Sunteți pe pagina 1din 235

Luminia RPEANU (coordonator)

Andreescu Irene Georgiana Lica Daniela Elena


Dicu Loredana Cristina Lincan Iulia Monica
Dragomirescu Cristina Laurenia Mircea Liliana
Drghici Simona Nstase Luminia Gabriela
Du Dora Laura Pascu Olivia Ctlina
Georgescu Alice Camelia Ptracu Dorelia
Greceanu Daciana Mihaela Popa Mirela Luminia
Ionescu Daniela Vsi-Psric Cristian

Ghid pentru pregtirea examenelor de


definitivare i titularizare
n nvmnt la
disciplina informatic

2016
coordonator Rpeanu Luminia

Andreescu Irene Georgiana Lica Daniela Elena


Dicu Loredana Cristina Lincan Iulia Monica
Dragomirescu Cristina Laurenia Mircea Liliana
Drghici Simona Nstase Luminia Gabriela
Du Dora Laura Pascu Olivia Ctlina
Georgescu Alice Camelia Ptracu Dorelia
Greceanu Daciana Mihaela Popa Mirela Luminia
Ionescu Daniela Vsi-Psric Cristian

Ghid pentru pregtirea


examenelor de definitivare i titularizare
n nvmnt la
disciplina informatic
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Autori:
Inspector colar Luminia RPEANU (coordonator) Inspectoratul colar Judeean
Prahova
Irene Georgiana ANDREESCU Colegiul Economic Virgil Madgearu, Municipiul Ploieti
Loredana Cristina DICU Colegiul Naional Mihai Viteazul, Municipiul Ploieti
Cristina Laurenia DRAGOMIRESCU Colegiul Naional Mihai Viteazul, Municipiul
Ploieti
Simona DRGHICI Colegiul Tehnic Toma Socolescu, Municipiul Ploieti
Dora Laura DU Colegiul Spiru Haret, Municipiul Ploieti
Alice Camelia GEORGESCU Colegiul Naional Mihai Viteazul, Municipiul Ploieti
Daciana Mihaela GRECEANU Liceul tehnologic Ludovic Mrazek, Municipiul Ploieti
Daniela IONESCU Colegiul Naional Jean Monnet, Municipiul Ploieti
Daniela Elena LICA Colegiul Naional Ion Luca Caragiale, Municipiul Ploieti
Iulia Monica LINCAN Colegiul Naional Mihai Viteazul, Municipiul Ploieti
Liliana MIRCEA Colegiul Naional Ion Luca Caragiale, Municipiul Ploieti
Luminia Gabriela NSTASE Colegiul Naional Nichita Stnescu, Municipiul Ploieti
Olivia Ctlina PASCU Colegiul Naional Nichita Stnescu, Municipiul Ploieti
Dorelia PTRACU Colegiul Tehnic Lazr Edeleanu, Municipiul Ploieti
Mirela Luminia POPA Colegiul Spiru Haret, Municipiul Ploieti
Cristian VSI-PSRIC Colegiul Tehnic Elie Radu, Municipiul Ploieti

Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei


Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare
n nvmnt la disciplina informatic
Luminia Rpeanu, Irene Georgiana Andreescu, Loredana Cristina Dicu,
Cristina Laurenia Dragomirescu, .
Ploieti: Editura Casei Corpului Didactic Prahova, 2016
ISBN 978-606-8752-35-8

Publicaie oferit exclusiv n format digital, gratuit

2
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Cuprins
Prefa ..............................................................................................................................................................5
Concurs pentru ocuparea posturilor didactice / catedrelor declarate vacante / rezervate n unitile
din nvmntul preuniversitar Prahova .........................................................................................................7
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI ........................................ 8
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2012
...................................................................................................................................................... 8
Proba practic la INFORMATIC I TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2012
.................................................................................................................................................... 10
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2013
.................................................................................................................................................... 12
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2013
.................................................................................................................................................... 14
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2014
.................................................................................................................................................... 17
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2015
.................................................................................................................................................... 18
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2015
.................................................................................................................................................... 20
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016 22
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016 . 24
Indicaii i sugestii de rezolvare Proba practic la ...................................................................... 26
INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI .................................................................. 26
Varianta 1_2012 ....................................................................................................................... 26
Varianta 2_2012 ....................................................................................................................... 33
Varianta 1_2013 ....................................................................................................................... 40
Varianta 2_2013 ....................................................................................................................... 45
Varianta 1_2014 ....................................................................................................................... 53
Varianta 2_2014 ....................................................................................................................... 61
Varianta 1_2015 ....................................................................................................................... 68
Varianta 2_2015 ....................................................................................................................... 80
Model varianta 1_2016 ............................................................................................................ 91
Model varianta 2_2016 .......................................................................................................... 100
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI ........................................................109
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 3_2015
.................................................................................................................................................. 109
Subiect ................................................................................................................................. 109
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 112
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 114
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016 ... 120
Subiect ................................................................................................................................. 120
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 122
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 124
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016 ... 130
Subiect ................................................................................................................................. 130
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 132
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 133
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 3_2016 ... 137
Subiect ................................................................................................................................. 137
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 139
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 140
3
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 4_2016 ... 147


Subiect ................................................................................................................................. 147
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 149
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 151
Examenul Naional de Definitivare n nvmnt .......................................................................................157
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI ........................................ 158
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2015
.................................................................................................................................................. 158
Subiect ................................................................................................................................. 158
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 160
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 162
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016 ... 184
Subiect ................................................................................................................................. 184
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 186
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 188
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016 ... 195
Subiect ................................................................................................................................. 195
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 197
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 199
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 3_2016 ... 211
Subiect ................................................................................................................................. 211
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 213
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 214
Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 4_2016 ... 220
Subiect ................................................................................................................................. 220
Barem de evaluare i notare .............................................................................................. 222
Indicaii i sugestii de rezolvare ........................................................................................ 223
Anexe ...........................................................................................................................................................229
1. P R O G R A M A pentru examenul naional de definitivare n nvmnt
disciplina de examen: Informatic si Tehnologia Informaiei si a Comunicaiilor _
OMECS 5558_2015 ..................................................................................................................................229

4
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Prefa

Prezenta lucrare conine rezolvrile subiectelor date la examenele de


definitivare/titularizare n nvmnt i modele de subiecte, cu barem i indicaii de rezolvare,
adresndu-se tuturor absolvenilor de nvmnt superior care au dreptul s participe la
Concursul pentru definitivare/ocuparea posturilor didactice/catedrelor declarate vacante/rezervate
n nvmntul preuniversitar, n conformitate cu Metodologia privind micarea personalului
didactic din nvmntul preuniversitar i Centralizatorul privind disciplinele de nvmnt,
domeniile i specializrile, precum i cu probele de concurs valabile pentru ncadrarea personalului
didactic din nvmntul preuniversitar, n vigoare.
Lumea muncii s-a schimbat dramatic i va continua n acest sens. Pentru societate, individ
i piaa muncii, aceste schimbri aduc noi oportuniti i de asemenea provocri. n Europa,
importana nvrii pe durata vieii a fost accentuat: pentru a continua sa fim competitivi i s
meninem gradul de angajare a forei de munc, avem nevoie s echipm indivizii cu aptitudini
actualizate i relevante i s-i ajutam s-i dezvolte capacitatea de a face fa acestei societi
informatizate.
Din punct de vedere social, civilizaia a nceput o etap nou a dezvoltrii sale,
transformndu-se, datorit sistemelor de prelucrare a informaiei, n societate informaional.
Informatica este un suport puternic pentru abordri interdisciplinare, existnd multiple
aplicaii informatice folosite n studiul altor discipline. Informatica este una dintre materiile la care,
n mod tradiional, Romnia este printre rile de top n Europa i n lume.
Ca i finaliti, disciplina Informatic, contribuie la dezvoltarea gndirii logice i la formarea
unei gndiri algoritmice, a capacitii de sistematizare, a lucrului n echip. n domeniul Tehnologiei
Informaiei i a Comunicaiilor avem ca finaliti formarea deprinderilor practice de utilizare a
calculatorului pentru acumularea, pstrarea i prelucrarea digital a informaiei i formarea
deprinderilor practice de utilizare a reelelor i de comunicare folosind reelele de calculatoare i a
serviciilor de reea.
Informatica este un domeniu de cunoatere vast, cu o dinamic aparte. Dezvoltarea
deprinderilor moderne de utilizator, adic pregtirea elevilor astfel nct s poat beneficia de
lumea calculatoarelor, respectiv s poat folosi posibilitile asigurate de cultura informatic,
trebuie s stea n atenia profesorului de informatic, prin creativitatea, rigurozitatea i competena
cu care acesta i construiete demersul didactic.
Pentru realizarea acestui rol, profesorul de informatic trebuie s demonstreze o serie de
abiliti i competene pe plan profesional (al specialitii), pe plan didactic i social. Evaluarea
competenelor unui candidat care dorete s devin cadru didactic necesit urmrirea
interdependenei acestor competene.
Societatea contemporan are ateptri ridicate de la profesori. Acetia trebuie s fie experi
n disciplina de specialitate, ceea ce implic un nivel ridicat de calificare academic i actualizarea
continu a cunotinelor. n plus, profesorii trebuie s aib competen pedagogic n vederea
formrii unor capaciti umane de nalt nivel, care s includ motivaie pentru nvare, creativitate
i cooperare.
Educatorul contemporan trebuie s fie, deopotriv, un depozitar i transmitor de
cunotine, dar i un modelator de suflete i raiuni. Trecerea de la acumulare stearp la eficien
devine o cale a competenei bazat pe vechea realitate c educaia se realizeaz cu i pentru
oameni.
Rolul cadrului didactic nu se rezum la simpla transmitere a cunotinelor, interveniile sale
n cadrul leciilor avnd ca scop i organizarea mediului educativ, ndrumarea activitii elevilor,
coordonarea utilizrii resurselor disponibile, evaluarea i nregistrarea rezultatelor nvrii.

5
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Prin concursul de definitivare/ocupare a posturilor didactice/catedrelor vacante din


nvmntul preuniversitar se vizeaz selectarea acelor candidai care, pe lng o foarte bun
pregtire teoretic de specialitate, demonstreaz i abiliti de construire a unui demers didactic
creativ, difereniat, adaptat specificului diferitelor forme de nvmnt, profiluri i specializri.
n contextul contemporan, unui cadru didactic i se propune permanent redimensionarea
relaiei dintre achiziiile dobndite pe parcursul formrii iniiale i competenele generale i
specifice solicitate de pragmatica procesului de nvmnt.
Programa de concurs pentru definitivare n nvmnt/ocuparea posturilor de profesor
pentru nvmntul preuniversitar este conceput i elaborat n acord cu prevederile
curriculumului programelor de formare iniial ofertate de instituiile de nvmnt specializate,
precum i cu programele colare n vigoare din nvmntul preuniversitar pentru disciplinele
Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor i cu programele pentru evalurile i
examenele naionale.
Programa pentru concursul naional de definitivare/titularizare n nvmnt vizeaz
evaluarea gradului de cunoatere a coninuturilor tiinifice fundamentale din domeniile amintite
mai sus, a tendinelor n evoluia disciplinelor, precum i a capacitii de aplicare a acestora n
proiectarea, derularea i evaluarea activitilor didactice, n acord cu paradigmele actuale ale
studierii acestor discipline
Coordonatorul colectivului redacional i cadrele didactice care au contribuit la realizarea
acestei lucrri, i exprim sperana c efortul i demersul lor le vor fi de folos att cadrelor
didactice nceptoare, ct i celor cu o mare experien, dar i elevilor sau studenilor care ar dori
s urmeze o carier didactic.
Mult baft!
Coordonatorul colectivului redacional

6
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Concurs pentru ocuparea posturilor didactice / catedrelor declarate vacante / rezervate n


unitile din nvmntul preuniversitar Prahova

Programa pentru concursul de ocupare a posturilor didactice/catedrelor declarate vacante/


rezervate n nvmntul preuniversitar permite, prin structura sa, evaluarea competenelor
candidailor din perspectiva cunoaterii, aplicrii creative a coninuturilor tiinifice i a utilizrii
adecvate a noiunilor de didactic a informaticii.
Proba de concurs vizeaz valorificarea i corelarea achiziiilor din domeniul informaticii, al
pedagogiei cu cele din didactica specialitii, competenele i coninuturile din program fiind
proiectate ntr-o viziune curricular dinamic, sistemic, integratoare.
Examenul este orientat spre a evalua calitatea concepiei didactice i modalitile concrete
prin care profesorul pune elevii n situaii de nvare eficiente pentru a conduce la formarea
capacitilor i competenelor prevzute n programele colare. Aceast orientare este cu att mai
necesar acum, cnd flexibilitatea programelor colare i existena manualelor alternative solicit
din partea profesorului efortul de a concepe procese i parcursuri didactice adaptate nivelului
claselor de elevi cu care lucreaz.
Competenele cadrului didactic de specialitate:
cunoaterea coninuturilor tiinifice ale disciplinelor;
aplicarea adecvat a principiilor specifice didacticii disciplinelor informatice;
aplicarea cunotinelor de metodica predrii disciplinelor informatice;
utilizarea competent a documentelor colare reglatoare;
capacitatea de a construi demersuri didactice interactive prin adecvarea strategiilor
didactice la coninuturi;
capacitatea de proiectare i realizare a demersului didactic trans-, inter- i
multidisciplinar;
capacitatea de proiectare i realizare a evalurii competenelor dobndite de elevi;
capacitatea de a adecva demersurile didactice la particularitile de vrst/ specificului
dezvoltrii intelectuale a colectivului de elevi;
capacitatea de a construi un climat educativ interactiv, de cooperare, stimulativ cu
scopul creterii eficienei rezultatelor activitilor didactice.
Structura variantei de subiecte pentru concursul de ocupare a posturilor
didactice/catedrelor declarate vacante/rezervate n unitile de nvmnt preuniversitar, din anul
2015, cuprinde trei pri, fiecare valornd 30 puncte.
Subiectul I apreciaz pregtirea tiinific de specialitate, fiind structurat n dou pri care
verific achiziiile candidailor n domeniul Informaticii i Tehnologiei Informaiei i a Comunicaiilor.
Subiectul al II-lea const rezolvarea unor probleme care solicit pregtire de specialitate
precum i capacitate de sintez i prelucrare a cunotinelor de specialitate.
Subiectul al III-lea apreciaz capacitatea de proiectare didactic a candidatului, solicitnd
acestuia att asocierea activitilor de nvare, metode, mijloace i forma de organizare a
activitii didactice pentru realizarea competenelor specifice, ct i forme de evaluare a realizrii
competenei specifice (itemi diferii i alte forme de evaluare).
Proba scris, pentru concursul de ocupare a posturilor didactice/catedrelor declarate
vacante/rezervate n unitile de nvmnt preuniversitar din 2015, este mult mai elocvent n
ceea ce privete aprecierea pregtirii candidailor care opteaz pentru ocuparea unui post de
profesor de informatic/TIC i se apropie mai mult, ca structur i concepie, de variantele de teste
pentru definitivat.

7
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2012

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe
discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fie un vector ce conine maxim 100 de numere ntregi. S se realizeze un program, n
limbajul Pascal/C/C++, n care se va determina rearanjarea elementelor vectorului astfel nct
toate valorile nule s se afle la sfritul vectorului. Pentru rearanjare se va folosi un subprogram cu
doi parametri: V vectorul i n numrul de elemente din vector iar afiarea se va efectua n fiierul
vector.txt, toate elementele vectorului pe o singur linie.
Exemplu
Dac se citesc de la tastatur: Se va scrie n fiierul vector.txt
n = 6 i vectorul = (12, 0, 0, -3, -8, 0) 12 -3 -8 0 0 0

SUBIECTUL II 2 PUNCTE
Folosind Fox/Oracle s se creeze tabela REZULTATE cu structura: elev, clasa,
med_generala i s se introduc cel puin 8 articole (un articol - un elev). Cmpul clasa conine un
cod de la 1 la 9. Sunt mai muli elevi ntr-o clas i toi au nume diferite.
Cerine:
a. S se afieze media general pe fiecare clas;
b. Sa se afieze coninutul tabelei n ordine descresctoare a mediilor, iar dac mai muli
elevi au aceeai medie, atunci acetia vor fi afiai alfabetic.

SUBIECTULIII 2 PUNCTE
1. Introducei ntr-un fiier salvat cu numele dumneavoastr denumirea i versiunea
sistemului de operare instalat pe calculatorul pe care susinei examenul.
2. Deschidei, apoi, fereastra aplicaiei Windows Explorer. n fereastra aplicaiei afiai
coninutul directorului rdcin al hard-discului. Dezvoltai dosarul Windows. Ordonai coninutul
alfabetic dup tipul fiierelor.
3. Selectai blocul de fiiere executabile (tipul Aplication).
4. Cu ajutorul comenzii Captur Ecran (Print Screen) capturai imaginea ecranului
dumneavoastr care arat cutarea fcut i introducei-o n a doua pagin a fiierului de la
punctul 1.

SUBIECTULIV 1 PUNCT
1. n aplicaia Excel s se creeze urmtorul tabel cu titlul Achiziii consumabile pe
trimestrul I.

Consumabile Ianuarie Februarie Martie Total


Creioane 70 80 52 202
Dosare 15 50 23 88 Cheltuiala medie lunar 122,75
Carioci 40 25 16 81
Hrtie 30 50 40 120
Total 155 205 131 491

2.S se calculeze, cu ajutorul formulelor, totalul pe consumabile i totalul pe luni.


3.S se aplice o funcie pentru Cheltuiala medie lunar, nsemnnd valorile pe fundal gri.
4.S se creeze un grafic pe baza datelor din tabel iar n legend se figureze lunile
trimestrului.
5.S se insereze o linie nou ntre penultima i ultima linie i o coloan nou ntre
penultima i ultima coloan.
8
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

6.S se adauge un antet n care s se introduc numele dumneavoastr centrat, data


examinrii i ora aliniate la stnga.

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Cutai pe Internet site-urile a trei universiti din ar precum i site-urile a trei
universiti din Anglia. Scriei adresele acestor site-uri ntr-un fiier Word i salvai fiierul cu
numele internet.doc.
2. Alegei site-ul uneia din universitile din ar i notai n fiierul creat la punctul 1 care
sunt facultile/departamentele din cadrul acestei universiti.
3. Imprimai un exemplar a paginii gsite la punctul 2 ntr-un fiier sub denumirea de
universitate.prn.

9
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC I TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2012

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat
pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul numere.in conine pe prima linie un numr natural n i pe a doua linie n numere
naturale, separate prin cte un spaiu.
S se realizeze un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) s se calculeze numrul de cifre din care sunt alctuite numerele palindrom din ir;
b) s se ordoneze cresctor numerele de 3 cifre din ir, celelalte valori rmnnd pe
poziiile iniiale.
Rezultatele se vor scrie pe ecran, pe cte o linie.
Exemplu:
numere.in Pe ecran se Explicaie:
6 afieaz: a) Numerele palindrom sunt cele care
23 545 2 468 1221 8 citite de la stnga la dreapta i de la
109 23 109 2 468 1221 dreapta la stnga reprezint aceeai
545 valoare. irul dat are 3 numere
palindrom: 545, 2 i 1221. Numrul de
cifre din care sunt alctuite numerele
este 8 (3+1+4).

SUBIECTUL II 2 PUNCTE
Se consider tabela FILME cu structura: nume_film, actor_princ, categorie, regizor.
Cerine:
a) folosind un SGBD, s se creeze tabela i s se introduc 8 nregistrri;
b) afiai numrul de filme care fac parte din categoria documentar;
c) afiai filmele ordonate alfabetic dup regizor; filmele aceluiai regizor se vor afia, de
asemenea, n ordine alfabetic

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. n folderul titularizare, creai folderul PROBA cruia i asociai o pictogram sub form
de glob pmntesc i copiai n acesta cel mai mare i cel mai mic fiier aflat n folderul My
Documents.
2. Capturai imaginea ecranului care arat coninutul folderului creat i salvai imaginea cu
numele minmax.jpg n folderul titilarizare de pe desktop.
3. Creai n folderul titularizare un fiier text cu numele proba.txt n care scriei numele
dumneavoastr complet i numele colii n care susinei proba practic.

SUBIECTUL IV 1 PUNCT
Folosind editorul de texte Microsoft Word, s se creeze documentul cu numele proba.doc
n care se vor rezolva urmtoarele cerine:
1. S se scrie titlul artistic Proba practic, centrat pe pagin, cu majuscule.
2. S se realizeze un tabel cu urmtoarea structur, centrat pe pagin:

Proba 1 Proba 2
Nume concurent Total
15p 15p 25p 20p

3.S se introduc n tabel 5 rnduri cu date.


4. S se completeze coloana Total cu ajutorul funciei Word.
5. S se ordoneze cresctor dup punctajul total, folosind opiunea de sortare.

10
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL V 1 PUNCT
Scriei la sfritul fiierului proba.txt creat la Subiectul III rspunsul corect pentru
urmtoarele cerine:
1. Ce semnificaie are termenul FTP?
2. Enumerai 3 browsere web.
3. Descriei succint termenul motor de cutare i dai exemplu de dou astfel de produse.

11
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2013

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat
pe discul D:\.

SUBIECTULI 3 PUNCTE
Fie un ir cu maxim 100 de numere de cel mult 9 cifre fiecare. Scriei un program, n
limbajul Pascal/C++, care s calculeze pentru fiecare numr din irul dat, suma tuturor cifrelor
divizibile cu o valoare dat k. Rezultatele se afieaz n fiierul suma.out, pe aceeai linie,
separate printr-un spaiu. Pe a doua linie a fiierului se va scrie numrul de numere care au cel
puin o cifr divizibil cu k.
Exemplu
Dac se citesc de la tastatur: Se va scrie n fiierul suma.out
n = 5, sirul = (1326, 127, 602, 85,912345678 9 0 6 0 18
i k=3 3

SUBIECTUL II 2 PUNCTE
S se creeze o tabel cu structura: Nume_medic, Nume_pacient, Diagnostic,
Data_consultului, i s se introduc cel puin 5 articole. Un articol reprezint un consult dintr-o
policlinic (un consult - un articol).
Cerine:
a) S se afieze coninutul tabelei create.
b) S se afieze numrul de pacieni din ziua curent.
c) S se afieze coninutul tabelei, n ordinea alfabetic a medicilor, iar pacienii
aceluiai medic, n ordine descresctoare.

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Numrai cte fiiere cu extensia .doc exist n directorul My documents (incluznd
fiierele din subdirectoare).
2. Sortai ascendent toate fiierele din directorul My documents dup dimensiune.
3. Copiai n directorul personal, creat, fiierele cel mai mare i cel mai mic din
directorul My documents.
4. Cu ajutorul comenzii Print Screen (Imprimare/Captur Ecran) capturai imaginea
ecranului care s arate coninutul directorului personal i introducei-o n pagina a doua a unui
fiier numit lucru.
5.
SUBIECTUL IV 1 PUNCT
Se creeaz tabelul examen cu urmtoarea structur (la cele dou probe se pot nregistra
numai note ntre 1 i 10):

NUME
PROBA1 PROBA2 MEDIE PROMOVAT
CANDIDAT

Cerine:
1. Completarea tabelului cu datele pentru 5 candidai, fr coloanele MEDIE i
PROMOVAT.
2. Notele de 10 vor fi puse n eviden cu albastru.
3. Ordonarea alfabetic a candidailor dup MEDIE n mod descresctor.
4. Completarea coloanei PROMOVAT, cu Da sau Nu dup cum candidaii au obinut note
de trecere la ambele probe sau nu au obinut.
5. Crearea unei diagrame a concursului.

12
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Accesai un motor de cutare pe web i cutai informaii despre Constantin
Brncui.
2. Realizai un fiier cu numele brancusi, de un format adecvat, n care salvai primul
link gsit la punctul 1, iar la sfritul fiierului imaginea unei opere realizate de sculptor.
3. Imprimai documentul creat la punctul 2 ntr-un fiier sub denumirea brancusi.prn.

13
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2013

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
n fiierul text numere.in se afl pe prima linie n (n1000), iar pe a doua linie n numere
naturale, separate ntre ele prin cte un spaiu. Scriei un program, n limbajul Pascal/C++, care s
afieze pe prima linie n fiierul numere.out, separate printr-un spaiu, toate numerele prime din
tablou, dac exist, iar n caz contrar se va afia mesajul NU EXISTA NUMERE PRIME. Pe a
doua linie a fiierului se va afia cel mai mare numr par de pe poziii impare.
Exemplu
numere.in numere.out
5 13 127 23
13 127 602 810535 23 602

SUBIECTUL II 2 PUNCTE
S se creeze o tabel cu structura: Elev, Clasa, Med_generala i s se introduc 5 articole
(un articol- un elev; cmpul Clasa conine un cod de la 1 la 9. Sunt mai muli elevi ntr-o clas i
toi au nume diferite).
Cerine:
a) S se afieze elevii cu cea mai mare medie din coal.
b) S se afieze coninutul tabelei, n ordine descresctoare a mediilor
c) Numrul de elevi cu media mai mic dect 8.

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Numrai cte fiiere cu extensia .doc exist n directorul My documents (incluznd
fiierele din subdirectoare).
2. Sortai ascendent toate fiierele din directorul My documents dup dimensiune.
3. Copiai n directorul personal, creat, fiierele cel mai mare i cel mai mic din directorul
My documents.
4. Cu ajutorul comenzii Print Screen (Imprimare/Captur Ecran) capturai imaginea
ecranului care s arate coninutul directorului personal i introducei-o n pagina a doua a unui
fiier numit lucru.

SUBIECTUL IV 1 PUNCT
Realizai o prezentare cu tema examen de titularizare. Prezentarea trebuie s rspund
urmtoarelor cerine:
1. Primul diapozitiv trebuie s conin numai titlu. Selectai un format potrivit pentru acest
tip de diapozitiv.
2. Introducei numele colii de susinere a examenului de titularizare.
3. Adugai ca background o imagine sugestiv.
4. Adugai un nou diapozitiv cu titlul Examene. Introducei subiectele la care susinei
proba practic folosind o list de marcatori i apoi inserai o imagine sugestiv.
5. Aplicai un efect de animaie pentru imaginea din ultimul diapozitiv. Previzualizai efectul
de animaie.
6. Adaugai comentarii diapozitivelor din prezentare.

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Accesai un motor de cutare pe web i cutai informaii despre Castelul Bran.
2. Realizai un fiier cu numele castel, de un format adecvat, n care salvai un link gsit la
punctul 1, iar la sfritul fiierului o imagine a castelului, precum i link-ul de unde a fost preluat
imaginea.
3. Imprimai documentul creat la punctul 2 ntr-un fiier sub denumirea castel.prn.

14
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2014

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fie o matrice de n linii i m coloane ce conine numere naturale. S se realizeze un
program n care, folosind subprograme, se vor determina i se vor scrie n fiierul palindr.out,
elementele palindrom de pe fiecare linie (pe o linie a fiierului se vor scrie numerele palindrom de
pe o linie a matricei separate prin spaiu sau 0 n cazul n care nu exist astfel de valori pe linia
respectiv).
Exemplu:
Dac se citesc de la tastatur : Se va scrie n fiierul palindr.out:
n=3 i m=4 i matricea: 0 (Pe linia 1 nu e nici un element de tip
24 28 24 26 palindrom)
55 65 75 575 55 575
33 23 13 93 33

SUBIECTUL II 2 PUNCTE
S se creeze o tabel cu structura: Produs, Pret_unit, Cantitate, Necesar i s se
introduc 8 articole (un articol-un produs dintr-un depozit; Cantitate = numrul de produse de acel
fel din depozit; Necesar = cantitatea necesar n depozit, din acel produs; fiecare produs apare
exact o dat n tabel).
Cerine:
a. S se afieze numele produselor pentru care cantitatea existent este mai mic dect
stocul necesar. Pentru fiecare dintre aceste produse se va afia ce cantitate trebuie adugat
pentru a se realiza o cantitate egal cu acel stoc_ necesar;
b. S se afieze produsele ce au cantitate mai mare cu cel puin 20% dect stoc_necesar,
n ordinea produselor;
c. S se afieze o situaie centralizatoare sub forma unui raport, care s conin toate
materialele ale cror cantitate este mai mic dect stocul existent:
Situaia stocurilor deficitare:
Nr. crt. Produs Cantitate Stoc necesar

Total cantitate deficitar xxxxxxxxx

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Construii un folder numit Sub3 n folderul titularizare n care deschidei un document n
NotePad numit memoria.txt. n acest document notai care sunt unitile de msur pentru
capacitatea memoriei precum i dou transformri pentru acestea.
2. Capturai imaginea ecranului care arat coninutul folderului creat i salvai imaginea cu
numele mem.jpg n folderul Sub3.
3. Creai n folderul Sub3 un fiier text cu numele sub3.txt n care copiai pe prima linie
calea unui shortcut de pe desktop, iar pe a doua linie introducei numele celui mai mare fiier aflat
n directorul Windows.

SUBIECTUL IV 1 PUNCT
1. S se creeze tabelul elevi cu urmtoarea structur:
Nume i C Numr Media Situaia
prenume elev lasa corigene general colar
8 ch= {"PROMOVAT",
30 ch 5 ch 1n 5,2 n "CORIGENT",
"REPETENT"}
S se realizeze urmtoarele prelucrri:

15
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

1. Completarea tabelului cu date pentru 6 elevi, mai puin coloana Situaia colar (media
general este un numr cuprins ntre 1 i 10, iar dac un elev este corigent la cel puin o materie
atunci media sa general este 0)
2. Completarea automat a coloanei Situaia colar astfel:
a. dac un elev nu are nici o corigen atunci el este PROMOVAT, iar culoarea fontului
este verde;
b. dac un elev are cel mult dou corigene atunci el este CORIGENT, iar culoarea
fontului este albastr;
c. dac un elev are cel puin trei corigene atunci el este REPETENT, iar culoarea
fontului este roie.
3. Afiarea elevilor dintr-o anumit clas, sortai descresctor dup media lor general.
4. Calcularea numrului total de elevi promovai, corigeni i respectiv repeteni.
5. Determinarea celei mai mari medii generale.

SUBIECTUL V 1 PUNCT
ntr-un fiier cu numele internet.txt creat n folder-ul titularizare, introducei rspunsurile la
urmtoarele ntrebri:
1. n adresa de e-mail constantin@yahoo.com ce reprezint constantin?
a. Protocolul de transfer
b. Partea de nume domeniu care indic tipul organizaiei
c. Numele calculatorului gazd (Host name)
d. Numele contului utilizatorului (Account name).
2. Care dintre urmtoarele ar putea conduce la posibilitatea unei fraude la cumprarea
unor produse de pe Internet?
a. Introducerea numelui strzii, oraului i codului potal ntr-un formular electronic
b. Introducerea detaliilor crii de credit ntr-un formular electronic
c. Utilizarea unui co electronic pentru a selecta produsele cumprate
d. Introducerea tipului de produse cumprate ntr-un formular electronic
3. Descriei pe scurt semnificaia acronimelor: WAN i LAN.

16
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2014

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul tablou.in conine pe prima linie un numr natural n, iar pe urmtoarele n linii cte n
numere naturale, separate prin cte un spaiu, reprezentnd elementele unui tablou ptratic.
S se realizeze un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) s se determine elementul maxim de pe coloana k i elementul minim de deasupra
diagonalei secundare.
b) s se determine cel mai mare divizor comun al elementelor aflate pe diagonala
principal;
Rezultatele se vor afia n fiierul tablou.out.
Exemplu:
tablou.in pentru k=3
3 tablou.out
24 3 5 46 3
45 12 46 4
8 12 28
SUBIECTUL II 2 PUNCTE
S se creeze o tabel cu structura: Elev, Clasa, Med_generala i s se introduc 8
articole (un articol- un elev; cmpul Clasa conine un cod de la 1 la 9. sunt mai muli elevi ntr-o
clasa i toi au nume diferite). Cerine:
a. s se afieze media general a elevilor din tabel;
b. s se afieze numrul de elevi pe fiecare clasa;
c. s se realizeze un raport care s conin numele tuturor elevilor, grupai pe clase.
SUBIECTUL III 2 PUNCTE
1. Construii un folder numit Exam n D:\ n care deschidei un document n NotePad numit
memoria.txt. n acest document notai care sunt unitile de msur pentru capacitatea memoriei
precum i dou transformri pentru acestea.
2. Capturai imaginea ecranului care arat coninutul folderului creat i salvai imaginea cu
numele mem.jpg n folderul titularizare.
3. Creai n folderul titularizare un fiier text cu numele proba.txt n care scriei numele
dumneavoastr complet i cte fiiere de tip .exe conine directorul Windows.
SUBIECTUL IV 1 PUNCT
1. S se introduc paragrafele din caseta
dat. Instruciuni
2. n dreptul fiecrui paragraf s se adauge Dac avei un text sau o imagine care dorii s apar
diveri marcatori. pe fiecare pagin a documentului nu trebuie s
3. S se adauge un chenar ntregii pagini. repetai redactarea acestuia manual.
4.S se insereze la sfritul documentului o Putei apela funcia Header and Footer din meniul
View. Dup alegerea acestei opiuni va aprea bara
imagine ntr-un chenar cu colurile rotunjite i umbrit. de instrumente de lucru pentru antete i subsoluri.
5. n zona de antet a paginii s se introduc n aceste zone vei scrie informaiile necesare o
denumirea, adresa i telefonul colii n stnga, iar singur dat.
n dreapta s se insereze data curent.

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Accesai un motor de cutare i efectuai o cutare utiliznd cuvntul agate.
2. Selectai orice pagin Web care d informaii despre agate rezultat din cutarea
efectuat i salvai pagina n format text agate.txt ntr-un fiier cu numele dumneavoastr.
3. Imprimai un exemplar doar a primei pagini gsite anterior care d informaii despre
agate la o imprimant disponibil sau imprimai ntr-un fiier sub denumirea de agate.prn.

17
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 1_2015

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul numere.in conine pe prima linie un numr natural n i pe a doua linie un ir de
numere naturale, separate prin cte un spaiu.
S se realizeze un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) s se aranjeze numere aflate pe cea de-a doua linie ntr-o matrice ptratic de
dimensiune nxn; dac matricea nu este complet aceasta va fi completat cu valoarea 0. S se
afieze matricea obinut. (1p)
b) s se calculeze cte numere din cele nxn sunt numere perfecte; (1p)
c) s se afieze cte numerele prime se afl deasupra diagonalei principale. (1p)
Exemplu:
numere.in Pe ecran se afieaz:
3 2 6 5
2 6 5 45 22 17 8 28 45 22 17
8 28 0
2
2
SUBIECTUL II 2 PUNCTE
a. S se afieze numrul claselor din tabel; (0.5p)
b. S se afieze clasele in ordine descresctoare a numrului de promovai;
(1p)
c. S se realizeze un raport care s conin numele tuturor elevilor nepromovai, grupai pe
clase. (0.5p)

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Stabilii n meniul Start un numr de 5 aplicaii dintre cele mai recent afiate. Salvai
captura de ecran care s dovedeasc rezolvarea cerinei n fiierul afisate.jpg. (0.5p)
2. Realizai o captur de imagine pe care o salvai cu numele bara.bmp prin care s
demonstrai c ai eliminat din bara de activiti a sistemului de operare, pictogramele pentru volum
i reea. (0.5p)
3. n cazul n care se primete un avertisment conform cruia memoria virtual este
insuficient trebuie s mrim dimensiunea minim a fiierului de paginare. Realizai o captur de
imagine pe care o salvai cu numele memorie_virtual.bmp, a ferestrei din care se poate realiza
aceast modificare. (1p)

SUBIECTUL IV 1 PUNCT
1. Cu ajutorul programelor Paint i Word realizai fiierul ciupercute.png din imaginea
alturat, singura diferen fiind aceea c n loc de patru ciupercue trebuie s avei ase, iar
plriile lor s aib culori diferite. (0.2p)
2. S se introduc paragrafele din caseta de mai jos,
ncepnd cu pagina 2. Fiecare fraz va fi introdus pe o pagin
nou. (0.2p)
3. Numerotai paginile cu valorile C, D,... la sfritul paginii cu
forma Cerc, dreapta. (0.2p)
4. S se adauge un chenar ntregii pagini. (0.2p)
5. n zona de antet a paginii s se scrie numele
dumneavoastr i adresa n stnga, iar n dreapta s se insereze
data curent. (0.2p)

18
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Ajutor
Prima dat cnd utilizai caracteristica Ajutor n programele Microsoft Office, fereastra de
Ajutor online apare pe ecran avnd o poziie i o dimensiune implicit. Avei posibilitatea s
modificai felul cum se afieaz fereastra Ajutor. Dup aceea, cnd vei deschide iar fereastra
Ajutor, setrile efectuate se vor menine.
Fiecare program din Microsoft Office are o fereastr de Ajutor separat. Aceasta nseamn
c atunci cnd deschidei fereastra Ajutor dintr-un program, cum ar fi Microsoft Office Word, iar
apoi v deplasai la alt program, cum ar fi Microsoft Office Outlook i deschidei Ajutorul, vedei
dou ferestre separate de Ajutor. Microsoft Office menine setri unice pentru fiecare dintre aceste
ferestre de Ajutor.

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Accesai un motor de cutare i efectuai o cutare utiliznd cuvintele pietre
semipreioase. (0.2p)
2. Selectai orice pagin Web care d informaii despre pietrele semipreioase rezultat
din cutarea efectuat i salvai pagina n format text pietre.txt. (0.3p)
3. Realizai fiierul caracteristici.html n care s existe un tabel cu urmtoarele trei
coloane: Denumire piatr, Formul chimic i Culoare. Completai tabelul cu 3 nregistrri.
Adugai un titlu pentru acest document utiliznd tag-ul <H3>. (0.5p)

19
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2015

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul numere.in conine pe prima linie dou numere naturale n i m, iar pe a doua linie
un ir de numere naturale, separate prin cte un spaiu.
S se realizeze un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) s se aranjeze numere aflate pe cea de-a doua linie ntr-o matrice ptratic de
dimensiune nxn; dac matricea nu este complet aceasta va fi completat cu valoarea 0. S se
afieze matricea obinut. (1p)
b) s se calculeze cte numere nenule din cele nxn au suma cifrelor divizibil cu m; (1p)
c) s se afieze numerele palindrom aflate pe diagonala secundar, pe aceeai linie,
separate printr-un spaiu. (1p)
Exemplu:
numere.in Pe ecran se afieaz:
32 2 6 505
2 6 505 45 23 17 22 28 45 23 17
22 28 0

6
505 22
SUBIECTUL II 2 PUNCTE
S se creeze o tabel cu structura: Nr_bilete, Oras, Tara, Pret_bilet, Cumparator i s se
introduc cel puin 8 articole. Nu sunt orae care s apar de mai multe ori. Cerine:
a. S se calculeze suma realizat n urma vnzrii tuturor biletelor nregistrate n tabel;
(0.5p)
b. S se afieze numrul de bilete vndute cu destinaia un anumit ora X; (0.5p)
c. S se realizeze un raport care s conin numele rilor i numrul total al biletelor
vndute pentru ara respectiv. (1p)

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Adugai pe Desktop gagetul Slide Show, care s afieze imagini
din folderul Imagini (inclusiv subfoldere), fiecare imagine fiind afiat 10
secunde, cu o tranziie ntre imagini sub form de spiral. Realizai o captur
de ecran sugestiv pentru rezolvarea acestei cerine i salvai-o cu numele
SO2.png. (0.5p)
2. Adugai pe bara de activiti o legtur Desktop care s permit afiarea sub form de
list, a folderelor i fiierelor aflate pe Desktop. Realizai o captur de ecran sugestiv pentru
rezolvarea acestei cerine i salvai-o cu numele SO3.png (0.5p)
3. Realizai o captur de imagine pe care o salvai cu numele cota.bmp prin care s
demonstrai c se poate modifica cota alocat din spaiul de pe unitatea de hard disc D prin
limitarea spaiului la 5 GO fr a seta i nivelul de avertizare. Observaie: dup realizarea capturii
apsai butonul Revocare pentru a nu aduce modificri computerului. (1p)
.
SUBIECTUL IV 1 PUNCT
Creai n folder-ul titularizare o prezentare Microsoft PowerPoint temperaturi.ppt.
1. Completai n primul diapozitiv titlul: Temperaturi medii anuale, iar ca subtitlu Cercetare.
(0.2p)
2. Adugai un diapozitiv de tip Titlu i coninut care s conin titlul: Temperatura n
Romnia, iar la coninut:

Romnia are o clim temperat continental de tranziie, specific pentru Europa central,
cu patru anotimpuri distincte, primvar, var, toamn i iarn.
20
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Formatai textul din diapozitivul al doilea, astfel nct numele fiecrui anotimp s fie
evideniat printr-o culoare distinct. (0.2p)
3. Adugai al treilea diapozitiv de tip Titlu i dou
coninuturi. Ca titlu adugai Romnia n imagini, iar la coninut Temperatura
Staia
dou imagini din anotimpuri diferite. (0.2p) medie anual
meteorologic
( C)
4. Adugai al patrulea diapozitiv de tip Coninut, inserai o
Bile Herculane 10,4
diagram care s conin datele din tabelul alturat. Parng -3,3
(0.2p) Pltini 4,5
5. Adugai un design potrivit prezentrii. Adugai un efect
de tranziie tuturor diapozitivelor astfel nct tranziia s se fac
automat dup 3 secunde. Salvai i nchidei aplicaia. (0.2p)

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Deschidei fiierul colegiu.html i adugai un fundalul verde i un titlu de pagin
numele colegiului. (0.2p)
2. Inserai n tabelul din fiierul colegiu.html o linie nou i completai cu datele
corespunztoare unei firme: (0.4p)

Firme partenere
Nr Denumire firm Adresa
1. Construct SRL Str. Zambilelor nr.3
2. Dinamic-Construct S.A. Str. Narciselor nr.7/bis A

3. Inserai sigla Colegiului Spiru Haret (aflat pe site-ul colegiului), iar n cazul n care
browser-ul nu afieaz imaginea, n locul acesteia se va afia textul Colegiul Spiru Haret. (0.4p)

21
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul text nr.txt conine pe o singur linie, separate prin cte un singur spaiu, cel mult 100
de numere ntregi, fiecare numr avnd cel mult 4 cifre.
Scriei un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) citete numerele din fiierul nr.txt i afieaz pe ecran, separate prin cte un spaiu, n
ordine cresctoare, toate numerele naturale distincte de cel mult dou cifre din fiier.
Dac nu exist astfel de numere se va afia pe ecran mesajul NU EXISTA. (1.5p)
b) S se afieze, pentru cel mai mare numr natural din fiier, oglinditul format doar din cifrele
impare. (1.5p)
Exemplu:
nr.txt Pe ecran se afieaz:
-3 -10 0 452 7 -5 7 1254 125 51 -800 92 6 0 6 7 51 92
3798 973
SUBIECTUL II 2 PUNCTE
Se consider tabela CARTI cu structura: Titlu, Autor, Editura, Pret . Cerine:
a) S se creeze tabela, s se introduc minim 5 articole i s se afieze crile din tabel.
(0.50p)
b) S se calculeze numrul de cri pentru fiecare editur; (0.75p)
c) S se afieze crile n ordine alfabetic pe edituri, autori i titluri. (0.75p)

SUBIECTUL III 2 PUNCTE


1. Deschidei folderul titularizare. Utilizai funcia de cutare pentru a gsi toate fiierele cu
extensia .doc din directorul My documents i introducei numrul de fiiere gsite ntr-un fiier
personal, creat cu numele dumneavoastr n folderul titularizare. (0.50p)
2. Sortai descresctor fiierele din directorul My documents dup dimensiune. (0.50p)
3. Cu ajutorul comenzii Print Screen (Tiprire/Captur Ecran) capturai imaginea ferestrei
cu titlul My documents, care afieaz coninutul directorului My documents, n urma rezolvrii
punctului 2 i introducei-o n pagina a doua a fiierului nou creat. (0.50p)
4. S se aleag un interval de 2 minute de inactivitate nainte ca monitorul s treac n
regimul cu consum redus de energie. Capturai imaginea ferestrei i introducei-o n pagina a treia
a fiierului creat. (0.50p)

SUBIECTUL IV 1 PUNCT
Creai n folderul titularizare un registru Microsoft
Excel teze.xls. Completai n foaia de calcul Date,
datele din coloanele A, B i D ale tabelului alturat.
1. Datele din celulele C6:C10 se vor alege dintr-
o list care conine disciplinele de profil la care se
poate susine teza: Fizic, Chimie, Biologie. Alegei
disciplina pentru fiecare elev n parte. (0.20p)
2. Adugai bordur exterioar ngroat, de
culoare verde Stabilii o culoare de umplere portocaliu pentru celulele D6:D10. (0.20p)
3. Inserai o diagram care s conin notele la tez. (0.20p)
4. Aplicai o regul de formatare condiionat pentru celulele cu media cea mai mare. (0.20p)
5. Unii celulele A3:D3 i introducei n celula astfel obinut titlul Statistic teze. Formatai
titlul astfel: font Lucida Console, dimensiune 15, ngroat, verde. Salvai i nchidei aplicaia.
(0.20p)

22
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Accesai un motor de cutare i efectuai o cutare utiliznd cuvintele fructe de padure.
(0.25p)
2. Selectai orice pagin Web care d informaii despre fructe de padure rezultat din
cutarea efectuat i salvai pagina n format text fructe.txt. (0.25p)
3. Schimbai orientarea paginii Web care d informaii despre fructe de padure n tip vedere
(landscape). (0.25p)
4. Imprimai un exemplar, doar a primei pagini gsite anterior la punctul 2, ntr-un fiier cu
denumirea fructe.prn, n folderul titularizare. (0.25p)

23
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016

Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 1 punct din oficiu.


Timp de lucru: 60 de minute.
Toate documentele se vor salva n folder-ul titularizare, creat de fiecare candidat pe discul D:\.

SUBIECTUL I 3 PUNCTE
Fiierul text matrice.in conine pe prima linie un numr natural n (2n50), i pe
urmtoarele n linii cte n numere naturale, separate prin cte un spaiu, reprezentnd elementele
unei matrice ptratice de dimensiune n.
Scriei un program Pascal/C/C++ care s rezolve urmtoarele cerine:
a) Citete matricea din fiierul matrice.in i afieaz n fiierul matrice.out elementele
situate sub diagonala principal, scrise pe aceeai linie, separate printr-un spaiu. (1.5p)
b) Determin i afieaz pe a doua linie a fiierului matrice.out, valoarea celui mai mare
numr din matrice i descompunerea lui n factori primi, n formatul precizat mai jos. (1.5p)
Exemplu:
matrice.in
4
matrice.out
40 55 8 904
9 30 60 15 2 3
9 25 350 89
904: 2^3 113^1
30 60 7 768
15 2 3 4
SUBIECTUL II 2 PUNCTE
Se consider tabela ELEVI cu structura: Nume, Clasa, Medie, Absente .
Cerine:
a) S se creeze tabela, s se introduc minim 5 articole i s se afieze crile din tabel
(nu exist doi elevi cu acelai nume); (0.50p)
b) S se afieze, pentru fiecare clas n parte, elevii n ordine descresctoare a mediilor;
dac sunt mai muli elevi cu aceeai medie, se afieaz n ordine alfabetic; (0.75p)
c) S se determine numrul de elevi i numrul de absene pentru fiecare clas n parte
(0.75p)
SUBIECTUL III 2 PUNCTE
1. Deschidei folderul Titularizare, iar n acesta creai fiierul setari.txt. Folosind opiunile
din Help cutai informaii despre windows experience index. Copiai informaii n fiierul
setari.txt. (0.50p)
2. Formatai textul din fiierul setari.txt, astfel nct fiecare rnd s fie vizibil n fereastra
aplicaiei Notepad, indiferent de limea acesteia. Inserai automat data i ora pe primul rnd al
fiierului setari.txt. (0.50p)
3. Modificai culoarea bordurilor ferestrelor, a meniului butonului Start i a barei de
activiti. (0.50p)
4. Punei n eviden cu ajutorul Print Screen fereastra n care putei stabili blocarea barei
de activiti (taskbar). Salvai n folderul Titularizare fiierul imagine.png care cuprinde captura de
ecran. (0.50p)
SUBIECTUL IV 1 PUNCT
1. S se creeze un document atestat.doc pe Desktop apoi s se editeze urmtorul tabel
(completat cu cel puin 5 rnduri), centrat n pagin: (0.20p)
Nume i Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul Nota
Oficiu
prenume I II III IV V proba
candidat 3 pct. 2 pct. 2 pct. 1 pct. 1 pct. 1 pct. practic

2. Bordura tabelului va avea culoare verde, lime 2 pct. iar n interior, liniile vor avea
culoarea portocaliu, lime pct. (0.20p)
3. S se calculeze nota la examen folosind funcia Word. (0.20p)
4. S se ordoneze descresctor datele din tabel dup cmpul Nota proba practic. (0.20p)
5. S se adauge un titlu artistic (Borderou examen), aliniat la centru, cu majuscule, de
dimensiune 17. (0.20p)
24
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL V 1 PUNCT
1. Deschidei o aplicaie electronic de e-mail; introducei un nume n cmpul pentru
semntura digital. (0.25p)
2. Compunei un nou e-mail. Introducei un text n cmpul Subject i ataai un fiier.
(0.25p)
3. Transmitei mesajul folosind funcia carbon copy (Cc) i sortai mesajele din Sent Items
dup date, n ordine descresctoare. (0.25p)
4. Deschidei primul mesaj din folderul Sent Items. Retransmitei mesajul (forward) ctre o
list de distribuie numit probapractica n care s includei cel puin trei persoane care susin
proba practic. (0.25p)

25
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare Proba practic la


INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 1_2012
Subiectul I
#include<iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


ofstream fout("vector.txt");

int v[100], n;

void citire_vector(int v[100], int &n)


{
int i;
cout<<"n=";cin>>n;
for (i=1; i<=n; i++)
{
cout<<"v["<<i<<"]=";
cin>>v[i];
}

}
void afisare_vector(int v[100], int n)
{
for(int i=1; i<=n;i++)
fout<<v[i]<<' ';

}
void rearanjare(int v[100], int n)
{
int i,j,nr=0;
i=1;
while (i<=n-nr)
{
if (v[i]==0)
{
for(j=i+1;j<=n-nr;j++)
v[j-1]=v[j];
v[n-nr]=0;
nr++;
}
else
i++;
}
}
int main()
{
citire_vector(v,n);
rearanjare(v,n);
afisare_vector(v,n);
return 0;}

26
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Rezolvare Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu ajutorul
Oracle unui browser, la una dintre urmtoarele adrese: https://apex.oracle.com (server
(SQL) Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac exist server-ul Oracle instalat pe
calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE rezultate VARCHAR2(50) PRIMARY KEY, clasa
VARCHAR2(1) CONSTRAINT clasa_ck2 CHECK (clasa IN ('1','2','3',
'4','5','6','7','8','9')) , med_generala NUMBER(5,2) NOT NULL)
Inserarea date:
INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM rezultate;
1 SELECT clasa, AVG(med_generala) AS "Medie generala pe clasa" FROM
rezultate GROUP BY clasa
2 SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC
Rezolvare v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui browser
MySql la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul n
care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;

Creare tabel:
CREATE TABLE rezultate (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa
ENUM('1','2','3','4','5','6','7','8','9'), med_generala float NOT NULL ) ;

Inserarea date:
INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date:
SELECT * FROM rezultate;
1 SELECT clasa, AVG(med_generala) AS 'Medie generala clasa' FROM rezultate
GROUP BY clasa
2 SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN

Creare tabel:
CREATE TABLE rezultate (elev char(50) PRIMARY KEY, clasa CHAR(1)
27
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

CHECK (inlist ('1','2','3','4','5','6','7','8','9')), med_generala number(5,2) NOT


NULL)

Inserarea date:
INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90) (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date:
SELECT * FROM rezultate
1 SELECT clasa, AVG(med_generala) FROM rezultate GROUP BY clasa
2 SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programar
e)

Ok
Inserarea date:
append
Afiare date:
browse
1 USE rezultate (rez_2_1_v1_2012.prg)
INDEX on clasa TAG tclasa
GO top
DO WHILE NOT EOF()
c=clasa
s=0
n=0
DO WHILE clasa=c
s=s+med_generala
n=n+1
skip
ENDDO
?c,s/n
ENDDO
2 USE rezultate (rez_2_1_v1_2012.prg)
SORT TO temp ON med_generala/d, elev/a
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

28
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View

1 Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul clas si Avg pentru
cmpul med_general Save

2 v1) Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriu de sortare
Next Next Finish Save

v2) Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile


necesare se stabilete Descending pentru cmpul med_general si
Ascending pentru cmpul clas Save

29
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create

Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se introduc


cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE rezultate (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa varchar(1)
NOT NULL, med_generala float NOT NULL )
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90)
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date: se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce


comanda:
SELECT rezultate.elev, rezultate.clasa, rezultate.med_generala FROM rezultate;
Run
1 SELECT clasa, AVG(med_generala) FROM rezultate GROUP BY clasa
2 SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC

Subiectul III
Denumirea i versiunea sistemului de operare instalat pe calculator se pot afla dac
1
accesm Control Panel System.
Ordonarea coninutului unui folder/director/dosar se poate face dup: nume, data
modificrii, tip, dimensiune, autor,
data la care a fost creat obiectul
din coninut i altele. Pentru a
selecta un anumit criteriu pentru
ordonarea coninutului, acesta se
2 selecteaz (clic cu mouse-ul) din
antetul ferestrei Windows Explorer
/ File Explorer.
Rezultatul ordonrii alfabetice
(Cresctor/Ascending) dup tipul
fiierelor este exemplificat alturat:

Captura de ecran se realizeaz folosind tasta Print Screen. O copie care conine imaginea
4 ecranului este salvat n memoria Clipboard, de unde poate fi lipit n documente sau n
plana aplicaiei Paint.

30
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
1 Se deschide aplicaia Microsoft Office Excel i se realizeaz tabelul cerut.
Pentru a calcula totalul pe
fiecare lun, n celula B6 se
inserez funcia SUM:
Se copiaz apoi formula i
pentru celelalte dou luni. Se
calculeaz, n mod analog,
totalul pe fiecare consumabil.

Se calculeaz Cheltuiala medie


lunar cu formula
=AVERAGE(E2:E5).

Se selecteaz datele pe care le


dorim reprezentate grafic i se
alege fila Inserare Diagrame.
Se alege tipul de diagram dorit.

Pentru a insera o linie nou se selecteaz numrul liniei ce se va afla sub linia adugat i
se apeleaz Pornire Celule Inserare Inserare celule.
5
Pentru a insera o coloan nou se selecteaz litera coloanei ce se va afla dup coloana
adugat i se apeleaz Pornire Celule Inserare Inserare celule.
Inserare Text Antet i subsol. Se introduce numele candidatului la centru, iar n
6
stnga, data i ora curente, din grupul Elemente antet i subsol.

31
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Subiectul V
1 Cutarea informaiilor pe Internet se face utiliznd un browser (aplicaie pentru navigarea pe
internet) i accesnd un motor de cutare.
3 Pentru a imprima o pagin web se execut clic dreapta n pagin i se selecteaz opiunea
Print/Imprimare. n fereastra de dialog care se deschide se bifeaz opiunea Imprimare n fiier.

n situaia n care opiunea nu este activ, aplicaia (browserul) trebuie deschis cu drepturi de
administrator, astfel: clic drepta pe iconia aplicaiei, apoi se selecteaz Run as administrator /
Executare ca administrator.
Dup ce se apas butonul Print/Imprimare este solicitat numele fiierului, extensia implicit fiind
prn.

32
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 2_2012
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


ifstream fin("numere.in");
int v[100], n;

void citire_vector(int v[100], int &n)


{
int i;
fin>>n;
for (i=1; i<=n; i++)
fin>>v[i];

}
void afisare_vector(int v[100], int n)
{
for(int i=1; i<=n;i++)
cout<<v[i]<<' ';
cout<<'\n';
}
int oglindit(int x)
{
int og=0;
while (x!=0)
{
og=og*10+x%10;
x=x/10;
}
return og;
}
int nr_cif(int x)
{
int nr=0;
while (x!=0)
{
nr++;
x=x/10;
}
return nr;
}
int pct_a(int v[100], int n)
{
int sol=0;
for(int i=1; i<=n; i++)
if(v[i]==oglindit(v[i]))
sol=sol+nr_cif(v[i]);
return sol;
}
void pct_b(int v[100], int n)
{
int i,j,aux;
for(i=1; i<=n-1; i++)

33
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
if(v[i]>=100 && v[i]<=999)
for(j=i+1; j<=n; j++)
if(v[j]>=100 && v[j]<=999)
if(v[i]>v[j])
{
aux=v[i];
v[i]=v[j];
v[j]=aux;
}
}
int main()
{
citire_vector(v,n);
afisare_vector(v,n);
cout<<pct_a(v,n)<<'\n';
pct_b(v,n);
afisare_vector(v,n);
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare 1 Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).
Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL
Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE filme (nume_film varchar2(50), actor_princ varchar2(30)
NOT NULL, categorie varchar2(50), regizor varchar2(30) NOT NULL )
Inserarea date:
INSERT INTO filme (nume_film, actor_princ, categorie, regizor) VALUES ('Pe
aripile vantului ', 'Clark Gable', 'Drama', 'Victor Fleming'); (se insereaz
numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM rezultate;
2 SELECT categorie, COUNT(nume_film) AS "Numar filme" FROM filme
WHERE UPPER(categorie)=UPPER(' documentar ') GROUP BY categorie
3 SELECT * FROM filme ORDER BY regizor ASC, nume_film ASC
Rezolvare 1 v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL (n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache).

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE filme (nume_film varchar(50), actor_princ varchar(30) NOT
NULL, categorie varchar(50), regizor varchar(30) NOT NULL ) ;

34
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Inserarea date:
INSERT INTO filme (nume_film, actor_princ, categorie, regizor) VALUES ('Pe
aripile vantului ', 'Clark Gable', 'Drama', 'Victor Fleming'); (se insereaz
numrul cerut de nregistrri)

Afiare date:
SELECT * FROM rezultate;
2 SELECT categorie, COUNT(nume_film) AS "Numar filme" FROM filme
WHERE UPPER(categorie)=UPPER(' documentar') GROUP BY categorie
3 SELECT * FROM filme ORDER BY regizor ASC, nume_film ASC
Rezolvare 1 Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN

Creare tabel:
CREATE TABLE filme (nume_film char(50), actor_princ char(30) , categorie
char(50), regizor char(30) )

Inserarea date:
INSERT INTO filme (nume_film, actor_princ, categorie, regizor) VALUES ('Pe
aripile vantului ', 'Clark Gable', 'Drama', 'Victor Fleming') (se insereaz numrul
cerut de nregistrri)

Afiare date:
SELECT * FROM rezultate
2 SELECT categorie, COUNT(nume_film) FROM filme WHERE
UPPER(categorie)=UPPER('documentar') GROUP BY categorie
3 SELECT * FROM filme ORDER BY regizor ASC, nume_film ASC
Rezolvare 1 Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok

Inserarea date:
append
Afiare date:
browse
2 USE filme
COUNT TO x FOR uPPER(categorie)=UPPER('documentar')
?'documentar ',x
3 USE filme
SORT TO temp ON regizor /a, nume_film /a
USE temp
35
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
?'Tabela sortata este'
list
Rezolvare 1 Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea Save

2 Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul categorie si Count
pentru cmpul regizor Save

3 v1) Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriu de
sortare Next Next Finish Save

v2) Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile


necesare se stabilete Ascending pentru cmpul regizor respectiv
nume_film Save

36
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

Rezolvare 1 Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create

Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE filme (nume_film char(50), actor_princ char(30) , categorie
char(50), regizor char(30))
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


INSERT INTO filme (nume_film, actor_princ, categorie, regizor) VALUES ('Pe
aripile vantului ', 'Clark Gable', 'Drama', 'Victor Fleming')
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduce comanda:
SELECT rezultate.elev, rezultate.clasa, rezultate.med_generala FROM
rezultate;
Run
2 Create Query Design Sql View
v1) SELECT categorie, COUNT(nume_film) FROM filme WHERE
UPPER(categorie)=UPPER('documentar') GROUP BY categorie
v2) SELECT Count(filme.nume_film) AS ["Numar documentare"] FROM filme
GROUP BY filme.categorie HAVING ((filme.categorie)= "documentar");
3 Create Query Design Sql View
SELECT * FROM filme ORDER BY regizor ASC, nume_film ASC

Subiectul III
Pentru a modifica pictograma unui folder se pot urma paii: clic dreapta pe folder, opiunea
Proprieti / Properties, tabul Particularizare / Customize, opiunea Modificare
pictogram / Change Icon.

Pentru a selecta fiierele n funcie de dimensiune, se scrie n fereastra de cutare

37
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III
criteriulsize/dimensiune urmat de caracterul dou puncte i se selecteaz opiunea dorit.
Captura de ecran se realizeaz folosind tasta Print Screen. O copie care conine imaginea
2 ecranului este salvat n memoria Clipboard, de unde poate fi lipit n documente sau n
plana aplicaiei Paint.
O modalitate de a crea un fiier text este urmtoarea: clic dreapta pe suprafaa alb n
folderul de lucru, opiunea Nou/New, Document text/ Text Document.

Subiectul IV
Se deschide aplicaia Microsoft Office Word. Inserare Text Word Art i se alege
stilul WordArt dorit pentru introducerea textului cerut. Se aliniaz caseta selectat la centru din
fila Pornire Paragraf La centru.

1 PROB
PRACTIC
Se insereaz un tabel cu 6 coloane i 3 rnduri: Inserare Tabele. Se deschide fereastra
Inserare tabel unde se precizeaz numrul de linii i cel de coloane. Se selecteaz celulele
care trebuie mbinate, clic dreapta, mbinare celule.
Nume concurent Proba 1
2

3 Se introduc cele 5 rnduri cu date n tabel.


Comanda Formul se gsete n
Instrumente tabel, pe fila Aspect, n grupul
Date. Ne poziionm n celula unde dorim
efectuarea calculului i contruim formula:

38
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
Se selecteaz datele din coloana Total. Se apeleaz Instrumente tabel, fila Aspect, grupul
Date, butonul Sortare. Se deschide fereastra de dialog:

n final, se obine tabelul:


Proba 1 Proba 2
Nume concurent Total
15p 15p 25p 20p
Radu Ioana 11 11 20 18 60
6 Ion Mihai 10 12 22 20 64
Popescu Luiza 13 14 22 18 67
Croitoru tefan 14 14 24 18 70
Ttaru Mihaela 15 15 25 20 75

Subiectul V
FTP = File Transfer Protocol - un protocol standard de reea folosit pentru transferul de
1
fiiere ntre client i server ntr-o reea de calculatoare
2 Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla, Opera
motor de cutare = aplicaie utilizat pentru cutarea pe internet a paginilor web, dup
criterii specificate: un cuvnt, o combinaie de cuvinte, o imagine, i altele. Rezultatul
3 cutrii este o list de adrese la care se gsesc pagini web care corespund criteriilor
specificate.
Exemple: Google, Yahoo, Altavista

39
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 1_2013
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


ofstream fout("suma.out");
int v[100], n, k;

void citire_vector(int v[100], int &n)


{
int i;
cout<<"n="; cin>>n;
for (i=1; i<=n; i++)
{
cout<<"v["<<i<<"]=";
cin>>v[i];
}
}
void afisare_vector(int v[100], int n)
{
for(int i=1; i<=n;i++)
cout<<v[i]<<' ';
cout<<'\n';
}
int suma_cif(int x)
{
int s=0;
while (x!=0)
{
if (x%10%k==0)
s=s+x%10;
x=x/10;
}
return s;
}
void afisare_rez(int v[100], int n)
{
int nr=0;
for (int i=1; i<=n; i++)
{
fout<<suma_cif(v[i])<<' ';
if (suma_cif(v[i])!=0)
nr++;
}
fout<<'\n'<<nr;
}
int main()
{
citire_vector(v,n);
afisare_vector(v,n);
cout<<"k=";cin>>k;
afisare_rez(v,n);
return 0;
}

40
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Rezolvare a Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).
Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL
Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE consultatii (nume_medic varchar2(50), nume_pacient
varchar2(50), diagnostic varchar2(250), data_consultului date, PRIMARY KEY
(nume_medic, nume_pacient, data_consultului) ENABLE);
Creare cheie primar se poate adauga ulterior folosind comanda:
ALTER TABLE consultatii ADD PRIMARY KEY (nume_medic, nume_pacient,
data_consultului);
Inserarea date:
INSERT INTO consultatii (nume_medic, nume_pacient, diagnostic,
data_consultului) VALUES ('Florescu Ion', 'Ionescu Florin', 'Bronsita', '06-24-
2016'); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM consultatii;
b SELECT data_consultului, COUNT(nume_pacient) AS "Numar pacienti ziua
curenta" FROM consultatii WHERE to_char(data_consultului,'YYY MM
DD')=to_char(SYSDATE,'YYY MM DD') GROUP BY data_consultului
c SELECT * FROM consultatii ORDER BY nume_medic ASC, nume_pacient
DESC
Rezolvare a v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Creare baz de date:


CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel far cheie primar:
CREATE TABLE consultatii (nume_medic varchar(50), nume_pacient
varchar(50), diagnostic varchar(250), data_consultului date, PRIMARY KEY
(nume_medic, nume_pacient, data_consultului) );
Creare cheie primar se poate adauga ulterior folosind comanda:
ALTER TABLE consultatii ADD PRIMARY KEY (nume_medic, nume_pacient,
data_consultului);
Inserarea date:
INSERT INTO consultatii (nume_medic, nume_pacient, diagnostic,
data_consultului) VALUES ('Florescu Ion', 'Ionescu Florin', 'Bronsita', '2016-
05-24'); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM consultatii;
b SELECT data_consultului, COUNT(nume_pacient) AS "Numar pacienti ziua
curenta" FROM consultatii WHERE data_consultului=DATE(NOW()) GROUP
BY data_consultului
c SELECT * FROM consultatii ORDER BY nume_medic ASC, nume_pacient
DESC
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
41
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Creare baz de date:


CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE consultatii (nume_medic char(50), nume_pacient char(50),
diagnostic char(250), data_consultului date )
Inserarea date:
INSERT INTO consultatii (nume_medic, nume_pacient, diagnostic,
data_consultului) VALUES ('Florescu Ion', 'Ionescu Florin', 'Bronsita', DATE())
(se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM consultatii
b SELECT data_consultului, COUNT(nume_pacient) FROM consultatii WHERE
data_consultului=DATE() GROUP BY data_consultului
c SELECT * FROM consultatii ORDER BY nume_medic ASC, nume_pacient
DESC
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok

Inserarea date:
append
Afiare date:
browse
b USE consultatii
COUNT TO x FOR data_consultului=DATE()
?DATE(),' consultatii ->', x
c USE consultatii
SORT TO temp ON nume_medic /a, nume_pacient /d
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheia primar Save

b Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul data_consultului si
Count pentru cmpul data_consultului Save
42
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

c v1) Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriu de
sortare Next Next Finish Save
v2) Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile
necesare se stabilete Ascending pentru cmpul regizor respectiv
nume_film Save

Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create

Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE consultatii (nume_medic char(50), nume_pacient char(50),
diagnostic char(250), data_consultului date, PRIMARY KEY (nume_medic,
nume_pacient, data_consultului));
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


INSERT INTO consultatii (nume_medic, nume_pacient, diagnostic,
data_consultului)VALUES ('Florescu Ion', 'Ionescu Florin', 'Bronsita', DATE());
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
b Create Query Design Sql View
v1) SELECT data_consultului, COUNT(nume_pacient) FROM consultatii
WHERE data_consultului=DATE() GROUP BY data_consultului
v2) SELECT data_consultului, Count(data_consultului) AS "Numar pacienti
ziua curenta" FROM consultatii GROUP BY data_consultului HAVING
data_consultului=Date();
c Create Query Design Sql View
SELECT * FROM consultatii ORDER BY nume_medic ASC, nume_pacient
DESC

Subiectul III
Pentru a numra cte fiiere cu extensia .doc exist ntr-un folder se scrie n fereastra de
cutare *.doc, cu semnificaia orice fiier cu extensia doc
1

i se nregistreaz numrul afiat n bara de stare a ferestrei.


43
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

Sortarea fiierelor dintr-un folder n funcie de dimensiune se realizeaz selectnd n fereastra


de cutare cmpul Dimensiune/Size, ca n exemplul alturat.
2

Cel mai mic fiier dintr-un folder este primul pe care l obinem n fereastra de cutare n urma
operaiei de sortare cresctoare n funcie de dimensiune.
3
Cel mai mare fiier dintr-un folder este primul pe care l obinem n fereastra de cutare n urma
operaiei de sortare descresctoare n funcie de dimensiune.
Captura de ecran se realizeaz folosind tasta Print Screen. O copie care conine imaginea
4 ecranului este salvat n memoria Clipboard, de unde poate fi lipit n documente sau n
plana aplicaiei Paint.

Subiectul IV
Se deschide aplicaia Microsoft Office Excel i se realizeaz tabelul cerut. Se completeaz
1
tabelul pentru cinci candidai.
Se selecteaz coloanele cu notele la cele dou probe. Din meniul Pornire Stiluri
Formate condiionate se alege Regul nou de formatare. Se deschide fereastra cu
acelai nume, unde se fac formatrile conform cerinei problemei.

44
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
Se completeaz cmpul medie (=AVERAGE(B2:C2) n celula D2), se copiaz formula n
3
celelalte cmpuri, iar apoi se ordoneaz (Pornire Editare Sortare i filtrare).
Se completeaz coloana PROMOVAT cu ajutorul funciei IF. (=IF(>=5;"Da";"Nu") n celula
4
E2, dup care formula se copiaz.
Inserare Diagrame i alegem tipul de diagram dorit. Se completeaz seriile de date
necesare.

Subiectul V
n pagina motorului de cutare se introduce textul Constantin Brncui.
1
Exemple de motoare de cutare: Google, Yahoo, Bing, Altavista.
Informaiile solicitate vor fi salvate ntr-un document Wordpad sau document Word.
2 n fiierele text se poate insera text, dar nu se poate insera imagine, deci nu este recomandat
s folosim pentru rezolvare aceast variant.
Pentru a imprima n fiier, n fereastra operaiei de Imprimare/Print se bifeaz opiunea
Imprimare n fiier, apoi se apas butonul Imprimare/Print. n fereastra de dialog care se
3
deschide n urma acestei operaii se va introduce numele fiierului, care are implicit extensia
.prn.
Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de
rezolvare
Varianta 2_2013
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


ifstream fin("numere.in");
ofstream fout("numere.out");
int v[100], n, k;

void citire_vector(int v[100], int &n)


{
int i;
fin>>n;

45
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
for (i=1; i<=n; i++)
fin>>v[i];

}
void afisare_vector(int v[100], int n)
{
for(int i=1; i<=n;i++)
cout<<v[i]<<' ';
cout<<'\n';
}
int prim(int x)
{
int d=2;
while(d<=x/2 && x%d!=0) d++;
if (x>1 && d>x/2) return 1;
else return 0;
}
void afisare_rez(int v[100], int n)
{
int ok=0;
for (int i=1; i<=n; i++)
if (prim(v[i])==1)
{
fout<<v[i]<<' ';
ok=1;
}
fout<<'\n';
if (ok==0)
fout<<"NU EXISTA NUMERE PRIME"<<'\n';
}
int maxim(int v[100], int n)
{
int max=-32000;
for (int i=1; i<=n; i++)
if (i%2==1 && v[i]>max)
max=v[i];
return max;
}
int main()
{
citire_vector(v,n);
afisare_vector(v,n);
afisare_rez(v,n);
fout<<maxim(v,n);
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare Creare tabel:
Oracle CREATE TABLE elevi (elev VARCHAR2(50) PRIMARY KEY,
(SQL) clasa VARCHAR2(1) CONSTRAINT clasa_ck2 CHECK (clasa IN
('1','2','3','4','5','6','7','8','9')) , med_generala NUMBER(5,2) NOT NULL);
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
46
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
SELECT * FROM rezultate;
1 SELECT elev, med_generala FROM elevi WHERE med_generala =
(SELECT MAX(med_generala) FROM elevi)
2 SELECT COUNT(med_generala) AS "Numar elevi medie<8" FROM elevi
WHERE med_generala<8
3 SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC
Rezolvare Creare baz de date:
MySql CREATE DATABASE EXAMEN;
(SQL) Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa
ENUM('1','2','3','4','5','6','7','8','9'), med_generala float);
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM elevi;
1 SELECT elev, med_generala FROM elevi WHERE med_generala =
(SELECT MAX(med_generala) FROM elevi)
2 SELECT * FROM elevi ORDER BY med_generala DESC
3 SELECT COUNT(med_generala) AS "Numar elevi medie<8" FROM elevi
WHERE med_generala<8
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro, se apeleaz Window Command
FoxPro Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
(SQL) Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (elev CHAR(50) PRIMARY KEY, clasa CHAR(1)
CHECK (inlist ('1','2','3','4','5','6','7','8','9')), med_gen NUMBER(5,2))
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_gen) VALUES ('Ionescu Ion', '1', 6.90)
(se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM rezultate
1 SELECT elev, med_gen FROM elevi WHERE med_gen = (SELECT
MAX(med_gen) FROM elevi)
2 SELECT * FROM elevi ORDER BY med_gen DESC
3 SELECT COUNT(med_gen)FROM elevi WHERE med_gen<8
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok

Inserarea date:
append

47
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Afiare date:
browse
1 USE elevi
CALCULATE MAX(MED_GEN) TO X
LIST FOR MED_GEN=X
2 USE elevi
SORT TO temp ON med_gen/d
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
3 USE elevi
CALCULATE count(MED_GEN) TO X FOR MED_GEN<8
?X
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel, validare text Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
1 Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete Group By, Avg, Where Save

2 Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriu de
sortare Next Next Finish Save

48
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
3 Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete Group By, Avg, Where Save

Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create
Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se
introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel
Run
Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90)
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
1 Create Query Design Sql View se adauga interogarea Save
Run
SELECT elev, med_generala FROM elevi WHERE med_generala =
(SELECT MAX(med_generala) FROM elevi)
2 Create Query Design Sql View se adauga interogarea Save
Run
SELECT * FROM elevi ORDER BY med_generala DESC
3 Create Query Design Sql View se adauga interogarea Save
Run
SELECT COUNT(med_generala) AS "Numar elevi medie<8" FROM elevi
WHERE med_generala<8

Subiectul III
Pentru a numra cte fiiere cu extensia .doc exist ntr-un folder se scrie n fereastra de
cutare *.doc, cu semnificaia orice fiier cu extensia doc

i se nregistreaz numrul afiat n bara de stare a ferestrei.

49
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
2 Sortarea fiierelor dintr-un folder n funcie de dimensiune se realizeaz selectnd n fereastra
de cutare cmpul Dimensiune/Size, ca n exemplul alturat.

3 Cel mai mic fiier dintr-un folder este primul pe care l obinem n fereastra de cutare n urma
operaiei de sortare cresctoare n funcie de dimensiune.
Cel mai mare fiier dintr-un folder este primul pe care l obinem n fereastra de cutare n urma
operaiei de sortare descresctoare n funcie de dimensiune.

4 Captura de ecran se realizeaz folosind tasta Print Screen. O copie care conine imaginea
ecranului este salvat n memoria Clipboard, de unde poate fi lipit n documente sau n plana
aplicaiei Paint.

Subiectul IV
Se deschide aplicaia Microsoft Office PowerPoint i se salveaz documentul cu numele
1 cerut. Pentru a alege tipul de diapozitiv Doar titlu, se execut clic n meniul Pornire
Diapozitive Aspect diapozitiv.
2 Se introduce numele colii unde se susine examenul.
Din meniul Proiectare Fundal Stiluri fundal se deschide fereastra de dialog Format
fundal. Se alege Umplere Umplere cu imagine sau textur, iar cu ajutorul butonului
Fiier se alege o imagine de fundal.

Introducem un diapozitiv nou: Pornire Diapozitive Diapozitiv nou. Se completeaz


titlul, apoi lista cu subiectele la care se susine proba practic. Se selecteaz aceste subiecte
i se alege tipul de marcatori dorit: Pornire Paragraf Marcatori. Se insereaz
imaginea cerut: Inserare Ilustraii Imagine sau clic pe butonul corespunztor inserrii
unei
4 imagini:

5 Se selecteaz imaginea i se deschide fereastra Animaie particularizat unde se alege


50
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
tipul de animaie dorit (Animaii Animaie particularizat).
Pentru a introduce un comentariu se alege un element al unui diapozitiv i se execut clic pe
fila Revizuire Comentarii Comentariu nou. Apare o caset unde se introduce
comentariul dorit.

Subiectul V

2 New Document Microsoft Word

51
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

3 File Print Print to file

52
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 1_2014
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


int a[50][60],n,m;
ofstream fout("palindr.out");

void citire_matr(int a[50][60], int &n, int &m)


{
int i,j;
cout<<"n=";cin>>n;
cout<<"m=";cin>>m;
for(i=1;i<=n;i++)
for(j=1;j<=m;j++)
{
cout<<"a["<<i<<"]["<<j<<"]=";
cin>>a[i][j];
}
}
void afisare_matr(int a[50][60], int n, int m)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=m;j++)
cout<<a[i][j]<<' ';
cout<<'\n';
}
cout<<'\n';
}
int oglindit(int x)
{
int og=0;
while (x!=0)
{
og=og*10+x%10;
x=x/10;
}
return og;
}
void afisare_palindrom(int a[50][60], int n, int m)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
int ok=0;
for(j=1;j<=m;j++)
if(oglindit(a[i][j])==a[i][j])
{
fout<<a[i][j]<<' ';
ok=1;
}
if(ok==0)

53
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
fout<<0<<'\n';
else
fout<<'\n';

}
}

int main()
{
citire_matr(a,n,m);
afisare_matr(a,n,m);
afisare_palindrom(a,n,m);
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE depozit (produs varchar2(50) PRIMARY KEY, pret_unit
NUMBER(10,2), cantitate NUMBER(10), necesar NUMBER(10));
Inserarea date:
INSERT INTO depozit (produs, pret_unit, cantitate, necesar) VALUES (Pila
electica, 10, 100, 200); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM depozit;
a SELECT produs, necesar-cantitate FROM depozit WHERE cantitate<necesar
b SELECT produs, necesar, cantitate FROM depozit WHERE
cantitate*1.2>=necesar order BY produs
c DELETE FROM depozit WHERE cantitate=0
d UPDATE depozit SET cantitate=cantitate*1.1
Rezolvare v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE depozit (produs varchar(50) PRIMARY KEY, pret_unit float,
cantitate int(10), necesar int(10))
Inserarea date:
INSERT INTO depozit (produs, pret_unit, cantitate, necesar) VALUES (Pila
electica, 100, 100, 200), ('y',20, 100, 50); (se insereaz numrul cerut de
nregistrri)
54
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Afiare date:
SELECT * FROM depozit;
a SELECT produs, necesar-cantitate FROM depozit WHERE cantitate<necesar
b SELECT produs, necesar, cantitate FROM depozit WHERE
cantitate*1.2>=necesar order BY produs
c DELETE FROM depozit WHERE cantitate=0
d UPDATE depozit SET cantitate=cantitate*1.1
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE depozit (produs char(50) PRIMARY KEY, pret_unit
NUMBER(10,2), cantitate NUMBER(10), necesar NUMBER(10))
Inserarea date:
INSERT INTO depozit (produs, pret_unit, cantitate, necesar) VALUES (Pila
electica, 10, 100, 200); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM depozit
a SELECT produs, necesar-cantitate FROM depozit WHERE cantitate<necesar
b SELECT produs, necesar, cantitate FROM depozit WHERE
cantitate*1.2>=necesar order BY produs
c DELETE FROM depozit WHERE cantitate=0
d UPDATE depozit SET cantitate=cantitate*1.1
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok
Inserarea date:

append
Afiare date:
browse
a USE depozit
GO top
DO WHILE NOT EOF()
IF cantitate<necesar
? produs, necesar-cantitate
ENDIF
skip
ENDDO
b USE depozit
INDEX on produs TAG tprodus

55
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
GO top
DO WHILE NOT EOF()
IF cantitate*1.2>=necesar
? produs, necesar, cantitate
ENDIF
skip
ENDDO
c DELETE ALL FOR cantitate=0
d REPLACE ALL cantitate WITH cantitate*1.1
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
a Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next se stabilete fomula de calcul Save

b Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Save

c Se apeleaz Create Query Design se stabilete tipul de interogare


se adaug cmpurile necesare , criteriul de tergere Save

56
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

d Se apeleaz Create Query Design se stabilete tipul de interogare


se adaug cmpurile necesare , criteriul de modificare Save

Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create
Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se
introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE depozit (produs char(50) PRIMARY KEY, pret_unit int,
cantitate int, necesar int);
Run
Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View
INSERT INTO depozit (produs, pret_unit, cantitate, necesar) VALUES ('Pila',
10, 100, 200)
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
a Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT produs, necesar-cantitate FROM depozit WHERE cantitate<necesar
b Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT produs, necesar, cantitate FROM depozit WHERE
cantitate*1.2>=necesar order BY produs
c Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
DELETE FROM depozit WHERE cantitate=0
d Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda:
Run
UPDATE depozit SET cantitate=cantitate*1.1

57
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III
Un posibil coninut pentru fiierul memoria.txt poate fi urmtorul:

Pentru a obine calea unui shortcut se pot parcurge urmtorii pai:


- selectm shortcut-ul (clic pe shortcut)
- deschidem Proprieti pe butonul clic dreapta
- calea este specificat n caseta Target:

Cel mai mare fiier aflat n directorul Windows se poate determina astfel:
- n directorul Windows selectm ordonare dup (Sort by) dimensiune (Size) descresctor
(Descending) i astfel obinem ordonarea descresctoare dup dimensiune a fiierelor din
directorul selectat
- primul fiier afiat este cel cutat

58
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

Coninutul fiierului sub3.txt pentru rezolvarea cerinei este urmtorul:

Subiectul IV
Se deschide aplicaia Microsoft Office Excel. Se realizeaz tabelul conform cerinei i se
1
completeaz cu cel puin 6 nregistrri.
n celula E2 se introduce formula:
=IF(C2=0;"PROMOVAT";IF(C2>=3;"REPETENT";"CORIGENT"))
pentru a completa automat cmpul Situaia colar. Se copiaz formula pentru toate
nregistrrile. De asemenea, se formateaz corespunztor cerinei, culoarea fontului din
meniul Pornire Stiluri Formate condiionate Evideniere reguli celule.

Se sorteaz coloana D (Media general) i se realizeaz un filtru pe coloana B (Clasa). Se


3
selecteaz elevii unei singure clase.

59
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Se realizeaz numrarea elevilor promovai cu ajutorul funciei COUNTIF:

4
n mod analog se numr elevii corigeni i cei repeteni, rezultnd tabelul:

Determinarea celei mai mari medii se face cu ajutorul funciei MAX. Pentru exemplul de mai
5 sus avem:
=MAX(D2:D11)

Subiectul V
1 Numele contului utilizatorului (Account name)

2 Introducerea detaliilor crii de credit ntr-un formular electronic


WAN Wide Area Network (WAN desemneaz tipul de reele de transport de date care
acoper zone geografice mari i foarte mari, de exemplu de la un ora la altul, de la o ar la
3 alta, de la un continent la altul)
LAN Local Area Network (Un LAN este o reea care acoper o zon geografic restrns,
cum ar fi la domiciliu, birou, sau o cldire)
60
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 2_2014
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


int a[50][50],n,k;
ifstream fin("tablou.in");
ofstream gout("tablou.out");

void citire_matr(int a[50][50], int &n)


{
int i,j;
fin>>n;
for(i=1;i<=n;i++)
for(j=1;j<=n;j++)
fin>>a[i][j];
}
void afisare_matr(int a[50][50], int n)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=n;j++)
cout<<a[i][j]<<' ';
cout<<'\n';
}
cout<<'\n';
}
int maxim_col(int a[50][50], int n, int k)
{
int max=-32000;
for (int i=1;i<=n;i++)
if(max<a[i][k])
max=a[i][k];
return max;
}
int minim_deasupra_ds(int a[50][50], int n)
{
int i,j,min=32000;
for (i=1;i<=n-1;i++)
for(j=1;j<n+1-i;j++)
if(min>a[i][j])
min=a[i][j];
return min;
}
int cmmdc(int x, int y)
{
while (x!=y)
if(x>y)
x=x-y;
else
y=y-x;
return x;
}

61
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
int cmmdc_dp(int a[50][50], int n)
{
int x;
x=a[1][1];
for (int i=2;i<=n;i++)
x=cmmdc(x,a[i][i]);
return x;
}
int main()
{
citire_matr(a,n);
afisare_matr(a,n);
cout<<"k=";cin>>k;
gout<<maxim_col(a,n,k)<<' ';
gout<<minim_deasupra_ds(a,n)<<'\n';
gout<<cmmdc_dp(a,n);
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (elev VARCHAR2(50) PRIMARY KEY, clasa
VARCHAR2(1) CONSTRAINT clasa_ck1 CHECK (clasa IN ('1','2','3',
'4','5','6','7','8','9')) , med_generala NUMBER(5,2))
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT elev, med_generala FROM elevi;
1 SELECT clasa, COUNT(elev) AS "Numar de elevi pe clasa" FROM elevi
GROUP BY clasa;
2 SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, elev ASC
Rezolvare a v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run

Creare baz de date:


CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa
ENUM('1','2','3','4','5','6','7','8','9'), med_generala float NOT NULL ) ;

62
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT elev, med_generala FROM elevi;
b SELECT clasa, COUNT(elev) AS 'Numar de elevi pe clasa' FROM elevi
GROUP BY clasa
c SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, elev ASC
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (elev char(50) PRIMARY KEY, clasa CHAR(1)
CHECK (inlist ('1','2','3','4','5','6','7','8','9')), med_generala number(5,2) NOT
NULL)

Inserarea date:
INSERT INTO elevi (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
6.90) (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT elev, med_generala FROM elevi
b SELECT clasa, COUNT(elev) FROM elevi GROUP BY clasa
c SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, elev ASC
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare)

Ok
Inserarea date:
append
Afiare date:
browse
b USE elevi
INDEX on clasa TAG tclasa
GO top
DO WHILE NOT EOF()
c=clasa
n=0
DO WHILE clasa=c
n=n+1
skip
ENDDO
?c,n
ENDDO
c USE elevi
SORT TO temp ON clasa/a, elev/a

63
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View

1 Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul clas si Count
pentru cmpul
Elev Save

2 Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile


necesare se stabilete Ascending pentru clas si Ascending pentru
cmpul elev Save

Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
baz de date Create

64
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
(SQL)
Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se
introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE elevi (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa varchar(1)
NOT NULL, med_generala float)
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu
Ion', '1', 6.90)
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduce comanda: SELECT elev, med_generala FROM elevi Run
1 Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda:
Run
SELECT clasa, COUNT(elev) AS [Numar de elevi pe clasa] FROM elevi
GROUP BY clasa
2 Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, elev ASC

Subiectul III
Pentru a numra cte fiiere cu extensia .exe exist ntr-un folder se scrie n fereastra
de cutare *.exe, cu semnificaia orice fiier cu extensia exe

i se nregistreaz numrul afiat n bara de stare a ferestrei.

Subiectul IV
Se introduce textul:
Dac avei un text sau o imagine care dorii s apar pe fiecare pagin a documentului nu
trebuie s repetai redactarea acestuia manual.
1
Putei apela funcia Header and Footer din meniul View. Dup alegerea acestei opiuni va
aprea bara de instrumente de lucru pentru antete i subsoluri.
n aceste zone vei scrie informaiile necesare o singur dat.
Se apeleaz meniul Aspect pagin Fundal pagin Borduri de pagin i se alege
2
chenarul dorit.
Se apeleaz meniul Inserare Ilustraii Imagine i se deschide fereastra Inserare
3
imagine. n aceast fereastr ne alegem imaginea pe care dorim s o inserm. Apoi
65
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
selectm imaginea i realizm chenarul cerut: Instrumente imagine Stiluri imagini
Form imagine i se selecteaz forma unui dreptunghi cu colurile rotunjite. Din meniul :
Instrumente imagine Stiluri imagini Efecte imagine, se alege efectul de Umbr.

Pentru a introduce antetul unei pagini: Inserare Antet i subsol Antet i se alege
tipul de antet dorit. Pentru a insera data curent se alege Instrumente antet i subsol
4
Inserare Dat i or i se deschide fereastra de dialog Data i ora. Se alege formatul de
dat dorit.

Subiectul V
n fereastra aplicaiei de navigare pe internet (browser) se acceseaz un motor de
cutare, de exemplu Google, Yahoo sau Bing.

Se introduce cuvntul agate ca i criteriu de cutare.


Pentru a putea salva o pagin web n format text aceasta trebuie deschis folosind browser-ul
2 Internet Explorer.
Apoi se poate urma calea: Settings -> File -> Save as

66
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul V

iar n fereastra de dialog care se deschide se scrie numele fiierului i se selecteaz ca tip Text
File.

Se poate utiliza opiunea Print/Imprimare disponibil pe clic dreapta ntr-o zon alb a
paginii web.
3 Pentru imprimare n fiier se bifeaz opiunea Print to file/Imprimare n fiier. n situaia n care
aceast opiune nu este accesibil se va deschide browser-ul cu clic dreapta - Run as
administrator/Executare ca administrator.

67
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 1_2015
Subiectul I
#include <iostream>
#include <fstream>

int a[50][50], n;
using namespace std;

void constr_matr(int a[50][50], int &n)


{
int i,j,x;
ifstream f("numere.in");
f>>n;
i=1; j=1;
while(f>>x)
{
a[i][j]=x;
if(j!=n) j++;
else {i++; j=1;}
}
f.close();
}
void afisare_matr(int a[50][50], int n)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=n;j++)
cout<<a[i][j]<<' ';
cout<<'\n';
}
cout<<'\n';
}
int nr_perfect(int x)
{
//un numar este perfect daca este egal cu suma divizorilor mai
mici decat el
int d=2,s=1;
while (d<=x/2)
{
if (x%d==0) s=s+d;
d++;
}
return (s==x && x>1) ;
}
int contor_nr_perfecte(int a[50][50], int n)
{
int i,j,nr=0;
for(i=1;i<=n;i++)
for(j=1;j<=n;j++)
if(nr_perfect(a[i][j])==1)
{
nr++;
cout<< a[i][j]<<' '; //afisam de control numarul
perfect
68
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
}
return nr;
}
int nr_prim(int x)
{
//un numar este prim daca nu are divizori proprii
int d=2;
while(d<=x/2 && x%d!=0) d++;
if(x>1 && d>x/2) return 1;
else return 0;
}
int contor_nr_prime(int a[50][50], int n)
{
int i,j,nr=0;
for(i=1;i<=n-1;i++)
for(j=i+1;j<=n;j++)
if(nr_prim(a[i][j])==1)
{
cout<< a[i][j]<<' '; //afisam de control numarul prim
nr++;
}
return nr;
}
int main()
{
constr_matr(a,n);
afisare_matr(a,n);
cout<<contor_nr_perfecte(a,n)<<'\n';
cout<<contor_nr_prime(a,n)<<'\n';
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu ajutorul
Oracle unui browser, la una dintre urmtoarele adrese: https://apex.oracle.com (server
(SQL) Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac exist server-ul Oracle instalat pe
calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE situatie (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa
VARCHAR2(1) CONSTRAINT clasa_ck3 CHECK (clasa IN ('1','2','3',
'4','5','6','7','8','9')), promovat VARCHAR2(2) CONSTRAINT clasa_ck4
CHECK (promovat IN ('DA','NU')) ) ;
Inserarea date:
INSERT INTO situatie (elev, clasa, promovat ) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
'DA'); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
a SELECT DISTINCT clasa FROM situatie
b SELECT CLASA, COUNT(ELEV) as "NR_ELEV" FROM situatie WHERE
promovat='DA' GROUP BY CLASA ORDER BY "NR_ELEV" desc
c SELECT * FROM situatie WHERE promovat='NU' ORDER BY
COUNT(ELEV) ASC, elev ASC
Rezolvare v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui browser
la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server

69
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
MySql XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
(SQL) v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul n
care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE situatie (elev varchar(50) PRIMARY KEY, clasa
ENUM('1','2','3','4','5','6','7','8','9'), promovat ENUM('DA','NU') NOT NULL ) ;
Inserarea date:
INSERT INTO situatie (elev, clasa, promovat ) VALUES ('Ionescu Ion', '1',
'DA'), ('Florescu', '1', 'NU'); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
a SELECT DISTINCT clasa FROM situatie
b SELECT CLASA, COUNT(ELEV) as 'NR_ELEV' FROM situatie WHERE
promovat='DA' GROUP BY CLASA ORDER BY NR_ELEV desc
c SELECT * FROM situatie WHERE promovat='NU' ORDER BY clasa ASC,
elev ASC
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
baz de date Create
Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel, restictii continut
cmpuri Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
a Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce interogarea:
SELECT DISTINCT clasa FROM situatie Run

70
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
b v1) Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul clas, Count pentru
cmpul elev, Where pentru cmpul Save

v2) Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce


interogarea:
SELECT CLASA, COUNT(ELEV) as "NR_ELEV" FROM situatie WHERE
promovat='DA' GROUP BY CLASA ORDER BY "NR_ELEV" desc Run
c v1) Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next se stabilete criteriul de filtrare + ordinea Save

V2) Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce


interogarea:
SELECT * FROM situatie WHERE promovat='NU' ORDER BY clasa ASC, elev
ASC Run

Subiectul III
1 Descrierea procedeului conform site-ului microsoft.com, pentru sistemul de operare
Windows7:
Deschidei Proprietile pentru Bara de activiti i meniul Start, fcnd clic pe butonul Start
, pe Panou de control, pe Aspect i personalizare, apoi pe Bara de activiti i
meniul Start.
Facei clic pe fila Meniu Start, apoi pe Particularizare.
n caseta de dialog Particularizare meniu Start, n caseta Numr programe recente
afiate, introducei numrul de programe de afiat n meniul Start, apoi facei clic pe OK,
apoi facei clic pe OK din nou.
Captura de ecran se face utiliznd tasta Print Screen i apoi Lipire/Paste n plana aplicaiei
Paint.
2 Control panel -> Bara de activiti / Taskbar -> Particularizare / Customize

71
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

Pentru a elimina o pictogram selectm opiunea Ascundere/Hide din dreptul acesteia.

Captura de ecran care demonstreaz realizarea cerinei ar putea fi aceasta, salvat n


fiierul bara.bmp:

3 Control panel -> System -> Setari sistem complexe / Advanced system settings

72
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

Performan / Performance -> Setri / Settings -> Complex / Advanced -> Memorie virtual /
Virtual memory

Rezolvarea cerinei poate fi fiierul bmp cu urmtorul coninut:

73
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

74
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
Se realizeaz o cipercu cu ajutorul programului Paint i se copiaz n Word.

Se multiplic ciupercua de 6 ori i se coloreaz diferit plriile.

Se copiaz cele 6 ciupercue.

1
Se apeleaz meniul Inserare->WordArt-> Stil WordArt3 i se tasteaz textul Ciupercue.

Se umple forma cu rou: Instrumente WordArt->Umplere form.

Ciupercue
Se procedeaz analog pentru textul vesele.

Se grupeaz elementele imaginii. Pentru a realiza acest lucru se face clic cu butonul din
dreapta pe fiecare imagine pe care dorii s o grupai, apoi, n meniul de comenzi rapide, se
indic spre ncadrare text. Se face clic pe Ptrat sau pe orice alt opiune, n afar de n linie

75
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
cu textul. Se insereaz o pnz de desen. n fila Inserare, n grupul Ilustraii, se face clic pe
Forme, apoi pe Pnz de desen
nou. Se decupeaz i se lipesc imaginile dorite n pnza de desen. Se selecteaz imaginile
dorite. Se face clic n fila Format (care se afl sub Instrumente imagine), n grupul Aranjare,
clic pe Grupare . Se gliseaz imaginile grupate n afara pnzei de desen. Se selecteaz
pnza de desen i se apas DELETE.

Ciuperc
ue

Se introduce primul paragraf, apoi se face clic pe Inserare, n grupul Pagini, Sfri de pagin,
2
pentru a putea introduce al doilea paragraf pe pagin nou.
Se apeleaz meniul Inserare, grupul Antet i subsol, Numr de pagin i se selecteaz
poziia i forma cerute.

Se deschide apoi fereastra Format numr de pagin i se modific formatul numrului i


valoarea de pornire.

76
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Se apeleaz meniul Aspect pagin, grupul Fundal pagin i se face clic pe Borduri de
pagin. Se alege bordura dorit.

n zona de antet a paginii s se scrie numele dumneavoastr i adresa n stnga, iar n


dreapta s se insereze data curent.
5 Se apeleaz meniul Inserare, grupul Antet i subsol, clic pe Antet i se alege formatul dorit.
Se tasteaz n stnga numele, iar n dreapta se insereaz data: Inserare -> Text -> Dat i
or.

77
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Subiectul V
1 Exemple de motoare de cutare: Google, Yahoo, Bing
Folosind browserul Internet Explorer putei salva pagina dorit n format text accesnd:
Tools->File->Save as

2
i alegnd ca opiune de salvare Text File.

3 O soluie de rezolvare posibil are codul HTML urmtor:

78
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul V

Coninutul fiierului caracterisitici.html este:

79
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Varianta 2_2015
Subiectul I
#include <iostream>
#include <fstream>

int a[50][50], n,m;


using namespace std;

void constr_matr(int a[50][50], int &n)


{
int i,j,x;
ifstream f("numere.in");
f>>n; f>>m;
i=1; j=1;
while(f>>x)
{
a[i][j]=x;
if(j!=n) j++;
else {i++; j=1;}

}
f.close();
}
void afisare_matr(int a[50][50], int n)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=n;j++)
cout<<a[i][j]<<' ';
cout<<'\n';
}
cout<<'\n';
}
int oglindit(int x)
{
int og=0;
while (x!=0)
{
og=og*10+x%10;
x=x/10;
}
return og;
}
int suma_cif(int x)
{
int s=0;
while (x!=0)
{
s=s+x%10;
x=x/10;
}
return s;
}
int pct_b(int a[50][50], int n)

80
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
{
int i,j,nr=0;
for(i=1;i<=n;i++)
for(j=1;j<=n;j++)
if(a[i][j]!=0)
if(suma_cif(a[i][j])%m==0)
{
nr++;
cout<< a[i][j]<<' '; //afisam de control
numarul
}
return nr;
}

void pct_c(int a[50][50], int n)


{
int i;
for(i=1;i<=n;i++)
if(oglindit(a[i][n+1-i])==a[i][n+1-i])
cout<< a[i][n+1-i]<<' ';
}
int main()
{
constr_matr(a,n);
afisare_matr(a,n);
cout<<pct_b(a,n)<<'\n';
pct_c(a,n);
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE bilete (nr_bilete Number(3), oras varchar2(50) PRIMARY
KEY, tara varchar2(50), pret_bilet Number(12,2), cumparator
varchar2(50));
Inserarea date:
INSERT INTO bilete (nr_bilete, oras, tara, pret_bilet, cumparator) VALUES
(5, 'Ploiesti', 'Romania', 100, 'Grigore Florentim'); (se insereaz numrul
cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM bilete;
a SELECT SUM(pret_bilet*nr_bilete) AS "Suma vanzari" FROM bilete
b SELECT oras, nr_bilete FROM bilete WHERE oras='Ploiesti'
c SELECT tara, SUM(nr_bilete) AS "Numar bilete pe tara" FROM bilete
GROUP BY tara ORDER by tara
Rezolvare v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).

81
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE bilete (nr_bilete int(3), oras varchar(50) PRIMARY KEY,
tara varchar(50), pret_bilet float, cumparator varchar(50));
Inserarea date:
INSERT INTO bilete (nr_bilete, oras, tara, pret_bilet, cumparator) VALUES
(5, 'Ploiesti', 'Romania', 100, 'Grigore Florentim'); (se insereaz numrul
cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM bilete;
a SELECT SUM(pret_bilet*nr_bilete) AS "Suma vanzari" FROM bilete
b SELECT oras, nr_bilete FROM bilete WHERE oras='Ploiesti'
c SELECT tara, SUM(nr_bilete) AS "Numar bilete pe tara" FROM bilete
GROUP BY tara ORDER by tara
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE bilete (nr_bilete Number(3), oras char(50) PRIMARY KEY,
tara char(50), pret_bilet Number(12,2), cumparator char(50))
Inserarea date:
INSERT INTO bilete (nr_bilete, oras, tara, pret_bilet, cumparator) VALUES
(5, 'Ploiesti', 'Romania', 100, 'Grigore Florentim') (se insereaz numrul
cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM bilete
a SELECT SUM(pret_bilet*nr_bilete) FROM bilete
b SELECT oras, nr_bilete FROM bilete WHERE oras='Ploiesti'
c SELECT tara, SUM(nr_bilete) FROM bilete GROUP BY tara ORDER by
tara
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok
Inserarea date:

82
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

append
Afiare date:
browse
a CALCULATE SUM(nr_bilete*pret_bilet) TO x
?x
b accept 'Nume oras' to x
LOCATE FOR oras=x
?nr_bilete
c USE bilete
INDEX on tara TAG ttara
GO top
DO WHILE NOT EOF()
t=tara
s=0
DO WHILE tara=t
s=s+nr_bilete
skip
ENDDO
?t,s
ENDDO
Rezolvare Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
a Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete fomula de calcul Save

83
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

b Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next se stabilete criteriul ora = Ploieti i cmpurile care se afieaz
Save

c Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare


Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul ar si SUM pentru
cmpul nr_bilete Save

Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create
Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se
introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE bilete (nr_bilete int, oras varchar(50) PRIMARY KEY, tara
varchar(50), pret_bilet float, cumparator varchar(50));
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View

84
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
INSERT INTO bilete (nr_bilete, oras, tara, pret_bilet, cumparator) VALUES
(5, 'Ploiesti', 'Romania', 100, 'Grigore Florentim');
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
a Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT SUM(pret_bilet*nr_bilete) AS "Suma vanzari" FROM bilete
b Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT oras, nr_bilete FROM bilete WHERE oras='Ploiesti'
c Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda:
Run
SELECT tara, SUM(nr_bilete) FROM bilete GROUP BY tara ORDER by
tara

Subiectul III
Butonul Opiuni al gadgetului Slide Show / Expunere diapozitive conduce la fereastra n
care se permite modificarea timpului de afiare pentru o imagine i a modului n care se
realizeaz tranziia ntre imagini.

Captura de ecran se realizeaz dup modificarea parametrilor specificai n cerin i se


salveaz n Paint cu numele SO2 i extensia png.
Clic dreapta pe bara de activiti -> Toolbars -> Desktop

Se selecteaz discul D:\ i se acceseaz cu clic dreapta opiunea Proprieti/Properties.


3
Se selecteaz tabul Quota - Show Quota Settings.

85
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III

Se activeaz opiunea pentru managementul cotei i apoi se fac setrile cerute n enun.

Captura de ecran se salveaz n fiierul cota.bmp, iar fereastra setrilor pentru cot se
nchide fr a se aplica modificrile efectuate. Aceste modificri pot afecta performanele
calculatorului.

Subiectul IV
Se deschide aplicaia PowerPoint, se salveaz documentul i se completeaz titlul i
1 subtitlul.

86
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Se adaug un diapozitiv de tip Titlu i coninut: Pornire Grupul Diapozitive


Diapozitiv nou i se alege aspectul diapozitivului conform cerinei. Se completeaz titlul i
coninutul cerute. Numele celor patru anotimpuri se coloreaz diferit: Font Culori tem.

Se adug al treilea diapozitiv de tipul Titlu i dou coninuturi i se completeaz conform


3
cerinei.

87
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Se insereaz al patrulea diapozitiv. Pentru a aduga o diagram diapozitivului, se face clic

pe pictograma ce ne permite realizarea unei diagrame sau din meniul Inserare


Ilustraii clic pe Diagram. n caseta de dialog Inserare diagram, se face clic pe tipul de
diagram dorit, apoi pe OK. Se deschide Office Excel 2007 ntr-o fereastr scindat i se
afieaz date eantion ntr-o foaie de lucru. Se actualizeaz foaia de lucru conform tabelului
cerut, iar diagrama din PowerPoint se actualizeaz automat cu noile date.

88
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Pentru realizarea unui design adecvat se poate alege o tem predefinit din meniul
Proiectare.
Tranziiile ntre diapozitive sunt efectele de animaie care au loc n vizualizarea Expunere
diapozitive atunci cnd se realizeaz deplasarea de la un diapozitiv la altul n timpul
prezentrii.
n meniul Animaii, grupul Tranziie la acest diapozitiv se alege animaia dorit, iar apoi se
face clic pe butonul Se aplic tuturor. n meniul Expunere diapozitive Configurare
Programarea repetiiilor deschide fereastra Repetiie:
5

n aceast fereastr, contorul care este declanat la intrarea n fereastr contorizeaz


intervalul de timp ct va rmne primul diapozitiv pe ecran; pentru a seta acelai timp
pentru toate diapozitivele se apeleaz meniul Animaii, butonul Se aplic tuturor.

89
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Subiectul V
<head>
<title> Colegiul "Spiru Haret" Ploiesti </title>
1
</head>
<body bgcolor="green">
<tr>
<td>3.</td>
2 <td>ClassIT</td>
<td>B-dul Bucuresti nr. 10</td>
</tr>
3 <img src="http://www.spiruh.ro/images/banners/sigla-spiru.png" alt="Colegiul Spiru Haret">

90
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Model varianta 1_2016
Subiectul I
#include <iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


ifstream fin("nr.txt");
int v[100];
int main()
{
int x,maxim=0,og=0, gasit=0, copie;
while(fin>>x)
{
if(x>=0 && x<=99)
v[x]=1;
if(maxim<x)
maxim=x;
}
//punctul a
for (int i=0;i<=99;i++)
if(v[i]==1)
{
cout<<i<<' ';
gasit=1;
}
if(gasit==0)
cout<<"NU EXISTA"<<'\n';
//punctul b
copie=maxim;
while (copie!=0)
{
if(copie%10%2==1)
og=og*10+copie%10;
copie=copie/10;
}
cout<<'\n'<<og;
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare a Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE carti (titlu varchar2(50), autor varchar2(50), editura
varchar2(50), pret NuMBER(10,2), PRIMARY KEY (titlu, autor))
Inserarea date:
INSERT INTO carti (titlu, autor, editura, pret) VALUES ('Ion', 'Liviu Rebreanu',
'Humanitas', 15); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:

91
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
SELECT * FROM carti;
b SELECT editura, COUNT(titlu) AS "Numar carti" FROM carti GROUP BY
editura
c SELECT * FROM rezultate ORDER BY med_generala DESC, elev ASC
Rezolvare a v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE carti (titlu varchar(50), autor varchar(50), editura
varchar(50), pret float, PRIMARY KEY (titlu, autor));
Inserarea date:
INSERT INTO carti (titlu, autor, editura, pret) VALUES ('Ion', 'Liviu Rebreanu',
'Humanitas', 15); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM carti;
b SELECT editura, COUNT(titlu) AS 'Numar carti' FROM carti GROUP BY
editura
c SELECT editura, autor, titlu FROM carti ORDER By editura ASC, autor ASC,
titlu ASC
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE carti (titlu char(50), autor char(50), editura char(50), pret
NuMBER(10,2)))
Inserarea date:
INSERT INTO carti (titlu, autor, editura, pret) VALUES ('Ion', 'Liviu Rebreanu',
'Humanitas', 15) (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM carti
b SELECT editura, COUNT(titlu) FROM carti GROUP BY editura
c SELECT editura, autor, titlu FROM carti ORDER By editura ASC, autor ASC,
titlu ASC
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok
Inserarea date:

92
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

append
Afiare date:
browse
b USE carti
INDEX on editura TAG teditura
GO top
DO WHILE NOT EOF()
e=editura
n=0
DO WHILE editura=e
n=n+1
skip
ENDDO
?e,n
ENDDO
c USE carti
SORT TO temp ON editura/a, autor/a, titlu/a
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
b Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul editura si Count
pentru cmpul titlu Save

93
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II

c v1) Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriile de
sortare Next Next Finish Save

v2) Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile


necesare se stabilete Descending pentru cmpul med_general si
Ascending pentru cmpul clas Save

Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create
Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se
introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE carti (titlu varchar(50), autor varchar(50), editura
varchar(50), pret float, PRIMARY KEY (titlu, autor));
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


94
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
INSERT INTO carti ( titlu, autor, editura, pret ) VALUES ('Ion', 'Liviu Rebreanu',
'Humanitas', 15);
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
b Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT editura, COUNT(titlu) AS 'Numar carti' FROM carti GROUP BY
editura
c Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda:
Run
SELECT editura, autor, titlu FROM carti ORDER By editura ASC, autor ASC,
titlu ASC
Subiectul III
Pentru a numra cte fiiere cu extensia .doc exist ntr-un folder se scrie n fereastra de
cutare *.doc, cu semnificaia orice fiier cu extensia doc

i se nregistreaz numrul afiat n bara de stare a ferestrei.

Sortarea descresctoare a fiierelor dintr-un folder n funcie de dimensiune se realizeaz


selectnd n fereastra de cutare cmpul Dimensiune/Size, ca n exemplul alturat.
2

Captura de ecran se realizeaz folosind tasta Print Screen. O copie care conine
3 imaginea ecranului este salvat n memoria Clipboard, de unde poate fi lipit n documente
sau n plana aplicaiei Paint.
Opiunile legate de setarea consumului de energie se gsesc n Control panel -> Power
4
Options.

Subiectul IV
Se deschide aplicaia Microsoft Office Excel i se realizeaz tabelul cerut. Pentru a
redenumi foaia de calcul, se executa clic dreapta pe Foaie 1 i se deschide urmtorul meniu
:

95
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
Dup alegerea opiunii Redenumire , se introduce numele Date.

Se tasteaz ntr-o coloan oarecare cele trei materii la care se poate susine teza.
Selectai celulele C6 C10( din coloana Tez la alegere) n care vom aduga lista vertical.
n fila Date, n grupul Instrumente date, facei clic pe Validare date.

n caseta de dialog Validare date se face clic pe Setri. n caseta Se permite, se face
clic pe List. n caseta Surs se introduce referina ctre celulele ce conin cele trei materii
introduse anterior. Ne asigurm c este bifat caseta de selectare list vertical n celul.
Pentru a specifica dac celula se poate lsa necompletat se bifeaz sau debifeaz caseta
de selectare Se ignor celulele libere.

Pentru realizarea diagramei se apeleaz fila Inserare, grupul Diagrame i se alege tipul
3
de diagram dorit.

96
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Se selecteaz notele i se alege grupul Pornire Stiluri Formate condiionale


Reguli primii 10 Peste medie.

Se selecteaz celulele A3-D3 i se alege meniul Pornire Aliniere mbinare i


5
centrare. Se introduce textul cerut i se formateaz conform cerinelor.

97
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Subiectul V
1 Exemple de motoare de cutare: Google, Yahoo, Bing

Folosind browserul Internet Explorer putei salva pagina dorit n format text astfel:
Tools File Save as

i alegnd ca opiune de salvare Text File

98
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul V

File Page Setup

Tools Print se bifeaz opiunea Print to file

99
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba practic la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Indicaii i sugestii de


rezolvare
Model varianta 2_2016
Subiectul I
#include<iostream>
#include<fstream>

using namespace std;


int a[50][50],n;
ifstream fin("matrice.in");
ofstream fout("matrice.out");

void citire_matr(int a[50][50], int &n)


{
int i,j;
fin>>n;
for(i=1;i<=n;i++)
for(j=1;j<=n;j++)
fin>>a[i][j];
}
void afisare_matr(int a[50][50], int n)
{
int i,j;
for(i=1;i<=n;i++)
{
for(j=1;j<=n;j++)
cout<<a[i][j]<<' ';
cout<<'\n';
}
cout<<'\n';
}
void pct_a(int a[50][50], int n)
{
for(int i=2; i<=n; i++)
for (int j=1; j<=i-1; j++)
fout<<a[i][j]<<' ';
fout<<'\n';
}
void desc_factori_primi(int x)
{
int d=2;
while (x!=1)
{
int fm=0;
while (x%d==0)
{
fm++;
x=x/d;
}
if (fm!=0)
fout<<d<<'^'<<fm<<' ';
d++;
}
}
int maxim(int a[50][50], int n)
{
int i,j,max=-32000;
100
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul I
for(int i=1; i<=n; i++)
for (int j=1; j<=n; j++)
if(max<a[i][j])
max=a[i][j];
return max;
}
void pct_b()
{
fout<<maxim(a,n)<<':';
desc_factori_primi(maxim(a,n));
}
int main()
{
citire_matr(a,n);
afisare_matr(a,n);
pct_a(a,n);
pct_b();
return 0;
}

Subiectul II
Rezolvare a Pentru folosirea aplicaiei Oracle Application Express ne conectm cu
Oracle ajutorul unui browser, la una dintre urmtoarele adrese:
(SQL) https://apex.oracle.com (server Oracle online) sau http://127.0.0.1:8080/ (dac
exist server-ul Oracle instalat pe calculator).

Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz SQL Workshop SQL


Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (nume varchar2(50) PRIMARY KEY, clasa
varchar2(10), medie NUMBER(5,2), absente NUMBER(3) ) ;
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (nume, clasa, medie, absente) VALUES ('Florica Goran',
'12A', 7.5, 13); (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM elevi;
b SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, medie DESC, nume ASC
c SELECT clasa, COUNT(nume) AS "Numar de elevi", SUM(absente) AS
"Numar de absente" FROM elevi GROUP BY clasa
Rezolvare a v1) Pentru a folosii aplicaia phpmyadmin ne conectm cu ajutorul unui
MySql browser la adresa: http://localhost/phpmyadmin/ (dac exist server
(SQL) XAMPP/MAMP/WAMP/ LAMP instalat pe calculator).
v2) Folosim una dintre aplicaiile: MySQL Workbench sau HeidiSQL n cazul
n care avem instalat doar server MySql fr server Apache.

Pentru a rula urmtoarele comenzile SQL voi exemplifica doar pentru v1: se
apeleaz SQL Commands se introduc comenzile pe rnd Run
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN;
Selecteaz baza de date:
USE examen;
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (nume varchar(50) PRIMARY KEY, clasa varchar(10),
medie float, absente int(3) ) ;
Inserarea date:
101
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
INSERT INTO elevi (nume, clasa, medie, absente) VALUES ('Florica Goran',
'12A', 7.50, 12), ('Chiranu Florin', '12B', 8.55, 9); (se insereaz numrul cerut
de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM elevi;
b SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, medie DESC, nume ASC
c SELECT clasa, COUNT(nume) AS "Numar de elevi", SUM(absente) AS
"Numar de absente" FROM elevi GROUP BY clasa
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Pentru a rula urmtoarele comenzi SQL se apeleaz Window Command
(SQL) Window (ctrl+F2) se introduc comenzile pe rnd Enter
Creare baz de date:
CREATE DATABASE EXAMEN
Selecteaz baza de date:
OPEN DATABASE EXAMEN
Creare tabel:
CREATE TABLE elevi (nume char(50) PRIMARY KEY, clasa char(10), medie
NUMBER(5,2), absente NUMBER(3) )
Inserarea date:
INSERT INTO elevi (nume, clasa, medie, absente) VALUES ('Florica Goran',
'12A', 7.5, 13) (se insereaz numrul cerut de nregistrri)
Afiare date:
SELECT * FROM elevi
b SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, medie DESC, nume ASC
c SELECT clasa, COUNT(nume) , SUM(absente) FROM elevi GROUP BY
clasa
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft FoxPro.
FoxPro Creare tabel: se apeleaz File New Table New file Nume tabel
(interfa + (rezultate) se introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, index unic
programare) Ok

Inserarea date:
append
Afiare date:
browse
b USE elevi SORT TO temp ON clasa /d, medie /d, nume /a
USE temp
?'Tabela sortata este'
list
c clear
USE elevi2
INDEX on clasa TAG tclasa
GO top
DO WHILE NOT EOF()
c=clasa
s=0
n=0
DO WHILE clasa=c
s=s+absente

102
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
n=n+1
skip
ENDDO
?c,s/n
ENDDO
Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.
Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(interfa, baz de date Create
design/ Creare tabel: se apeleaz Create Table Design se introduc cmpurile,
Wizard) tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel Save

Inserarea date: se apeleaz Home View se introduc nregistrrile


Afiare date: Home View
c Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile necesare
Next Totals se stabilete Group By pentru cmpul clas si Avg
pentru cmpul med_general Save

b v1) Raport: Se apeleaz Create Report Wizard se adaug cmpurile


necesare din tabela rezultate Next nu se stbilete nici un criteriu de
sortare Next Next Finish Save

v2) Interogare: Se apeleaz Create Query Design se adaug cmpurile


necesare se stabilete Ascending pentru cmpul clasa , Descending
103
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul II
pentru cmpul medie si Ascending pentru cmpul nume Save

Rezolvare a Se deschide aplicaia Microsoft Access.


Access Creare baz de date: se apeleaz File New Blank database Nume
(SQL) baz de date Create

Creare tabel: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduc cmpurile, tipurile de date, dimensiunea, cheie primar, nume tabel:
CREATE TABLE elevi (nume varchar(50) PRIMARY KEY, clasa varchar(10),
medie float, absente int )
Run

Inserarea date: se apeleaz Create Query Design Sql View


INSERT INTO rezultate (elev, clasa, med_generala) VALUES ('Ionescu Ion',
'1', 6.90)
Run (se insereaz numrul cerut de nregistrri)

Afiare date: se apeleaz Create Query Design Sql View se


introduce comanda: SELECT * FROM elevi Run
b Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda:
Run
SELECT * FROM elevi ORDER BY clasa ASC, medie DESC, nume ASC
c Se apeleaz Create Query Design Sql View se introduce comanda
Run
SELECT clasa, COUNT(nume) AS "Numar de elevi", SUM(absente) AS
"Numar de absente" FROM elevi GROUP BY clasa

Subiectul III
Se deschide folderul
titularizare click dreapta
NewText Document se
introduce numele fiierului
setari.
1 n Help se caut informaii
despre windows experience
index i se copiaz informaii n
fiierul setari.txt

Format WordWrap

104
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul III
Edit Time/Date

Start Control Panel Personalization Window Color

Click dreapta pe bara de activiti i se bifeaz Lock the taskbar

Print Screen, se deschide aplicaia Paint Ctrl+V File Save imagine.png

Subiectul IV
Se deschide editorul de texte Microsoft Office Word i se realizeaz tabelul cerut: Inserare
Tabele Tabel. Se deschide fereastra de dialog Inserare tabel i se alege un tabel cu 8
rnduri i 8 coloane.
Nota
Nume i prenume Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul
1 Oficiu proba
candidat I II III IV V
practic
3 pct. 2 pct. 2 pct. 1 pct. 1 pct. 1 pct.

2 Se selecteaz tabelul i se deschide fila Instrumente tabel, grupul Stiluri tabel, Borduri,
105
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV
Borduri i umbrire. Se deschide fereastra Borduri i umbrire unde se realizeaz formatrile
cerute.

Nume i Nota
Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul Subiectul
prenume Oficiu proba
I II III IV V
candidat practic
3 pct. 2 pct. 2 pct. 1 pct. 1 pct. 1 pct.

Pentru a calcula nota la examen ne poziionm


n celula unde vrem s obinem rezultatul i apelm
fila Instrumente tabel Aspect Date
Formul.
3

Pentru a sorta datele conform cerinei ne poziionm n tabel i apelm fila Instrumente
4
tabel Aspect Date Sortare.

106
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul IV

Inserare Text WordArt i se alege stilul WordArt dorit. Dup introducerea textului,
se apeleaz fila Instrumente WordArt, unde se aliniaz titlul la mijlocul paginii.

Subiectul V
Mail Yahoo Sign in

Options Mail Options Signature Show a signature on all outgoing messages

Se introduce numele n cmpul respectiv, apoi Save


Compose se completeaz cmpul Subject se apas Attach Files i se alege fiierul
2
dorit

107
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiectul V

Se completeaz cmpul carbon copy (Cc) i se trimite mesajul.


Pentru sortarea mesajelor, dup dat, n ordine cresctoare: Sent Sort By Date
Ascending Order

Pentru a crea lista de distribuie probapractica: din partea dreapt, sus, se alege Switch to
the newest Yahoo Mail Contacts New List
Se introduce numele listei i apoi Enter

Pentru a introduce persoanele n list, se alege opiunea All Contacts se bifeaz adresa
dorit (dac persoana exist n lista de contacte sau New Contact) Assign to Lists

108
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI


Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 3_2015

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Prezentai arborii binari dup urmtorul plan de idei:
- definiii, trei modaliti de parcurgere;
- exemplificare prin dou probleme rezolvate cu arbori binari, utiliznd pentru reprezentarea
acestora alocarea static, respectiv alocarea dinamic a memoriei (enun, implementare ntr-
un limbaj de programare, descriere a soluiei). (15 puncte)

2. Prezentai serviciul reelei Internet de navigare i documentare (WWW World Wide Web)
dup urmtorul plan de idei:
- noiuni introductive (reea, Internet, un protocol de transport n reea);
- principiu/model de comunicare, un protocol i o aplicaie software specifice serviciului (noiuni
generale);
- organizare a informaiei (pagin web, site web, portal);
- adresare i cutare a informaiei n spaiul WWW. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. Se numete ir mijlociu asociat unui ir de caractere format din litere mici ale alfabetului
englez un ir egal cu acesta, dac el nu conine dou vocale distincte aflate pe poziii consecutive
ale sale, sau un ir obinut din acesta prin inserarea ntre oricare dou astfel de vocale, notate cu a
i b, a unei alte litere, notate cu m, cu proprietatea c n irul literelor alfabetului englez, ordonat
lexicografic, numrul literelor aflate ntre a i m este egal cu numrul literelor aflate ntre m i b. Se
consider vocale literele a, e, i, o, u.
Exemplu: irul acegi este ir mijlociu asociat unor iruri ca acei, aegi, aei sau acegi, irul
iou este irul mijlociu asociat irului iu, iar irul alee este irul mijlociu asociat irului alee.
Subprogramul mijlociu are doi parametri:
s, prin care primete un ir de cel mult 100 de caractere, numai litere mici ale alfabetului
englez;
sm, prin care furnizeaz irul mijlociu asociat irului primit prin parametrul s.
Scriei un program Pascal/C/C++ care citete de la tastatur un text format din maximum 100
de caractere, n care cuvintele sunt formate din litere mici ale alfabetului englez i sunt separate
prin unul sau mai multe spaii. Programul afieaz pe ecran numrul perechilor formate din cuvinte
din text care au asociat acelai ir mijlociu, ca n exemplu. Programul cuprinde definiia complet a
subprogramului precizat mai sus, precum i apeluri utile ale acestuia.
Exemplu: dac se citete textul acei extraterestri aegi aveau cu ei egi negri
si egi albi se afieaz pe ecran 4 (pentru perechile acei-aegi, ei-egi, ei-egi, egi-
egi). (15 puncte)
2. Fiierul titu.in conine pe prima linie dou numere naturale din intervalul [2,104], na i
nb, pe a doua linie un ir descresctor de na numere, iar pe a treia linie un ir cresctor de nb
numere. Termenii celor dou iruri sunt numere naturale cu cel mult nou cifre, iar numerele aflate
pe aceeai linie a fiierului sunt separate prin cte un spaiu.
109
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Se cere s se afieze pe ecran, separate prin cte un spaiu, n ordine strict cresctoare, toate
numerele impare distincte aflate fie doar n primul, fie doar n al doilea ir aflat n fiier. Dac nu
exist niciun astfel de numr, se afieaz pe ecran mesajul nu exista. Utilizai un algoritm
eficient din punctul de vedere al timpului de executare.
Exemplu: dac fiierul are coninutul alturat, se afieaz pe ecran numerele 7 5
1 3 7 9 9 7 5 4 3 3 2
1 2 2 5 8
Scriei programul corespunztor i descriei n limbaj natural metoda de rezolvare, justificnd
eficiena acesteia. (15 puncte)
SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)
Se consider secvenele de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele colare de liceu
pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor: A:
Competene specifice Coninuturi
3.1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea Algoritmi elementari.
pailor de rezolvare a problemei. 3.2. Reprezentarea 1. Prelucrarea numerelor: []
algoritmilor n pseudocod. calculul unor expresii simple (sume,
3.3. Respectarea principiilor programrii structurate n produse etc.)
procesul de elaborare a algoritmilor.
(Programe colare de INFORMATIC, OMECI nr. 5099/09.09.2009)
B:
Valori i atitudini
Cunoaterea i utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informaiei i a comunicaiilor
Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea sarcinilor de lucru
Contientizarea impactului social, economic i moral al utilizrii calculatorului
Formarea obinuinelor de alegere corespunztoare a aplicaiilor n abordarea sarcinilor de lucru
Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
Manifestarea disponibilitii de a evalua/autoevalua activiti practice
Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
Formarea capacitii de a utiliza instrumente informatice
Formarea i dezvoltarea capacitii de a comunica utiliznd mijloacele specifice unui sistem
informaional
nelegerea impactului tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor dintre
tehnologia informaiei i a comunicaiilor i alte obiecte de studiu.
[]
Competene specifice Coninuturi
2.2. Operarea cu baze de date Proiectarea unei baze de date

Crearea unei tabele
Definirea unei chei primare
Stabilirea unui index
Modificarea proprietilor unui cmp
Introducerea de date n tabel
Vizualizarea informaiilor dintr-o tabel
Modificarea datelor ntr-o tabel
Adugarea de nregistrri ntr-o baz de date
tergerea de nregistrri ntr-o baz de date
(Programe colare de TEHNOLOGIA INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR, OMECI nr.
5099/09.09.2009)
1. Pentru secvena A, prezentai aspecte ale activitii didactice corespunztoare, n care
utilizai exerciiul ca metod didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a trei caracteristici ale metodei i a dou tipuri de exerciii;

110
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- exemplificarea utilizrii metodei pentru formarea/dezvoltarea competenelor specifice


indicate: precizarea a dou activiti de nvare i a scenariului didactic pentru fiecare dintre
acestea, detaliind activitatea profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii
tiinifice a informaiei de specialitate. (15 puncte)

2. Pentru secvena B exemplificai evaluarea n cadrul tematicii indicate prin intermediul


portofoliului, ca metod complementar/alternativ de evaluare, preciznd: scopul/obiectivele i
patru elemente componente ale portofoliului, precum i cinci criterii de evaluare global/holistic a
acestuia, trei dintre ele viznd aprecierea calitii produselor realizate i dou dintre ele viznd
gradul de raportare atitudinal pe care elevul o are fa de tema evaluat. (15 puncte)

111
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 15 puncte
- definiii, conform cerinei 2p
- modaliti de parcurgere, conform cerinei 3 x 1p = 3p
- enun probleme, conform cerinei 2x 1p = 2p
- implementare pentru problemele enunate, conform cerinei
- (n cazul fiecrei probleme, pentru algoritm principial corect, dar care
2 x 3p = 6p
conduce la o rezolvare parial, se acord numai cte 2p dintre cele 3p
alocate)
- descriere coerent a soluiei pentru problemele enunate, conform cerinei 2 x 1p = 2p
2. 15 puncte
- noiuni introductive, conform cerinei 3x1p=3p
- principiu/model de comunicare, conform cerinei 2p
- protocol specific serviciului, conform cerinei 2p
- aplicaie software specific serviciului, conform cerinei 2p
- organizare a informaiei, conform cerinei 3x1p=3p
- adresare, conform cerinei 1p
- cutare a informaiei, conform cerinei 2p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 2p
- determinare n cadrul subprogramului a irului mijlociu cerut
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 3p
acord numai 2p)
- furnizare a irului cerut prin parametrul indicat 1p
- citire a datelor 1p
- determinare a perechilor cerute pentru un cuvnt
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 5p
acord numai 3p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- numrare a tuturor perechilor cerute 1p
- declarri de variabile, afiare date, corectitudine global a programului i
1p
subprogramului
2. 15 puncte
- operaii cu fiiere (declarare, pregtire n vederea citirii, citire din fiier) 1p
- determinare a numerelor cerute
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 6p
acord numai 3p)
- utilizare a unui algoritm eficient 2p
- afiare a datelor n ordinea cerut i tratare a cazului nu exista 1p
- declarri de variabile, corectitudine global a programului 1p
- descriere coerent a metodei de rezolvare, conform cerinei 2p
- justificare a eficienei metodei, conform cerinei 2p

112
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- caracteristici ale metodei, conform cerinei 3 x 1p = 3p
- tipuri de exerciii, conform cerinei 2 x 1p = 2p
- precizare a activitior de nvare, adecvate exemplificrii cerute 2 x 1p = 2p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2 x 2p = 4p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 2 x 2p = 4p
2. 15 puncte
- scop/obiective ale portofoliului, conform cerinei 1p
- elemente componente ale portofoliului, conform cerinei 4 x 1p = 4p
- criterii de evaluare viznd aprecierea calitii produselor realizate, conform 3 x 2p = 6p
cerinei
- criterii de evaluare viznd gradul de raportare atitudinal, conform cerinei 2x2p=4p

113
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL al II-lea

1. Rezolvare
#include <iostream>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

char voc[]={'a','e','i','o','u'};
char s[100], q[300];

void mijlociu(char s1[50], char s2[100])


{
int i,j=0;
int n=strlen(s1);
for(i=0,j=0;i<n-1;i++)
{
s2[j++]=s1[i];
/* daca pe 2 pozitii consecutive se afla vocale atunci in sirul s2
se va introduce si caracterul corespunzator dintre aceste vocale*/
if (strchr(voc,s1[i]))
if (strchr(voc,s1[i+1]))
{int c=min(s1[i],s1[i+1])+abs(s1[i]-s1[i+1])/2;
s2[j++]=c;}

}
s2[j++]=s1[n-1];
s2[j]='\0';}

int main()
{
int nr=0;
cin.get(s,100);
char *p;
char s1[100];
/*se extrage fiecare cuvant si se determina prin apelul functiei
mijlociu, sirul mijlociu asociat acestuia. In variabila q se retin
sirurile mijlocii asociate cuvintelor gasite */
p=strtok(s," ");
while (p!=NULL)
{
mijlociu(p,s1);
// daca sirul a mai fost asociat altui cuvant atunci se
contorizeaza perechile
if (strstr(q,s1))nr++;
else
{strcat(q," ");
strcat(q,s1);
}
p=strtok(NULL," ");
}
cout<<nr;
return 0;
}

114
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Rezolvare
#include <fstream>
#include <iostream>

using namespace std;

ifstream f("titu.in");
int na,nb,ok, a[1001], b[1001];
int main()
{
int i,j;
f>>na>>nb;
//sirul descrescator se inverseaza la citire
for(i=na-1;i>=0;i--)f>>a[i];
// se elimina valorile care se repeta
i=0;
while (i<na-1)
{
if (a[i]==a[i+1])
{ for(j=i;j<na;++j)a[j]=a[j+1];
na--;i--;
}
i++;}
// citirea sirului crescator
for(i=0;i<nb;++i)f>>b[i];
// se elimina valorile care se repeta
i=0;
while (i<nb-1)
{
if (b[i]==b[i+1])
{
for(j=i;j<nb;++j)b[j]=b[j+1];
nb--;i--;
} i++;}
// printr-un algoritm asemanator interclasarii se afiseaza
valorile cerute
// variabila ok marcheaza procesul de afisare
i=j=0;
while (i<na && j<nb)
{
if (a[i]<b[j])

{
if (a[i]%2){ok=1; cout<<a[i]<<" ";}
i++;}
else
if (b[j]<a[i])
{
if (b[j]%2) {ok=1; cout<<b[j]<<" ";}
j++;}
else i++,j++;}
for(;i<na;++i) if (a[i]%2){ok=1; cout<<a[i]<<" ";}
for(;j<nb;++j) if (b[j]%2){ok=1; cout<<b[j]<<" ";}
if(ok==0)cout<<"Nu exista";
return 0;
}

115
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Descriere soluie: Algoritmul folosete ideea algoritmului interclasrii pentru a determina


valorile cerute. irul descresctor va fi inversat la citire. Dup citirea irurilor se elimin elementele
care se repet.
Citirea elementelor se face n O(n), respectiv O(m). Parcurgerea pentru determinarea
valorilor se face n maxim O(n+m).

SUBIECTUL al III-lea

1. EXERCIIUL
Definiie i caracteristici
Metoda exerciiului poate fi definit ca fiind executarea repetat i contient a unei aciuni
n vederea nsuirii practice a unui model dat de aciune sau a mbuntirii unei performane.
Aceast metod are - n principiu - un caracter algoritmic care determin formarea
deprinderilor si consolidarea unor cunotine. Ea foloseste aspectul teoretic al aciunilor implicate
n exerciiu pentru sporirea capacitii operatorii a cunotinelor, priceperilor i deprinderilor si este
un factor important in dezvoltarea operaiilor mentale.
Putei preciza 2 tipuri de exerciii folosind urmtoarea clasificare:
Clasificarea exerciiilor se poate realiza n funcie de mai multe criterii:
- dup form: exerciii orale, exerciii scrise, exerciii practice;
- dup scopul i complexitatea lor: exerciii introductive (elevilor li se explic pentru prima
oar o activitate, pe care ei o aplic n paralel cu explicaiile profesorului), exerciii de nsuire sau
consolidare a modelului dat (exerciii de baz), exerciii de legare a cunotinelor i deprinderilor
mai vechi cu cele noi (exerciii paralele), exerciii de creaie sau euristice pe acestea elevul le
efectueaz dup ce deprinderea deja a fost nsuit, iar prin intermediul lor ncearc s introduc
n model anumite elemente personale
- dup numrul de participani la exerciiu (individuale, de echip, colective);
- dup gradul de intervenie a cadrului didactic (dirijate, semidirijate, autodirijate,
combinate)
V sugerm 2 activiti didactice care folosesc metoda exerciiului:

Scenariul didactic pentru activitatea 1

Disciplina: Informatic
Clasa: a IX-a
Unitatea de invare: Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Tema activitii: Calculul unor expresii simple
Competene vizate:
Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei.
Reprezentarea algoritmilor n pseudocod.
Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a algoritmilor.
Obiective operaionale :
s analizeze corect etapele de rezolvare a unei probleme, respectnd succesiunea
logic a lor (durata 2-3 minute)
s analizeze i s selecteze corect informaiile, s interpreteze le interpreteze urmrind
i consecinele erorilor care pot apare (durata 3-5 minute)
s calculeze expresii (durata 7-8 minute)

Mijloace de nvare
Videoproiector
Tabla
Metode didactice suplimentare
Algoritmizarea
Forme de organizare
Activitate frontal
Durata: 10-15 minute

116
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Desfurarea activitii
Rspunsul ateptat din
Activitatea profesorului Evaluare
partea elevului
Prezentarea exerciiului:
S se scrie in pseudocod un algoritm care
Identific datele de intrare i
citete numrul natural n i determin suma
cele de ieire
S=1*2+2*3+3*4...+n*(n+1). Observarea
Stabilete relaia necesar
ntrebarea 1) Spunei-mi care sunt datele de sistematic a
construirii sumei
intrare, respectiv ieire care intervin in activitii i a
Discut aspecte legate de
rezolvarea problemei. comportamentului
erorile de calcul provenite din
ntrebarea 2) Spunei-mi care este forma Conversaia de
definirea incorect a tipului de
general a unui termen al sumei. verificare
dat asociat sumei
ntrebarea 3) Putei estima cum crete Notarea
Scrie pseudocodul algoritmului
valoarea sumei comparativ cu creterea valorii
identificat
lui n?
Cerina : Rezolvai problema

Scenariul didactic pentru activitatea 2

Disciplina: Informatic
Clasa: a IX-a
Unitatea de invare: Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Tema activitii: Calculul unor expresii simple
Competene vizate:
Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei.
Reprezentarea algoritmilor n pseudocod.
Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a algoritmilor.
Obiective operaionale :
s analizeze corect etapele de rezolvare a unei probleme, respectnd succesiunea
logic a lor (durata 2-3 minute)
s interpreteze, s analizeze i s selecteze corect informaiile necesare pentru
rezolvarea problemelor (durata 3-5 minute)
Mijloace de nvare
Videoproiector
Tabla
Metode didactice suplimentare
Algoritmizarea
Forme de organizare
Activitate frontal
Durata: 5-8 minute

Desfurarea activitii
Rspunsul ateptat din
Activitatea profesorului Evaluare
partea elevului
Prezentarea exerciiului: Identific datele de intrare i Observarea
Ce se va afia n urma executrii secvenei de face corect asocierea sistematic a
mai jos tiind c se citesc, n aceast ordine, acestora activitii i a
numerele 528791 i 6? Opereaz corect procesul de comportamentului
x0; execuie a instruciunilor i de Conversaia de
Citete n si k; aplicare a operatorilor din verificare
Ct timp (n<>0) secven
{ Dac (n%10<k) atunci xx*10+n%10 ;
n [n/10];}
Afieaz x;

117
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Portofoliul
Portofoliul reprezint cartea de vizit a elevului, prin care profesorul poate s-i
urmreasc progresul n plan cognitiv, atitudinal i comportamental la o anumit disciplin, de-
a lungul unui interval de mai lung de timp (un semestru sau un an colar).
Portofoliul, privit din prisma profesorului, este un att un instrument de predare ct i un
instrument de evaluare, complex i flexibil, care conine i structureaz o colecie de informaii
referitoare la prestaia, performanele, competenele teoretice i practice ale elevului sau grupului
de elevi.
Privit din perspectiva elevului este un puternic suport n nvare prin mobilizarea cognitiv,
metacognitiv i afectiv a elevului n procesul de elaborarea a portofoliului.
Portofoliul integrat n strategiile didactice este o modalitate de a-l ajut pe elev s
dobndeasc capaciti de autoevaluare i autoreflecie. De asemenea, colecionnd lucrri ce
demonstreaz perfecionare n timp, elevii vor dobndi simul c stpnesc bine un obiect de
studiu, capt simul progresului i mai mult mndrie pentru calitatea muncii lor
n paralel, portofoliile sunt n avantajul cadrelor didactice, le ajut s neleag mai bine
elevii pentru a-i reorganiza activitatea n clas, adaptnd-o la nevoile/necesitile elevilor si.
n acest context este evident c portofoliile pot servi mai multor scopuri n acelai timp: de
predare/nvare, dar i de evaluare
Portofoliul se compune n mod normal din materiale obligatorii i opionale, selectate de
elev i/sau de profesor i care fac referire la diverse obiective i strategii cognitive.
Teoretic, un portofoliu poate cuprinde:
lista coninutului acestuia (sumarul);
lucrrile, aplicaiile informatice pe care le face elevul individual sau n grup;
rezumate, articole, referate;
fie individuale de studiu;
refleciile proprii ale elevului asupra a ceea ce lucreaz;
Evaluarea portofoliului ncepe de obicei prin explicarea de ctre profesor, la nceputul
perioadei, a obiectivelor nvrii n perioada pentru care se va primi nota. Profesorul i elevii cad
de acord asupra produselor pe care trebuie s le conin portofoliul i care s dovedeasc
ndeplinirea obiectivelor nvrii. Atunci cnd elevul i prezint portofoliul, profesorul realizeaz
de obicei un interviu cu acesta, trecnd n revist lucrrile anexate, analiznd atitudinea lui fat de
munca depus, ludndu-l pentru lucrurile bune, i ajutndu-l s se concentreze asupra aspectelor
care trebuie mbuntite.
Tema portofoliului
Identificai i proiectai modelul unei baze de date (creati tabelele, relaiile dintre acestea i
funcii-module de prelucrare corespunztoare) pentru a rezolva o problem de gestionare a
informaiilor din comunitatea dumneavoastr. Scriei un eseu care s motiveze alegerea
dumneavoastr.
Evaluarea portofoliului pentru tema indicat se poate face conform criteriilor de apreciere i
indicilor stabilii ntr-un tabel de genul urmtor:

CRITERIILE PUNCTAJ

Atingerea obiectivelor
- Proiectarea unei baze de date
- Crearea unei tabele
- Definirea unei chei primare
- Stabilirea unui index
- Modificarea proprietilor unui cmp 40
- Introducerea de date n tabel
- Vizualizarea informaiilor dintr-o tabel
- Modificarea datelor ntr-o tabel
- Adugarea de nregistrri ntr-o baz de date
- tergerea de nregistrri ntr-o baz de date
Realizarea obiectivelor n timp util i respectnd cronologia dat 10

118
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

CRITERIILE PUNCTAJ

Modelarea corect i conform cerinelor date 20

Prezentarea portofoliului
15
- Integritate, estetic, originalitate

Eseul 15
TOTAL 100

119
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)

1. Prezentai metoda de programare Divide et Impera dup urmtorul plan de idei:


- descriere;
- exemplificare prin dou probleme rezolvate (15 puncte)

2. Prezentai metode de cutarea a informaiei pe Internet motoare de cutare dup


urmtorul plan de idei:
- noiuni introductive (reea, Internet, un protocol de transport n reea);
- serviciul www (descriere general);
- dou metode de cutare (criteriu, funcionare);
- motoare de cutare (definiie, exemple).

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. Din fiierul text DATE.IN se citete un text format din cuvinte separate prin spaii sau
caractere de forma . , ; . Textul poate avea maximum 255 de caractere. Din fiecare cuvnt se vor
elimina vocalele, apoi cuvintele se vor afia n fiierul DATE.OUT, ordonate alfabetic. Programul
va conine definiiile i apelurile urmtoarelor subprograme:
- subprogramul sterge cu un parametru c, prin care primete un ir de cel mult 20 de
caractere din care terge vocalele i furnizeaz irul obinut tot prin parametrul c;
- subprogramul intersch cu doi parametri: a i b, prin care primete cte un ir cu
maximum 20 de caractere fiecare. Subprogramul interschimb volorile acestora.
- subprogramul ordonare cu doi parametri: s, prin care primete un vector de cuvinte cu
maximum 100 de elemente, fiecare cuvnt cu cel mult 20 de caractere i n, numrul de cuvinte din
vector. Subprogramul va ordona alfabetic cuvintele din vector.
Exemplu: dac fiierul DATE.IN conine:
mama ..,anei ,are ;,.multe mere,; dulci
n fiierul DATE.OUT se va afia: dlc mlt mm mr n r (15 puncte)

2. Fiierul NUMERE.IN conine 100000 de numere ntregi separate prin spaiu. Determinai,
utiliznd o metod eficient, numrul maxim de elemente dintr-o secven cu minim un numr,
care ncepe i se termin cu un numr prim. Pentru aceasta se va utiliza o funcie divizor ce
primete ca parametru un numr ntreg cu maxim 9 cifre i returneaz suma celui mai mic i celui
mai mare divizor propriu al numrului primit ca parametru. Descriei metoda aleas i precizai n
ce const eficiena timp i spaiu pentru aceast metod.
Exemplu: Dac fiierul NUMERE.IN are coninutul urmator:
0 0 . . . 0 0 11 17 125 33 44 47 32 101 2 99 1 1 . . . 1 1
(0 de 900 ori) (1 de 99090 ori)
se afieaz: 9 (15 puncte)

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)

Se consider secvenele de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele colare de


liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:

120
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

A:
Competene specifice Coninuturi
2.3. Aplicarea mecanismului recursivitii prin Subprograme recursive.
crearea unor subprograme recursive (definite Mecanismul de realizare a recursivitii
de utilizator)
2.4. Compararea dintre implementarea recursiv
i cea iterativ a aceluiai algororitm
3.4. Descrierea metodei de rezolvare a unei probleme
n termeni recursivi

B:
Valori i atitudini
Cunoaterea i utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informaiei i a comunicaiilor
Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea sarcinilor de lucru
Contientizarea impactului social, economic i moral al utilizrii calculatorului
Formarea obinuinelor de alegere corespunztoare a aplicaiilor n abordarea sarcinilor
de lucru
Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
Manifestarea disponibilitii de a evalua/autoevalua activiti practice
Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
Formarea capacitii de a utiliza instrumente informatice
Formarea i dezvoltarea capacitii de a comunica utiliznd mijloacele specifice unui
sistem informaional
nelegerea impactului tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor
dintre tehnologia informaiei i a comunicaiilor i alte obiecte de studiu.

Competene
Coninuturi
specifice

1.5. Utilizarea unor Diagrame i grafice realizate cu ajutorul datelor dintr-un registru de calcul
tehnici i procedee Editarea i modificarea unei diagrame sau a unui grafic
de realizare de Schimbarea tipului diagramei
grafice i diagrame Mutarea/ copierea, tergerea diagramelor sau a graficelor

(Programe colare de TEHNOLOGIA INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR, OMECI nr.


5099/09.09.2009)

1. Pentru secvena A, prezentai aspecte ale activitii didactice corespunztoare, n care


utilizai nvarea prin descoperire ca metod didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a trei caracteristici ale metodei i a dou tipuri de exerciii;
- exemplificarea utilizrii metodei pentru formarea/dezvoltarea competenelor specifice
indicate: precizarea a dou activiti de nvare i a scenariului didactic pentru fiecare dintre
acestea, detaliind activitatea profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii
tiinifice a informaiei de specialitate. (15 puncte)

2. Pentru secvena B exemplificai evaluarea n cadrul tematicii indicate prin intermediul


proiectului, ca metod complementar/ alternativ de evaluare, preciznd: scopul/ obiectivele i
structura proiectului, dou instrumente de evaluare a acestuia, unul viznd coninutul proiectului,
iar celalalt viznd realizarea acestuia, precum i dou avantaje i dou dezavantaje ale utilizrii
metodei proiectului. (15 puncte)

121
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 15 puncte
- descriere metod, conform cerinei 2p
- implementare metod, conform cerinei 3p
- enun, probleme, conform cerinei 2x1p=2p
- implementare pentru problemele enunate, conform cerinei
(n cazul fiecrei problem, pentru algoritm principial correct, dar care conduce la o 2x3p=6p
rezolvare parial, se acord numai cte 2p dintre cele 3p alocate)
- descriere coerent a soluiei pentru problemele enunate, conform cerinei 2 x 1p = 2p
2. 15 puncte
- noiuni introductive, conform cerinei 3x1p=3p
- serviciul www, descriere conform cerinei 2p
- metode de cutare, conform cerinei 2x3p=6p
- motoare de cutare, conform cerinei 4p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- antet subprograme, conform cerinei 3x1p=3p
- determinare vector de cuvinte 3p
- furnizare a irului cerut prin parametrul indicat n subprogramul sterge 1p
- furnizare iruri de caractere prin subprogramul intersch, conform cerinei 1p
- furnizare vector de cuvinte cu subprogramul ordonare 1p
- apeluri corecte ale subprogramelor 3x1p=3p
- citire date 1p
- afiare rezultate, conform cerinei 1p
- declarri de variabile, corectitudine global a programului i 1p
subprogramelor
2. 15 puncte
- antet, conform cerinei 0,5p
- determinare a valorii indicate
3p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 2p)
- returnare rezultat corect 0,5p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire, citire) 1p
- determinare a numrului indicat
4p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 2p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- declarri, corectitudine global, afiare a datelor 1p
- descriere coerent a algoritmului utilizat 2p
- punctarea elementelor de eficien timp i spaiu 2x1p=2p

122
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- caracteristici ale metodei, conform cerinei 3x1p=3p
- tipuri de exerciii, conform cerinei 2x1p=2p
- precizare a activitior de nvare, adecvate exemplificrii cerute 2x1p=2p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2x2p=4p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 2x2p=4p
2. 15 puncte
- scop/ obiective ale proiectului, conform cerinei 2p
- structura proiectului 2p
- instrument de evaluare ce vizeaz coninutul proiectului 4p
- instrument de evaluare ce vizeaz realizarea proiectului 4p
- avantajele/ dezavantajele folosirii metodei proiectului 3p

123
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL II
1.
#include <fstream>
#include <cstring>
using namespace std;
ifstream fin("date.in");
ofstream fout("date.out");
int i,j,n;

void sterge( char c[21])


{
char v[]="aeiouAEIOU";
i=0;
while(i<strlen(c))
{
if (strchr(v,c[i])!=0)
strcpy(c+i,c+i+1);
else i++;
}
}

void intersch(char a[21], char b[21])


{
char aux[21];
strcpy(aux,a);
strcpy(a,b);
strcpy(b,aux);
}

void ordonare(char s[100][21], int n)


{
for(i=1; i<n; i++)
for(j=i+1; j<=n; j++)
if(strcmp(s[i],s[j])>0)
intersch(s[i],s[j]);
}

int main()
{
char s[256],a[101][21],*p,sep[]=" .,;";
fin.getline(s,256);
p=strtok(s,sep);
while(p)
{
n++;
strcpy(a[n],p);
sterge(a[n]);
p=strtok(NULL,sep);
}
ordonare(a,n);
for(i=1; i<=n; i++)
fout<<a[i]<<" ";
return 0;}

124
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2.
#include <fstream>
#include <cmath>

using namespace std;

ifstream f("numere.in");
ofstream g("numere.out");

int divizor(int n)
{
int i=2;
while(n%i!=0 && i<=sqrt(n)) i++;
if(i<sqrt(n)) return i+n/i;
if(i==sqrt(n)) return i;
return 0;
}
int n,p,q,nr,nrm,nrp;

int main()
{
while(f>>n)
{
nr++;
if(divizor(n)==0 && n>1)
{
if(p==0)
{
p=n;
nrp=nr;
}
q=n;
nrm=nr-nrp+1;
}
}
g<<nrm;
return 0;
}

Descrierea metodei: Se parcurge irul de numere, reinnd primul numr prim din fiier i
poziia acestuia. De fiecare dat cnd gsim un nou numr prim reinem acea valoare i numrul
de elemente de la primul numr prim gsit i pn la acesta. Metoda este eficient din punct de
vedere al spaiului de memorie deoarece elementele irului nu sunt reinute, iar din punct de
vedere al timpului de execuie deoarece numerele sunt verificate o singur dat, la citire.

SUBIECTUL al III-lea
1. nvarea prin descoperire
Caracteristici:
- se bazeaz pe experiena direct i concret;
- are rol formativ ;
- dezvolt imaginaia i gndirea creatoare;
- mbin eforturile elevului cu ndrumrile profesorului;
- se realizeaz prin munca personal independent sau n echip, prin documentare i
activiti experimental-aplicative;

125
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Exerciiul 1:
Pornind de la un triunghi echilateral, divizai-l n patru pari egale ca n figura de mai jos,
apoi divizai cele trei triunghiuri marginale n acelai mod, continund procesul. Ce observai?

Exerciiul 2:
Pentru funcia de mai jos, folosii stiva de apeluri a procesului ( fereastra call stack) i
precizai n ce mod se face revenirea din recursivitate.

#include <iostream>
using namespace std;
void F(int x)
{
cout<<x;
if(x>=3)

F(x-2);
cout<<x-1;
}
int main()
{
F(5);
}
Activitatea 1: Revenirea din recursivitate (redescoperire dirijat)
Scenariul activitii
Obiective opreraionale
s-i nsueasc corect modul de declarare i apelare a unei funcii recursive, folosind
CodeBlocks, n timp de 5 minute ;
s-i nsueasc mecanismul recursivitii i s identifice condiia de iesire din
autoapeluri, cu ajutorul stivei interne, n timp de 5 minute ;
Mijloace de nvare
Videoproiector
Metode didactice suplimentare
Problematizarea
Forme de organizare
Activitate frontal

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului

Se prezint un exemplu de program n care se Cerina 1


folosete tehnica recursivitii.

126
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului


#include <iostream> tiu Vreau s Am
using namespace std; tiu nv
void f(int n) -s declar funcii at
{ nerecursive -cum se face
if (n>0) -s apelez funcii apelul
{ nerecursive recursiv
f(n/2); -cum se
cout<<n%2; revine din
} recursivitate
} -care este
int main() condiia de
{ oprire
int n; Cerina 2
cin>>n;
if (n) tiu Vreau Am nvat
f(n); s tiu
else cout<<"0"; -la fiecare apel al unei
return 0; funcii, valorile
} parametrilor transmisi
prin valoare se aloc
Se va folosi o fia de lucru de tipul tiu/vreau s pe stiv
tiu/am nvat. -lanul de autoapleluri
trebuie s fie stopat de
Cerina 1:Dup citirea programului, completai o condiie de oprire
primele dou coloane. -la revenirea din lanul
de autoapeluri, stiva se
Cerina 2: Folosii fereastra call stack i urmrii reface la starea ei
evoluia valorilor la apelul funciei f, apoi dinaintea apelului, deci
completai coloana a treia. valorile parametrilor se
vor restaura n ordinea
invers alocrii lor pe
stiv.

Evaluare
- observarea sistematic a activitii i a comportamentului
- conversatia de verificare

Activitatea 2: Formule recursive (descoperire analogic)


Scenariul activitii
Obiective opreraionale
- s-i nsueasc mecanismul recursivitii, pornind de la formule recursive, n timp de 5
minute
- s deduc avantaje i dezavantaje ale recursivitii, pornind de la exemplul realizat, n
timp de 5 minute
Mijloace de nvare
- Tabla

Metode didactice suplimentare


- Problematizarea

Forme de organizare
- Activitate frontal

127
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului


Cere s se calculeze produsul a
dou numere a si b, far folosirea P= a+a+a++a= a+a+a++a +a
nmulirii directe.
Intrebare: Ce formul matematic de b ori de b-1 ori
se poate folosi ?
Intrebare: Cum se implementeaz long P(int a, int b)
recursive ? {
If (b==0) return 0;
else return a+ P(a, b-1);
}

Evaluare
- observarea sistematic a activitii i comportamentului
- conversatia de verificare
2. Proiectul
Una dintre metodele de evaluare utilizat adesea n evaluarea elevilor este proiectul
tematic - metod de evaluare, cu ajutorul creia se creeaz situaii complexe de nvare-
evaluare, n scopul motivrii elevilor s participe efectiv cu bagajele de cunotine, deprinderi,
abiliti, reuind astfel s obin produse finale spre mulumirea sufleteasc a tuturor: elevi, cadre
didactice, prini. Metoda proiectului presupune o abordare transdisciplinar a unei teme stabilite
n raport cu programele colare n vigoare, adaptat colectivului de elevi.
Avantaje:
- este, n acelai timp, o metod eficient de evaluare, dar i o metod de nvare
interactiv;
- plaseaz elevul ntr-o situaie de cercetare autentic;
- cultiv responsabilitatea pentru propria nvare i rezultatele acesteia;
- asigur implicarea tuturor elevilor n realizarea sarcinilor propuse;
- faciliteaz abordrile de tip inter- i transdisciplinar;
- promoveaz interevaluarea/autoevaluarea i internvarea;
- ofer posibilitatea aprecierii unor rezultate de diverse tipuri (cunotine, capaciti,
abiliti);
- permite exersarea i evaluarea: capacitii de a observa; capacitii investigative;
capacitii de analiz, sintez, comparaie, generalizare i abstractizare; capacitii de a utiliza
tehnici specifice de munc intelectual; capacitii de a utiliza, asocia, transfera diverse cunotine;
capacitii argumentative; capacitii de a realiza un produs etc.;
- asigur dezvoltarea competenelor de relaionare, a competenelor de comunicare;
- stimuleaz creativitatea;
- faciliteaz dezvoltarea ncrederii n propriile fore etc..
Dezavantaje:
- apariia unor conflicte ntre elevi (n condiiile elaborrii n grup a proiectelor);
- minimalizarea rolului profesorului;
- necesitatea unui timp mai mare pentru dezvoltarea proiectului, timp n care elevii i pot
pierde concentrarea asupra ceea ce fac;
- nerespectarea termenelor de finalizare a sarcinilor de ctre elevi;
- obstacole din lumea real aprute n dezvoltarea proiectelor;
- necesitatea alocrii unui timp special pentru organizare, desfurare, evaluare etc.
Scopul/ obiectivele proiectului reprezint realizrile finale ale proiectului, a intelor
de dezvoltare a acestuia.
Structura proiectului
Este indicat ca profesorul s le recomande elevilor ca n realizarea proiectului s respecte
urmtoarea structur (adaptare dup Stoica, 2001, 60-61):
Pagina de titlu (include tema proiectului, numele autorului/ autorilor, coala, clasa, perioada
de realizare);
- Cuprinsul (se precizeaz titlurile capitolelor i subcapitolelor);
128
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- Introducerea (se fac referiri la importana temei, cadrul conceptual i metodologic);


- Dezvoltarea elementelor de coninut prezentate n cuprins;
- Concluzii;
- Bibliografie;
- Anexe.
Exemplificare
Tema proiectului: Realizai o cercetare n domeniul economic, evideniind evoluia cursului
valutar al EURO fa de moneda naional, precum i fa de $ (dolar american). Cercetarea se
realizeaz plecnd de la o instituie bancar la alegere. Fiecare dintre elementele cercetrii va fi
ilustrat prin crearea unui tip de diagram, sugestiv pentru scopul n care a fost creat.
Perioadele de studiu sunt: luna curent, anul curent i ultimii 10 ani.
Grup int: elevii claselor a X-a
Scopul proiectului: utilizarea de ctre elevi a diferitelor tipuri de diagrame Microsoft Excel i
adaptarea acestora la datele ce trebuie reprezentate
Durat: 2 saptmni (1 or/ sptmn)
Organizarea proiectului: vor participa elevii claselor a X-a, elevii fiecrei clase se vor mpri
n grupe de 5-6 elevi; fiecare grup i va alege o instituie bancar; proiectele vor fi puse la
dispoziia profesorului i membrilor grupelor utiliznd Google Drive
Observaie: Indiferent de instituia bancar aleas, fiecare echip va ntocmi un material
scris (prezentare Microsoft PowerPoint, brour). Utilizarea cu precdere a unui tip de diagram
nu exclude utilizarea complementar a celorlalte tipuri. Toate grupele particip la activitile de
selecie i sintez a materialelor precum i la diseminarea rezultatelor.
GHID DE NOTARE CONINUT PROIECT
Punctaj Punctaj
Criteriul Observaii
maxim acordat
1. Pagina de titlu (tema proiectului, numele autorului/
5p
autorilor, coala, clasa, perioada de realizare)
2. Cuprinsul proiectului 5p
3. Argument studiu (10-25 rnduri) 10p
4. Prezentarea evoluiei cursului EURO n raport cu
3 x 10p= 30p
RON i $ - lunar, anual, decenal
5. Prezentarea unui exemplu de evoluie a costurilor
2 x 10p= 20p
unui credit de consum/ ipotecar
6. Prezentarea a cel puin dou concluzii pentru fiecare
2 x 10p= 20p
perioad n parte
7. Bibliografia 5p
8. Anexe 5p

LIST DE VERIFICARE COLABORARE PROIECT


Nu
Criteriul DA NU este
cazul
Am participat activ la toate activitile grupului.
Mi-am asumat rolul de lider ntr-un mod corespunztor cnd a fost necesar
pentru a m asigura c realizm un site bun.
I-am ascultat atent pe ceilali membri ai grupului.
Am oferit grupului meu feed-back constructiv.
Am lucrat bine cu colegii de echip.
Mi-am ajutat colegii de echip cnd acetia au avut nevoie de mine.
Mi-am fcut partea mea de munc.
Am finalizat la timp sarcinile desemnate.
I-am tratat cu respect membrii grupului meu, chiar i atunci cnd nu eram de
acord cu ei.
Am ncercat s fac din lucrul la proiect o experien plcut pentru grupul meu.
Am pstrat o atitudine pozitiv fa de proiect, chiar i cnd au aprut
provocri.
129
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.
SUBIECTUL I (30 de puncte)
1. Prezentai subrogramele definite de utilizator dup urmtorul plan de idei:
- declarare, definire i apel subprograme;
- mecanismul de transmitere a informaiilor prin parametri; variabile globale i variabile
locale;
- exemplificare prin dou exemple rezolvate cu funcii care returneaz rezultatele n mod
diferit (enun, implementare ntr-un limbaj de programare, descriere sumar a soluiei). (15 puncte)
2. Prezentai limbajul HTML dup urmtorul plan de idei:
- noiuni introductive (structura de baz a unui document html, editoare HTML);
- introducerea textelor, a listelor, a tabelelor , hyperlink-uri(noiuni generale);
- elementele <base>, <meta> si <script>. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. Se consider dou numere naturale, n i b (n 100, b 10). S se construiasc un
tablou unidimensional ale crui elemente vor fi primele n numere naturale, care au proprietatea c
n baza b se reprezint numai cu cifre de 0 i 1.
n cadrul programului, vor fi definite urmtoarele subprograme:
- subprogramul Baza verific dac valoarea primit prin parametrul ntreg x se reprezint
ntr-o baz cunoscut doar prin cifre de 0 i 1. Baza va fi primit prin intermediul unui
parametru ntreg b. Rezultatul funciei va fi de tip logic n varianta Pascal i de tip ntreg
(0/1) pentru C/C++.
- subprogramul Det construiete un vector cu n elemente. Acestea reprezint primele n
valori naturale care au proprietatea c ntr-o baz cunoscut sunt scrise numai cu cifre
de 0 i 1. Subprogramul Det are ca parametri vectorul V, numrul n i baza b.
- subprogramul Scrie, care permite afiarea elementelor unui vector. Tabloul i numrul
de elemente ale acestuia sunt primite de subprogram prin intermediul a doi parametri.
Exemplu: Pentru n=7 i b=3 tabloul va conine valorile 0, 1, 3, 4, 9, 10, 12. (15 puncte)

2. Pe prima linie a fiierului text DATE.TXT se afl dou numere naturale nenule n i m
(n,m3000), pe a doua linie un ir de n numere naturale, ordonate cresctor, avnd fiecare cel
mult 9 cifre, iar pe linia a treia un ir de m numere naturale, ordonate descresctor, avnd fiecare
cel mult 9 cifre. Numerele sunt desprite, n cadrul liniilor, prin cte un spaiu.
a) Scriei programul C/C++ care citete numerele din fiier i afieaz, pe ecran, doar
numerele pare din cele dou iruri, ordonate descresctor. Alegei o metod de rezolvare eficient
ca timp de executare.
Exemplu: dac fiierul DATE.TXT conine
58
2 4 7 37 42
88 88 67 45 42 32 4 1
Pe ecran se va afia 88 88 42 42 32 4 4 2
b)Descriei succint n limbaj natural metoda utilizat justificnd eficiena (15 puncte)

130
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Se consider secvenele de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele colare de
liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor:
A:
Competene specifice Coninuturi
2.1.Descompunerea rezolvrii unei probleme n pai Etapele rezolvrii problemelor. Exemple
2.2. Identificarea tipurilor de date necesare pentru Noiunea de algoritm. Caracteristici.
rezolvarea unei probleme (de intrare, de ieire, de Exemple. Date cu care lucreaz algoritmii
manevr). (constante, variabile, expresii).
2.3.Descrierea coerent a unei succesiuni de operaii Operaii asupra datelor (aritmetice, logice,
prin care se obin din datele de intrare, datele de relaionale).
ieire.
(Programe colare de INFORMATIC, OMECI nr. 5099/09.09.2009)
B:
Valori i atitudini
- Cunoaterea i utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informaiei i a comunicaiilor
- Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structur area i rezolvarea sarcinilor de lucru
- Contientizarea impactului social, economic i moral al utilizrii calculatorului
- Formarea obinuinelor de alegere corespunztoare a aplicaiilor n abordarea sarcinilor
de lucru
- Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
- Manifestarea disponibilitii de a evalua/autoevalua activiti practice
- Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
- Formarea capacitii de a utiliza instrumente informatice
- Formarea i dezvoltarea capacitii de a comunica utiliznd mijloacele specifice unu i
sistem informaional
- nelegerea impactului tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor
dintre tehnologia informaiei i a comunicaiilor i alte obiecte de studiu.
[]
Competene specifice Coninuturi
3.4. Clasificarea i folosirea modului de Adresarea de Internet adrese de pagini
adresare n Internet Adrese de e-mail
Browsere (elemente generale de interfa i
utilizarea acestora)
Programe colare de TEHNOLOGIA INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR, OMECI nr.
5099/09.09.2009)

1. Pentru secvena A, prezentai aspecte ale activitii didactice corespunztoare, n care


utilizai conversaia ca metod didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a trei caracteristici ale metodei i a dou tipuri de exerciii;
- exemplificarea utilizrii metodei pentru formarea/dezvoltarea competenelor specifice
indicate: precizarea a dou activiti de nvare i a scenariului didactic pentru fiecare dintre
acestea, detaliind activitatea profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii
tiinifice a informaiei de specialitate. (15
puncte)

2. Pentru secvena B exemplificai evaluarea n cadrul tematicii indicate prin intermediul test
sumativ format din 4 itemi obiectivi, ca metod complementar/alternativ de evaluare,
preciznd: scopul/obiectivele, paii necesari n proiectarea testului i interpretarea rezultatelor.
(15 puncte)

131
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 15 puncte
- declarare, definire i apel subprogram, conform cerintei 3x1p=3p
- prezentare transfer valoare si referinta 2x2p=4p
- enun probleme, conform cerinei 2x1p=2p
- implementare pentru problemele enunate, conform cerinei 2x2p=4p
- descriere coerent a soluiei pentru problemele enunate, conform cerinei 2x1p=2p
2. 15 puncte
- noiuni introductive (structura de baz a unui document html, editoare HTML) 2x2p=4p
- introducerea textelor, a listelor, a tabelelor , hyperlink-uri 4x2p=8p
- elementele <base>, <meta> si <script> 3x1p=3p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- antete subprograme, conform cerinei 3x1p=3p
- conversia corect a numrului x n baza b 1p
- returnare rezultat al funciei Baza conform cerinei 1p
- furnizarea tablou prin subprogramul Det cu cel puin un element, conform cerinei 1p
- furnizare tablou prin subprogramul Det, conform cerinei 1p
- afiare tablou prin subprogramul Scrie, conform cerinei 1p
- apeluri corecte ale suprogramelor 3x1p=3p
- declarri de variabile (simple + tablou) 2x1p=2p
- citire date 1p
- corectitudine global a programului i subprogramelor 1p
2. 15 puncte
- operaii cu fiiere (declarare, pregtire n vederea citirii, citire din fiier) 1p
- determinare a numerelor cerute 6p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 3p)
- utilizare a unui algoritm eficient 2p
- afiare a datelor n ordinea cerut 1p
- declarri de variabile, corectitudine global a programului 1p
- descriere coerent a metodei de rezolvare, conform cerinei 2p
- justificare a eficienei metodei, conform cerinei 2p

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- caracteristici ale metodei, conform cerinei 3x1p=3p
- tipuri de exerciii, conform cerinei 2x1p=2p
- precizare a activitior de nvare, adecvate exemplificrii cerute 2x1p=2p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2x2p=4p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 2x2p=4p
2. 15 puncte
- scop/obiective ale itemilor obiectivi, conform cerinei 3p
- paii realizrii unui test secvenial, conform cerinei 4x1p=4p
- realizarea baremul + matrice specificaii 2x3p=6p
- interpretarea testului 2p
132
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL al II-lea
1.
#include <iostream>
using namespace std;
int V[101], n, b;
int Baza(int x, int b){
while(x){
if(x%b>1) return 0;
x/=10;
}
return 1;
}
void Det(int A[101], int n, int b){
int x=0, nr=0;
while(nr < n){
if(Baza(x,b)) A[++nr]=x;
x++;
}
}
void Scrie(int A[101], int n){
for(int i=1; i<=n; i++) cout<<A[i]<<" ";
}
int main()
{
cin >> n >> b;
Det(V, n, b);
Scrie(V, n);
return 0;
}

2.
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
int A[101], N, i, x, M, cN;
ifstream f("DATE.TXT");
int main()
{
f >> N >> M;
cN = N;
while(N){
f>>A[N];
N--;
}
i = 1;
f >> x;
M--;
while(M && i){
if(A[i]%2) i++;
else if(x%2){
f>>x;
M--;
}
133
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

else {
if(x>A[i]){
cout<<x<<" ";
f>>x;
M--;
}
else cout<<A[i++]<<" ";
}
}
for( ; M; M--){
f>>x;
if(x%2==0)cout<<x<<" ";
}
for( ; i<=cN; i++) {
if(A[i]%2==0)cout<<A[i]<<" ";
}

f.close();
return 0;
}

SUBIECTUL al III-lea

1. CONVERSAIA
Succesiune de ntrebri i rspunsuri

Activitate1: Identificarea pailor care intervin n rezolvarea unei probleme


Scenariul activitii
Obiective opreraionale
- s foloseasca corect tehnici de colectare i prelucrare pentru reprezentarea informatiei
provenite din mediul inconjurator, n 5 minute ;
- s prezinte corect ideile ntr-o succesiune logic de evenimente, n timp real ;
- sa interpreteze, sa analizeze si sa selecteze corect informatiile necesare, analizand
consecintele erorilor care pot apare, n 5 minute.
Mijloace de nvare
- Videoproiector
- Prezentare ppt
Metode didactice suplimentare
- Problematizarea
Forme de organizare
- Activitate frontal

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului Evaluare


Prezentarea unei situaii concrete Dac se efectueaz nti operaia observarea
proiectate sub forma unei imagini: a) i apoi operaia b) coninutul lor sistematic a
Avem la dispoziie trei canistre va fi: activitii i
numerotate cu numerele 1, 2 i 3. Canistra 1 conine 10 litri de ap; comportamentului
Canistra 1 i canistra 2 au capacitatea Canistra 2 este goal;
de 10 litri, iar canistra 3 de 5 litri. Canistra 3 este goal;
Canistrele 2 i 3 conin cte 5 litri de
ap. Dac se efectueaz nti operaia
Considerm operaiile: b) i apoi operaia a) coninutul lor
a) Golim canistra 3 n canistra 2; este:
b) Golim canistra 2 n canistra 1. Canistra 1 conine 5 litri de ap;
Canistra 2 conine 5 litri de ap;
ntrebarea 1) Spunei-mi care este Canistra 3 este goal;

134
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului Evaluare


coninutul canistrelor dup
efectuarea, o singur dat, a celor
dou operaii dac nu exist o
ordine impus a acestora.
ntrebarea 2) Nu s-a obinut acelai rezultat! Conversaia de
Spunei-mi ce se ntmplat cnd am verificare
schimbat ordinea de efectuare a
operaiilor

Activitatea 2: Interpretarea enunului unei probleme, identificarea datelor de


intrare/ieire
Scenariul activitii
S aplice corect (ce?) operaiile de creare i ordonare, (cum?) asupra noiunii de coad, (ct?)
n 5 minute
Obiective opreraionale
- s analizeze corect, toate etapele de realizare ale unei aplicatii/experiment/proces, n
succesiunea logic a lor, n 2-3 minute
- sa interpreteze, sa analizeze si s selecteze corect informaiile necesare, analiznd
consecinele erorilor care pot apare, n 5 minute
Mijloace de nvare
- Videoproiector
- Prezentare ppt
Metode didactice suplimentare
- Algoritmizarea
Forme de organizare
- Activitate frontal

Activitatea profesorului Rspunsul ateptat al elevului Evaluare


Propune ca activitate prezentarea, Elevul trebuie s exprime coerent, descrierea i
oral, de ctre elev a unui experiment un experiment. S formuleze corect explicarea
efectuat n laboratoarele de biologie, ntrebri prin care ceilali colegi interpretarea unui
fizic sau chimie. Aceast prezentare urmeaz s anumit rol;
are ca scop identificarea de ctre -identifice materiile
ceilali elevi a urmtoarelor categorii de prime/substanele, aparatele care
elemente: constituie datele de intrare ale
- obiectelor/substanelor experimentului.
necesare derulrii experimentului -identifice rezultatul experimentului
- rezultatele experimentului, sub forma unui proces, substan,
modul de cuantificare/reprezentare al obiect, produs, etc.
lui.

2. EVALUAREA

Proiectarea si construirea unui test presupune parcurgerea urmtorilor pasi:


- stabilirea competenelor ce urmeaz s fie evaluate;
- construirea unei matrici de specificaie;
- alegerea tipului de item si construirea itemilor;
- asamblarea itemilor in teste si bareme de corectare i stabilirea timpului de desfurare
al lui.
Din analiza rezultatelor se obin anumite informaii referitoare la:
- performanele individuale ale elevilor;
- caracteristicile itemilor;
- anumite elemente favorizante sau deficitare ale instruirii (dup rezultatele itemilor);
- modalitile de ameliorare ale instruirii etc.

135
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

TEST SUMATIV
1. Ai folosit pentru cumprarea unui cadou site-ul cu adresa URL https://asp.booksprint.org. Care
este partea din adres care indic faptul c este un site securizat? (2 puncte)
a) asp
b) booksprint
c) org
d) https

2. Atunci cnd efectuai setrile corespunztoare pentru a reiniializa Internet Explorer, alegei care
elemente NU sunt terse dac este bifat opiunea tergere setri personale. (2 puncte)
a) Istoricul browserului, fiierele Internet temporare, modulele cookie, datele de formular i
parolele stocate
b) Informaiile de certificate
c) Setrile de cale pentru fiierele temporare Internet (cache)
d) Setrile de browser Web implicit
e) Lista celor mai recente utilizri din Explorer

3. Urmtoarele dou adrese URL sunt echivalente:


varianta A: http://www.edu.ro
varianta B: http://193.231.32.43

Se dorete identificarea variantei B, dac se cunoate varianta A, avnd la dispoziie un calculator


cu acces la Internet cu sistemul de operare Windows. Care dintre urmtoarele comenzi introduse
n promtul DOS poate fi folosit n acest scop? (2 puncte)

a) ping www.edu.ro
b) ipconfig www.edu.ro
c) tracert http://www.edu.ro
d) ping http://www.edu.ro

4. Care dintre urmtoarele iruri de caractere pot fi adrese de e-mail valide? (2 puncte)
a) http://mail.google.com
b) data.valorex@abcd.org.ro
c) popescu<2>@yahoo.com
d) sebastian@datafix@gmail.com
e) office-star@exemplu.de
BAREM DE CORECTARE
1 d) (2 puncte)
2 b)c)d) (2 puncte)
3a) (2 puncte)
4) b)e) (2 puncte)
oficiu (2 puncte)

136
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 3_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Descriei unitatea de memorie dup urmtoarea structur de idei:
- unitatea de memorie n ansamblul arhitectural al sistemului de calcul
- trei caracteristici ale dispozitivelor de memorare
- dispozitive de memorie intern
- suporturi de memorie extern (15
puncte)
2. Analizai metodele de parcurgere a grafurilor neorientate dup urmtorul plan:
- trei definiii preliminare
- modaliti de parcurgere (traversare)
- descrierea unui algoritm de parcurgere
- dou aplicaii ale algoritmilor de parcurgere (15
puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. Se consider subprogramul elimin care are doi parametri:
- n, prin intermediul cruia primete un numr natural de cel mult 9 cifre;
- c, prin intermediul cruia primete o cifr.
Subprogramul va furniza tot prin intermediul parametrului n numrul obinut din n prin
eliminarea tuturor apariiilor cifrei c. Dac, dup eliminare, numrul nu mai conine nicio cifr sau
conine doar cifre 0, rezultatul returnat va fi 0.
a) Scriei doar antetul subprogramului elimin.
b) Pe prima linie a fiierului text FIS.IN se gsesc, separate prin cte un spaiu, mai multe
numere naturale de cel mult 9 cifre fiecare. Scriei programul C/C++ care citete numerele din
acest fiier, utiliznd apeluri ale subprogramului elimin elimin toate cifrele impare din fiecare
dintre aceste numere i apoi scrie n fiierul text FIS.OUT numerele astfel obinute, separate prin
cte un spaiu. Dac un numr din fiierul FIS.IN nu conine nicio cifr par nenul, acesta nu va
mai aprea deloc n fiierul de ieire.
Exemplu: dac fiierul FIS.IN conine numerele 257 71 38 103 49127 0 95 80 15, atunci
FIS.OUT va avea coninutul: 2 8 42 80. (15 puncte)

2. a) Scriei n limbajul C/C++ doar antetul subprogramului cifre, care prin intermediul
parametrului nr primete un numr natural de cel mult 9 cifre i furnizeaz prin intermediul
parametrilor nc i sc numrul de cifre i respectiv suma cifrelor din scrierea lui nr.
b) Scriei programul C/C++ care citete de la tastatur un numr natural n (10n109) i
verific, folosind apeluri utile ale subprogramului cifre, dac n scrierea n baza 10 a lui n se
gsete cel puin o cifr care s fie media aritmetic a celorlalte cifre din componena lui n.
Programul afieaz pe ecran mesajul DA n caz afirmativ i mesajul NU n caz contrar.
Exemplu: pentru n=27989 programul va afia mesajul DA, deoarece n scrierea lui n apare
cifra 7 care este media aritmetic a celorlalte cifre din scrierea lui n: 7=(2+9+8+9)/4. Pentru
n=7351 se va afia mesajul NU. (15 puncte)

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Se consider secvenele de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele colare de liceu
pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:

137
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

A:
Competene specifice Coninuturi
1.1. Analizarea unei probleme n scopul identificrii Terminologie i proprieti (graf orientat i
datelor necesare i alegerea modalitilor neorientat, adiacen, inciden, grad; lan, lan
adecvate de structurare a datelor care intervin elementar, drum, drum elementar, ciclu,ciclu
ntr-o problem elementar, circuit, circuit elementar; subgraf,
1.5. Transpunerea unei probleme din limbaj natural graf parial; conexitate, tare conexitate, arbore,
n limbaj de grafuri, folosind corect arbore parial, etc)
terminologia specific
(Programe colare de INFORMATIC, OMECI nr. 5099/09.09.2009)
B:
Valori i atitudini
- Cunoaterea i utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informaiei i a comunicaiilor
- Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea sarcinilor de lucru
- Contientizarea impactului social, economic i moral al utilizrii calculatorului Formarea
obinuinelor de alegere corespunztoare a aplicaiilor n abordarea sarcinilor de lucru
- Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
- Manifestarea disponibilitii de a evalua/autoevalua activiti practice
- Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
- Formarea capacitii de a utiliza instrumente informatice
- Formarea i dezvoltarea capacitii de a comunica utiliznd mijloacele specifice unu i sistem
informaional
- nelegerea impactului tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor dintre
tehnologia informaiei i a comunicaiilor i alte obiecte de studiu.
Competene specifice Coninuturi
1.1. Aplicarea operaiilor elementare i a - Formatarea documentului: stabilirea dimensiunilor i
conceptelor de baz ale aplicaiei Excel marginilor paginii, orientarea acesteia, adugare
1.2. Utilizarea opiunilor de formatare i antet i subsol, introducere numere pagin, etc.
gestionare a datelor din foile de calcul - Formatarea celulelor n conformitate cu tipul datelor
1.3. Utilizarea formulelor i a funciilor ce le vor conine
1.5. Utilizarea unor tehnici i procedee de - Introducerea unei formule simple ntr-o celul
realizare de grafice i diagrame - Formule aritmetice i logice pentru adunri, scderi,
nmuliri i mpriri
- Completarea automat a unei serii de date (autofill)
- Folosirea funciilor: min, max, count, sum, average
- Funcia if
- Folosirea referinei relative, absolut sau mixt a unei
celule n formule sau funcii
- Diagrame i grafice realizate cu ajutorul datelor din
- registru de calcul
Programe colare de TEHNOLOGIA INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR, OMECI nr.
5099/09.09.2009)

1. Pentru secvena A, prezentai aspecte ale activitii didactice corespunztoare, n care


utilizai brainstormingul ca metod didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- descrierea metodei, enumerarea etapelor i prezentarea avantajelor;
- prezentarea unui exemplu de activitate didactic (descriere, obiective operaionale,
strategie didactic, scenariu didactic). (10 puncte)

2. Pentru secvena B, exemplificai evaluarea n cadrul tematicii indicate prin intermediul


unui test de evaluare sumativ, format din itemi cu alegere multipl, cu alegere dual (A/F), de tip
pereche, de completare, eseu structurat i rezolvare de problem (problema/prob practic).
Precizai competenele i obiectivele vizate, elaborai matricea de specificaii i baremul de
corectare i notare (20 puncte)

138
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 15 puncte
- structura general a unui sistem de calcul i a legturilor (dependenelor) 5p
dintre acestea
- uniti de msur pentru informaie viteza de acces, tehnologia de 3p
realizare etc. (sunt suficiente 3 caracteristici distincte i explicarea lor)
- ROM/RAM , operaional/cache/video, SIMM/DIMM, PC/DDR etc. (prima 4p
categorie este obligatorie i doar una dintre urmtoarele mpreun cu
explicarea lor)
- suporturi magnetice (hard disc, discheta), optice (disc optic), magneto-
optice (disc compact) .a. (sunt obligatorii HD, FD i CD i caracteristicile 3p
lor eseniale)
2. 15 puncte
- definiii preliminare (graf, adiacen, parcurgere) 1p
- modaliti de parcurgere (BF/DF i explicare) 6p
- descrierea unui algoritm de parcurgere (pseudocod sau program) 6p
- dou aplicaii (calcule specifice, conexitate, cicluri, nlimea unui arbore 2p
etc.)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 3p
- apeluri corecte ale suprogramelor 3p
- declarri de variabile 3p
- citire date 3p
- verificare cerin 2p
- corectitudine global a programului i subprogramului 1p
2. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 3p
- apeluri corecte ale suprogramelor 3p
- declarri de variabile 3p
- citire date 3p
- verificare cerin 2p
- corectitudine global a programului i subprogramului 1p

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


1. 10 puncte
- descrierea metodei 2p
- etapele metodei 2p
- avantajele metodei 2p
- exemplu de activitate didactic 4p
2. 20 puncte
- precizarea competenelor vizate de evaluare 1p
- precizarea obiectivelor vizate de evaluare 1p
- construirea matricei de specificaii 3p
- redactarea testului n concordan cu obiectivele de evaluare vizate 10
- elaborarea baremului de corectare i notare 5
139
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

Subiectul al II-lea
1.#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
ifstream f("BAC.IN");
ofstream g("BAC.OUT");

void elimin(int &n, int c)


{
int nr=0,p=1;
while (n)
{
if (n%10!=c)
{
nr=n%10*p+nr;
p=p*10;
}
n=n/10;
}
n=nr;
}
int main()
{
int x;
while (f>>x)
{
for (int i=1;i<=9;i=i+2)
elimin(x,i);
if (x!=0)
g<<x<<" ";
}
return 0;
}

2.#include <iostream>

using namespace std;

void cifre(long nr, int &nc, int &sc)


{
nc=0,sc=0;
while (nr)
{
nc++;
sc=sc+nr%10;
nr=nr/10;
}
}

int main()
{
int n,a,b;
cout << "n=";
cin>>n;
cifre(n,a,b);
140
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

int ok=0;
while (n)
{
if ((b-n%10)%(a-1)==0)
if (n%10==(b-n%10)/(a-1))
{
ok=1;
break;
}
n=n/10;
}
if (ok)
cout<<"DA";
else
cout<<"NU";
return 0;
}

Subiectul al III-lea
1. Brainstormingul sau furtuna de creiere este o metod care ajut crearea de noi idei i
concepte ce rezult din discuiile ntre participani. Numit i metoda asaltului de idei sau
cascada ideilor, are drept scop emiterea unui numr ct mai mare de soluii, idei n vederea
rezolvrii unei probleme supus dezbaterii.
Pentru ca brainstorming-ul s fie eficient criticile i inhibiiile trebuie date de-o parte,
exprimarea participanilor va fi liber, fr a se ngrijora c vor fi respini. Dup expunerea ideii,
problemei sau conceptului, fiecare i va spune prerea, inclusiv idei comice sau inaplicabile.
Etapele unui brainstorming eficient consider c sunt:
deschiderea sesiunii de brainstorming cnd vor fi prezentate: scopul, regulile i tehnicile
utilizate;
perioada de acomodare, n care participanii sunt stimulai s discute idei generale
despre tema dat;
partea creativ n care participanii ar trebui s-i exprime ideile fr ocoliuri. La finalul
acestei etape vor fi eliminate sugestiile prea ndrznee, mai puin pertinente, se clarific anumite
idei i se va realiza o evaluare a sesiunii, precum i a contribuiei fiecrui participant;
nainte de finalizarea activitii, participanii i vor spune prerea i vor nota cele mai
bune idei.
Pentru ca activitatea s fie una reuit, ar trebui s se in cont de urmtoarele reguli: ideile
nu sunt judecate; ncurajai ideile exagerate, ieite din tipar; la acest nivel cutai cantitate i nu
calitate; notai-v ideile enunate, sugerai idei din idei i nu v fie fric de exprimare.
Avantajele utilizrii metodei brainstorming sunt multiple, dintre care menionez:
se pot obine rapid i uor idei i soluii noi;
are o aplicabilitate larg, n multe domenii;
stimuleaz participarea activ a elevilor;
dezvolt creativitatea, spontaneitatea, ncrederea n sine prin procesul evalurii
amnate;
dezvolt abilitatea de a lucra n echip.
Exemplu de activitate didactic
Clasa: a XI-a
Descriere: Realizarea unui brainstorming electronic folosind Wallwisher, ca moment
pregtitor pentru lecia Graf neorientat, adiacen, inciden, grad al unui nod
Unitatea de nvare: Noiuni teoretice grafuri neorientate
Obiective operaionale:
OP1: S identifice noiunile specifice i terminologiile utilizate n teoria grafurilor
neorientate.
OP2: S exemplifice, pe baza unor probleme cunoscute, termenii legai de teoria grafurilor
neorientate.
141
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Coninutul aferent: Graful neorientat


Strategia didactic aplicat:
Metode: conversaia euristic, brainstormingul, munca n colaborare
Mijloace didactice: calculatoare, Internet
Forme de organizare a activitii: individual i frontal
Tipuri de nvare: nvare prin cooperare i colaborare
Scenariul didactic: Profesorul creeaz un avizier virtual folosind aplicaia Wallwisher,
anun link-ul acestuia i le cere elevilor s scrie pe avizierul electronic tot ceea ce le trece prin
minte legat de grafurile neorientate. Profesorul va explica necesitatea studiului temei i regulile
tehnicii.
Elevii sunt ncurajai s-i exprime spontan ideile care le vin n minte legate de grafurile
neorientate, nimeni nu trebuie s critice ideea altuia, fiecare putnd continua sau completa acea
idee. Ordonarea ideilor emise va fi fcut la finalul leciei de profesor mpreun cu elevii.
Utilizarea tehnicii brainstorming on-line ajut la eliminarea inhibiiilor interaciunii, lipsind
elementele trdtoare de tonalitate i ritm pentru voce, de gestic.

2. Test de evaluare sumativ


Disciplina: Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor (TIC)
Clasa: a X-a
Nr. de ore /spt.: 1
Unitatea de nvare: Aplicaia software specializat pentru calcul tabelar, Excel
Competene de evaluat:
Aplicarea operaiilor elementare i conceptelor de baz ale aplicaiei Excel
Utilizarea opiunilor de formatare i gestionare a datelor din foile de calcul
Utilizarea de formule i funcii
Utilizarea tehnicilor i procedeelor de realizare a graficelor i diagramelor
Obiectivele evalurii:
- utilizarea operaiilor de formatare la nivel de registru (decupare, copiere, lipire,
salvare, redenumire);
- formatarea datelor din foaia de calcul la nivel de celul, domeniu;
- gestionarea datelor din foaia de calcul;
- utilizarea formulelor i funciilor ntr-o foaie de calcul;
- realizarea graficelor i a diagramelor.
Niveluri cognitive
Total
a-i aminti a nelege a aplica a analiza %
itemi
Coninuturi
III.2.a,
Operaii de formatare 7
I.3 6p b,c,d,k,l 35
la nivel de document 31p
25p
Formatarea la nivel de 2
III.2.e 3p III.1.a 4p 10
celul / domeniu 7p
III.2.g 2p 4
Gestionarea datelor II.2 3p II.1 4p 20
III.2.j 4p 13p
I.2 4p
Utilizarea formulelor i 5
I.1 1p III.2.f 1p III.1.b 4p 25
funciilor 25p
III.2.h 15p
Realizarea graficelor 2
III.2.i 10p III.1.c 4p 10
i diagramelor 14p
2 2 13 3 20
Total itemi 100
9p 5p 64p 12p 90p
% 10 10 65 15 100

142
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Numele i prenumele: __________________________________ Data:__________


Clasa: _________
Test de evaluare
Aplicaia software specializat pentru calcul tabelar, Excel
Subiectul I (11p)
1) Completarea automat a unei serii de date aplicat pentru formula din celula C2
(=A2*B2) determin n celula C8 formula:
a) A2*B2
b) A2*B8
c) A8*B2
d) A8*B8 Rspuns: ______________

2) Stabiliii valoarea de adevr pentru fiecare enun, ncercuind litera A, dac apreciai c
enunul este adevrat sau litera F, dac apreciai c enunul este fals. Transformai unul dintre
enunurile apreciate ca false astfel nct s fie adevrat.
Pentru a introduce formula de calcul C2*0,24 n celula D2, n bara de formule se scrie
A F
C2*,024.
Funcia MIN aplicat grupului de celule D2:D10 determin calcularea celei mai mici
A F
valori din domeniul precizat.
A F Funcia IF nu permite nivele de imbricare.

Enun transformat:
______________________________________________________________________

3) n coloana A sunt indicate pictograme specifice aplicaiei de calcul tabelar MS Excel


2007, iar n coloana B descrierile acestora. Scriei asocierile corecte dintre fiecare cifr din coloana
A i litera corespunztoare din coloana B.
A B
inserare
a alte tipuri de diagrame
1
inserare
b coninut multimedia
2
inserare
c diagram cu structur radial

inserare
d diagram de tip bar
3
inserare
e element decorativ
4
inserare
f funcie

mbinare
g i centrare
5
modificare
h de culoare font

orientare
i text
6
Rspuns:
1- 2- 3- 4- 5- 6-
Subiectul II (7p)

1) Completai spaiile libere astfel nct afirmaiile s fie adevrate.


Sortarea datelor dintr-o foaie de calcul Excel se realizeaz cu opiunea
______________________________ din meniul ____________________. Criteriile de sortare pot
fi particularizate dup ______________, n funcie de caracteristicile grupului de celule selectat
sau __________________________________________.

143
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2) Enumerai trei caracteristici ale unui grup de celule n funcie de care se poate realiza
sortarea acestora.
____________________________, ______________________________,
____________________ _____.

Subiectul III (12p)


1) Realizai un eseu structurat cu tema: Tabele Excel vs tabele Word. Se vor preciza
asemnri i deosebiri ntre ele, vznd urmtoarele aspecte:
a) formatare la nivel de tabel i de celul;
b) introducerea formulelor;
c) realizarea de grafice i diagrame. (12p)

Subiectul IV (60p)
Prob practic
Deschidei aplicaia de calcul tabelar MS Excel i rezolvai urmtoarele cerine:
a) Introducei urmtoarele date ntr-o foaie de lucru Excel, lsnd libere celulele n care
este scris formula.

b) Salvai registrul cu numele test n folderul de lucru.


c) Redenumii foaia de calcul cu numele vanzari.
d) Rndurile 1 i 2 (cu datele din antetul tabelului) se vor scrie centrat i ngroat.
e) Pentru celulele E3:E7, H3:H7 i J3:J7 modificai modul de afiare a datelor numerice,
astfel nct acestea s fie scrise cu 2 zecimale i separator de mii.
f) n celula C8 calculai cantitatea total de pe trimestrul I.
g) n celula L5 creai o referin absolut la celula C8.
h) n celula L6 calculai suma celulelor E3:E7, dac n celula C3 se afl valoarea 100,
respectiv valoarea maxim din celulele E3:E7 dac n celula C3 nu se afl valoarea 100.
i) Creai o diagram coloan cu datele din celule B3:B7. Titlul diagramei va fi Cantiti
vndute n trimestrul I.
j) Sortai datele din tabel, alfabetic dup Denumire produs.
k) Inserai n antet numele vostru, centrat i subliniat cu linie dubl albastr.
l) Salvai fiierul i nchidei aplicaia.

Not: Toate subiectele sunt obligatorii.


Se acord 10p din oficiu. Nota final se obine prin mprirea punctajului la 10.
Timp de lucru: 50 de minute

144
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de corectare i notare


Subiect Rezolvare Pct. Observaii

1. d 1p
2.
F A F
Pentru transformarea oricrui enun fals
*Pentru fiecare rspuns
- Pentru a introduce formula de calcul C2*0,24 4p
corect se acord cte 1p.
n celula D2, n bara de formule se scrie 3p*
=C2*,024. 1p
I.
- Funcia IF permite nivele de imbricare.
- Numrul maxim de argumente pentru funcia
MAX este 50.
3. Pentru fiecare rspuns
1 b) 2 d) 3 g) corect se acord cte 1p;
6p
4 a) 5 e) 6 f) pentru rspuns incorect sau
lipsa acestuia, 0p.
1) Sortare i Filtrare
Pentru fiecare rspuns
Pornire
4p corect se acord cte 1p;
coloan
II pentru rspuns incorect sau
ordinea de selecie
lipsa acestuia, 0p.
2) valori, culoare celul, culoare font,
3p
pictogram celul
III 1) 12p
a) 4p*
Asemnri:
- organizarea tabelului este n coloane i
rnduri
- permit formatare la nivel de caracter, text,
celul, grup de celule;
- permit sortarea datelor dup valoare
Deosebiri:
- n E tabelul are un numr mult mai mare de
coloane i rnduri
- E permite realizarea sortrii i dup culoare 4p*
celul, culoare font, pictogram celul
b) *Se acord punctajul maxim
Asemnri: dac sunt precizate cel
- permit introducerea de formule i funcii puin 2 asemnri ii cel
- permit aplicarea unei formatri asupra puin dou deosebiri.
rezultatelor de tip numeric Se acord punctajul pentru
Deosebiri: oricare precizare corect
- W folosete 18 funcii i operatori; E pune la aleas.
dispoziie un numr mult mai mare de funcii n
cadrul formulelor de calcul
- E realizeaz actualizarea automat a
rezultatelor bazate pe formule; n W
actualizarea se face dup apsare tastei F9
- E permite formatarea celulelor n funcie de 4p*
coninut: text, numerice, dat calendaristic,
logice.
c)
Asemnri:
- permit realizarea de grafice i diagrame
- dispun de aceleai tipuri de diagrame

145
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Subiect Rezolvare Pct. Observaii

Deosebiri:
- din punct de vedere al uurinei de creare a
unei diagrame, E este mai rapid
- n E modificarea datelor utilizate la crearea
diagramei conduce automat la actualizarea
diagramei
2) 60p
a) pentru rezolvare corect 10p
- respectare structur tabel 5p
- introducere date 3p
- mbinare celule cap de tabel 2p
b) pentru rezolvare corect 2p
c) pentru rezolvare corect 2p
d) pentru rezolvare corect 4p * Se acord cte 1p pentru
- rnd 1, rnd 2, centrat, ngroat* fiecare aspect cerut.
e) pentru rezolvare corect 3p**
- se seleteaz domeniile precizate **Se acord cte 1p pentru
- clic dreapta Formatare celule aplicarea corect a
- se selecteaz categoria Numr formatrii pentru fiecare
- se alege valoarea 2 pentru numr de zecimale domeniu.
- se bifeaz opiunea Separator de mii
f) pentru rezolvare corect 1p
- se selecteaz celula C8
- n bara de formule se aplic funcia
=SUM(C3:C7)
g) pentru rezolvare corect 2p
- se selecteaz celula L5
- n bara de formule se aplic funcia ***Se acord cte 1p pentru
=$C$8*** fiecare refereniere realizat
h) pentru rezolvare corect 15p corect.
- inserare funcie IF 3p
- condiia C3=100 3p
- selectare domeniu E3:E7 3p
- aplicare SUM 3p
- aplicare MAX 3p
i) pentru rezolvare corect 10p
- respectare tip diagram 3p
- selectare serie de date 5p
- adugare titlu 2p
j) pentru rezolvare corect 4p
- sortarea tuturor datelor 2p
- respectarea criteriului de sortare 2p
k) pentru rezolvare corect 5p
- inserare antet 1p
- inserare nume 1p
- formatare nume: centrat, subliniat, linie dubl 3p
albastr*
l) pentru rezolvare corect 2p

146
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 4_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)

1. Prezentai metoda Backtracking dup urmtorul plan de idei:


- prezentare general;
- oportunitatea utilizrii metodei;
- exemplificare prin dou probleme de generare, rezolvate cu metoda Backtracking
(enun, descrierea soluiei / modelarea problemei, implementare ntr-un limbaj de
programare). (15 puncte)

2. Prezentai arhitectura general a sistemelor de calcul dup urmtorul plan de idei:


- prezentare general;
- unitate central de prelucrare (CPU): componente, funcii;
- unitatea de memorie intern: structur i funcii;
- dispozitive periferice. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. Se consider subprogramul pal care primete prin parametrul s un ir de maxim 200 de
caractere i returneaz valoarea 1 dac irul este palindrom i 0 n caz contrar. Un ir este
palindrom dac citit de la stnga la dreapta sau de la dreapta la stnga rmne neschimbat. De
exemplu lupul este ir palindrom.
Se consider un text cu cel mult 200 de caractere (litere mici ale alfabetului englez i
spaii), n care cuvintele sunt separate prin cte un spaiu. naintea primului cuvnt si dup ultimul
cuvnt nu exist spaii. Scriei un program care citete de la tastatur un text de tipul menionat
mai sus i determin transformarea acestuia n memorie prin nlocuirea fiecrui cuvnt palindrom
cu simbolul #. Se vor utiliza apeluri utile ale subprogramului pal. Programul afieaz pe ecran
textul obinut.
Exemplu: pentru textul
Un cuc a gasit salas in dud
se afiseaz
Un # # gasit # in # (15 puncte)

2. Fiierul numere.txt conine numere naturale din intervalul [1,30000]: pe prima linie
numrul n, pe a doua linie un ir de n numere ordonate strict descresctor, iar pe a treia linie dou
numere, a i b (a b). Numerele de pe aceeai linie sunt separate prin cte un spaiu. Se cere s
se afieze pe ecran cel mai mic numr din ir care aparine intervalului [a,b]. Dac nu exist un
astfel de numr, se afieaz pe ecran mesajul NU EXISTA. Pentru determinarea numrului cerut
se utilizeaz un algoritm eficient din punctul de vedere al timpului de executare.
Exemplu: dac fiierul conine numerele
6
200 64 25 19 10 4
11 70
atunci pe ecran se afieaz 19
Scriei programul corespunztor algoritmului descris i descriei n limbaj natural algoritmul
utilizat, justificnd eficiena acestuia. (15 puncte)

147
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)

Se consider secvenele de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele colare de


liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:
A:
Competene specifice Coninuturi
Prelucrarea unor secvene de valori
3.1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea - determinare minim/maxim
pailor de rezolvare a problemei. - verificarea unei proprieti (de exemplu, dac
3.2. Reprezentarea algoritmilor n pseudocod. toate elementele din secven sunt numere
3.3. Respectarea principiilor programrii structurate perfecte, etc.)
n procesul de elaborare a algoritmilor. - calculul unor expresii n care intervin valori din
secven (de exemplu: numrarea
elementelor pare/impare, etc)
(Programe colare de INFORMATIC, OMECI nr. 5099/09.09.2009)
B:
Valori i atitudini
- Cunoaterea i utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informaiei i a comunicaiilor
- Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea sarcinilor de lucru
- Contientizarea impactului social, economic i moral al utilizrii calculatorului Formarea
obinuinelor de alegere corespunztoare a aplicaiilor n abordarea sarcinilor de lucru
- Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
- Manifestarea disponibilitii de a evalua/autoevalua activiti practice
- Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
- Formarea capacitii de a utiliza instrumente informatice
- Formarea i dezvoltarea capacitii de a comunica utiliznd mijloacele specifice unu i sistem
informaional
- nelegerea impactului tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor dintre
tehnologia informaiei i a comunicaiilor i alte obiecte de studiu.
Competene specifice Coninuturi
- Introducerea unei formule simple ntr-o celul
- Formule aritmetice i logice pentru adunri, scderi,
1.3. Utilizarea formulelor i a funciilor n - nmuliri i mpriri
Excel - Completarea automat a unei serii de date (autofill)
- Folosirea funciilor: min, max, count, sum, average
- Funcia if
- Folosirea referinei relative, absolut sau mixt a
- unei celule n formule sau funcii
Programe colare de TEHNOLOGIA INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR, OMECI nr.
5099/09.09.2009)

1. Pentru secvena A, prezentai aspecte ale activitii didactice corespunztoare, n care


utilizai problematizarea ca metod didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a trei caracteristici ale metodei i a dou tipuri de probleme;
- exemplificarea utilizrii metodei pentru formarea/dezvoltarea competenelor specifice
indicate: precizarea a dou activiti de nvare i a scenariului didactic pentru fiecare dintre
acestea, detaliind activitatea profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii
tiinifice a informaiei de specialitate. (15 puncte)

2. Pentru secvena B exemplificai evaluarea n cadrul tematicii indicate prin intermediul


metodei brainstorming, ca metod complementar/alternativ de evaluare, preciznd trei reguli
de baz ale metodei, dou avantaje i dou dezavantaje i realizai o aplicaie practic care s
conin patru itemi de tip ntrebare structurat n vederea evalurii competenelor specifice
enunate n secven. Pentru fiecare item precizai enunul, precum i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare pentru obinerea rspunsului
ateptat, n caz contrar. (15 puncte)
148
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 15 puncte
- prezentarea metodei 3p
- oportunitatea utilizrii metodei 2p
- enun probleme, conform cerinei (de exemplu generare de permutri,
2x1p=2p
aranjamente, combinri, submulimi)
- implementare pentru problemele enunate, conform cerinei
- (n cazul fiecrei probleme, pentru algoritm principial corect, dar care
2x3p=6p
conduce la o rezolvare parial, se acord numai cte 2p dintre cele 3p
alocate)
- descriere coerent a soluiei pentru problemele enunate, conform cerinei 2x1p=2p
2. 15 puncte
- prezentare general, conform cerinei 3p
- componente i funcii CPU (UCC i UAL) 2x2p=4p
- structur i funcii memoria intern (RAM i ROM) 2x2p=4p
- dispozitive periferice (de intrare, de ieire, de intrare-ieire, de memorie
4x1p=4p
extern)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 2p
- verificarea proprietii de ir palindrom n cadrul funciei
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 3p
acord numai 2p)
- furnizare corect a rezultatului funciei 1p
- citirea corect a irului 1p
- transformarea n memorie a irului conform cerinei
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 5p
acord numai 3p)
- apeluri corecte ale subprogramului 1p
- afiarea irului modificat 1p
- declarri de variabile, corectitudine global a programului i
1p
subprogramului
2. 15 puncte
- operaii cu fiiere (declarare, pregtire n vederea citirii, citire din fiier) 1p
- determinare a numrului cerut
Se acord punctajul chiar dac soluia propus nu prezint elemente de eficien
6p
Se acord cte 2p pentru fiecare proprietate a numrului cerut (mai mare sau egal
cu a, mai mic sau egal cu b, minim)
- utilizare a unui algoritm efficient
2p
O soluie posibil utilizeaz cutarea binar pentru determinarea numrului cerut)
- afiare a numrului cerut i tratare a cazului NU EXISTA 1p
- declarri de variabile, corectitudine global a programului 1p
- descriere coerent a algoritmului
2p
Se acord punctajul chiar dac algoritmul ales nu este eficient
- justificare a unor elemente de eficien 2p

149
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- caracteristici ale metodei, conform cerinei 3x1p=3p
- tipuri de probleme, conform cerinei 2x1p=2p
- precizare a activitior de nvare, adecvate exemplificrii cerute 2x1p=2p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2x2p=4p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 2x2p=4p
2. 15 puncte
- reguli de baz ale metodei, conform cerinei 3x1p=3p
- avantaje i dezavantaje 2x2p=4p
- enun itemi de tip ntrebare structurat, conform cerinei 4x1p=4p
- rspuns itemi de tip ntrebare structurat, conform cerinei 4x1p=4p

150
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL al II-lea

1.
#include <iostream>
#include <cstring>
using namespace std;

char s[201], s1[201], *p;

int pal (char s[201])


{
int i, k = strlen(s);
for (i=0; i < k/2; i++)
if (s[i] != s[k-1-i]) return 0;
return 1;}

int main()
{
cin.get(s,201);
p=strtok(s," ");
while (p)
{
if (pal(p)) strcat(s1,"#");
else strcat(s1,p);
strcat(s1," ");
p = strtok(NULL," "); }
cout << s1 << endl;
return 0;
}

2. #include<iostream>
#include<fstream>
using namespace std;

int v[30001],n,p,u,m,a,b,i;
ifstream f("numere.txt");

int main()
{f>>n;
for (i = 1;i <= n; i++) f>>v[i];
f>>a>>b;
p = 1; u = n;
while ( p <= u)
{
m = (p+u) / 2;
if ( a <= v[m] ) p = m + 1;
else u = m - 1;
}
if (u >= 1 && v[u] <= b) cout<<v[u];
else cout<<"NU EXISTA";

f.close();
return 0;
}

151
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- Deoarece numerele din irul dat sunt ordonate strict decresctor se caut, folosind
algoritmul de cutare binar, cel mai mic numr din ir care este mai mare sau egal cu a. Dac
este gsit un astfel de numr se verific, n plus, dac el este mai mic sau egal cu b. n caz
afirmativ se afieaz numrul gsit, altfel se afieaz mesajul NU EXISTA.
- Algoritmul de determinare a numrului cerut este eficient din punct de vedere al timpului
de executare, deoarece s-a utilizat algorimul de cutare binar care are complexitatea O(log n).

SUBIECTUL al III-lea
1. Problematizarea este o metoda didactica ce const n punerea n faa elevului a unor
dificulti create intenionat, prin depirea crora, prin efort propriu, elevul nva ceva nou. Cele
trei tipuri de solicitri sunt:
- ntrebare-problem
solicit de regul formularea unui rspuns n domeniul tematic al cauzalitii, De ce... ?
Exemplu: De ce este necesara iniializarea unei variabile n care determinm maximul dintr-
un ir de numere?
- problem
solicit de regul gsirea unei soluii de rezolvare a unei situaii noi, pornind de la elemente de
cunoatere i abiliti deja stapnite, Cum... ? Exemplu: Cum poate fi determinat minimul
dintr-un ir de numere reale i numrul su de apariii?
- situaie problem
solicit inclusiv identificarea mijloacelor pentru gsirea soluiilor,
care pot fi multiple, fiecare avnd asociate avantaje i dezavantaje, Care sunt soluiile pentru..
. ? Exemplu: Cum poate fi verificat o proprietate a unei secvene, ca de exemplu dac toate
numerele din secven sunt numere pare?

Caracteristici ale metodei


Avantaje
- stimuleaz participarea la cunoatere a elevilor prin efort propriu;
- activeaz intens mecanismele cognitive ale elevilor, n special prin mecanismele disonanei
cognitive;
- devin accesibile rezultate de nvare complexe, cum ar fi analiza, sinteza, evaluarea,
gndirea divergena, creativitatea;
- stimuleaz motivaia pentru nvare i dezvolta atitudini favorabile fa de cadrele
didactice;
- dezvolt capacitatea de a recunoate elemente cognitive noi n soluia la care s-a ajuns.
Limite
- timpul variabil necesar aplicrii metodei, timp impus de ritmul propriu de rezolvare al
elevilor;
- participarea elevilor este condiionat nemijlocit de motivaia de nvare;
- elevul trebuie sa aleag dintr-un sistem de cunotine (uneori incomplete) doar pe acelea
necesare rezolvrii situaiei-problem date;
- elevul trebuie sa aplice cunotine asimilate anterior n condiii noi i s le completeze cu
noi cunotine.
Cerine de aplicare
- existena unui fond de cunotine anterioare suficient pentru rezolvarea problemei;
- problemele trebuie s fie adaptate la posibilitile de rezolvare ale elevilor;
- dozarea gradat a dificultilor;
- alegerea celui mai potrivit moment de plasare a problemei n lecie;
- manifestarea unui interes real pentru rezolvarea problemei;
- asigurarea unei relative omogeniti a clasei, la nivelul superior.
Scenariul didactic pentru activitatea 1
Disciplina: Informatic
Clasa: a IX-a
Unitatea de invare: Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Tema activitii: Prelucrarea unor secvene de valori
Etapa din lecie: expunerea sistematica a noilor cunotinte

152
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Competene vizate:
3.1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei.
3.2. Reprezentarea algoritmilor n pseudocod.
3.3. Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a algoritmilor.
Obiective operaionale :
La sfritul activitii elevii vor fi capabili s:
- citeasc i s prelucreze un ir de n numere citite de la tastatur
- determine minimul i maximul dintr-un ir de numere
- verifice o proprietate a elementelor dintr-o secven
- calculeze expresii n care intervin valori dintr-o secven
Strategii didactice:
Principii didactice:
- principiul participrii i nvrii active
- principiul asigurrii progresului gradat al performanei
- principiul conexiunii inverse
Metoda de nvare
- problematizarea
Procedee de instruire:
- explicaia n etapa de comunicare
- problematizarea prin crearea situaiilor problem
- nvarea prin descoperire i prin rezolvare de probleme
- conversaia de consolidare n etapa de fixare a noilor cunotine
Forme de organizare: frontala i individual
Forme de dirijare a nvrii: dirijat de profesor i independent
Resurse materiale:
- tabla
- calculatorul
Metode de evaluare:
- ntrebari orale
- set de aplicaii
- aprecieri verbale
Durata: 10-15 minute
Desfaurarea activitii
Activitatea profesorului Activitatea elevului
Profesorul cere elevilor s rspund la urmtoarele probleme /
situaii-problem:
- Cum se citete i se prelucreaz un ir de n numere citite de Elevii rspund la ntrebri apoi
la tastatur? scriu rezolvrile la tabl i pe
citete n caiete.
pentru i1, n execut Dac timpul permite le
citete x implementeaz pe calculator n
prelucreaz x limbajul de programare studiat,
altfel le rmne implementarea
- Cum putem determina maximul dintr-un ir de n numere reale ca tem pentru acas.
citite de la tastatur?
citete n, x
mx x
pentru i2, n execut
citete x
dac x > mx atunci
mx x
scrie mx
- Cum se poate determina media aritmetic a numerelor strict
pozitive dintr-un ir de n numere ntregi citite de la tastatur
s 0; k 0
citete n

153
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

pentru i1, n execut


citete x
dac x > 0 atunci
s s+x; k k+1

daca k>0 atunci scrie s / k


altfel scrie nu exista

- Cum se verific dac un ir de numere ntregi conine doar


numere pare?
ok 1 //presupunem c irul are toate numerele pare
citete n
pentru i1, n execut
citete x
dac x % 2 0 atunci
ok 0
daca ok = 1 atunci scrie DA
altfel scrie NU

Scenariul didactic pentru activitatea 2


Disciplina: Informatic
Clasa: a IX-a
Unitatea de invare: Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Tema activitii: Prelucrarea unor secvene de valori
Etapa din lecie: dirijarea nvrii pentru obinerea performanei
Competene vizate:
3.1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei.
3.2. Reprezentarea algoritmilor n pseudocod.
3.3. Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a algoritmilor.
Obiective operaionale :
La sfritul activitii elevii vor fi capabili s:
- citeasc i s prelucreze un ir de n numere citite de la tastatur
- determine minimul dintr-un ir de n numere citite de la tastatur i numrul lui de
apariii
- verifice o proprietate a elementelor dintr-o secven
Strategii didactice:
Principii didactice:
- principiul participrii i nvrii active
- principiul asigurrii progresului gradat al performanei
- principiul conexiunii inverse
Metoda de nvare
- problematizarea
Procedee de instruire:
- problematizarea prin crearea situaiilor problem
- nvarea prin descoperire i prin rezolvare de probleme
- conversaia de consolidare n etapa de fixare a noilor cunotine
Forme de organizare: frontal i individual
Forme de dirijare a nvrii: dirijat de profesor i independent
Resurse materiale:
- fia de lucru
- calculatorul
Metode de evaluare:
- verificarea i corectarea rezolvrilor pentru problemele propuse
- aprecieri verbale
- notare

154
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Durata: 15-20 minute


Desfurarea activitii
Activitatea profesorului Activitatea elevului
Profesorul mparte fiele de lucru i cere elevilor Elevii rezolv problemele propuse n
s treac la rezolvarea problemelor din ea. pseudocod, pe caiete i n limbajul de
programare studiat, pe calculator.

Fia de lucru
1. Se citete de la tastatur un ir de n numere reale. S se determine valoarea minim din
ir i numrul ei de apariii.
2. Se citete de la tastatur un ir de n numere naturale. S se verifice dac irul conine
numere perfecte. Se va afia mesajul DA n caz afirmativ i mesajul NU n caz contrar. Un numr
se numete perfect dac este egal cu suma divizorilor si, fr el nsui. Exemplu: 6 este numr
perfect deoarece 6=1+2+3.
3. Se citete de la tastatur un ir de n numere naturale nenule. S se afieze pentru
fiecare termen x din irul citit cel mai mare termen din irul lui Fibonacci care este mai mic sau egal
cu x.
Exemplu: dac n=5 iar irul conine numerele 2, 19, 45, 10, 29
se vor afia valorile: 2 13 34 8 21

2. Brainstorming-ul (asaltul de idei sau furtun n creier) este o metod de rezolvare de


probleme / aplicaii prin stimularea creativitii. Tehnica brainstorming presupune consemnarea de
ctre elevi pe hrtie sau n caietele lor a tuturor informaiilor pe care le au despre un anumit subiect
nainte de a avea la dispoziie un material documentar despre el. n condiiile unei activiti de
grup, brainstorming-ul este cea mai rspndit metod de stimulare a creativitii, cci, cu ct se
emit mai multe idei asupra unui lucru, cu att exist mai multe anse s se descopere idei
valoroase.
Reguli de baz ale brainstorming-ului:
- Grupul lucreaz pentru cantitate (cu ct mai multe idei, cu att mai bine) i nu pentru
calitate;
- Se ncurajeaz i se notez toate ideile, orict de nstrunice, irelevante sau hilare ar fi
ele;
- Nici profesorul, nici ceilali membrii ai grupului nu vor face nici o apreciere n sens
negativ a vreunei idei;
- Fructificarea ideilor emise de alii apelnd la ajustri succesive i asociaii libere;
- Interzicerea oricrui tip de critic;
- Stimularea imaginaiei, a creativitii;
- Ascultarea i respectarea ideilor, a prerilor celorlali;
- Dup revederea i evaluarea ideilor, ele se aranjeaz ntr-o oarecare ordine sau dup o
structur dinainte stabilit, eventual grupnd ideile similare.

Avantaje ale utilizrii acestei metode:


- Elevii sunt pui n contact cu o avalan de idei ntr-un timp relativ scurt;
- Se exerseaz comportamente adecvate de ascultare activ, comunicare relaxat,
intervenie curajoas, colaborare, respect reciproc;
- Se exerseaz comportamente cognitive de analiz, comparare, decizie, argumentare i
contraargumentare, valorizare;
- Se creeaz un mediu propice creativitii;
Dezavantajele cele mai importante sunt legate de faptul c:
- brainstorming-ul nu reprezint dect o etap, o ipostaz a procesului de rezolvare de
probleme nenlocuind partea clasic de investigare;
- aplicabilitatea limitat a unor soluii;
- diletantismul n conducerea sa poate declana o stare de disconfort psihic, plictiseal,
neimplicare.
Pentru evaluarea elevilor se propune aplicaie practic care urmeaz.

155
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

S se creeze n Microsoft Excel tabelul de mai jos, prin care se evideniaz vnzrile de
produse n cele dou trimestre ale anului trecut. S se formuleze i apoi s se rezolve patru cerine
prin care:
- se vor completa n mod corespunztor coloanele necompletate din tabel; (3p)
- se va utiliza de dou ori funcia sum asupra unor date din tabelul dat; (2p)
- se va utiliza de dou ori funcia average asupra unor date din tabelul dat; (2p)
- se va utiliza funcia if pentru a compara rezultate obinute pe cele dou trimestre (2p)
Timp de lucru: 30 min
Se acord 1punct din oficiu.

O rezolvare posibil este urmtoarea:

1. S se completeze coloanele necompletate, cu formule, astfel: valoarea din TRIM I se


calculeaz ca produs ntre cantitatea i preul din acest semestru, valoarea din TRIM II este
produsul dintre cantitatea i preul aferente acestui semestru, cantitatea de la TRIM I+TRIM II
este suma cantitilor din cele dou semestre i valoarea din TRIM I+TRIM II este suma
valorilor din TRIM I i TRIM II.
Rspuns:
- se introduce n celula E3 formula =C3*D3, apoi se copiaz n celulele E4:E7
- se introduce n celula H3 formula =F3*G3, apoi se copiaz n celulele H4:H7
- se introduce n celula I3 formula =C3+F3, apoi se copiaz n celulele I4:I7
- se introduce n celula J3 formula =E3+H3, apoi se copiaz n celulele J4:J7
2. Calculai cantitatea i valoarea total de pe TRIM I i II n celulele I8, respectiv J8.
Rspuns:
- se introduce n celula I8 formula =SUM(I3:I7)
- se introduce n celula J8 formula =SUM(J3:J7)
3. Calculai preul mediu la produse pe TRIM I n celula D8 i preul mediu la produse pe
TRIM II n celula G8.
Rspuns:
- se introduce n celula D8 formula =AVERAGE(D3:D7)
- se introduce n celula G8 formula =AVERAGE(G3:G7)
4. Introducei o formul n celula K10 prin care s fie afiat textul TRIM I, dac preul mediu
pe TRIM I este mai mare dect preul mediu pe TRIM II i textul TRIM II n caz contrar.
Rspuns: se introduce n celula K10 formula =IF(D8>G8;"TRIM I";"TRIM II")

156
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Examenul Naional de Definitivare n nvmnt

Conform Legii Educaiei Naionale nr. 1/2011 cu modificrile i completrile ulterioare,


examenul naional de definitivare n nvmnt finalizeaz formarea iniial a celor care doresc
ocuparea funciilor didactice din nvmntul preuniversitar. Titularizarea n sistemul naional de
nvmnt este condiionat de promovarea acestui examen.
Conform Standardului ocupaional al profesorului de gimnaziu i liceu, domeniile de
competen sunt:
- comunicare; - formarea elevilor;
- curriculum; - relaia coalfamilie
- dezvoltare profesional; societate.
- evaluare;
Examenul este orientat spre a evalua calitatea concepiei didactice i modalitile concrete
prin care profesorul pune elevii n situaii de nvare eficiente pentru a conduce la formarea
capacitilor i competenelor prevzute n programele colare. Aceast orientare este cu att mai
necesar, cu ct disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor face parte din trunchiul
comun al planului-cadru pentru liceu, iar la gimnaziu este prevzut prin lege (Legea Educaiei
Naionale nr. 1/2011) introducerea acestei discipline n trunchiul comun. De asemenea, disciplina
informatic face parte din curriculumul difereniat al planului-cadru pentru liceu, specializrile
matematic-informatic i tiine ale naturii.
Competenele cadrului didactic care susine examenul de definitivare n nvmnt n
specializri din domeniile Informatic i Tehnologia Informaiilor i a Comunicaiilor sunt:
- cunoaterea coninuturilor tiinifice ale disciplinelor informatice de la toate nivelurile
i specializrile la care se studiaz aceste discipline;
- aplicarea adecvat a principiilor specifice didacticii disciplinelor informatice;
- aplicarea cunotinelor de metodica predrii disciplinelor informatice;
- utilizarea competent a documentelor colare reglatoare;
- proiectarea i realizarea unor demersuri didactice interactive prin adecvarea
- strategiilor didactice la coninuturi;
- proiectarea i realizarea unor demersuri didactice intradisciplinare, interdisciplinare,
transdisciplinare;
- proiectarea i realizarea evalurii competenelor dobndite de elevi;
- elaborarea unor instrumente de evaluare care s permit autoreglarea procesului
didactic;
- adaptarea demersurilor didactice la particularitile de vrst/specificului dezvoltrii
intelectuale a colectivului de elevi;
- realizarea unui climat educativ interactiv, de cooperare, stimulativ cu scopul creterii
eficienei rezultatelor activitilor didactice;
- integrarea mijloacelor didactice tradiionale i moderne n cadrul secvenelor didactice;
- elaborarea unor oferte educaionale pentru curriculumul la decizia colii/n dezvoltare
local.

157
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Varianta 2_2015

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.
SUBIECTUL I (30 de puncte)
1. Prezentai motenirea n cadrul programrii orientate pe obiecte, dup urmtorul plan de idei:
- concept, componente motenite i componente specifice ale unui obiect, domenii de
vizibilitate a componentelor unui obiect i comportamentul constructorilor i destructorilor n
contextul motenirii;
- exemplificare printr-o problema rezolvat cu programare orientat pe obiecte i motenire
(enun, implementare ntr-un limbaj de programare, descriere a soluiei). (10 puncte)
2. Precizai dou tipuri de memorie intern i prezentai trei caracteristici pentru unul dintre
acestea. (5 puncte)

3. Subprogramul divi are un singur parametru, n, prin care primete un numr natural din
intervalul [1,109]. Subprogramul returneaz numrul divizorilor naturali ai lui n.
Exemplu: pentru n=6, subprogramul returneaz valoarea 4.

Fiierul text def.in conine un ir de cel mult 1000 de numere naturale din intervalul [1,109],
separate prin cte un spaiu. Se cere s se determine cel mai mare numr prim din ir precum i
penultima poziie pe care apare acest numr n ir. Valorile determinate se afieaz pe ecran,
separate printr-un spaiu. Dac n ir nu exist nici un numr prim sau dac cel mai mare numr
prim din ir apare o singur dat, pe ecran se afieaz mesajul nu exista.
Exemplu: dac fiierul conine numerele 21 11 30 3 21 3 11 12 5 11 3 30
se afieaz pe ecran 11 7
Scriei programul corespunztor cerinei, care s cuprind definiia complet a
subprogramului precizat mai sus, precum i apeluri utile ale acestuia. Descriei n limbaj natural
algoritmul utilizat. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


Se consider capitolele/coninuturile de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele
colare de liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:
A: Tablouri bidimensionale (n contextul Tipuri structurate de date);
B: Paint (n contextul Accesorii ale sistemului de operare).
1. Pentru unul dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere), prezentai aspecte ale
activitii didactice corespunztoare, n care utilizai descoperirea dirijat ca metod didactic,
avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a dou particulariti ale metodei didactice indicate din perspective utilizrii
acesteia n cadrul predrii capitolului/coninutului ales;
- un exemplu de aplicare a acestei metode n cadrul unei secvene de instruire
corespunztoare capitolului/coninutului ales, preciznd unele elemente ale proiectrii didactice: o
activitate de nvare, un mijloc de nvmnt/material didactic utilizat, o form de organizare a
activitii i scenariul didactic pentru activitatea de nvare menionat, detaliind activitatea
profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii tiinifice a informaiei de
specialitate. (15 puncte)
2. Pe baza unuia dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere) elaborai un test alctuit
din trei itemi, de tipuri diferite. Pentru fiecare item precizai enunul i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare obinerii rspunsului ateptat,
n caz contrar. (15 puncte)

158
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Procesul de nvmnt analiz conceptual i abordri interacionale ntre nvare-
predare-evaluare. (30 de puncte)

159
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 10 puncte
- concept, conform cerinei 1p
- componente motenite ale unui obiect 1p
- componente specifice ale unui obiect 1p
- domenii de vizibilitate a componentelor unui obiect, conform cerinei 1p
- comportament al contructorilor, conform cerinei 1p
- comportament al destructorilor, conform cerinei 1p
- enun problem adecvat exemplificrii indicate 1p
- implementare pentru problem enunat
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 2p
acord numai 1p)
- descriere coerent a soluiei pentru problema enunat 1p
2. 5 puncte
- precizare a celor dou tipuri de memorie intern 2x1p=2p
- prezentare caracteristici, conform cerinei 3x1p=3p
3. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 1p
- determinare n cadrul subprogramului a valorii indicate 2p
- (pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial 2p
se acord numai 1p)
- returnare rezultat corect n cadrul subprogramului 1p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire, citire) 1p
- determinare a numrului prim cerut
- (pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial 3p
se acord numai 2p)
- determinare a poziiei cerute
- (pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial 2p
se acord numai 1p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- afiare a datelor i tratare a cazului Nu exista 1p
- declarri, corectitudine global 1p
- descriere coerent a algoritmului utilizat 2p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- precizare particulariti, conform cerinei 2x2p=4p
- precizare activitate de nvare adecvat exemplificrii cerute 4p
- precizare mijloc de nvmnt/material didactic utilizat 1p
- precizare form de organizare a activitii 1p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 3p
2. 15 puncte
- enunuri corecte din punct de vedere metodico tiinific, conform cerinei 3x2p=6p
- rspunsuri ateptate/etape necesare obinerii rspunsurilor ateptate, conform cerinei 3x3p=9p

160
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


- procesul de nvmnt: delimitri conceptuale 4p
- nvarea: delimitri conceptuale 4p
- predarea: definirea conceptului 4p
- evaluarea: delimitri conceptuale 4p
- argumentarea necesitii interaciunii ntre cele trei procese 3p
- nvare i predare 2p
evidenierea specificitii relaiei ntre: - nvare i evaluare 2p
- predare i evaluare 2p
- coerena i originalitatea argumentrii 5p

161
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL I
1. Conceptul de obiect
Conform celebrei ecuaii a lui Niklaus Wirth: algoritmi+structuri de date = programe
Un program este format din dou pri total separate: un ansamblu de funcii i un
ansamblu de date asupra crora acioneaz funciile. Funciile sunt privite ca i cutii negre, fiecare
avnd de rezolvat o anumita sarcin (de fcut anumite prelucrri). Aceast modalitate de
programare se numete programare dirijat de prelucrri.
Inconvenientele programrii dirijate de prelucrri sunt eliminate prin ncapsularea datelor i
a procedurilor care le manipuleaz ntr-o singur entitate numit obiect. Programatorul nu este
obligat s cunoasc reprezentarea fizic a datelor i procedurilor utilizate, motiv pentru care poate
trata obiectul ca pe o cutie neagr cu un comportament bine precizat.
n acest context, programarea devine dirijat de date, i nu de prelucrrile care trebuie
realizate.
Obiectul este o instaniere (o instan) a clasei. n acelai program se pot folosi mai multe
obiecte aparinnd aceleai clase, sau unor clase diferite.
Fiecare obiect se caracterizeaz prin stare i comportament. Starea obiectului depinde de
datele pe care acesta le conine, n timp ce comportamentul este dat de metodele (funciile) clasei
respective.
Definiia unei clase i accesul la membri
O clas reprezint un tip abstract de date, care ncapsuleaz att elementele de date
(datele membre) pentru care s-a adoptat un anumit mod de reprezentare, ct i operaiile asupra
datelor (funciile membre, metode). Modul de acces la membrii tipului de date (n scopul protejrii
acestora) poate fi schimbat prin utilizarea modificatorilor de control ai accesului: public, private,
protected.
Modul de definire a unei clase este similar celui de declarare a structurilor:
class nume_clasa{modificator_control_acces:
lista_membrilor;
} lista_variabile;
Clasa reprezint un tip de date (definit de utilizator).
Membrii unei clase sunt:
- Datele membre - datele declarate n cadrul clasei;
- Metodele funciile membre, funciile declarate sau definite n cadrul clasei. Se admite
c n cadrul declaraiei de clas s se specifice doar prototipurile funciilor membre (antet
funcie;),definiiile putnd fi fcute oriunde n fiier, sau n alt fiier. n cazul n care o metod este
definit n afara corpului clasei se utilizeaz n antetul definiiei metodei respective operatorul :: ,
numit operator de rezoluie:
tip_valoare_intoarsa nume_clasa : : nume_metoda(lista parametri)
{corp metoda;}
Funciile (metodele) definite n interiorul clasei se numesc funcii inline. Pentru o astfel de
funcie orice apel este nlocuit prin codul ei. O funcie inline nu poate conine repetitive.
Pentru membrii care apar n lista_membrilor se poate preciza un anumit mod de acces:
Modificator_control_acces poate fi public, private sau protected. Dac nu se specific,
este considerat cel implicit (private).
a) Modificatorul de acces public se utilizeaz pentru membrii care dorim s fie
neprotejai, ultimii doi modificatori asigurnd protecia membrilor din domeniul de aciune a lor.
b) Membrii cu acces private pot fi accesai numai prin metodele clasei (sau prin funciile
prietene).
c) Cei cu acces protected posed caracteristicile celor privai, n plus, putnd fi accesai i
din clasele derivate.
Specificatorii modului de acces pot aprea n declararea clasei de mai multe ori, n orice
ordine.
Domeniul unui modificator de acces ine din punctul n care apare modificatorul respectiv,
pn la sfritul declaraiei clasei sau al ntlnirii altui modificator de acces.

162
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Variabilele din lista_variabile sunt de tipul nume_tip i se numesc instane (obiecte) ale
clasei.
Concluzie: Clasa este un tip abstract de date. Obiectele sunt instane ale clasei. Clasa
extinde noiunea de tip de dat nglobnd att datele necesare prelucrrii ct i prelucrrile
propriu-zise.
Exemplul urmtor are un scop pur didactic. Vom defini o clasa foarte general, clasa om,
pe care n leciile urmtoare o vom specializa.
Exemplu:
#include<iostream>
#include<string.h>
#include<conio.h>
using namespace std;
class om
{public: //modificator de acces public
char nume[20],prenume[20],sex; //date membre
int varsta,an;
void afisare(); //metod definit n afara corpului
clasei
int calcul() //metod definit inline
{int ac=2015;
cout<<"anul nasterii lui "<<nume;
cin>>an;
return ac-an;
}
}; //nchiderea corpulului clasei
void om::afisare() /*metoda afisare definit n afara clasei. Se
utilizeaz numele clasei i operatorul de
rezolutie*/
{cout<<endl<<endl<<"***************DATE
PERSONALE**************"<<endl<<endl;
cout<<"NUME: "<<nume<<endl;
cout<<"PRENUME: "<<prenume<<endl;
cout<<"SEXUL: "<<sex<<endl;
cout<<"VARSTA: "<<varsta<<" ani "<<endl;

cout<<endl<<"*******************************************"<<endl<<endl;
}
int main()
{om x; //x este un obiect, o instan a clasei om
cout<<"numele ";
cin>>x.nume; //cmpurile de date sunt publice, i pot fi
accesate n afara clasei, n funcia main de ex.
cout<<"prenumele ";
cin>>x.prenume;
cout<<"sexul ";
cin>>x.sex;
x.varsta=x.calcul(); //metoda calcul este o medoda public i se
poate accesa din afara clasei
x. afisare ();
return 0;}
Observati c:
- datele membre (cmpurile) se acceseaz n afara clasei utiliznd
nume_obiect.nume_cmp lucru cu care suntei obinuii la prelucrrile variabilelor de tip struct.
- metodele se acceseaz n afara clasei n mod similar cu cmpurile de date:
nume_obiect.nume_metoda
- n interiorul clasei cmpurile se acceseaz ca atare, neavnd sens s utilizam
nume_obiect.
163
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Se observ cum se acceseaz cmpurile nume, prenume, varsta i sex n cadrul metodei
afisare(), deci n interiorul clasei pentru c metoda afisare() este metod a clasei. La fel i
cmpurile nume i an din metoda calcul.
n urmtorul exemplu o parte dintre cmpuri i metode sunt private. Observai modul n
care se acceseaz acestea (numai din interiorul clasei). Dac o clas ar avea numai date i
metode private ar fi izolat de exterior.
#include<iostream>
#include<string.h>
#include<conio.h>
using namespace std;
class om
{private: //cmpuri private ce nu vor putea fi referite din
programul principal ci doar
char nume[20],prenume[20],sex; //din cadrul unor metode
publice(din interiorul obiectului)
int varsta,an;
void afisare();
int calcul();
public: //cmpuri publice
void init(char num0[20],char prn0[20],char sex0); /*este o
metod public ce va putea fi apelat din
programul principal si va realiza comunicarea cu
exteriorul*/
};//nchidere clas
void om::init(char num0[20],char prn0[20],char sex0) //definiia
metodei init
{strcpy(nume,num0);
strcpy(prenume,prn0);
sex=sex0;
varsta=calcul();
afisare();
}
int om::calcul() //definiia metodei calcul
{int ac=2015;
cout<<"anul naterii lui "<<nume;
cin>>an;
return ac-an;}
void om::afisare() //definiia metodei afisare
{cout<<endl<<"***************DATE
PERSONALE**************"<<endl<<endl;
cout<<"NUME: "<<nume<<endl;
cout<<"PRENUME: "<<prenume<<endl;
cout<<"SEXUL: "<<sex<<endl;
cout<<"VARSTA: "<<varsta<<" ani"<<endl;
cout<<endl<<"*******************************************"<<endl<<en
dl;
}
int main()
{om x;
char nm[20],pn[20],s;
cout<<"numele ";
//cin>>x.nume; ar genera eroarea om::nume is not accessible
cin>>nm;
cout<<"prenumele ";
cin>>pn;
cout<<"sexul ";
cin>>s;
164
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

x.init(nm,pn,s);
//x.afisare();ar genera eroarea om:: afisare() is not accessible
return 0;}
Aadar putem privi un obiect ca o capsul:

n care datele i metodele publice realizeaz legtura cu exteriorul n timp ce cele private
rmn ascunse.
Constructori i destructori
Constructori - sunt metode speciale care folosesc la crearea i iniializarea instanelor unei
clase.
Programatorul poate defini un constructor.
n absena altor definiii, clasei i se ataseaz n mod implicit un constructor. Un astfel de
constructor se numete constructor implicit.
Constructorii implicii nu au parametri
Constructorii implicii nu se genereaz n cazul n care clasa are ataat un alt constructor
(aadar constructorii implicii sunt constructori fr parametri generai automat de limbaj dac
programatorul nu i-a definit unul).
Constructorii au acelai nume ca i clasa creia i aparin.
Constructorii sunt apelai de fiecare dat cnd se creeaz noi instane ale clasei.
Exemplu:
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();//metodele clasei
float modul();};
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);
}
void complex::afisare()
{cout<<x<<"+"<<y<<"*i";}
Clasa nu are definit un constructor prin urmare este generat n mod automat un constructor
implicit care va permite declararea unor instane ale clasei astfel:

int main()
{complex q1; //constructorul implicit permite instanierea
clasei complex
complex *q=new complex;
cout<<q1.x<< <<q1.y; //afieaz valori reziduale
cout<<endl<<q->x<< <<q->y; //afieaz valori reziduale
}
Programatorul i poate defini constructori proprii. Acetia vor fi definii ca nite funcii fr
tip, fr a se trece n dreptul constructorului cuvntul cheie void. Constructorul va avea acelai
nume ca i al clasei creia i aparine.
O clas poate avea mai muli constructori, care difer ntre ei prin numrul i tipul
parametrilor acestora. Acest lucru este posibil deoarece limbajul C++ permite supradefinirea
funciilor (suprancrcarea=overloading).
165
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Suprancrcarea (supradefinirea) reprezint posibilitatea de a atribui unui nume mai multe


semnificaii, care sunt selectate n funcie de context. Practic, se pot defini funcii cu acelai nume,
dar cu liste de parametri diferite, ca numr i/sau ca tipuri de parametri. n momentul apelului
funciei, selectarea funciei adecvate se face n urma comparrii tipurilor parametrilor efectivi cu
tipurile parametrilor formali. De aceea, declararea unor funcii cu acelai nume i acelai set de
parametri este ilegal i este semnalat ca eroare la compilare.
La ntlnirea declarrii unui obiect, se apeleaz automat un constructor al clasei respective.
La fiecare instaniere a clasei se aloc memorie pentru datele membre. Deci pentru fiecare obiect
declarat se aloc memorie pentru datele membre ale clasei. Funciile membru exist ntr-un singur
exemplar pentru toate instanele clasei.
Ordinea n care sunt apelai constructorii corespunde ordinii declarrii obiectelor.
Proprietile constructorilor:
- Constructorii au acelai nume ca i numele clasei creia i aparin;
- Nu ntorc nici o valoare (din corpul lor lipsete instruciunea return; n antetul
constructorilor nu se specifica niciodat - la tipul valorii returnate - cuvntul cheie void);
- Constructorii unei clase nu pot primi ca parametri instane ale unei clase, ci doar pointeri
sau referine la instanele clasei respective;
- Apelul constructorului se realizeaz la declararea unui obiect;
- Adresa constructorilor nu este accesibila utilizatorului;
- Constructorii nu pot fi metode virtuale;
- n cazul n care o clas nu are nici constructor declarat de ctre programator,
compilatorul genereaz un constructor implicit, fr nici un parametru, cu lista instruciunilor vid.
Dac exist un constructor, compilatorul nu mai genereaz constructorul implicit;
- Parametrii unui constructor nu pot fi de tipul definit de clasa al crei membru este
constructorul.
Exemple de constructori definii de ctre programator:
Exemplul 1
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex() //constructor fr parametri definit de ctre
programator
{cout<<endl<<"mesaj de la constructor"<<endl;}
};
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex:: afisare()
{cout<<x<<"+"<<y<<"*i";}
complex q;
int main()
{complex q1,q2;
return 0;
}
Testnd programul anterior se va observa c se afieaz pe ecran de trei ori mesajul:
mesaj de la constructor, corespunztor fiecrei declarri a celor trei instane ale clasei complex.
Urmtorul exemplu conine n plus nc un constructor definit de ctre programator,
constructor ce are un parametru.
Exemplul 2
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
166
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

using namespace std;


class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex()
{cout<<endl<<"mesaj de la constructor"<<endl;}
complex(float yy);
};
complex::complex(float xx)
{x=xx;
y=0;}
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex::afisare()
{cout<<endl<<x<<"+"<<y<<"*i";
cout<<endl;}
complex q;
int main()
{cout<<"Obiectul global q=";
q. afisare();
complex q1;
cout<<"Obiectul local q1, retine valori reziduale";
q1. afisare();
complex q2(6.7); //se apeleaz constructorul cu un parametru
q2. afisare();
return 0;}
Urmtorul exemplu permite prin intermediul mecanismului de suprancrcare definirea unui
constructor cu doi parametri:
Exemplul 3
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex()
{cout<<endl<<"mesaj de la constructor"<<endl;}
complex(float yy);
complex(float xx, float yy);
};
complex::complex(float xx)
{x=xx;
y=0;}
complex::complex(float xx, float yy)
{x=xx; y=yy;}
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex:: afisare()
{cout<<endl<<x<<"+"<<y<<"*i";
cout<<endl;}
complex q;
int main()
167
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

{cout<<"Obiectul global q=";


q. afisare();
complex q1;
cout<<"Obiectul local q1, retine valori reziduale";
q1. afisare();
complex q2(6.7);
cout<<"q2=";
q2. afisare();
complex q3(1.2,1.3);
cout<<"q3=";
q3. afisare();
return 0;}
Ca orice alt funcie n limbajul C++, constructorii pot avea parametri implicii, fiind numii
constructori cu parametri implicii. Varianta constructorului cu parametri implicii poate fi adoptat
n toate cazurile n care constructorul nu necesit argumente. Dac toi parametrii unui constructor
sunt implicii, apelul constructorului are forma unei simple declaraii . Constructorii pot fi apelai i
n mod explicit . n cazul n care dorim s instaniem obiecte att iniializate, ct i neiniializate se
poate folosi un constructor implicit vid, care se va apela la instanierea obiectelor neiniializate.
Exemplul 4: Pentru clasa complex s-a definit un constructor cu parametri implicii; din acest
motiv s-a putut face declaraia "complex q;"
//varianta constructor cu parametri implicii
//permite declarare de instane de tip complex fr parametri, cu un parametru sau doi
//foarte flexibil
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex(float xx=0, float yy=0)
{cout<<endl<<"mesaj de la constructorul cu parametri impliciti
"<<endl;
x=xx;
y=yy;}
};
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex:: afisare()
{cout<<endl<<x<<"+"<<y<<"*i";
cout<<endl;}
complex q; //obiect neiniializat; apelul nu se face n mod
explicit
int main()
{cout<<"Obiectul global q=";
q. afisare();
complex q1; //obiect neiniializat; apelul nu se face n
mod explicit
cout<<"Obiectul local q1 ";
q1. afisare();
complex q2(6.7); //obiect iniializat.
cout<<"q2=";
q2. afisare();
complex q3(1.2,1.3); //obiect iniializat.
cout<<"q3=";
168
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

q3. afisare();
complex q4=complex(); //constructorul este apelat n mod explicit.
q4. afisare();
return 0;
}
La apelul explicit al constructorului: complex q4=complex() evaluarea expresiei complex()
conduce la:
- Crearea unui obiect temporar de tip complex (obiect cu o adres precis, dar inaccesibil);
- Apelul constructorului pentru acest obiect temporar;
- Copierea acestui obiect temporar n q4.
Constructori de copiere
Dac programatorul nu definete un constructor de copiere, compilatorul genereaz un
asemenea constructor, implicit.
Pentru o clas, se poate defini un constructor de copiere, care s permit copierea
obiectelor. Deoarece parametrii unui constructor nu pot fi de tipul definit de clasa al crei membru
este, ci o referin la acesta, constructorul de copiere pentru clasa nume_clasa, are, de obicei,
prototipul:
nume_clasa (nume_clasa & ob);
Parametrul transmis prin referin este obiectul a crui copiere se realizeaz
Exemplul 5
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex(float xx=0, float yy=0)
{cout<<endl<<"mesaj de la constructorul cu parametri impliciti
"<<endl;
x=xx;
y=yy;}
complex(complex &ob) //constructor de copiere
{cout<<endl<<"operatie de copiere ";
x=ob.x;
y=ob.y;}
};
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex::afisare()
{cout<<endl<<x<<"+"<<y<<"*i";
cout<<endl;}
int main()
{complex q1(1.2,1.3);
cout<<"q1=";
q1. afisare();
complex q2=q1; //se apeleaz constructorul de copiere
cout<<"q2=";
q2.afisare();
complex q3=complex(q1); //se apeleaz constructorul de copiere
cout<<"q3=";
q3. afisare();
return 0;}

169
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Destructori
Destructorii sunt metode ale claselor care acioneaz n sens invers, complementar, fa de
constructori. Constructorii sunt folosii pentru alocarea memoriei, iniializarea datelor membru sau
alte operaii (cum ar fi, incrementarea unui contor pentru instanele clasei). Constructorul este
apelat n momentul declarrii obiectelor.
Destructorul elibereaz memoria alocat de constructori. Destructorul este apelat automat,
la ieirea din blocul n care este recunoscut acel obiect.
Proprietile destructorilor
- Destructorul are acelai nume ca i clasa a cror metod este;
- Numele destructorului este precedat de semnul ~;
- Clas are un singur destructor;
- Destructorul nu are parametri i nu returneaz nici o valoare (antetul nu conine cuvntul
cheie void, iar n corpul destructorului nu apare instruciunea return;);
- Dac programatorul nu a definit un destructor, compilatorul genereaz automat un
destructor pentru clasa respectiv;
- Destructorii se apeleaz la ncheierea timpului de via a obiectelor, n ordine invers
apelurilor constructorilor;
- Obiectele dinamice nu se distrug automat, deoarece doar programatorul tie cnd nu
mai este necesar un astfel de obiect.
Exemplu 6
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
using namespace std;
class complex
{public:
float x,y,m; //datele clasei
void afisare();
float modul(); //metoda clasei
complex(float xx=0, float yy=0)
{cout<<endl<<"mesaj de la constructorul cu parametri impliciti
"<<endl;
x=xx;
y=yy;}
complex(complex &ob)
{cout<<endl<<"operatie de copiere ";
x=ob.x;
y=ob.y;}
~complex ()
{cout<<endl<<"am apelat destructorul pentru"<<endl;
//destructor
afisare();}
};
float complex::modul()
{return sqrt(x*x+y*y);}
void complex:: afisare()
{cout<<endl<<x<<"+"<<y<<"*i";
cout<<endl;}
int main()
{complex q1(1.1,1.1);
cout<<"q1=";
q1. afisare();
complex q2(2.2,2.2);
cout<<"q2=";
q2. afisare();
complex q3(3.3,3.3);
cout<<"q3=";
170
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

q3. afisare();
return 0;
}
Motenirea (englez: inheritance) este proprietatea unei clase de a conine toate atributele
(variabilele) i metodele superclasei sale. n consecin, trecerea de la clas la subclas se face
prin adugarea de atribute i/sau de metode. Acest mecanism mai este cunoscut sub numele de
derivare a claselor.
De exemplu, clasa Barbat i clasa Femeie au ambele toate atributele clasei Om, dar fiecare
din acestea are i atribute specifice.
n general, n programarea orientat pe obiecte, motentirea poate fi simpl sau multipl. n
cazul motenirii simple fiecare clas are cel mult o superclas. n cazul motenirii multiple o clas
poate avea mai multe superclase.
OOP ofer posibilitatea refolosirii ntr-un program a unei clase pe care am mai utilizat-o
ntr-un alt program, economisind astfel timp i efort de programare. Sunt situaii n care o clas
folosete caracteristici ale unei clase existente, adugnd unul sau mai multe date membre sau
funcii membre. n acest caz, C++ ofer posibilitatea de a crea noul obiect pe baza caracteristicilor
obiectului existent. Atunci cnd o nou clas este creat pe baza uneia deja existente, noua clas
este o clas derivat.
Avantajul acestui procedeu este c se poate prelua soft gata facut, care se dezvolt.
Persoana care dezvolt softul nu trebuie s cunoasc detaliile de implementare ale acestuia, ci
doar documentaia de utilizare.
Dac avem clasele X1, X2,Xn, putem construi clasa Xn+1 care are, pe lng datele i
metodele celor n clase enumerate, propriile date i metode. Clasele X1, X2,Xn se numesc clase
de baz, iar clasa Xn+1 clas derivat.
Declaraia unei clase derivate:
class NumeClasaDerivata: modificator_acces NumeClasaDeBaza
{//date i metode specifice clasei derivate}
Obiectele din clasa derivat vor avea acces att la membrii din clasa de baz ct i la
membrii din clasa derivat.
Observaie: dac i n clasa de baz i n clasa derivat doi membri (cmp de dat
sau metod) se numesc la fel, n clasa derivat dac se va dori s se faca referire la membrul din
clasa de baz se va folosi operatorul de rezoluie precedat de numele clasei de baz, altfel
referirea va fi n mod implicit la membrul din clasa curent (clasa derivat).
class C1 //clasa de baz
{public:
tip1 camp1;
metoda1();
..
};
class C2: public C1 //clasa derivat
{public:
tip1 camp1;
metoda1();
.
};
int main()
{C2 ob;
ob.camp1; //acceseaza campul din clasa C2
ob.C1::camp1; //acceseaza campul din clasa C1
ob.metoda1(); //acceseaza metoda din clasa C2
ob.C1::metoda1(); //acceseaza metoda din clasa C1
return 0;}
Exemplu: Fie clasa Persoan ce are ca date membre numele, prenumele i anul naterii
unei persoane. Vrem s crem clasa Student care are, pe lng datele persoanei, i facultatea,
specializarea i anul la care studiaz. Derivm clasa Student din clasa Persoana.
#include<iostream>
#include<conio.h>
171
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

using namespace std;


/*****************************************/
class persoana //clasa de baz
{public:
char nume[20], prenume[20];
int an;
void afisare()
{cout<<endl<<"datele persoanei "<<endl;
cout<<nume<<" "<<prenume<<endl;
cout<<"Are "<<2015-an<<" ani"<<endl;}
void citire()
{cout<<"numele ";
cin>>nume;
cout<<"prenumele ";
cin>>prenume;}
};
/**************************************************************/
class student: public persoana //clasa derivat
{public:
char fact[21],spec[21];
int an;
void citire()
{cout<<"facultatea ";
cin.get();
cin.get(fact,20);
cin.get();
cout<<"specializarea ";
cin.get(spec,20);
cin.get();}
void afisare()
{cout<<endl<<"datele studentului "<<endl;
cout<<"facultatea "<<fact<<endl;
cout<<"specializarea "<<spec<<endl;
cout<<"anul "<<an<<endl;}
};
int main()
{//clrscr();
persoana p1;
p1.citire();
cout<<"anul nasterii ";
cin>>p1.an;
p1.afisare();
student s1;
cout<<endl<<"citire date student: ";
s1.persoana::citire();
cout<<"anul nasterii ";
cin>>s1.persoana::an;
s1.citire();
cout<<"in ce an este studentul? ";
cin>>s1.an;
cout<<"datele din ambele clase "<<endl;
s1.persoana::afisare();
s1.afisare();
return 0;}
Observaie: Atunci cnd se deriveaz o clas din alt clas, membrii privai ai clasei de
baz sunt accesibili clasei derivate prin intermediul metodelor publice oferite de clasa de baz. Din

172
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

aceast cauz, o clas derivat nu poate accesa direct un membru privat al clasei de baz prin
utilizarea operatorului punct.
n ceea ce privete folosirea (compilarea i editarea de legturi) clasei derivate n sensul
programrii, clasa de baz i cea derivat pot apare n acelai fiier surs, sau pot fi declarate n
fiiere diferite.

2. Memoria unui sistem de calcul reprezint echipamentul destinat stocrii datelor


codificate binar.
Memoria intern are rolul de a pstra programele n curs de execuie.
Se clasific n dou categorii:
A. Memorie RAM
B. Memorie ROM
A. Memoria RAM (Random Access Memory) este o memorie n care se poate scrie i din
care se poate citi. La scoaterea de sub tensiune a sistemului, informaiile scrise aici se pierd.
- pstreaz programele sistemului de operare al utilizatorului, iar utilizatorul are acces la
aceasta.
- este o memorie volatil, ceea ce face ca informaia coninut aici s se piarda la
decuplarea calculatorului de sub tensiune.
- conine programele deschise la un moment dat.
- prin construcie, accesul la memorie se realizeaz la nivelul unui grup de bii denumit
celul sau locaie de memorie. Fiecrei locaii de memorie i este asociat o adres, care identific
n mod unic aceea locaie. Numrul de bii care se poate memora ntr-o locaie de memorie
reprezint lungimea cuvntului de memorie.
- n practica, este memoria de lucru a PC-ului, aceasta este utila pentru prelucrarea
tempoarara a datelor, dupa care este necesar ca acestea sa fie stocate (salvate) pe un suport ce
nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a mentine informatia.
- n memoria RAM se incarca sistemul de operare si programele de aplicatie. Este o
memorie cu viteza de acces foarte mare (actual 8-10 ns).
- este o memorie electronic ce opereaz la viteze foarte ridicate i poate fi accesat direct
de ctre microprocesor, zona de stocare n care ajung toate datele nainte de a putea fi procesate
de catre acesta.
- pentru a nu fi sterse la oprirea calculatorului, informatiile din RAM pot fi salvate pe
harddisk sau pe un alt support de memorare.
- adaugarea de memorie calculatorului imbunatateste performantele acestuia. Sistemul de
operare, programele ce lucreaza, fisierele, ocupa fiecare din ele o parte din memorie.
Clasificarea memoriei RAM
- n funcie de utilitate se clasific n:
a) memoria RAM principal este masa de lucru a calculatorului. Aici este adus orice
program lansat n execuie i informaiile necesare execuiei.
b) memoria RAM CACHE aici sunt aduse datele care sunt folosite frecvent i
funcioneaz ca un tampon ntre procesor i memoria RAM principal.
c) Memoria RAM VIDEO aici sunt aduse datele care urmeaz a fi afiate pe ecran;
d) Memoria tampon pentru imprimant (printer buffer) aici sunt aduse datele care
urmeaz a fi tiprite;
e) CMOS (Complementary MetalOxide Semiconductor) este o memorie special care
este alimentat de o baterie, conine configuraia sistemului, data i ora exact (semiconductor
complementar din oxid metalic).
B. Memoria ROM
- conine informaii necesare funcionrii calculatorului, nu poate fi modificat, este
nevolatil, poate fi doar citit;
- este un chip conectat pe placa de baz si permite acces numai la citire;
- este inscripionat de ctre firma productoare si este nevolatil (nu dispare la nchiderea
calculatorului).
- instruciunile din memoria ROM efectueaz urmtoarele operaii:
- verific dispozitivele de intrare/ieire;
- verific memoria RAM determinndu-i dimensiunea;

173
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- iniiaz ncrcarea sistemului de operare n RAM.


Memoriile de tip ROM se clasific la n funcie de modalitatea de scriere a datelor n PROM
i EPROM.
1. memorii PROM (Programabile ROM), memorii ROM programabile, care permit o singur
rescriere de programe;
2. memorii EPROM (Programabile Electric PROM), care pot fi terse i reprogramate din
nou de mai multe ori, utiliznd tehnici electronice speciale.
Programele aflate n ROM sunt livrate odat cu calculatorul i alctuiesc aa numitul
firmware. Calculatoarele din familia IBM PC conin i o memorie CMOS (de tip RAM, alimentat
n permanen de o baterie pentru a nu-i pierde coninutul informaional. n aceast memorie se
stocheaz informaii referitoare la configuraia hardware a sistemului electronic de calcul.
Continutul memoriei se pastreaza chiar si atunci cind nu este alimentata cu energie. Memoria
ROM este in general utilizata pentru a stoca BIOS-ul (Basic Input Output System) unui PC. In
practica, o data cu evolutia PC-urilor acest timp de memorie a suferit o serie de modificari care au
ca rezultat rescrierea/arderea "flash" de catre utilizator a BIOS-ului. Scopul, evident, este de a
actualiza functiile BIOS-ului pentru adaptarea noilor cerinte si realizari hardware ,ori chiar pentru a
repara unele imperfectiuni de functionare. Astfel ca in zilele noastre exista o multitudine de astfel
de memorii ROM programabile (PROMProgamable Read Only Memory-, EPROM-Electricaly
Eraseable Programmable Read Only Memory-, etc) prin diverse tehnici, mai mult sau mai putin
avantajoase in functie de gradul de complexitate al operarii acestora.
Componenta ROM-BIOS. BIOS este prescurtarea de la Basic Input Output System. BIOS-
ul, reprezinta un set de mini-programe si functii existente in ROM (Read Only Memory ). Se poate
spune ca BIOS-ul reprezinta sistemul nervos al unui calculator. Bios-ul permite soft-ului accesul la
partea hard a unui calcuator. Pentru ca se gaseste intre software si hardware se mai numeste si
firmware. In BIOS se gasesc programele de pe nivelul cel mai scazut care permit efectuarea celor
mai elementare functii.
Programul BIOS (Basic Imput - Output Sistem ). BIOS are funciile:
- verific funcionarea componentelor la pornirea calculatorului
- ncarc sistemul de operare.
Componenta ROM-BIOS este livrata de catre firma producatoare a calculatorului in
memoria ROM a sistemului de calcul. Imediat ce se porneste sistemul intra in lucru o rutina a
acestei componente.Ca regula generala, ROM-BIOS egalizeaza toate diferentele constructive ale
sistemului de calcul fata de conventiile DOS;
BIOS-ul este un program de marime mica (< 2MB) fara de care computerul nu poate
functiona, acesta reprezinta interfata intre componentele din sistem si sistemul de operare.
Principiul fundamental de realizare a interfetei ROM-BIOS sete acela ca el ofera niste rutine de
intrerupere prin care se realizeaza legatura cu toate perifericele legate la sistem.
Caracteristicile memoriei interne
1. Dimensiunea (capcitatea);
2. Timpul maxim de rspuns;
3. Ciclul de memorie sau viteza memoriei RAM
1. Dimensiunea (sau capacitatea). Capacitatea memoriei interne a unui calculator este
dimensiunea memoriei RAM si este o caracteristica de performanta a sistemului. Capacitatea
memoriei interne se masoara in numarul de octeti pe care ii poate stoca. Numrul total de locaii
de memorie reprezint capacitatea memoriei i se exprim de regul n octei. Dimensiunea
memoriei interne este n strns legtur cu microprocesorul folosit (n spe cu limitrile impuse
de acesta). Cu ct aceasta este mai mare, cu att performanele calculatorului sunt mai bune. De
memoria RAM depinde lungimea maxima a unui program care poate fi incarcat intr-o sesiune de
lucru si executat de procesor.
- 1 KO=210 octeti
- 1 MO=210 KO
- 1GO=210MO
- 1 TO=210 GO
- 1PO=210TO (petaoctet)
- 1 Ex=210 PO (exaoctet)
Exemple de capacitati: 512 MO ram, 1024 MO ram, 2048 MO ram etc.

174
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Timpul maxim de rspuns se refer la intervalul de timp care este necesar memoriei
interne pentru a citi sau scrie date. Se mai numeste si timpul de acces reprezinta intervalul de timp
care se scurge din momentul in care s-a emis o cerere de acces la 6 memorie pentru a se executa
o operatie de citire sau scriere si pana in momentul in care a inceput sa se execute efectiv operatia
respectiva. Se masoara in microsecunde sau monosecunde. Valoarea medie a acestui parametru
este de 70 ns. Cu ct aceast valoare este mai mic, cu att calculatorul este mai rapid Timpul de
aces reprezinta intervalul de timp trecut de la solicitarea informatiei si pana la obtinerea ei. Timpul
de acces al memoriei se mai poate define si ca fiind intervalul de timp dintre momentul furnizrii
adresei de ctre procesor i momentul obinerii informaiei de la acea adres din memorie.
3. Ciclul de memorie sau viteza memoriei RAM reprezinta intervalul de timp in care se
realizeaza o operatie in memorie (citire sau scriere), respectiv timpul de acces la informaie.
Acesta se definete prin intervalul de timp scurs dintre momentul furnizrii adresei de ctre
procesor i momentul obinerii informaiei. Timpul de acces la informaie la memoriile noi este de
ordinul nanosecundelor sau microsecundelor.

3. #include<iostream>
#include<fstream>
using namespace std;
ifstream f("def.in");
int divi(long n)
{int d,nr=2;
if (n==1) return 1;
for(d=2;d<=n/2;d++)
if(n%d==0) nr++;
return nr;
}
int main()
{long x,maxp=0,i=0,poz_a=0,poz=0;
while(f>>x)
{ i++;
if (divi(x)==2)
if (maxp<x)
{poz=i;
maxp=x;}
else
if (maxp==x)
{poz_a=poz;
poz=i;
}
}
if(poz_a!=0)
cout<<maxp<<" pe pozitia "<<poz_a;
else
cout<<" nu exista!";
return 0;
}

SUBIECTUL al II-lea
A. Tablouri bidimensionale
Unitatea de invatare: Tablouri bidimensionale
Competene generale
Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Competene specifice:
La sfritul leciei elevul va fi capabil:
- s identifice necesitatea structurrii n tablouri bidimensionale
- s prelucreze date structurate
175
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Resurse:
Pedagogice: - Metodica predrii informaticii.
Oficiale: - Programa colar
Psihologice: - cunotinele dobndite de ctre elevi n lecia anterioar
Strategii didactice:
Metode i procedee: conversaia euristic, explicaia, demonstraia, problematizarea, lucru
cu fia
Mijloace de nvmnt: calculator, manual, fie de lucru, aplicaia Paint

Activitatea profesorului Activitatea elevului


Conversaie euristic
Se pornete de la noiunile de: tablou de
memorie, dimensiunea unui tablou,
lungimea unui tablou, accesul
componentelor dintr-un tablou
unidimensional. R1. Tabloul de memorie reprezint o structur de
1. Ce ai reinut c este un tablou de date intern, omogen, static, cu acces direct,
memorie? conine un numr fix de componente.
R2. Intern- structura de date este creat in
memoria intern
2. Ce implic fiecare dintre afirmaiile: Omogen structura conine un numr fix de
intern, omogen, static, cu acces componente
direct? Static spaiul de memorie rmne alocat pe tot
parcursul execuiei programului.
Acces direct pentru accesarea unei componente
a tabloului se precizeaz numele acestuia i
indicele (poziia) componentei din tablou.
R3. Lungimea unui tablou de memorie reprezint
numrul total de elemente din tablou.
R4. Dimensiunea unui tablou de memorie
3. Ce reprezint lungimea unui tablou de reprezint numrul indicilor utilizai la accesarea
memorie? datelor.
R5. Sunt 2 categorii majore: unidimensionale i
4. Ce reprezint dimensiunea unui tablou bidimensionale.
de memorie? R6. Despre tabloul de memorie unidimensional
(sau vector)?
5. Cate categorii majore ati reinut c sunt R7. Vectorul de declar conform sintaxei:
ntalnite? tip_data nume_tablou[lungime_dim];
Precizai-le. R8. int v[20];.//s-a declarat tabloul unidimensional
6. Despre ce tip de tablou de memorie am v cu 20 de component intregi.
discutat anterior? v[3] reprezint component din v de pe poziia 3;
7. Cum ati reinut c se declar un vector? aceasta reine ca valoare un numr ntreg

8. V rog exemplificai modul de declarare R9. Un tablou de memorie n care se utilizeaz 2


al unui vector i modul de accesare al indici pentru accesul la datele din tablou.
unei componente a vectorului. R10. Pe linii i coloane.

Problematizarea R11. Dac pornim de la sintaxa vectorului,


9. Ce credei ca ar putea fi un tablou de presupun c n mod analog avem:
memorie bidimesional? tip_data
10. Cum credei c am putea aranja dpdv nume_tablou[lungime_dim_1][lungime_dim_2];
matematic aceste date?
Corect. Aceast form de organizare a
datelor o denumim n matematic (i prin
extindere n informatic) matrice.
Definitie

176
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Activitatea elevului


O matrice este o colecie de date de acelai
tip, memorate ntr-o zon de memorie
continu, reunite sub un nume comun,
numele matricii. O matrice are dou
dimensiuni, numrul de linii i numrul de
coloane. Altfel spus, rmne valabil definiia
tabloului de memorie cu precizarea ca tabloul
bidimensional implic utilizarea a 2 indici
pentru accesarea unei componente

11. Cu credei c se va declara un astfel de


tablou?

Corect. Declararea unei variabile de tip


matrice se realizeaz conform sintaxei.
tip_data nume_tablou
[lungimed1][lungimed2];
Exemplu: ntreg a[20][25];
a
0 1 2 3 4
0 5 3 12 9 25
1 3 20 4 2 9
2 6 5 6 13 4
3 8 9 11 3 8
4 14 16 2 6 4
n mod analog cu vectorii, pentru a ne referi R13. 20x25=500 de elemente numere ntregi.
la un element al matricii putem specifica
numele matricii din care face parte i poziia R14. Pentru prima dimensiune indicele maxim
sa n matrice, prin numr liniei i a coloanei admis este 19, iar pentru a doua dimensiune
sale. Indicii componentelor n C++ au valori indicele maxim admis este 24.
de la 0 la lungime_dim-1. R15. Cum datele sunt memorate ntr-o zon
Exemplu. Primul element este a[0][0], al continu de memorie, presupun ca sunt memorate
treilea element este a[0][2]. una dup alta elementele matricei pe linii.
13. Care credei c este numrul total de
elemente ale tabloului declarat mai sus.
14. Care este indicele maxim admis pentru
fiecare dimensiune?

15. Cum credei ca sunt memorate datele


pentru acest tablou?

n continuare vom discuta despre operaiile


de citire/scriere a componentelor unei
matrice.
Explicaia i demontrarea
Prelucrri elementare de matrici n
pseudocod
Citirea unei matrici
Obs. Pentru a citi o matrice nainte de toate
trebuie s citim lungimile pe fiecare
dimensiune ale matricii, n general notate cu
n i m, i reprezint numrul de linii i de
177
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Activitatea elevului


coloane din matrice.
Elementele unei matrici se citesc pe rnd (pe
linii) folosind dou structuri pentru mbricate
(una n cealalt). Deoarece la o linie i-cst
sunt mai multe valori de preluat, atunci
variaz indicele de coloana j de la 1 la m.
Citete n,m;
Pentru i=0 la n-1 execut
Pentru j=0, m-1 execut
Citete a[i][j];
Sfrit_pentru;
Sfrit_pentru;
Afiarea unei matrici
Pentru a afia elementele unei matrici se
parcurge matricea (pe linii) i analog cu
citirea se vor folosi 2 structuri pentru a se
afia fiecare element.
Pentru i=0 la n-1 execut
Pentru j=0 la m-1 execut
scrie a[i][j];
Sfrit_pentru;
Sfrit_pentru;
Exemplu: S se scrie un program care
citete o matrice de la tastatur i afieaz
elementele sale.
program matrice1;
ntreg i,j,n,a[20][20];
citete n,m;
pentru i=0 la n-1 execut
pentru j=0 la m-1 execut
citete a[i][j];
sfrit_pentru;
sfrit_pentru;
pentru i=0 la n-1 execut
pentru j=0 la m-1 execut
scrie a[i][j];
sfrit_pentru
sfrit_pentru;
sfrit.
Suma elementelor unei matricii
Pentru a calcula suma elementelor unei
matricii parcurgem matricea i ntr-o variabil
s adunm pe rnd fiecare element
program matrice3;
ntreg i, j, n, m, a[20][20], s;
citete n,m;
pentru i=0 la n-1 execut
pentru j=0 la m-1 execut
citete a[i][j];
sfrit_pentru;
sfrit_pentru;
s=0;
pentru i=0 la n-1 execut
pentru j=0 la m-1 execut
s=s+a[i][j];
sfrit_pentru;
178
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Activitatea elevului


sfrit_pentru;
scrie s;
sfrit.

B. PAINT
Subiectul leciei: Aplicaia Paint
Tipul leciei: lecie de structurare a cunotinelor
Competene generale
- aplicarea proprietilor aplicaiei Paint la desenarea obiectelor;
Competene specifice
La sfritul leciei elevul va fi capabil:
- s utilizeze corect terminologia i instrumentele aplicaiei Paint la desenarea diferitor obiecte fr
ajutorul profesorului;
- s utilizeze aplicaia Paint pentru a crea, a modifica i salva diferite fiiere cu desene;
- s foloseasc comenzile de copiere, decupare, mutare i efectele speciale ale aplicaiei Paint, obiectivul
va fi considerat atins dac vor fi utilizate 7 comenzi din cele 9 propuse;
Strategii didactice:
Metode i procedee: conversaia, explicaia, demonstraia, problematizarea, lucru cu fia
Mijloace de nvmnt: calculator, manual, fie de lucru, aplicaia Paint
Activitatea profesorului Activitatea elevilor Strategii didactice
Salut elevii. Elevii m salut.
Verific prezena elevilor mi rspund la ntrebare.
Elevii se pregtesc pentru lecie.
Toi avei disciplina care se Elevii ascult cu atenie i noteaz Conversaia
numete Arta Plastic unde cu toii tema nou n caiet.
desenai pe foi albe. Iat astzi o
s nvm s desenm doar c la
calculator. Desenul la calculator se
efectueaz mai repede ca pe o
foaie simpl i dup ce terminm l
scoatem la imprimant dac avem
nevoie iar dac nu l pstrm n
calculator unde el nu se ifoneaz
i nu se poate ntmpla nimic cu el
fr voia noastr. Aplicaia cu care
o s desenm se numete ca i
tema noastr de astzi Aplicaia
Paint
Crearea desenelor cu ajutorul Elevii ascult i i iau notie. Explicaia
aplicaiei Paint presupune
parcurgerea urmtoarelor etape:
- Stabilirea dimensiunilor desenului;
- Desenarea propriu-zis;
- Tiprirea desenului la imprimant
i/sau salvarea lui pe un suport de
memorie extern;
Trecem la calculatoare i de pe Demonstrarea
masa de lucru deschidem aplicaia
Paint. Pentru nceput s facem
cunotin cu fereastra aplicaiei:
Aceast fereastr conine
urmtoarele elemente:
1. Suprafaa de desenare;
2. Instrumente de desenat;
3. Paleta de culori;
179
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Activitatea elevilor Strategii didactice


Ce prezint instrumentele de
desenat?
Descriere
- Utilizai instrumentul Selecie,
pentru a selecta pri ptrate sau
rectangulare din imagine.
- Utilizai instrumentul Radier,
pentru a terge poriuni din
imagine.
- Utilizai instrumentul Umplere cu
culoare, pentru a umple cu culoare
o imagine ntreag sau o form
delimitat.
- Utilizai Preluare culoare, pentru a
seta culoarea de prim-plan sau de
fundal curent.
- Utilizai instrumentul Lup, pentru
a mri o seciune a unei imagini.
- Utilizai instrumentul Creion,
pentru a realiza desene cu linii sau
curbe subiri, libere.
- Utilizai instrumentul Pensul,
pentru a picta linii i curbe libere
ngroate sau subiri.
- Utilizai instrumentul Aerograf,
pentru a realiza un efect aerografic
n imagine.
- Utilizai instrumentul Text, pentru
a introduce text ntr-o imagine. din
cadrul imaginii.
- Utilizai instrumentul Linie, pentru
a desena o linie dreapt.
- Utilizai instrumentul Curb,
pentru a desena o curb uniform.
- Utilizai instrumentul Dreptunghi,
pentru a desena forme
dreptunghiulare.
- Utilizai instrumentul Poligon,
pentru a crea o form cu oricte
laturi
- Utilizai instrumentul Elips,
pentru a crea elipse i cercuri.
- Utilizai instrumentul Dreptunghi
rotunjit, pentru a desena forme
dreptunghiulare cu laturi rotunjite.
- Caseta de culori arat culorile de
prim-plan i de fundal curente.

Elevii testeaz fiecare instrument.

180
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Activitatea profesorului Activitatea elevilor Strategii didactice


Fiecare lansm aplicaia Elevii lanseaz aplicaia Problematizarea
Paint:Start->Programs->Accesories
->Paint Elevii efectueaz aceast
Pentru consolidarea cunotinelor nsrcinare.
desenai un soare cu ajutorul Rspunsul ateptat:
aplicaiei Paint. (desen cu soare)

Repartizez fiecruia o fi. Elevii primesc fia, o analizeaz. Lucru cu fia


Pe fi este indicat o nsrcinare Elevii deschid aplicaia i ncep s
cu mai multe cerine.(fia se efectueze nsrcinrile.
anexeaz Anexa1)
M apropii de fiecare elev i verific
corectitudinea ndeplinirii
nsrcinrii.
mpreun cu elevii totalizez Elevii ascult i spun ce le-a fost
materialul i le spun ce au fcut mai greu s efectueze.
bine i la ce trebuie s se mai
antreneze.
Tema pentru acas este: Elevii vor nota tem a pentru acas
Ex.5 pag.70 n caiet.

A. Tablouri bidimensionale
1) Itemi obiectivi
Alegere dual
Precizai valoarea de adevr pentru urmtoarea propoziie:
Accesul la componentele unei matrice se realizeaz cu ajutorul unui singur indice.
Rspuns corect: Fals
Pereche
Punei n coresponden termenii din coloana 1 cu definiiile din colana 2.
Coloana 1 Coloana 2
1. Vector a. Tablou de memorie cu 2 dimensiuni.
2. Dimensiune b. Numrul de elemente din tablou
3. Lungime c. Tablou n care se acceseaz elementele cu ajutorul unui indice
4. Matrice d. Numrul de indici utilizai pentru accesarea datelor din tablou
Rspuns corect: 1-c; 2-d; 3-b; 4-a
Alegere multipl
Ce matrice se obine dup realizarea urmtoarei secvene, dac pentru n se citete
valoarea 3?
a) 1 2 3 b) 1 2 3 c) 1 2 3 for (i=1; i<=n; i++)
234 456 246
for (j=1; j<=n; j++)
345 789 369
a[i][j]=i*j%10 ;
Rspuns corect: c
2) Itemi semiobiectivi
Cu rspuns scurt de completare
tiind c pentru matricea de mai jos indicii pentru linie, respectiv coloan, iau valori de la 0
la 9 precizai:
1 2 4 5

0 6 3 1
a
2 4 2 0

3 5 1 3

- valoarea componentei a[1][2] este
- elementele de pe diagonala principal sunt .
Rspuns corect:
181
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

-3
- -1 6 2 -3

ntrebri structurate
Fie secvena:
int s=0;
for (i=0; i<n-1; i++)
for(j=i+1;j<n;j++)
s+=a[i][j];
scrie s;
Precizai ce efect are secvena de mai sus specificnd:
- tipul tabloului utilizat n secven
- modalitatea de parcurgere a tabloului
- instruciunile utilizate n secven
Rspuns corect:
Secvena calculeaz suma elementelor de deasupra diagonalei principale a matricei
ptratice a. Tabloul a este bidimensional, astfel c pentru referirea unui element se utilizeaz 2
indici. Parcurgerea tabloului se realizeaz pe linii. Indicele i reprezint indicele pentru linie, iar j
reprezint indicele de coloan.
3) Itemi subiectivi
Rezolvare de probleme
Elaborai algoritmul n pseudocod pentru determinarea celui mai mare element plasat pe
diagonala principal a unei matrice ptratice a cu n linii i n coloane. Elementele matricei fiind
numere ntregi.
Exemplu Pentru n=4 i matricea de mai jos, se va afia valoarea 6:
1 2 4 5

0 6 3 1
a
2 4 2 0

3 5 1 3

Rspuns corect:
ntreg i,j,n,a[20][20], max;
citete n;
pentru i= 1 la n execut
pentru j=1 la n execut
citete a[i][j];
sfrit_pentru;
sfrit_pentru;
maxa[1][1];
pentru i=2 la n execut
dac a[i][i]>max atunci
maxa[i][i];
sfrit_dac;
sfrit_pentru;
scrie max
sfrit.

B. Paint
1) Itemi obiectivi
Alegere dual
Precizai valoarea de adevr pentru urmtoarea propoziie:
Un fiier creat cu aplicaia Paint are implicit extensia bmp.
Rspuns corect: Adevrat

Pereche
Punei n coresponden termenii din imaginile din coloana 1 cu definiiile din colana 2.
182
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Instrument Efect
a) 1 Selecteaz obiectul

b) 2. Deseneaz o linie liber

3. Umple un contur nchis


c)
4. Permite marirea imaginii de 2, 4, 6 ori
d)
5. Permite desenarea unui poligon
e)

Rspuns corect: a-3; b-1; c-2;d-5; e-4


Alegere multipl
Care este instrumentul care permite tergerea n imagine?
a) b) c) d)
Rspuns corect: c
2) Itemi semiobiectivi
Cu rspuns scurt de completare
Pentru lansarea aplicaiei Paint se parcurg paii:
.
Rspuns corect: Start -> All Programs -> Accessories -> Paint

183
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 1_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Prezentai listele liniare simplu nlnuite dup urmtorul plan de idei:
- Definiie, declarare
- Descriere trei operaii specifice (de exemplu creare, inserare, tergere, parcurgere,
cutare)
- Exemplificare printr-o problem rezolvat (enun, implementare ntr-un limbaj de
programare studiat, descriere a soluiei). (10 puncte)

2. Descriei modul de funcionare a unui sistem de calcul, din perspectiva interaciunii


componentelor acestuia: Unitate Central de Prelucrare, Memorie Extern, Unitate de Memorie,
dispozitive periferice. (5 puncte)

3. Subprogramul maxi are exact doi parametri, a i b, prin care primete dou numere
naturale nenule de maxim patru cifre. Subprogramul returneaz cel mai mic multiplu comun al
celor dou numere date ca parametri. Exemplu: pentru a=6 i b=8, subprogramul returneaz
valoarea 24.

Fiierul text def.in conine mai multe perechi de numere naturale nenule, cte o pereche de
numere pe fiecare rnd, numerele unei perechi fiind separate prin cte un spaiu. Se cere s se
determine perechea de numere cu proprietatea ca valoarea celui mai mic multiplu comun este
maxim. n cazul n care exist mai multe perechi cu aceast proprietate, se afieaz perechea
pentru care diferena n valoare absolut a numerelor ce o compun este minim. Valorile
determinate se afieaz pe ecran, separate printr-un spaiu. Exemplu: dac fiierul conine
perechile de numere 8 6, 3 21, 8 12 se afieaz pe ecran 8 6 deoarece valorile pentru cel mai mic
multiplu comun sunt 24, 21, 24 i |8-6|<|8-12|. Scriei programul corespunztor cerinei, care s
cuprind definiia complet a subprogramului precizat mai sus, precum i apeluri utile ale acestuia.
Descriei n limbaj natural algoritmul utilizat. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


Se consider capitolele/coninuturile de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele
colare de liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:
A: Parcurgerea grafurilor n lime (n contextul Grafuri);
B: Baze de date (n contextul Modelul conceptual al unei baze de date relaionale:
entiti i instane, atribute, identificator unic, relaii ntre entiti, normalizarea datelor).

1. Pentru unul dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere), prezentai aspecte ale
activitii didactice corespunztoare, n care utilizai metoda exerciiului didactic ca metod
didactic, avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a dou particulariti ale metodei didactice indicate din perspectiva utilizrii
acesteia n cadrul predrii capitolului/coninutului ales;
- un exemplu de aplicare a acestei metode n cadrul unei secvene de instruire
corespunztoare capitolului/coninutului ales, preciznd unele elemente ale proiectrii didactice: o
activitate de nvare, un mijloc de nvmnt/material didactic utilizat, o form de organizare a
activitii i scenariul didactic pentru activitatea de nvare menionat, detaliind activitatea
profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii tiinifice a informaiei de
specialitate. (15 puncte)

184
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Pe baza unuia dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere) elaborai un test alctuit
din trei itemi, de tipuri diferite. Pentru fiecare item precizai enunul i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare obinerii rspunsului ateptat,
n caz contrar. (15 puncte)

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Mijloace de nvmnt valorificarea software-ului educaional intra-, inter- i
transdisciplinar; utilizarea platformelor de e-learning ca resurs educaional; valorificarea reelei
Internet ca resurs educaional. (30 de puncte)

185
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 10 puncte
- definiie, conform cerinei 1p
- reprezentare list liniar simplu nlnuit 1p
- declarare 1p
- descrierea celor trei operaii specifice 3x1p=3p
- enun problem adecvat exemplificrii indicate 1p
- implementare pentru problema enunat, conform cerinei 2p
- (pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare
parial se acord numai 1p)
- descriere coerent a soluiei pentru problema enunat 1p
2. 5 puncte
- descrierea modului de funcionare a sistemului de calcul 2p
- succesiune logic a fluxului datelor i instruciunilor programelor 3p
3. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 1p
- determinare n cadrul subprogramului a valorii indicate 2p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 1p)
- returnare rezultat corect n cadrul subprogramului 1p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire, citire) 1p
- determinare a unei perechi de numere care are cel mai mic multiplu 3p
comun de valoare maxim
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 2p)
- determinare a perechii de numere cerute, care n plus, are diferena 2p
minim
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 1p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- afiare a datelor 1p
- declarri, corectitudine global 1p
- descriere coerent a algoritmului utilizat 1p
- antet subprogram, conform cerinei 1p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- precizare particulariti, conform cerinei 2x2p=4p
- precizare activitate de nvare adecvat exemplificrii cerute 4p
- precizare mijloc de nvmnt/material didactic utilizat 1p
- precizare form de organizare a activitii 1p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 3p
2. 15 puncte
- enunuri corecte din punct de vedere metodico tiinific, conform cerinei 3x2p=6p
- rspunsuri ateptate/etape necesare obinerii rspunsurilor ateptate, 3x3p=9p
conform cerinei
186
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


- mijloace de nvmnt: definiie, clasificare 5p
- exemple i descriere utilitate pentru software educaional folosit n predare 5p
la disciplinele informatic i TIC
- definirea termenilor intra-, inter- , transdisciplinar 5p
- exemple i descriere utilitate pentru platforme de e-learning folosite n 5p
predare-evaluare la disciplinele informatic i TIC
- exemple i descriere resurse educaionale utile n activitatea didactic, 5p
localizate pe Internet
- coerena i originalitatea argumentrii 5p

187
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL I
1. Lista reprezint un ir de elemente avnd acelai tip de dat. n cazul alocrii dinamice,
fiecare element al listei reprezint un nod. Pentru a putea nlnui n mod corespunztor nodurile
listei, acestea vor conine dou pri: o parte de informaie, care va memora efectiv valoarea
elementelor din list, i o parte de legtur ctre urmtorul nod al listei/pointer ctre nodul urmtor
(adresa elementului urmtor). O list n care legturile ntre noduri sunt liniare i ntr-un singur
sens se numete list liniar simplu nlnuit.
Pentru accesarea listei trebuie cunoscut adresa primului element (numit capul listei);
elementele urmtoare sunt accesate parcurgnd lista.
Lista simplu nlnuit poate fi reprezentat grafic astfel:

Convenim s notm cu prim adresa primului nod.


Uneori, ntlnim aplicaii care necesit i folosirea adresei ultimului nod, notat cu ultim.
Pentru a putea construi i a folosi ct mai eficient o list simplu nlnuit este necesar o
variabil de tip referin care s indice primul element din list.
Declaraiile necesare lucrului cu o list simplu nlnuit sunt:
struct nod
{
tip info; // informaia propriu-zis
nod *urmtor; // informaia de legtur
};
nod *prim,*ultim; // adresa primului, respectiv a
ultimului element din list
Parcurgerea listei:
Considerm prim variabil ce conine adresa primului element din list.
O parcurgere nseamn prelucrarea pe rnd a tuturor elementelor listei, n ordinea n care
acestea apar n list. Vom folosi o variabil pointer c, care, iniial are valoarea prim, i va indica pe
rnd fiecare element al listei:
.
c=prim;
while(c!=NULL)
{ //prelucreaza c->info;
c=c->urmator,
}

La fiecare schimbare a valorii pointerului c, se va prelucra informaia util din nodul indicat
de c.
Bineneles, lista nu trebuie s fie vid.
Parcurgerea unei liste simplu nlnuite se face secvenial, ntr-un singur sens, de la primul
ctre ultimul nod.
n cadrul operaiilor specifice ntlnim si tergerea unui element al listei.
Putem terge un nod de la nceputul listei, de la sfritul ei sau din interior. Pentru a terge
un nod, se reine acesta ntr-o variabil auxiliar, se terg legturile dintre el i list apoi se
elibereaz spaiul de memorie ocupat de variabila auxiliar (adic de nodul care trebuie ters).

De exemplu, dac dorim tergerea unui nod de informaie dat din cadrul listei, vom
recurge la urmtorul subprogram:
void sterge (nod *&prim, nod*&ultim, int val)

188
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

{nod *c,*p; //p se terge, c=nod


intermediar
if (prim->info==val) //dac primul nod reine val,
se va terge
{p=prim; //se reine n p
prim=prim->urmator; //primul va deveni urmtorul
element
delete p; //se elibereaz memoria
};
else
{c=prim;
while (c->urmator->info!=val) //se poziioneaz pe
elementul ce urmeaz a fi ters
c=c->urmator;
p=c->urmator;
c->urmator=p->urmator;
if (p==ultim)
ultim=c;
delete p; //se elibereaz memoria
};
}

void main()
{..
cout <<stergeti nodul de informatie:;
cin>>val;
sterge (prim, ultim, val);

}
Alte operaii specifice sunt ntlnite n problema urmtoare.

Sugestie de rezolvare pentru cerina a treia:


S se creeze o list cu numere ntregi folosind crearea prin adugare la sfritul listei i s
se afieze coninutul acestei (a). S se determine suma elementelor impare pozitive din list (b) i
s se insereze un element dup poziia k din list, k citit de la tastatur (c).
Rezolvare:

#include <iostream> prim ->urmator=NULL;


using namespace std; ultim=prim;
struct nod for (i=2;i<=n;i++)
{int info; {
nod *urmator; cout<<"Valoarea pe care o adaugam in
}; lista:";
nod *prim, *ultim, *c; c=new nod;
int n; cin>>c->info;
ultim->urmator=c;
// problema a) ultim=c;
void creare_lista(nod *&prim, nod }
*&ultim) ultim->urmator=NULL;
{int i; }
cout<<"Numarul de elemente al listei
n="; void afisare(nod *prim)
cin>>n; {
cout<<"Introduceti valoarea retinuta c=prim;
in primul nod:"; while (c!=NULL)
prim=new nod; {cout<<c->info<<" ";
cin>>prim->info; c=c->urmator;
189
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

} c=prim;
cout<<endl; for(i=1;i<k;i++)
} c=c->urmator;
nou=new nod;
//problema b) cout<<"Valoarea de inserat:";
int suma (nod *prim) cin>>nou->info;
{int suma=0; nou->urmator=c->urmator;
nod *c; c->urmator=nou;
c=prim; if (c==ultim)
for(int i=1;i<=n;i++) ultim=nou;
{if (c->info>0 & c->info%2!=0) }
suma+=c->info;
c=c->urmator; int main()
} {
return suma; creare_lista(prim, ultim);
} cout<<endl;
afisare(prim);
//problema c) cout<<endl<<"Suma elem. impare
void inserare_elem(nod *prim) pozitive este: "<<suma(prim)<<endl;
{nod *nou; inserare_elem(prim);
int k,i; afisare(prim);
cout<<"pozitia dupa care se return 0;
insereaza element nou:"; }
cin>>k;

Descrierea soluiei pentru problema a):

Crearea i adugarea elementelor n list se pot comprima ntr-o singur funcie care va
realiza alocarea primului nod i va aduga un nou nod la sfritul listei.
Listarea elementelor presupune parcurgerea listei si afiarea informaiei din fiecare nod. Se
folosete un pointer de lucru notat cu c i iniializat cu valoarea prim, c i va schimba apoi
valoarea cu adresa nodului urmtor (folosind atribuirea c=c->urmator), operaie repetat pn
cnd c va avea valoarea NULL (ceea ce nseamn c a fost prelucrat i ultimul nod).

2. Datele iniiale i programele ce urmeaz s fie prelucrate se introduc n sistemul de


calcul prin dispozitivele periferice de intrare, apoi sunt transferate n form binar, n memoria
intern a acestuia, n locaii identificabile prin adrese.
Fiecare instruciune este trimis la Unitatea de Comand i Control, care interpreteaz
coninutul lor i emite comenzi ctre:
- Memorie (solicit anumite date necesare executrii unor operaii)
- Unitatea Aritmetico-Logic (cre va efectua operaiile specificate prin instruciuni i va
determina unele rezultate)
- Canalele de intrare/ieire (pentru a prelua alte date i instruciuni de la dispozitivele
periferice de ieire sau din memoria extern)
Dup terminarea operaiilor solicitate, rezultatele vor fi transferate ctre dispozitivele
periferice de ieire sau intrare/ieire sau ctre memoria estern pentru stocarea lor n vederea
utilizrii ulterioare.

3.
#include <iostream> {
#include <fstream> int r, x=a, y=b;
#include <cmath> while (b!=0)
using namespace std; {
ifstream f("def.in"); r=a%b;
int a,b,mx=0,ca,cb; a=b;
int maxi(int a, int b) b=r;
190
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

} }
return x*y/a; else if (maxi(a,b)==mx &&
} abs(a-b)<abs(ca-cb))
int main() {
{ ca=a; cb=b;
}
while (f>>a>>b) cout<<ca<<' '<<cb;
if (maxi(a,b)>mx) return 0;
{ }
mx=maxi(a,b); ca=a;
cb=b;
Se citesc n variabilele a i b, pe rnd, din fiierul de intrare def.in, perechile de numere.
Pentru fiecare pereche se determin cel mai mic multiplu comun, folosind apeluri ale funciei maxi,
i se compar valoarea acestuia cu valoarea mx, care reine valoarea maxim gsit. n cazul n
care cel mai mic multiplu comun al perechii curente depete valoarea lui mx, atunci valoarea
acestuia se nlocuiete i se rein numerele acestei perechi n variabilele ca i cb. n cazul n care
a fost gsit o pereche cu cel mai mic multplu comun egal cu mx i cu o diferen mai mic ntre
numerele ce o compun, se rein n ca i cb numerele din aceast pereche.

SUBIECTUL al II-lea
1. Metoda exerciiului const n efectuarea de operaii i aciuni mintale sau motrice, n chip
contient i repetat, n vederea achiziionrii sau consolidrii unor cunotine i abiliti.
Pentru profesor, alegerea, formularea i rezolvarea problemelor i apoi exploatarea
rezultatelor obinute constituie o sarcin de importan deosebit.
Alegerea problemelor este condiionat de programa analitic, succesiunea prezentrii
noiunilor n manuale, metodele de rezolvare ce pot fi folosite i de elevii crora li se adreseaz.
Formularea problemelor trebuie s in cont de noiunile cunoscute de elevi, s fie clar,
concis (neambigu) i s foloseasc limbajul de specialitate numai n msura n care este
cunoscut elevilor.
Rezolvarea trebuie s aib n vedere obinerea rezultatelor pe ci clare i uor de verificat,
reinerea tipurilor de raionamente folosite, deschiderea perspectivei pentru rezolvarea unor
probleme analoage sau mai complexe.
Folosirea rezultatelor obinute trebuie s vizeze lmurirea coninutului activ n cunoaterea
noiunilor nvate i adncirea semnificaiei lor, asimilarea metodelor de rezolvare i aplicarea lor
la rezolvarea altor probleme.
Utilizarea pe scar larg a acestei metode a condus la o clasificare a exerciiilor i
problemelor, clasificare ce are la baz aportul capacitilor intelectuale necesare rezolvrii lor.
Exerciii i probleme de recunoatere a unor noiuni, formule, metode
Exerciii i probleme aplicative pentru formule sau algoritmi cunoscui
Probleme care permit nsuirea unor noiuni
Particulariti ale metodei n perspectiva predrii coninutului ales:
Metoda are un caracter algoritmic, prin aceea c presupune anumite secvene riguroase,
prescrise, ce se repet ntocmai: modul de parcurgere a grafului, lucrul cu structura de tip coad.
Pe lng formarea i consolidarea de deprinderi, exerciiul conduce n acest caz la sporirea
capacitii operatorii a cunotinelor i reactualizarea lor: noiunea de graf neorientat, lucrul cu
structura de tip coad.
Ofer posibilitatea ca gradul de intervenie al profesorului s fie redus, activitatea fiind
semidirijat de acesta. Elevii au cunotine anterioare care le permit s rezolve singuri problema
dup indicaiile date de cadrul didactic.
Cunoscnd modul de lucru cu elementele structurilor de date de tip stiv sau coad,
elevilor li se propune s rezolve problema parcurgerii n lime a unui graf oarecare.
Unitatea de nvare: Grafuri
Activitatea de nvare: Parcurgerea n lime a unui graf neorientat
Obiective operaionale:
OP1: S enumere trei operaii specifice structurilor de tip coad pe baza noiunilor
dobndite anterior.

191
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

OP2: S scrie n maxim 5 minute succesiunea nodurilor din parcurgerea n lime a unui
graf neorientat format din cel puin 5 noduri, reprezentat grafic.
OP3: S implementeze n limbajul de programare studiat funcia de parcurgere n lime
pornind de la cunotinele dobndite anterior despre funcii i cozi.
OP4: S argumenteze corect tiinific cel puin o aplicaie din viaa de zi cu zi bazat pe
metoda de parcurgerii n lime a grafurilor neorientate
Strategia didactic aplicat:
Metode: exerciiul
Mijloace didactice: calculator, tabla
Forme de organizare a activitii: individual i frontal, dirijat de profesor sau prin
materiale didactice .
Scenariul didactic:
n prima etap:
- se analizeaz enunul;
- se verific dac elevii cunosc noiunea de graf
- un elev deseneaz pe tabl i numeroteaz nodurile unui graf neorientat cu minim 5
noduri
- profesorul explic noiunea de parcurgere a unui graf:
Prin parcurgerea sau traversarea unui graf neorientat se urmrete examinarea nodurilor
sale, plecnd dintr-un nod dat x, astfel nct fiecare nod, la care se poate ajunge din x pe muchii
adiacente dou cte dou sa fie vizitat o singur dat.
Fie G=(X,U). Traversarea n lime a grafurilor presupune faptul c dup vizitarea unui
anumit nod v, sunt parcuri toi vecinii nevizitai ai acestuia, apoi toi vecinii nevizitai ai acestora
din urm pn la vizitarea tuturor nodurilor grafului (spunem c dou noduri sunt vecine dac sunt
adiacente).
Implementarea acestei metode se face folosind o structur de date de tip coad.
Elevii sunt solicitai s rspund la ntrebarea profesorului: Ce sunt structurile de tip coad
i care este principiul de funcionare al acestora?
Cozile sunt structuri de date n care elementele sunt inserate la un capt (sfritul cozii) i
sunt suprimate de la cellalt capt (nceputul cozii). Ele implementeaz politica "primul venit -
primul servit". Asupra unei cozi se pot face operaii specifice cum ar fi: iniializare coad, test de
coad vid, adugarea unui element la sfritul cozii, scoaterea unui element de la nceputul cozii.
Cozile pot fi implementate static (cu variabile de tip tablou unidimensional) sau dinamic.
Profesorul aduce lmuriri suplimentare asupra algoritmului:
n acest caz coada este iniializat cu nodul x de pornire. La fiecare pas, pentru nodul aflat
n vrful cozii, se adaug la coad toi vecinii nevizitai ai nodului respectiv dup care se terge din
coad primul nod.
Vom utiliza un vector viz, cu un numr de elemente egal cu numrul de noduri din graf, iar
fiecare element al su poate lua valoarea 1, dac i numai dac nodul a fost "vizitat", sau valoarea
0 dac nodul nu a fost vizitat.
n a doua etap:
Un elev va figura vectorul viz la tabl i va explica formarea lui pentru graful neorientat
desenat anterior.
Un alt elev va iei la tabl i va scrie programul de parcurgere
n a treia etap:
Elevii vor verifica corectitudinea programului prin folosirea de date de test construite de ei i
prin noi teste propuse de ctre profesor, dar aceste teste vor fi prezentate sub form grafic, prin
desen i pe tabl.
Profesorul aduce cteva elemente de istorie n discuie: Parcurgerea n lime a fost
descoperit de ctre Moore n contextul cutrii de drumuri n labirinturi. Lee a descoperit, n mod
independent, acelai algoritm n contextul stabilirii firelor de pe plcile de circuite.
Se vor propune elevilor spre rezolvare probleme care s utilizeze rezultatul obinut sau s
foloseasc tehnici asemntoare.
Dezvoltai un algoritm de pargurgere a unui graf n lime(BF) care, testat i pe graful din
figura 2 de pe tabl s viziteze toate nodurile.
Dezvoltai un algoritm recursiv de parcurgere n lime a unui graf.

192
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Program parcurgere
#include<fstream> viz[nd]=1;
#include<iostream> c[prim]=nd;
using namespace std; while(prim<=ultim)
ifstream f("graf.txt"); {varf=c[prim];
int a[10][10],c[20],viz[10]; for(k=1;k<=n;k++)
int n,m,varf,ultim=1;
if(a[varf][k]==1&&viz[k]==0)
void citire() {ultim++;
{ int x,y; c[ultim]=k;
f>>n>>m; viz[k]=1;}
for(int i=1;i<=m;i++) prim++;
{ }
f>>x>>y; }
a[x][y]=a[y][x]=1; int main()
} {
} citire();
void bf_iterativ() bf_iterativ();
{int k; for(int i=1;i<=ultim;i++)
int nd; cout<<c[i]<<" ";
int prim=1; return 0;
cout<<"nodul de inceput=";
cin>>nd;

2. Modelul conceptual al unei baze de date relaionale: entiti i instane, atribute,


identificator unic, relaii ntre entiti, normalizarea datelor.
Se poate alege oricare item dintre cei propui pentru fiecare categorie de itemi:
Itemi semiobiectivi - Itemi cu rspuns scurt/de completare
Obiective operaionale : elevul s fie capabil
- s discrimineze ntre caracteristicile noiunilor: entitate, atribut, instan, form normal
- s aleag definiia/ caracterizarea/descrierea adevrat
Timp de rezolvare: 2 min / item

1. Completai enunul urmtor cu elementele care lipsesc:


Gradul unei relaii indic numrul de ............ implicate n relaie, iar cardinalitatea unei
relaii indic .............. de instane din clasa de entiti E1 care poate sau trebuie asociat cu
instane din clasa de entiti E2.
Barem de notare: Se acord cte 0,50 puncte pentru fiecare cuvnt corect ales (entiti -
numrul)
2. Structura conceptual se afl n prima form normal dac:
a. fiecrui atribut i corespunde o valoare .....................
b. oricare entitate nu conine atribute sau grupuri de atribute ..................
Barem de notare: Se acord cte 0,50 puncte pentru fiecare cuvnt corect ales (indivizibil
- repetitive)
3. Structura conceptual se afl n a doua form normal dac:
a. structura este n ........... form normal
b. fiecare atribut care nu face parte din cheia primar este dependent de ............. cheie
primar
Barem de notare: Se acord cte 0,50 puncte pentru fiecare cuvant corect ales (prima -
ntreaga)
4. Structura conceptual se afl n a treia forma normal dac:
a. structura este n ........ form normal
b. fiecare atribut care nu este cheie primar este dependent ............ de cheia primar

193
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de notare: Se acord cte 0,50 puncte pentru fiecare cuvnt corect ales (a doua -
direct)

Itemi obiectivi - Itemi cu alegere dual


Obiectiv operaional : elevul s fie capabil s decid dac definiia/
caracterizarea/descrierea este adevarat /fals pentru noiunile : identificator unic, atribute
opionale, valoarea NULL
Timp de rezolvare 1 min./item

1. Un identificator unic poate fi reprezentat de unul sau mai multe atribute.


a.adevrat b.fals (Rspuns ateptat: a)
2. Identificatorul unic trebuie s aib totdeauna o valoare.
a.adevrat b.fals (Rspuns ateptat: a)
3. Atributele opionale reprezint o caracteristic necesar a entitilor .
a.adevrat b.fals (Rspuns ateptat: b)
4. Valoarea NULL reprezint irul de caractere vid sau valoarea 0.
a.adevrat b.fals (Rspuns ateptat: b)
Barem de notare: Se acord un punct (1p) pentru fiecare rspuns corect

Itemi obiectivi - Itemi cu alegere multipl


Obiective operaionale : elevul s fie capabil s aleag definiia/ caracterizarea/descrierea
adevrat
1. Care dintre urmtoarele substantive poate reprezenta o entitate:
a.Maina c.Consum (l/100km)
b.Vmax (km/h) d.Preul curent
Barem de notare: Se acord un punct (1p) pentru varianta corect (Rspuns ateptat: a)

194
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 2_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Prezentai metoda Divide et Impera, ca tehnic de programare, dup urmtorul plan de
idei:
- descriere general a metodei
- algoritm al metodei (aplicare n problemele cu vectori)
- exemplificare pentru dou aplicaii specifice (enun, rezolvare). (10 puncte)

2. Comparai memoria RAM i memoria ROM ale unui sistem de calcul, din punctul de
vedere al timpului de pstrare a datelor, tipului de date memorate i al capacitii de stocare.
(5 puncte)

3. Subprogramul aprper testeaz dac un numr este aproape perfect i are exact un
parametru, x, prin care primete un numr natural nenul de maxim 9 cifre. Subprogramul
returneaz valoarea 1 dac numrul format din cifrele pare ale numrului dat este perfect i 0 n
caz contrar. Un numr natural este perfect dac este egal cu suma divizorilor si, mai puin
numrul nsui. Exemplu: pentru x=32558, numrul format din cifrele sale pare este 28, iar acesta
este numr perfect (28=1+2+4+7+14), subprogramul returneaz valoarea 1.

Fiierul text aprper.in conine pe prima linie un numr natural n (1<=n<=5000), iar pe a
doua linie n numere naturale nenule de maxim 9 cifre. Se cere s se determine cea mai lung
secven de numere aproape perfecte, consecutive ca poziie pe a doua linie a fiierului. n cazul
n care exist mai multe secvene de lungime maxim, se afieaz prima secven gsit. Valorile
determinate se scriu pe ecran, separate printr-un spaiu. n cazul n care n fiier nu exist nicio
valoare cu proprietatea cerut, se afieaz mesajul nu exist. Exemplu: dac fiierul conine
numrul 10 pe prima linie, iar pe a doua linie numerele: 322 815 32558 36 13163 678 7465 2185
12813 65 se afieaz pe ecran 32558 36 13163 deoarece este prima secven de lungime
maxim format din numere cu proprietatea cerut. Scriei programul corespunztor cerinei, care
s cuprind definiia complet a subprogramului precizat mai sus, precum i apeluri utile ale
acestuia. Descriei n limbaj natural algoritmul utilizat. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


Se consider capitolele/coninuturile de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele
colare de liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:
A: Transferul parametrilor la apel (n contextul Subprograme) i
B: Inserarea i formatarea tabelelor ntr-un document, operaii n tabele (n contextul
Editoare de text).

1. Pentru unul dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere), prezentai aspecte ale
activitii didactice corespunztoare, n care utilizai metoda expunerii ca metod didactic, avnd
n vedere urmtoarele:
- precizarea a dou particulariti ale metodei didactice indicate din perspectiva utilizrii
acesteia n cadrul predrii capitolului/coninutului ales;
- un exemplu de aplicare a acestei metode n cadrul unei secvene de instruire
corespunztoare capitolului/coninutului ales, preciznd unele elemente ale proiectrii didactice: o
activitate de nvare, un mijloc de nvmnt/material didactic utilizat, o form de organizare a
activitii i scenariul didactic pentru activitatea de nvare menionat, detaliind activitatea

195
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii tiinifice a informaiei de


specialitate. (15 puncte)

2. Pe baza unuia dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere) elaborai un test alctuit
din trei itemi, de tipuri diferite. Pentru fiecare item precizai enunul i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare obinerii rspunsului ateptat,
n caz contrar. (15 puncte)

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Personalitatea cadrului didactic. Profesionalizarea carierei didactice: statut, roluri,
competene, standarde. (30 de puncte)

196
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 10 puncte
- descriere metod, principiu 2p
- prezentare algoritm 2p
- enunuri aplicaii specifice 2x1p=2p
- implementare pentru problemele enunate, conform cerinei 2x2p=4p
(pentru algoritmi principial coreci, dar care conduc la o rezolvare parial se
acord cte 1p)
2. 5 puncte
- precizarea tipului de date memorate 1p
- compararea capacitii de stocare 2p
- precizarea diferenei ntre timpii de pstrare a datelor 2p
3. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 1p
- determinare n cadrul subprogramului a numrului format doar din cifre
pare
2p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 1p)
- determinare n cadrul subprogramului a sumei divizorilor specificai pentru
numrul anterior calculat
2p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 2p)
- returnare rezultat corect n cadrul subprogramului 1p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire, citire) 1p
- determinare a secvenei de numere care au proprietatea specificat
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se 3p
acord numai 1p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- afiare a datelor 1p
- declarri, corectitudine global 1p
- descriere coerent a algoritmului utilizat 2p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- precizare particulariti, conform cerinei 2x2p=4p
- precizare activitate de nvare adecvat exemplificrii cerute 4p
- precizare mijloc de nvmnt/material didactic utilizat 1p
- precizare form de organizare a activitii 1p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 3p
2. 15 puncte
- enunuri corecte din punct de vedere metodico tiinific, conform cerinei 3x2p=6p
- rspunsuri ateptate/etape necesare obinerii rspunsurilor ateptate, conform 3x3p=9p
cerinei

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


- Caliti atitudinale 6p
197
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- Statut 6p
- Roluri 6p
- Competene 6p
- Standarde 6p

198
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL I
1. Metoda se bazeaz pe descompunerea unei probleme n dou sau mai multe
subprobleme similare. Acesta este un procedeu recursive cu condiia de oprire la nivelul
subproblemelor elementare (admit rezolvare imediat).
Plecnd de la o problem iniial, P(n), care necesit prelucrarea a n elemente, se
parcurg urmtoarele etape:
a. Descompunerea P(n) n dou sau mai multe subprobleme, de acelai tip, dar cu un
numr mai mic de elemente prelucrate (DIVIDE).
b. Rezolvarea subproblemelor i obinerea soluiilor (IMPERA).
c. Combinarea soluiilor pariale pentru obinerea soluiei finale.
Aplicnd acest principiu n cazul calculului elementului minim dintr-un ir de valori, acesta
se poate reprezenta astfel:

Algoritm:
Considerm un ir de valori: v=(v1, v2, .., vn). Asupra acestui ir dorim s aplicm o
prelucrare impus. Aplicarea metodei const n mprirea irului dat n dou subiruri, (v1, v2, ,
vm) i (vm+1, ., vn), i prelucrarea fiecruia dintre ele.
Pentru orice , 1,2, . , , < , vom avea o valoare m, s<m<d, astfel nct prelucrrile
s se fac n subirurile (vs , .., vm) i (vm+1 .., vd).
Generaliznd, putem spune c la fiecare pas al algoritmului vom analiza un subir de forma
(vs, .., vd), care conine elementele irului situate ntre indicii s i d.
Algoritmul metodei folosete un subprogram recursiv cu parametrii s, d i sol (soluia). La
primul apel s=1 i d=n.

algoritm div_imp(s,d,sol)
dac (s<d) atunci
mparte (s,d,m); // determin poziia mijlocului
div_imp (s,m,sol1);
div_imp (m+1,d,sol2); // se aplic algoritmul pentru fiecare
subproblem
combin (sol1,sol2,sol) //se combin soluiile pariale pentru
obinerea unei soluii
altfel // rezolv subproblema elementar

Exemplificarea se poate face cu ajutorul problemei turnurilor din Hanoi, determinare


maxim/minim ntr-un ir, cutare binar, determinare cel mai mare divizor comun, sortare rapid,
etc
Turnurile din Hanoi:
199
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Se dau 3 tije simbolizate prin a,b,c. Pe tija a se gsesc n discuri de diametre diferite,
aezate n ordinea descresctoare a diametrelor. Se cere s se mute de pe tija a pe b, utiliznd ca
tij auxiliar tija c, toate cele n discuri, respectnd urmtoarele reguli:
- la fiecare pas se muta un singur disc ;
- nu este permis sa se aseze un disc cu diametrul mai mare peste un disc cu diametrul mai
mic.

#include <iostream> han(n-1, c,b,a);


char a, b, c; }
int n; }
using namespace std;
void han (int n, char a, char b, int main()
char c) {
{ cout<<"n="; cin>>n;
if (n==1) cout<<a<<b<<endl; a='a';b='b'; c='c';
else han(n, a,b,c);
{ return 0;
han (n-1, a,c,b); }
cout<<a<<b<<endl;

Pentru a muta n discuri de pe tija a pe tija b, folosind ca tij auxiliar c, este necesar s se
mute n-1 discuri de pe tija a pe tija c, folosind ca tij auxiliar b, apoi se mut discul de diametru
maxim de pe tija a pe tija b i n final se mut cele n-1 discuri de pe tija c pe tija b, folosind ca tij
auxiliar a.
Se citete un vector cu maxim 100 numere naturale nenule. S se afieze numerele
palindrom din vector (se vor utiliza funcii care folosesc algoritmul divide et impera).

#include <iostream>
int v[101], n; void afispali (int i, int j)
using namespace std; {
int citire (int i, int j) int m;
{ if(i==j) {
int m; if(palindrom (v[i]))
if(i==j) cin>>v[i]; cout<< v[i]<<" ";
else }
{
m=(i+j)/2; else
citire(i, m); {
citire(m+1, j); m=(i+j)/2;
} afispali(i, m);
} afispali(m+1, j);
}
int palindrom(int x) }
{
int c,o; int main()
c=x; o=0; {
while(c) int n;
{ cin>>n;
o=o*10+c%10; citire(1, n);
c=c/10; afispali(1, n);
} return 0;
if(x==o) return 1; }
else return 0;
}
Funcia citire este utilizat pentru citirea unui vector i utilizeaz metoda divide et impera.
Funcia palindrom testeaz dac numrul dat ca parametru este palindrom sau nu (egal cu
imaginea sa n oglind) i ntoarce valoarea 1 dac numrul este palindrom sau 0 n caz contrar.
200
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Funcia afispali este utilizat pentru afiarea elementelor palindrom din vector i folosete metoda
divide et impera.

2. Memoria intern - este componenta ce pstreaz datele pe timpul prelucrrii lor de


ctre procesor. Ea este o component electronic, i din acest motiv, la ncetarea alimentrii cu
energie electric, datele pstrate se pierd.
Tipuri de memorie:
- RAM, este memoria folosit de ctre procesor pentru prelucrarea datelor. Acronimul
provine din "random access memory" sau memorie cu acces aleator. Acest tip de acces la date
presupune posibilitatea de a gsi n memorie orice informaie ntr-un timp foarte scurt, apropiat de
0 i este opus accesului secvenial care presupune parcurgerea unui ir de informaii neutile pentru
a gsi informaia cutat (cazul benzii magnetice prezente n casetele audio sau video)
- ROM, este o memorie folosit, n general, pentru a pstra informaii necesare funcionrii
componentelor hardware. ROM provine de la "read only memory" (memorie ce poate fi doar citit)
i presupune posibilitatea citirii permanente a informaiilor stocate n memorie i imposibilitatea
scrierii de informaii n afara ctorva cazuri speciale (fabricaie, actualizri periodice etc).

3.
#include <iostream> int main()
#include <fstream> { f>>n;
using namespace std; for (i=1;i<=n;i++)
ifstream f("aprper.in"); {
int f>>x;
n,i,j,x,nr=0,nrmax=0,v[5001],vmax[50 if (aprper(x)==1)
01]; {
int aprper(long x) nr++; v[nr]=x;
{ }
long p=1, y=0, d, s=1; if (nr>nrmax)
while (x!=0) {
{ nrmax=nr;
if (x%2==0) for (j=1;j<=nrmax;j++)
{ vmax[j]=v[j];
y=y+(x%10)*p; }
p=p*10; if (aprper(x)==0) nr=0;
} }
x=x/10; if (nrmax>0)
} for (j=1;j<=nrmax;j++)
for (d=2;d<=y/2;d++) cout<<vmax[j]<<" ";
if (y%d==0) s=s+d; else cout<<"nu exista";
if (s==y) return 1; return 0;
else return 0; }
}

n funcia aprper, pentru fiecare numr x se determin n variabila y numrul format din
cifrele pare ale lui x, n ordinea n care apar n x. Apoi se determin n variabila s suma divizorilor
numrului y, cu proprietatea c sunt diferii de y. Se compar suma s cu numrul y i n funcie de
rezultat, funcia va ntoarce una dintre valorile 0 sau 1.
Se citesc n variabila x, pe rnd, din fiierul de intrare aprper.in, cele n numere aflate pe a
doua linie a fiierului. n cazul n care x este aproape perfect, se adaug ntr-un vector v cu nr
elemente. Atunci cnd se ajunge la un numr x care nu este aproape perfect, se ncheie o
secven de numere aproape perfecte, consecutive ca poziie n ir, i se compar lungimea
acestei secvene cu lungimea secvenei maxime. Dac noua secven este mai lung, atunci se
reine n vectorul vmax cu nrmax elemente.

201
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

SUBIECTUL al II-lea
1. Particulariti ale metodei
Este o forma de expunere oral, n care predomin argumentarea raional. Se refer la
dezvluirea unor date noi, pe baza argumentaiilor deductive, profesorul enunnd mai nti o
definiie, o regul sau prezint un fenomen, i dup aceea analizeaz diferite exemple prezentnd
cauzele, interpretrile sau aplicaiile posibile. Funcia acestei metode const n introducerea
elevilor n investigarea fenomenelor, a relaiilor dintre ele, s le cunoasc i s le aplice prin
cauzele lor.
Dintre formele pe care le mbrac expunerea sistematic a cunotinelor (povestirea,
prelegerea, descrierea, explicaia, conversaia), Informatica utilizeaz cu precdere explicaia.
Elementele explicative domin procesul de instrucie informatic, acestea fiind
caracteristice atingerii unor obiective care cuprind formarea de deprinderi i abiliti practice, de
exemplu utilizarea unor produse soft deseori complicate i dominate de interfee neprietenoase
fa de utilizator (netransparente).
Explicaia presupune o dezvluire a adevrului pe baza unei argumentaii deductive. Cu
acest prilej se pun n micare operaii logice mai complicate precum deducia, inducia, comparaia,
sinteza, analiza,analogia.
Elevul primete n condiii univoce doar ceea ce i se comunic n funcie de nivelul de
cunotine dobndit, de propriile-i presupuneri, de experiena sa practic, de nivelul su de
gndire, de nelegerea codului de comunicaie, ca s nu mai vorbim de oscilaiile de atenie.
Profesorul trebuie s reproiecteze lecia prin prisma posibilitilor elevilor i cu mijloacele lor de
gndire. Accentul trebuie pus pe raionament, prin argumentri temeinice, prin scoaterea n
eviden a modului n care trebuie s gndeasc.
Pentru a preda noiunile din cadrul leciei Transferul parametrilor la apel, recurgem la
metoda explicaiei deoarece tema este complet nou i printr-o metod activ este dificil s se
asimileze noile coninuturi.
Explicaia este recomandat ca metod n aceast lecie cu scopul nelegerii unor
raionamente, n cazul nostru nsuirea noiunilor de transmitere a parametrilor ntre subprograme.
Aceast metod este simpl, direct i rapid n ceea ce privete transmiterea de
cunotine. Metoda este potrivit pentru aceast lecie deoarece se transmite un volum mare de
informaie. Explicaia este mbinat cu demonstraia practic, ceea ce scoate elevul din postura de
simplu receptor i l transform n participant direct i activ la lecie. Profesorul are astfel un feed-
back permanent dac explicaiile sale sunt nelese de elevi.
Unitatea de nvare: Subprograme
Activitate de invatare: Transferul parametrilor la apel
Mijloace de nvmnt: calculatoare, tabla
Forme de organizare a activitii: individual i frontal, dirijat de profesor sau prin
materiale didactice.
Obiective operaionale:
OP1: S scrie corect cel puin dou de anteturi de subprogram pe baza cunotinelor
despre parametrii valoare i transferul prin valoare
OP2: S scrie corect cel puin dou anteturi de subprogram pe baza cunotinelor despre
parametrii valoare i transferul prin referin
OP3: S explice corect modul de funcionare al transferurilor de parametri n cel puin
jumtate din exerciiile prezentate
OP4: S identifice cel puin 2 diferene ntre metodele de transfer studiate.
OP5: S argumenteze prin dou exemple importana transmiterii parametrilor n cadrul unui
subprogram
OP6: S recunoasc ntr-un program toate tipurile de transfer de parametri
OP7: S proiecteze trei subprograme pentru calculul cmmmdc, testarea proprietii de
numr prim, determinarea sumei elementelor pare dintr-un vector, folosind noiunile despre
transferul parametrilor.
Scenariul activitii didactice
n prima etap
Rolul profesorului

202
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Creeaz situaii de nvare care produc amintirea noiunilor, operaiilor comportamentelor


necesare pentru nelegerea conceptului ce urmeaz a fi predat. Stabilete nivelul de cunoatere
de ctre elevi, a unor noiuni referitoare la conceptul ce urmeaz a fi predat;
Ce este un subprogram?
Rolul elevilor
Caut mijloace pentru a rspunde la ntrebrile profesorului , identific noiunile,termenii,
relaiile.
Un subprogram este un ansamblu ce poate conine tipuri de date, variabile i instruciuni
destinate unei anumite prelucrri (calcule, citiri, scrieri). Subprogramul poate fi executat doar dac
este apelat de ctre un program sau un alt subprogram.
Elevii rspund la ntrebarea:
Care sunt informaiile din antetul unui subprogram?
Tipul rezultatului, numele subprogramului (identificator unic), parametrii folosii pentru
comunicare. Pentru fiecare parametru se specific tipul i numele.
Rolul profesorului
Stimuleaz elevii prin ntrebri pentru a crea un dialog prin intermediul cruia s verifice
nivelul de nsuire al cunotinelor elevilor despre subprograme.
Explicai rolul parametrilor ntr-un subprogram.
Parametrii unui subprogram sunt de dou tipuri:
Parametri formali cei ce se gsesc n antetul subprogramului;
Parametri actuali (efectivi) cei care se utilizeaz la apel. Ei primesc valori concrete cu
care se va executa subprogramul la acel apel.
Descriei rolul stivei n lucrul cu subprograme
Parametrii actuali trebuie s corespund celor formali, ca numr i tip de date. Tipul
parametrilor actuali trebuie fie s coincid cu tipul parametrilor formali, fie s poat fi convertit
implicit la tipul parametrilor formali.
Pentru memorarea parametrilor, subprogramele folosesc segmentul de stiv, la fel ca
pentru variabilele locale. Memorarea se face n ordinea n care parametrii apar n antet.
n cadrul subprogramului, parametrii transmii i memorai n stiv sunt variabile. Numele
lor este cel din lista parametrilor formali.
Variabilele obinute n urma memorrii parametrilor transmii sunt variabile locale. La
revenirea n blocul apelant, coninutul variabilelor memorate n stiv se pierde.
n a II-a etap
Profesorul explic modul n care se face schimbul de date ntre modulul apelant i
subprogram. Pe parcursul acestei secvene rolul principal este cel al profesorului. El trebuie s
adapteze informaia transmis la nivelul clasei, s o prezinte ntr-o form accesibil i uor de
neles de ctre elevi.
Tot n aceast etap este necesar solicitarea participrii elevilor pentru rezolvarea
problemelor propuse i testarea acestora.
Exist urmtoarele metode de transfer:
I. Transfer prin valoare
Transmiterea prin valoare este utilizat atunci cnd dorim ca subprogramul s lucreze cu
acea valoare, dar n prelucrare nu ne intereseaz ca parametrul actual (din blocul apelant) s
rein valoarea modificat n subprogram.
Modulul apelant transmite prin parametru, ctre subprogram, date de intrare. n momentul
apelrii subprogramului, o copie a valorii parametrului este ncrcat n stiv. El este vzut n
subprogram ca o variabil local, care este iniializat cu valoarea transmis de modulul apelant
prin parametrul actual din apel. Valoarea acestei variabile se poate modifica n subprogram, dar
aceast modificare nu se va reflecta i n modulul apelant, deoarece modificarea se face n stiv,
i, la terminarea execuiei subprogramului, zona din stiv n care este memorat parametrul este
eliberat.
Parametrul prin intermediul cruia se face transferul prin valoare se numete parametru
valoare.

203
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

II. Transfer prin referin


Se utilizeaz atunci cnd variabila transmis ca parametru trebuie s rein valoarea
obinut n timpul execuiei subprogramului. Subprogramul reine n stiv adresele acestor
variabile.
n momentul apelrii subprogramului, n stiv este ncrcat adresa de memorie la care se
gsete valoarea parametrului. Subprogramul va lucra direct n zona de memorie n care se
gsete data. Att modulul apelant ct i subprogramul lucreaz asupra aceleiai date, i orice
modificare a valorii acestui parametru fcut n subprogram se va reflecta i n modulul apelant. La
terminarea execuiei subprogramului, este eliberat din stiv zona n care este memorat adresa
parametrului.
Acest transfer se recomand pentru parametrii de intrare-ieire sau parametrii de ieire.
Modulul apelant transmite, prin aceti parametri, date de intrare-ieire ctre subprogram,
subprogramul preia data, o prelucreaz i o returneaz modulului apelant. Acest parametru mai
poate fi i un rezultat (dat de ieire) obinut nurma prelucrrilor din subprogram, care este
returnat apoi modulului apelant.
Distincia dintre un parametru valoare i un parametru variabil (definirea tipului de
transfer) se face n lista de parametri formali din antetul subprogramului n care parametrii
variabil sunt precedai de operatorul adres de memorie &.
Atunci cnd transmiterea parametrilor se face prin referin sau adres, parametrii actuali
memoreaz modificrile fcute asupra valorilor lor.
Profesorul propune elevilor spre rezolvare urmtoarele probleme:
1. Care sunt valorile afiate de aceste programe? Justificai rspunsul.

a)#include <iostream> b)#include <iostream>


using namespace std; using namespace std;
void test1 (int n) void test2 (int &n)
{ {
n++; cout<<n<<' '; n++; cout<<n<<' ';
} }
int main() int main()
{ {
int n=1; int n=1;
test1(n); test2(n);
cout<<n<<' '; cout<<n;
return 0; return 0;
} }
a) Rspuns ateptat 2 1 (se afieaz valoarea 2 n subprogram deoarece este vizibil la
nivelulul acestuia, modificarea asupra lui n; se afieaz valoarea 1 n funcia principal deoarece
nu s-a fcut transmiterea modificrii parametrului n ctre funcia main).
b) Rspuns ateptat 2 2 (se afieaz valoarea 2 n subprogram deoarece este vizibil la
nivelulul acestuia, modificarea asupra lui n; se afieaz valoarea 2 n funcia principal deoarece s-
a fcut transmiterea modificrii parametrului n ctre funcia main).
2. Scriei dou subprograme care s realizeze interschimbarea valorilor a dou variabile
ntregi. Transferul parametrilor se va face prin valoare, pentru primul subprogram i prin referin
pentru al doilea. Testai subprogramele pentru datele de intrare a=10, b=20.
a)#include <iostream> aux=x;x=y;y=aux;
using namespace std; }
void interschimb1 (int x,int int main()
y) {
{ int a,b;
int aux; cin>>a>>b;
aux=x;x=y;y=aux; interschimb1(a,b);
} cout<<a<<' '<<b<<endl;
b)void interschimb2 (int interschimb2(a,b);
&x,int &y) cout<<a<<' '<<b<<endl;
{ return 0;
int aux; }
204
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

a) Valorile afiate n urma executrii instruciunii de apel interschimb1(a,b) sunt 10 20


deoarece parametrii subprogramului sunt transmii prin valoare (modificrile executate n
subprogram nu se transmit n funcia principal)
b) Valorile afiate n urma executrii instruciunii de apel interschimb2(a,b) sunt 20 10
deoarece parametrii subprogramului sunt transmii prin referin (modificrile executate n
subprogram se transmit n funcia principal)
3. Transmiterea prin valoare a tablourilor permite ca funciile s returneze noile valori ale
acestora (care au fost modificate n funcii). Explicaia este dat de faptul c numele tabloului este
un pointer ctre componentele sale. Acest nume se transmite prin valoare, iar cu ajutorul su
accesm componentele tabloului.
Citii i afiai un vector cu n elemente numere ntregi.
Un elev va scrie pe tabl programul sub ndrumarea profesorului .
#include <iostream> {
using namespace std; cin>>n;
int n, a[10]; for (int i=1; i<=n;i++)
cout<<x[i]<<" ";
void citeste (int n, int x[10]) }
{ int main()
cin>>n; {
for (int i=1; i<=n;i++) citeste(n,a);
cin>>x[i]; aafiseaza(n,a);
} return 0;
}

void afiseaza (int n, int x[10])


Elevii vor verifica corectitudinea programelor prin folosirea de date de test construite de ei
i prin noi teste propuse de ctre profesor.
n a III-a etap
Asigurarea reteniei i transferului
Profesorul va propune spre rezolvare elevilor urmtoarele probleme care s motiveze
elevul s se angajeze n sarcina de lucru.
n analogie cu situaiile anterioare, elevul anticipeaz rspunsuri la ntrebri i caut
mijloace pentru gsirea lor. El efectueaz verificarea practic i observ modul de transmitere al
parametrilor, compar datele obinute n urma rulrii programelor propuse.
Sarcin de lucru:
Scriei o funcie care calculeaz cel mai mare divizor comun pentru dou numere naturale
nenule (utiliznd algoritmul lui Euclid). Apelai funcia ntr-un program C++.

#include<iostream> while (r!=0);


using namespace std; return a;
int n1,n2; }
int cmmdc(int a, int b)
{ int main()
int r; {
do cin>>n1>>n2;
{
r=a%b; cout<<endl<<"cmmdc="<<cmmdc(n1,n2
a=b; );
b=r; return 0;
} }

Tema pentru acas:


1. Scriei o funcie care primete un singur parametru x, numr natural, i ntoarce valoarea
1 dac x este prim sau valoarea 0 dac numrul nu este prim.
2. Scriei o funcie care are trei partametri:
- n, prin care primete numrul efectiv de elemente ale unui vector,
- v, vector prin care primete maxim 100 de elemente numere ntregi,
205
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- s, prin care returneaz suma elementelor pare din vectorul v.

2. Pentru rezolvarea cerinei se poate alege cte un item din categoriile de itemi de mai
jos:
Itemi subiectivi - Rezolvarea de probleme
Obiective operaionale: elevul s fie capabil
- s elaboreze/s creeze programe pentru o cerin dat
- s defineasc / s apeleze funcii cu tip i funcii fr tip conform cerinei de rezolvare.
1. ntr-un fiier text mat.in se afl pe prima linie n, n[1,100], iar pe urmtoarele n linii cte n
numere naturale 32000, separate prin cte un spaiu, reprezentnd elementele unui tablou
ptratic. Se cere s se scrie n fiierul mat.out liniile tabloului care sunt strict cresctoare.
Programul folosete urmtoarele subprograme : citire pentru citirea tabloului, funcia fr tip
scrie_l pentru a scrie n fiier linia i dac este strict cresctoare i o funcie cu tip cresc care
verific dac linia i este strict cresctoare (i dat ca parametru).
Exemplu:
mat.in mat.out
10 30 3 5 9 11
5 9 11 379
11 80 2
379

#include <fstream> g<<a[i][j]<<" ";


using namespace std; g<<endl;
int n,m,a[101][101],i; }
ifstream f("mat.in"); int cresc(int i)
ofstream g("mat.out"); {
void citire(int &n, int &m, int int j;
a[101][101]) for(j=1;j<m;j++)
{ if( a[i][j]>a[i][j+1])
int i,j; return 0;
f>>n>>m; return 1;
for(i=1;i<=n;i++) }
for(j=1;j<=m;j++) int main()
f>>a[i][j]; {
f.close(); citire(n,m,a);
} for(i=1;i<=n;i++)
void scrie_l(int i) if(cresc(i) )scrie_l(i);
{ g.close();
int j; return 0;
for(j=1;j<=m;j++) }

Barem de notare:
Criterii i rezolvare Punctaj Observaii
Pentru program corect 20 puncte
-antet subprogram (*) 6=2x3 puncte (*) Se acord cte
verificare a proprietii indicate/citire/scriere(**) 6=2x3 puncte 1p. pentru fiecare
-instruciune/instruciuni de returnare a aspect al antetului
2 puncte (structur, declarare
rezultatului
-declarare a tuturor variabilelor locale, parametru) conform
2 puncte cerinei.
corectitudine global a subprogramului
-operaii cu fiiere: declarare, pregtire n (**) Se acord cte
2 puncte 2p. pentru fiecare
vederea citirii, citire din fiier
afiare a mesajului conform cerinei, declarare subprogram corect
2 puncte
variabile, corectitudine global a programului1)

206
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

1) Corectitudinea global vizeaz structura, sintaxa, alte aspecte neprecizate n barem.


Timp de rezolvare 10 min.

1. Se consider un vector v cu n elemente numere naturale pozitive. S se scrie toate


perechile de elemente din vector egal deprtate de mijlocul vectorului i care sunt formate din
elemente prime ntre ele. Programul folosete urmtoarele subprograme: funcia fr tip citire
pentru citirea tabloului i o funcie cu tip cmmdc care calculeaz cmmdc (a,b), unde a i b sunt
numere naturale nenule.
Exemplu:
Pentru n=6 ,v=[2,3,4,7,9,13] se scriu perechile:
2 13
47

#include <iostream> return a;


using namespace std; }
void citire(int &k ,int x[50]) int main()
{ {
int i; int n,v[50],i;
cin>>k; citire(n,v);
for(i=1;i<=k;i++) for(i=1;i<=n/2;i++)
cin>>x[i];} if (cmmdc(v[i],v[n-
int cmmdc(int a, int b) i+1])==1)
{ cout<<v[i]<<" "<<v[n-
while(a!=b) i+1]<<endl;
if(a>b) a=a-b; return 0;
else b=b-a; }

Barem de notare:
Criterii i rezolvare Punctaj Observaii
Pentru program corect 12 puncte
-antet subprogram (*) 4=2x2 puncte (*) Se acord cte
citire/calcul cmmdc(a,b) (**) 4=2x2 puncte 1p. pentru fiecare
-instruciune de returnare a rezultatului 1 punct aspect al antetului
-declarare a tuturor variabilelor locale, 1 punct (structur, declarare
corectitudine global a subprogramului parametru) conform
-verificare a proprietii indicate,afiarea 1 punct cerinei.
conform cerinei (**) Se acord cte
-declarare variabile, corectitudine global a 1 punct 2p. pentru fiecare
programului1) subprogram corect
1) Corectitudinea global vizeaz structura, sintaxa, alte aspecte neprecizate n barem.
Timp de rezolvare 10 min.

2. Se d un tablou cu n elemente, numere naturale. S se nlocuiasc fiecare element din


tablou care nu este numr prim cu valoarea 0. Programul folosete urmtoarele subprograme:
funcia fr tip citire pentru citirea tabloului i o funcie cu tip prim care verific dac un numr
natural este numr prim. Pentru n=7 ,v=[12 ,11, 9, 8, 23,29,27] se afieaz 0 11 0 0 23 29 0

#include <iostream> }
using namespace std; int prim(int a)
void citire(int &k ,int x[50]) {
{ int d;
int i; if (a<2) return 0;
cin>>k; for(d=2;d<=a/2;d++)
for(i=1;i<=k;i++) if(a%d==0) return 0;
cin>>x[i]; return 1;

207
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

} if(!prim(v[i])) v[i]=0;
int main() for(i=1;i<=n;i++)
{ cout<< v[i]<<" ";
int n,v[50],i; return 0;
citire(n,v); }
for(i=1;i<=n;i++)

Barem de notare:
Criterii i rezolvare Punctaj Observaii
Pentru program corect 12 puncte
-antet subprogram (*) 4=2x2 puncte (*) Se acord cte
citire/ verificare a proprietii de numar prim (**) 4=2x2 puncte 1p. pentru fiecare
-instruciune/instruciuni de returnare a 1 punct aspect al antetului
rezultatului (structur, declarare
-declarare a tuturor variabilelor locale, 1 punct parametru) conform
corectitudine global a subprogramului cerinei.
-verificare a proprietii indicate , afiarea 1 puncte (**) Se acord cte
rezultatului 2p. pentru fiecare
-declarare variabile, corectitudine global a 1 punct subprogram corect
programului1)
Corectitudinea global vizeaz structura, sintaxa, alte aspecte neprecizate n barem.
Timp de rezolvare 10 min.

Itemi semiobiectivi - Itemi cu rspuns scurt/de completare


Obiective operaionale : elevul sa fie capabil
- s calculeze valorile returnate de o funcie pentru o valoare iniial a parametrului
acesteia
- s diferenieze transferul prin valoare de transferul prin referin
- s utilizeze corect argumentele unei funcii (prin valoare, prin referin)
Timp de rezolvare 5 min./ item

1. Completai enunul urmtor cu valoarea numeric potrivit :


Programul urmtor

#include <iostream> int main()


using namespace std; {
int a,c; c=...............;
int f (int x) a=f(c);
{ cout<<a<<" "<<c;
c=c-x; return 0;
return(x*x); }
}

va scrie valorile 10000 0 dac valoarea iniial a lui c este ..............................


Barem de notare: Se acord un punct (1p) pentru rspunsul 100.

2. a)Ce valori scrie programul ?

#include <iostream> {int a=3;


using namespace std; cout<<a;
int a; cout<<f(a);
int f(int a) cout<<a;
{a=a*a;return a+a;} return 0;}
int main()

b)Ce valori se vor scrie, dac antetul funciei devine: int f(int &a)?

208
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de notare:
a) Rspuns corect : 3183 (1 punct )
b) Rspuns corect : 3189 (1 punct )

3. a)Ce valoare scrie programul ?

#include <iostream> return m-n+y;}


using namespace std; int main()
int x,y; { y=3;x=4;
int p(int &m , int &n) cout<<x<<y<<p(x,y)<<x<<y;
{m=n*y; return 0;}
n=n-1;
b)Ce valori se vor scrie, dac antetul funciei devine: int p(int m, int n)?

Barem de notare:
a) Rspuns corect : 92943 (1 punct )
b) Rspuns corect : 431043 (1 punct )

Itemi obiectivi - Itemi cu alegere multipl


Obiective operaionale :
- s aleag dintre valorile returnate de o funcie prin identificare corect a argumentelor
unei funcii (prin valoare, prin referin);
- s diferenieze transferul prin valoare de transferul prin referin
Timp de rezolvare :5 min./item

1. Precizai ce valori se vor afia la executarea urmtorului program:

#include <iostream> int main()


using namespace std; {
int x,y; x=1;y=2;
void f(int x,int &y) f(x,y);
{ cout<<x<<" "<<y;
x=40;y=50; return 0;}
}

a)1 50 c)40 5
b)1 2 d)niciun rspuns anterior nu e corect

Barem de notare: Varianta corect este a)1 50 (1 punct )

2. Precizai ce valori se vor afia la executarea urmtorului program:


#include <iostream> }
using namespace std; int main()
int a,c; {c=3;
int f (int x) a=f(c);
{ cout<<a<<" "<<c;
c=c+x; return 0;}
return(x*x);

a) 6 3 c) 6 9
b) 9 6 d) 3 6

Barem de notare: Varianta corect este b) 9 6 (1 punct )

3. Precizai ce valori se vor afia la executarea urmtorului program:

209
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

#include <iostream> int main()


using namespace std; {a=5;b=6;
int a,b; f(a,b);
void f(int x,int &y) cout<<a<<" "<<b<<" ";
{ f(a,a);
x=x*10; cout<<a<<" "<<b;
y=y*x; return 0;}
}

a) 5 300 250 300 c) 50 6 500 6


b) 5 6 5 6 d)50 300 250000 300

Barem de notare: Varianta corect este a) 5 300 250 300 (1 punct )


Timp de rezolvare 3 min/item

210
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 3_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Prezentai drumurile ntr-un graf orientat dup urmtorul plan de idei:
- Definiii preliminare (graf orientat, adiacen, drum, cost)
- Descrierea algoritmului lui Roy-Floyd de determinare a unor drumuri de cost minim
ntr-un graf orientat
- Un exemplu de aplicare a algoritmului Roy-Floyd n rezolvarea unei probleme
concrete (enun, implementare ntr-un limbaj de programare studiat, descriere a soluiei).
(10 puncte)
2. Precizai dou dispozitive periferice de intrare-ieire i scriei pentru fiecare o definiie
scurt. (5 puncte)

3. Subprogramul matr are exact trei parametri: n i m prin care primete dou numere
naturale nenule (1<=n,m<=25) i a prin care returneaz un tablou bidimensional cu n linii i m
coloane construit dup cum urmeaz: dreptunghiul format din liniile 1 i n i coloanele 1 i m are
numai elemente egale cu primul numr prim impar, dreptunghiul format din liniile 2 i n-1 i
coloanele 2 i m-1 are numai elemente egale cu al doilea numr prim (nu se iau n considerare
elementele ce fac parte din primul dreptunghi) etc. Exemplu: pentru n=5 i m=7 se obine
matricea:
3333333
3555553
3577753
3555553
3333333
Fiierul text matrice.in conine pe prima linie dou numere naturale nenule n i m
(1<=n,m<=25). Se cere s se citeasc cele dou numere din fiier i s se construiasc n
memorie o matrice precum este cea descris mai sus, folosind apelul subprogramului matr.
Elementele tabloului bidimesional se scriu n fiierul matrice.out, cte o linie a matricei pe un rnd
al fiierului, oricare dou numere de pe o linie fiind separate prin cte un spaiu. Scriei programul
corespunztor cerinei, care s cuprind definiia complet a subprogramului precizat mai sus,
precum i apeluri utile ale acestuia. Descriei n limbaj natural algoritmul utilizat. (15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


Se consider capitolele/coninuturile de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele
colare de liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia informaiei i a comunicaiilor:
A: Limbaje de programare (Pascal sau C/C++) (n contextul Fiiere text operaii
specifice)
B :Realizarea de prezentri n PowerPoint (n contextul Aplicaia software specializat
pentru realizarea unei prezentri)
1. Pentru unul dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere), prezentai aspecte ale
activitii didactice corespunztoare, n care utilizai metoda proiectului ca metod didactic,
avnd n vedere urmtoarele:
- precizarea a dou particulariti ale metodei didactice indicate din perspectiva utilizrii
acesteia n cadrul predrii capitolului/coninutului ales;
- un exemplu de aplicare a acestei metode n cadrul unei secvene de instruire
corespunztoare capitolului/coninutului ales, preciznd unele elemente ale proiectrii didactice: o
activitate de nvare, un mijloc de nvmnt/material didactic utilizat, o form de organizare a
activitii i scenariul didactic pentru activitatea de nvare menionat, detaliind activitatea
211
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii tiinifice a informaiei de


specialitate. (15 puncte)
2. Pe baza unuia dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere) elaborai un test alctuit
din trei itemi, de tipuri diferite. Pentru fiecare item precizai enunul i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare obinerii rspunsului ateptat,
n caz contrar. (15 puncte)

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Managementul clasei de elevi: concept, modele, funcii, strategii de intervenie. Metode i
tehnici de cunoatere i caracterizare psihopedagogic a elevilor. (30 de puncte)

212
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 10 puncte
- definiii, conform cerinei 4x1p=4p
- descriere a algoritmului 2p
- enun problem adecvat exemplificrii indicate 1p
- implementare pentru problema enunat, conform cerinei 2p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial
se acord numai 1p)
- descriere coerent a soluiei pentru problema enunat 1p
2. 5 puncte
- precizarea a dou dispozitive de intrare-ieire 1p
- definirea celor dou dispozitive 2x2p=4p
3. 15 puncte
- antet subprogram, conform cerinei 1p
- construirea n cadrul subprogramului a tabloului bidimensional cerut 4p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 2p)
- determinare n cadrul subprogramului a numrului prim corespunztor 2p
dreptunghiului curent
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 1p)
- returnare rezultat corect n cadrul subprogramului 1p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire/scriere, citire, 2p
scriere)
(pentru rezolvarea parial a cerinei se acord numai 1p)
- apeluri corecte ale subprogramului indicat 1p
- afiare a matricei 1p
- declarri, corectitudine global 1p
- descriere coerent a algoritmului utilizat 2p
SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)
1. 15 puncte
- precizare particulariti, conform cerinei 2x2p=4p
- precizare activitate de nvare adecvat exemplificrii cerute 4p
- precizare mijloc de nvmnt/material didactic utilizat 1p
- precizare form de organizare a activitii 1p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 3p
2. 15 puncte
- enunuri corecte din punct de vedere metodico tiinific, conform cerinei 3x2p=6p
- rspunsuri ateptate/etape necesare obinerii rspunsurilor ateptate, 3x3p=9p
conform cerinei
SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)
- concept 6p
- modele 6p
- funcii 6p
- strategii de intervenie 6p
- metode i tehnici de cunoatere i caracterizare psihopedagogic 6p
213
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL I
1. Se numete graf orientat o pereche ordonat de mulimi notat G=(V, U), unde: V este o
mulime, finit i nevid, ale crei elemente se numesc noduri sau vrfuri; U este o mulime, de
perechi ordonate de elemente distincte din V, ale crei elemente se numesc arce.
Exemplu de graf orientat: G=(V, U) unde: V={ 1,2,3,4}, U={{1,2}, {2,3},{1,4}}.
- submulimea {x,y}, care reprezint un arc, se noteaz cu (x,y) (ntr-un graf orientat arcul
(x,y) este diferit de arcul ( y,x)).
- fiind dat arcul u=(x,y), se numesc extremiti ale sale nodurile x i y; x se numete
extremitate iniial; y se numete extremitate final.
- dac ntr-un graf exist arcul u=(x,y) (sau u=(y,x), sau amndou), se spune despre
nodurile x i y c sunt adiacente;
- dac u1 i u2 sunt dou arce ale aceluiai graf, se numesc incidente dac au o
extremitate comun. Exemplu. u1=(x,y) i u2=(y,z) sunt incidente;
- dac u1=(x,y) este un arc ntr-un graf, se spune despre el i nodul x, sau nodul y, c
sunt incidente.
Fie G=(V, U) un graf orientat. Se numete drum, n graful G, o succesiune de noduri, notat
D=( xi1, xi2,...., xik) , cu proprietatea (xi1, xi2 ),..., (xik-1, xik) U (altfel spus (xi1, xi2),..., (xik-1,
xik) sunt arce).
- fiind dat drumul D=( xi1, xi2,...., xik) se numesc extremiti ale sale nodurile xi1 i xik (xi1
extremitate iniial i xik extremitate final) - lungimea drumului
- fiind dat drumul D=( xi1, xi2,...., xik), prin lungimea sa se nelege numrul de arce care
apar n cadrul su.
Exemplu de drum: Fie graful G=(V, U) unde:
V={ 1,2,3,4,5 } U={(1,3), (4,1), (3,2), (2,4), (5,2)} cu reprezentarea grafic astfel:

D1=(1, 3, 2) este, n graful G, drum cu lungimea 2 i extremitile 1 i 2.


D2=(4, 1, 3, 2) este, n graful G, drum cu lungimea 3 i extremitile 4 i 2.
Graful ponderat
Considerm graful G=(V, U) si o funcie f:U R+ care asociaz fiecrei muchii (arc) u un
numr real pozitiv numit general costul muchiei. Funcia f se numete funcia cost. Un graf G=(V,
U) pentru care s-a definit o funcie cost se numete graf ponderat.
Se definete costul unui drum de la nodul x la nodul y ca fiind suma costurilor muchiilor
(arcelor) care formeaz acel drum. Metoda cea mai adecvat pentru reprezentarea unui graf
ponderat este matricea costurilor.
Matricea costurilor unui graf este o matrice ptratic de dimensiune n (Anxn), ale crei
elemente ai,j sunt definite astfel nct s pun n eviden costul asociat fiecrei muchii. n funcie
de cerin, exist dou forme de reprezentare a matricei costurilor:
matricea costurilor maxime pentru a determina valoarea maxim a funciei cost
matricea costurilor minime pentru a determina valoarea minim a funciei cost
Matricea costurilor minime elementele ai,j sunt definite astfel:

214
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

, ,
, = , =
,

Algoritmul lui Roy-Floyd


Fie (i, j) o pereche de vrfuri ale grafului. Acest algoritm are la baz urmtoarea idee: dac
drumul minim de la i la j trece prin vrful k, drumurile de la i la k i de la k la j sunt minime.
n situaia cnd unul din aceste noduri nu este de lungime minim, putem s-l nlocuim cu
unul care ndeplinete aceast condiie caz n care se contrazice ipoteza de optimalitate. De aici
rezult i modul n care rezolvm problema. Pentru fiecare pereche de vrfuri (i, j) se presupune
c se cunoate un drum (nu neaprat de lungime minim). n ipoteza c un astfel de drum nu
exist a fost reinut lungimea .
Pentru fiecare nod ntre 1 i n se ncearc s se mbunteasc lungimea drumului. Fie k
un astfel de nod. Dac lungimea drumului de la i la k, la care se adaug lungimea de la k la j este
mai mic dect lungimea iniial de la i la j, se reine ca lungime a drumului de la i la j suma
lungimilor celor dou drumuri.

..
{
for (k=1;k<=n;k++)
for (i=1;i<=n;i++)
for (j=1;j<=n;j++)
if (a[i][j]>a[i][k]+a[k][j]
a[i][j]= a[i][k]+a[k][j];
}
.

Enun problem conform cerinei:


Se citete un graf orientat cu n noduri si m arce, etichetate cu valori naturale. S se
calculeze costul minim al drumului dintre oricare dou noduri din graf.

#include<fstream> for(j=1;j<=n;j++)
using namespace std; if(a[i][j]>a[i][k]+a[k][j])
const int mx=15000;
int a[20][20],n,m; a[i][j]=a[i][k]+a[k][j];
ifstream f("graf.in"); }
ofstream g("graf.out");
void citire() void afis()
{ int i,j,x,y,cost; { int i,j;
f>>n>>m; for(i=1;i<=n;i++)
for(i=1;i<=n;i++) { for(j=1;j<=n;j++)
for(j=1;j<=n;j++) if(a[i][j]==mx) g<<"- ";
if(i==j) a[i][j]=0; else g<<a[i][j]<<" ";
else a[i][j]=mx; g<<endl;
for(i=1;i<=m;i++) }
{ f>>x>>y>>cost; }
a[x][y]=cost; int main()
} { citire();
} afis();
void rf() rf();
{ int i,j,k; g<<endl;
for(k=1;k<=n;k++) afis();
for(i=1;i<=n;i++) }
Pentru date de test se poate folosi fiierul graf.in afiat mai jos. Datele de ieire
corespunztoare sunt afiate de asemenea.

215
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Graf.in Graf.out
55 0 - 20 2 -
142 -0-9-
1 3 20 -50--
325 ---0-
249 - 10 - - 0
5 2 10
0 25 20 2 -
-0-9-
- 5 0 14 -
---0-
- 10 - 19 0

2. Modemul funcioneaz pe baza transformrii semnalului digital (corespunztor


calculatorului) n semnal analogic (corespunzator liniei telefonice) i invers. Este folosit n
realizarea unor conexiuni la Internet.
Touchscreenul sau ecranul tactil este un ecran acoperit cu o folie transparent sensibil la
atingere, care permite punctarea obiectelor de pe ecran cu ajutorul degetelor; acest aspect poate fi
considerat un avantaj deoarece interfaa pare natural, dar i un dezavantaj deoarece punctarea
nu se poate face cu mare acuratee.

3.
#include <iostream> {
#include <fstream> do
using namespace std; {
ifstream f("matrice.in"); x++;
ofstream g("matrice.out"); }
int a[26][26],n,m,i,j; while
(primr(x,2)==0);
int primr(int x, int d) for (j=k;j<=m-
{ k+1;j++)
if (d<=x/2) {
if (x%d==0 || x==1) a[k][j]=x;
return 0; a[n-k+1][j]=x;
else return primr(x, }
d+1); for (i=k;i<=n-
else return 1; k+1;i++)
} {
a[i][k]=x;
int primi(int x) a[i][m-
{ k+1]=x;
int d, prim=1; }
for (d=2;d<=x/2;d++) }
if (x%d==0) prim=0; }
if (prim==1 && x>1)
return 1; int main()
else return 0; {
} f>>n>>m;
matr(n,m,a);
void matr(int n, int m, int for (i=1;i<=n;i++)
a[26][26]) {
{ for (j=1;j<=m;j++)
int x=2,i,j,k; g<<a[i][j]<<" ";
for (k=1;k<=n/2+1;k++) g<<endl;
216
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

} }
return 0;
Funcia primi testeaz, folosind un algoritm iterativ, dac numrul x dat ca parametru este
prim sau nu. Funcia primr realizeaz acelai lucru, dar folosind un algoritm recursiv i nc un
parametru care permite apelul pentru valori necesare ale posibilului divizor.
Funcia matr construiete cele n/2+1 dreptunghiuri din care este format matricea,
elementele acestora fiind obinute ca numere prime consecutive.

SUBIECTUL al II-lea
1. Ideea nvrii bazate pe proiect a fost lansat de J. Dewey i popularizat de W. H.
Kilpatrick, prin lucrarea The project method(1918). Metoda proiectului a aprut din nevoia formrii
omului de aciune, cu deprinderi practice i cu independen n gndire.
La orele de informatic/TIC aceast metod permite elevului de a integra n practic
cunotine acumulate anterior, precum i de a achiziiona cunotine i deprinderi noi. Prin
elaborarea proiectelor elevul ptrunde n sfera activitilor din viaa real i contientizeaz
utilitatea cunotinelor acumulate n clas la mai multe discipline.
Proiectul elevului este un mijloc de activizare a activitii cognitive a elevului, de dezvoltare
a creativitii lui. El acioneaz individual, n grupe sau n echipe (cooperative learning) i folosete
cunotinele obinute nu doar la o disciplin, ci la mai multe, adic metoda i ndeamn la o
abordare interdisciplinar. n acest sens prezentarea poate avea ca tem un subiect ales de
comun acord cu elevul fie din Informatic fie din alt arie curricular.
Avantajele acestei metode snt entuziasmul elevilor n procesul lucrului, cointeresarea lor,
legtura cu viaa real, dezvoltarea abilitii de a lucra n grup, sporirea curiozitii i a interesului
tiinific al elevilor, educarea autoevalurii i autodisciplinei, dezvoltarea gndirii critice al elevilor.
nvarea bazat pe proiecte este conceput pentru aplicarea cunotinelor i folosirea
abilitilor n activiti diverse, profesorul doar ghideaz activitatea elevului. Elevii pot lucra
independent de profesor dac au sarcini clare.
Responsabilitatea pentru procesul de nvare se mparte ntre profesor i elev. Proiectul
poate fi de mai multe tipuri (Ioan Cerghit):
- proiect de investigaie - aciune (anchete, monografii, culegeri etc);
- proiecte de aciune ecologic (de determinare a poluantului, de nfrumuseare a
cartierului, a localitii, de eliminare a polurii, de protecie a mediului etc);
- proiecte de activitate manual (de realizare a unor activiti practice: ngrijirea florilor,
grdinrit etc);
- proiecte de tip constructiv (confecionare a unor materiale pentru lecii, construcie a
unor machete, de strngere a unor materiale pentru organizarea unui muzeu etc.);
- proiecte de tip probleme (rezolvarea unor probleme cu care se confrunt); proiecte de
tip nvare (mbuntirea unor practici de instruire);
Unitatea de nvare: Aplicaia software specializat pentru realizarea unei prezentri
Activitate de invatare: Realizarea unui proiect n PowerPoint
Mijloace de nvmnt: calculator, surse de documentare (Internet, cri din biblioteca
colii)
Forme de organizare a activitii: individual sau cu echipa proiectului, dirijat de
profesor sau prin materiale didactice
Obiective operaionale:
OP1: s identifice cel puin 5 operaii i 5 instrumente specifice oferite de aplicaia
PowerPoint
OP2: s explice corect pentru cel puin dou obiecte modul de lucru
OP3: s proiecteze fiecare secven a proiectului cursiv n cadrul acestuia pe baza planului
iniial
OP4: S prelucreze optim datele colectate apelnd la soluii computerizate (diagrame,
tabele)
OP5: S organizeze coninutul diapozitivelor prezentrii respectnd cel puin trei cerine din
grila de criterii pentru evaluarea proiectului echipei, pus la dispoziia elevilor.
OP6: S construiasc diapozitivele prezentrii folosind cel puin dou elemente design i
animaie pentru a realiza o prezentare n conformitate cu cerinele
217
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Etapele de desfurare a proiectului conin urmtoarele secvene:

1. Alegerea temei
- Elevii pot alege tema proiectului din cele oferite de profesor sau pot propune propria tem
2. Stabilirea obiectivelor
3. Planificarea activitilor
a) distribuirea activitilor - Grupele de elevi se pot alege dup diverse criterii: Elevi cu
acelai nivel al cunotinelor sau de nivel diferit. n cadrul fiecrei grupe se distribuie sarcinile
dup dorinele elevilor implicai.
b) identificarea surselor de informare
c) stabilirea unui calendar de desfurare a aciunii
Profesorul va stabili o dat de nceput i una final. Se pot stabili date intermediare pentru
monitorizarea progresului i ndeprtarea erorilor.
d) stabilirea metodelor folosite
4. Cercetarea / investigarea propriu-zis
Profesorul trebuie s insiste ca sursele de documentare s fie credibile i s fie specificate
n cadrul unei bibliografii.
5. Analiza i generalizarea rezutatelor obinute
6. Realizarea produsului final
7. Susinerea proiectului Elevii susin proiectul..
8. Evaluarea cercetrii / activitii desfurate
Pentru o evaluare ct mai obiectiv din partea profesorului fiecare elev ar trebui s-i
prezinte contribuia personal. La evaluare pot contribui i colegii de clas. Fiecare proiect va fi
discutat mpreun cu realizatorii i clasa.
Proiect
Folosind aplicaia PowerPoint creai o prezentare dup urmtorul plan:
S conin ntre 10 15 slide-uri
- Designul pentru slide-uri poate s fie luat de pe Internet (free template) sau realizat de
echip
- In primul slide va fi inserat un obiect de tip WordArt cu numele temei abordate i numele
elevilor
- Urmtoarele slide-uri vor conine obligatoriu elementele:
- 2 linkuri (catre pagina grupei si ctre ultimul slide din prezentare)
- imagini cu diferite efecte de animaie.
- scheme de animaie (tranziie).
- un obiect de tip chart, bazat pe un tabel din Excel
- o diagram de tip SmartArt, cu numele echipei i cu fiecare membru i rolul su n echip
- un film cu elemente relevante despre tema proiectului

2. Test de evaluare aplicaia PowerPoint


- Pentru rezolvarea corect a tuturor cerinelor se acord 90 de puncte. Din oficiu se
acord 10 puncte.
- Timpul efectiv de lucru este de 15 minute.
- Fiierul test_p, pe care l vei prelucra, este furnizat n directorul test, a crui localizare
este indicat de profesor. Fiierul va fi salvat dup fiecare prelucrare n acest director. Rezolvarea
pentru itemul 1 se va scrie pe primul diapozitiv al prezentrii.

ncercuii litera corespunztoare rspunsului corect.


1. Introducerea automat a unei imagini pe toate diapozitivele (slide-urile) unei prezentri
electronice se realizeaz astfel: (10p)
a. Copiere(Copy) / Inserare(Paste) pe fiecare slide
b. Insert / Picture pe fiecare slide
c. Folosind master-slide-ul
d. Nu este posibil

218
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Deschidei fiierul test_p din directorul (folderul) test.


a. Inserai o forma automat (autoshapes) n primul diapozitiv, cu chenar verde, n care
introducei textul Test iniial. (20p)
b. Stabilii un fundal (background) de culoare galben pentru primul diapozitiv i aplicai un
efect de animaie (de intrare) titlului prezentrii. (40p)
c. Salvai fiierul test_p (indiferent de etapa prelucrrii) cu numele copie.html, n format
Web Page, n directorul (folderul) test. (20p)

BAREM DE EVALUARE I DE NOTARE

- Se puncteaz oricare alte formulri/ modaliti de rezolvare corect a cerinelor.


- Nu se acord punctaje intermediare, altele dect cele precizate explicit prin barem. Nu se
acord fraciuni de punct.
- Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea punctajului total
acordat pentru test la 10.

1. c 10p
2. a. Pentru rezolvare corect 20p (*) Se acord numai 5p dac un
- inserare form automat 10p singur parametru este conform
- parametri coreci (chenar, 10p cerinei.
coninut) (*)
b. Pentru rezolvare corect 40p
- realizare fundal 20p
- realizare efect de animaie 20p
c. Pentru rezolvare corect 20p

219
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Proba scris la INFORMATIC i TEHNOLOGIA INFORMAIEI Model 4_2016

Subiect
Toate subiectele sunt obligatorii. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru efectiv este de 4 ore.
Programele cerute vor fi scrise folosind unul dintre limbajele de programare Pascal,
C sau C++, la alegere. Identificatorii utilizai n programe trebuie s corespund
semnificaiei asociate acestora, eventual n form prescurtat.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. Prezentai conexitatea grafurilor neorientate dup urmtorul plan de idei:
- definiii preliminare (graf neorientat, adiacen, lan), conexitate, componente conexe;
- dou enunuri de probleme practice n rezolvarea crora se utilizeaz conexitatea;
(10puncte)
2. Precizai rolul procesorului i definii cea mai important caracteristic a acestuia.
(5 puncte)
3. Subprogramul vocala are exact un parametru, x, prin care primete un ir de maxim 200
de caractere ce pot fi doar litere mici ale alfabetului englez i spaii. Subprogramul returneaz
valoarea 1 dac irul de caractere x conine toate vocalele liter mic ale alfabetului englez i 0 n
caz contrar. Exemplu: pentru x=afara este soare si lumina, subprogramul returneaz valoarea
1 deoarece x conine cel puin o dat fiecare vocal {a,e,i,o,u}; pentru x=cerul este
albastru, subprogramul returneaz valoarea 0 deoarece x nu conine vocalele i i o.

Fiierul text sir.in conine mai multe iruri de caractere, fiecare ir pe cte un rnd al
fiierului. Se cere s se determine cel mai scurt ir de caractere aflat pe un rnd al fiierului sir.in,
cu proprietatea c are toate vocalele litere mici ale alfabetului englez. n cazul n care exist mai
multe iruri cu proprietatea precizat i de lungime minim, se afieaz ultimul ir gsit. n cazul n
care nu exist niciun ir cu proprietatea precizat, se afieaz mesajul nu exista. Datele de
ieire se scriu pe ecran. Exemplu: dac fiierul conine irurile de caractere
cerul este albastru
afara este soare si lumina
aeioquiiii
iiaeeeiouz
primavara este aproape
se afieaz pe iiaeeeiouz deoarece este ultimul ir cu proprietatea cerut. Scriei
programul corespunztor cerinei, care s cuprind definiia complet a subprogramului precizat
mai sus, precum i apeluri utile ale acestuia. Descriei n limbaj natural algoritmul utilizatizat.
(15 puncte)

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


Se consider capitolele/coninuturile de mai jos, notate cu A i B, extrase din programele
colare de liceu pentru disciplinele Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor:
A: Implementarea unor algoritmi elementari cu structuri repetitive
B: Rolul i funciile componentelor unui calculator personal
1. Pentru unul dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere), prezentai aspecte ale
activitii didactice corespunztoare, n care utilizai metoda Mozaic, ca metod didactic, avnd
n vedere urmtoarele:
- precizarea a dou particulariti ale metodei didactice indicate din perspectiva utilizrii
acesteia n cadrul predrii capitolului/coninutului ales;
- un exemplu de aplicare a acestei metode n cadrul unei secvene de instruire
corespunztoare capitolului/coninutului ales, preciznd unele elemente ale proiectrii didactice: o
activitate de nvare, un mijloc de nvmnt/material didactic utilizat, o form de organizare a
activitii i scenariul didactic pentru activitatea de nvare menionat, detaliind activitatea
profesorului i activitatea elevilor, cu respectarea corectitudinii tiinifice a informaiei de
specialitate.

220
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

2. Pe baza unuia dintre capitolele/coninuturile A sau B (la alegere) elaborai un test alctuit
din trei itemi, de tipuri diferite. Pentru fiecare item precizai enunul i rspunsul ateptat, dac
acesta poate fi redactat pe foaia de examen, sau etapele necesare obinerii rspunsului ateptat,
n caz contrar.

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


Proiectarea activitilor didactice: concept, niveluri, exigene, avantaje, dezavantaje i
limite. Variante de redactare a proiectelor de activitate didactic (30 de puncte)

221
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de evaluare i notare

Se puncteaz orice modalitate de rezolvare corect a cerinelor, n limita punctajului


maxim corespunztor.
Nu se acord fraciuni de punct. Nu se acord punctaje intermediare, altele dect
cele precizate explicit prin barem.
Se acord 10 puncte din oficiu. Nota final se calculeaz prin mprirea la 10 a
punctajului total obinut pentru lucrare.

SUBIECTUL I (30 de puncte)


1. 10 puncte
- definiii preliminare (graf neorientat, adiacen, lan) 2p
- conexitate (definiie, exemplu i contraexemplu) 2 2p
- componente conexe (definiie, exemplu) 2p
- dou probleme practice care utilizeaz conexitatea (enun). 2x2p=4p
2. 5 puncte
- precizarea rolului procesorului 2p
- definirea celei mai importante caracteristici a procesorului 3p
3. 15 puncte
- declararea variabilelor 1p
- determinarea unui ir care conine toate vocalele 3p
(pentru algoritm principial corect, dar care conduce la o rezolvare parial se
acord numai 1p)
- determinarea irului de lungime minim, care are proprietatea cerut 2p
- operaii cu fiierul (declarare, deschidere pentru citire/scriere, citire un ir, 4x1p=4p
citirea tuturor irurilor)
- afiarea irului cerut 1p
- tratarea cazului nu exist 2p
- descrierea coerent a algoritmului utilizat 2p

SUBIECTUL al II-lea (30 de puncte)


1. 15 puncte
- precizare particulariti, conform cerinei 2x2p=4p
- precizare activitate de nvare adecvat exemplificrii cerute 4p
- precizare mijloc de nvmnt/material didactic utilizat 1p
- precizare form de organizare a activitii 1p
- detaliere a activitii profesorului, conform cerinei 2p
- detaliere a activitii elevilor, conform cerinei 3p
2. 15 puncte
- enunuri corecte din punct de vedere metodico tiinific, conform cerinei 3x2p=6p
- rspunsuri ateptate/etape necesare obinerii rspunsurilor ateptate, 3x3p=9p
conform cerinei

SUBIECTUL al III-lea (30 de puncte)


- Concept 6p
- Etape 6p
- Niveluri 6p
- Avantaje i limite 6p
- Variante de redactare 6p

222
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Indicaii i sugestii de rezolvare

SUBIECTUL I

1. Numim graf (G) o pereche ordonat de mulimi (X, U), unde X este o mulime finit i
nevid, iar U o mulime de perechi formate cu elemente distincte din mulimea X.
Numim vrfuri sau noduri elementele mulimii X. Mulimea X se numete mulimea vrfurilor
sau mulimea nodurilor grafului G i este de forma: X= {x1, x2, x3,,xi ,, xn}, unde xi este nodul
i al grafului G care are n noduri.
Numim ordinul grafului = card(X) = n numrul de noduri ale acestuia.
Numim perechi de noduri elementele mulimii U, adic submulimi de dou elemente din
mulimea X i se noteaz cu uk. Elementul uk va fi definit de perechea (xi, xj), n care xi i xj
aparin lui X i xi xj (sunt elemente distincte din mulimea X). Elementul uk leag nodurile xi i xj
i se noteaz: (xi, xj). Mulimea U se numete mulimea muchiilor sau mulimea arcelor grafului G
i este de forma: U={u1, u2, u3,,uk ,, um}.
Dup modul de traversare a muchiilor, distingem dou tipuri de grafuri:
grafuri neorientate grafurile ale cror muchii nu au nicio orientare, muchia putndu-se
parcurge de la oricare dintre cele dou vrfuri vecine;
grafuri orientate grafurile ale cror arce au o anumit orientare, drumul dintre dou vrfuri
parcurgndu-se doar n sensul indicat de arc.
Grafurile se pot desena n plan sub forma unor figuri geometrice alctuite din puncte
(vrfuri sau noduri) i linii drepte sau curbe (muchii sau arce) care unesc anumite perechi de
puncte. n cazul grafurilor orientate se vor aduga sgei pe arce, care indic sensul de deplasare.
Numim graf neorientat o pereche ordonat de mulimi G = (X, U), n care X este o mulime
finit de vrfuri, iar U este o mulime de perechi neordonate (xi, xj).

Un exemplu de graf neorientat Informaii despre graf

ntr-un graf neorientat, dou vrfuri legate printr-o muchie se numesc vrfuri adiacente
(vrfurile 1 i 2 sunt adiacente i sunt extremitile muchiei (1, 2)).
ntr-un graf neorientat, dac o muchie are un capt ntr-un anumit vrf, spunem c muchia
i vrful sunt incidente (muchia (1, 2) este incident nodurilor 1 i 2). Aceste noiuni pot fi extinse
i la grafurile orientate.
Fiind dat un vrf ntr-un graf neorientat, sunt considerai vecini ai acestuia toate celelalte
vrfuri adiacente cu el (mulimea vecinilor vrfului 2 este {1, 3, 4}).
Gradul unui vrf x, notat cu d(x), reprezint numrul muchiilor care trec prin vrful x
(incidente cu x).
Numim vrf izolat un vrf dintr-un graf neorientat care nu are nicio muchie incident sau
care are gradul 0 (vrful 7).
Numim vrf terminal un vrf dintr-un graf neorientat care are o singur muchie incident
sau care are gradul 1 (vrful 1).
Teorem: ntr-un graf G = (X, U) cu n vrfuri i m muchii, suma gradelor tuturor vrfurilor
este egal cu 2*numrul muchiilor.
Teorem: Dac graful neorientat G = (X, U) are n noduri, atunci numrul total de grafuri
2
neorientate care se pot forma cu aceste vrfuri este g=2 .

223
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Teorem: Dac graful G = (X, U) are n vrfuri (n2), atunci cel puin dou vrfuri au acelai
grad.
Propoziie: Pentru orice graf G = (X, U), numrul nodurilor de grad impar este par.
Propoziie: Numrul minim de muchii, mmin, pe care trebuie s le aib un graf neorientat cu
n vrfuri, pentru a nu exista noduri izolate este [(n+1)/2]. n ( n 1)
Propoziie: Numrul total al grafurilor neorientate cu n vrfuri date este 2 2
Lan: Fiind dat un graf neorientat G = (X, U), un ir x1, x2,,xn de vrfuri
formeaz un lan dac oricare dou vrfuri consecutive reprezint o muchie a grafului. Lungimea
unui lan este, prin definiie, numrul de muchii ale sale, iar vrfurile x1 i xn se numesc extremiti
ale lanului.
Lan elementar: Este un lan n care vrfurile sunt distincte dou cte dou. n caz contrar
lanul este ne-elementar.
Lan simplu: Este un lan n care toate muchiile sunt distincte.
Lan compus: Este un lan care nu este format numai din muchii distincte.
Teorem: Dac ntr-un graf G = (X, U) avem lan ntre nodurile x i y, atunci graful va
conine un lan elementar ntre nodurile x i y.
Teorem: Un lan elementar este i lan simplu, dar pot exista lanuri simple care nu sunt
elementare.

G = (X, U) Informaii despre lanuri

Ciclu elementar: Un lan x1, x2, , xn-1, xn, n care succesiunea x1, x2, , xn-1 este lan
elementar i x1 = xn. Un ciclu format doar din vrfuri distincte, excepie fcnd primul i ultimul.
Ciclu: Un lan care conine cel puin un ciclu elementar. Un ciclu este un lan n care primul
vrf coincide cu ultimul.
Teorem: Dac ntr-un graf G=(X, U) avem un ciclu, atunci graful va conine i un ciclu
elementar.
Observaie: Lungimea unui ciclu nu poate fi egal cu 2.

G = (X, U) Informaii despre cicluri

Graf conex: Un graf se numete conex dac orice dou vrfuri distincte sunt unite prin cel
puin un lan.
Observaie:Un graf conex are o singur component conex (graful nsui).

224
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

G = (X, U) graf conex G = (X, U) graf ne-conex


Teorem: ntr-un graf neorientat G = (X, U) numrul minim de muchii mmin necesar pentru
ca graful s fie conex este n-1.
Teorem: Fie graful neorientat conex G = (X, U), cu n vrfuri i n-1 muchii este aciclic i
maximal n raport cu aceast proprietate.
Propoziie: Dac ntr-un graf cu n noduri avem p componente conexe, numrul minim de
muchii ce trebuiesc adugate pentru a deveni conex este p-1.
Propoziie: ntr-un graf conex G = (X, U) cu n vrfuri i n-1 muchii, orice pereche de noduri
este legat printr-un lan i numai unul.
Propoziie: Dac graful neorientat G = (X, U) cu n vrfuri i m muchii este conex, numrul
maxim de muchii care se pot elimina pentru a obine un graf parial conex este m-n+1.
Propoziie: Dac graful neorientat G = (X, U) are n vrfuri i m muchii, numrul de muchii
care trebuie eliminate pentru a obine un graf parial conex aciclic este m-n+1.
Component conex: Reprezint un subgraf al grafului de referin, maximal n raport cu
proprietatea de conexitate (ntre oricare dou vrfuri exist lan). Un graf este conex dac i numai
dac are o singur component conex.

G = (X, U) graf cu componentele conexe: G =(X, U) graf cu componentele conexe:


{1,2}; {3, 4, 5, 6} {1, 4}; {2, 3, 6}; {5}

Propoziie: Dac graful neorientat G = (X, U) are n vrfuri i m muchii i p componente


conexe, numrul de muchii care trebuie eliminate pentru a obine un graf parial aciclic este m-n+p.
Propoziie: Fie graful neorientat conex G = (X, U). Pentru a obine dou componente
conexe din acesta trebuie s nlturm un numr minim de muchii egal cu gradul minim din graf.
Teorem: Fie graful neorientat G = (X, U), cu n noduri i p componente conexe, numrul
maxim de muchii pentru acesta este ((n-p)*(n-p+1))/2.
Observaii:
Dac ntr-un graf numrul componentelor conexe este mai mare dect unu, atunci graful nu
este conex;
Singura component conex a unui graf conex conine toate nodurile grafului.
Problema 1: ntr-un grup de n personae se precizeaz perechi de persoane care se
consider prietene. Folosind principiul conform cruia prietenul prietenului meu mi este prieten,
s se determine grupurile cu un numr maxim de persoane ntre care se pot stabili relaii de
prietenie, directe sau indirecte.

225
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Problema 2: Fiind dat un graf neorientat conex G=(X,U) cu n noduri i m muchii citite de la
tastatur, s se determine un nod p care poate fi eliminat astfel nct subgraful generat de
mulimea X-{p} s rmn conex.

2. Procesorul - este componenta care efectueaz calcule matematice logice cu ajutorul


datelor din sistemul de calcul. Operaiile matematice necesare prelucrrii acestor date sunt
executate de ctre procesor sub form de liste de instruciuni logice, numite programe.
Cea mai important caracteristic a procesorului este viteza de calcul, msurat n milioane
de operaii matematice (instruciuni) efectuate de procesor ntr-o secunda - MIPS. Valoarea acestei
viteze influeneaz decisiv viteza ntregului sistem de calcul. Frecvena de utilizare se msoara n
MHz (MegaHertz).

3.
#include <iostream> ok=1;
#include <fstream> for (i=0;i<5;i++)
#include <string.h> if
using namespace std; (strchr(s,voc[i])==0) ok=0;
ifstream f("sir.in"); if (ok==1)
char s[201], voc[6]="aeiou", if (strlen(sir)==0 ||
sir[201]; strlen(s)<=strlen(sir))
int i,ok; strcpy(sir,s);
int main() }
{ if (strlen(sir)!=0) cout <<
sir[0]=0; sir;
while (!f.eof()) else cout << "nu exista";
{ return 0;
f.getline(s,201); }

irurile de caractere se citesc din fisierul sir.in, pe rnd, n variabila s. Pentru fiecare astfel
de ir, se presupune c are n componen toate vocalele (ok=1) i se testeaz, folosind funcia
predefinit strchr, dac vocalele alfabetului englez exist. n cazul n care una dintre vocale nu
este identificat n irul s, variabila ok ia valoarea 0. Dac au fost gsite toate vocalele n s, se
compar lungimea acestuia cu lungimea variabilei sir, care va reine irul de lungime minim, care
conine toate vocalele.

SUBIECTUL al II-lea
1. Metoda mozaicului este o metod didactic modern deoarece este o metod care
propune o nvare n echip, dirijat de profesor. Acesta mparte clasa n 4-5 grupe de lucru,
fiecare grup avnd cte patru sau cinci elevi i fiecare elev are o sarcin de studiu i o sarcin de
transmitere a informaiilor asimilate ctre ceilali colegi ai grupei.
Fiecare elev al grupei va deveni expert, acest lucru realizndu-se prin regruparea elevilor n
grupuri de experi, unde tot grupul are aceeai tem de lucru.
n cadrul grupului de experi elevii i mpart sarcinile, tot timpul colaboreaz ntre ei pentru
ndeplinirea n ct mai bune condiii a sarcinii de lucru.
Metoda Mozaic poate fi aplicat cu succes atunci cnd elevii rezolv un set de probleme,
i nsuesc unele noiuni, vizualizeaz o prezentare sau realizeaz un studiu de grup. Aceast
metod favorizeaz nvarea ntregului material pentru ntreaga clas de elevi.
Profesorul i asum un rol diminuat, de ndrumtor i reglator al activitii. La nceputul
leciei acesta intervine semnificativ, atunci cnd mparte elevii n grupurile de lucru i le prezint
acestora sarcinile de lucru, dar i la sfritul, cnd va expune concluziile activitilor realizate cu
toat clasa.
Etapele realizrii acestei metode sunt:
- pregtirea materialului de studiu (identificarea temei de studiu, mprirea n sub-teme,
mprirea clasei n grupe, mprirea sarcinilor, ntocmirea fiei expert) profesorul;

226
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- organizarea colectivului n echipe de nvare (fiecrui elev din grup i se atribuie o liter
i va avea ca sarcin s nvee n mod independent i foarte atent sub-tema cu litera primit)
profesorul i elevii;
- constituirea grupului de experi (elevii cu aceeai liter se vor grupa i vor dezbate
aceeai problem, mpreun, urmnd s prezinte un raport individual asupra temei studiate,
fiecrui grup de experi i revine sarcina de a fi bine instruii, deoarece vor avea responsabilitatea
transmiterii informaiilor nvate ctre colegii din echipa iniial) elevii;
- rentoarcerea n echipa iniial de nvare, predarea celor nvate i realizarea raportului
de echip elevii;
- evaluarea (grupele expun rezultatele tuturor elevilor clasei, iar profesorul poate sprijini
aceast activitate prin: fie de evaluare, formularea unor ntrebri, solicitarea unui raport/eseu)
elevii i profesorul.
n timpul nvrii prin colaborare, profesorul va stimula cooperarea, va monitoriza predarea
i se asigur c exist participare din partea tuturor membrilor echipelor.
Exemplu: utilizarea metodei Mozaicului pentru recapitularea instruciunilor repetitive.
Unitatea de nvare: Limbajul Pseudocod
Activitatea de nvare: Reprezentarea algoritmilor n pseudocod
Mijloace de nvmnt: calculator, videoproiector, fie de lucru, surse de documentare
(Internet, cri din biblioteca colii)
Forme de organizare a activitii: individual, cu echipa de experi i cu echipa iniial,
dirijat de profesor sau prin materiale didactice
Obiective operaionale :
OP1: s aplice n cel puin cinci probleme structurile repetitive nvate
OP2: s descrie corect modul de funcionare pentru cel puin trei structuri repetitive
OP3: s urmreasc corect modul de execuie al tuturor instruciunilor, pe secvene de cod
OP4: s rezolve cel puin cinci aplicaii n care s utilizeze structurile repetitive studiate
Etapa 1: clasa va fi mprit n grupuri de cte patru elevi (notate 1, 2, 3, 4) i materia de
nsuit tot n patru (fia A, B, C, D).
Profesorul va prezenta succint subiectul tratat, va atribui sarcinile de lucru i va explica
modul n care se va desfura activitatea.
Etapa 2: Elevii vor fi regrupai, n funcie de litera fiei primite (fia A: Aplicaii cu
instruciunea repetitiv While; fia B: Aplicaii cu instruciunea repetitiv Do-While; fia C: Aplicaii
cu instruciunea repetitiv For cu incrementare; fia D: Aplicaii cu instruciunea repetitiv For cu
decrementare)
Etapa 3: n grupurile de experi se va aborda poriunea de lecie care a revenit fiecrui grup,
comunic, hotrsc mpreun.
Etapa 4: elevii revin n grupurile iniiale, unde le vor prezenta celorlali membrii ai grupului
seciunea de lecie pregtit.
Este important ca profesorul s monitorizeze aceast activitate, avnd grij ca achiziiile
transmise s fie corecte.
Etapa 5: la final se va face trecerea n revist a ntregului material, prin expunere oral cu
toat clasa, iar profesorul va adresa clasei cteva ntrebri bine alese, prin intermediul crora va
reliefa nivelul de nelegere al temei
Metoda Mozaicului are ca i avantaj de vrf faptul c implic toi elevii n activitate, fiecare
dintre acetia devenind responsabili att pentru propria nvare, dar i pentru nvatea celorlali
coechipieri.
Alte avantaje ale acestei metode sunt: ncurajarea ncrederii n sine la elevi; dezvoltarea
priceperii de a comunica argumentativ, de a relaiona n cadrul unui grup; dezvoltarea gndirii
critice, logice precum i a rspunderii individuale i de grup.
2. Elaborare itemi
Item cu alegere multipl
Efectul montrii unei plci de reea pe placa de baz a unui sistem desktop este:
a. creterea vitezei microprocesorului
b. posibilitarea interconectrii cu alte calculatoare
c. posibilitatea conectrii mai multor monitoare
d. creterea capacitii de stocare

227
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Barem de corectare: rspunsul corect este b


Item de tip pereche
n coloana A sunt indicate uniti de msur, iar n coloana B caracteristici ale unor
dispozitive de calcul. Scriei asocierile corecte dintre fiecare cifr din coloana A i litera
corespunztoare din coloana B.
A B
1.pag/min a. frecvena microprocesorului
2.GHz b.rata de transfer
3.Tb c. viteza de imprimare
4.Gbps d. capacitatea de memorie
5. Hz e. rezoluie
f. rata de refresh
g. viteza de rotaie
Barem de corectare: rspunsuri corecte: 1-c, 2-a, 3-d, 4-b, 5-f
Item dual
Scriei litera corespunztoare fiecrui enun i notai n dreptul ei litera A, daca vei
considera c enunul este adevrat, sau litera F daca apreciai c enunul este fals. Modificai un
enun apreciat ca fals astfel nct s fie adevrat.
1. CPU este un circuit electronic care realizeaz operaii aritmetice, logice i operaiile de
intrare/iesire ale sistemului
2. Microprocesorul este un dispozitiv opional n constructia unui sistem de calcul
3. Unitatea de msur a frecventei microprocesorului este MB
Barem de corectare: rspunsurile corecte sunt: 1-A, 2-F, 3-F.
Posibile reformulri:
2. Microprocesorul este un dispozitiv obligatoriu n constructia unui sistem de calcul
3. Unitatea de msur a frecvenei microprocesorului este GHz
Item de completare
Completai spaiile libere astfel nct s obineti un enunt corect:
Rezoluia se refera la .(1). Afiai pe suprafaa ecranului.
Suprafaa vizibil a ecranului este determinat din proporia laturilor i dimensiunea ..(2)
Suprafaa vizibil, rata de ..(3).. i distana dintre pixeli determin rezoluia maxim
suportat de monitor.
Barem de corectare: rspuns corect: 1 numrul de pixeli; 2 diagonalei; 3 mprosptare
a imaginii (refresh)
Item ntrebare structurat
Placa video este un dispozitiv important al unui calculator. Se cere:
1. Descriei rolul plcii video
2. Enumerai 3 caracteristici ale plcii video
3. Precizai modurile de lucru ale unei plci video
Barem de corectare:
1. Placa video este dispozitivul care asigur capacitatea afirii datelor pe ecranul
calculatorului.
2. Rezoluie, rata de refresh, memorie, viteza de prelucrare a informaiei grafice
3. O plac video ofer dou moduri de lucru modul text i modul grafic

228
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Anexe

1. P R O G R A M A pentru examenul naional de definitivare n nvmnt disciplina


de examen: Informatic si Tehnologia Informaiei si a Comunicaiilor _ OMECS
5558_2015

a. Prezentare. Competene ale cadrului didactic


Conform Legii Educaiei Naionale nr. 1/2011 cu modificrile i completrile ulterioare,
examenul naional de definitivare n nvmnt finalizeaz formarea iniial a celor care doresc
ocuparea funciilor didactice din nvmntul preuniversitar. Titularizarea n sistemul naional de
nvmnt este condiionat de promovarea acestui examen.
Aceast program se adreseaz cadrelor didactice care susin examenul de definitivare n
nvmnt n specializri din domeniile informatic i tehnologia informaiei i a comunicaiilor.
Conform Standardului ocupaional al profesorului de gimnaziu i liceu, domeniile de
competen sunt:
comunicare;
curriculum;
dezvoltarea profesional;
evaluare;
formarea elevilor;
relaia coal familie societate.
Examenul este orientat spre a evalua calitatea concepiei didactice i modalitile concrete
prin care profesorul pune elevii n situaii de nvare eficiente pentru a conduce la formarea
capacitilor i competenelor prevzute n programele colare. Aceast orientare este cu att mai
necesar, cu ct disciplina tehnologia informaiei i a comunicaiilor face parte din trunchiul comun
al planului-cadru pentru liceu, iar la gimnaziu este prevzut prin lege (Legea Educaiei Naionale
nr. 1/2011) introducerea acestei discipline n trunchiul comun. De asemenea, disciplina informatic
face parte din curriculumul difereniat al planului-cadru pentru liceu, specializrile matematic-
informatic i tiine ale naturii.
Competenele cadrului didactic care susine examenul de definitivare n nvmnt n
specializri din domeniile informatic i tehnologia informaiilor i a comunicaiilor sunt:
cunoaterea coninuturilor tiinifice ale disciplinelor informatice de la toate nivelurile i
specializrile la care se studiaz aceste discipline;
aplicarea adecvat a principiilor specifice didacticii disciplinelor informatice;
aplicarea cunotinelor de metodica predrii disciplinelor informatice;
utilizarea competent a documentelor colare reglatoare;
proiectarea i realizarea unor demersuri didactice interactive prin adecvarea
strategiilor didactice la coninuturi;
proiectarea i realizarea unor demersuri didactice intradisciplinare, interdisciplinare,
transdisciplinare;
proiectarea i realizarea evalurii competenelor dobndite de elevi;
elaborarea unor instrumente de evaluare care s permit autoreglarea procesului
didactic;
adaptarea demersurilor didactice la particularitile de vrst/specificului dezvoltrii
intelectuale a colectivului de elevi;
realizarea unui climat educativ interactiv, de cooperare, stimulativ cu scopul creterii
eficienei rezultatelor activitilor didactice;
integrarea mijloacelor didactice tradiionale i moderne n cadrul secvenelor
didactice;
elaborarea unor oferte educaionale pentru curriculumul la decizia colii/n dezvoltare
local.

b. Tematica de specialitate
1. Algoritmi
- noiunea de algoritm; caracteristici;
- principiile programrii structurate;
229
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- structuri fundamentale (secvenial, de decizie, repetitiv);


- reprezentarea algoritmilor (pseudocod, scheme logice);
- algoritmi elementari i aplicarea acestora n prelucrarea datelor (de exemplu
probleme cu numere i cu cifrele numerelor, probleme de divizibilitate, prelucrarea unor secvene
de valori, generarea irurilor recurente);
- algoritmi de sortare: prin metoda bulelor, prin inserie, prin selecie, prin numrare;
- algoritmul de interclasare;
- algoritmi de cutare (secvenial, binar);
- analiza complexitii unui algoritm (considernd criteriile de eficien: durat de
executare i spaiu de memorie utilizat).
2. Limbaje de programare (Pascal sau C/C++)
- concepte generale (sintaxa unui limbaj de programare, mediu de programare);
- elementele de baz ale unui limbaj de programare: vocabularul limbajului,
identificatori, constante, tipuri de date simple, variabile, operatori, structura programelor,
comentarii, expresii, citirea/scrierea datelor, instruciuni;
- tipuri de date structurate (tablou, nregistrare, ir de caractere) prelucrri specifice;
- fiiere text operaii specifice;
- subprograme predefinite;
- subprograme definite de utilizator: proiectarea modular a rezolvrii unei probleme;
declarare, definire i apel subprograme; mecanismul de transmitere a datelor prin parametri;
variabile globale i variabile locale, domeniu de vizibilitate;
- subprograme recursive;
- programarea orientat pe obiecte: principii (abstractizarea datelor, ncapsulare,
motenire, polimorfism); clase i obiecte (instane); membrii claselor (date i metode); constructori
i destructori; niveluri de acces la membrii clasei; suprancrcare; derivarea claselor.
3. Metode de programare
- metoda greedy: descriere, oportunitatea utilizrii metodei, aplicaii specifice (de
exemplu problema rucsacului n varianta continu, problema spectacolelor);
- metoda backtracking: descriere, oportunitatea utilizrii metodei, aplicaii specifice
(de exemplu problema comis-voiajorului, problema reginelor, problema explorrii unui labirint);
- metoda divide et impera: descriere, oportunitatea utilizrii metodei, aplicaii specifice
(de exemplu problema turnurilor din Hanoi, sortarea prin interclasare, sortarea rapid);
- metoda programrii dinamice: descriere, oportunitatea utilizrii metodei, aplicaii
specifice (de exemplu determinarea unui subir cresctor de lungime maxim, problema rucsacului
n variant discret, determinarea unui subir comun de lungime maxim);
- metode de generare a elementelor combinatoriale: permutri, aranjamente,
combinri, submulimi, partiiile unui numr natural, partiiile unei mulimi.
4. Alocarea dinamic a memoriei
- conceptul de alocare dinamic a memoriei;
- operaii specifice alocrii/eliberrii dinamice a memoriei (definirea tipurilor de date
necesare, alocarea memoriei pentru date simple i structurate, accesarea datelor alocate dinamic,
eliberarea memoriei alocate dinamic);
- structuri de date implementate dinamic: liniare (liste simplu i dublu nlnuite, liste
circulare, stive, cozi) i arborescente (arbori cu rdcin, arbori binari, arbori binari de cutare);
operaii specifice (creare, inserare, tergere, parcurgere, cutare).
5. Teoria grafurilor
- grafuri orientate i neorientate: definiie, metode de reprezentare, terminologie
(grad, adiacen, inciden, lan, lan elementar, lan simplu, drum, drum elementar, drum simplu,
ciclu, ciclu elementar, circuit, circuit elementar, graf parial, subgraf, graf transpus);
- tipuri speciale de grafuri (graf bipartit, graf complet, graf turneu);
- parcurgerea grafurilor (parcurgerea n lime i n adncime);
- conexitate, tare conexitate, determinarea componentelor conexe, tare conexe;
- grafuri ponderate, drumuri de cost minim (algoritmii Dijkstra i Roy-Floyd);
- grafuri hamiltoniene;
- grafuri euleriene;
- arbori; arbori pariali de cost minim (algoritmul lui Kruskal, algoritmul lui Prim);

230
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- arbori cu rdcin, arbori binari, tipuri speciale de arbori binari (arbore binar
complet, arbori binari de cutare, heap-uri): terminologie, metode de reprezentare, operaii
specifice.
6. Baze de date
- concepte de baz: baz de date, sistem de gestiune a bazelor de date;
- clasificarea bazelor de date (modelul relaional, modelul reea, modelul ierarhic);
- modelul conceptual al unei baze de date relaionale: entiti i instane, atribute,
identificator unic, relaii ntre entiti, normalizarea datelor;
- modelul fizic al unei baze de date relaionale: tabele, nregistrri, cmpuri de date,
tipuri de date, cheie primar, cheie strin (extern), constrngeri, integritatea referenial;
- operaii specifice prelucrrii bazelor de date relaionale (crearea tabelelor,
adugarea nregistrrilor, modificarea structurii tabelelor, modificarea datelor, crearea i
modificarea constrngerilor, tergerea tabelelor/nregistrrilor, crearea interogrilor simple i
complexe);
- comenzi de baz SQL (SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE).
7. Arhitectura general a sistemelor de calcul
- prezentare general; componentele unui sistem de calcul i interaciunea dintre
acestea;
- arhitectura unui calculator personal: unitate central (componente, funcii), memorie
intern (structur, funcii, tipuri), memorie extern (structur, funcii, tipuri), dispozitive periferice
(structur, funcii, tipuri).
8. Sisteme de operare
- concepte de baz: sistem de operare, tipuri de sisteme de operare;
- caracteristicile unui sistem de operare (structur, funcii, elemente de interfa);
- programe i accesorii livrate cu sistemul de operare;
- organizarea logic a datelor (sistemul de fiiere; operaii specifice);
- securitatea datelor, virui informatici, programe antivirus;
- programe pentru administrarea fiierelor i/sau folderelor comprimate.
9. Aplicaii de birotic
- procesoare de text;
- editoare de calcul tabelar;
- editoare de prezentri.
10. Reele de calculatoare
- concepte de baz (definiie, tipuri de reele, funcii, protocoale de reea);
- reeaua Internet: acces, adresare, servicii oferite de reeaua Internet (particulariti,
protocoale, aplicaii specifice);
- limbajul HTML i editarea paginilor web.

c. Tematica de didactic a disciplinei


I. Proiectarea, organizarea i desfurarea activitii didactice la disciplinele
informatice n concordan cu curriculumul naional
1. componentele curriculumului naional: plan-cadru, programe colare;
2. planificare calendaristic, proiect al unitii de nvare, proiect de lecie;
3. obiective operaionale;
4. oferte educaionale pentru curriculumul la decizia colii/n dezvoltare local;
5. demersuri didactice intradisciplinare, interdisciplinare, transdisciplinare pentru
disciplinele informatice.
II. Strategii didactice utilizate n procesul de predare-nvare-evaluare la
disciplinele informatice:
1. Metode didactice (de exemplu, observarea, exerciiul, modelarea, problematizarea,
demonstrarea, nvarea prin descoperire, expunerea sistematic a cunotinelor, conversaia,
aplicaii practice, instruire programat, nvare asistat de calculator, metode didactice activ-
participative centrate pe elev).
2. Forme de organizare a activitii didactice: frontal, individual, pe grupe.
3. Mijloacele de nvmnt:
- funciile didactice ale mijloacelor de nvmnt;

231
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

- tipuri de mijloace de nvmnt i caracteristicile lor;


- integrarea mijloacelor de nvmnt n procesul de predare-nvare-evaluare:
organizarea activitii n clas i laborator; alegerea manualului, a produselor software (sistem de
operare, mediu de programare) i a auxiliarelor didactice necesare;
- valorificarea software-ului educaional intra-, inter- i transdisciplinar; utilizarea
platformelor de e-learning ca resurs educaional; valorificarea reelei Internet ca resurs
educaional.
III. Evaluarea randamentului colar n concordan cu competenele generale i
specifice
1. evaluarea, component fundamental a procesului de nvmnt: obiective,
caracterizare, funcii, tipologie;
2. erori n evaluare i modaliti de minimizare a lor;
3. metode i instrumente de evaluare clasice i moderne (alternative); caliti ale
instrumentelor de evaluare;
4. itemi: definiie, clasificri, caracteristici, domenii de utilizare, reguli de proiectare,
modaliti de corectare i notare.

d. Bibliografie
- Sunt obligatorii coninuturile manualelor colare pentru disciplinele informatic i
tehnologia informaiei i a comunicaiilor (clasele IX-XII) cuprinse n Catalogul manualelor colare
valabile n nvmntul preuniversitar.
- Sunt obligatorii documentele colare reglatoare valabile n anul colar n care se susine
examenul.

Pentru tematica de specialitate:


1. *** Variante de subiecte propuse pentru examenele de bacalaureat pentru disciplina
informatic i proba de evaluare a competenelor digitale
2. Cerchez, E., erban, M. Programarea n limbajul C/C++ pentru liceu, vol I, II, III, IV
Ed. Polirom, 2004-2013
3. Cormen, T., Leiserson, Ch., Rivest, R. Introducere n algoritmi, Ed. Byblos, Cluj,
2004
4. Fotache, M. Proiectarea bazelor de date. Normalizare i postnormalizare.
Implementri SQL i Oracle, Ed. Polirom, 2005
5. Fotache, M. Visual Fox Pro - Ghidul dezvoltrii aplicaiilor profesionale, Ed. Polirom,
2002
6. Glan, C. C++. Introducere n Standard Template Library, Ed. ALL, 2008
7. Glan, C. Secrete C++, Ed. Microinformatica, 2006
8. Giumale, C., Negreanu, L., Clinoiu, S. Proiectarea i analiza algoritmilor. Algoritmi
de sortare, Ed. All, 1997
9. Ivac, C., Prun, M. Bazele informaticii, Ed. Petrion, 1995
10. Ivac, C., Prun, M. Tehnici de programare (Aplicaii), Ed. Petrion, 1999
11. Ivac, C., Prun, M., Mateescu, E. Bazele Informaticii (Grafuri i elemente de
combinatoric) - Caiet de laborator, Ed. Petrion, 1997
12. Minc, C. Caiet de laborator - Teste de evaluare, pentru clasa a IX-a, Informatic,
profilul real neintensiv, Ed. L&S INFOMAT, Bucureti 2005
13. Minc, C. Caiet de laborator - Teste de evaluare, pentru clasa a X-a, Informatic,
profilul real neintensiv, Ed. L&S INFOMAT, Bucureti 2005
14. Minc, C., Dumitriu-Lupan N. Caiet de laborator - Teste de evaluare, pentru clasa
a XI-a, Informatic, profilul real neintensiv, Ed. L&S INFOMAT, Bucureti 2009
15. Mitrana, V. Provocarea algoritmilor, Ed. Agni, Bucureti, 1994
16. Odgescu, I. Furtun, F. Metode i tehnici de programare, Editura Computer Libris
Agora, 1998
17. Paniru, M., Paniru I. Baze de date, Ed. L&S Infomat, Bucureti, 1999
18. Paoi, M., Lica, D. Fundamentele programrii, culegere de probleme, clasa a IX-a,
Ed. L&S Infomat, 2005
19. Paoi, M., Lica, D. Fundamentele programrii, culegere de probleme, clasa a X-a,

232
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

Ed. L&S Infomat, 2005


20. Paoi, M., Lica, D. Fundamentele programrii, culegere de probleme, clasa a XI-a,
Ed. L&S Infomat, 2006
21. Ptrcoiu, O., Marian, Gh., Mitroi, N. Informatic - elemente de grafuri i
combinatoric, metode, algoritmi i programe, Ed. All, Bucureti;
22. Popescu, D.A. Culegere de probleme pentru gimnaziu i liceu, Ed. ALL, Bucureti,
2000
23. Popescu, D.A., Ioni, A.E. Combinatoric i teoria grafurilor, Ed. RABOH, 2005
24. Popescu, I. Baze de date relaionale, Ed. Universitii Bucureti, 1998
25. Pracsiu, D. Culegere de probleme semnificative de informatic, Ed. Media Sind,
2015
26. Rancea, D. Limbajul Pascal, Algoritmi fundamentali, Ed. Computer Libris Agora,
1999
27. Rancea, D. Limbajul Pascal, Ed. Computer Libris Agora, 1997
28. Tanenbaum, A.S. Organizarea structurat a calculatoarelor, Ed. Byblos, 2004
29. Tanenbaum, A.S. Reele de calculatoare, Ed. Byblos, 2004

Pentru metodica predrii disciplinei:


30. *** Ghid de evaluare la Informatic i Tehnologia Informaiei. Ed. Aramis, SNEE,
2001
31. Brut, M. Instrumente pentru e-learning, Editura Polirom, 2006
32. Cerghit, I. Metode de nvmnt, Editura Polirom, Iai, 2006
33. Cristea, S. (coord) Curriculum pedagogic, EDP, Bucureti, 2006
34. Cuco, C. Pedagogie general Ed. Polirom, Iai, 2000
35. Cuco, C. Psihopedagogie pentru examenele de definitivare i grade didactice.
Editura Polirom, Iai 2009
36. Cuco, C. Teoria si metodologia evalurii, Editura Polirom Iai, 2008
37. Dumitriu-Lupan, N. (coord.) Introducere n Microsoft .NET Framework Mini Ghid
Metodologic, 2009 (www.microsoft.com/romania/educatie/curs_dot_net/profesori)
38. Ionescu, C. Metodica predrii informaticii, Universitatea Babe- Bolyai, Cluj, 1999
39. Ionescu, M., Radu, I. Didactica modern, Ed. Dacia, Cluj, 1995
40. Jinga, I., Negre, I. nvarea eficient, Ed. Aldin, Bucureti, 1998
41. Jinga I., Istrate E., Manual de pedagogie, Editura All, 2006
42. Jinga, I., Istrate, E. Instruirea i evaluarea asistat de calculator, Editura ALL,
Bucureti, 2006
43. Manolescu, M. Evaluarea colar, Editura Meteor, Bucuresti, 2006
44. Masalagiu, C., Asiminoaie, A. Didactica predrii informaticii. Ed. Polirom, 2004
45. Oprea, C.L. Strategii didactice interactive, Editura didactic i pedagogic, 2006
46. Petre, C., Popa, D. .a. Metodica predrii Informaticii i Tehnologiei Informaiei, Ed.
Arves, Craiova 2002
47. Potolea, D., Neacu, I., Manolescu, M. (coordonatori), Sichim, C., Dumitriu-Lupan,
N., oca, L., Ni, M., Pintea, R. (autori), Ghid de evaluare disciplina informatic, Editura ERC
PRES 2011 (https://insam.softwin.ro/fisiere/GHID_DE_EVAL_INFO.pdf)
48. Potolea, D., Neacu, I., Manolescu, M. (coordonatori), Taras, D., Dumitriu-Lupan,
N., oca, L., Bejan, D., Harabagiu, A. (autori), Ghid de evaluare disciplina tehnologia informaiei i
a comunicaiilor, Editura ERC PRES 2011
49. (https://insam.softwin.ro/fisiere/GHID%20DE%20EVAL_TIC2.pdf)
50. Stoica, A. (coord.) - Evaluarea curent i examenele, Ghid pentru profesori, Ed.
Prognosis, Bucureti, 2001
51. Stoica, A. Evaluarea progresului colar. De la teorie la practic. Ed. Humanitas,
Bucureti, 2003

233
Ghid pentru pregtirea examenelor de definitivare i titularizare n nvmnt la disciplina informatic

ANEXA NR. 7 la Metodologie

PROBA PRACTIC DIN CADRUL CONCURSULUI


PENTRU OCUPAREA POSTURILOR DIDACTICE/CATEDRELOR
VACANTE/REZERVATE

Disciplina INFORMATIC I TEHNOLOGIA INFORMAIEI

1. Realizarea practic a subiectelor nscrise pe biletul de examinare.


2. Biletul de examinare va conine cinci subiecte care trateaz:
O aplicaie n mediul de programare Pascal sau C++ (cap. 2* al programei):
- Se vor testa abilitile candidatului n utilizarea mediului de programare, depanarea
programului/aplicaiei;- 3 p
O aplicaie de baze de date (cap. 6* al programei)
- Se vor verifica abilitile candidatului n utilizarea unui sistem de gestiune a bazelor de
date (SGBD) din programele colare de liceu; - 2 p
Utilizarea unui sistem de operare (cap. 8* al programei)
- Se vor verifica abilitile candidatului n utilizarea unui sistem de operare (SO) -2 p
Implementarea unei aplicaii de birotic (din cap. 9* al programei) - 1 p
Utilizarea serviciilor reelei de Internet (cap. 10 * al programei)
- Se vor testa abilitile candidatului n utilizarea serviciilor Internet - 1p 3. Realizarea
practic a subiectelor nscrise pe biletul de examinare nu va depi 60 minute.
4. Evaluarea se face pe baza punctajelor menionate mai sus. Se acord un punct din oficiu.
5. Condiia de promovabilitate: minim nota 7 pentru angajare pe perioad nedeterminat; minim nota
5 pentru
angajare pe perioad determinat.

NOT:
Prevederile prezentei anexe sunt valabile i pentru candidaii care vor opta pentru un
post/catedr vacant/ din palate i cluburi ale
copiilor i elevilor.
Proba practic este evaluat de cei doi profesori examinatori care fac parte din comisie.
Rezultatul probei practice se obine ca medie a punctajelor acordate de fiecare profesor
examinator.
Rezultatul probei practice se evalueaz prin note de la 10 la 1.

234

S-ar putea să vă placă și