Sunteți pe pagina 1din 38

TABLETS EN LA EDUCACIN:

Ventajas, retos,
metodologa y Apps Por Meritxell Vias
para facilitar el aprendizaje Asesora y Formadora en nuevas tecnologas aplicadas a la educacin
2

El uso de las tabletas en el aula


La tableta aparece cada vez ms como un sustituto al ordenador o porttil en el aula, cambiando la naturaleza de las actividades de trabajo y de
aprendizaje para que puedan ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento.

En el ltimo informe Horizon Report 2015 se identifica el aprendizaje con tabletas ya como una parte integral de la educacin. No obstante, la
seleccin y despliegue de esta tecnologa no garantiza automticamente un mejor aprendizaje para los estudiantes. Los centros educativos
necesitan redisear el modo de ensear, aprender y evaluar para obtener resultados positivos significativos.

Con una correcta implementacin de las tabletas en el aula, los centros educativos han experimentado una serie de beneficios tanto en la
enseanza como en el aprendizaje de los estudiantes. Destacan nueve ventajas en la adopcin de tabletas en el aula:
3
Ventajas del uso de tabletas
1. Personalizar el aprendizaje
No todos los estudiantes tienen el mismo estilo y
necesidades de aprendizaje dependiendo de sus inteligencias
predominantes. Mientras un alumno capta rpidamente un
concepto con la lectura de un texto, otro entiende mejor el
mismo concepto a travs de un vdeo.

El uso de tabletas permite personalizar el tipo de aprendizaje


para cada estudiante de forma fcil y precisa.

A travs del anlisis de los datos que nos proporcionan las


herramientas de interaccin y retroalimentacin en tiempo
real con los alumnos, podemos identificar con antelacin
aquellos estudiantes que necesitan ayuda y aquellos que
pueden asumir retos de aprendizaje superiores. Ningn
alumno queda atrasado por no atreverse a preguntar.

Dentro de este aprendizaje inclusivo hay que destacar la gran


ayuda que ofrecen las tabletas en la educacin especial,
asistiendo a alumnos con problemas de habla, comprensin,
autismo o dislexia.
4
Ventajas del uso de tabletas
2. Facilitar un aprendizaje 3. Mejorar el flujo de trabajo y
autnomo, activo y mvil facilitar la evaluacin conjunta
Es importante trasladar el aprendizaje fuera del aula y Las tabletas nos ofrecen acceso inmediato al trabajo de los
contextualizarlo en un entorno real. En un proyecto de otros compaeros, facilitando la revisin y la colaboracin
Historia, Fsica o Msica, por ejemplo, las tabletas son un entre ellos de forma constante. Fomentar el trabajo en
instrumento fantstico para que el alumno pueda capturar equipo es clave en la mejora del aprendizaje con las tabletas.
imgenes, datos, audios, vdeos, dimensiones o tomar
apuntes durante una salida y llevar a cabo una investigacin Cada alumno puede redactar un texto y publicarlo en Google
sobre la marcha. Drive, Edmodo o Evernote segn se decida en la clase. Los
estudiantes pueden ver fcilmente el trabajo de los dems y
La tableta facilita el aprendizaje mvil al alumno y le dota de desde sus propias tabletas aadir comentarios y ofrecer
mayor autonoma e independencia a la hora de escoger el sugerencias para la mejora de su redactado.
mtodo ms efectivo para conseguir los objetivos
propuestos. En minutos se crea un espacio virtual colaborativo con
incesante evaluacin y feedback.
5
Ventajas del uso de tabletas
4. Visualizar un concepto con 5. Apoyar la creatividad del
mayor flexibilidad estudiante
En una tableta tienes la vdeo cmara, la cmara de fotos y El xito de las tabletas se debe en gran parte a la aparicin de
un sin fin de aplicaciones que permiten visualizar un concepto una amplia gama de aplicaciones educativas que despiertan
de maneras muy diferentes. la creatividad. Ms all del PowerPoint existe la posibilidad
de crear presentaciones con animaciones, infografas,
A travs de la Realidad Aumentada o modelos en tres psters, ebooks interactivos y vdeos con efectos especiales,
dimensiones se acelera y mejora la comprensin de temas con resultados muy profesionales que no requieren de las
complejos, como el funcionamiento del sistema circulatorio, competencias digitales avanzadas como en otras
la forma de una integral matemtica o la mecnica de un aplicaciones del ordenador de escritorio.
motor elctrico. En general se observa un estudiante ms
motivado y con menores frustraciones en el aprendizaje. A medida que el estudiante va dominando las competencias
digitales de la tableta, es importante dejar mayor libertad
para que el estudiante decida la aplicacin que desea usar en
la presentacin de un proyecto y as estimular la originalidad
y el talento creativo de cada uno con la tableta.
6
Ventajas del uso de tabletas
6. Crear un portafolio electrnico 7. Capturar contenidos en clase
La facilidad de captura de informacin desde la tableta La portabilidad y ligereza de la tableta facilita la captura y la
permite al estudiante cada da documentar su trabajo y crear gestin de contenidos digitales y contenidos en formato
un portafolio digital perdurable en el tiempo. El estudiante papel en un nico lugar, transformndose en un bloc de
puede ver fcilmente su progreso y reflexionar sobre su notas.
evolucin.
Con aplicaciones como Evernote, Microsoft OneNote o
En este sentido, por ejemplo, el estudiante podra grabar las Google Keep, el estudiante puede registrar la voz del profesor
diferentes presentaciones orales que va realizando durante el y disponer de las lecciones en audio, tomar apuntes
curso y ver su mejora en la fluidez de habla, posicin del tecleando o escribiendo directamente con un stylus en la
cuerpo o contacto con los ojos con la audiencia. tableta y tambin fotografiar una pizarra para incorporar a los
apuntes los datos expuestos.
Igualmente, desde la tableta el profesor puede visualizar y
repasar todo el trabajo de un alumno rpidamente y por El estudiante puede pasar menos tiempo escribiendo y ms
tanto centrar la evaluacin no slo en una nota del examen, tiempo escuchando la explicacin con la confianza que podr
sino tambin tener en cuenta el desarrollo del alumno a lo repasarlo en detalle ms tarde.
largo del curso.
7
Ventajas del uso de tabletas
8. Conectar alumnos, padres y 9. Facilitar la implementacin del
profesores modelo de la Clase Invertida
En cualquier entorno de enseanza en donde se utilicen las La Clase Invertida es una metodologa de trabajo
TIC se ha de escoger, disear y trabajar con una plataforma popularizada por la Khan Academy que ofrece como principal
de e-learning. Lecciones multimedia, asignacin y entrega de ventaja al alumno el poder seguir su propio ritmo de
deberes, mensajes al alumno, espacios de debate, aprendizaje.
calificaciones de exmenes y eventos pueden publicarse
fcilmente, siendo accesible desde la tableta por todos los El alumno aprende un tema de forma individual en casa
profesores del curso, los estudiantes y los padres en visualizando vdeos de corta duracin en la tableta. En cada
cualquier momento. vdeo se va exponiendo pequeas porciones del temario
curricular, incrementando de forma paulatina la dificultad. El
Los padres se encuentran con un valioso recurso para estudiante puede seguir su propio ritmo al poder repetir,
reforzar en casa lo que se ha aprendido en clase, supervisar detener y meditar sobre un concepto cuando lo vea
la lista de actividades a entregar y poder hacer un necesario.
seguimiento diario en el progreso de los hijos e identificar
problemas antes de la evaluacin final. Las horas de clase se utilizan para realizar actividades
prcticas en presencia del profesor, pudiendo ofrecer una
instruccin ms personalizada y crear grupos de apoyo.
8

Retos al introducir tabletas en centros educativos


Los centros educativos invierten cada vez ms en tabletas para su uso en el aula y el profesor dispone de una potente herramienta para ensear y colaborar
con alumnos de todas las edades. A pesar de la facilidad de uso de estos dispositivos, es comn presenciar enfoques equivocados que impiden una
incorporacin con xito de la tableta en el aula.

Uno de los errores ms comunes que hacen los profesores con la tableta es enfocar todo su esfuerzo en aplicaciones especficas a su asignatura y
completamente ignorar el gran potencial del la tableta en productividad y organizacin personal, curacin de contenidos, consumo de informacin, creacin
de presentaciones y ebooks multimedia y, sobre todo creatividad a la hora de trabajar en equipo, compartir informacin e involucrar a los alumnos en un
tema.

Por otro lado, otro error concurrente es la tendencia de los profesores a usar la tableta aplicando la misma metodologa: una simple transferencia de
informacin del profesor al alumno de forma pasiva. Sin formacin, las tabletas se convierten en caros cuadernos digitales, que utilizan los alumnos
para tomar apuntes, en vez de generar un aprendizaje activo y autnomo.
9
Retos en el uso de tabletas
1. Planificacin del despliegue
El primer reto en la implementacin de tabletas en el aula es
encontrar el tiempo y los recursos econmicos para elaborar
una buena planificacin. Las obligaciones diarias hacen que
nunca se encuentre el momento adecuado, y el coste de las
tabletas para muchos centros impida que tampoco puedan
implementarse de una sola vez.

Las cuestiones importantes a abordar antes de la


implementacin son:

Cules son los objetivos de aprendizaje?


Qu tipo de actividades se desea que realicen los
estudiantes con las tabletas?
Qu cursos y cundo van usar las tabletas?
Cmo monitorizar y evaluar la efectividad del programa?

La mayora de centros educativos inician la implementacin de


tabletas con una prueba piloto en una sola clase o en una sola
asignatura y con la supervisin de un equipo de profesores.
Esta primera prueba permite identificar los retos ms
importantes que van a surgir en el centro. Es muy importante
involucrar un cierto nmero de profesores para el intercambio
de experiencias entre ellos.
10
Retos en el uso de tabletas
2. Cambio en la manera de ensear 3. Potente conectividad
y aprender inalmbrica
Hay que tener en cuenta que introducir las tabletas en el aula Las tabletas son dispositivos mviles que requieren en
significa cambiar la manera de ensear y aprender, o por el muchos casos de espacios ms amplios de aprendizaje. En
contrario, la tableta se convierte en un caro cuaderno digital. este entorno se hace imprescindible de un buena
conectividad WIFI en el centro, especialmente cuando se
Las caractersticas nicas de las tabletas, como la despliegan a todos los estudiantes y ha de garantizarse la
geolocalizacin, la cmara de vdeo y fotos o la escritura por cobertura para que no se convierta en una restriccin en su
voz, cambian las posibilidades en el tipo de actividades que uso.
los estudiantes pueden llevar a cabo para mejorar el nivel de
motivacin y comprensin de los proyectos presentados y el A menudo, la red inalmbrica del centro no dispone de
tipo de contenidos que pueden producir. suficientes puntos de acceso y ancho de banda para
acomodar el incremento substancial en el nmero de
Los profesores igualmente pueden crear sus propias dispositivos conectados y la descarga de muchas
lecciones multimedia ms fcilmente que con el ordenador y aplicaciones a la vez. Si no se anticipan este tipo de fallos
asimismo interactuar y supervisar el progreso de los tcnicos, el uso del tablet en el aula puede interrumpir
estudiantes de forma ms eficiente, teniendo un impacto constantemente las clases y provocar frustraciones entre
muy positivo en el aprendizaje y en la evaluacin. profesores y alumnos.
11
Retos en el uso de tabletas
4. Espacio fsico adecuado 5. Espacio virtual definido
A la hora de trabajar y aprender con tabletas tambin se ha Ms all del espacio fsico se ha de definir un espacio virtual
comprobado que se obtienen mejores resultados cuando el en la nube en donde los profesores y estudiantes guarden y
espacio arquitectnico del aula permite tanto al profesor compartan todos de la misma manera, los contenidos de las
como a los estudiantes trabajar en grupos pequeos. lecciones, las actividades a realizar y los recursos educativos.
El estudiante ha de tener claro donde encontrar el material
Mesas redondas, mesas extensibles, gradas, sofs y paredes lectivo y donde entregar y guardar su trabajo.
corredizas pueden ayudarnos a acomodar diferentes zonas
de aprendizaje para cada grupo de trabajo. La tableta tiene un espacio de almacenaje muy inferior al
porttil y por tanto antes de la implementacin de las
tabletas deben evaluarse las mejores aplicaciones que
existen para el almacenamiento de archivos en la nube y una
plataforma de e-learning.

Dentro de este espacio virtual tambin es importante


conocer las mejores herramientas disponibles para la
colaboracin y comunicacin online.
12
Retos en el uso de tabletas
6. Seguridad en Internet 7. Soporte y mantenimiento tcnico
El uso de Internet siempre ha implicado la necesidad de La tableta tiene un sistema operativo diferente al ordenador
familiarizarse sobre temas de seguridad digital y privacidad y por tanto requiere que un informtico se responsabilice de
de datos. su mantenimiento y soporte tcnico en el centro. Existen una
amplia gama de herramientas que facilitan su gestin
En la tableta estos problemas se acentan por la portabilidad (control remoto, actualizacin masiva del sistema operativo,
del dispositivo, requiriendo de la definicin de una serie de despliegue de las aplicaciones a todas las tabletas, copias de
polticas de seguridad para controlar accesos indebidos a seguridad peridicas, etc), siendo habitual necesitar una
pginas web, Apps o redes sociales, envo continuo de emails formacin previa para la adquisicin de estas competencias
a padres por parte de los alumnos, grabaciones o fotos a digitales especficas.
profesores en clase sin permiso, configuracin de
notificaciones y otras distracciones potenciales. En algunos centros, no obstante, como primera lnea de
soporte, se ha optado por identificar a los alumnos
Existen una serie de mecanismos de supervisin que tecnolgicamente ms hbiles en cada clase y formarles para
permiten al informtico y al profesor controlar y gestionar de que as puedan solucionar las preguntas o los problemas ms
forma centralizada las tabletas de los alumnos desde su sencillos rpidamente dentro del aula, sin haber de recurrir
propia tableta u ordenador. Aplicaciones como NetSupport constantemente al personal informtico, ralentizando la
School, Meraki o Parallels impiden la instalacin libre de Apps, dinmica de la clase.
bloquean la pantalla de las tabletas durante una explicacin,
o muestran la pantalla del profesor a la clase, entre otras
muchas funciones de seguridad.
13
Retos en el uso de tabletas
8. Normas en el uso de las tabletas 9. Involucracin de los padres
Las tabletas son dispositivos frgiles y caros, que pueden Desde el inicio de la implementacin de las tabletas es
perderse, romperse o ser hurtados fcilmente. importante mantener a los padres informados de este
cambio en el aula y crear una lista de las preguntas ms
Aunque han salido al mercado fundas realmente robustas frecuentes que se plantean para poder publicarlas en la
pensadas para soportar la cada de un tablet al suelo, las pgina web del centro.
tabletas no han sido diseadas pensando en jvenes
estudiantes. Tambin hay centros que organizan sesiones de formacin
para los padres junto con los alumnos en el uso de las
Es importante comprometer a padres y estudiantes en unas tabletas, especialmente si el centro permite que el estudiante
normas y pautas de uso e informar sobre un plan de se lleve la tableta a casa.
reemplazo y responsabilidad en caso de no cumplirse las
normas. En el caso que el alumno no disponga de la tableta en casa,
hay que tener en cuenta que la realizacin de los deberes
A la hora de definir estas normas es importante decidir si se puede complicarse tcnicamente, al haber de trabajar con un
permite al alumno llevarse la tableta a casa o no y considerar ordenador diferente en casa que no funciona con el mismo
las consecuencias de esta decisin: seguridad versus mayor sistema operativo que el de la tableta.
flexibilidad en el aprendizaje.
14
Retos en el uso de tabletas
10. Formacin a profesores 11. Lista de aplicaciones a usar
Uno de los retos ms importantes para los centros Hay la tendencia de empezar a utilizar desde el inicio de su
educativos es obtener el desarrollo profesional correcto para implementacin un gran lista de aplicaciones en las tabletas
los profesores. Es importante tener un programa de por miedo a no sacarle todo su potencial. Pero la experiencia
formacin que combina tanto el funcionamiento tcnico de la en pruebas piloto indica que es mucho ms efectivo primero
tableta como el soporte pedaggico que dirija el uso de estas iniciarse con una lista pequea y definida de aplicaciones para
tabletas dentro del proceso de enseanza y aprendizaje. formarse en ellas.

Un buen inicio es dotar a varios profesores de las tabletas Esta lista se va extendiendo a medida que el centro va
que se van a usar en el aula, para que stos empiecen a progresando en las diferentes fases de la implementacin y
usarlas a nivel personal y as identificar algunos de los los profesores van ganando confianza en el uso de las
problemas que tendrn los estudiantes en el futuro. tabletas.

Los profesores deben empezar a comunicarse y colaborar Si los profesores del centro tiene la oportunidad de visitar
entre ellos mediante las tabletas para familiarizarse con las otros centros que ya estn usando las tabletas en el aula, el
dificultades y propiedades del trabajo virtual en equipo. intercambio y la observacin de experiencias puede ser de
gran valor para el desarrollo profesional.
La formacin tambin facilita que el profesor que tenga
miedo a las TIC reciba el soporte adecuado para embarcarse
en el nuevo modelo de enseanza.
15
Retos en el uso de tabletas
12. Formacin a estudiantes
La manera de introducir las tabletas en el aula depender de la
edad de los estudiantes. Los profesores pueden ensearles
algunas aplicaciones y funcionalidades propias de estos
dispositivos, o alternativamente disear una serie de tareas que
permitan a los estudiantes aprender las caractersticas bsicas de
la tableta de forma natural.

En algunos centros se crean tareas rotativas, de manera que los


alumnos trabajan en grupos pequeos y van rotando dentro del
aula en la realizacin de ciertas actividades dentro de un tiempo
definido. De esta forma los estudiantes se familiarizan con las
posibilidades de aprendizaje de la tableta y el profesor puede
guiarles en las diferentes tareas.

A largo del curso acadmico aparecern aplicaciones que el


profesor necesitar que los alumnos usen para su asignatura
concreta. Una manera efectiva de afrontar esta situacin es
formar siempre a cinco estudiantes de la clase primero, de forma
que durante la leccin el profesor disponga del apoyo de estos
alumnos para la atencin y ayuda adicional a sus compaeros.
16
Retos en el uso de tabletas

13. Planificacin de las lecciones


La introduccin de tabletas en el aula requiere la definicin de
un objetivo de aprendizaje y la especificacin de toda la serie de
tareas intermedias que se han de ir realizando para conseguir
ese objetivo final.

Si queremos que el alumno conozca la vida de un personaje a


travs de la elaboracin de un vdeo, le explicaremos los pasos
concretos que debe realizar (investigar la biografa, ordenar la
informacin, escribir un guin, elaborar un storyboard,
conocer los estilos de grabacin, etc) con el fin de que tenga las
pautas correctas para conseguir ese aprendizaje a travs de la
tableta.

A medida que el estudiante progresa en habilidades con la


tableta, puede dejarse una mayor independencia en la eleccin
de las aplicaciones con las que desea trabajar y demostrar su
aprendizaje.
17

Seleccin de Apps para la clase


Navegar por el App Store puede ser una tarea complicada dado
que hay miles de Apps diseadas con fines educativos y cada
da se publican cientos de nuevas.

En la aventura de encontrar la mejor App para un objetivo de


aprendizaje o asignatura nos puede ayudar revisar una serie de
criterios de seleccin, especialmente cuando la App implica
unos costes para el profesor, estudiantes o el centro:

La App es relativamente fcil de aprender a usar


La App facilita el aprendizaje del temario deseado a travs
de su uso
La App ofrece la posibilidad de que el alumno colabore con
sus compaeros y/o el profesor
La App est integrada con otras Apps que ya utilizamos con
frecuencia (p.ej.: Dropbox, plataforma de e-learning, etc)
La App ofrece la posibilidad de trabajar sin conexin a
Internet

Estos criterios son el primer paso en la decisin de introducir o


no una App segn nuestro entorno digital. Una vez hayamos
empezado a usarla, es importante evaluar el resultado
solicitando feedback al estudiante para ver cmo le ha
facilitado el aprendizaje, la interaccin y la finalizacin de
actividades.
18

Aplicaciones para ensear: Plataformas e-learning


La idea de incorporar una plataforma de e-learning en el aula no viene obligatoriamente ligada al uso de las tabletas en el aula. De
hecho muchos centros ya tendrn una plataforma online que ahora los alumnos y profesores podrn acceder y gestionar
cmodamente desde las tabletas. Dado el lmite de espacio de almacenamiento en las tabletas (p.ej.: unos 128GB como mximo
en un iPad versus 512GB en comparacin de un disco duro de un ordenador o porttil), estas plataformas adquieren mayor
importancia para el flujo de trabajo en clase. Algunas de las plataformas de e-learning ms recomendables son:

Edmodo Schoology
Su principal objetivo es facilitar la comunicacin Una alternativa a Moodle muy completa y fcil de
entre docentes, alumnos y padres, compartiendo gestionar para un profesor, pudiendo insertar lecciones
mensajes, archivos y pginas web y con la multimedia, gestionar faltas de asistencia, crear
posibilidad de proponer actividades de aula, lanzar exmenes, organizar foros de debate y mejorar la
encuestas y gestionar un calendario. comunicacin entre docentes, alumnos y padres.
Destaca su gran facilidad de uso y fcil integracin con
aplicaciones como Evernote , Dropbox y Vimeo
Moodle
Es la plataforma de gestin de cursos en lnea Google Classroom
ms utilizada por centros educativos. Requiere de Para centros educativos que ya son usuarios de
la instalacin en un servidor propio, lo que Google Apps (Google Drive, Gmail, etc) para la
posibilita un alto grado de personalizacin de la educacin tiene sentido usar esta plataforma para
plataforma y la disposicin de las asignaturas. organizar las clases y as aprovechar la integracin
Por contra es menos intuitiva en su uso que otras entre aplicaciones facilitando el flujo de trabajo.
soluciones.
19

Metodologa: Definir escenarios de aprendizaje

Una de las primeras tendencias de los profesores al iniciarse en las recomendaciones y actividades para la integracin efectiva de tabletas en
tabletas es usarlas principalmente para su propia preparacin de clases, la enseanza y el aprendizaje.
dominando en poco tiempo la parte tcnica. Sin embargo no saben aplicar
o fomentar con ellas una metodologa de enseanza innovadora. Los escenarios de aprendizaje incluyen siete principales fases. Estas siete
fases sirven como marco de referencia para que el profesor planifique y
Para asegurar que el uso de las tabletas en el aula resulta en una notoria estructure por adelantado las actividades de aprendizaje a incluir en el
mejora en el aprendizaje, es importante definir escenarios de aprendizaje. escenario.
Cada uno de estos escenarios est compuesto de una coleccin de
actividades con un enfoque pedaggico definido, para que los profesores Hacer una lluvia de ideas: En esta primera fase el profesor
tengan una gua en el uso de la tabletas con sus estudiantes. presenta un tema por escrito a la clase que est relacionado con el
plan de estudios, pero deja espacio para el debate y la lluvia de
Normalmente se definen actividades con un contenido generalista para ideas. El profesor presenta inicialmente el objetivo del aprendizaje,
que cada profesor sea capaz de adaptar los escenarios segn las las actividades a realizar, los tiempos establecidos y los criterios de
necesidades especficas de sus estudiantes, el contenido curricular de su evaluacin con la clase. Los profesores motivan a los estudiantes
asignatura y la edad y el nivel de conocimientos del que se parte. proporcionndoles cierta libertad sobre la tarea. Los estudiantes
forman equipos para discutir, cuestionar y familiarizarse con el
A la hora de crear un escenario de aprendizaje eficaz, podemos seguir las tema propuesto por el profesor y seguidamente refinan el diseo de
pautas definidas dentro del Proyecto Europeo Creative Classrooms Lab en la actividad aportando sus ideas y posibles resultados. Los
donde 45 centros educativos se reunan para compartir polticas, estudiantes escriben sus reflexiones y las publican online.
20

Metodologa: Definir escenarios de aprendizaje

Explorar: En esta segunda fase los estudiantes buscan y la actividad, los retos existentes y escriben sus reflexiones y
capturan informacin sobre la actividad, ya sea observando se plantean preguntas abiertas. Tras el debate entre
prcticas reales de su alrededor a travs de la cmara digital estudiantes se ponen por escrito nuevas ideas concretas.
de la tableta y el micrfono, o buscando en la web proyectos
existentes similares a partir de los cuales puedan empezar a Crear: En esta cuarta fase los estudiantes empiezan a crear
construir su propio trabajo. Los profesores guan esta el contenido de la actividad. Hacen su primer prototipo y lo
investigacin y validan el material encontrado. Los argumentan posteriormente para mostrar que el contenido
estudiantes descubren en esta fase que existe informacin responde al diseo de la actividad. La gua del profesor es
poco fiable e imprecisa en Internet y siempre hay que validar indispensable para mantener a los estudiantes concentrados
las fuentes de informacin antes de iniciar el proyecto. en el tema de la actividad y asegurar que cumple con los
requisitos establecidos. Para garantizar una reparticin
Relacionar: En esta tercera fase los estudiantes analizan los equitativa del trabajo dentro del grupo, se dividen las tareas y
resultados de su bsqueda usando tcnicas de relacin de se definen los roles de cada miembro.
conceptos como los mapas mentales. De esta manera
identifican las relaciones, similitudes y diferencias entre los
diferentes ejemplos y archivos que recogieron en la fase
anterior. Los equipos de trabajo ahora redefinen el diseo de
21

Metodologa: Definir escenarios de aprendizaje

Preguntar: En esta quinta fase los estudiantes se renen con Para cada una de estas fases el profesor define:
dos personas expertas en el tema. Estos expertos comentan
modificaciones en el contenido creado y los estudiantes La duracin
analizan cmo implementar los cambios sugeridos. El objetivo
Descripcin de cada actividad de aprendizaje
Modificar: En esta sexta fase los estudiantes modifican y Entorno de aprendizaje
mejoran el contenido creado teniendo en cuenta la Herramientas y tecnologas digitales a usar
retroalimentacin y la informacin adicional que han recibido Rol del profesor, estudiantes y expertos
de los expertos.
Tipo de trabajo: colaborativo o individual o mixto
Reflexiones
Presentar: En esta ltima fase los estudiantes crean el Criterios de evaluacin
artefacto final y publican y presentan los resultados de su
trabajo. Igualmente comentan los logros de su aprendizaje y
Puedes encontrar ejemplos reales de escenarios de aprendizaje en
posibles mejoras en el futuro. Adicionalmente comparten
esta pgina web usados en el Proyecto Europeo Creative
toda la documentacin con otros estudiantes, padres y
cualquier otra audiencia relevante para transferir los Classrooms Lab: http://creative.eun.org/scenarios
conocimientos adquiridos y que otros puedan aprovecharse
de su trabajo.
Herramientas de aprendizaje para cada fase del 22

escenario

Crear
Relacionar Prototipo Preguntar

Explorar Modificar

Idea Presentar
23

Aplicaciones para crear contenidos


Hay una gran cantidad de aplicaciones o pginas web que puede usarse con la tabletas para la creacin de contenidos con los
estudiantes. Su facilidad de uso hace que hasta los ms pequeos puedan producir vdeos, animaciones y ebooks. Muchas de
estas apps estn disponibles en todos los sistemas operativos (iOS, Android y Windows).

A continuacin se destacan algunas de las ms recomendadas. Aunque no se trata de una lista exhaustiva, son el inicio para
pasar de ser consumidores de contenidos a creadores de los mismos:

iMovie Explain Everything


Una aplicacin exclusiva de Apple que permite grabar Una pizarra digital interactiva para llevar a cabo
y editar vdeos aadiendo fotos, otros vdeos, texto, explicaciones en el aula y grabarlas. El profesor puede
audio y transiciones. Hay ms de 14 plantillas importar fotos, vdeos y documentos, crear diapositivas,
predeterminadas que permiten rpidamente crear dibujar y crear animaciones y narraciones. Toda la
pelculas de alta calidad y con efectos profesionales. presentacin puede grabarse para que los alumnos puedan
revisar el contenido ms tarde y a su propio ritmo.

Educreations Book Creator


Un pizarra digital especialmente indicada para Una manera de sencilla de crear ebooks hasta por los
explicaciones que requieran de la escritura de ms pequeos usuarios de las tabletas. El
ecuaciones matemticas o realizar dibujos, grficos reconocimiento por voz de la tableta permite al alumno
o figuras geomtricas, permitiendo grabar la voz y aadir texto a estos libros cuando el alumno est
todas las anotaciones que se vayan realizando en todava aprendiendo a escribir.
ella.
24

Aplicaciones para crear contenidos


Comic Book Mindomo
Una app para crear cmics eligiendo las fotos del Una herramienta para la creacin y presentacin de
carrete y personalizarlos con diferentes fuentes, mapas mentales interactivos y multimedia al poder
grficos, filtros, efectos y plantillas. introducir adems de texto, hiperenlaces, vdeos e
imgenes en sus ramificaciones.

Sock Puppets PicCollage


Creacin y grabacin de escenarios con tteres para Una forma divertida y sencilla de crear collages de
que el alumno invente las conversaciones entre los imgenes para introducir en presentaciones, disear
diferentes personajes de la historia. portadas de un ebook o aadir al portafolio de un
proyecto.

Aurasma Geogebra
Una aplicacin para crear experiencias de Una calculadora grfica para el estudio visual de la
aprendizaje a travs de la realidad aumentada. Con geometra, lgebra, clculo y estadstica en donde el
el uso de fotos y objetos se crean contenidos alumno puede ver, experimentar y tocar la
digitales interactivos como animaciones en 3D. matemtica.
25

Metodologa: Aprendizaje colaborativo

Se entiende por aprendizaje colaborativo a aquel en el que comunicacin, la inteligencia interpersonal, la cooperacin y el
participan de forma conjunta las inteligencias de un grupo de liderazgo. En el trabajo colaborativo es fundamental compartir
personas con el fin de desarrollar y presentar un proyecto definido. objetivos comunes y responsabilidades definidas entre todos los
Normalmente los estudiantes trabajan en grupos de dos o ms miembros del grupo.
miembros para comprender un tema, encontrar soluciones a un
problema o crear un artefacto juntos. Desde el inicio se definen las metas del grupo y se asignan los
diferentes roles segn las habilidades e intereses de los miembros.
La verdadera colaboracin en grupo implica desarrollar habilidades De esta manera uno hace de lder, otro de mediador, otro de
de negociacin, escucha, argumentacin y saber llegar a un presentador y otro de investigador. Se comparten recursos y se
consenso. Por tanto la colaboracin requiere de la planificacin y evala el trabajo de los dems como medio de aprendizaje.
gua del profesor. Los estudiantes interactan compartiendo ideas,
conocimientos y recursos con sus pares y obtienen experiencia en El aprendizaje colaborativo con el uso de las tabletas no queda
la resolucin de conflictos, en la autocrtica, autoevaluacin y limitado nicamente al trabajo con compaeros de clase, sino que
autoreflexin. puede contactarse con estudiantes de otras clases, de otros
centros y expertos del tema fuera del colegio.
La creacin de escenarios de aprendizaje colaborativos en el aula
puede apoyar a los estudiantes a desarrollar habilidades de
26

Metodologa: Aprendizaje colaborativo

Pautas para la formacin de grupos Durante las diferentes fases del proyecto el profesor se rene de forma
regular con cada grupo para ver la evolucin de los objetivos establecidos,
A la hora de formar grupos de trabajo es til generar anteriormente un para ayudar en conflictos del grupo y para fomentar la evaluacin del
perfil para cada estudiante que especifique su edad, sus intereses, sus trabajo propio y tambin la valoracin del trabajo realizado por los dems.
habilidades y su estilo de aprendizaje para agrupar a los estudiantes de Estas reuniones peridicas permiten reconducir problemas de
una forma eficaz y rpida. Una herramienta que puede ayudar en la organizacin, falta de comprensin de cierta informacin o errnea divisin
de tareas entre los miembros.
creacin de grupos de trabajo es TeamUP.
Es importante habilitar un espacio online de aprendizaje en donde los
Una buena estrategia sera empezar con un equipo de dos estudiantes,
estudiantes puedan agrupar todos los recursos y outputs del proyecto y
asignarles tareas y responsabilidades y despus ir agrupando estos
seguir colaborando de forma virtual tras las clases y desde sus casas.
equipos de dos para formar nuevos grupos de cuatro. En general, como
mayor es el nmero de estudiantes por grupo, mayor es el riesgo de que
haya miembros inactivos dentro de l. Igualmente se ha comprobado que la disposicin del espacio fsico de clase
tiene un impacto importante en el aprendizaje colaborativo. La posibilidad
de poder mover fcilmente mesas y sillas o poder agruparse en una zona
El rol del profesor con sofs y/o gradas, les permite compartir experiencias y comunicarse
cmodamente y sin que haga falta alzar la voz. Si los alumnos se sientan
El rol del profesor dentro de un proyecto colaborativo es actuar como en filas, en vez de hacerlo de forma compacta, esta interaccin no es
soporte al proceso de aprendizaje, transformndose en un asesor y posible.
consejero de los alumnos y asegurando que se cumplen los tiempos
establecidos.
27

Metodologa: Aprendizaje colaborativo

Como ltimo aspecto a tener en cuenta en el aprendizaje colaborativo formas muy diversas: tomando notas, dibujando esquemas, haciendo
es la metodologa que se va a utilizar para la evaluacin del trabajo del fotografas o grabando el audio.
grupo en general y de cada miembro del mismo.
Las tabletas tambin pueden ser una herramienta muy til para
Las tabletas permiten nuevas formas de evaluacin ms all de los intercambiar informacin con otros compaeros, profesores o
exmenes formales o el trabajo final presentado. La evaluacin debe expertos. Este intercambio puede suceder en tiempo real va
identificar las fortalezas y las debilidades de los estudiantes y definir aplicaciones como Skype o Google Hangouts.
las reas que necesitan de refuerzo y mayor trabajo.
Asimismo existen una gran variedad de herramientas online que
El rol de las tabletas permiten el trabajo en equipo, compartir recursos y comunicarse de
forma virtual. Con aplicaciones como Google Docs, los estudiantes
La portabilidad de las tabletas es la clave del aprendizaje colaborativo. pueden trabajar todos a la vez en el mismo documento, hoja de clculo
Los estudiantes pueden usar las tabletas para recoger Informacin en o presentacin, ofreciendo flexibilidad al grupo para reunirse en
un lugar concreto. Es importante aprovechar sus nicas caractersticas cualquier momento del da y desde cualquier lugar.
como la cmara integrada y el GPS con apps especficas como, por
ejemplo, Aurasma, Google Maps o ActionBound. Todas ellas permiten Finalmente las tabletas pueden ser tiles para obtener la
disear actividades para descubrir lugares u objetos fsicos. retroalimentacin continua por el profesor u otros miembros del grupo
a travs de entornos de aprendizaje como Edmodo.
Igualmente los estudiantes pueden llevar a cabo sus propias
investigaciones online y pueden organizar los recursos capturados de
28

Aplicaciones para comunicarse y trabajar en equipo


Hay una gran cantidad de aplicaciones o pginas web que puede usarse en la tabletas para el trabajo en equipo y la
comunicacin virtual entre grupos de trabajo. Las magnficas apps en esta categora comprenden chats, vdeo conferencias,
espacios de escritura colaborativa (documentos, pginas web, etc), espacios compartidos para el almacenaje de archivos,
tablones virtuales para la lluvia de ideas y espacios para la evaluacin conjunta.

A continuacin se destacan algunas de las ms recomendadas:

Dropbox Evernote
Una de los ms populares servicios de Un cuaderno digital para compartir con el grupo en
almacenamiento de archivos en la nube permitiendo donde cada miembro captura y aporta sus recursos
crear un disco duro virtual en donde los alumnos multimedia. A diferencia de otros servicios, Evernote
pueden compartir ficheros y acceder a ellos desde la permite guardar no slo archivos digitales sino que
tableta en cualquier momento. tambin, texto, pginas web, correos electrnicos,
tweets, post-its, etc, centralizando toda la
informacin de un proyecto en un nico lugar.
Google Drive Padlet
El servicio de almacenamiento en la nube de Google Un muro colaborativo multimedia que facilita la
que ofrece la particularidad de poder trabajar en el lluvia de ideas en el inicio de un proyecto en donde
mismo documento, presentacin u hoja de clculo a cada alumno aade su idea y visualiza las
varios alumnos a la vez. Dropbox no permite el anotaciones de los dems. Tambin puede ser til
trabajo de equipo en un mismo archivo de forma para crear un diario personal de aprendizaje.
simultnea, sino nicamente de forma asncrona.
29

Aplicaciones para comunicarse y trabajar en equipo


Skype PhotoSync
Una aplicacin de vdeo conferencia para abrir el aula Una aplicacin para transferir imgenes y vdeos
al mundo y contactar con otros centros y expertos y entre tabletas que estn prximas en un par de clics,
as llevar a cabo un proyecto en comn, independientemente de su sistema operativo o
intercambiar experiencias o aprender idiomas. entre la tableta y un ordenador, aprovechando la
tecnologa Bluetooth.

Google Hangouts Symbaloo


Una aplicacin de vdeo conferencia que permite Un marcador social para organizar y agrupar en un
realizar tutoras o reuniones virtuales con un nico lugar las herramientas y webs online que se
mximo de 15 personas con la posibilidad de utilizan a diario, substituyendo a la barra de favoritos
compartir la pantalla y as revisar presentaciones a del navegador web.
distancia.

Socrative Canva
Una aplicacin que permite interactuar y evaluar a Una aplicacin para colaborar en el diseo conjunto
los estudiantes en clase a travs de la tableta, de posters, imgenes para una presentacin,
lanzando actividades educativas, preguntas y juegos infografas y ebooks con una gran facilidad de uso
en equipo. A travs de preguntas y concursos en gracias a su interfaz y a la disponibilidad de plantillas
tiempo real se puede ver tras una explicacin el nivel totalmente personalizables.
de comprensin de la clase.
30

Metodologa: Aprendizaje personalizado

No todos los estudiantes tienen las mismas competencias, intereses, peridicas con cada uno de ellos. Con esta informacin se disean
capacidades y necesidades de aprendizaje. Pero en el estilo tradicional actividades de aprendizaje que se adaptan a los intereses individuales,
de enseanza se ofrece un nico modelo de aprendizaje que no siempre resultando en un mayor nivel de motivacin en el aula.
se adapta a cada alumno.
El objetivo final es que los estudiantes tomen las riendas y la
Cuando se habla de un aprendizaje personalizado, se habla de responsabilidad de su propio aprendizaje y tengas diferentes caminos
innovacin educativa en donde el objetivo es disear actividades que abiertos para llegar a la meta.
cumplan con las competencias, intereses, capacidades y necesidades de
cada estudiante de forma individual. El rol de los estudiantes

Aunque pueda parecer una utopa, debemos considerar que la tecnologa El estudiante ha de actuar poco a poco como el diseador de su propio
de hoy en da est haciendo posible esta personalizacin de forma proceso de aprendizaje, evalundose, reflexionando y explorando
sencilla. Al igual que Google conoce nuestros gustos e intereses, el mejoras. El desarrollo de un portafolio personal puede ayudar a tomar
profesor a travs del anlisis de datos puede acabar obteniendo una control del propio aprendizaje y fomentar el sentido de la
gran cantidad de informacin de cada alumno que le permite esta responsabilidad. Las actividades personalizadas ayudan al estudiante a
personalizacin del aprendizaje. conocer sus propias habilidades y ver las diferencias con otros estilos de
aprendizaje que prefieren sus compaeros.
Para conocer la manera en que aprenden mejor nuestros estudiantes es
recomendable elaborar cuestionarios, portafolios y formalizar reuniones
31

Metodologa: Aprendizaje personalizado

El rol del profesor El rol de las tabletas

En un escenario de aprendizaje personalizado, el profesor propone La tabletas pueden utilizarse como un gran apoyo en este
objetivos y planes de leccin a nivel individual para cada estudiante. aprendizaje personalizado. El profesor puede usar herramientas de
Alternativamente puede ofrecer dos estilos bien diferenciados de supervisin en el progreso individual de cada estudiante en un
aprendizaje para que el estudiante escoja entre las dos opciones. proyecto. Los estudiantes van entregando las actividades y el
profesor desde un panel de control central puede ver la evolucin
El profesor ofrece retroalimentacin al estudiante tanto en la diaria de cada estudiante. Aplicaciones como ClassFlow o NearPod
calidad de su trabajo como en su rendimiento y evolucin. Tambin han demostrado ser muy eficientes en el aumento del nivel de
se anima al estudiante a autoevaluarse, practicar la autoreflexin y compromiso que adquieren los estudiantes en sus tareas.
definir las metas personales.
Igualmente la tableta permite preparar fcilmente contenidos para
Dentro del aprendizaje personalizado es importante contar con el disear planes de leccin personalizados. En una leccin podemos
apoyo de los padres para identificar los intereses y necesidades del incluir tanto presentaciones escritas como vdeos y archivos de
alumno y conocer sus experiencias previas y asimismo animarles a audio, para que cada alumno disponga de diferentes recursos y
colaborar y supervisar la evolucin del alumno. pueda escoger aquel que se adapte mejor a su estilo de aprendizaje.
32

Metodologa: Aprendizaje personalizado

Para interactuar con el alumno las tabletas son un fantstico


instrumento para lanzar una pregunta al aula y recibir en segundos
respuesta de todos los estudiantes.

De esta manera se puede evaluar rpidamente una situacin o el


nivel de compresin de forma individual y annima. Tambin este
tipo de interaccin pueden usarse para que los estudiantes elijan a
travs de su voto el contenido de un prximo proyecto. Algunas de
las aplicaciones ms interesantes son Socrative y Poll Everywhere.

Las tabletas estn diseadas para el uso individual pudiendo


personalizar su organizacin, preferencias y coleccin de
aplicaciones en donde guardar los recursos de aprendizaje.

Existen aplicaciones, como Blogsy o Google Sites si se utiliza ya el


ecosistema de Google Apps, para crear un blog propio o un
portafolio electrnico e ir as documentando el progreso individual.
33

Metodologa: La Clase Invertida

La Clase Invertida ha ganado popularidad en los ltimos aos y Tambin en casa este mtodo permite al estudiante buscar
muchas instituciones educativas en Espaa han empezado a contenido online complementario si se encuentra con una pregunta
implementar esta metodologa en sus clases con buenos interna o desea profundizar en el tema ms all de lo presentado.
resultados. La implementacin efectiva requiere cambios en la
preparacin y planificacin de las lecciones pero permite acercarse a Como resultado de este enfoque se aprovecha ms el tiempo de
un modelo de aprendizaje personalizado para cada alumno. clase con el profesor para aclarar dudas, profundizar en el tema y
compartir conocimientos e inquietudes de la informacin adquirida.
La Clase Invertida invierte el mtodo tradicional de enseanza. La
idea detrs de esta metodologa es que el alumno aprenda la teora
fuera de clase y los deberes se hagan en clase. El profesor
selecciona o crea las lecciones incluyendo vdeos, documentos,
presentaciones o tutoriales. El estudiante estudia este material
como una actividad de autoaprendizaje pudiendo avanzar siguiendo
su propio ritmo personal.

De esta manera los estudiantes son capaces de identificar las reas


en donde tienen mayores dificultades y las cuestiones que
necesitan clarificar con el profesor en clase.
34

Metodologa: La Clase Invertida

El rol del profesor


En clase es aconsejable ofrecer una gran cantidad de actividades y ejercicios
El rol del profesor sufre especialmente un cambio en esta metodologa. En colaborativos que refuercen lo aprendido en casa y den seguridad a los
vez de explicar oralmente los mismos conceptos ao tras ao en clase, el alumnos.
profesor graba su mejor explicacin en formato multimedia, pasando a ser
un curador y creador de contenidos de su asignatura. El rol de los estudiantes

Seleccionar y preparar el material adaptado al nivel de cada clase puede En la clase invertida los estudiantes tienen un mayor control de su propio
consumir mucho tiempo al inicio, pero poco a poco se van desarrollando las aprendizaje con material adaptado a su nivel, inters y estilo de aprendizaje.
competencias digitales necesarias para acelerar el proceso de produccin a Han de aprender a organizarse, a investigar y a saber afrontar problemas
travs de la tecnologa. cuando se presentan.

Por otro lado, en el tiempo de clase el profesor adopta el papel de coach, Dentro del aula los estudiantes trabajan en grupos discutiendo y
observador y motivador del aprendizaje de sus estudiantes. Si un concepto explicndose conceptos que han aprendido y resolviendo dudas con la
parece encallarse, puede revisarlo con el alumno de forma individual o con la ayuda del profesor. Esta argumentacin entre compaeros funciona
clase entera e incluso ofrecer material complementario que resuelva ese especialmente bien ya que el alumno acaba de aprender el concepto y le es
punto del material con ms detenimiento. ms fcil hacer comprender a otro compaero el mismo problema que tena
hace unos minutos, que quizs el profesor que hace aos que lo aprendi.
35

Metodologa: La Clase Invertida

El rol de las tabletas fortalezas y debilidades de los alumnos en el tema. De esta


manera el profesor es capaz de ofrecer varios caminos alternativos
Las tabletas facilitan la implementacin del modelo de la Clase relevantes y facilitar la comprensin del tema segn el nivel de
Invertida. El alumno accede desde la tableta al material en casa y conocimientos del que parte el alumno.
va anotando durante la visualizacin las dudas para el profesor, ya
sea grabando un audio o escribiendo un texto. En el modelo de Clase Invertida es crucial tambin que los padres
entiendan esta metodologa o pueden llegar a pensar que el
El profesor puede acompaar el material con tests online tras cada profesor no est haciendo su trabajo en clase. Igualmente ha de
seccin y as los estudiantes van viendo su progreso o por el considerarse la disponibilidad de Internet que tiene el alumno en
contrario se percatan de su falta de comprensin. Tambin hay casa, teniendo en cuenta que los vdeos requieren de suficiente
aplicaciones que permiten crear vdeos que incorporan dentro de velocidad o su reproduccin puede ser lenta y a trompicones.
ellos enlaces a diferentes opciones de aprendizaje, de manera que
el alumno puede escoger dos caminos: si profundizar en un tema o
continuar adelante.

Hay que tener en cuenta que la personalizacin del aprendizaje


requiere por parte del profesor de un amplio conocimiento de las
36

Aplicaciones para facilitar la Clase Invertida


Youtube Showbie
La plataforma online ms conocida para visualizar Una aplicacin que destaca por poder asignar,
vdeos tambin permite subir, editar y remezclar recoger y revisar las actividades y deberes del
vdeos educativos colgados en esta red y realizar alumno rpidamente, pudiendo ofrecer correcciones
anotaciones en ellos para ofrecer al alumno y feedback con anotaciones, texto o voz dentro del
diferentes opciones de aprendizaje dentro de un documento.
mismo vdeo.
Edpuzzle NearPod
Una plataforma online para agrupar vdeos de Tube, Una aplicacin que permite crear lecciones
Khan Academy o subir los propios, pudiendo multimedia para que el alumno las visualice en casa
interactuar con el alumno con preguntas y ver datos o en clase, pudiendo incluir preguntas abiertas y
de visualizacin: cuantas veces los ven y sus tests.
respuestas a las preguntas planteadas.

Vimeo iDoceo
Una plataforma online para subir los vdeos Un cuaderno de notas potente y fcil de manejar que
educativos del profesor si deseamos que slo calcula automticamente medias y resultados de
puedan verse desde la plataforma de e-learning del calificaciones. Permite anotar todo tipo de
centro y no sean pblicos, evitando las distracciones informacin de clase: alumnos, notas, progreso o
de YouTube. reuniones.
37
6

Conoce Academy TotemGuard


Un curso para sacar todo el potencial al iPad o la tablet Android

Quieres adquirir las competencias digitales especficas para


el uso eficaz del iPad o la tablet en el aula?

Apntate al Curso Tablet en el aula: Competencias digitales y


Apps para educadores pulsando en el enlace de debajo:
http://www.cursoipad.com/

Un curso 100% online con acceso indefinido y con el apoyo de


vdeo tutoriales para que vayas avanzando a tu propio ritmo.
Accede ahora de inmediato y tmate el tiempo que necesites
para acabarlo.

! Aprende cmo gestionar, capturar y compartir


informacin y trabajar en equipo

! Crea lecciones multimedia que motivarn a tus


estudiantes pulsa aqu para ms informacin
http://www.cursoipad.com/

! Domina las mejores Apps educativas disponibles


en el iPad y en una tablet Android
33
38
6

Conoce a Meritxell Vias


La mejor manera de aprender algo es ensearlo

Sobre Meritxell
Meritxell lleva trabajando ms de diez aos como asesora y
formadora en nuevas tecnologas aplicadas a la educacin y a
empresas. Es la autora del popular blog Recursos TIC para
profesores, Reconocida como Apple Teacher, consultora certificada
de Evernote (ECC). Creadora y tutora de Cursos en Competencias
Digitales para profesores en la Academy TotemGuard.

Meritxell tiene una larga experiencia en el uso profesional de


Evernote, Twitter, WordPress, plataformas de e-learning, YouTube,
herramientas 2.0 para la creacin de contenidos multimedia,
Meritxell Vias gestin de la identidad digital y el uso avanzado de tabletas iOS y
Android.
Conecta conmigo en las redes sociales:

+ " #

S-ar putea să vă placă și