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DIALOGUE : CONSEILS DE WILLIAM C.

MARTELL

WILLIAM C. MARTELL ET LE DIALOGUE

Pour William C. Martell, un dialogue nest pas une personne qui parle et une autre qui coute.
Cest une joute verbale, cest du conflit. Quelquun veut quelque chose de quelquun dautre et il va
se battre pour lobtenir.Donc un dialogue requiert au moins deux personnes qui ont des points de
vue diffrents. Car si deux personnes sont mutuellement daccord, il ny a pas grand chose se
dire.

De mme, si lun des deux taille la bavette, il ny a pas non plus de dialogue. Un dialogue est un
change qui rebondit de lun lautre entre deux ou plusieurs personnages dailleurs.

Et si lun des personnages parle trop longtemps, vous brisez le rythme.

Chaque rebonds change lgrement la direction de la conversation. Car si ce que dit un


personnage ne change pas lorientation du dialogue, cela naura aucune signification dans la
scne. William C. Martell ajoute mme que cela serait comme parler un mur.

Comme la conversation soriente chaque rplique vers une direction diffrente, aucun des
participants ne peut anticiper ce quun personnage va dire. Ils rpondent ce que lautre dit mais
pas ncessairement lintention que lautre avait mis dans ses paroles. Les interlocuteurs
reoivent les mots mais ils les interprtent comme ils veulent les interprter.

Chaque personnage entend les mots selon son propre point de vue ce qui conduit
immanquablement des incomprhensions. Lintention premire du locuteur est ncessairement
dforme par son destinataire.

Nous nentendons pas ce que les gens disent mais ce que nous pensons quils ont dit filtr par ce
que nous voulons entendre.

Dans la colre, le risque dincomprhension est lev. Les interlocuteurs sont tellement concentrs
sur leur colre que le sens des phrases est compltement dtourn.

Par exemple, lorsquune femme se sent dlaisse par son mari et quelle laccuse de trop travailler
en lui disant : Ton stupide travail !

Son mari comprendra Tu es stupide. La rponse intervient avant mme que la rplique de sa
femme soit totalement comprise et correctement interprte.

Il est essentiel de comprendre que la psych de chaque personnage intervient grandement dans
les dialogues. Les mmes mots ou le ton employ peuvent voquer des penses diffrentes selon
les individus et influencer la rponse de linterlocuteur.

Il est donc important davoir bien tudi vos personnages avant de vous lancer dans la continuit
dialogue. Un dialogue, dans lidal, devrait faire avancer lintrigue au mme titre que le
protagoniste.

Pour vrifier la pertinence de vos dialogues :

Reprenez vos dialogues en vous plaant sous langle de celui qui coute.

Comment pourrait-il mal interprter le sens, lintention du locuteur ?


Quels mots possdent un double sens qui pourrait mener une confusion ?

Comment leur attitude et les circonstances peuvent interfrer sur la comprhension de ce que
lautre dit ?

Principe (selon William C. Martell) : les personnages ne devraient pas rpondre de la faon que
vous voudriez quils rpondent, ou de la faon dont lhistoire besoin quils rpondent mais plutt
de la faon que leur histoire personnelle et leur attitude ou leur posture les forcent rpondre.

Une exprience directe

Une histoire est une exprience par personnage interpos. Pendant deux heures, nous sommes
dans des courses poursuites, des rglements de compte, sous une pluie dastrodes ou on se
retrouve le cur bris.

Mais personne ne veut vivre sur un grand 8 ou se retrouver en danger de mort : la prservation de
la vie est ainsi faite. On veut bien prouver des expriences terribles et torrides mais bien labri
dans notre chez-soi confortable (un chez-soi psychologique, dailleurs).

Lauteur dun scnario doit faire en sorte que son lecteur prouve une exprience fascinante de la
manire la plus directe possible. Plus ce sera direct et plus lexprience sera ressentie.
La mthode donc avec laquelle seront transmises les informations qui permettent cette exprience
est importante.

Considrez deux personnages qui se disputent. Le lecteur assiste en direct la querelle. En fait, il
est au milieu de celle-ci. Il est le tmoin de cet vnement, il pourrait mme porter plus tard
tmoignage de cet vnement. Il y a donc assist directement. Cest une exprience de vie que le
lecteur prouve par personnes interposes.

Par ailleurs, si votre scne ncessite quun personnage raconte un autre ce qui sest pass, le
lecteur nprouve aucune exprience. Afin que vous puissiez valider votre scne, quelque chose
dautre doit se produire dans cette scne (un conflit, par exemple) pour quune exprience directe
ait lieu.

William C. Martell prend lexemple de deux policiers dans une morgue. Ils sont l pour obtenir des
informations sur la cause de la mort de la bouche du mdecin lgiste.
Cest un pur expos.

Pas de conflits, pas dmotions. Il manque lvidence quelque chose cette scne. Martell
propose alors dajouter la femme de la victime qui est l pour identifier le corps.

Lun des deux policiers veut immdiatement obtenir les informations dont il a besoin (ainsi que le
lecteur, dailleurs) et le mdecin lgiste commence dbiter des dtails scabreux en prsence
mme de la femme de la victime.

Lautre policier saperoit du trouble de la femme et essaie de faire taire le mdecin lgiste et de
faire comprendre son collgue que ce nest pas le moment de poser de telles questions mais le
collgue sobstine et le mdecin lgiste (pris dans son propre univers de mdecine lgale) ne se
rendent pas compte de lmoi de la femme.

Par cette mise en place de la femme dans la scne, le lecteur ressent motionnellement la fois le
trouble de la femme et la gne du second policier (qui est en conflit avec son collgue et le
mdecin lgiste).
Et bien que ce qui justifie cette scne est un apport dinformations pour permettre au lecteur de
comprendre lhistoire qui va lui tre conte, il va cependant se retrouver motionnellement
implique dans la scne.

Lide est donc de placer le lecteur en plein milieu de la situation, au moment mme o elle se
produit. Une scne aura plus dimpact si le lecteur peut assister directement ce qui se passe.
Martell donne comme autre exemple que leffet sur le lecteur sera plus puissant sil dcouvre en
mme temps que le mari tromp que la femme et le meilleur ami du mari sont dans le mme lit.

Si le mari tromp avait seulement t averti que sa femme le trompait avec son meilleur ami ou
bien sil avait trouv des preuves de cette trahison, il ny aurait pas eu cette raction viscrale du
lecteur qui prouve ce que le mari ressent lorsquil dcouvre de visu limpensable. Cest comme si
le protagoniste et le lecteur taient dans la mme pice.

Vous devez donc essayer de crer limpact motionnel le plus fort possible. Le lecteur doit donc
tre tmoin des vnements au moment mme o ils se droulent. Il ne doit pas avoir linformation
aprs lvnement (dans ce cas, vous exposez une situation et vous ne la faites pas vivre votre
lecteur).

DES DIALOGUES PAS UN EXPOSE

Vous avez compris la lecture de larticle quil faut viter laspect discursif dans vos dialogues.
Vous devez simplement obtenir une conversation entre deux personnages. Ne renversez pas non
plus un dluge dinformations sur vos lecteurs.

Abordons un autre risque qui pourrait faire virer un bon dialogue en une soupe discursive en y
glissant quelques lignes que nous pouvons qualifier dexposition, cest--dire que vous donnez des
informations au lieu de montrer ce que vous tentez dexprimer.

Prenons lexemple de deux personnages qui ont une discussion anime. Lun dentre eux jette au
visage de lautre : Je te hais !

Avec cette simple ligne de dialogue, vous donnez une information, vous exposez un sentiment
avec des mots alors que vous devriez dmontrer ce que le personnage ressent.

Avec cette ligne de dialogue, votre personnage agit comme sil avait besoin que le public sache
exactement quil hait lautre personnage. Cela ne peut sonner que faux. Ce nest quune
information. Nous ne sommes pas dans un journal tlvis. Si vous faites dire votre personnage
lvidence, il ny a pas de dramatisation possible de laction. Et il y a pire : vous retirez tous ses
droits votre personnage. Avec une telle ligne de dialogue, vous lempchez dagir pour montrer
sa haine de lautre personnage.

Vous devez creuser au-del de lvidence et trouver des dtails plus spcifiques. Vous devez
liminer cette aspect dexpos afin de crer un dialogue. Vous voyez la diffrence ? entre un
expos et un dialogue ?

Un autre cueil que William C. Martell conseille dviter. Ce sont les questions tendancieuses qui
forcent lautre personnage nous balancer nonchalemment quelques lignes dexposition. Cela
semble du dialogue, cela ressemble du dialogue mais cela nen est pas.

Un petit rappel sur ce terme dexposition que nous employons. Cest le mme terme du ct des
scnarios hollywoodiens et il dsigne une technique narrative qui consiste rvler des
informations soit sur des vnements passs soit sur la vie du personnage avant que lhistoire
dbute. Avec ces informations, le lecteur peut comprendre les tenants et aboutissants de laction
en cours.
Dans Austin Powers, Basil Exposition porte ainsi bien son nom car il surgit de manire impromptue
pour dire Austin et nous par la mme occasion ce qui sest pass, comment les choses
fonctionnent ou bien ce que le docteur Denfer prpare.

Mais alors que dans ce cas prcis, cela frise la parodie de la fonction du personnage dans
lhistoire et que cest leffet recherch, lorsquun scnariste emploie cette technique, il le fait
gnralement pour sortir dune impasse.

Une des premires rgles de lcriture scnaristique est de crer des situations afin que le lecteur
fasse lexprience de lhistoire travers des actions et des scnes dramatiques. Il faut que vous
vitiez que quelquun raconte ce qui sest pass.

Crez une situation afin que nous puissions exprimenter (ressentir si vous prfrez) des
motions. Nous navons pas besoin quun personnage nous dise ce quil ressent.

Utilisez une conversation construite autour dun conflit. Ne prenez pas la voie de la facilit en
dversant sur votre lecteur un flux dinformations que vous ne donnez pas voir (autrement dit, ne
faites pas dexposition avec vos personnages ou alors trs parcimonieusement).

Crez des choix qui dmontre le processus de pense dun personnage, ne lui faites pas dire ce
quil pense. Cest une exprience que vous voulez partager avec votre lecteur. Vous devez trouver
le moyen de montrer les motions sans que le personnage nouvre la bouche. Son comportement
et ses attitudes sont davantage un moyen dexpression que le langage. Pour Martell, si vous
privilgiez systmatiquement les dialogues, mme votre exposition sonnera faux.

Dailleurs on peut se demander pourquoi un personnage se sent oblig de nous dire ce qui lui est
arriv au lieu de lautoriser vivre ce qui lui arrive au moment o cela lui arrive.

Si le drame a eu lieu dans le pass, vous conjuguez votre histoire au pass et le conflit est dj
mort. La raison pour laquelle une des conventions dans un processus dcriture de scnario est le
prsent est parce que laction se produit maintenant. Le lecteur ou le spectateur sont dans laction
prsente. Tout doit se passer devant leurs yeux.

Et cela est vrai aussi dans lautre sens. Il est inutile de faire dire un personnage ce quil va faire
car cette fois, vous conjuguez votre histoire au futur. Pour rester dans le prsent, montrez ce que
les personnages font maintenant, pas ce quils ont dj fait ou ce quils vont faire.

Les questions se poser pour viter de draper :

-> Pouvez-vous toujours comprendre votre personnage sans une ligne de dialogue mais
seulement travers ses actions ?

-> Dans le cas o vous avez dj travaill vos dialogues, y a-t-il des scnes o vos personnages
parlent de ce qui sest pass plus tt dans lhistoire ?
-> Si cest le cas, dbarrassez-vous de ces dialogues et retravaillez votre scne.

-> Est-ce que vos dialogues sont effectivement des dialogues ?


-> Vous avez besoin dtablir une intersubjectivit entre vos personnages. Pour quil y ait vraiment
un dialogue, il faut quil y ait un change de contenu pertinent qui fasse avancer laction dans votre
scne.

PARTIE 1
Si vous vous demandez pourquoi lun de vos personnages ne fonctionne pas, William C. Martell
aurait peut-tre une petite ide sur la question du dialogue.
William C. Martell prend un exemple personnel : il avait sur lun de ses scripts plusieurs
enquteurs sur diffrentes scnes de crime. Puis, il se rendit compte que tous ces personnages
ayant une fonction similaire pouvaient tre aisment et plus efficacement remplacs par un seul
personnage.

Mais la rcriture de son scnario, il se rendit compte aussi que le personnage en question tait
sous-dvelopp et que ses dialogues paraissaient fades. Le personnage tait tout bonnement
dnu de personnalit.

Il comprit alors que la clef du problme tait quil navait aucune ide de qui tait ce personnage.
Qui tait-il lorsquil ntait pas prsent sur une scne de crime ?
Alors il imagina un pass et il reconstruisit la personnalit de son personnage. Il reprit son scnario
et rvisa les dialogues de son personnage la lumire des dcouvertes quil avait faites sur lui. Le
personnage acquit alors une voix unique qui le distinguait et empchait toute confusion avec les
autres personnages.

Pour William C. Martell, le problme fondamental dun dialogue confus, qui ne permet pas
didentifier clairement un personnage vient habituellement du manque dintimit de lauteur avec le
personnage.

Il ne suffit pas de connatre celui-ci superficiellement (est-il mari ou non ? A t-il des enfants ? Son
activit professionnelle), il faut aller plus profondment dans sa psych (connatre par exemple
si une blessure mal referme au cours de son enfance ninterfre pas avec son comportement, ses
relations et le dialogue quil profre).

Vous devez connatre votre personnage, savoir qui il est lorsque personne dautre ne prte
attention lui. Vous devez pntrer son intimit.

Que pense-t-il quil soit ? Comment se voit-il ? Que veut-il ? Quest-ce quil dteste le plus en lui ?
Quest-ce qui a fait quil est devenu ce quil est ? Quest-ce qui le fait avancer ?

Il vous faut mettre le doigt sur ses motivations mme si lui-mme ne les dfinit pas clairement.
Vous tes le crateur des htes de ce monde, vous tes omniscient de leur pass, de leur prsent
et de leur devenir.

Concernant le dialogue, toutes ces choses qui dterminent votre personnage se rvlent non
seulement dans ses actions mais aussi dans ce quil dit et de la manire quil le dit.

Pour Martell, le dialogue sarticule autour de deux choses : la signification des mots profrs et ce
qui transcende de la personnalit du personnage sur la manire quil utilise pour noncer son
dialogue.

Chaque bribe de dialogue ne devrait pas pouvoir schanger entre les personnages. Elle
appartient en propre au personnage qui la prononce. Considrez chaque ligne de dialogue comme
quelque chose qui dpasse la signification et qui expose comme en sous-texte la personnalit
choisie.

De nombreux personnages, comme de nombreuses personnes dans la vie relle, portent un


masque social. Autant celui-ci peut expliquer la signification dun dialogue (il a dit ceci parce quil
ne veut pas rvler une vrit profonde sur lui-mme) autant le masque social doit se trahir dans
la faon dont est prononc ce quil dit.

Par prononcer, il faut comprendre que les circonstances influent normment sur ce qui est dit.
Si un personnage dit Je taime une femme et que son objectif dans cette scne est de lui soutirer
des informations, ce Je taime trahit dans les faits une hypocrisie, par exemple.
En jouant sur la signification et la ralit qui se cache derrire ce qui est dit, vous donnez de la vie
au personnage. En apprenant le connatre, connatre ses peurs, ses rves, ses besoins et ses
secrets, vous ajoutez autant de dimensions salvatrices limage dun personnage auprs du
lecteur.

PARTIE 2

Un moyen de rendre les dialogues distinctifs (cest--dire quils correspondent bien un


personnage et aucun autre) est de mettre en avant le personnage travers ses attitudes.

Avoir un personnage qui ne voit que le mauvais ct des choses, un autre qui a tendance
rabaisser tout un chacun et peut-tre encore un troisime dont le rapport au monde est
essentiellement gocentrique permet de colorer le dialogue, lui donner une tonalit.

Mais cette tonalit nest pas le message.

Willam C. Martell prend lexemple de cinq personnages qui assistent au mme vnement. Le ton
quils vont employer pour dcrire cet vnement et le point de vue quils donneront de celui-civont
recouvrir lvnement dun voile, dune ombre. Il sera dcrit au travers du prisme quapporte avec
lui chaque personnage. Ainsi, le mme vnement sera vu diffremment et cest dans ces
diffrences que des indices sur la personnalit, sur la vie ou les expriences, sur les motivations
de chaque personnage pourront tre communiqus.

Chaque personnage donne sa propre perspective de lvnement mettant en avant son


personnage au travers de son point de vue.

Lattitude est trs agrable crire. Prenons lexemple dune personne foncirement optimiste. Si
vous lui dites que vous venez de perdre votre travail, un travail qui vous passionnait depuis une
quinzaine dannes, cette personne vous rpondra que vous allez pouvoir maintenant passer plus
de temps avec votre famille et que cest une trs bonne chose en fin de compte. Pour ce type de
personne, le bonheur est toujours au coin de la rue prt tre ramasser.

Pour traduire une attitude goste, il suffit de vous arranger pour quune telle personne ramne tout
elle. Si cette personne vous demande combien de sucres vous prendrez avec votre caf et que
vous lui rpondiez deux, elle rtorquera quelle en prfre trois.

Ce type de personne considre que son intrt personnel est plus important que le bien commun.

En tant quauteur, vous avez une large gamme dattitudes et de postures parmi lesquelles choisir
pour traduire une personnalit au travers dune position que vous pouvez dcrire soit au travers
dactions, soit au travers de dialogues spcifiques qui correspondront exactement au personnage.
Et comme il est bien de ne pas ddoubler les fonctions de vos personnages, ce qui ne serait
quune redondance ennuyeuse pour le lecteur, vous parviendrez ainsi rendre unique chacun des
personnages de votre histoire.

Quelques exemples dattitudes qui se prtent bien un dialogue spcifique :

le pessimisme,

lindigent affectif qui semble toujours la recherche de votre assentiment,

la mfiance qui fait que lon en dit le moins sur soi-mme pour se protger dventuelles
tentativesintrusives,
la supriorit de celui qui cherche toujours prendre le dessus ou qui a une tendance
considrer autrui comme un rival potentiel et partant, cherche le diminuer,

lindiffrence qui fait que lon na jamais le temps pour quiconque (cette attitude peut tre
intressante travailler lorsque votre hros se trouve au creux de la vague ce qui est un moment
structurel important et quil cherche un rconfort quelconque et ne le trouve pas puisque de toutes
manires, il doit trouver en lui le courage ou une ardeur nouvelle pour continuer son histoire),

la luxure, la cupidit qui sont des attitudes essentiellement gostes puisque lon cherche
satisfaire son propre plaisir, son propre dsir sans se soucier dautrui comme par exemple ne
considrer une femme que comme de la chair,

linquitude lorsquelle est pathologique (tat dangoisse permanent) qui influe sur la relation aux
autres et qui se manifeste aussi bien dans les postures que dans les dialogues. Il y a ceux aussi
qui sont confus propos de tout ou qui sont incapables de prendre des dcisions,

lorgueilleux qui considre que son temps est plus important que le vtre,

le pointilleux qui se proccupe toujours des dtails au dtriment de la relation ( ne pas


ncessairement prendre comme un vice, ni pour une vertu dailleurs),

limmature qui smerveille de tout, qui a gard une me denfant et qui fuit la ralit (peut tre
loccasion dun dialogue savoureux),

le doute chez celui qui va questionner le moindre de vos gestes, la moindre de vos dcisions
(une attitude que lon retrouve chez larchtype du sceptique)

A lire propos de cet archtype :


ARCHETYPES & FONCTIONS DRAMATIQUES (1)
ARCHETYPES & FONCTIONS DRAMATIQUES (2)

Et il y a ceux qui vont encore plus loin et qui doute de tous y compris de lvidence

A vous dimaginer dautres attitudes. Ce quil faut retenir est que la formulation nest pas le
message, elle est la forme pas le fond. Ce qui est intressant aussi, cest qu partir dun mme
vnement, chacune des attitudes que nous avons donn en exemple plus haut aboutit des
lignes de dialogue totalement diffrentes.

Elles peuvent communiquer le mme message mais avec un ton, des mots, des postures
diffrentes.

PARTIE 3

Continuons dexplorer les conseils de William C. Martell sur le bon usage des dialogues.

Le pass des personnages

Lors de notre prcdent article, nous avons vu que les dialogues traduisaient une attitude, un
comportement.

Le pass dun personnage influe aussi grandement sur ce quil a dire et comment il le dit.
Beaucoup de personnes voient le monde travers leur propre cadre de rfrences (qui ont t
forges dans notre pass) et cela se fait sentir dans notre discours.
Souvent les origines dun personnage (classe sociale, communaut particulire) et ses propres
expriences de vie affectent non seulement le choix de ses mots et son vocabulaire mais aussi sa
faon de voir le monde.

Si votre personnage est issu du monde rural, ses rponses et ses ractions aux situations seront
teintes par cette origine et ses dialogues seront passes au crible par la construction mme de
votre personnage. La forme que vous donnerez ses dialogues est inhrente ce quest votre
personnage.

Vous risquez dans ce cas que vos lecteurs ne saisissent pas immdiatement (ou du moins hors
contexte) le sens des propos du personnage (ses intentions). Pour remdier ou pour viter un
dcrochage, tentez de toujours mettre les dialogues un peu technique, un peu spcifique
(appartement un domaine non familier du lecteur) dans un contexte o les mots prononcs (ainsi
que leur intonation) prennent du sens.

Tenir compte du pass du personnage, de leurs expriences et de leur point de vue sur le monde
permet de crer des diffrences fondamentales entre les personnages et de permettre au lecteur
de bien les distinguer pour viter toute confusion nfaste la comprhension de lhistoire, et
partant, de la frustration.

La structure des phrases

Il existe des personnes dont chaque phrase est une question rvlant une fragilit ou un manque
de confiance en soi. Il existe dautres personnes qui ne prennent mme pas le temps de respirer
entre deux phrases.

Pourquoi font-ils cela ? Cest une question que vous devriez vous poser lorsque vous construisez
vos personnages. Sils font cela dpend en grande partie dun problme ou dautre chose
rencontr dans leur pass. La structure des phrases que vous leur ferez dire traduit souvent une
blessure et cest une jolie invention narrative que de russir transmettre lide dune blessure par
le biais dune faon de parler (diffrent de lintonation).

Prenez lexemple dune jeune fille dont le pre sest livr des gestes incestueux sur elle. Alors
que le secret nest pas encore rvl, vous pourriez livrer cependant un indice important en
affublant la jeune fille dune logorrhe anormale.

Il faut simplement tenir compte que chaque personnage agencera ses mots de manire trs
particulire et que les variations sont infinies. Diffrentes personnes ont une cadence particulire
dans leurs discours. William C. Martell va mme jusqu crire que ces rythmes verbaux sont
comme des empreintes digitales. Elles appartiennent en propre au locuteur (ou linterlocuteur).

Chaque personnage devrait avoir sa propre voix. Deux personnes peuvent discuter de la mme
chose mais avec des termes diffrents voire contradictoires. Laissez vos personnages sexprimer
comme ils lentendent (si vous avez tabli une biographie mme succincte pour chacun deux, cela
devrait pouvoir vous aider).

Des mots privilgis

Chaque personnage a ses expressions favorites et celles-ci tendent lidentifier. Lorsquune telle
expression sied bien un personnage, il est intressant de la parsemer dans ses dialogues tout au
long du script. Cela aide en faire un personnage unique et attachant.

Attention cependant ne pas en abuser car vous obtiendriez leffet inverse. Gardez aussi lesprit
que ce qui est rpt dans un script (dialogues, situations) prend soudain une importance (ce
nest pas comme dans la vie relle) qui fait aussitt sens dans lesprit du lecteur. Il est donc
ncessaire que les expressions favorites dun personnage lui soient vraiment personnelles. Si
vous vous apercevez que cette expression pourrait tre dite par un autre personnage sans que
cela ne dnature le prcdent propritaire, pariez sur le fait que cette expression est inutile.

Lors des rcritures, vrifiez que deux personnages nemploient pas la mme expression et
encore une fois nen faites pas un usage exagr et soyez cratif.

Wiliam Thacker dans Coup de foudre Notting Hill emploie lexpression Saperlipopette
lorsquil essaie de franchir la grille. Cest une formule qui le caractrise mais qui fait aussi partie de
son jeu de sduction envers Anna (intention dauteur et non du personnage).

PARTIE 4

Quatrime article sur les conseils de William C. Martell en matire de dialogues.

Chaque personnage devrait possder son propre vocabulaire diffrent de celui de lauteur. Pour
que le flot de paroles soit adapt chaque personnage, il est prfrable de se faire une ide de
qui il est. Une bonne approche est encore une fois dcrire avant le processus dcriture du script
une biographie pour chacun des personnages. Cela permet mentalement d tablir une palette
spcifiques de mots, de tournures et lorsquun personnage entre en scne, ses dialogues seront
inspirs par les mots qui figurent sur la palette.

Afin dviter que diffrents personnages ne prononcent cent fois les mmes mots (bonjour, oui,
non), assurez-vous que chaque personnage utilisent des mots diffrents sous une version qui lui
soit propre, qui soit comme un indice de sa personnalit. Par exemple, il sera plus facile pour
certains personnages de dire Salut plutt que bonjour. Nhsitez pas rechercher loriginalit et
gardez en tte la personnalit du personnage que vous allez faire parler.

Evitez les redondances. Comme lcrit William C. Martell, si un personnage dit quil va aller se faire
un sandwich dans la cuisine, il ny a vraiment aucun intrt montrer quil le fait. Le lecteur sen
doute ou se limagine. Inversement, si vous montrez votre personnage pris dans les
embouteillages, inutile quil donne pour excuse lencombrement du trafic pour justifier son retard.

Les dialogues servent communiquer ce quil y a de plus excitant pas reporter le train-train
quotidien de ce que nous disons et faisons dans la vie relle.

Le principe est donc de fournir une double information : celle de limage et celle des dialogues.
Ainsi, dans la mme dure, vous donnez une double information et vous gagnez en espace.
Lavantage le plus immdiat de cette technique narrative est quelle vous ouvre des possibilits
pour un message sous-jacent et qui se loge dans la diffrence entre ce que lon voit et ce que lon
entend.

En combinant les dialogues et laction, vous pouvez crer des significations autres de ce qui est
dit. En utilisant ces diffrences entre ce que le lecteur voit et ce quun personnage dit, vous pouvez
ajouter plus de profondeur aux dialogues et crer dautres significations singulires plus
intressantes pour le lecteur.

Dans la vie relle, on noie souvent le poisson pour obtenir indirectement une rponse. Les
dialogues devraient reflter ce comportement en prenant pour sujet des choses similaires celles
qui nous intressent vraiment mais que pour des raisons de sensibilit, de stratgie on ne peut
aborder directement.

Plus nous voulons une rponse une question et moins, nous labordons franchement.

Cependant, vouloir rendre raliste une ligne de dialogue en respectant cette attitude bien humaine
et ne pas privilgier des dialogues incisifs, qui vont droit au but (comme nous le disions dans le
paragraphe prcdent, il faut aller droit lexcellence) nest pas trs conomique en terme de
pages (et un script nest pas un roman).

Donc, il est prfrable de ne pas tourner autour du pot dans nos dialogues et de nutiliser cette
technique narrative que pour renforcer un aspect de la personnalit du personnage lorsque cela
est ncessaire.

Lorsque nous parlons aux autres, nous essayons de cacher notre vulnrabilit tout comme nous
essayons de la cacher nous-mmes. William C. Martell donne pour exemple : Mais non, ce jean
ne te fait de grosses fesses

Ce sont des petits mensonges entre amis. Lintrt de cette astuce est que la diffrence (encore
une fois) entre ce qui est dit et la vrit de la situation cre du sens et ouvre la possibilit dun
message sous-jacent.

Cest de lironie (ne pas confondre avec lironie dramatique qui est toute autre chose). On dit le
contraire de ce que lon veut dire ou de la vrit apparente escient. En fait, vous pouvez utiliser
la litote, lantiphrase que ce soit dans une intention ironique ou du sarcasme. Gardez en tte que
lorsque vous avez besoin que votre personnage dise le contraire de ce quil pense, ironiquement
ou par pur sarcasme, vous pouvez le lui faire dire.

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