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Los primeros pasos para los actuales videos juegos se producen en los aos 40, cuando los tcnicos

americanos desarrollaron el
primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de computadoras, con
reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a partir de ah el proceso ha sido continuo. En 1969 naci el microprocesador,
que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que las grandes computadoras de los aos 50. Es lo que
constituye el corazn de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida
de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran
xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios. Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la
memoria permiti nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de
unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores
de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro
pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se
constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios. La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una
segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las
valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para
quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y
adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.
Marca la respuesta correcta:
1. Cul es el tema central del texto? 2. En relacin a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969
A) Relacin entre computadoras y videojuegos novedosos y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales produjo:
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero tambin recelo.
D) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus efectos B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e instituciones.
3. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo del texto, alude a: 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A)escndalo. A) La empresa Sega tuvo una duracin prolongada en videojuegos.
B)consumismo. B) Fue en pases asiticos que se revolucion los videojuegos.
C)agresividad. C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos resultan nocivos.
D)rapidez D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin de videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente: 6.- La casa Nintendo, segn el texto realiz lo siguiente.
A) las computadoras habran tardado en popularizarse. A) Lanz su primer sistema de videos juegos modernos.
B) la revolucin de los videojuegos no se habra dado. B) Lanzo el juego PONG
C) no se habran desarrollado videojuegos de gran calidad. C) Lanz el primer microprocesador.
D) las investigaciones sobre los videos juegos continuaran. D) Se uni a la firma ATARI y creo video juegos en conjunto.

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el
primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de computadoras, con
reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a partir de ah el proceso ha sido continuo. En 1969 naci el microprocesador,
que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que las grandes computadoras de los aos 50. Es lo que
constituye el corazn de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida
de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran
xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios. Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la
memoria permiti nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de
unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores
de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro
pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se
constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios. La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una
segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las
valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para
quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y
adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.
Marca la respuesta:
1. Cul es el tema central del texto? 2. En relacin a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969
A) Relacin entre computadoras y videojuegos novedosos y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales produjo:
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero tambin recelo.
D) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus efectos B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e instituciones.
3. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo del texto, alude a: 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A)escndalo. A) La empresa Sega tuvo una duracin prolongada en videojuegos.
B)consumismo. B) Fue en pases asiticos que se revolucion los videojuegos.
C)agresividad. C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos resultan nocivos.
D)rapidez D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin de videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente: 6.- La casa Nintendo, segn el texto realiz lo siguiente.
A) las computadoras habran tardado en popularizarse. A) Lanz su primer sistema de videos juegos modernos.
B) la revolucin de los videojuegos no se habra dado. B) Lanzo el juego PONG
C) no se habran desarrollado videojuegos de gran calidad. C) Lanz el primer microprocesador.
D) las investigaciones sobre los videos juegos continuaran. D) Se uni a la firma ATARI y creo video juegos en conjunto