 5,
he separado las partes ms rojas de la piel para subirlas ligeramente hacia el rojo. Si
hiciera esto mismo con nodos seriales, sera difcil separar las partes ms rojas de la piel
en el nodo 5, ya que el calentamiento de la piel en el nodo anterior (nodo 3) podra
eliminar el rojo de la piel por completo, lo que hace difcil / imposible hacer separaciones
de este tipo. Esto no ocurre en paralelo ya que tanto los nodos 3 como 5 tienen acceso a
la misma informacin de color que se emite desde el nodo 2.

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123

Layer Nodes (Nodos en Capa)


Los nodos de capa tienen una apariencia similar a los nodos paralelos, pero sus funciones
pueden ser muy diferentes. Piense en los nodos de capa como una pila horizontal de
correcciones con prioridad dada a los nodos ms bajos en la pila. Para revelar las
correcciones de nodos superiores en la pila, es necesario separar (seleccionar) elementos
en los nodos inferiores. Cualquier cosa fuera de esa seleccin se mostrar a travs de los
nodos que estn ms abajo. Al mismo tiempo, puede seleccionar el modo de composicin
tal cual se hace en Photoshop o After Effects (aadir, multiplicar, superponer, etc) que
dicta cmo se combinan todos los nodos. Me gusta usar nodos de capa para dividir la
imagen en 2, aplicar un conjunto de correcciones de varios nodos a la imagen y luego
traer de vuelta partes sin corregir de la imagen y superponerlas en la parte superior.

Puedes consultar este video para un mejor entendimiento: https://vimeo.com/65617394


Tambin puedes consultar el manual de Resolve en la pgina 1053

Tambin puedes leer el artculo original en Ingls: http://bit.ly/2i5T43a

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124

11. Cursos, talleres y escuelas


para aprender sobre colorizacin
125

El camino recorrido hasta aqu ha sido una suma de cadas, talleres, lecturas, Internet,
paciencia, mentores y ms Internet. Es por eso que quiero compartir un poco del
panorama que existe a nivel mundial para formarnos como coloristas en donde casi
siempre veremos cuatro factores que se relacionan entre s: idioma, modalidad y
presupuesto. Factores a tener en cuenta a la hora de elegir la formacin que ms nos
conviene. Por supuesto cada una de las opciones que les voy a presentar no se excluyen
entre s, es decir, podemos optar por nutrirnos de lo mejor que nos cada una. Y para
terminar las advertencias, recuerden que esta seleccin la he hecho basado en mi
experiencia y desde mi subjetividad. Pueden Googlear y descubrir nuevos horizontes.

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126

11a. Cursos en lnea


127

URL Idioma Precio Comentarios


Una alianza con el portal filmsimplified.com a travs del cual se
ofertan cursos de DaVinci y otros software de post-produccin
www.wemco.co/academy Ingls Desde USD $99
con excelentes descuentos en incluso un curso de iniciacin
gratuito.

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www.finalcutpro.es Espaol Gratis
editar en Resolve).

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http://school.colorgradingcentral.com Ingls USD $1,497
Resolve 12.5. El nico detalle para pensarlo dos veces es el precio.

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puedes elegir el tema que te interese y pagar por el.

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aprender.

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solo los mdulos del DaVinci 12.

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color hasta creacin de DCP 4k.

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128

11b. Cursos presenciales


129

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11c. Libros (porque no todo es Internet)


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12. Enlaces de consulta


https://www.dcinema.me/the-power-of-colour-now-for-tom-dick-and-harry/
http://digitalcinemacolorist.com/color-news/2016/11/19/worlds-best-colorist-2016-steven-j-scott
http://www.sensationalcolor.com/understanding-color/theory/color-relationships-creating-color-harmony-1849#.WGAynIn55E5
http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-intro.htm
https://designschool.canva.com/color-theory/
http://filmyk.com/los-luts-correccion-color-clic/
http://noamkroll.com/how-to-match-skintones-perfectly-using-qualifiers-power-windows-in-davinci-resolve/
http://noamkroll.com/my-brand-new-cinematic-lut-packs-are-officially-now-available-pick-your-flavor-vintage-summer-winter/
https://mixinglight.com/portfolio/difference-between-1d-and-3d-luts/
http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
https://www.premiumbeat.com/blog/understanding-luts-in-color-grading/
https://www.bhphotovideo.com/explora/video/hands-review/stop-worrying-about-compression-camera-video-recorder
https://www.lifewire.com/lcd-displays-and-bit-color-depth-833083
https://learning.linkedin.com/blog/design-tips/color-grading-vs--color-correction--what-s-the-difference-
http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading
http://www.norender.com/guia-norender-com-codecs-diferencia-entre-formato-codec-y-resolucion/
http://jonnyelwyn.co.uk

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Un agradecimiento especial a Felina Garca de The [X] Project. por el


apoyo en la creacin de esta gua. Ella es la responsable del branding
que lucen WEMCO y WEMCO Academy. Adems, cualquier
reclamo ortogrfico se lo podemos transmitir a ella.

The [X] Project. es una agencia de desarrollo de marca internacional


con base en Monterrey Mxico.

www.facebook.com/ThexProject
Esta gua es una iniciativa personal de Felipe Martnez, colorista y director de la boutique de post-produccin
WEMCO. Es una recopilacin cuidadosa de la basta informacin que acumula Internet sobre Correccin de
Color, Color Grading y todas las tcnicas relacionadas. Algunos textos han sido traducidos de su idioma original
y adaptados segn las necesidades de este documento informativo. La presente gua no representa ningn valor
comercial y se comparte de bajo licencia Creative Commons Atribucin 4.0 Internacional.

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