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Repblica bolivariana de Venezuela

Ministerio del poder popular para la defensa


Universidad nacional experimental politcnica de la fuerza armada
Ncleo Carabobo - extensin Guacara

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIOS


Y NIAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA NACIONAL VICENTE WALLIS GUACARA ESTADO
CARABOBO

Elaborado por:

Alvarez Jos C.I.: 18783701


Jimnez Yuleidy C.I.: 16580493
Manoche Lisbeth C.I.: 17449036
Mndez Franklin C.I.: 13146867
Morales Mara C.I.: 19481411
Vzquez Armelinda C.I.: 14383132

Educacin Integral
Sec.: G-002-D
Fac.:
Lic. Douglas Salas

Guacara, Enero de 2010


NDICE
Pg.
PORTADA:..........I
NDICE:......II
INTRODUCCIN:.........1

CAPTULO I: EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema:.....3
1.2. Objetivos de investigacin:.8
1.3. Justificacin:..9

CAPTULO II: MARCO TERICO


2.1. Antecedentes:.11
2.2. Bases tericas:..14
2.3. Bases legales:...16
2.4. Cuadro operacional:.19
2.5. Definicin de trminos:.20

CAPTULO III: MARCO METODOLGICO


3.1. Tipo de investigacin:.22
3.2. Diseo de investigacin:.....23
3.3. Poblacin:24
3.4. Muestra:....25
3.5. Tcnicas:..26
3.6. Instrumentos:..26
3.7. Validez del instrumento:27
3.8. Confiabilidad del instrumento:..28

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:..31
INTRODUCCIN

El presente trabajo de investigacin es el resultado de una


investigacin de campo sobre la influencia de los videojuegos en la conducta
de los nios y nias en la II etapa de educacin bsica de la unidad
educativa nacional Vicente Wallis en el marco de una investigacin
cuantitativa.

El inters principal de la misma es indagar en torno a las perspectivas


e interacciones de los diversos tipos de actores en la escuela y su relacin
con la influencia de los videojuegos en la conducta de los nios y nias en la
II etapa de educacin bsica.

La influencia de los videojuegos surge en la actualidad como un


problema social caracterstico. En esta investigacin apunta a abordarlo
desde una perspectiva sociolgica.

El objeto de la investigacin es emerger en el contexto de la escuela


pblica para determinar el ndice de influencia de los videojuegos en la
conducta de los nios y nias especficamente en la segunda etapa de
educacin bsica.
CAPTULO I: se inicio el trabajo de investigacin definiendo a la
influencia de los videojuegos como problema social y a partir de all
analizamos el sistema educativo venezolano y algunas de sus problemticas
principales, posteriormente se realizo la formulacin de problema y de ah los
objetivos de investigacin para dar respuesta al mismo.

CAPTULO II: se adentro en antecedentes del sistema educativo,


Posteriormente se desarrollaron las bases tericas con los aportes de Albert
Bandura y Skinner, luego se construyeron las bases legales, las cuales
fueron obtenidas por la Constitucin de la Repblica Bolivariana de
Venezuela (CRBV) y la Ley Orgnica Educacin (LOE).

CAPTULO III: Se hace referencia a los aspectos metodolgicos de la


investigacin, as como el tipo, diseo, poblacin, muestra, tcnica,
instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos
propuestos para esta investigacin.

Finalmente se presenta las referencias bibliogrficas correspondientes


que dieron sustento al presente trabajo de investigacin.

.
CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los


aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador
de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista


en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari
lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz
un gran xito y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios.

Tras una rpida evolucin, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer


sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos
impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el
sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que,
unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a
comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los
juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo,
pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de
los nios y adolescentes.
La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la
psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que
dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial.

Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estn


haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la
hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin
de jvenes y adultos.

Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la


revista especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar
que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carcter violento, con
luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de
coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como
educativos reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan
una primera situacin con un poco ms de la mitad del mercado.

Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis
juegos ms votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan
relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico juego que no es de
peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al deporte del ftbol.
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden
constituirse como medios a travs de los cuales los nios y
adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de
manera negativa, en la formacin necesaria para moverse en los mundos
virtuales.

Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra


sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y cada da
con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica.

Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para
la educacin de los nios nias, dirigidos a desarrollar reas cognitivas en el
infante, donde ste pueda aprender a travs de la actividad ldica. Pero
existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a
quienes lo utilizan y a su entorno.

Desde el punto de vista psicolgico, en estos videojuegos se


promueve el autismo y al no existir la socializacin que lleva consigo la
desaprobacin de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar
exclusivamente en el principio del placer, donde la destruccin es utilizada
como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el
nio empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos
tienen como objeto la destruccin de un enemigo, all es donde se incorpora
la violencia y se trivializa la consecuencia del acto.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este
sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se
convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en
todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los
videojuegos. La aparicin, hace unas dcadas atrs, de los primeros
videojuegos, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado
a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la
notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

En la actualidad, Venezuela est brindando una respuesta significativa


y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurdico y sociolgico
con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Blicos que discute en la
actualidad el Parlamento Nacional.

Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Nacional Vicente Wallis,


se presentan casos de nios y nias que por medio de videojuegos han
bajado rendimiento acadmico, tienen falta de hbitos de estudios, desercin
escolar y la repitencia. Con relacin a este problema, se hace evidente que
las trayectorias escolares de los nios y nias que presentan esta situacin
los caracteriza personal y socialmente.

Es por esto, que se plantee a realizacin de un estudio dirigido a


analizar la situacin de los nios y nias de la Unidad Educativa Nacional
Vicente Wallis. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente
interrogante:
Cmo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta de los
nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa
nacional Vicente Wallis?

1.2 OBJETIVOS

Objetivo general
Disear una propuesta para determinar el ndice de influencia de los
videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin
bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado
Carabobo.

Objetivos especficos

- Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la


conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad
educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

- Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta


de los nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad
educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.

- Disear estrategias para la prevencin de la Influencia de los


videojuegos en la conducta de los nios y nias de la II etapa de educacin
bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado
Carabobo.
1.3 JUSTIFICACIN

La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los nios


y nias a travs de un conocimiento ms preciso a cerca de los videojuegos
como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos
cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la
complejidad, abriendo mbitos de reflexin y de libertad que impliquen a
todos los involucrados en el hecho social y educativo.

El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una


convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de
la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevencin y
administracin de las distintas formas de influencia negativa.

La importancia de este trabajo de investigacin radica en que


representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse
al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta
investigacin representan un material didctico importante. As como tambin
representa un material que ayuda a fomentar concienciacin y mejora de la
conducta de los nios y nias de educacin bsica.

Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de


investigacin es contribuir con el desarrollo de planes de prevencin,
adopcin de medidas y programas de reduccin cuando se pronostiquen
superaciones en los niveles de influencia negativa por constituir sta un
peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que
se produce a travs de los videojuegos.
CAPITULO II

MARCO TEORICO
El marco terico es el soporte principal del estudio. En el se aplica la
descripcin del problema, pues permite integrar la teora con la investigacin
y establecer sus interrelaciones. (Palella y Martins. 2006. p. 67).

Por lo tanto, la presente investigacin contiene antecedentes de


trabajo anteriores que respaldan el trabajo de investigacin, as como
tambin bases tericas y bases legales que contienen diversas leyes
venezolanas, un cuadro operacional que define variables a estudias y por
ultimo una definicin de trminos.

2.1 ANTECEDENTES

Los antecedentes de la investigacin, entendida como diferentes


trabajos realizados por otros estudiosos sobre el mismo problema. Estos
antecedentes pueden ser tanto nacionales como internacionales. (Palella y
Martins. 2006. p. 68).

Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el


tema y la naturaleza del presente trabajo de investigacin, destacan los
siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la
relevancia y la pertinencia de lo planteado.

Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se desarrolla un


currculo especifico con la intencin de desarrollar armnicamente al nio y la
nia de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un
potentsimo fuente de aprendizaje que es la internet que intenta ensear
pero que ensea y en mucho casos contenido que no benefician al nio y a
la nia pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su
rendimiento escolar.

Por lo tanto, como bien se menciona el internet es un factor


determinante en el desarrollo intelectual y actitudinal de los nios y nias que
conducen a diversas acciones tanto positivas como negativas, todo
depender del buen o mal uso de la misma.

As mismo, Arena (1975), Dice que lo preocupante de este punto de


vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar
a los nios y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio
del pas. Es este el punto donde corren peligro los nios y nias que pueden
tomar fcilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta
ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.
Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de cantidades de
informacin enriquecedora y cultura pero tambin de informacin
distorsionadora que pueden cambiar un modelo de conducta.

En este mismo orden de ideas, Freire, (1985), apunta, que la invasin


cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visin focal de la realidad,
la percepcin de esta como algo esttico, la superposicin de una visin del
mundo sobre otra, la imposicin de criterios, la posesin del individuo, el
miedo a perderlo.
As mismo, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos estn privado
de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u
objetar, llegan a adoptar un patrn a la hora de hablar, desenvolverse
aumentando as el individualismo y aislando al nio y la nia de la propia
familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio fsico del deporte,
relacin y sociologa.

En consecuencia, cada una de estas investigaciones expone y


describe las causas y consecuencias de los videojuegos adems de analizar
el problema que causan los mismos en los nios y nias, lo cual se relaciona
directamente con la investigacin considerando que el objeto principal de la
misma es analizar la influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los
nios y nias.

2.2 BASES TERICAS

El marco terico corresponde al desarrollo de los aspectos generales


del tema: fundamentos tericos, legales, definicin de trminos bsicos.
(Palella y Martins. 2006. p. 68).

Existe una gran cantidad de investigaciones de los videojuegos y sus


aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta expuesto
claramente, hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar.
Cmo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para los
juegos, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro no intencional sobre
los cuales algunos tericos han planteado diversos criterios.

Skinner (1983), sostiene que, las conductas no son simples


respuestas ante los estmulos, si no acciones deliberadas u operantes. De
acuerdo con l, estos operantes afectados por lo que sucede despus de
ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las
consecuencias de la conducta.

As mismo, es reforzarte la conducta, es sentido positivo en


educacin, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces
en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando
responsabilidades al nio y nia tmida que demuestre su capacidad.

Por otra parte, Skinner hace referencia, es al aprendizaje


observacional, presentndose este en dos formas. Primero tiene lugar a
travs del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es
recompensado o castigado por acciones particulares, entonces se
incrementa o disminuye la conducta como si nosotros se hubiese recibido la
conciencia. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el
observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se
puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como
se imagina que el personaje lo hara.
Por consiguiente, Bandura (1977), afirma, es responsable de mucho
de lo que hoy se sabe dentro de la teora social cognoscitiva sobre
aprendizaje observacional.

As mismo, en este estudio clsico demostr que despus de observar


un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los nios se
tornaban ms agresivos de lo que eran antes cuando vean un modelo no
agresivo o no vean modelo alguno.

Por ende, Bandura (1986), seala, cuatro elementos por considerar en


el aprendizaje observacional: atencin, retencin, produccin y motivacin o
reforzamiento.
Atencin: es cuando se llama la atencin de los dems, si es atractiva,
popular, competitiva, respetada o admirada.

Retencin: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente.

Produccin: practica de la conducta.

Motivacin o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un


reforzamiento-

Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por observacin


puede ser ms eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho
significa un sin fin de oportunidades como tambin la necesidad de tomar
precauciones.
Es ah, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya
aprendidas a travs de la adopcin del vestuario y arreglo de los dolos de la
televisin.

2.3 BASES LEGALES

La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa


jurdica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgnicas,
las resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins. 2006. p. 69).

CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE


VENEZUELA (CRBV)

Artculo: 78

Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y


estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados, los
cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta
Constitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio y dems tratados
internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la Repblica. El
Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con prioridad absoluta,
proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su inters superior en
las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promover su
incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear un sistema rector
nacional para la proteccin integral de los nios, nias y adolescentes.

Este es, precisamente el artculo en el cual se basa el Proyecto de Ley


para la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado por la
Asamblea Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto.
Normativa que tiene como finalidad la prohibicin de la fabricacin,
importacin, distribucin, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes
blicos, segn lo informara en su momento el diputado Jos Albornoz,
proponente de la misma.

Ley orgnica de educacin (LOE)


Capitulo XI
De la Educacin Extra Escolar
Artculo: 44

La educacin extraescolar atender los requerimientos de la


educacin permanente. Programas diseados especialmente proveern a la
poblacin de conocimientos y prcticas que eleven su nivel cultural, artstico
y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo.
El Estado proporcionar en todos los niveles y modalidades la
orientacin y los medios para la utilizacin del tiempo libre.

Artculo: 45
La educacin extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que
para esta clase de educacin posean las instituciones docentes pblicas o
privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y dems
posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizar al mximo la
potencialidad educativa de los medios de comunicacin social.

En definitiva, los dos artculos anteriores considera necesario el buen


uso del tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento,
as como tambin disear talleres de culturales y otros factores creadores de
buenos hbitos.
OBJETIVO GENERAL: Disear una propuesta para determinar el ndice de Influencia de los videojuegos en la conducta de los
nios y nias de la II etapa de educacin bsica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis Guacara estado Carabobo.
.
Variable Definicin Conceptual Definicin Operacional Dimensin Indicador

Los videojuegos son todo Los videojuegos son


tipo de juego digital programas de * Agudiza los sentidos
interactivo, con computacin de alta * Propicia la estimulacin
independencia de su definicin, que se *Influencia en el sensorial
soporte (ROM interno, conectan a cualquier aprendizaje. * Mejora en la capacidad
cartucho, disco magntico u televisor e integran un de la toma de decisiones
ptico, on-line) y plataforma sistema de audio y
Videojuegos tecnolgica (mquina de video, que permiten al
bolsillo, videocnsola usuario disfrutar de * Distanciamiento familiar
conectable al TV, telfono aventuras y deportes * Distanciamiento escolar
mvil, mquina recreativa, fantsticos, que gracias *Procesos cognitivos. * Descontrol emocional
microordenador, ordenador a su imaginacin puede
de mano, vdeo interactivo). explorar a fondo.

Dr. Pere, (2001)

La conducta es lo que el *Situaciones Familiares


organismo hace o dice, *Entorno familiar, *Situaciones Escolares
incluyendo bajo esta Conducta Manera con social y escolar. *Situaciones Sociales
Conducta denominacin tanto la que los hombres se *Estimula la creatividad
actividad externa como la comportan en su vida y
acciones.
*interviene en el *Estimula la violencia
interna, de acuerdo con su mbito escolar. *Estimula la agresividad
propia terminologa. *Exclusin en los grupos
*Dominio sobre grupos
Watson, (1924)
2.5 DEFINICIN DE TRMINOS

La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado


preciso y segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o
variables involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).

AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.


CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos
lmites.
CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creacin.
CONTEXTO: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico, cultural
o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.
DECISIN: Determinacin, resolucin que se toma o se da en una cosa
dudosa.
DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.
ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.
ESCUELA: Establecimiento pblico donde se da a los nios la instruccin
primaria.
ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o
sociedad con carcter inmutable.
FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.
INFLUENCIA: Accin y efecto de influir.
EXCLUSIN: Accin y efecto de excluir.
SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.
SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad ( facultad de sentir).
SOCIALIZACIN: Accin y efecto de socializar.
SOCIEDAD: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o
naciones.
VIDEOJUEGO: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.
VIOLENCIA: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o violentarse.
Accin violenta o contra el natural modo de proceder.
OCIO: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad. Tiempo
libre de una persona.
CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

La metodologa del proyecto incluye el tipo de investigacin, las


tcnicas y los instrumentos que sern utilizados para llevar a cabo la
indagacin. Es el como se realizara el estudio para responder al problema
planteado. (Arias, 2006. p. 110).

Por lo tanto, la metodologa que presentara la investigacin ser: el


tipo, diseo, poblacin, muestra, tcnica, instrumento, validez y confiabilidad
con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigacin.

3.1 TIPO DE INVESTIGACIN

El tipo de investigacin se refiere a la clase de estudio que se va a


realizar. Orienta sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera de
recoger las informaciones o datos necesarios. (Palella y Martins. 2006. p.
97).

Investigacin de campo
La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin
de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variable alguna. (Arias,
2006. p. 31).

As mismo, este diseo se aplicara en la investigacin de manera


directa porque tiene como esquema utilizar a una poblacin, para determinar
los resultados mediante un instrumento y realizar un anlisis posterior.

As que, se establecera como unidad de anlisis la escuela y como


unidad de observacin los actores que se encuentran en su interior.

3.2 DISEO DE INVESTIGACIN

El de investigacin se refiere a la estrategia que adopta el


investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente planteado
en el estudio. (Palella y Martins. 2006. p. 95).

Diseo de no experimental
Es la que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna
variable. El investigador no sustituye intencionalmente las variables
independientes. Se observan los hechos tal y como se presenta en su
contexto real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos.
(Palella y Martins. 2006. p. 97).

En primer termino, la observacin sera fundamental para determinar


los hechos que ocurren en el contexto escolar, ya que conlleva a futuros
anlisis sin manipular variable alguna. La observacin representa el carcter
determinante de este diseo de investigacin.

3.3 POBLACION

La poblacin es un conjunto finito o infinito de elementos con


caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones
de la investigacin. (Arias, 2006. p. 81).

A continuacin, en la II Etapa de educacin bsica de la Unidad


Educativa Nacional Vicente Wallis se encuentra un total de seis (6)
secciones que suman un total de 210 nios y nias.
3.4 MUESTRA
La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de
la poblacin accesible. (Arias, 2006. p. 83).

Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente investigacin ser


del 25% de la poblacin en general.

Tipo de muestra

Muestreo al azar simple

Consiste en seleccionar, de acuerdo con un procedimiento simple los


elementos que conforman la muestra. (Palella y Martins. 2006. p. 121).

Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara en la presente


investigacin, ser el muestreo al azar simple, seleccionando el 25% de la
poblacin. Se extrae de manera simple cualquiera de las unidades de la
poblacin para la aplicacin de un instrumento que dar a conocer resultados
favorables para su anlisis.

3.5 TCNICA

Se entiende por tcnica, el procedimiento o forma particular de


obtener datos o infamacin. (Arias, 2006. p. 67).
As mismo, la tcnica para una previa recoleccin de informacin que
conlleva a la realizacin de un instrumento que permitan dar a conocer cierta
influencia a travs de los videojuegos, ser la observacin ya que permitir
ver la conducta de los nios y nias en el contexto escolar.

3.6 INSTRUMENTO

Un instrumento de recoleccin de datos es cualquier recurso,


disponible o formato (en papel, digital), que se utiliza para obtener, registrar o
almacenar informacin. (Arias, 2006. p. 69).

A continuacin, el instrumento que se realizara para la recoleccin de


datos es el cuestionario de preguntas dicotomicas ya que presentara tems
directos, esto permite de una manera clara dar a conocer los resultados que
posteriormente sern analizados.

En este sentido, ser necesario seleccionar un formato y metodologa


de aplicacin del instrumento que asegure un ptimo desempeo y veracidad
de los datos a obtener, tambin se requierira llevar a cabo un proceso de
validacin y reformulacin de los modelos realizados segn los resultados
que se vayan obteniendo.
3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO

La validez se define como la ausencia de sesgos. Representa la


relacin entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir.
(Palella y Martins. 2006. p. 172).

As mismo, el presente trabajo de investigacin presentara una valides


de contenido ya que en el mismo poseer un instrumento que contiene tems
relacionados con la variable que se desea medir.

Validez de contenido

Este mtodo trata de determinar hasta donde los tems de un


instrumento son representativos (grado de representatividad) del dominio o
universo de contenido de las propiedades que se desea medir. (Palella y
Martins. 2006. p. 172).

Por eso, en el proceso de creacin del instrumento, ser pertinente


no dejar de lado ninguna dimensin.

As mismo, el acercamiento bibliogrfico al tema de la influencia de


los videojuegos ha presentado una serie de conceptualizaciones y
categoras, las cuales sern contrastadas, de tal manera que todas las
dimensiones observadas fueran incluidas en el instrumento.
3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

La confiabilidad es definida como la ausencia de errores aleatorios en


un instrumento de recoleccin de datos. Representa la influencia del azar en
la medida. (Palella y Martins. 2006. p. 176).

De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de investigacin poseer


un instrumento de confiabilidad ya que los tems presentados formaran parte
de la variable a medir la cual no creara mrgenes de errores permitiendo as
el mismo resultado en cualquiera de los casos de su aplicacin.

Calculo de la confiabilidad

La confiabilidad de consistencia interna.

Este tipo de confiabilidad permite determinar el grado en que los


temes de una prueba estn correlacionados entre si. Si los diferentes
reactivos de un instrumento tienen una correlacin positiva y, como mnimo,
moderada, dicho instrumento ser homogneo. En consecuencia, se puede
definir la homogeneidad como la consistencia en la ejecucin en todos los
reactivos de la prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961).

Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios modelos para estimar


la confiabilidad de consistencia interna de una prueba, siendo uno de los ms
conocidos la denominada frmula 20, el cual se representa de la siguiente
manera:

rtt = *

En donde:
rtt = coeficiente de confiabilidad.
N = nmero de temes que contiene el instrumento.
vt = varianza total de la prueba.
pq = sumatoria de la varianza individual de los temes.

Para calcular la confiabilidad por el mtodo K-R 20, se procede as: en


primer lugar, para cada tem se computa p, que es la proporcin de sujetos
que pasaron un tem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que es
igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos los valores de pq.
El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los temes,
o sea, pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de la distribucin
de calificaciones (Vt); y, en tercer lugar, se aplica la frmula correspondiente.
El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de temes
dicotmicos en los cuales existen respuestas correctas e incorrectas.

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